Ontwerpverslag Mobile Concepting 16 maart 2015
Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems
1. Ontwerpproces en concept
3
1.1. Uiteindelijk concept
3
1.2. Ontwerpkeuzes
4
1.3. Ontwerpproces
4
2. Prototypes
5
2.1. Getting the right design
5
2.2. Eindontwerp
7
3. Usability testing
9
3.1. Iteratief proces
9
3.2. Resultaten
9
1. Ontwerpproces en concept 1.1. Uiteindelijk concept Het gehele concept draait om de verhaallijn van een boswachter die een hulp-boswachter zoekt die hem helpt bij het oplossen van vraagstukken en het ontdekken en identificeren van wat er zich afspeelt in dit natuurgebied. Maar voordat je boswachter mag zijn moet je eerst voldoende kennis hebben over het gebied. In opdracht van de boswachter ga je op onderzoek uit om het gebied te verkennen. Hij wil dat je kennis maakt met de dieren in het gebied en hun leefomgeving. Als je dit hebt gedaan mag je hulp-boswachter worden. Tijdens het traject kom je dieren tegen. Deze dieren hebben allemaal een opdracht waarmee je kennis op doet. Deze opdrachten zijn ingedeeld in verschillende thema’s. De volgende thema’s worden toegepast in de app: stenen, planten, vervuiling, grote grazers, insecten en de maas (< mogelijk samen met vervuiling). Bij het maken van de opdrachten gaan we ervan uit dat kinderen in groepen van maximaal drie kinderen op pad gaan en ongeveer een uur de tijd krijgen om deze opdrachten uit te voeren. Voor dit concept hebben we de volgende vier opdrachten uitgewerkt: • Willie De Worm is een worm die in de applicatie vertelt dat hij een verzameling van stenen bijhoudt die aanspoelen vanuit de Maas. Hij legt uit dat hij zijn verzameling bijna compleet heeft aan de hand van een lijst die hij bijhoudt, op drie stenen na. Willie zou het erg prettig vinden als de stenen voor hem worden gevonden en gefotografeerd. Op deze manier leren kinderen hoe stenen uitzien, krijgen ze informatie over de stenen, weten ze waar ze vandaan komen en kunnen zo ook nog eens punten verdienen om hun score omhoog te halen. Zo wordt er door een combinatie van ontdekken en spelelementen een uitdagende en leuke opdracht gemaakt. • De boswachter legt uit dat de grote grazers in het gebied onder andere erg belangrijk zijn voor hun poep. De poep van deze dieren versnellen het proces van de kringloop. Door kinderen op zoek te laten gaan naar poep van de dieren en de poep zelf te gaan onderzoeken gaan zij aan de hand van een quiz vragen beantwoorden om punten te verdienen. Ook hier geldt de combinatie van ontdekken en spelelementen. • Blub De Vis vertelt dat hij ziet dat er veel afval van mensen aanspoelt uit de Maas. Zijn leefomgeving wordt hierdoor erg vies en vrijwel onleefbaar. Dit probleem wordt alleen maar groter doordat het zich ophoopt in de oceaan, waardoor over de hele wereld dieren last kunnen hebben van alleen al het afval uit de Maas. Hij legt uit dat kinderen mee kunnen helpen aan het schoonmaken van de Maas door zelf zoveel mogelijk plastic zelf uit het water (en eromheen) te halen. Door middel van de app kunnen zij invullen hoeveel stuks plastic zij hebben. Omdat het een groepsopdracht is kunnen kinderen individueel plastic gaan verzamelijk om vervolgens een competitie ervan te maken wie het meeste afval kan verzamelen. • Meike De Kever is bezig met het bouwen van een eigen huisje in de natuur. Het lukt haar niet alleen. Zij heeft de hulp nodig van drie andere insecten. Het doel is dat kinderen in het gebied zelf op zoek gaan naar drie insecten en deze gaan analyseren. In de applicatie worden vragen gesteld als: Hoveel poten heeft het insect? Welke kleur heeft het insect? Waar leeft het dier? Heeft het vleugels? etc. Uiteindelijk wanneer de kinderen alle vragen kunnen invullen krijgen zij een score toegekend.
Het uiteindelijke doel van het verhaal is dat kinderen een score behalen van 100, waarna zij hun boswachtersdiploma ontvangen.
3
1.2. Ontwerpkeuzes Bij het ontwerpen hebben we rekening gehouden met de richtlijnen uit de analysefase. De volgende keuzes zijn gemaakt die van belang zijn bij het ontwerpen van de applicatie: • Tijdens de testsessies met de kinderen bij het CNME (zie hoofdstuk 3) hebben de kinderen zelf aangegeven dat zij ervaring hebben en werken met beide smartphones en tablets. Wat zij ervaren als prettig is wanneer applicaties werken op beide apparaten. Daarnaast werd ook duidelijk dat bij het lezen van teksten de grootte van een smartphone geen probleem vormt: één van de kids las telkens het verhaal voor. De conclusie die wij hieruit kunnen trekken is dan ook dat wij de app voor zowel een smartphone als tablet gaan maken, maar in eerste instantie voor deze opdracht de focus leggen op een smartphone wanneer tijd mogelijk een probleem gaat vormen. • Om het ontwerp van de app zowel duidelijk als aantrekkelijk te maken hebben wij gekozen voor een strak en modern, maar tevens speels en kinderlijk ontwerp. De uitdaging zat er dan ook in om het niet te strak en dus ‘saai’ of zakelijk te maken, maar ook cartoonelementen erin toe te voegen om de aandacht van de kinderen te trekken. Vandaar de keuze van een hoofdpersoon als Boswachter Ruud en de dieren met een persoonlijkheid als Willie De Worm etc. • De aandacht ligt op het visuele. Kinderen kijken liever naar afbeeldingen die een opdracht vorm geven dan dat zij grote lappen tekst moeten lezen. Dit slaat ook weer terug op de toevoeging van cartoonelementen. • Het gebruik van de felle kleuren benadrukt de speelse uitstraling van de applicatie. De hoofdkleur is in dit geval groen. De kleur groen die gekozen is past goed binnen het ‘flat design’, maar het legt tevens ook een link naar de natuur. • Voor de lettertypes is er gekozen voor een speels lettertype: ‘Londrina’. Deze benadrukt dat het hier om een speelse en op kinderen gerichte app gaat. • Kinderen genieten van het krijgen van beloningen. Door punten toe te kennen na elke opdracht krijgen zij een bevestiging dat ze het goed doen. Dit motiveert tevens om door te gaan en alle punten te verzamelen.
1.3. Ontwerpproces We zijn begonnen met het verhaal visueel te krijgen door schetsen te maken. Toen deze schetsen het verhaal vorm gaven zijn wij op zoek gegaan naar een gepaste visuele stijl. Na één versie geprobeerd te hebben voelden wij al snel aan dat dit niet aantrekkelijk en speels genoeg zou ogen voor de kinderen. Na een nieuwe brainstormsessie kwamen wij tot nieuwe conclusies, zoals deze zijn beschreven in het hoofdstuk 1.2. Ontwerpkeuzes. We zijn begonnen met het ontwerpen van een openingsscherm: een scherm waarin Boswachter Ruud het kind verwelkomt en uitlegt wat het doel is van de app. Vervolgens komt het kind terecht in het hoofdmenu. Dit hoofdmenu hebben we ingedeeld in vier verschillende en duidelijke vlakken: Verhaal, Voortgang, Informatie en Score. De knoppen Voortgang, Informatie en Score bevatten compacte informatie. Vandaar dat ervoor gekozen is dat deze knoppen alleen een pop-up openen waarin vlug de informatie kan worden bekeken die het kind wilt zien. Ten slotte zijn we stapsgewijs begonnen met het ontwikkelen en ontwerpen van de schermen die het verhaal vormen. Door een combinatie van achtergrondfoto’s uit het gebied zelf en de cartoontekeningen op de voorgrond wordt de omgeving op een speelse manier weergegeven.
4
2. Prototypes 2.1. Getting the right design
5
6
2.2. Eindontwerp
7
8
3. Usability testing 3.1. Iteratief proces Een iteratief testproces is een proces voor het verkrijgen van het gewenste resultaat, door het herhaald uitvoeren van een reeks usability tests. Tijdens een bezoek aan het CNME hebben wij kunnen samen zitten met een groep kinderen van de BSO, waarmee wij een prototype van het eindontwerp hebben kunnen testen op een smartphone door middel van de applicatie POP (Prototyping On Paper). Tijdens het testen zijn nieuwe inzichten geconstateerd die kunnen worden toegepast om het concept en het ontwerp te optimaliseren.
3.2. Resultaten Er zijn enkele resultaten gevonden bij het testen van de app bij de kinderen. We hebben 3 testgroepen van elk twee kinderen gekregen. Hieronder staat per groep beschreven wat er bevonden is tijdens het testen. Groep 1
De kinderen in de eerste groep waren 12 en 9 jaar oud. Ze doen thuis veel met apps, omdat hun ouders een smartphone hebben. Ze vonden de tekst goed leesbaar en goed gedoseerd. Ook zouden ze graag hulp krijgen bij de wat moeilijkere opdrachten, doormiddel van een ‘tips’ systeem bijvoorbeeld. Ook viel het op dat ze geneigd waren om terug te swipen naar het beginscherm in plaats van te klikken. De schermgrootte was perfect. Ook wisten ze perfect hoe het hamburger menu werkt.
Groep 2 De tweede groep vond het verwarrend dat er veel schermen waren zonder tekst, ze wisten daardoor niet meteen dat ze door moesten klikken. Wellicht meteen met een tekstballon beginnen is dan een keuze die we kunnen maken. De term ‘voortgang’ is op de leeftijd van deze kinderen moeilijk te begrijpen. Het hamburger menu is wel erg duidelijk. Ook vinden ze een highscore wel een leuk idee. Groep 3 De kinderen in de derde groep hadden de leeftijd 10 en 11. Ze vonden de app erg duidelijk met goede functies. Ook hier was het hamburger menu meteen herkend. Ook vonden ze het fijn dat de boswachter een terugkerend karakter is. Hierdoor wordt het verhaal nog sterker. De conclusies die hier getrokken kunnen worden zijn vrij duidelijk; de kinderen weten veel meer dan verwacht werd en onze applicatie werd duidelijk ontvangen. Kinderen van deze leeftijd weten al wat een hamburger menu is en kunnen al grotere stukken tekst lezen dan we gedacht hadden. Ze worden te erg onderschat en dat hebben we bij deze tests gemerkt.
9