OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE
VAK : SCHRIJVEN
--LOIS VEHOF--
Confrontatie scene
Written by Loïs Vehof Genre: Avontuur Locatie: De oude tempel Protagonist: Wachter Antagonist: Dief Conflict: De dief wil oude schatten stelen uit de oude tempel, maar het is de wachter zijn werk om de schatten te bewaken.
Situatie voor de confrontatie: In een oude tempel liggen meerdere schatten van de wachter zijn volk. Het is heel oud en er komt bijna nooit iemand, de wachter is vaak alleen en heeft het idee dat er ooit nog iemand zal komen opgegeven. Toch verlaat hij zijn plek niet, hij is te bang om de goden boos te maken en wil trouw blijven. Maar als hij op een gegeven moment geluiden hoort in de oude donkere tempel raakt hij bang. Hij kan het eerst niet geloven, dat er daadwerkelijk iemand is en word er blij van. Maar zijn blijheid veranderd snel in angst als hij zich realiseert dat dit misschien wel een dief is die de schatten willen stelen, en het laatste wat de wachter wilt doen is de goden teleurstellen. -------------------------------------------------------------------Situatie na de confrontatie: De wachter ontdekt dat de dief de gouden kroon van de grootste god heeft gestolen en achtervolgd hem in de tempel om de dief te pakken te krijgen. Maar de dief ontsnapt en de wachter blijft uitgeput achter. De goden zijn boos en hij besluit alle schatten eerst goed te verstoppen, zodat niemand ze kan krijgen, en dan achter de dief aan te gaan, Om zo zijn eer te herstellen bij de goden.
1 EXT. Oude tempel – donker De zon gaat onder en er wordt een kaars aangestoken in een donkere ruimte. Het licht schijnt op muren vol oude tekeningen van goden en grote beelden van goddelijke wakers. Er klinkt een diepe zucht van een klein mannetje die zojuist de kaars met moeite heeft aan kunnen krijgen. WACHTER (zeggend) Weer een dag voorbij en nog steeds alleen… De wachter kijkt omhoog naar de tekeningen op de muur, die beter zichtbaar zijn nadat hij zijn kaars er dichter bij brengt. WACHTER (zeggend) Konden jullie niet een beter baantje voor mij regelen? Of op zijn minst gezelschap? De wachter bekijkt meerdere tekeningen, tekeningen die hij al zo vaak heeft gezien, hij zit hier dan ook al een tijdje. Opeens hoort hij geluiden om zich heen. WACHTER (zeggend) Wat was dat!? … is er iemand? Hier? De wachter kijkt naar de tekeningen van de goden WACHTER (zeggend) Ik wist wel dat jullie naar mij luisteren! Eindelijk gezelschap! De wachter rent naar het geluid toe, met een grote glimlach. Om zich heen hoort hij nog meer geluiden. En tussen de pilaren door ontdekt hij een lichtbron die zich voort beweegt. De wachter rent naar de bewegende lichtbron heen en zijn glimlach veranderd snel in een geschokte blik als hij een gedaante ziet met de kroon van de grootste god in zijn handen. WACHTER (zeggend) Hey! Geef die kroon terug! DIEF (zeggend) Sorry knul, maar niet vandaag.
2 De dief beweegt zich snel voort zonder om te kijken. De wachter zet meteen een sprint in om de kroon zo snel mogelijk terug te krijgen. De tempel bestaat uit vele grote kamers en pilaren om achter te schuilen en het is moeilijk voor de wachter om de dief bij te houden. Maar omdat de tempel zo stil is, is het makkelijk voor de wachter te ontdekken in welke kamer de dief zich nu bevindt. Maar als hij in de kamer is, die donker is, kan hij hem niet snel vinden. WACHTER (roepend) Hier kom je niet mee weg! De wachter probeert de dief te spotten terwijl hij de kamer goed bekijkt. DIEF (roepend) Dat ben ik nou net aan het doen. De dief rent snel langs de wachter heen en een andere kamer in. WACHTER (roepend tegen de goden) Dit bedoelde ik niet met gezelschap! De wachter bezoekt meerdere kamers maar de dief is hem steeds te slim af, totdat hij de dief ontdekt bij een groot open raam waar de twee elkaar aankijken. WACHTER (roepend en uitgeput) Alsjeblieft, je snapt het niet! Ik moet deze schatten beschermen, als ik dat niet doe worden de goden boos. Ik weet zeker, als je de kroon nu terug geeft dat je word vergeven, en ik ook. Je wilt de goden echt niet boos hebben, geloof me! Hij die steelt van de goden zal de pijn voelen van duizend doden. DIEF (roepend) Heel mooi verhaaltje, vriend. Maar ik geloof niet zo in die goden van jouw. En daarbij, deze kroon is wel heel mooi glimmend vindt je niet? Vast héél veel waard. De dief springt uit het raam en verdwijnt in de nacht. De wachter kijkt hem uitgeput na. Maar realiseert zich dat hij hier iets aan moet doen.
3 ---------------------------------------------------------Confrontatie scene met interactieve elementen. Het begint met een zwart scherm, je hoort wat wind op de achtergrond. Druk op A om je kaars aan te doen. De scene wordt zichtbaar en je ziet een mannetje zitten op een rand met de zojuist aan gestoken kaars. Je hoort de stem van de wachter zeggen “Weer een dag voorbij en nog steeds alleen…”. De wachter staat op en de speler kan de wachter bewegen. De camera worden gericht op de rug van de wachter en de muur met tekeningen van de goden. Je kunt heen en weer lopen en ondertussen hoor je de stem van de wachter “Konden jullie niet een beter baantje voor mij regelen? Of op zijn minst gezelschap?” Opeens hoor je geluiden en je hoort de stem van de wachter “Wat was dat!? … Is er iemand? Hier?” Ondertussen kan de speler de wachter nog steeds bewegen. De wachter kijkt naar de muur vol tekeningen, de camera gaat niet mee. Je hoort de stem van de wachter “Ik wist wel dat jullie naar mij luisteren! Eindelijk gezelschap!”. Speler is nu instaat te rennen en er verschijnt een tekst in de hoek van het beeld dat zegt “volg het geluid”. Als de speler op de juiste plek aankomt zoomt de camera in op het geschokte gezicht van de dief en daarna op de kroon die hij vast heeft. Je hoort de stem van de wachter “Hey! Geef die kroon terug!”. Daarna de stem van de dief “Sorry knul, maar niet vandaag.” Er verschijnt een rode pijl boven de dief, zodat je kunt zien dat je hem moet achtervolgen. Nadat de dief is weggerend verschijnt er een tekst in beeld dat zegt “Volg de dief”. Als speler op juiste plek komt kan hij achter verschillende objecten kijken door op A te klikken. Ondertussen het zoek gedeelte hoor je de stem van de wachter “Hier kom je niet mee weg!”. De speler kan nog verder zoeken, maar als hij dicht zich dicht bij de deur bevindt rent de dief langs hem heen en hoor je hem zeggen “Dat ben ik nou net aan het doen.”. De speler kan de dief weer achterna rennen en ondertussen zie je de wachter naar de muren kijken, camera gaat niet mee, en hoor je zijn stem “Dit bedoelde ik niet met gezelschap!”.
4 Het zoeken word 2 keer herhaalt in een kamer, in de vierde kamer ontdek je de dief zitten in een raam. De speler kan nu niet meer rondlopen, de camera word gericht op het gezicht van de wachter en je hoort zijn stem “Alsjeblieft, je snapt het niet! Ik moet deze schatten beschermen, als ik dat niet doe worden de goden boos. Ik weet zeker, als je de kroon nu terug geeft dat je wordt vergeven, en ik ook. Je wilt de goden echt niet boos hebben, geloof me!”. Ondertussen veranderd de camera en richt het zich op een van de vele muurtekeningen waar een tekening staat van een poppetje die in erge pijn lijkt en je hoort de stem van de wachter “Hij die steelt van de goden zal de pijn voelen van duizend doden”. De camera word gericht op de dief en je hoort verhaaltje, vriend. Maar ik geloof niet zo in daarbij, deze kroon is wel hooi mooi glimmend kroon die de dief in handen heeft glimt en je sound effect “Vast héél veel waard”.
hem zeggen “Heel mooi die goden van jouw. En vindt je niet?” de hoort een glimmend
De dief verdwijnt uit het raam en de speler eindigt weer in spelermode. Er komt een “!” icoontje in beeld met de tekst “Je hebt de dief laten ontsnappen”.
--------------------------------------------------------------------
5 Door de speler te laten lopen tijdens de cut scenes, in dit geval wanneer de speler praat, voelt de scene levendiger aan. Ook ligt het aan de speler zelf wanneer er een bepaalde scene afspeelt. Bijvoorbeeld bij het eerste zoek gedeelte, de dief gaat er pas vandoor wanneer de speler zich weer bij de deur bevind. Zo kan dit gedeelte elke lengte hebben, het ligt aan de speler zelf. De speler kan niet altijd bewegen tijdens cut scenes, zoals op het laatst. Om te laten zien dat dit een belangrijker stuk is, en de gezichten beter te laten zien van de karakters.