Analyseverslag Mobile Concepting 16 maart 2015
Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems
1. Doelgroepomschrijving
3
1.1 Kinderen tussen 6 en 8 jaar
3
1.2 Kinderen tussen 8 en 10 jaar
3
1.3 Kinderen tussen 10 en 12 jaar
4
2. Uitgangspunten
4
3. Concepten
5
3.1 Het originele concept
5
1. Doelgroepomschrijving Om te beginnen hebben wij een aantal theorieën en documenten over cognitieve ontwikkelingen bij kinderen bestudeerd. We hebben inzicht gekregen over hoe minderen leren. We weten nu dus wat kinderen van een bepaalde leeftijd wel of niet begrijpen, zodat de app zo goed mogelijk vormgegeven. Er zal dus een doelgroep gedefinieerd worden. Bij educatieve applicaties moet de leeftijd van de gebruikers in acht genomen worden. Zo moet men bijvoorbeeld letten op: ✴
Verschillen in cognitieve ontwikkeling: wat begrijpen kinderen al en wat nog niet?;
✴
Welk gedrag een kind vertoont bij een bepaalde leeftijd en met welke kenmerken rekening gehouden moet worden bij de applicatie;
✴
Hoe kinderen het efficiëntst leren (denk bijvoorbeeld aan de toepassing van de ‘zone van naaste ontwikkeling’);
De doelgroep zal bestaan uit basisschoolinderen. De kinderen waar hier over gesproken wordt zijn tussen de 6 en 12 jaar oud. Jongere basisschoolkinderen dan dat zullen de meeste dingen nog moeilijk te begrijpen vinden en dus lastig leren van een applicatie. Hoewel er tegenwoordig al zeer vroeg een smartphone aan peuters en kleuters wordt geïntroduceerd, zullen zij veel moeite hebben met het daadwerkelijk leren van de applicatie en is het meer gericht op spelen. Kinderen tussen de zes en twaalf jaar hebben een aantal verschillende (cognitieve) kenmerken. Deze staan hieronder als per categorie beschreven.
1.1 Kinderen tussen 6 en 8 jaar Kinderen tussen 6 en 8 jaar fantasie en werkelijkheid nog niet goed onderscheiden, hoewel het wel in ontwikkeling is. Zij zitten nog in de pre-operationele fase waarbij de beleving is gekoppeld aan concrete ervaringen. Ze zullen veel vragen stellen en ze denken erg zwart/wit. Dat wil zeggen, iets is goed of iets is fout. Bij deze kinderen is het van belang om dingen concreet te houden en niet te abstract te maken. Ook staat de nabije omgeving centraal.
1.2 Kinderen tussen 8 en 10 jaar Kinderen tussen 8 en 10 jaar oud zijn erg nieuwsgierig en leergierig. Ze hebben belangstelling voor feitjes en cijfers. Bij deze leeftijd ontstaat ook het groepsverband; leeftijdsgenootjes worden belangrijker. Dit sluit ook aan bij de theorie van Brüner die stelt dat sociaal bezig zijn belangrijk is bij de ontwikkeling, omdat kinderen zo van elkaar kunnen leren. Bij kinderen van deze leeftijd staat de nabije omgeving ook nog centraal, en zullen zij zich niet snel bekommeren om zaken die ze niet direct waarnemen.
3
1.3 Kinderen tussen 10 en 12 jaar Kinderen tussen 10 en 12 jaar oud zijn in staat om abstracter te denken en zullen zich interesseren in dingen waar ze niet direct mee in aanraking komen. Ze meten zich graag aan anderen en willen zelfstandig aan de slag gaan. Ook zullen ze oorzaak en gevolg beter kunnen begrijpen. Daarnaast laten ze graag zien hoeveel ze weten of geleerd hebben, dus vragen stellen om het te testen werkt bij deze kinderen goed. Ondanks alle verschillen hebben alle kinderen toch een ding gemeen: ze willen ontdekken en bezig zijn. Uit de theorie kan men concluderen dat de meeste basisschoolleerlingen nog erg concreet denken en de nabije omgeving centraal staat. Het is dus mogelijk om ze dingen te tonen en te vragen die ze meegemaakt hebben maar lastig om het te hebben over dingen die zich buiten hun ‘blikveld’ afspelen. Bij de laatste leeftijdsgroep is dit al wel meer in ontwikkeling.
2. Uitgangspunten Er zijn uit het onderzoek een aantal uitgangspunten naar voren gekomen. Deze staan hieronder puntsgewijs uitgewerkt. ✴
Ook laten kinderen van een bepaalde leeftijd graag zien wat ze weten of geleerd hebben. Een quiz of lijst met vragen is een leuke en speelse manier om hun kennis te testen.
✴
Om in te haken op het vorige punt en de zone van naaste ontwikkeling toe te voegen aan de applicatie is het een idee om de vragen/opdrachten iets boven het niveau van het kind te leggen, en een soort systeem van hints toe te voegen. Zo kunnen ze hulp krijgen en net een beetje meer presteren dan ze alleen zouden kunnen.
✴
Bij het CNME worden opdrachten vaak in groepjes van drie of vier kinderen gedaan. Door deze optie ook in te bouwen in de applicatie kan er ingehaakt worden op de theorie van Brüner. die zegt dat sociaal bezig zijn belangrijk is bij de ontwikkeling, omdat kinderen informatie uit kunnen wisselen en zo van elkaar kunnen leren.
✴
Het toevoegen van spelelementen is een goede manier om leuke en educatieve activiteiten toe te voegen gericht op de preoperationele en de concreet-operationele groepen. Denk hierbij aan mogelijk het toevoegen van quizzen, zoek- en vindopdrachten of wedstrijden met leeftijdsgenoten.
✴
Kinderen van de concreet-operationele fase vinden het begrijpen van de functionele waarde van onderdelen belangrijk. De kinderen zomaar dingen laten doen is dus niet genoeg, vooral ook de uitleg waarom zij dit doen en waarom de situatie zich zo voordoet zoals in de opdracht. Deze haakt in op het punt hierboven.
4
✴
Kinderen van 10 tot 12 jaar onthouden feiten en passen deze ook toe. Bij deze leeftijdsgroep kan er dan ook theoretisch dieper op in worden gegaan. Daarnaast kan er ook gebruik worden gemaakt van de kennis (feiten) die ze al hebben. Het toepassen hiervan binnen opdrachten kan dan ook worden gebruikt binnen de app.
✴
Fysieke activiteiten zijn interessant voor zowel de preoperationele groep als de concreetoperationele groep. Deze zijn goed toe te passen binnen het ontdekkend leren en mogelijk spellen.
3. Concepten Om te kunnen vormgeven moet er eerst een idee, een concept, ontstaan. Bij het concept worden de uitgangspunten als het ware gebundeld tot een concept. In dit geval zijn er niet meerdere concepten geweest, maar meerdere (gefinetunede) versies van één concept. De originele eerste versie van het concept wordt in dit analyserapport beschreven. Hierin ziet men ook duidelijk de uitgangspunten verwerkt. In het ontwerprapport zal de uiteindelijke versie beschreven staan.
3.1 Het originele concept
“Wat voegt een smartphone of tablet nou toe aan de realiteit? Wat is de toegevoegde waarde tegenover werken vanaf papier? Het voordeel van zo’n apparaat is de mogelijkheid tot een toevoeging aan de realiteit. Er kunnen elementen worden toegevoegd zonder dat deze zichtbaar hoeven te zijn. Een voorbeeld is dat kinderen door middel van ontdekken en spelelementen op zoek kunnen gaan naar dieren binnen een gebied (in dit geval voornamelijk insecten) en het ontdekken van hun leefomgeving. Deze leefomgeving houdt in planten, de milieuvervuiling, de maas, stenen, de woonwijk eromheen etc. Het voordeel is dat deze dieren hier niet echt hoeven te zijn, maar door middel van Augmented Reality de dieren zichtbaar kunnen krijgen. Het gehele concept draait om de verhaallijn van een boswachter die een hulp-boswachter zoekt die hem helpt bij het oplossen van vraagstukken en het ontdekken en identificeren van wat er zich afspeelt in dit natuurgebied. Maar voordat je boswachter mag zijn moet je eerst voldoende kennis hebben over het gebied. In opdracht van de boswachter ga je op onderzoek uit om het gebied te verkennen. Hij wil dat je kennis maakt met de dieren in het gebied en hun leefomgeving. Als je dit hebt gedaan mag je hulp-boswachter worden. Tijdens het traject kom je dieren tegen. Deze dieren hebben allemaal een opdracht waarmee je kennis op doet. Deze opdrachten zijn ingedeeld in verschillende thema’s. De volgende thema’s worden toegepast in de app: stenen, planten, vervuiling, grote grazers, insecten en de maas (< mogelijk samen met vervuiling).
5
Een voorbeeld: je loopt langs de maas en komt daar een vis tegen: Pieter de vis. Hij kampt met het probleem dat de maas erg vervuild wordt. Hij wilt dat je een aantal vragen hierover beantwoord en het mogelijk oplost door mee te werken aan het schoonmaken van de maas. Dit is voor kinderen beide een educatief proces als bewustzijn creëren over het milieu. Een ander voorbeeld is het identificeren van dieren. Wanneer je een bepaald dier tegenkomt wilt hij dat je helpt met het zoeken van het dier die zijn spullen gestolen heeft. Vervolgens ga je door middel van Augmented Reality zoeken naar het dier die de spullen heeft. Hierbij moet je wel fysiek naar een dier zoeken, maar zie je door middel van Augmented Reality de spullen. Het dier wilt weten welk dier dit is, dus aan de hand van de kenmerken van dat dier ga je het dier identificeren. Pas wanneer je het dier correct hebt gezegd tegen het dier kun je verder. Belangrijk is wel dat de realiteit, oftewel de interactie met het natuurgebied, de hoofdrol blijft spelen. Dit houdt in dat de smartphone alleen als ondersteuning van de activiteiten gaat dienen. De opdrachten die de dieren je geven moeten dan ook in het echt kunnen worden uitgevoerd. Denk aan bijvoorbeeld het identificeren stenen, foto’s maken van bepaalde planten, analyseren van insecten, vragen beantwoorden over de milieuvervuiling in de maas etc. De app dient dan alleen als verhaallijn binnen de activiteiten om kinderen te motiveren en nieuwsgierig te maken. Het hoofdscherm van de app bevat de volgende elementen: het verhaal (de opdrachten), je voortgang, instructies (vooral voor leraren/ouders), informatie en een score. De score is ook een terugkoppeling op de theorie: kinderen binnen de leeftijdsgroep 10 tot 12 (waarop de app gaat worden gebaseerd) houden van competitieve spelelementen. Door middel van deze score kunnen zij hier een ‘wedstrijd’ van maken.”
6