OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK Korte samenvatting programma DAG 1 Zaterdag 28 april 1000 LOCATIE: Stadshuis Mollenboekjes uitdelen Trappenspel 1030 Zoekopdracht 1100 LOCATIE: Waterpoort Cola-opdracht 1130 Boodschappenspel LOCATIE: Prins Hendrikkade-steiger (alternatief: Oosterkade) Vlotten bouwen 1300 Lunch 1330 Telefoons, horloges, camera’s etc. inleveren! Vlotopdracht: eindigt bij de steiger onder de Waterpoort door 1530 LOCATIE: Waterpoort Walteam ook telefoons inleveren! Jokerspel: 17 jokers verdelen TEST EN EXECUTIE? 1600 Vlot-opruim-opdracht: eindigt aan de Prins Hendrikkade-steriger (alternatief: Oosterkade) LOCATIE: Prins Hendrikkade (alternatief: Oosterkade) 1700 Spaghetti-opdracht 1730 TEST en EXECUTIE! 1800 Fietsen naar de Top – vlet terugvaren! LOCATIE: Top Koffie drinken Vlotten en vletten opruimen Eten Baukelien-slaapplek-veiling? Vletten inpakken voor slapen en nachtzeilen: etet, borden etc. moet mee 2000 Ontvoering – Navigatieopdracht LOCATIE: Eilandje Kampvuur 2300 Dektenten erover 2315 Nachtwacht 0000 Bedtijd ALTERNATIEF: OP DE TOP SLAPEN 2100 Tent opbouwen 2200 Bosspel 2300 Kampvuur Nachtwacht 0000 Bedtijd
Pagina 1 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK DAG 2 0800 0900 0930 1030 1130 1230 1300 1500 1600 1630
1700 1730 1800 1830 2000 2200
Zondag 29 april Ontbijt TEST en EXECUTIE Zeilen naar de uitkijktoren: onderweg raadel oplossen LOCATIE: De Potten Ankeropdracht Mastermind: Kleuropdracht Lunch Tempelopdracht Kamertje Verhuren: Mollenboekjes lezen! Terugroeien naar het clubhuis (evt zeilen als het mooi weer is) LOCATIE: Top Dektenten en vletten opruimen Vispuzzel Finale Opdracht Jokerspel 3: de anderen zien wat er ligt: blind kiezen 1/2/3/ FINALE TEST en EXECUTIE Avondeten Afwassen en opruimen Ontknoping Telefoons teruggeven Einde/ Feestje in Sneek?
Pagina 2 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK Uitwerking Programma: Per opdracht 1000 Trappenspel VOORBEREIDING
Vragen op papier zetten
De kandidaten staan op het bordes van het stadhuis. Als SPELLEIDER de naam van een kandidaat noemt, doet die een stap naar voren (trede naar beneden). Deze kandidaat mag niet meer omkijken. SPELLEIDER stelt een vraag. Als de kandidaat de vraag beantwoord heeft, gaat hij weer op het bordes staan. Als iedereen zijn vraag beantwoord heeft, komen ze naar beneden. Ze kiezen een kasbewaarder, en die krijgt het geld. 15 punten per goed antwoord. Vragen zoals: Heeft NAAM een dasring? Welke kleur veters heeft NAAM? Wat staat er op de pet van NAAM? Vragen over elkaar dus. Maar ook: wat is niets? (Niets is wat het lijkt!) Let op: SPELLEIDER stelt ook de vraag: wie is de Mol? Als de kandidaten slim antwoord geven, kunnen ze dus aan het bedrag dat ze krijgen en de gegeven antwoorden afleiden of het antwoord dat ze op die vraag gegeven hebben goed of fout is. De kandidaten weten echter niet hoeveel punten ze per goed antwoord krijgen, en ook niet dat de MOL-vraag gesteld wordt. SPELLEIDER houdt stiekem bij hoeveel goede antwoorden er gegeven worden: hij zegt niet of een antwoord goed of fout is. TIP voor de MOL: Zorg voor verwarring zodat niemand precies bijhoudt hoeveel vragen er goed of fout beantwoord worden. Je mag hier best jouw vraag goed beantwoorden: het gaat om erg weinig geld, en het is misschien niet handig als je meteen verdacht bent. VRAGEN Heeft … een das om?
Welke kleur hebben de ogen van…
Welke kleur schoenen (veters) heeft…
Wat voor ketting/armbandjes heeft…
Wie stond er 2 plekken links van jou?
Welke kleur bril heeft…
Wie is de Mol?
Wat voor schoeisel heeft…
Wat staat er op de pet (trui) van…
Welke kleur shirt (jas) heeft…
Welk speltakinsigne heeft…
Wie is de Mol?
Pagina 3 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1030 Zoekopdracht VOORBEREIDING
Aanwijzing in Mollenboekjes schrijven Telefoon met telefoonnummer dat de kandidaten niet kennen
De kandidaten krijgen allemaal een Mollenboekje. En een pen. En ze krijgen te horen dat ze een half uur de tijd hebben om de volgende locatie te vinden. In 10 mollenboekjes staat achterin een aanwijzing. Het zijn twee getallen. In één van de boekjes staat 1:0, en een ander 2:6, en zo verder. Het eerste getal geeft steeds aan op welke plaats je de betreffende aanwijzing moet zetten. Het tweede getal is onderdeel van een telefoonnummer. Als ze dat nummer bellen, kunnen ze SPELLEIDER bereiken. Hij geeft ze de locatie van de tweede opdracht. Als er minder dan 10 kandidaten zijn: het tweede deel van de code kunnen ook meerdere cijfers zijn (bijvoorbeeld 1:06). Als alle kandidaten op tijd bij SPELLEIDER zijn, komen er 150 punten in de pot. TIP voor de MOL: SPELLEIDER is op de Waterpoort. Hoe verder je daarvandaan bent, hoe beter het is. Als jullie uit elkaar gaan kun je (alleen) heel erg treuzelen en te laat komen. Of vantevoren helemaal de verkeerde kant op lopen. En leidt de aandacht af van de mollenboekjes! Probeer andere ‘aanwijzingen’ te verzinnen: wie weet er nog wat er in de uitnodiging stond? Je kunt de uitnodigingsmail printen en meenemen: misschien staat daar nog wel een geheime aanwijzing in (dat is niet zo). Neem de bijlage (de zwarte pdf) NIET mee: daar staat een onomstotelijke aanwijzing in naar jou identiteit.
Pagina 4 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1100 Cola-opdracht VOORBEREIDING 1 fles Coca Cola 1 fles andere cola 1 fles nog andere cola 1 fles sinas Plastic bekertjes 1 tafel (Niet al te stevig) Nummertjes op de tafel schrijven (niet op de bekertjes) De kandidaten krijgen 8 plastic bekertjes met frisdrank. Bij elk bekertje staat een nummer. In slechts één van de bekertjes zit echte cola. Aan de kandidaten om uit te vinden welk nummer het bekertje met de echte cola heeft. Ze krijgen 30 minuten de tijd. Als ze het goede antwoord hebben, gaan er 200 punten in de pot. TIP voor de MOL: De echte cola zit in bekertje vier. Maar de kans dat de kandidaten door alleen te proeven de echte cola vindt, is niet zo groot. En de bekertjes zijn maar klein: als je in grote slokken proeft, zijn ze snel leeg. En dan kan niemand weten wat de echte cola is. Je kunt ook proberen om de bekertjes om te wisselen. Als de kandidaten dan weten in welk bekertje de cola zit, noemen ze alsnog het verkeerde nummer. Trouwens: dat tafeltje waar de bekertjes op staan, hoe stevig is dat eigenlijk? Misschien kun je het ‘per ongeluk ‘ omstoten… De beste manier om dit raadsel op te lossen is met Menthos. Het bekertje dat het meeste bruist, is de echte cola. Als iemand dit voorstelt, probeer er overheen te praten!
Pagina 5 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1130 Boodschappenspel en Vlotten bouwen VOORBEREIDING 50 euro Pioniertouw Pionierhout Tonnen Peddels De kandidaten kiezen drie landrottenen. De landrotten gaan boodschappen doen. Ze krijgen een briefje van 50 mee om alle boodschappen voor het hele weekend te halen, behalve de drank. De boodschappen moeten precies 36 euro kosten. Het bewijs: de kassabon. De kandidaten hebben anderhalf uur de tijd. Dan staan ze met de boodschappen bij de vlet. HB koop genoeg eten voor 12 mensen. Floris en Maarten eten ook mee. Ze leveren de kassabon in bij SPELLEIDER. Als de opdracht slaagt, komen er 300 punten in de pot. De overige kandidaten moeten twee vlotten maken. Ze moeten er allemaal op kunnen. De vlotten worden gebouwd bij de ING (waar de vlet ligt) TIP voor de MOL: Zorg dat je bij de landrotten zit. Dan kun je de meeste punten verspelen. Maak een rekenfout, gooi stiekem een extra product in de winkelwagen, of haal er iets uit, waardoor het totaalbedrag net niet klopt. Doe alsof je haast maakt: daardoor wordt de kans dat je medekandidaat een (reken)fout maakt groter. Doe alsof je bang bent dat je te laat weer op de Waterpoort bent. En als dat allemaal mislukt: raak de kassabon kwijt.
Pagina 6 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1330 Vlotopdracht VOORBEREIDING Kaart van Sneek printen Kokers ophangen Plekken van kokers invullen op kaart van Sneek Lijsten maken van welke kokercode bij welk team hoort Portofoons Vlotten Peddels De vlotvaarders verdelen zich in twee teams. Elk op een ander vlot. Vlot 1 en vlot 2. De vlotvaarders gaan op zoek naar gekleurde kokers. Als één team eenmaal een koker gepakt heeft, mag het andere team die niet overnemen. Een deel van de kokers levert alleen punten op als team 1 ze meeneemt, en strafpunten als ze door team 2 worden meegenomen. Bij de andere kokers is dit andersom. De vlotvaarders weten dit niet. De vlotvaarders mogen zich alleen middels de vlotten voortbewegen. Peddelend. Ze mogen dus niet gewoon lopen. (Zwemmen mag wel, maar dat is wel dom.) Vlot 1 moet verplicht als eerste onder de Oppenhuizerbrug (bij de ING) door. Als ze er onderdoor zijn, mogen ze niet meer terug. Dat mag pas als vlot 2 onder de Waterpoort door is gevaren. Vlot 2 mag niet onder de Oppenhuizerbrug door. Dat mag pas als vlot 1 onder de Waterpoort door is gevaren. SPELLEIDER meldt: vlotteam 2 kan vandaag ontdekken wie de MOL is De landrotten gaan naar de steiger achter de Waterpoort. Daar vinden ze een kaart (in een koker). Op die kaart staat waar de andere kokers verborgen liggen. En ook welke koker voor welk team bedoeld is. De landrotten hebben een portofoon. Zo kunnen ze met beide vlotten communiceren. De finish is bij de steiger onder de Waterpoort door. De kandidaten hebben maximaal twee uur de tijd. Dan moeten de verzamelde kokers bij SPELLEIDER zijn. TIP voor de MOL: Kokers met een E in de code, zijn van team 1. De andere kokers zijn voor team 2. Portofooncommunicatie kun je gemakkelijk verstoren door het knopje niet in te drukken als je praat, of door juist het knopje wel in te drukken als de ander praat. Als je bij de landrotten zit, kun je gemakkelijk ‘per ongeluk’ de vlotvaarders de verkeerde kokers mee laten nemen. En als je op het vlot zit: treuzelen helpt! Als de tijd voorbij is, komen er helemaal geen punten bij. En als je kokers per ongeluk laat wegdrijven (of op een andere manier verdonkeremaant) komt het geld uit die koker ook niet in de pot. 1530 Jokerspel De kandidaten horen dat er 17 jokers op tafel liggen. SPELLEIDER legt ze één voor één in het midden. Wie ze wil hebben, mag ze pakken. Iedereen mag maar één keer iets van tafel pakken.
Pagina 7 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1730 Spaghetti-opdracht VOORBEREIDING Spaghetti Spekjes De kandidaten verdelen zich in twee groepen. Bouwers en Denkers. De groepen hoeven niet evengroot te zijn: er is een minimum van 1 persoon in iedere groep. De bouwers krijgen spaghetti en spekjes. Zij moeten een toren bouwen. Zo hoog mogelijk. SPELLEIDER vertelt ze dat de lengte van de toren in centimeters gelijk is aan het aantal punten voor de pot. Hoe lang ze erover mogen doen, hangt ervan af hoe de denkers het er af brengen. De bouwers hebben maximaal een half uur de tijd. De denkers lopen met SPELLEIDER mee. Een eindje verderop krijgen ze twee raadsels. Zodra ze die raadsels hebben opgelost, moeten de bouwers stoppen met bouwen. De denkers krijgen te horen hoe het echt zit: de punten die de bouwes verdienen worden niet bij de pot opgeteld, ze verdwijnen juist uit de pot. Hoe langer de denkers dus nodig hebben, hoe meer punten er uit de pot verdwijnen. (Het aantal punten dat uit de pot verdwijnt wordt afgerond naar boven op 10 punten) Literraadsel Je hebt een emmer met vijf liter water, en eentje met drie liter water. Er moet één liter water worden afgemeten in de derde emmer met onbekende inhoud. De oplossing is om de drie liter in de lege emmer te gooien, dan drie van de vijf liter in de drie liter emmer. De overgebleven twee liter gooi je weg, zodat je tweemaal drie liter hebt. Vul daarmee de vijf-liter-emmer, dan houd je precies één liter over. Taartprobleem Je moet een taart in acht stukken snijden, maar je mag slechts drie keer snijden. Snijd de taart eerst in vieren, en vervolgens met een horizontale snede in een bovenste en onderste helft. RESERVERAADSELS Woestijnreiziger Een ontdekkingsreiziger is van plan een zesdaagse toch door de woestijn te maken. Eten en water is niet te vinden in de woestijn, daarom moeten de reiziger en de dragers hun water en voedsel meenemen. De reiziger en de dragers kunnen per persoon water en voedsel voor vier dagen meesjouwen. Hoeveel dragers heeft de reiziger nodig? De reiziger heeft twee dragers nodig. De eerste drager keert om na een dag. De andere drager gaat aan het eind van de tweede dag naar huis. De ontdekkingsreiziger heeft dan nog genoeg voedsel voor 4 dagen. Vrijgeleide Een boer wordt in China veroordeeld tot de doodstraf. De rechter laat hem nog een laatste zin zeggen om te bepalen hoe hij ter dood wordt zal worden gebracht. Als de boer liegt wordt hij opgehangen en als hij de waarheid spreekt wordt hij onthoofd. De boer spreekt een zin uit en wordt tot ieders verbazing even later vrijgelaten omdat de rechter de straf niet kan bepalen. Wat heeft de boer gezegd? (Ik wordt opgehangen/niet onthoofd)
Pagina 8 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 2000 Ontvoering – Navigatieopdracht NOG UITWERKEN Eén van de kandidaten is ontvoerd. De rest moet haar maar zien te vinden. Degene die ontvoerd is heeft een portofoon, en kan zo communiceren met de anderen. Met deze opdracht zijn geen punten te verdienen. Waar ze gevonden wordt, is ook de overnachtingsplaats. 2315 Nachtwacht VOORBEREIDEN
Zandlopers Bier en ander drinken (fris en ijsthee) Evt hapjes voor op het vuur
Aan het begin van deze opdracht krijgen de kandidaten precies te horen hoe laat het is. Met twee zandlopers zullen ze de tijd moeten bijhouden. De ene zandloper loopt leeg in 1 minuut, de andere in 2 minuten. De kandidaten mogen er uiteindelijk 5 minuten naast zitten. Om het wachten te vergemakkelijken krijgen de kandidaten hapjes en bier. Na enige tijd (ongeveer een uur?) komt SPELLEIDER en hij vraagt hoe laat het is. Als de kandidaten binnen de marge antwoorden, verdienen ze 200 punten. TIP voor de MOL: De zandlopers zijn niet erg nauwkeurig. De beste manier om deze opdracht te volbrengen is in twee groepen, en dan aan het einde het gemiddelde van beide tijden te nemen. Probeer dat dus te voorkomen. Als de aandacht van de kandidaten verslapt, is de kans groot dat deze opdracht mislukt. Maak het dus gezellig.
Pagina 9 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 0930 Zeilen naar de uitkijktoren: onderweg puzzel oplossen VOORBEREIDING puzzel (op papier) De kandidaten krijgen een raadsel te horen. Ze mogen aantekeningen maken in hun Molleboekjes om het raadsel te kunnen onthouden. Per vlet is er een ander raadsel. Als het hard (genoeg) waait, of het vertrek is erg vroeg, dan wordt de route aangepast. Bijvoorbeeld via de Dolte. De oplossing van het raadsel moeten ze aan SPELLEIDER geven. Hij zal op de uitkijktoren staan. De kandidaten hebben beperkte tijd om er te komen. Ze moeten er met de vlet naartoe zeilen. Als de opdracht slaagt, komen er 100 punten in de pot per goed beantwoord raadsel. TIP voor de MOL: De raadsels zijn erg ingewikkeld. Als je geen pen en papier hebt, is het erg lastig om het op te lossen. Als je het niet hebt opgeschreven, is het erg lastig te onthouden. Met varen kun je geen geld verliezen: zorg dat de anderen hun aandacht bij het varen houden, dan kun jij net doen alsof je het raadsel oplost. Of leidt de raadseloplossers af: leg iemand die niet zo goed kan varen uit hoe het zeilen werkt (bijvoorbeeld). Piratenroof Vijf piraten zijn op de terugtocht van een geslaagde roof. Ze hebben 1000 dukaten buitgemaakt. Nu moeten ze de buit verdelen. De piraten mogen één voor één een voorstel doen hoe ze de buit willen verdelen. Een voorstel wordt aangenomen als de meerderheid van de piraten het er mee eens is. Wanneer het voorstel wordt verworpen dan wordt de indiener daarvan overboord gegooid. Er moet rekening mee worden gehouden dat de piraten enorm slim, gigantisch bloeddorstig en verschrikkelijk gulzig zijn. Piraat 5 mag als eerste een voorstel doen. Welk voorstel doet hij? Piraat 5 krijgt 997 dukaten, Piraat 3 krijgt 1 dukaat, Piraat 2 (of Piraat 1) krijgt 2 dukaten. Waar, Onwaar en Willekeur "Drie goden X, Y, en Z heten (in onbepaalde volgorde) Waar, Onwaar en Willekeur. Waar spreekt altijd de waarheid, Onwaar liegt altijd en Willekeur antwoordt willekeurig de waarheid of de leugen. Een bijkomend probleem is dat de goden wel Nederlands verstaan, maar zelf niet kunnen spreken. Ze antwoorden met 'dah' en 'nah', maar vooraf is niet bekend wat 'ja' en welke 'nee' betekent." De opdracht bestaat eruit om door drie ja/nee vragen te stellen exact de identiteiten van X, Y en Z te bepalen. Je mag kiezen aan welke god je elke vraag stelt en je mag meerdere vragen aan dezelfde god stellen. Vraag 1. Vraag aan Y: "Als ik jou zou vragen 'Is X Willekeur?', zou je dan 'dah' antwoorden?". Als Y 'dah' antwoordt, dan is ofwel Y zelf Willekeur, ofwel is X Willekeur. In beide gevallen is Z dus niet Willekeur. Als Y 'nah' antwoordt, dan is ofwel Y Willekeur, ofwel Z, en dus is X zeker niet Willekeur. Vraag 2. Vraag nu aan de man die zeker niet Willekeur is het volgende: "Als ik u zou vragen: 'Bent u Waar?', zou u dan 'dah' antwoorden?" Als het antwoord 'dah' is, deze man Waar. Als het antwoord 'nah' is, dan is deze man Vals. Vraag 3. Vraag aan dezelfde man "Als ik u zou vragen 'Is Y Willekeur', zou u dan 'dah' antwoorden?" Als het antwoord 'dah' is, is Y willekeur. Anders is de man waartegen je nog niet hebt besproken
Pagina 10 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK Willekeur. Nu weet je dus de identiteit van Willekeur van of Vals of Waar, maar dus ook de identiteit van de laatste (door eliminatie!).
1030 Ankeropdracht VOORBEREIDING Ankers meenemen Letters ophangen Krijt meenemen De kandidaten moeten met twee zware ankers een rondje om de potten heen lopen. Onderweg komen ze letters tegen. Die moeten ze onthouden. Dat weten ze niet. Ze krijgen wel een krijtje mee om ze op de ankers te kunnen schrijven. Als ze terugkomen vraagt SPELLEIDER ze naar de letters. Het waren er 15. Voor iedere letter die ze onthouden hebben, krijgen ze 10 punten. SPELLEIDER meldt dat de letters (als je ze in de goede volgorde zet) een aanwijzing vormen naar de identiteit van de MOL. De letters vormen samen het woord DOLFIJNENLEIDING. Vrijwel alle kandidaten zijn Dolfijnenlijding (geweest). Betekent dit misschien dat de MOL juist géén dolfijnenleiding is? TIP voor de MOL: Niemand weet dat ze op de letters moeten letten. Leid de aandacht er vanaf: focus (bijvoorbeeld) op het zware anker, of op de weinige tijd die er nog is.
Pagina 11 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1130 Mastermind VOORBEREIDING
Gekleurde papieren
De groep krijgt 100 punten voor de pot. En alle kandidaten krijgen een stapel papier van een andere kleur. Ze moeten volgens de regels van Mastermind de goede volgorde zoeken. Vier kandidaten gaan naast elkaar staan in een bepaalde volgorde. SPELLEIDER zegt dan hoeveel kleuren ze goed hebben, en hoeveel er op de goede plek staan. Na iedere poging leggen de kandidaten een vel papier op de grond, zodat ze kunnen onthouden welke combinaties ze al geprobeerd hebben. Iedere poging kost 10 punten. TIP voor de MOL: Zodra de groep een strategie bedenkt, kunnen ze het raadsel oplossen.
Pagina 12 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1300 Tempelopdracht De kandidaten verdelen zich in 4 groepjes van 2. De groepjes gaan op verschillende steigers staan. Ze moeten onderdelen van een tempel naar een vijfde steiger brengen. Met de boot. Maar er mag elke keer maar 1 persoon en 1 onderdeel van de tempel, of 2 personen in de boot. En iedere persoon mag maar 1 keer achter elkaar een stuk wrikken. De onderdelen moeten op volgorde naar de vijfde steiger gebracht worden. Voor ieder stuk van de tempel dat op de juiste plaats ligt, komen er 50 punten in de pot. En als de hele tempel compleet is, wordt het totaal verdubbeld. De kandidaten kunnen dus 500 punten verdienen met deze opdracht. TIP voor de MOL: Dit is een ingewikkelde opdracht, saboteren zal niet al te moeilijk zijn. Langzaam wrikken: dat kost veel tijd! Per ongeluk de verkeerde kant op varen werkt ook! En communicatie kun je ook saboteren: als de groep geen plan heeft, lukt het nooit.
Pagina 13 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1500 Kamertje verhuren In een veld van 4 bij 5 hokjes moet iedere kandidaat omstebeurt een muurtje aanleggen. (Een randje van een hokje) Als het vierkantje compleet is, is de inhoud voor degene die het laatste muurtje aanlegde. Daarna is de volgende kandidaat aan de beurt, je mag niet twee keer (zoals in het echte spel). Iedereen legt zijn mollenboekje in een kamertje. In de andere kamertjes ligt soms geld, soms niets, en soms een bom. Wie de bom treft, komt niet meer aan de beurt. Het spel is afgelopen als alle mollenboekjes eruit zijn. TIP voor de MOL: Ga voor de mollenboekjes. Dan is het spel eerder afgelopen en dan `heb je kans dat het geld niet gepakt wordt. 1600
Terugroeien naar het clubhuis. Eventueel zeilen. NOG UITWERKEN
1630 Vispuzzel In het gras ligt met steentjes een vis getekend. De opdracht bestaat uit drie delen, maar dat weten de kandidaten nog niet. Het eerste deel: Bouw de vis na met pionierpalen. Daarmee verdienen ze 0 punten. SPELLEIDER haalt de steentjes weg. “Die hebben jullie niet meer nodig” Dan krijgen de kandidaten 3 minuten de tijd om de vis 180 graden de andere kant op te laten zwemmen. Ze mogen maar 3 pionierpalen verplaatsen. Als dat lukt verdienen ze 100 punten. SPELLEIDER doet de kandidaten een aanbod. Ze kunnen hun punten verdubbelen door de vis nog eens 90 graden te draaien. Daarbij mogen ze maar 2 pionierpalen verplaatsen. Binnen één minuut. Als het mislukt, verliezen ze de verdiende 100 punten. De tijd loopt zodra ze een pionierpaal aanraken. TIP voor de MOL: verlies het geld. Doe net alsof je de oplossing van de laatste puzzel weet, versleep een pionierpaal, zodat de tijd gaat lopen, en bedenk je dan dat het toch niet wil. In je enthousiasme kunnen de andere kandidaten je dat wel vergeven. “Ik dacht echt dat ik het zag. Sorry sorry sorry”
Pagina 14 van 15
OPDRACHTEN WIE IS DE MOL KAMP APRIL 2012 | WILDE VAART GREATE PIER SNEEK 1700 Finale opdracht De kandidaten mogen het draaiboek van de organisatie inkijken. Als iedereen het doet, wordt de pot gehalveerd. Als de meerderheid het doet, is de pot leeg. Als de minderheid het doet, gaat er een kwart uit de pot. Als niemand het doet, wordt de pot verdubbeld. Iedereen vertelt SPELLEIDER anoniem wat hij gekozen heeft (op een briefje schrijven?) TIP voor de MOL: Denk goed na en speel in op wat de groep afspreekt. Onthoud wat het betekent als de meerderheid in hetdraaiboek kijkt, en probeer verwarring te zaaien. “Nee, als de meerderheid in het draaiboek kijkt, gaat er een kwart uit de pot.”
1730 Blinde Jokerspel SPELLEIDER biedt alle kandidaten nog een laatste keer jokers aan, zo vlak voor de laatste TEST. Steeds 0, 1 of 3 jokers. De kandidaat kan niet zien wat SPELLEIDER aanbiedt, maar de andere kandidaten zien het wel. Zij mogen niets zeggen! Maar hun gezichtsuitdrukking kan de kandidaat helpen bij het maken van zijn keuze. Als de jokers op zijn, mogen de kandidaten ze houden. Maar ze mogen ze ook weer inleveren. Voor iedere ingeleverde joker gaan er 30 punten in de pot.
2000 Ontknoping De drie kandidaten die de test het beste hebben gemaakt, doen een allerlaatste TEST. Daarna blijkt wie de MOL is. TIP voor de MOL: laat niet meteen blijken dat jij de MOL bent. Houd het spannend tot het laatst!
Pagina 15 van 15