Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta
Návrh logotypu a jeho trojrozměrné aplikace v oblasti školství Bakalářská práce
Vedoucí práce: Ing. Naděžda Chalupová, Ph.D.
Brno 2013
Miloš Melichar
Děkuji vedoucí mé bakalářské práce Ing. Naděždě Chalupové, Ph.D. za cenné rady a připomínky, které mi pomohly při řešení práce.
Prohlašuji, že jsem tuto práci vypracoval samostatně s využitím dostupných informačních zdrojů uvedených v seznamu literatury. V Brně dne 10. prosince 2012
__________________
Abstract Melichar, M., Logo design and its three-dimensional applications for an educational institution. Bachelor thesis. Brno: Mendel University, 2012. This bachelor thesis deals with designing and creation of logotype for a particular high school. Using three-dimensional modelling software (Cinema 4D) shows the possibilities of non-trivial logo application in 3D virtual reality. In the end of the thesis a website design was created using a graphical editor. Keywords Logotype, 3D graphics, Cinema 4D, web presentation.
Abstrakt Melichar, M., J. Návrh logotypu a jeho trojrozměrné aplikace v oblasti školství. Bakalářská práce. Brno: Mendelova univerzita v Brně, 2012. Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a tvorbou logotypu pro konkrétní střední školu. Pomocí nástroje pro trojrozměrné modelování (Cinema 4D) jsou znázorněny možnosti netriviálního využití logotypu v 3D virtuální realitě. Nakonec byla navržena webová prezentace pomocí grafického editoru. Klíčová slova Logotyp, 3D grafika, Cinema 4D, webová prezentace.
Obsah
5
Obsah 1
2
3
Úvod
10
1.1
Cíl práce ...................................................................................................10
1.2
Metodika .................................................................................................. 11
Problematika návrhu a tvorby loga
12
2.1
Vymezení pojmů ...................................................................................... 12
2.2
Klasifikace značek .................................................................................... 14
2.2.1
Značky dle vizuálního motivu .......................................................... 15
2.2.2
Jiné dělení značek dle vizuálního motivu ........................................ 15
2.2.3
Značky dle doby užívání ................................................................... 17
2.3
Kritéria pro hodnocení značky ............................................................... 20
2.4
Zásady tvorby grafického manuálu ........................................................ 23
Další metodická východiska 3.1
24
Psychologie barev a tvarů ....................................................................... 24
3.1.1
Vnímání a symbolika barev v oblasti logotypů............................... 24
3.1.2
Tvary................................................................................................ 26
3.2
Kompoziční pravidla ............................................................................... 27
3.3
Problematika návrhu webu .................................................................... 28
3.4
Barevná schémata a barevné prostory ................................................... 29
3.4.1
Barevná schémata ........................................................................... 29
3.4.2
Barevné prostory ............................................................................. 30
3.5
Problematika 3D modelování ................................................................. 32
3.5.1
Reprezentace a modelování těles.................................................... 33
3.5.2
Textura ............................................................................................ 34
3.6
Vývojové nástroje .................................................................................... 34
3.6.1
CorelDRAW X4 ............................................................................... 34
3.6.2
Photoshop CS5 ................................................................................ 34
3.6.3
Cinema 4D Studio R13 .................................................................... 35
Obsah
4
Analýza současného stavu v dané oblasti
Vybraný subjekt ...................................................................................... 36
4.2
Logotyp školy ...........................................................................................37
4.3
Logotypy středních škol .......................................................................... 38
4.3.1
Gymnázia ........................................................................................ 38
4.3.2
Loga dalších středních škol.............................................................. 41
Webová prezentace gymnázia ................................................................ 43
Vlastní práce
44
5.1
Logotyp gymnázia ................................................................................... 44
5.2
3D aplikace logotypu .............................................................................. 46
5.2.1
Návrh 1. – „Fontána bez vody“ ....................................................... 48
5.2.2
Návrh 2. – „Zrcadlová kostka“ ........................................................ 49
5.2.3
Návrh 3. – „Logolavičky“ ................................................................ 50
5.2.4
Propagační materiály ....................................................................... 51
5.3 6
36
4.1
4.4 5
6
Návrh webové prezentace ....................................................................... 52
Závěr
54
6.1
Shrnutí výsledků ..................................................................................... 54
6.2
Přínos a další možnosti rozšíření ........................................................... 55
7
Literatura
56
A
CD
59
Seznam obrázků
7
Seznam obrázků Obr. 1
Logotyp společnosti Panasonic
13
Obr. 2
Piktogram společnosti Nike
13
Obr. 3
Značka BlackBerry společnosti Research in Motion
13
Obr. 4
Ukázka signatury
14
Obr. 5
Značky Apple, Xerox, Peugeot
15
Obr. 6
Typografické značky Google, Sony, Visa
15
Obr. 7
Značky Neslé, UNICEF Burger King
15
Obr. 8
Značka společnosti ebay
16
Obr. 9
Značka společnosti Unilever
16
Obr. 10
Logo OSN
16
Obr. 11
Logo Twitteru
16
Obr. 12
Logo BP
17
Obr. 13
Vývoj značky IBM od roku 1888 až po současnost
19
Obr. 14
Značky zápasu Super Bowl
19
Obr. 15
Rozložení a kompozice – Anatomie webové stránky
29
Obr. 16
Modely HSV (vlevo) a HLS (vpravo)
32
Obr. 17
Oficiální logotyp Gymnázia, Pardubice, Mozartova 449
37
Obr. 18
Inverzní varianta loga gymnázia
38
Obr. 19
Logo Gymnázia, Pardubice, Dašická 1083
38
Obr. 20
Logo Sportovního gymnázia Pardubice
39
Obr. 21
Logo Gymnázia Přelouč
40
Obr. 22
Logo Gymnázia Dr. Emila Holuba
40
Seznam obrázků
8
Obr. 23
Logo Anglického gymnázia, SOŠ a VOŠ, s.r.o. Pardubice 41
Obr. 24
Logotyp Obchodní akademie Pardubice
41
Obr. 25
Logotyp SPŠ elektrotechnická a VOŠ, Pardubice
41
Obr. 26
Logotyp SPŠ stavební Pardubice
42
Obr. 27
Logotyp SŠ automobilní Holice
42
Obr. 28
Logotyp Střední zdravotnické školy Pardubice
42
Obr. 29
Současná webová prezentace gymnázia
43
Obr. 30
Varianty loga
45
Obr. 31
Finální logo gymnázia
46
Obr. 32
3D model budovy a venkovního prostranství
47
Obr. 33
Detailní pohled na 3D model loga gymnázia
48
Obr. 34
Návrh 1. – „Fontána bez vody“
49
Obr. 35
Návrh 2. – „Zrcadlová kostka“
50
Obr. 36
Návrh 3. – Logolavičky
51
Obr. 37
Propagační materiály
52
Obr. 38
Návrh webové prezentace gymnázia
53
Seznam tabulek
9
Seznam tabulek Tab. 1
Kalkulace nákladů a tržeb
55
Úvod
10
1 Úvod V dnešní době jsou organizace nuceny se stále více prezentovat, aby se dostaly hlouběji do podvědomí lidí a upevnily s nimi vztahy. Využívají k tomu řady nástrojů, které můžeme volně rozdělit na nástroje osobní či neosobní povahy. K nástrojům osobní povahy můžeme zařadit zaměstnance, manažery nebo majitelé organizací, ale také například zákazníky, jejichž jednání může mít pro daný podnik pozitivní či negativní efekt. Samozřejmě, že každá společnost se snaží spíše o kladné mínění a jednání svých zákazníků vedoucí ku prospěchu organizace. Mezi prezentační nástroje neosobní povahy bychom mohli zařadit různé propagační, informační a další materiály, kde se aktivně na prezentaci nepodílí sám člověk. Součástí těchto materiálů často bývá logo, které má za úkol určitým způsobem identifikovat danou organizaci vhodným způsobem, příslušným konkrétnímu typu organizace. Logo bývá často umístěno na výrobcích, propagačních materiálech, webových prezentacích, samotných budovách a jejich okolí. Volba vhodného loga, jakožto jednoho z nástrojů firemní identity, má významný vliv na současný stav a budoucnost organizace, ať už se jedná o organizaci ziskovou či neziskovou. U ziskových organizací je primární účel dokonale vytvořeného loga či logotypu na první pohled jasný - zvýšit tržby. U neziskových organizací, jako jsou školy (konkrétně střední) sami ředitelé usilují o to, aby měli co nejvíce kvalitních studentů a dobré veřejné mínění, což může hrát roli při rozdělování krajských finančních prostředků do středního školství. Z tohoto důvodu není vhodné návrh a volbu dobrého loga pro jakoukoliv školu podceňovat. Z pohledu počítačové grafiky nás tedy při prezentaci organizace zajímá především samotná tvorba logotypu a jeho možnosti aplikace, které se sobě navzájem liší využitím různých technologií.
1.1
Cíl práce
Cílem této práce je návrh a vytvoření loga či logotypu pro danou střední školu včetně grafického manuálu a jeho následná aplikace v trojrozměrném modelu a ve webové prezentaci. Úkolem je aplikovat logo v trojrozměrné podobě pomocí softwaru určeného pro 3D modelování. Dílčím cílem práce je redesign a návrh nové webové prezentace pro danou školu s využitím vytvořeného loga. Subjektem, pro který jsou navržené logo a jeho aplikace určeny, je pardubické gymnázium.
Úvod
11
1.2 Metodika Pro vypracování této práce byly stanoveny následující metodické postupy. Byla provedena analýza aktuálního stavu týkajícího se tvorby loga pro instituce zaměřené na oblast vzdělávání. Obsahem této analýzy je rozbor log různých středních škol, která autor rozdělil podle druhu a zaměření škol. Dále autor prostudoval danou problematiku a shrnul ji v teoretické části práce. Teoretická část práce obsahuje problematiku metodických aspektů návrhu a tvorby logotypu, jeho aplikace v trojrozměrné virtuální realitě a webové prezentaci. Výsledkem praktické části je navržené logo, vytvořené v příslušném grafickém softwaru – vektorovém editoru, pro které je vytvořen grafický manuál. Navazujícími výstupy jsou trojrozměrná aplikace loga a webová prezentace školy. Trojrozměrná aplikace loga, realizovaná pomocí softwaru pro 3D modelování, znázorňuje možné využití školního loga, jeho umístění v okolí budovy nebo na různé, často propagační, předměty. Webová prezentace je navržena pomocí vektorového a rastrového grafického editoru. V závěru je zhodnocen celkový přínos nového loga a jeho aplikace pro danou střední školu.
Problematika návrhu a tvorby loga
12
2 Problematika návrhu a tvorby loga Každá organizace by měla pečlivě zvážit výběr svého loga, které ji bude dále prezentovat. Do návrhu značky se může pustit firma samotná, s cílem ušetřit náklady výměnou za obětovaný čas a pravděpodobně horší výsledek z důvodu nedostatečných zkušeností. Také však může tento problém svěřit do rukou odborníků s mnohaletými zkušenostmi. Mimo jiné se v závislosti na výběru designéra značky či logotypu odvíjí celková cena zakázky, která roste přímou úměrou k vyšším schopnostem, dovednostem designera. David Airey (2010) popisuje, jakým způsobem by měl designér, který dostal zakázku na vytvoření loga pro určitou organizaci, určit výši požadované částky od klienta. Podle něj by se měla cena zakázky určovat podle těchto parametrů: množství odborných znalostí a zkušeností designéra; projektová specifikace (jeho rozsah). Čím významnější je podnik, pro který je logo navrhováno, tím více je potřeba se s danou organizací seznámit, což má za následek zvýšení ceny zakázky; očekáváná časová náročnost projektu; další služby a podpora pro zadavatele. Tím je myšlen případ, kdy klient potřebuje ke svému novému logu i webovou prezentaci, ale designer nedisponuje schopností k jejímu vytvoření. Ten však může navázat spolupráci s webdesignery, kteří klientovi web vytvoří; naléhavost poptávky v závislosti na vytíženosti designéra; současný ekonomický stav. V době ekonomického útlumu dochází k poklesu zájmu o tento druh služeb, což vede k tomu, že někteří designéři sníží své ceny.
2.1 Vymezení pojmů Pro úvod do této problematiky je vhodné se seznámit s jednotlivými pojmy používanými v této oblasti a popsat rozdíly. Ať už je autorem výsledku, který má identifikovat organizaci, popř. její produkty, firma samotná nebo specialista, jedná se nejčastěji o logotyp, piktogram, logo či grafickou značku. Popisem rozdílů mezi těmito termíny se zabýval Tippman (2008). Logotyp Původ slova pochází z řeckého logos – slovo, řeč, nauka, zákon, pojem, typos – výraz, znak. Logotypem je grafické znázornění názvu organizace bez použití obrázku (piktogramu). Skládá se z jednoho nebo více slov o určitém fontu, který může být standardní, modifikovaný či nově vytvořený. Pro tento termín neexistuje žádný český ekvivalent. Jako příklad je uveden logotyp společnosti Panasonic, který lze vidět na většině produktů této firmy.
Problematika návrhu a tvorby loga
Obr. 1
13
Logotyp společnosti Panasonic
Piktogram Piktogramem se rozumí obrazový symbol fungující samostatně nebo doprovázející textovou část loga. Někdy se mu také v různých souvislostech říká symbol, emblém nebo ikona. Piktogramy jsou tvořeny nejrůznějšími obrazci. Typickým příkladem je piktogram společnosti Nike. Piktogram této společnosti je natolik známý, že se obejde i bez doprovodného názvu.
Obr. 2
Piktogram společnosti Nike
Logo Logo je grafické znázornění názvu organizace doplněné o obrázek. Tomuto termínu odpovídá české označení značka. V podstatě se jedná o kombinaci logotypu a piktogramu. Logem (značkou) však může být i samotný logotyp či piktogram (obrázek). Někdy se však mezi pojmem logo a logotyp nerozlišují rozdíly, a proto se mezi sebou tyto pojmy zaměňují. Často bývá pojem logotyp nahrazen termínem logo, a to z toho důvodu, že je kratší. Typické logo má společnost Research in Motion, často vystupující na jejich výrobcích a propagačních materiálech pod obchodní značkou BlackBerry. Piktogram, který je součástí této značky, má představovat ostružinu, ale také písmena BB.
Obr. 3
Značka BlackBerry společnosti Research in Motion
Tippman (2008) doporučuje používat pojem značka kvůli stručnosti s tím, že je lepší používat spojení grafická značka. Samotný pojem značka se podle něho používá hlavně v marketingu, jako český ekvivalent slova brand, což označuje všechny vlastnosti daného produktu či firmy (nejen grafickou podobu).
Problematika návrhu a tvorby loga
14
Brand Pojmem brand a rovněž celou problematikou „brand identity“ se zabývá Wheelerová (2009). Tvrdí, že konkurence vytváří nekonečné možnosti, a proto firmy hledají způsoby, jak se emociálně provázat se zákazníky, stát se nenahraditelnými a vytvořit s nimi dlouholeté vztahy. Jedině silná značka se dokáže prosadit v nasycených trzích. Lidé mají své oblíbené značky, kterým důvěřují a věří v jejich nadřazenost. Způsob, jakým je značka vnímána, ovlivňuje úspěch bez ohledu na to, zda se jedná o organizaci nově založenou, neziskovou či o samotný produkt. Slogan Slogan může vystihovat např. vizi podniku nebo motto. Často má funkci podpory zájmu o značku. Bývá umístěn v blízkosti značky nebo zakomponován přímo do ní. Signatura Signaturou se rozumí strukturovaný vztah mezi logotypem, značkou a sloganem. Některé programy pro práci se signaturami umožňují signaturu rozdělit tak, že logotyp a značka mohou fungovat samostatně. Pokud je to třeba, mohou další varianty vzniknout výběrem vertikální či horizontální aplikace. (Wheeler, 2009) Na obrázku (Obr. 4) je znázorněn vztah mezi značkou (brandmark), logotypem a sloganem (tagline) tvořící celek zvaný signatura.
Obr. 4
Ukázka signatury
Zdroj: Wheeler, 2009
2.2 Klasifikace značek Tippman (2008) rozděluje a popisuje značky podle dvou kritérií, kterými jsou vizuální zpracování a délka používání značky.
Problematika návrhu a tvorby loga
2.2.1
15
Značky dle vizuálního motivu
U značek dle vizuálního motivu hraje roli způsob zpracování vzhledu, obsah prvků atd. Tipmannovo dělení značek ve své podstatě odpovídá původnímu rozčlenění na logotyp, piktogram a logo s tím rozdílem, že vždy hovoříme o značce, ale s jinými parametry. Obrazová značka Tato značka odpovídá piktogramu, který bývá hlavním vizuálním prvkem. Můžeme sem například zařadit značky Apple, Xerox či Peugeot.
Obr. 5
Značky Apple, Xerox, Peugeot
Typografická (textová) značka V podstatě jde o logotyp, který je tvořen kreativním ztvárněním písma. Typickými značkami jsou např. Google, Sony či Visa.
Obr. 6
Typografické značky Google, Sony, Visa
Kombinovaná značka Je kombinací předchozích dvou značek, tedy textu a obrazu. Nejčastěji se s ní setkáváme u značek, jako Nestlé, UNICEF či Burger King.
Obr. 7
Značky Neslé, UNICEF Burger King
2.2.2
Jiné dělení značek dle vizuálního motivu
Wheelerová (2009) podrobněji rozděluje značky dle vizuálního motivu, a to na pět skupin. Značka je v tomto dělení považována za součást výše zmíněné signatury, která může ještě obsahovat logotyp (pokud značka sama není logotypem) a slogan.
Problematika návrhu a tvorby loga
16
Slovní značky – jsou tvořeny samotnou zkratkou, jménem firmy nebo produktu a navrženy tak, aby vyjadřovaly atribut a pozici značky. Patří sem například značky firem IKEA, ebay, Google nebo Nokia.
Obr. 8
Značka společnosti ebay
Značky tvořené z písmen – obsahují jedno nebo více písmen, které slouží jako mnemotechnické pomůcky pro vybavení názvů firem. Mezi tyto značky se řadí IBM, Unilever, HP, GE nebo UPS.
Obr. 9
Značka společnosti Unilever
Emblémy – značka, ve které je název společnosti neoddělitelně spojený s určitým piktogramem. Můžeme sem zařadit například OSN.
Obr. 10
Logo OSN
Piktogramy – okamžitě rozpoznatelný, trefný obrázek, který je zjednodušený a stylizovaný. Typickým zástupcem je Apple, dále třeba CBS, Lacoste nebo Twitter.
Obr. 11
Logo Twitteru
Problematika návrhu a tvorby loga
17
Abstraktní (symbolické) značky – symbol vyjadřuje velkou myšlenku a často ztělesňuje strategickou mnohoznačnost. Charakteristické jsou např. pro značku BP.
Obr. 12
Logo BP
2.2.3
Značky dle doby užívání
Dle Tippmana lze značky dále rozlišovat na základě délky jejich využití firmou. Některé firmy si volí značku na dobu neurčitou a v průběhu času organizace provádí pouze její minimální změny - většinou se jedná o kosmetické úpravy. Jiné společnosti mohou mít ve zvyku měnit značku např. každý rok v důsledku změn určitých trendů, jejichž sledování je pro ně důležité. Značky takto dělíme na dlouhodobé a krátkodobé. Dlouhodobé značky Dlouhodobou značku si organizace volí, pokud jí hodlá používat po dlouhou dobu, nebo když dopředu neví, jak dlouho ji bude využívat. Tento druh je charakteristický pro značky firem, institucí, měst nebo např. států. Tedy u organizací, u kterých by značka neměla podléhat vlivům módních trendů obrazové komunikace, působících v reklamě či na internetu. Značky by měly být nadčasové, aby předcházely potřebě do nich zasahovat, měnit je a upravovat. Pokud je značka již od začátku zvolena dobře, není nutné provádět zásadní změny, pokud si to nevyžádá nějaká významná událost ovlivňující danou firmu. Obecně se však dá říci, že neexistuje žádná z dlouhodobě působících a úspěšných značek, která by neprošla byť jen minimální úpravou. Většinou je k tomu donutí buď nějaká změna v samotné organizaci (ve vnitřním prostředí), nebo v případě, kdy dojde k významné revoluci ve vědě a technice (ve vnějším prostředí). (Tippman J., 2008) Z tohoto pohledu je zajímavý vývoj značky IBM, která je podle žebříčku BrandZ Top 2012 druhou nejdražší značkou na světě, kterou předstihl jen Apple. (WPP, 2012) Následující informace týkající se vývoje loga společnosti IBM a s tím souvisejících historických skutečností, byly čerpány ze stránek společnosti IBM (2012).1
1
Přeloženo z anglického originálu
Problematika návrhu a tvorby loga
18
V průběhu své existence společnost IBM a její předchůdci střídaly série značek umístěných na nápisech, kancelářských potřebách, vozidlech, produktech a dokonce i firemní vlajce. Společnost International Time Recording (ITR) původně začínala jako společnost Bundy Manufacturing Company v Auburnu ve státě New York. Její produktová linie zahrnovala výrobu mechanických označovačů začátku a konce pracovní doby, které sama vynalezla a nechala si je patentovat v roce 1888 Willardem L. Bundym. ITR byla v roce 1911 sloučena do společnosti ComputingTabulating-Recording Company, předchůdcem IBM. V roce 1891 Edward Canby a Orange O. Ozias, dva byznysmeni z Ohia, zakoupili patenty pro nově vynalezené váhy a nechali zapsat do obchodního rejstříku společnost Computing Scale Company, produkující komerční váhy. V roce 1911 přišel finančník Charles R. Flint s cílem sjednotit dohromady společnosti International Time Recording Company, Computing Scale Company a Tabulating Machine Company a vytvořit společnost Computing-TabulatingRecording Company (CTR). V roce 1914 byl jmenován generálním ředitelem CTR Thomas J. Watson, Sr., který kladl důraz na výzkum a vývoj a dále seznámil firmu s novým mottem „THINK – MYSLET.“ V roce 1924 společnost CTR přijala jméno International Business Machines Corporation. Vzniklo současně nové logo, které nahradilo původní zdobené rokokové logo společnosti CTR, slovy „Business Machines“. Toto nové logo neobsahovalo patky a bylo ve tvaru glóbu obklopeného nápisem „International“. V souvislosti s přechodem z děrných pásek na počítače došlo k další změně loga. 1. ledna 1947 se stal po 22 letech od poslední změny loga značkou IBM pouhý logotyp. Jednalo se o malou revoluci, kdy se zažité logo glóbu změnilo v pouhopouhý nápis s fontem Beton Bold. V roce 1956 krátce po smrti Watsona bylo opět změněno logo této společnosti. Změna však nebyla nijak zásadní. Šlo pouze o sjednocení barvy výplně loga s jeho okraji a byl změněn font na „City Medium“, který měl za následek solidnější a vyváženější vzhled logotypu. V roce 1972 dosáhlo logo IBM podoby známé ze současnosti. Na logo byly umístěny horizontální pruhy symbolizující rychlost a dynamiku.
Problematika návrhu a tvorby loga
Obr. 13
19
Vývoj značky IBM od roku 1888 až po současnost
Krátkodobé značky Krátkodobé značky si vybírají společnosti, které se řídí módními trendy v oblasti marketingu. Tyto značky se volí na krátké období. Nejčastěji sem patří značky různých akcí (výstavy, veletrhy, festivaly, konference, koncerty, olympiáda atd.) nebo značky sezonních výrobků. Tyto značky nemusí být nadčasové a nehrozí u nich riziko, že některé v nich použité prvky (stíny, přechody, odlesky, 3D efekty) přestanou být moderní. (Tippman J., 2008) Typickým příkladem značky, která se mění každou sezónu, je logo finálního zápasu amerického fotbalu Super Bowl (viz Obr. 14).
Obr. 14
Značky zápasu Super Bowl
Zdroj: http://graphics8.nytimes.com/images/2009/01/28/sports/28logos_gfx.jpg (upraveno)
Problematika návrhu a tvorby loga
20
2.3 Kritéria pro hodnocení značky Podle Tippmana (2008) existují čtyři základní skupiny kritérií pro hodnocení značek, které se dále dělí na dílčí kritéria. Patří sem kritéria identifikační, sémantická (významová), estetická a technologická. Identifikační kritéria Tato kritéria jsou považována za základní. Je důležité, aby každý značku ihned poznal. Značka musí být originální a nezaměnitelná, aby ji všichni rozlišili od ostatních značek. Těmito kritérii jsou: nezaměnitelnost (originalita) - značka nesmí být zaměnitelná s jinou a musí být originální. Originalita je dokonce jedna z nutných podmínek při registraci značky. V České republice má správu ochranných známek na starosti Úřad průmyslového vlastnictví. Právní normou, upravující tuto problematiku, je Zákon o ochranných známkách; rozpoznatelnost – snadná rozpoznatelnost značky je ovlivněna její složitostí. Čím komplikovanější tvary značka obsahuje, tím je hůře rozpoznatelná. Stejné je to i s množstvím obsažených barev. Na druhou stranu je třeba si uvědomit, že přílišná jednoduchost značky může vést ke ztrátě její originality; zapamatovatelnost – pro snadnou zapamatovatelnost značky je dobré, aby byla dostatečně výrazná a jednoduchá. Dobře zapamatovatelné značky jsou takové, které lidé umí z paměti popsat nebo nakreslit. Touto vlastností často disponují velmi známé značky; nápaditost – spočívá zejména v prosazení sekundárního významu nebo i vtipu. Nápaditost ovlivňuje rozpoznatelnost, originalitu a zapamatovatelnost značky; nadčasovost – nadčasovost je důležitá u dlouhodobých značek. Dlouhodobé značky jsou většinou stylisticky konzervativnější než značky krátkodobé. čitelnost - značka by měla být snadno čitelná. Častou chybou bývá špatně zvolené písmo a hustota textu; kulturní přizpůsobitelnost (lokalizovatelnost)– mezinárodní firmy, jejichž značky mají širokou působnost po celém světě, často volí taková loga, která jsou snadno převoditelná pro danou zemi, a to podle místních zvyklostí. Typickým příkladem je zmrzlina Algida, která má v různých částech světa jiné logo a název. Dalším příkladem je třeba Komerční banka (ve Francii Société Générale); rozšiřitelnost – pokud firma má dceřinou společnost, měla by počítat s vytvořením takového loga, které bude rozšiřitelné z matky na dceru.
Problematika návrhu a tvorby loga
21
Sémantická (významová kritéria) Sémantika je nauka o významu jednotlivých slov, jejich částí a jiných znaků, případně vztahu ke skutečnosti, kterou označují. Slovo sémantika je řeckého původu, jehož základem je séma – význam. Tato kritéria se zabývají významem (obsahem) ztvárněným ve značce. Například, má-li značka znázornit zvíře, měli by v ní lidé skutečně vidět zvíře a ne něco jiného. Jde o následující kritéria: jméno – vhodné jméno je základem dobré značky. Jeho výběr ovlivňuje vyslovitelnost názvu, ale také rozpoznatelnost, originalitu a zapamatovatelnost značky. Pokud je to možné, obecně se doporučují spíše kratší (jednoslovné) názvy; srozumitelnost – značka by měla být jasná a srozumitelná a v souladu s kulturními zvyky v dané oblasti. Neměla by dávat prostor pro jiné nežádoucí významy, či dvojsmysly; vztah k oboru – značky by měly být vytvářeny podle toho, v jakém oboru firma působí. Je vhodné, aby značka obsahovala určité prvky charakteristické pro daný obor. Značka by si však měla zachovat originalitu a neměla by splynout s ostatními značkami z odvětví; emotivní hodnota – značka může vyvolávat různé emoce, a to v závislosti na použitých symbolech, barvách atd.; odolnost proti zneužití a vandalismu – značka by měla být zkonstruována tak, aby minimalizovala toto možné riziko. Neměla by obsahovat různé symboly svádějící k dokreslování a vandalismu s cílem změnit její význam. Takto problematickou značkou je typicky logo společnosti Renault. Estetická kritéria Tato kritéria jsou, vzhledem k jejich subjektivitě při posuzování, často velmi diskutabilní. Obecně se zastává názor, že klient či zadavatel by měl dát na rady odborníků (disponujících estetickým cítěním a vzděláním) a případně slevit ze svých nároků. Značka by dále neměla být posuzována způsobem líbí/nelíbí. Kritéria jsou rozdělena následovně: kvalita výtvarné stylizace – posouzení značky z hlediska kvality výtvarné stylizace vyžaduje odborné znalosti, a proto je lepší nechat logo odborně posoudit. Obecně jde však o to, aby byla značka „výtvarně čistá“, tj. měla svůj jasný homogenní výtvarný styl; míra výtvarné stylizace resp. abstrakce (jednoduchost) – zde neexistuje jednoznačné doporučení. Je třeba si uvědomit, že pokud bude značka velice jednoduchá (přiblížení k elementárním tvarům), bude zároveň málo originální. Na druhou stranu nízká abstrakce způsobí jedinečnost značky, ale zároveň její velkou složitost; barevné řešení – v poslední době se prosazuje názor, že u dlouhodobých značek by vždy měla být definována černobílá a barevná varianta, včetně
Problematika návrhu a tvorby loga
22
varianty ve stupních šedi. Je tomu tak z toho důvodu, že u dlouhodobých značek není většinou dopředu známo, které provedení bude v danou chvíli potřebné. Toto však není nutné u značek krátkodobých, protože se vytváří značka podle aktuálních známých potřeb. Odborníci také tvrdí, že by měla být posuzována hlavně černobílá varianta, protože se stává, že návrh bývá zavržen z důvodu nevhodného zvolení barev; inverzní (negativní) varianty – je vhodné vytvořit inverzní variantu značky pro případ, že by se logo umísťovalo na tmavé pozadí. Občas bývá v grafickém manuálu zmíněno pravidlo, na jak tmavém podkladu musí být umístěna inverzní varianta loga; tvarové (kompoziční) varianty – značka může mít více tvarových variant, což je vhodné při jejich různých aplikacích; kvalita použitého písma (typografie) – významný vliv na celkové vnímání značky má také volba písma. Písma distribuovaná zdarma mají často velmi nízkou úroveň výtvarné stylizace a mohou tak negativně ovlivnit jinak povedený piktogram. U dlouhodobých značek se mají používat písma léty prověřená. Nová písma se hojně používají u krátkodobých značek ovlivněných módními trendy. Pokud tvoříme logo pro firmu vzniklou např. ve 20. letech 20. století, je ideální zvolit font z této doby, abychom se nedopustili logického nesmyslu; atraktivita – souvisí s využíváním různých efektů ve spojitosti s určitou dobou. Například v roce 2005 bylo na webu velice populární používat odlesky. Tento způsob zatraktivňování log je vhodný spíše pro značky krátkodobé. Technologická kritéria Tato kritéria určují, jak se má se značkou nakládat, aby nedošlo k problémům při reprodukci značky různými technologiemi. Jde o následující kritéria: aplikovatelnost (reprodukovatelnost) – je dána schopností kvalitní reprodukce (zobrazení), tj.: o minimální velikost – je potřeba, aby bylo logo čitelné při malých rozměrech. Doporučuje se, aby logo bylo funkční při šířce 8 až 9 mm bez dovětku a 20 mm s dovětkem; o kvalita provedení detailů; o používané technologie – při tvorbě loga není známa veškerá jeho budoucí reprodukce různými technologickými procesy. Běžně se využívají technologie, jako elektronické zobrazení na monitoru, projekce na projektorech, malonákladový kancelářský tisk, velkonákladový ofsetový tisk, gravírování, pískování, leptání, vyřezávání z fólie, sítotisk, výšivka na textil apod.; o materiály – jedná se o kvalitu podkladového materiálu;
Problematika návrhu a tvorby loga
23
o barevné systémy – barevnost značky bývá definována pomocí barevných systémů. Za minimum se dnes považuje kodifikace v RGB (obrazovkové barvy), CMYK (soutiskové barvy) a Pantone (systém pro tisk přímých barev). světelné podmínky – značka by měla být ve vhodném kontrastu k podkladu. Logo musí být vidět i ve zhoršených světelných podmínkách. Logo také musí být funkční v přítmí (noční bar) nebo na prudkém slunci (plážový bar). (Tippman J., 2008)
2.4 Zásady tvorby grafického manuálu Jednotlivé zásady tvorby grafického manuálu byly shrnuty na základě zjištěných poznatků o postupech v analyzovaných manuálech. Zdrojem se staly manuály České pojišťovny (2012) a Mezinárodního filmového festivalu v Karlových Varech (Film Servis Festival, 2003). Logomanuál nebo přesněji manuál jednotného vizuálního stylu, by měl jednoznačně definovat následující prvky: základní varianty loga včetně inverzních variant; povolené podklady (popř. i nepovolené); zakázané varianty; ochranná zóna kolem loga; minimální velikost loga; barvy; písmo.
Další metodická východiska
24
3 Další metodická východiska 3.1 Psychologie barev a tvarů 3.1.1
Vnímání a symbolika barev v oblasti logotypů
Výběr vhodné barvy pro značku má často velký vliv na to, jak bude logo lidmi přijato. Dle marketingových průzkumů je až 80% vizuálních informací spojených s barvami. Jinými slovy, jsou to právě barvy, které nám vysílají určité sdělení. Například loga rychlých občerstvení prý obsahují žlutou, červenou či oranžovou barvu proto, aby stimulovala jedlíky k rychlému požívání potravin. Výběr barvy je také dobré zohlednit při tvorbě různých vizuálních materiálů, jako jsou brožury, vizitky, webové prezentace, ale třeba i stánky na veletrhu práce. (MenSeek, 2012) Červená Rudá je intenzivní barva vyvolávající velké emoce. Červená je symbolem krve, bohatství, lásky či vášně. Pohled na ní zvyšuje krevní tlak a podporuje chuť k jídlu. Také je barvou akce, dobrodružství a energie. Ve značkách se často používá jako magnet na pozornost. Je ideální pro společnosti či výrobky, které chtějí vzbudit pozornost, vzrušení, vášeň nebo pocit neskrývané síly. Mezi známé značky, u kterých dominuje červená barva, patří Coca-Cola, Kit Kat, Červený kříž nebo Vodafone. (MenSeek, 2012) Žlutá Žlutá barva je stejně, jako červená, poutačem na pozornost lidí. Žlutá však není pro naše oči moc příjemná. Z tohoto důvodu se užívá při dopravním značení či u vozů taxi služby. V logách společností nikdy nefunguje samostatně, ale je vždy doprovázena jinou barvou. Žlutá barva je obvykle spojována s optimismem, sluncem, radostí, zvědavostí a teplem. Typickým příkladem loga, které ve velké míře obsahuje žlutou barvu, je logo Zlatých stránek (anglicky Yellow Pages). Jedná se o specifický příklad užití této barvy a má ve skutečnosti asociovat zlatou barvu, která je symbolem vědění a poznatků. Dalšími typickými nositeli žluté barvy jsou značky Ferrari a McDonalds. (MenSeek, 2012) Modrá Většinou jde o barvu mezi lidmi oblíbenou. V designu loga se používá nejčastěji. Je typická pro vlády a lékařský průmysl, protože má uklidňující efekt, zároveň však vyvolává pocity autority, bezpečí a úspěchu. Modrá barva je asi jediná barva, která se nepoužívá v potravinářském průmyslu, nejspíš proto, že modrých potravin se v přírodě moc nevyskytuje a ani nevyvolává vzpomínky na jídlo. Výjimkou mohou být například obaly nápojů. U modré je vhodné ještě rozlišovat
Další metodická východiska
25
její odstíny, které se od sebe liší významem. Světle modrá barva přináší osvěžení a nápaditost. Naopak tmavě modrá barva s sebou nese kvalitu, stabilitu, solidnost a tradici. Typickými modrými značkami jsou Peugeout, Wolkswagen, Telefónica O2 a IBM. (MenSeek, 2012) Zelená Zelená je barvou přírody, představující relaxaci, zdraví či harmonii. Z tohoto důvodu se jedná téměř bez výjimky o „eco-friendly“ společnosti, které si v tomto směru vylepšují svůj image. Tmavší odstíny zelené jsou často spojovány s financemi. Odstín khaki bývá často využíván k armádním účelům. Citronově a peprmintově zelená je v posledních letech vnímána jako nejvíce „in“ barva. Působí totiž mladistvě a kreativně. Množství nábytku v těchto odstínech dodává na trh švédský nábytkářský koncern. Zelená loga volí dost často televizní stanice zaměřené na přírodopisnou tématiku (např. Animal Planet). Mylně bývá spojována se snahou o zlepšování image tímto způsobem společnost Fuji, která balí své filmy do zelených krabiček. Proto nově společnost balí výrobky do šedých a černých obalů, aby znázornila své zaměření na technologie a inovace. (MenSeek, 2012) Černá Barva je typická svou troufalostí, jednoduchostí, sofistikovaností a je častá u luxusních značek. Černá symbolizuje moc, sílu, důležitost, inteligenci, tradici a exkluzivitu. Na druhou stranu dodává i jisté tajemno a záhadnost. Symbolika barvy je často zvýrazněna typem písma, které vzbuzuje solidnost. Typickými nositeli těchto luxusních černých značek jsou Hermés, Bvlgari, Cartier, Chanel a Dior. V případě značky Adidas má černá barva vzbuzovat jednoduchost, sílu, klasiku a tradici. Tato barva je také typická pro loga společností prodávající luxusní vozy či motorky (BMW, Harley-Davidson). Výhoda černé barvy spočívá v kombinovatelnosti s jakoukoli jinou barvou. (MenSeek, 2012) Šedá Šedá barva je vnímána většinou neutrálně a v určitých situacích může mít negativní vlastnosti. Nachází se někde uprostřed mezi černou a bílou. Z hlediska morálky se pohybujeme někde mezi dobrem a zlem. Její symbolika však není tak jasná. Bývá často využívána ke zvýraznění integrity, stylu, inovátorství, praktičnosti a střízlivosti. Pokud z nějakého důvodu nechceme použít černou, použijeme šedou. V určitých aspektech, jako je moc či solidnost, se s černou barvou šedá překrývá. Této barvy využívají automobilky Honda, Mercedes Benz a další. Šedá v logu rovněž symbolizuje barvu kovu. Společnost Swarovski je výrobcem prvotřídního skla s dlouhou historií. Ve svém logu šedou barvou reprezentuje tradici a kvalitu. Tuto barvu si spojujeme i s materiály, které firma využívá při výrobě svých produktů. (MenSeek, 2012)
Další metodická východiska
3.1.2
26
Tvary
Další vlastností jednotlivých objektů vytvářených v počítačové grafice, je jejich tvar. Tvar má mimo barevného provedení taktéž zásadní vliv na celkové vnímání loga lidmi. Různé tvary vyvolávají různé emoce. Některé tvary jsou spíše hranaté, jiné zase více kulaté. Dále jsou pak tvary, které se pohybují někde mezi kulatostí a hranatostí. Také je třeba zmínit různé křivky, které mají nepřeberné množství kreací. Tvarovou různorodost rozdělil a popsal Ryvola (2004) takto: geometrické tvary mají za úkol názorně a logicky vyjádřit skutečnost, což nám usnadňuje vnímání a pochopení; otevřené tvary (půlkruh) mají těsnější vzájemné působení s okolím a částečně naznačují neukončenost a pokračování; uzavřené tvary mají být vnímány jako více samostatné, izolované, relativně dokonalé a ukončené; aktivní tvary směřují do výše, čímž mají vyjadřovat pohyb; pasivní tvary se zvětšují směrem do šíře, tím symbolizují stabilitu a nehybnost; statické a dynamické tvary jsou často symbolem síly a energie. Pasivita a statičnost je velmi často vyjádřena lineárně, kdežto aktivita a dynamičnost jsou typické u tvarů vytvořených z křivek. Dynamika je zvyšována nepravidelností, nevyvážeností a rytmizováním; tvrdost a měkkost tvarů vychází z vlastností jejich obrysů, které bývají buď ostré, lomené či měkce zakřivené, a oblé. K mužským prvkům bývají často přiřazovány ostré a lomené linie. Ženskými prvky jsou často měkké, zaoblené, kulaté, nezraňující tvary. Vyvážené, pravidelné a symetrické tvary působí pasivně a staticky; tvarová nevyváženost, asymetrie a nepravidelnost se používají pro vyjádření dynamiky a pohybu. Čtverec Čtverce, mírně zkosené rovnoběžníky a lichoběžníky jsou nejčastěji oblíbené u mužů, protože se lépe hodí k jejich analytickému způsobu uvažování. Připomínají pevnost, nehybnost – opěrný bod (základní kámen) pro nějaký další postup. Ženy reagují na tyto tvary méně nebo vůbec. Při pohledu na ně je provází pocit určité tíhy, drsnosti a nepoddajnosti (Gold T., 2002). Trojúhelník Řadíme sem všechny objekty, které mají mnoho ostrých úhlů. Lidé při pohledu na ně často zpozorní (dopravní značky). Nejsou příliš v oblibě ani u jednoho pohlaví, nicméně přece jen mají blíže ke čtvercům, tedy více se líbí mužům. U těch-
Další metodická východiska
27
to tvarů je zajímavé jejich tajemno, ženy cítí spíše strach a hrozbu. (Gold T., 2002) Kruh Kruh je znak oblíbený hlavně u žen, který podle nich symbolizuje něhu, lásku, teplo, porozumění a klid. Je přesným protikladem všech mnohoúhelníků a muži v těchto tvarech mají tendenci vidět něco příliš jemného, ženského. (Gold T., 2002) Křivky a křivoplochy Tyto tvary jsou oblíbené jak u mužů, tak žen a navíc jsou velmi poutavé a viditelné. Jedná se o syntézu předchozích tvarů, přičemž se vytrácí jejich negativní efekty. Problém je však v tom, že s velkou variabilitou křivek může dojít k negativnímu efektu, jehož mez se však obtížně stanovuje. (Gold T., 2002)
3.2 Kompoziční pravidla O těchto pravidlech hovoříme v souvislosti s obecnou obrazovou kompozicí. Zásady obrazové kompozice jsou důležité pro tuto práci z hlediska tvorby loga, ale i webové prezentace. Tato pravidla se zabývají popisováním vztahů mezi kompozičními prvky, tvořícími vizuální díla. Těmito prvky jsou například různé linie, tvary, barvy nebo textury. Použitím odlišných kompozičních pravidel mezi prvky dochází k různému naplnění významu celého díla. Rozborem těchto pravidel se zabývá Hashimoto (2008) a rozděluje je následujícím způsobem: pravidlo souladu neboli harmonie; pravidlo různorodosti; pravidlo ohniska a vizuální hierarchie; pravidlo rovnováhy. Pravidlo souladu je založeno na seskupování podobných prvků a nalézání vzájemných vztahů mezi nimi. Nedostatek souladu v kompozici vede k její chaotičnosti a horší vnímatelnosti. Souladu lze dosáhnout několika prostředky, kterými jsou rozmístění, opakování, rytmus a spojitost. Různorodost je důležitá pro kompozici, aby se stala zajímavou a nikoli pravidelnou a předvídatelnou. Té je možno dosáhnout použitím kontrastu, který přináší rozdíly, nepravidelnosti atd. Různorodost a soulad představují ve vyváženém poměru dobře zvládnutou kompozici. Pokud je obrazová skladba příliš různorodá, pak se stává značně chaotickou. Naopak přílišný soulad vede k nudnosti. Ohnisko v obrazovém díle má za úkol upoutat divákovu pozornost, musí být však v souladu s ostatními prvky obrazu. Pokud má obrazová kompozice více ohnisek, pak je vhodné dodržet mezi nimi určitou hierarchii, aby části obrazu,
Další metodická východiska
28
které mají být akcentovány, mezi sebou nesoupeřily a vzájemně si neodváděly pozornost. Ohniska by měla na sebe navazovat. Pravidlo rovnováhy říká, že obrazová kompozice má být vizuálně vyvážená. Vizuální vyváženost působí na diváka přirozeně a dosahuje se rovnoměrným rozložením prvků na obě strany obrazu. V případě dvou stejných stran tvořících kompozici hovoříme o symetrické rovnováze. Na druhou stranu lze rovnováhy dosáhnout také za pomoci symetrie, kdy jsou obě strany kompozice naprosto odlišné, opačné. (Hashimoto A., 2008)
3.3 Problematika návrhu webu Jednou z hlavních otázek při návrhu webu je jeho rozložení (tzv. layout). V tomto případě hovoříme o rozložení prvků na webu. Mezi tyto prvky řadíme logo, navigaci, obsah a patičku. Popisem těchto prvků se zabýval Beaird (2010). Jde o následující prvky: logo – prostor, kam bývá logo umístěno, označujeme jako blok identity. Tento prostor by se měl nacházet v horní části webu a měl by obsahovat logo nebo název firmy. Blok identity slouží k lepšímu rozpoznání značky a zároveň uživatele informuje, že se při prohlížení stránek stále pohybuje v rámci jednoho webu; navigace – navigační systém webu musí být jednoduše objevitelný a snadno použitelný. Měl by se nacházet u horního okraje stránky ve vertikální nebo horizontální poloze; obsah – samozřejmě se jedná o nejdůležitější součást webu a jak dlouho zde uživatel zůstane, záleží právě na obsahu. Pokud uživatel nenajde informaci, kterou hledal, potom zpravidla odchází; patička – v této oblasti bývá nejčastěji umístěn copyright, kontakty a informace právní povahy. Bývá umístěna v dolní části webu. Web bývá často doplněn o prvek zvaný prázdný prostor, který má za úkol stránku provzdušnit a zamezit tak pocitu natěsnanosti informací. Celý web bývá umístěn do tzv. obsahujícího bloku, který slouží jako kontejner (div nebo tabulka). Pokud bychom kontejner nepoužili, neměli bychom vytvořené místo, do kterého by šlo vkládat obsah. Prvky stránky by byly zahnány za okraj okna prohlížeče. (Beaird J., 2010)
Další metodická východiska
Obr. 15
29
Rozložení a kompozice – Anatomie webové stránky2
Zdroj: http://sitepointstatic.com/graphics/layout-and-composition_web-page-anatomy.png
Z hlediska použitelnosti webu doporučuje Krug (2006) při návrhu stránek dodržet pět zásad, které mají podpořit, aby brouzdající uživatel zachytil a pochopil co nejvíce informací. První zásadou je dodržovat vizuální hierarchii na jednotlivých stránkách. To znamená, že nejvýznamnější prvky stránky by měly být označeny nejvýrazněji a obráceně. Druhá zásada spočívá v dodržování zvyklostí a radí zbytečně neinovovat, pokud nový nápad není skutečně lepší. Dále doporučuje, aby stránky byly rozděleny na jasně definovatelné oblasti, tedy mělo by být evidentní, k jakému účelu daná oblast stránky slouží. V neposlední řádě musí být pro uživatele zřejmé, na co lze klepnout. Poslední doporučenou zásadou od Kruga je tzv. minimalizace šumu. To znamená, že při prohlížení obsahu stránky by neměl být uživatel rušen okolními prvky (např. efekty). (Krug S., 2006)
3.4 Barevná schémata a barevné prostory 3.4.1
Barevná schémata
Použitím různých barevných schémat dodáváme obrazu odlišné pocity při jeho vnímaní. S tím souvisí počet použitých barev a množství jejich odstínů a tónů, které výslednou kompozici ovlivňují. Podle Hashimota (2008) se barevná schémata dělí následujícím způsobem:
2
1 – Obsahující blok, 2 – Logo, 3 – Navigace, 4 – Obsah, 5 – Patička, 6 – Prázdný prostor
Další metodická východiska
30
monochromatické barevné schéma - je založeno na použití jedné barvy a jejích různých tónů a odstínů. Toto barevné schéma má v souvislosti s tonálním rozsahem vliv na vnímání kontrastu a klidu. Užší tonální rozsah představuje klidnou kompozici, naopak široký rozsah je více kontrastní; analogické barevné schéma – spočívá v kombinaci dvou sousedních barev na barevném kruhu. V kompozici se pak používají různé odstíny a tóny těchto dvou barev. Schéma je charakteristické svou harmonií a vyrovnaností; komplementární barevné schéma – vzniká kombinací protilehlých barev na barevném kruhu. Schéma dodává kompozici živost a neklid. Výběrem barev s maximální intenzitou se pocity ještě více umocňují; triadické barevné schéma – skládá se ze tří barev, které jsou od sebe na kruhu stejně vzdáleny. Nejčastější je kombinace modré, červené a žluté barvy. (Hashimoto A., 2008) 3.4.2
Barevné prostory
Při vytváření barevných obrazů zobrazujících zaznamenané objekty je nutné vycházet z fyzikální a chemické podstaty zařízení použitých při zobrazování. O sjednocení přístupů a jejich charakterizaci se významně zasloužily dvě instituce: CIE (Commission Internationale de ľÉclairage, International Commission on Illumination) a ICC (International Color Consortium, Mezinárodní konsorcium pro barvu, 1993). CIE definovala v roce 1931 standardní barevné prostory (CIELAB a CIEXYZ později) a chromatické diagramy. ICC bylo založeno v roce 1993 firmami zabývajícími se výrobou zařízení a programových produktů pro záznam a zpracování obrazů. Definovalo tzv. systém správy barev (Color Management System) umožňující převod vytvořených obrazů na konkrétním zařízení (např. RGB) do nezávislého barevného prostoru (CEXYZ či CIELAB) a následný výstup do barevných prostorů zobrazovacích (RGB) či tiskových (CMY, CMYK). (Zmeškal O., Čeppan M., Dzik P., 2002) Prostor RGB Tento prostor je vhodný pro displeje. Barvy vznikají kombinací několika základních spektrálních barev, konkrétně u RGB jsou to složky červená (R, red), zelená (G, green) a modrá (B, blue). Jednotlivé složky barev nabývají hodnoty z intervalu 0 – 255. Pokud má některá ze složek hodnotu 0, nemá v dané barvě žádné zastoupení. Hodnota 255 odpovídá největší intenzitě složky. Kombinací všech tří složek s nulovou hodnotou dosáhneme černé barvy. Naopak složením barev o maximální intenzitě získáme barvu bílou. Kombinací trojice bytů lze zobrazit 2633 = 16 777 216 odstínů barev. Některá zařízení jsou schopná zobrazit i takovéto množství odstínů. Pro reprezentaci barevných složek R, G, B ve třech bytech (3*8 = 24 bitů) se vžilo označení True Color. Dvoubajtová reprezentace (2*8 = 16 bitů) se nazývá High color.
Další metodická východiska
31
V případě míchání barev v RGB prostoru hovoříme o tzv. aditivním skládání barev, kdy složením většího počtu barev získáme světlejší odstín. V opačném případě se jedná o subtraktivní skládání barev, tedy mícháním dalších barev získáváme tmavší odstíny. (Žára, J. a kol., 2004) Prostor RGBA RGBA (či RGBα) je prostor RGB doplněný o složku α představující informaci o průhlednosti. Tento údaj se pohybuje v rozmezí 0 – 1, kdy hodnota 0.0 znamená neprůhlednost barevného bodu, zatímco hodnota 1.0 představuje úplnou průhlednost. (Žára, J. a kol., 2004) Prostor CMY a CMYK Na rozdíl od RGB se jedná o subtraktivní míchání barev připomínající situaci, kdy malíř vytváří nové tmavší odstíny přidáváním dalších barev. Tento barevný systém se používá při tisku. Prostor CMY obsahuje tři barevné složky – modrozelenou (C, cyan), fialovou (M, magenta) a žlutou (Y, yellow). Při tisku jsou jednotlivé složky přes sebe překrývány, aby bylo dosaženo požadovaného odstínu. Teoreticky lze dosáhnout překrytím těchto tří složek o maximální intenzitě černé barvy, ve skutečnosti je však výsledná barva spíše špinavě hnědá. Z toho důvodu se při tisku používá samostatná černá složka, aby byl výtisk skutečně černý. Mimo jiné není ekonomické nahrazovat černou složku mícháním barevných složek. Přidáním černé složky již hovoříme o prostoru CMYK (K, blacK). Nutno poznamenat, že v systémech RGB či CMYK není pro uživatele jednoduché odhadnout, jak změnit pro danou barvu její odstín, aby sytost zůstala zachována, apod. Z těchto důvodů vznikly další barevné modely, které jsou blízké lidskému popisování barev. (Žára, J. a kol., 2004) Prostory HSV a HLS Barvy jsou v těchto prostorech definovány pomocí trojice složek, nikoliv však základních odstínů. V případě HSV hovoříme o barevném tónu (H, hue), sytosti (S, sytosti) a jasu (V, value). Barevný tón představuje převládající spektrální barvu, sytost příměs jiných barev a jas množství bílého světla. Pro zobrazení prostoru se používá šestiboký jehlan, který má vrchol v počátku soustavy souřadnic HSV. Hodnoty s a v se pohybují v intervalu mezi 0 – 1, h představuje úhel a nabývá hodnot z intervalu (0 – 360 stupňů). Ve vrcholu jehlanu se vyskytuje černá barva, jas narůstá směrem k podstavě jehlanu a je maximální uprostřed podstavy. Sytost odpovídá relativní vzdálenosti bodu od osy jehlanu. Barvy se sytostí 1 se vyskytují na plášti, čisté barvy jsou na obvodu podstavy jehlanu. Pokud se pohybujeme v prostoru ve stejné výšce od základny po obvodu jehlanu, mění se barevný tón, sytost a jas zůstávají nezměněny. Prostor HSV obsahuje nedostatky týkající se ztíženého určení barvy. To je dáno jehlanovitým tvarem prostoru, kdy je třeba se pohybovat o konstantní
Další metodická východiska
32
hodnotě při změněné hodnotě h po dráze ve tvaru šestiúhelníku, nikoliv po kružnici, což by bylo přirozené. Dalším nedostatkem prostoru je nesymetrický jas. Tyto nedostatky odstraňuje prostor HLS. Prostor HLS (Obr. 16) se skládá rovněž ze tří složek, tentokrát však z barevného tónu (H, hue), světlosti (L, lightness), a sytosti (S, saturation). Prostor HSL se oproti HSV skládá místo z šestibokého jehlanu z dvojice kuželů. Barevný tón je vyjádřen úhlovou hodnotou, světlost se pohybuje mezi 0 a 1 od vrcholu spodního jehlanu po vrchol horního jehlanu, kdy v tomto směru stoupá. Sytost je nejvyšší na povrchu kuželů (hodnota 1) a nejnižší podél osy jehlanu. Nejjasnější čisté barvy mají souřadnice s = 1 a l = 0,5, nachází se na obvodu podstav kuželů. Tvar prostoru HSL nejvíce odpovídá skutečnosti, kdy nejvíce barev vnímáme při „průměrné“ světlosti (na podstavách). Nejméně výrazné barvy se nacházejí při vrcholech kuželů, kdy dochází k velkému ztmavení či zesvětlení barev. (Žára, J. a kol., 2004)
Obr. 16
Modely HSV (vlevo) a HLS (vpravo)
Zdroj: Žára, J. a kol.
3.5 Problematika 3D modelování Trojdimenzionální počítačová grafika má mnoho teoretických oblastí, jejichž poznatky bývají velmi často opřeny o hluboké matematické základy. Problematikou trojrozměrného modelování se zabývá Žára J. a kol. (2004), který rozebírá například druhy křivek, ploch či reprezentací těles. Samotné křivky hrají v počítačové grafice významnou roli. V mnoha 3D modelovacích programech se pomocí křivek a konkrétních postupů vytvářejí různé povrchy, objekty atd. Podle Žáry dělíme křivky na aproximační a interpolační. Mezi interpolační křivky řadíme např. hermitovské kubiky. Aproximačními křivkami jsou beziérovy, coonsovy, B-spliny a NURBS křivky. Interpolovaná křivka se liší od aproximované tím, že prochází řídícími body. Tvar aproximované křivky je určen řídícími body, ale samotná křivka jimi neprochází. Co se týče
Další metodická východiska
33
ploch, jsou většinou v trojí dimenzi vytvářeny aproximací, protože interpolace prostorových dat je velmi náročná na výpočty. (Žára J. a kol., 2004) Za zmínku určitě stojí takzvané B-spline křivky. Jedná se o nejpoužívanější druh křivek v počítačové grafice. Jsou mimo jiné součástí tzv. NURBS objektů, které jsou pro 3D grafiku charakteristické. Neuniformní racionální B-spline (NURBS – non uniform rational basis spline) umožňují matematicky definovat velké množství ploch a křivek. NURBS objekty mohou být tedy nejen křivky, ale i plochy. Na základě vlastního pozorování bylo zjištěno, že tyto objekty se vyznačují svou velkou modifikovatelností a tvarovou variabilitou. Dále bylo zjištěno, že jednou z typických vzhledových vlastností NURBS je zaoblenost, která je dána aproximací původních objektů. (Žára J. a kol., 2004) 3.5.1
Reprezentace a modelování těles
Existuje několik způsobů, jakými se dá v trojrozměrném prostředí reprezentovat objekt, který má vlastnosti tělesa. V první řadě je však nutné definovat, co se za těleso dá považovat. Těleso musí být spojitý útvar, který může obsahovat otvor, přičemž se musí jednat o jeden celek. Tato definice automaticky vylučuje nazývání tělesem objekty, jako jsou úsečky, křivky v prostoru, části rovin a obecné plochy. Neobsahují totiž žádné vnitřní body ve smyslu tělesa. Tyto objekty však nadále hrají důležitou roli při popisu množiny hraničních bodů. (Žára J. a kol., 2004) Hraniční reprezentace Ta spočívá v popisu těles pomocí množiny hraničních bodů. U této reprezentace nejsou uchovávány žádné informace o vnitřních bodech tělesa. Princip je podobný lidskému způsobu reprezentace těles, kdy se zakreslují právě hrany. Hraniční reprezentací jsou: hranová reprezentace je nejstarší a nejjednodušší metoda popisu povrchu těles pouze pomocí hran a vrcholů. Někdy se nazývá jako drátový model. Tato úsporná struktura obsahuje minimum topologických informací, z tohoto důvodu nelze těleso jednoznačně interpretovat; jednoduchá plošková reprezentace přirozeně rozšiřuje metodu popisu těles množinou vrcholů a hran o popis plochami, které mohou být uspořádány do sítě trojúhelníků nebo obecných polygonů; strukturovaná plošková reprezentace zvaná také jako okřídlená hrana, kde hrana obsahuje ukazatele na sousední geometrické elementy (plochy, hrany a vrcholy); bodová reprezentace je množina povrchových bodů získaných většinou digitálním snímáním reálných objektů nebo mohou být výsledkem nějakého algoritmu. Paměťové nároky této reprezentace jsou velmi vysoké. Například počítačový model vzniklý digitalizováním sochy Davida od Michelangela zabírá prostor o velikosti 32 GB. (Žára J. a kol., 2004)
Další metodická východiska
34
Konstruktivní geometrie těles Tato metoda je také zvaná jako CSG (Constructive Solid Geometry) a je běžná u CAD systémů. CSG metoda je založena na reprezentaci tělesa stromovou strukturou (CSG strom), kdy se zaznamenávají jednotlivé kroky při konstrukci tělesa. Pomocí jednoduchých geometrických primitiv (CSG primitiv), množinových operací a prostorových transformací se vytváří výsledný objekt. Geometrickými primitivy se rozumí kvádr, koule, válec, kužel, jehlan a toroid. (Žára J. a kol., 2004) Objemová reprezentace těles Základním objemovým elementem tvořící tato tělesa je voxel. Voxely jsou v podstatě pixely v trojrozměrném prostoru, které mají tvar krychle nebo kvádru a jsou uspořádané do pravoúhlé mřížky. (Žára J. a kol., 2004) 3.5.2
Textura
Textury popisují vlastnosti povrchu a ovlivňují tak vnímání struktury, barvy a kvality objektu. Textura je úzce spjata s materiálem, který by měl povrch jednoznačně popisovat. Aplikováním textury na objekt často dochází ke zvýšení vizuální kvality objektu. Je výhodnější modelovat jednodušší objekty a aplikovat na ně složité textury, než na složitý objekt umístit jednoduchou texturu. Tento postup je vhodný například při umísťování textury na billboardy, vzdálené plochy či objekty zobrazované jen krátce. (Žára J. a kol., 2004)
3.6 Vývojové nástroje 3.6.1
CorelDRAW X4
Jedná se o grafický editor pracující na bázi vektoru. Vektor v grafice matematicky definuje určitý objekt. S tím souvisí výhoda při přibližování objektu vytvořeném ve vektorovém editoru bez ztráty kvality a vzniku kostiček. Těchto nástrojů se hojně využívá právě při tvorbě různých značek, u kterých dopředu nevíme, v jakém měřítku velikosti se budeme pohybovat. Velmi známou alternativou k tomuto vektorovému editoru je Adobe Illustrator nebo Inkscape (dostupný zdarma). 3.6.2
Photoshop CS5
Photoshop bývá běžnou součástí softwarové výbavy lidí zabývajících se profesionální grafikou. Pomocí tohoto nástroje lze provádět různé úpravy rastrových dat (obrázků). Jednou z významných možností tohoto programu je práce s vrstvami, které se vzájemně překrývají a s nimiž lze pracovat samostatně. V této práci byl Photoshop využit k úpravě textur určených pro povrchy objektů vymodelovaných v Cinema 4D, dále sloužil k návrhu webové prezentace gymnázia. Editorů rastrové grafiky existuje celá řada, některé však mají oproti nástroji
Další metodická východiska
35
Photoshop výrazně méně funkcí. Konkurenčními nástroji jsou např. Corel PHOTO-PAINT nebo Corel PaintShop Pro (dříve Jasc Software). 3.6.3
Cinema 4D Studio R13
Cinema 4D (dále jen C4D) je nabízena ve 4 verzích – Prime, Broadcast, Visualize a Studio (nejvyšší). Aktuální verze C4D je R14. Společnost Maxon nabízí nejvyšší verzi Studio v případě nekomerčního používání pro studenty zdarma po dobu 18 měsíců. C4D se v současné době dodává (včetně nejnižší verze Prime) společně s nástrojem BodyPaint 3D, který se dříve prodával samostatně. Nástroj nabízí pokročilé možnosti práce s texturami a mapováním. Nadále se prodává jako samostatný balíček pro konkurenční 3D modelovací prostředí. Dalším 3D modelovacím softwarem jsou například Autodesk Maya a 3Dmax, Rhinoceros 3D nebo třeba Blender (dostupný zdarma). (Digital Media, 2012)
Analýza současného stavu v dané oblasti
36
4 Analýza současného stavu v dané oblasti V této kapitole autor představuje zvolenou střední školu a hodnotí její současné logo podle kritérií pro hodnocení značek. U konkrétních značek budou hodnocena taková kritéria, u kterých má smysl je v danou chvíli hodnotit. Logo gymnázia je porovnáváno v kontextu s ostatními značkami dalších škol. Pro tuto analýzu je nejdůležitější srovnávání škol se středním stupněm vzdělávání (gymnázia), aby byla zachována alespoň přibližně stejná vstupní pozice pro porovnávání log vybraných škol. Další loga škol s jiným zaměřením, která autor uvádí, jsou zde uvedena převážně pro inspiraci či zamyšlení.
4.1 Vybraný subjekt Informace o gymnáziu byly čerpány ze stránek Gymnázia, Pardubice Mozartova 449. Škola, jejíž nové logo se stalo předmětem návrhu této práce, je výše zmíněné gymnázium. Gymnázium, Pardubice, Mozartova 449, se čtyřletým výukovým cyklem, je poměrně mladou střední školou, která vznikla 1. září 1996 v centru města Pardubic na Komenského náměstí v prostorách původního reálného gymnázia. Po roce se však z důvodu nedostatečných kapacit gymnázium přemístilo do prostor tehdejší základní školy na sídlišti Polabiny 4. Gymnázium však sdílelo původní prostory po několik let se základní školou. Nyní je však budova kompletně využita gymnáziem. Ve školním roce 2011/2012 měla škola k dispozici deset tříd, ve kterých studovalo 300 gymnazistů. Pedagogický personál tvořilo v tomto období 29 členů s věkovým průměrem 39 let. Výuka probíhá podle čtyřletého školního vzdělávacího programu. V posledních dvou ročnících se studenti profilují výběrem volitelných předmětů. Dále se vyučuje 13 volitelných a nepovinných předmětů sloužících k všeobecné přípravě převážně na vysokoškolské studium. Gymnázium pravidelně, každý rok, pořádá exkurze do Památníku Terezín k doplnění výuky dějepisu. V rámci projektu „Adopce na dálku“ se studenti i pedagogové aktivně podílejí na pomoci Dětskému centru Veská a dětem z Afriky. Škola je dále zapojena do projektu „Jeden svět na školách“, kdy jsou žákům promítány dokumentární filmy o určitých tématech, která jsou následně studenty diskutována. Dále je gymnázium součástí vzdělávacího projektu „Pražský studentský summit“, kde se studenti účastní setkání a napodobují diplomatická jednání jednotlivých zemí, které zastupují skupinky studentů. Gymnazisté se pravidelně účastní v okresních a krajských olympiádách z cizích jazyků, biologie a zeměpisu, kde se umísťují v první trojici těchto žebříčků.
Analýza současného stavu v dané oblasti
37
4.2 Logotyp školy Gymnázium, Pardubice, Mozartova
Obr. 17
Oficiální logotyp Gymnázia, Pardubice, Mozartova 449
Oficiální logotyp, který škola používá, je uveden na obrázku (Obr. 17). Logo je posuzováno podle jednotlivých kritérií. Podle identifikačních kritérií se logo jeví jako relativně originální. To však pouze díky textu nesoucímu název školy, které obíhá kolem písmena „G“. Vzhledem k jednoduchosti můžeme značku označit za snadno rozpoznatelnou a zapamatovatelnou. Logo však nelze označit za nápadité, protože nevyniká ničím zajímavým a ani nevyjadřuje nějakou zajímavou myšlenku či heslo. Dále je dobře čitelné, ale malou výtku bych měl k obíhajícímu názvu, který by měl být více vzdálen od středu. Slovo „Mozartova“ by také mohlo být otočené vzhůru nohami, kvůli čitelnosti. Z hlediska sémantických kritérií je hodnocení následující. Pokud má být celý název gymnázia součástí značky, pak s ním prakticky nic dělat nelze. Navíc použití zkratky „GPM“ by nejspíš nebylo vhodné kvůli zaměnitelnosti. U tohoto loga je typický znak příslušnosti oboru gymnázií. Logotyp nevyvolává žádné zvláštní emoce. Není nijak zvlášť náchylný k vandalismu, i když prostor se najde vždy. Z estetického hlediska nelze říci, že by značka měla nějaký výrazný styl. Je použit obyčejně vypadající font typu serif (patkový). Co se řezu písma týká, použil bych spíše font typu sans-serif (bezpatkový). Patky navozují pocit tradice a dlouhé historie, což je vzhledem k mládí gymnázia neopodstatněné. Lepší čitelnost díky patkám bych u loga neuvažoval. Ta dává smysl převážně u čtení souvislých textů, kdy patky pomáhají oči „vést“. Základní černá varianta značky je umístěná na bílém podkladu, gymnázium však v současné době používá inverzní variantu (viz Obr. 18) s tmavě modrým podkladem. Logo neobsahuje žádné speciální efekty, které by zvyšovaly jeho atraktivitu. Z pohledu technologického zpracování bych zmínil např. minimální velikost značky. Logo bude mít pravděpodobně při velmi malých rozměrech horší čitelnost hlavně díky obíhajícímu názvu. Šlo by však použít variantu tvořenou jen z písmena „G“, potom by ale logo nebylo vůbec originální. Co se týká aplikovatelnosti značky na různé podklady a materiály, neměl by tu být žádný problém, protože jde o jednobarevnou variantu. Díky tomu se nemusí řešit nedostatečný kontrast mezi barvou pozadí a samotného loga.
Analýza současného stavu v dané oblasti
Obr. 18
38
Inverzní varianta loga gymnázia
4.3 Logotypy středních škol Tato podkapitola se věnuje logům dalších středních škol a jejich posouzení podle kritérií. Školy, jejichž značky budou analyzovány, se vyskytují v okrese Pardubice. Jde především o loga škol, které by si mohly navzájem konkurovat při náboru studentů. 4.3.1
Gymnázia
Průzkum oblasti značek gymnázií je pro tuto práci nejdůležitější, protože mohou být inspirací pro návrh výsledného loga či upozorněním, jak nemá logo vypadat. Loga těchto škol jsou charakteristická svými typickými znaky, které jsou klíčové pro tento druh středních škol. Gymnázium, Pardubice, Dašická
Obr. 19
Logo Gymnázia, Pardubice, Dašická 1083
Dašické gymnázium (dále GD) je další pardubické gymnázium, které je výrazně starší než gymnázium v Mozartově ulici (dále GM). Od založení GM panuje mezi těmito dvěma školami jistá rivalita a vznikl předsudek, že GD je jednoduše lepší gymnázium než GM. V době vzniku GM mělo GD bezesporu navrch hlavně díky tradici a zkušenému učitelskému sboru, nicméně uplynuly již téměř dvě dekády od založení GM a tato škola prošla bezesporu velikými změnami. Koneckonců velký vliv na kvalitu škol mají jejich pedagogové a ti z GD mohou z různých důvodů odejít a učit na GM a obráceně. Současné logo dašického gymnázia působí pěkně a má historický nádech, což byl nejspíš záměr. Problém je v tom, že kůň, kterého tato značka obsahuje, je oficiálním znakem města Pardubic, takže lze jen těžko mluvit o originalitě tohoto loga. To by bylo možné jen za předpokladu, že by gymnázium samo bylo jeho tvůrcem. Bez tohoto symbolu by logo dašického gymnázia bylo jen další tiskací „G“. Logo je však určitě snadno rozpoznatelné a zapamatovatelné. Vzhledem
Analýza současného stavu v dané oblasti
39
k tomu, že neobsahuje mimo písmeno označující gymnázium žádný další typografický prvek, neměl by být s čitelností problém. Přesto, že značka neobsahuje žádný název, je srozumitelná a je z ní zřetelný vztah vůči oboru. Nějakou zvláštní emotivní hodnotu však značka neobsahuje. K vandalismu náchylná není. Z loga není opět zřetelný žádný vizuální styl. Základní varianta je v černé barvě. Určitě by ji šlo převést do inverzní podoby. Značka žádný doplňující efekt nemá, z tohoto důvodu by ji šlo označit za nadčasovou. Z technického hlediska by mohlo být náročné aplikovat značku na různé materiály (razítko) vzhledem k tomu, že obsahuje poměrně tenké linie tvořící hlavu koně. Zjednodušený piktogram koně by tento problém rozhodně vyřešil. S tímto souvisí i horší použitelnost loga při malých rozměrech, kdy kůň vzhledem k úzkým čárkám, ze kterých je tvořen, by ztratil výraznost. Sportovní gymnázium Pardubice
Obr. 20
Logo Sportovního gymnázia Pardubice
Sportovní gymnázium Pardubice se nachází na ulici Dašická a je v bezprostřední blízkosti GD. Toto gymnázium začleňuje do běžné výuky na gymnáziích specializované sportovní aktivity, a to podle preferencí studentů. Z obrázku (Obr. 20) je vidět, že si autor dal na originalitě loga záležet. Značka je však složitější, než u předchozích dvou škol, což má vliv na její rozpoznatelnost a zapamatovatelnost. Jako nápaditost bych označil snahu vyjádřit rychlost a dynamiku pomocí oddělených rovnoběžných pruhů tvořících tři červené míče. Co se čitelnosti týká, rok založení gymnázia není zřetelně vidět. Jméno gymnázia je obsaženo ve značce celé, v nezkrácené podobě. Svým vzhledem se jasně řadí mezi školy zaměřené na sport. Symboly sportu byly upřednostněny před symboly gymnázia, jako je například písmeno „G“ nebo kniha, sova atd. Z estetických kritérií můžeme zmínit např. použité barvy, kterými jsou červená, modrá a černá (a další její odstíny), které připomínají sportovní barvy. Značka by však mohla existovat i v černobílé variantě a poté i v inverzní. Pro nápis byl zvolen bezpatkový font, který je navíc charakteristický svými zaoblenými hranami u písmen. Z technologického hlediska mohou dělat problém míče tvořené z tenkých pruhů, které mohou splývat, pokud by bylo logo výrazně zmenšeno. Čar by mělo být méně a měly by být silnější. Poté by šlo logo aplikovat na různé materiály v různých velikostech.
Analýza současného stavu v dané oblasti
40
Gymnázium Přelouč
Obr. 21
Logo Gymnázia Přelouč
Značka je díky své jednoduchosti snadno zapamatovatelná a rozpoznatelná. Je dobře čitelná. Na první pohled je jasná příslušnost k oboru gymnázií, k čemuž napomáhá celý název gymnázia v logu. Logo obsahuje piktogram knihy, což je symbol studia. V logu jsou použity dvě barvy – černá a světle hnědá. Mohlo by existovat i v inverzní podobě. Použité písmo je jednoduché a bezpatkové. Opět není vidět žádný výtvarný styl. Značka by neměla mít problém ani při aplikaci v malých rozměrech. Jediné, co by možná bylo vhodné při miniaturizaci značky udělat, je oddělit název školy od loga. Gymnázium Dr. Emila Holuba
Obr. 22
Logo Gymnázia Dr. Emila Holuba
Značka této školy je asi nejzdařilejší gymnaziální logo v Pardubickém okrese a působí velmi profesionálně. Logo holického gymnázia je velmi originální a nápadité, a to hlavně díky profilu doktora Holuba. Logo je poměrně hodně složité. Obecně platí, že čím je značka složitější, tím je hůře rozpoznatelná a zapamatovatelná. Čitelnost je na dobré úrovni. Na logu je vyobrazeno celé jméno školy. V případě tohoto loga je to žádoucí, protože by si někdo mohl myslet, že se jedná například o logo muzea, které se v Holicích skutečně nachází a je pojmenováno po dr. Emilu Holubovi. Počáteční písmeno „g“ připomínající jak malou, tak i velkou tiskací variantu, by v tomto případě nestačilo. Značka je dvoubarevná – černá a červená. Vybraný font vypadá obyčejně, ale vizuálně se do loga hodí. Na logu bych vyzdvihl právě jeho technické řešení spočívající ve vhodně umístěném profilu dr. Holuba v místě, které zbylo i po umístění typografických prvků.
Analýza současného stavu v dané oblasti
41
Anglické gymnázium, SOŠ a VOŠ, s. r. o. Pardubice
Obr. 23
Logo Anglického gymnázia, SOŠ a VOŠ, s.r.o. Pardubice
Jedná se o jediné soukromé gymnázium v Pardubicích a sdílí budovu současně se střední a vyšší odbornou školou. V logu je patrná snaha o originalitu a nápad. Písmena „A“ a „G“ vyjadřují zkratku Anglického gymnázia. Písmeno „A“ obsahuje grafické prvky, připomínající gotické symboly (sochy, chrliče). Nutno však podotknout, že v samotných Pardubicích se žádná gotická stavba nenachází, takže důvod pro výběr těchto prvků byl nejspíš pro efekt. Aby značka vystihovala celý název této instituce, byly do ní zakomponovány zkratky SOŠ a VOŠ. Vytvořit logotyp, který dokáže kreativním způsobem zachytit takto dlouhý název školy (či škol), je vždy náročné. Jednobarevnost této značky usnadňuje přechod do inverzní podoby. Logo působí profesionálním dojmem. 4.3.2
Loga dalších středních škol
Obchodní akademie Pardubice
Obr. 24
Logotyp Obchodní akademie Pardubice
Logo obchodní akademie, je velice jednoduché. Jsou na něm zřetelné prvky symbolizující písmena „O“ a „A“ v bílé barvě na zeleném pozadí. SPŠ elektrotechnická a VOŠ, Pardubice
Obr. 25
Logotyp SPŠ elektrotechnická a VOŠ, Pardubice
Značka této školy na první pohled zaujme svojí jednoduchostí, ovšem grafickými prvky představující technické symboly se odlišuje od ostatních log.
Analýza současného stavu v dané oblasti
42
Střední průmyslová škola stavební Pardubice
Obr. 26
Logotyp SPŠ stavební Pardubice
Logotyp SPŠ stavební obsahuje tři písmena představující zkrácenou verzi prvních tří slov názvu školy, pod kterými je umístěna zbývající část názvu. Vlevo od názvu je umístěn grafický prvek, který připomíná stavbu tvořenou několika patry. Logo působí profesionálním dojmem. Střední škola automobilní Holice
Obr. 27
Logotyp SŠ automobilní Holice
Logo této střední školy naprosto vystihuje dané zaměření školy. Ve středu logotypu je umístěno auto, které projíždí trojúhelníkem představujícím dopravní značení. Na autě jsou patrné splývající prvky (okna), což kazí celkový dojem. Spodní část logotypu je vyplněna typografickými prvky vyjadřujícími název školy ve zkrácené podobě. Střední zdravotnická škola Pardubice
Obr. 28
Logotyp Střední zdravotnické školy Pardubice
Logotyp SZŠ je vizuálně dobře zvládnutý. Působí profesionálně. Je však přinejmenším zvláštní, proč nebyla vybrána červená barva (alespoň pro kříž), která je pro zdravotnictví tak typická. Kombinace červené a modré barvy se běžně používá. Také mi není jasný význam hořící lampy uprostřed logotypu.
Analýza současného stavu v dané oblasti
43
4.4 Webová prezentace gymnázia Současná webová prezentace (Obr. 29) je tvořena blokem zarovnaným na střed stránky. V hlavičce je umístěno původní logo doplněné o vodorovný nápis, představující název gymnázia. Hlavní navigace je vertikální a je rozdělena na tři kategorie, a to studenti, uchazeči a veřejnost. Každá kategorie obsahuje několik odkazů určených pro konkrétní druh návštěvníka. Hlavní obsah webu je umístěn vpravo od navigace a prohlíží se jednoduše směrem dolů. Kontejner není nijak omezen maximální výškou. Patička umístěná pod tímto kontejnerem (není vidět na obrázku) obsahuje kontaktní údaje a zjednodušenou navigaci webu.
Obr. 29
Současná webová prezentace gymnázia
Zdroj: www.gymozart.cz(upraveno)
Vlastní práce
44
5 Vlastní práce Pro zkonstruování logotypu byl použit nástroj Corel Draw X4, který je určen pro vektorovou grafiku. Vektorová grafika je nesmírně výhodná pro tvorbu logotypů, kdy je potřeba často měnit velikost jednotlivých značek a přizpůsobovat je určité velikosti bez ztráty kvality. Grafický manuál loga byl rovněž vytvořen v tomto nástroji. Pro prezentaci 3D návrhu byl použit nástroj Cinema 4D Studio R13 obsahující řadu interních modulů a 3D objektů, materiálů a textur. Webová prezentace gymnázia byla navržena v grafickém softwaru Adobe Photoshop CS5.
5.1
Logotyp gymnázia
Po shrnutí velmi obecných požadavků na logo ze strany gymnázia, jsem se rozhodl nechat návrh z větší části na sobě. Mezi požadavky na značku, které škola vznesla, patří jednoduchost, snadná identifikovatelnost a zapamatovatelnost. Dále škola vyžadovala, aby byl v logu obsažen celý název školy. Nápady z hlediska použití symboliky škola neměla. Jednotlivé postupy při návrhu značky jsou zachyceny na skice, která je k dispozici v CD příloze. V první fázi návrhu byla uvažována značka, která by obsahovala element typický pro loga středních či základních škol, kterými často bývá např. kniha nebo sova. Vzhledem k tomu, že jsem chtěl vytvořit něco originálního či neotřelého, postupem času jsem od této varianty zcela upustil. Také jsem zkoušel různě kombinovat počáteční písmena spojení „Gymnázium Pardubice Mozartova“, nedošel jsem však k žádnému uspokojivému výsledku. Loga byla často špatně čitelná a nerozpoznatelná. Dále jsem si uvědomil, že vzhledem k všeobecnému zaměření gymnázia by nebylo vhodné určitým způsobem profilovat logo – nejedná se např. o vyloženě matematické gymnázium, tudíž by nebylo vhodné logo obsahující například čísla či kalkulačku. Na druhou stranu se nabízí možnost pokusit se vystihnout ve značce každý jeden předmět, který je vyučován, což by však nejspíš vedlo k velké složitosti a komplikovanosti loga. Airey (2010) při návrhu značky doporučuje vycházet z tzv. myšlenkových map tvořených klíčovými hesly přímo souvisejícími s danou společností, pro kterou má být dané logo navrženo. Kolem těchto hesel se dále zapisují slova, která jsou v souvislosti s klíčovými slovy asociována. Tohoto postupu jsem se snažil využít. Za vhodný krok jsem považoval sloučení spojení „všeobecné gymnázium“ do nějakého obecného pojmu, pro který by bylo možno najít symbol. Při pokusech o výběr správného zobecňujícího pojmu mě napadla „inteligence“. Pro inteligenci existuje zcela určitě řada symbolů, mezi které bychom mohli zařadit např. právě sovu nebo knihu. Pokud se budeme snažit být více originální, mohla by nás napadnout například Rubikova kostka, jejíž zdárné složení se jistě dá označit za znak inteligence. Mimo jiné mi tento symbol zároveň připomíná Komenského heslo „Škola hrou“, kterým by se měla škola při výuce řídit. Výběru
Vlastní práce
45
varianty loga obsahující Rubikovu kostku dále nahrává do karet fakt, že spojení „Gymnázium Pardubice Mozartova“ se skládá z trojice devítipísmenných slov, které lze vepsat do jednotlivých stěn kostky. Každá stěna Rubikovy kostky se totiž rovněž skládá z 9 malých stěn. Na základě tohoto zjištění jsem se pokusil vytvořit variantu loga představující Rubikovu kostku s vepsanými písmeny odpovídající názvu gymnázia (Obr. 30). Tato varianta později vyústila ve čtyři modifikace (a-d), které se od sebe liší horizontálním či vertikálním uspořádáním písmen a směrováním nápisu „Gymnázium“ vpravo a vlevo. Vzhledem k tomu, že logo obsahovalo příliš mnoho typografických prvků, zjednodušil jsem vrchní hranu kostky tvořenou 9 malými stěnami do jedné stěny nesoucí písmeno „G“. Z této myšlenky se vyvinuly další tři varianty (e-g) lišící se natočením tohoto písmena doprava či doleva a zobrazením přímo. Další zjednodušení kostky vedlo ke sloučení všech malých stěn do tří velkých nesoucí písmena „GPM“ (h-j). Jedná se o velmi jednoduchou variantu, která však s sebou nese nic neříkající zkratku, kterou by mohla vlastnit kterákoliv instituce kolem nás.
Obr. 30
Varianty loga
Jako výsledný element loga byla vybrána kostka „g“ doplněná o celý název školy, se kterým tak dohromady tvoří finální značku „Gymnázia Pardubice Mozartova“ (viz Obr. 31). Z hlediska kritérií pro hodnocení značky lze říci, že logo je
Vlastní práce
46
originální, protože obsahuje řadu prvků, které jasně říkají, že jde o konkrétní gymnázium. Samozřejmě, že samotný nápad umístit do loga Rubikovu kostku originální není, na druhou stranu není běžné, že by loga škol tento symbol obsahovala. Logo je dostatečně výrazné a mělo by být snadno zapamatovatelné. Vzhledem k velkému množství společností, které by mohly vlastnit zkratku „GPM“, není možné, aby bylo toto logo tvořeno pouze těmito písmeny. Pokud se použije zkratka „G“ pouze u „Gymnázia“ a zbytek názvu bude kompletně vepsán do kostky, bude zachován evidentní vztah k oboru gymnázií, kdy bývá toto písmeno často ve značce zakomponováno. Barevné řešení loga spočívá v použití tří odstínů modré barvy. Jejich umístění v barevných systémech RGB, CMYK a Pantone je definováno v grafickém manuálu. Logo lze použít mimo barevné varianty i v černobílé variantě a také ve stupních šedi. Všechny tyto tři varianty mají svou inverzní (negativní) verzi. Vše je opět znázorněno v grafickém manuálu. Rovněž je definován font písma. V samotném logu je použito písmo Arial Black Regular. Při použití loga pro faviconu je kvůli čitelnosti nutné použít variantu kostky složené ze tří stěn bez veškerého textu (viz Grafický manuál). Technologické aspekty loga jsou popsány rovněž v manuálu, jedná se zejména o ochrannou zónu kolem loga, minimální povolenou velikost, podklady a barevné systémy.
GYMNÁZIUM PARDUBICE MOZARTOVA
Obr. 31
Finální logo gymnázia
5.2 3D aplikace logotypu Navržené modely byly vytvořeny v modelovacím softwaru Cinema 4D Studio R13 (dále jen C4D) od společnosti Maxon. Pro modelování byly použity materiály, textury, 3D objekty (rostliny, propiska), prostředí které jsou součástí Cinemy či se jednalo o volně dostupné prvky určené pro Cinemu. V první řadě bylo nutné vytvořit 3D model budovy s nejbližším okolím, zejména prostranstvím před hlavním vchodem. Pro modelování budovy jsem použil poklady ve formě satelitních snímků získaných stažením z programu Google Earth. Snímek sloužil jako půdorys pro vznik základů stavby a byl umístěn v C4D na mřížku při pohledu z vrchu. Pro odhadnutí vertikálních rozměrů budovy jsem využil vlastních fotografií školy promítnutých v C4D při pohledu zepředu a zprava. Po vymodelování hlavních proporcí budovy jsem se zaměřil na modelování oken a dveří, které z velké části budovu pokrývají. Na model budovy byla aplikována textura omítky a byla jemně zabarvena do modra.
Vlastní práce
47
Kolem stavby byla umístěna rovina, na kterou byla umístěna textura trávy. Trávu lze v C4D vytvářet i pomocí doplňku Hair (Vlasy), kdy se vytvoří na označené rovině jednotlivá stébla trávy, která se pokryjí vhodným materiálem. Lze nastavit například délku trávy, její sklon, popřípadě rozptyl různé délky stébel a další. Tento způsob však významně prodlužuje dobu rendrování. Chodník vznikl pokrytím zámkovou dlažbou a byly v něm vytvořeny travnaté ostrůvky, do kterých byly umístěny 3D modely rostlin pocházejících přímo ze C4D. Vybrané rostliny zcela neodpovídají realitě z toho důvodu, že C4D nabízí jen omezený výběr modelů rostlin. Některé modely jsou dostupné zdarma na internetu, většina modelů je však placených, protože modelování rostlin je obecně velmi náročné. C4D mimo jiné také nabízí využití přednastavených scén (environments), kdy se kolem objektu vytvoří různé prvky (např. nebe) a současně se umístí zdroje světla. Zdroje světelného záření je pak potřeba dodatečně upravit či přemístit tak, aby byla scéna vhodně osvětlena. Nastavit světlo tak, aby scéna vypadala fotorealisticky, je jedním z umění práce v C4D. Po vymodelování budovy a jejího okolí byla nad hlavní vchod umístěna tabule nesoucí nové logo školy. Tento 3D model (Obr. 32) se snaží vycházet z reálného stavu, v jakém se škola nachází a jsou v něm provedeny jen minimální úpravy okolí. Detailní záběr na tabuli s logem v jednořádkové variantě umístěnou nad hlavním vchodem je k dispozici na obrázku níže (Obr. 33).
Obr. 32
3D model budovy a venkovního prostranství
Vlastní práce
Obr. 33
Detailní pohled na 3D model loga gymnázia
5.2.1
Návrh 1. – „Fontána bez vody“
48
Jedním s návrhů na aplikaci loga ve venkovním prostranství školy se stala varianta s názvem „Molekula vody“. Molekula vody je tvořena jedním atomem kyslíku a dvěma atomy vodíku. V našem případě by uvnitř každého atomu byla kostka tvořící jádro atomu. Tato kostka by představovala plnou verzi Rubikovy kostky - symbolu tohoto gymnázia. Kostka by byla bez písmen. V navržené situaci leží molekula vody na kovovém válci, kde prostřední atom kyslíku je navíc ještě zploštěn, aby připomínal kapku vody. Celý objekt je umístěn do vyhloubené jámy, jejíž dno je tvořeno třemi schodovitě se snižujícími a zmenšujícími elipsami. Dno je vydlážděno bazénovými kachličkami. Kolem největší elipsy je navržen sedák z plastu, který je položen na skleněném podstavci. Myšlenkou bylo vytvořit aplikaci loga s vodním elementem, aniž by byla využita tekoucí voda, která takovéto stavby dlouhodobě prodražuje. Návrh je k dispozici na obrázku níže (Obr. 34).
Vlastní práce
Obr. 34
Návrh 1. – „Fontána bez vody“
5.2.2
Návrh 2. – „Zrcadlová kostka“
49
Tato varianta návrhu (Obr. 35) obsahuje kostku umístěnou před budovou a nesoucí obsah odpovídající logu gymnázia. Stěny jsou tvořeny z lesklých zrcadel, které odráží okolí. Konstrukce kostky je z odolného plastu. Pod ní je umístěn skleněný elipsovitý podstavec, který kostku podepírá a je do ní částečně zapuštěn. Podstavec je vlitý do kovového rámu, do kterého je z pravého boku vyrytý název gymnázia. Výhoda této varianty je v tom, že se dá přenášet jako jeden celistvý kus, tudíž by bylo možné ji umístit vcelku.
Vlastní práce
Obr. 35
Návrh 2. – „Zrcadlová kostka“
5.2.3
Návrh 3. – „Logolavičky“
50
Třetí varianta návrhu (Obr. 36) se zdá být nejlevnější. Jedná se o mozaiku vytvořenou z loga na chodníku, kde vzhůru vystupují jednotlivá písmena. Písmena jsou různě vysoká podle toho, jak jsou vůči pozorovateli loga gymnázia vzdáleny. Písmena „R“ a „M“ jsou nejblíže a jsou vytvořena jako nejvyšší. Písmena po obvodu jsou nejvíce vzdálena, jsou tedy nejnižší.
Vlastní práce
Obr. 36
Návrh 3. – Logolavičky
5.2.4
Propagační materiály
51
Modely sklenice a hrnku (Obr. 37) byly vymodelovány ručně. Tvorba modelů, jako jsou sklenice, hrníčky atd., je velmi jednoduchá. K tomuto účelu se v C4D používá speciální nástroj (Rotace NURBS), který se aplikuje na křivku představující profil daného objektu. Křivka se roztočí o 360 stupňů kolem své osy a vytvoří tak objekt. Součástí propagačních materiálů je propisovací tužka v korporátních barvách nesoucí logo gymnázia. Pro její realizaci byl použit model dostupný přímo v C4D, u kterého byly změněny původní materiály a barvy.
Vlastní práce
Obr. 37
52
Propagační materiály
5.3 Návrh webové prezentace Návrh webové prezentace vychází z původních stránek gymnázia a byl sjednocen s vizuálním stylem. V redesignované prezentaci byly zachovány prvky týkající se navigace webu s výše uvedeným rozdělením na tři kategorie podle druhu návštevníka. Pravděpodobně by bylo vhodné do budoucna zvážit, zda nemají být některé odkazy v navigaci sloučeny, aby se více zjednodušila a zpřehlednila. Návrh byl vytvořen ve dvou fázích s použitím dvou grafických editorů. V první fázi byly pomocí vektorového editoru CorelDRAW X4 vytvořeny a umístěny jednotlivé prvky stránky, jako jsou logo, navigace, obsah a patička. Stránka je nastavena na velikost 1366 pixelů šířky, protože rozlišení obrazovek 1366×768 je v současnosti nejběžnější (Čičák M., 2012). Jednotlivé prvky stránky byly obarveny barvami definovanými v grafickém manuálu. Byly použity barevné přechody, aby bylo dosaženo efektu stínování. V navržené stránce převažují geometrické elementy odpovídající obdélníkům a lichoběžníkům se zaoblenými tvary. Vytvořená prezentace v Corelu byla exportována do obrázkového formátu, aby mohla být dále zpracována v rastrovém editoru (Adobe Photoshop CS5). Druhá fáze návrhu zahrnuje práci ve Photoshopu, pomocí kterého byl na stránku do vytvořených prvků umístěn obsah tak, aby znázorňoval možné použití návrhu. Návrh byl doplněn o subnavigaci, která upřesňuje, do jaké skupiny patří jednotlivé stránky (např. stránka Rozvrh hodin patří do skupiny Studenti). Na následujícím obrázku je k dispozici navržená stránka. Pod touto navigací se nachází samotný obsah stránky, kam byl umístěn pseudolatinský text a vizualizace návrhu venkovního prostranství gymnázia.
Vlastní práce
Obr. 38
Návrh webové prezentace gymnázia
53
Závěr
54
6 Závěr 6.1 Shrnutí výsledků Výsledkem této práce je navržený logotyp, který je určený pro konkrétní střední školu. Současně byl vytvořen manuál jednotného vizuálního stylu, který definuje, co a jak se musí dodržovat zejména při aplikaci loga v různých podobách. Následně byl vytvořen trojrozměrný model budovy podle 3D modelovacího softwaru, na kterou bylo umístěno logo. Tento model vychází ze současného stavu a zahrnuje jen minimální zásahy do vzhledu budovy a jejího okolí. Pro zavedení nového loga je vyžadováno provedení následujících změn. Jedná se hlavně o omítku (zateplení budovy) a zavedení primární barvy uvedené v manuálu (80,40,0,30 CMYK) v okolí budovy či na ní. Takovéto rekonstrukce podobných školních budov jsou v současnosti v okolí naprosto běžné, a tudíž by na ně škola měla mít vyhrazené finanční prostředky, alespoň v blízké budoucnosti. Ideální stav doby pro zavedení nového loga by tedy byl v době rekonstrukce gymnázia. Pro školu byly dále vytvořeny další tři varianty 3D návrhu týkajících se především prostranství před školou. V těchto dalších návrzích byly vytvořeny různé stavby vycházející z aplikace loga v trojrozměrné podobě. Pokud by se škola rozhodla prostory rekonstruovat, je pouze na ní, zda se nechá inspirovat některým z těchto návrhů. Dále byly vytvořeny modely některých propagačních materiálů. Posledním naplněným cílem této práce je návrh webové prezentace gymnázia vycházející ze zásad manuálu vizuálního stylu. Grafických studií zabývajících se tvorbou loga a jednotného vizuálního stylu je celá řada. Liší se od sebe především různými cenami za zakázku. Při výběru vhodného studia je dobré se řídit kromě ceny produktů také referencemi dané firmy. Řada studií své realizované projekty umisťuje na web, aby se podle nich mohl zákazník rozhodovat. Jako příklad jsou uvedeny produkty tří společností zabývajících se touto problematikou. Společnost Artfocus nabízí své služby v rozmezí 2 500 až 7 700 Kč bez DPH. Dolní hranici odpovídá nabídka MINI, která spočívá v navržení jednoho loga a jeho tří variant. Nejrozsáhlejší nabídka PRO zahrnuje tvorbu loga a jeho manuálu, barevné a černobílé varianty, neomezené množství úprav, minilogomanuál a další služby včetně rozšíření corporate identity na vizitky a hlavičkový papír. Další zjištěnou firmou, zabývající se návrhem loga, je Two Steps Studio nabízející služby v rozpětí 4 199 až 12 300 Kč bez DPH. Tyto služby se v zásadě nijak neliší od nabídek první společnosti. Podobné produkty nabízí třetí analyzovaná firma BlueGhost s cenami v rozpětí od 2 900 do 7 900 korun bez DPH. Dále byly u tří firem zjišťovány ceny nabídek výroby některých reklamních předmětů určených pro propagaci. Byly porovnány ceny tří produktů od všech výrobců při objednávce 100 kusů plastových propisovacích tužek, lepících bločků a hrnků. Všichni tři výrobci nabízí plastové propisky již od cca tří korun a šesti korun s potiskem. Propisky se od sebe navzájem liší různými barvami a provedením, což udává jejich cenu. Barevné lepící bločky začínaly u všech tří
Závěr
55
výrobců cenami od cca šesti korun a devíti korun s potiskem. Jednoduchý bílý hrnek s potiskem lze pořídit za cca 2o korun a za 30 korun s potiskem od všech výrobců. Průzkum cen byl proveden u firem PositiveZero, Miloň Jasanský – KVART a Promo Direct. Pokud budeme uvažovat náklady na zavedení loga cca 3000, pak je vhodné, aby rozdíl mezi tržbami a náklady při prodeji propagačních výrobků činil alespoň tuto částku. Situaci, která by měla tento problém řešit, lze naznačit údaji uvedenými v tabulce (viz Tab. 1). Tab. 1
Kalkulace nákladů a tržeb
Propisky Bločky Hrnky Celkem
Náklady za 1 ks vč. potisku (Kč) 6 9 30
Prodejní cena za 1 ks (Kč) 10 15 35
Počet kusů
Náklady (Kč)
Tržby (Kč)
200 200 200
1200 1800 6000 9000
2000 3000 7000 12000
Z těchto údajů vyplývá, že náklady na pořízení loga budou uhrazeny při nákupu a prodeji 200 kusů jednotlivých propagačních předmětů. Prodejní ceny byly stanoveny odhadem.
6.2 Přínos a další možnosti rozšíření Za hlavní přínos této práce pro danou střední školu považuji návrh pro zlepšení propagace pomocí nové identity a zvýšení povědomí o značce. Jako příklad dalšího využití nového loga je možný prodej různých propagačních předmětů, jako jsou propisovací tužky, sešity, popř. další psací potřeby nesoucí školní barvy a logo. Tyto materiály by mohly být určeny k prodeji i pro veřejnost. Dále by bylo možné rozšířit sortiment výrobků zvyšujících povědomí o značce pomocí sportovních dresů, které by mohly sloužit při reprezentacích školy studenty během sportovních utkání. Dále je možný další redesign webu a zavedení internetového marketingu či optimalizace vyhledávání stránky ve vyhledávačích (SEO). Přínos pro autora práce vidím hlavně v získání zkušeností z oblasti návrhu a tvorby logotypů, včetně tvorby grafických manuálů popisujících zásady používání jednotného vizuálního stylu. Dále byly získány další praktické zkušenosti spojené s trojrozměrným modelováním, konkrétně v softwaru Cinema 4D, který je známý svými obrovskými možnostmi komerčního využívání. Software se často používá v oblasti marketingu k vizualizaci modelů výrobků, ale také k modelování budov nebo například k animování celovečerních filmů.
Literatura
56
7 Literatura AIREY, DAVID. Logo design love: a guide to creating iconic brand identities. 3rd ed. Berkeley, CA: New Riders, c2010, xi, 203 p. Voices that matter. ISBN 03-216-6076-5 Artfocus. ART LOGO: Potřebujete nové logo? [online]. 2012 [cit. 2012-12-7]. Dostupné z: http://www.artlogo.cz BEAIRD, JASON. Principy krásného webdesignu: průvodce krok za krokem. 1. vyd. Praha: Grada, 2010, 145 s. ISBN 978-80-247-2895-7. BlueGhost: Loga a vizitky. [online]. 2012 [cit. 2012-12-7]. Dostupné z: http://www.blueghost.cz/loga-a-vizitky/ ČESKÁ POJIŠŤOVNA. Manuál jednotného vizuálního stylu [online]. 2012 [cit. 2012-11-01]. Dostupné z: http://www.ceskapojistovna.cz/documents/10262/70797/zakladni_logo_ manual_CP.pdf ČIČÁK, MATĚJ. Živě.cz. Rozlišení obrazovky 1024×768 už není nejpoužívanější [online]. 2012 [cit. 2012-11-25]. Dostupné z: http://www.zive.cz/bleskovky/rozliseni-obrazovky-1024768-uz-neninejpouzivanejsi/sc-4-a-163225/default.aspx Digital Media. Produkty firmy MAXON [online]. 2012 [cit. 2012-12-02]. Dostupné z: http://www.cinema4d.cz/produkty/maxon/ GOLD, TOMÁŠ. Interval. Psychologie vnímání tvarů [online]. 2002 [cit. 201210-27]. Dostupné z: http://interval.cz/clanky/psychologie-vnimani-tvaru/ Gymnázium, Pardubice, Mozartova 449 [online]. 2012 [cit. 2012-08-31]. Dostupné z WWW: http://www.gymozart.cz FILM SERVIS FESTIVAL. Manuál jednotného vizuálního stylu [online]. 2003 [cit. 2012-12-01]. Dostupné z: http://www.kviff.com/download/docs/KVIFF-manual-CZ.pdf HASHIMOTO, ALAN. Velká kniha digitální grafiky a designu. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2008, 384 s. ISBN 978-80-251-2166-5 IBM. IBM Archives: IBM logo. [online]. 2012 [cit. 2012-09-11]. Dostupné z: http://www-03.ibm.com/ibm/history/exhibits/logo/logo_1.html MenSeek: Personální Marketing. Psychologie barev: Jaké poselství nese vaše logo? [online]. 2012 [cit. 2012-10-16]. Dostupné z: http://www.personalnimarketing.cz/detail-clanku/psychologie-barev-jake-poselstvi-nese-vaselogo-cast1 Miloň Jasanský - KVART. Reklamní potisk: reklamní předměty. [online]. 2012 [cit. 2012-12-7]. Dostupné z: http://www.kvart.cz/reklamni-predmety.html
Literatura
57
PositiveZero. ReklamníPředměty.cz: Reklamní předměty a dárkové předměty s potiskem. [online]. 2012 [cit. 2012-12-7]. Dostupné z: http://www.reklamnipredmety.cz/cs-CZ/reklamni-predmety.html Promo Direct: Specializovaný katalog. [online]. 2012 [cit. 2012-12-7]. Dostupné z: http://www.promodirect.cz RYVOLA, JAKUB. Symbio. Vliv tvarů na vnímání uživatele [online]. 2004 [cit. 2012-10-27]. Dostupné z: http://www.symbio.cz/clanky/vliv-tvaru-navnimani-uzivatele.html KRUG, STEVE. Web design: nenuťte uživatele přemýšlet!. 2. aktualiz. vyd. Překlad Jan Škvařil. Brno: Computer Press, 2006, 167 s. ISBN 80-251-1291-8. TIPPMAN, JAN. Vlastnosti dobrého loga: obsáhlý článek. Unie grafického designu [online]. 2008 [cit. 2012-09-09]. Dostupné z: http://unie-grafickehodesignu.cz/vlastnosti-dobreho-loga-obsahly-clanek/ Two Steps Studio: Loga na míru. [online]. 2012 [cit. 2012-12-7]. Dostupné z: http:// www.loganamiru.cz WHEELER, ALINA. Designing brand identity: an essential guide for the entire branding team. 3rd ed. Hoboken, N.J.: John Wiley, c2009, ix, 310 p. ISBN 978-0-470-40142-2. WPP. 2012 BrandZ Top 100: Most Valuable Global Brands. [online]. 2012 [cit. 2012-09-11]. Dostupné z: http://www.wpp.com/wpp/marketing/branding/brandz-2012.htm ZMEŠKAL, OLDŘICH, Michal ČEPPAN a Petr DZIK. Barevné prostory a správa barev. [online]. 2002 [cit. 2012-10-26]. Dostupné z: http://www.fch.vutbr.cz/lectures/imagesci/download/stud06_rozn02.pdf ŽÁRA, JIŘÍ a kol. Moderní počítačová grafika. Vyd 1. Brno: Computer Press, 2004, 609 s. ISBN 80-251-0454-0.
58
Přílohy
Přílohy
CD
59
A CD Přiložené CD obsahuje následující položky: Skica Manuál jednotného vizuálního stylu Fotografie školy 3D rendery o Varianta návrhu 0-3 o Propagační předměty Návrh webové prezentace