Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta
Návrh logotypu a jeho fyzického modelu pro subjekt v oboru vinařství Bakalářská práce
Vedoucí práce:
Autor:
Ing. Naděžda Chalupová, Ph.D.
Elvyn George Badelita
Brno 2012
Tímto děkuji Ing. Naděžda Chalupová, Ph.D. za odborné vedení této bakalářské práce, cenné rady a věcné připomínky, které byly velice užitečné.
Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vyřešil samostatně s použitím literatury a zdrojů, které uvádím na konci práce v seznamu. V Brně dne 10. května 2012
__________________
Abstract Badelita, E. G. Designing a logotype and physical model for a wine industry subject. Bachelor thesis. MZLU in Brno, 2012. This bachelor thesis is dedicated to creation of logotype for company active in wine industry. The theoretical part is dedicated to problems of designing and creating a brandmark and a logotype using graphical software CorelDraw X5. After that continues with creation of graphic manual for created logotype and making 3D application using 3D program Rhinoceros 4, showing usage of logotype in practical situations and creation of physical model using project software AutoCAD. Keywords Logotype, construction, design, model.
Abstrakt Badelita, E. G., Návrh logotypu a jeho fyzického modelu v oboru vinařství. Bakalářská práce. MZLU v Brně, 2012. Tato bakalářská práce se zabývá návrhem logotypu konkrétního subjekt působící v oboru vinařství. Teoretická část se zabývá problematikou a úskalími tvorby logotypu a praktická část návrhem a konstrukcí logotypu za použití grafického software CorelDraw X5. Následuje tvorba grafického manuálu pro vytvořený logotyp, tvorba trojrozměrných aplikací pomocí 3D programu Rhinoceros 4 znázorňující použití logotypu v praxi a návrh fyzického modelu za použití projektového software AutoCAD. Klíčová slova Logotyp, konstrukce, návrh, model.
Problematika návrhu a tvorby logotypu
9
Obsah
2
1.1
Úvod .........................................................................................................13
1.2
Cíl práce ...................................................................................................13
Problematika návrhu a tvorby logotypu 2.1
3
14
Základní pojmy ........................................................................................14
2.1.1
Logotyp.............................................................................................14
2.1.2
Značka ..............................................................................................15
2.1.3
Obchodní značka.............................................................................. 17
2.1.4
Ochranná známka ............................................................................18
2.1.5
Grafický manuál...............................................................................19
2.2
Historie ....................................................................................................19
2.3
Rozdělení značek a logotypů .................................................................. 20
2.3.1
Rozdělení podle životnosti.............................................................. 20
2.3.2
Rozdělení podle struktury .............................................................. 22
Teorie Grafického designu
24
3.1
Světlo a barvy .......................................................................................... 24
3.2
Barevné modely ...................................................................................... 26
3.2.1
Aditivní barevné modely................................................................. 26
3.2.2
Subtraktivní barevné modely.......................................................... 27
3.2.3
Ostatní modely ................................................................................ 28
3.3
Tvary ....................................................................................................... 30
3.3.1
Kruhy, oválné a oblé tvary .............................................................. 30
3.3.2
Pravoúhlé tvary, rovnoběžníky a lichoběžníky................................31
3.3.3
Trojúhelníky, více ostrých úhlů ......................................................31
3.3.4
Křivky a organické tvary ................................................................. 32
3.4
Písmo....................................................................................................... 32
Klasifikace písem .......................................................................................... 33 4
Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů
37
10
Problematika návrhu a tvorby logotypu
4.1
5
6
Dvourozměrné objekty ............................................................................37
4.1.1
Úsečky a lomené čáry ......................................................................37
4.1.2
Kružnice a elipsa............................................................................. 40
4.2
Trojrozměrné modelování.......................................................................42
4.3
Vývojový software....................................................................................43
4.3.1
CorelDraw X5...................................................................................43
4.3.2
Rhinoceros 4.0.................................................................................43
4.3.3
AutoCAD 2012 .................................................................................43
Analýza současného stavu v oboru
44
5.1
Vybraná firma..........................................................................................44
5.2
Konkurence..............................................................................................44
Výsledná práce
48
6.1
Postup práce ........................................................................................... 48
6.2
Výsledný logotyp..................................................................................... 50
6.3
Trojrozměrné aplikace............................................................................. 51
6.4
Fyzický model ..........................................................................................55
7
Závěr
58
8
Literatura
59
A
Grafický manuál
62
Problematika návrhu a tvorby logotypu
11
Seznam obrázků Obr. 1
Logotyp Samsung
15
Obr. 2
Logotyp Fedexu
15
Obr. 3
Logotyp Lacoste
15
Obr. 4
Značka Olympijských her
16
Obr. 5
Značka Androidu
16
Obr. 6
Obchodní značka Coca-Coly
17
Obr. 7
Obchodí značka IBM
17
Obr. 8
Obchodní značka Microsoft
18
Obr. 9
Vývoj značky Shell
20
Obr. 10
Vývoj loga Apple
21
Obr. 11
Vývoj logotypů olympijských her
22
Obr. 12
Rozdělení značek podle struktury
23
Obr. 13
Elektromagnetické spektrum
24
Obr. 14
Popis oka
25
Obr. 15
Barevný prostor RGB
26
Obr. 16
Barevný prostor CMY
28
Obr. 17
Model HSV
29
Obr. 18
Model HSL
30
Obr. 19
Oblé tvary
31
Obr. 20
Pravoúhlé tvary, rovnoběžník a lichoběžník
31
Obr. 21
Ostré úhly
32
Obr. 22
Příklad křivky organického tvaru
32
12
Problematika návrhu a tvorby logotypu
Obr. 23
Rasterizace úsečky
37
Obr. 24
Bresenhamův algoritmus
38
Obr. 25
Algoritmus DDA
40
Obr. 26
Rasterizace kružnice
41
Obr. 27
Bresenhamův algoritmus pro kresbu kružnice
41
Obr. 28
Logotyp Víno Mikulov
45
Obr. 29
Logotyp Kolařík Mikulov
45
Obr. 30
Logotyp Templářské sklepy
46
Obr. 31
Logotyp Víno Lípa
46
Obr. 32
Zpracování piktogramů
49
Obr. 33
Piktogramy
49
Obr. 34
Ostatní návrhy logotypu
50
Obr. 35
Výsledný návrh
51
Obr. 36
Renderovaný model skleničky na víno
52
Obr. 37
Návrh modelu skleničky na víno v prostředí Rhinoceros 53
Obr. 38
Model automobilu
53
Obr. 39
Návrh modelu automobilu v prostředí Rhinoceros
54
Obr. 40
Model využití fyzického modelu
54
Obr. 41
Návrh modelu v prostředí Rhinoceros
55
Obr. 42
Fyzický model
55
Obr. 43
Čelní pohled
56
Obr. 44
Detail počátečního písmena
56
Problematika návrhu a tvorby logotypu
13
Úvod a cíl práce 1.1
Úvod
Logotyp či značka je nejviditelnější symbolem firemní identity, setkáváme se s nimi každý den na každém kroku. Ať už na internetu, v televizi, na obalech potravin nebo na oblečení. Každá moderní společnost či firma potřebuje pomocí logotypu nebo značky prezentovat svou identitu a graficky se odlišit od ostatních a být jednoduše zapamatovatelná. Žádná firma by tuto skutečnost neměla podcenit a proto je i pro vinařství Agropol potřeba logotyp vytvořit. Firma vznikla před pár lety, ale víno z vinohradů, které jsou pod správou Agropolu, za tu krátkou dobu získala celosvětová ocenění. Při návrhu jsem dostal volnou ruku a mohu využit plně svou fantasii. Z více návrhů bude nakonec po domluvě s firmou vybrán ten nejlepší, který je bude v budoucnu reprezentovat.
1.2 Cíl práce Cílem této práce je seznámit se s problematikou návrhu a tvorby značky či logotypu a také s problematikou trojrozměrného modelování. Zanalyzovat současný stav a trendy v jeho používání v oblasti podniků v oboru vinařství. Pro tuto značku vytvořit grafický manuál, trojrozměrné aplikace a návrh fyzického modelu využitelný v praxi. Nakonec zhodnotit dosažené výsledky zejména s ohledem na přínos pro vybraný podnik.
14
Problematika návrhu a tvorby logotypu
2 Problematika návrhu a tvorby logotypu Podle Davida Aireye, autora knihy Logo design love, je firma bez loga to samé jako člověk bez tváře. Člověk už tisíce let má potřebu se identifikovat, ať už jako farmář, který značkuje svůj dobytek nebo jako kovář značkující svoje výrobky. V době kdy, je člověk a jeho okolí přehlceno různorodou škálou reklam, význam logotypu, log, značek a známek strmě stoupá vzhůru. Všechny firmy mají vizuálně tendenci se nejvíce odlišit, což začíná být v mnoha případech výzva, když vezmeme v potaz vysoký počet logotypů a značek. Proto je třeba si na začátku ve změti značek, logotypů, log a známek udělat pořádek a každý dostatečně definovat a popsat. (AIREY, David. Logo Design Love)
2.1 Základní pojmy 2.1.1
Logotyp
Logotyp je písmová nebo slovní značka, tj. značka, která se z části skládá z písmen. Slouží jako grafický stylizovaný název firmy či společnosti nebo i produktu. Charakteristické pro logotyp je jeho typický řez písma (font), který je výtvarně až umělecky upravený kvůli copyrightu (na neupravené a prosté fonty nejsou vztažená autorská práva). Logotyp je obvykle součástí tvz. Corporate identity, v případě, že je používán s ostatními propagačními prvky a je důležitou součástí propagačního stylu firmy. Původně v oboru, zabývající se tiskovým písmem (typografie) se logotyp používal jako označení pro dvě nebo více písmen či znaků na jednom odlitku pro výrazné urychlení práce s ručními sazbami. Patří mezi ně obvykle i ligatury. Viz obrázek 1 až 3, značky jihokorejského výrobce elektroniky Samsung, americké logistické společnosti Fedex nebo módní firmy Lacoste. Logo je zkrácená forma logotypu, převzatá z americké angličtiny. Označuje praktický to samé a v dnešní době je lingvisticky populárnější a používanější. Zpravidla je tak pojmenována mimo logotyp i značka. (Logotyp. In: Wikipedia: the free encyclopedia)
Problematika návrhu a tvorby logotypu
Obr. 1
15
Logotyp Samsung
Zdroj: findthatlogo.com
Obr. 2
Logotyp Fedexu
Zdroj: findthatlogo.com
Obr. 3
Logotyp Lacoste
Zdroj: findthatlogo.com
2.1.2
Značka
Dle slovníku marketingové komunikace, který definuje značku poměrně nepřesně je značka: „jméno, slovo, skupina slov, symbol, design, či jiný prvek ane-
16
Problematika návrhu a tvorby logotypu
bo kombinace více prvků, které identifikují produkt konkrétní firmy a odliší ho od konkurence“. Dle mého názoru je definice Americké marketingové asociace lepší, která ji popisuje následovně: „Značka je jméno, název, znak, výtvarný projev nebo kombinace předchozích prvků. Jejím smyslem je odlišení zboží nebo služeb jednoho prodejce nebo skupiny prodejců od zboží nebo služeb konkurenčních prodejců.“ Zcela nejlepší definicí, je ale definice profesora Kevina Lane Kellera, který říká, že „Značka je produktem, ale takovým produktem, který dodává další dimenze, jež značku odlišují od ostatních produktů vytvořených k uspokojení téže potřeby.“ Pole působení značky je velice široká, může se vztahovat na produkty, obchody, osobnosti dokonce i myšlenky apod. Nejčastěji je to grafický symbol ve formě určitého piktogramu. Značka se někdy také označuje jako „brand“, což pochází ze starého germánského označení „pálit“. Toto slovo se používalo doslovně pro značkování dobytka nebo sudů s alkoholem, aby majitel prokázal svou identitu. Hovoříme-li o brandingu, máme na mysli všechny vlastnosti produktu, které zachovávají na zákazníkovi trvalý dojem o produktu. (Hayley, Co je branding)
Obr. 4
Značka Olympijských her
Zdroj: findthatlogo.com
Obr. 5
Značka Androidu
Zdroj: findthatlogo.com
Problematika návrhu a tvorby logotypu
2.1.3
17
Obchodní značka
Obchodní značka neboli anglický brand, je označení, které se hojně používá v oblasti obchodu a marketingu, označující značku a logotyp konkrétních výrobků, společností a organizací. Obchodní značka hlavně představuje to jak zákazníci vnímají a jak se ztotožňují se zbožím, které je konkrétní značkou vyráběno nebo se službou, která je poskytována. Nejdražší současnou obchodní značkou dle průzkumu společnosti Interband je Coca-Cola, kterou vidíme na obrázku 6, v závěsu na druhém místě je IBM a poté Microsoft, nacházející se na obrázcích 7 a 8. (ČTK , Ihned.cz)
Obr. 6
Obchodní značka Coca-Coly
Zdroj: findthatlogo.com
Obr. 7
Obchodí značka IBM
Zdroj: findthatlogo.com
18
Problematika návrhu a tvorby logotypu
Obr. 8
Obchodní značka Microsoft
Zdroj: findthatlogo.com
2.1.4
Ochranná známka
Neboli trademark (™), je označení pro jakoukoliv značku, logotyp nebo logo, který musí být registrovaný v rejstříku ochranných známek, pod správou Úřadu průmyslového vlastnictví. Před zápisem úřad zkoumá, zda zapisovaná ochranná známka splňuje všechny náležitosti a vlastnosti, zda není zaměnitelná nebo velice podobná jiné známce. Obchodní značka je taktéž typ duševního vlastnictví ke slovu, frázi, logu, symbolu a obrázku a kombinaci těchto prvků. (Ochranná známka. In: Wikipedia: the free encyclopedia) Nejčastější formou ochranné známky je slovo např. -
Apple Inc. Škoda McDonald
Druhou nejčastější formou ochranné známky je logo, který se časem stává určitým symbolem, který je spojován se zbožím nebo službou. -
Apple – nakousnuté jablko Škoda – okřídlený šíp McDonald – dvojitý oblouk
Do ochranných známek spadá i kombinace písma a grafiky. -
LG Adobe Citroën
Problematika návrhu a tvorby logotypu
19
Charakteristický tvar výrobku nebo obalu. -
2.1.5
Láhev Coca-Coly
Grafický manuál
Základním prvkem profesionální vizuální identity, která zahrnuje všechna definice jednotlivých částí jako je vzhled logotypu, výběr barev (specifikace barevného schématu), výběr fontů. Dále zahrnuje pravidla a doporučení jak se tyto části správně používají. Bez dobře zpracovaného grafického manuálu nelze zachovat ucelenou vizuální prezentaci, která by byla platná pro všechny zaměstnance firmy. Grafický manuál zpravidla vzniká ve spolupráci s vedením firmy.
2.2 Historie V určité odlišné formě existují značky již několik tisíciletí, jejichž smysl se příliš nelišil od toho dnešního. Primárním úkolem značky je odlišit produkt, který reprezentuje od ostatních. Nastavuje určité spojení tvůrce se zbožím. Díky značky zákazník ví, kdo je tvůrcem a jaká je jeho kvalita. Kvalitu zboží tedy představuje její značka a tohle si uvědomovali i některé starověké a středověké civilizace. V antickém Řecku a staré Číně hrnčíři označovali své výrobky, stejně tak i ve středověku např. symboly na svých výrobcích používali cechy, zlatníci, kováři, tiskaři a dokonce i angličtí pekaři, kteří museli značit bochníky chleba, kvůli zpětnému dohledání podvodníků hmotnosti pečiv (Kevin Lane Keller, Strategické řízení značky). K prvním druhům zboží, které začaly používat značky, byly alkoholické nápoje. Největší a nejprestižnější francouzští výrobci vin používali značky dokonce ještě před průmyslovou revolucí. Historie značek výrobců piva jako Guiness nebo Bass sahá až do 18. století. Značky, které známe v dnešní podobě, začaly vznikat až s průmyslovou revolucí, v dobách ekonomického blahobytu a industrializace. Hlavě v druhé polovině 19. století ve Spojených státech amerických, kde s průmyslovou revolucí docházelo k přibývání masové produkce, zvyšování počtu obyvatel, zlevňování některých častí výroby i logistiky a zrodu prvních masových medií. To mělo za následek úpadek malých místních výrobců a vzestup velkých nadnárodních korporací a velkovýroby obecně. Kontakt mezi zákazníkem a velkovýrobcem musí být odlišný než u lokálních výrobců, a proto ho nahrazuje značka, která zastupuje hodnotu kvality. Až do druhé poloviny 20. století značky zastupovaly spíše praktičtější význam, až do dob počátků padělaní značek, což mělo v roce 1891 za následek vznik Madridské dohody, která má na starosti mezinárodní zápis továrních a obchodních značek. (Hayley, Co je branding)
20
Problematika návrhu a tvorby logotypu
2.3 Rozdělení značek a logotypů 2.3.1
Rozdělení podle životnosti
Zde spadají značky, u kterých je důležité, jak dlouho budou používány. Značky se vymezují na dlouhodobě užívané a krátkodobě užívané. Dlouhodobě užívané Při návrhu dlouhodobě užívaných značek nebo u kterých není doba užívání zkrátka známá, se musí brát v potaz, že návrh musí minimálně ovlivněn nějakým současným módním trendem. Design by měl být co nejvíce nadčasový, protože v průběhu životního cyklu značky by se neměla, až na menší kosmetické úpravy, zásadněji měnit. V případě, že je značka od počátku špatně navržená, musí se přistoupit k rebrandingu. I velké a významné společnosti občas ke změnám své značky přistupují a lze u nich dobře sledovat vývoj značky do aktuální podoby. Některé společnosti jako například síť benzinových stanic Shell měnila své logo po malých krůčcích, až se současná verze zcela liší od verze původní. Na počátku byla snaha vytvořit vzhledově co nejrealističtější mušli a postupem času probíhala minimalizace, která je celkově u všech tvůrců log v dnešní době populární.
Obr. 9
Vývoj značky Shell
Zdroj: M, DKumar. 20 Corporate Brand Logo Evolution Příkladem od začátku špatně navrženého loga, kdy muselo dojít k úplnému rebrandingu je logo společnosti Apple Inc. Steve Jobs najal Rona Wayna aby nakreslil logo a použil dekorační styl viktoriánské ilustrace. První logo ilustruje Isaaca Newtona sedícího pod jabloní orámovaného citátem z Wordworthe: „Mysl provždy sama putující po podivných mořích myšlenek.“ Bylo to velice netradiční a zvláštní motto k logu, o kterém se říkalo, že se hodí spíše pro samotného Rona Wayna než pro Apple. Nedlouho poté bylo logo přehodnoceno a byly vy-
Problematika návrhu a tvorby logotypu
21
tvořené dva návrhy log v podobě jednoho celého jablka a druhého vykousnutého. Jelikož první z nich příliš připomínalo třešeň, byl vybrán druhý v barevné verzi. Logo Applu zbavuje svým jablkem ostří ze slova computer, navozuje představu přátelství, pohody, alternativní kultury a návratu zpět k přírodě a perfektně prezentuje zboží společnosti, které „myslí jinak“ a jednoduchosti designu produktů kopíruje přírodní křivky (ISAACSON, Walter. Steve Jobs).
Obr. 10
Vývoj loga Apple
Zdroj: M, DKumar. 20 Corporate Brand Logo Evolution Krátkodobě užívané Do oblasti krátkodobě užívaných patří značky, které se používají na jednorázové nebo sezónní akce, koncerty, kampaně, konference, dobročinné akce atd. Narozdíl od dlouhodobě užívaných značek mohou tvorbu ovlivňovat aktuální módní trendy v navrhování značek, protože je vzhledem k životnosti eliminována hrozba, že by některé prvky vyšly postupem času z módy. Nejčastěji, kde se používají všechny prvky krátkodobých značek jako aktuální dění ve světě nebo motivy aktuálního ročního období, jsou světové sportovní událostí. Každé hostující město či země vytváří vlastní alternativu loga, které musí splňovat určitá tematická pravidla. Snad nejznámější a nejpopulárnější jsou loga olympijských her, které se vyvíjejí už od roku 1924 s olympijskými hry v Paříži (obrázek 11).
22
Problematika návrhu a tvorby logotypu
Obr. 11
Vývoj logotypů olympijských her
Zdroj: 39 Olympic Logos From 1924 to 2012. Webdesigner Depot
2.3.2
Rozdělení podle struktury
Doc. Mgr. Vítězslav Švalbach ve svém díle pojednává o rozdělení logotypů do sedmi skupin podle jejich struktury následovně (příklady na obrázku 12): 1.
Obrazová značka
2.
Písmová značka
Problematika návrhu a tvorby logotypu
3. 4. 5.
Monogram Kombinace značky a logotypu Hybridní značka 5.1. Logotyp s integrovanou obrazovou značkou 5.2. Monogram s integrovanou obrazovou značkou 6. Typografický logotyp 6.1. Prostý 6.2. S individualizovaným prvkem 7. Kombinace značky a typografického logotypu (ŠVALBACH, V. Základy vizuální komunikace)
Obr. 12
Rozdělení značek podle struktury
Zdroj: vlastní tvorba
23
24
Teorie Grafického designu
3 Teorie Grafického designu 3.1 Světlo a barvy Barvu, které lidské oko vidí, určuje vlnová délka světla. Elektromagnetické spektrum obsahuje, kromě viditelného světla, všechny známé druhy záření jako například rádiové vlny, infračervené záření, ultrafialové záření, rentgenové paprsky, gama a kosmické záření. Avšak viditelná část, kterou lidské oko je schopno plně vnímat se nalézá v oblasti vlnových délek od cca 380 nm až 720 nm. Právě rozmezí těchto vlnových délek definuje jakou má objekt barvu.
Obr. 13
Elektromagnetické spektrum
Zdroj: PĚNKAVA, Jan. Fotografování V případě, že bílé viditelné světlo dopadá na modrou látku, modrá látka pohltí všechny složky bílého světla kromě modré, která je zpět odražena. Látka vyzařuje záření v modré části spektra, kterou v oku zachytí buňky zvané receptory, které jsou citlivé na tři základní barvy – červenou, zelenou a modrou (RGB). Kombinací různých úrovní těchto tří barev získáme 4x10⁵ různých odstínů, kterou je mozek schopen zpracovat. Záření elektromagnetického spektra s kratší vlnovou délku nese podstatně více energie, které proniká vetší hmotou, tuto vlastnost využívá úspěšně lékařství v oblastní rentgenů apod.
Teorie Grafického designu
25
Nejčastějším a nejpřirozenějším zdrojem světla je považováno Slunce, ale také zdrojem světla můžeme považovat různé elektrické žárovky atd. Zdroj světla vysílá paprsky všech frekvencí, které jsou nakonec složeny ve výsledné bíle světlo. Takové světlo nazýváme světlem achromatickým. Paprsky světla dopadají na látku, která část frekvence pohltí a část odrazí. Odražené světlo putuje do lidského oka, které zprostředkovává mozku informace o rozpoznání výsledných barev. Lidské oko Lidské oko je velice sofistikovaný a komplikovaný orgán. Příchozí paprsky, které vytváří obraz je promítán na fotocitlivé vrstvě, kterou nazýváme sítnice. Pokrývá přibližně 60 % vnitřního povrchu oka. Sítnice obsahuje 2 druhy receptorů: tyčinky a čípky. Noční vidění zajišťují tyčinky, kterých je podstatně více než čípků. Čípky na druhou stranu poskytuji oku barevné vidění. Tyčinky ani čípky nejsou v oku pravidelně rozprostřené. Každý čípek je samostatně připojený k vlastnímu nervovému zakončení, přičemž tyčinky jsou připojené k nervovému zakončení povícero. Všechny světelné signály získané receptory jsou skrz nervová zakončení vysílána přímo do mozku. K mozku dojdou rekombinované informace, z původních tří základních hodnot jsou do mozku poslány informace o poměru červená-zelená, zelená-červená a žlutá-modrá.
Obr. 14
Popis oka
Zdroj: EČEROVÁ, Miroslava.Oční Optika
26
Teorie Grafického designu
3.2 Barevné modely Pojem barva, jak už bylo zmíněno, je ve fyzice chápana jako viditelná část elektromagnetického spektra. V biologii a psychologii je chápana jako zrakový vjem vyvolaný paprskem konkrétní vlnové délky, v umění je chápána jako vyjadřovací prvek a v chemii jako pigmentová nátěrová hmota. Barva se v počítačové grafice používá v mnohém abstraktnějším smyslu a to jako vlastnost objektu. Z pohledu programátora může být reprezentace barvy různorodá. Může být chápana jako binární informace, která rozlišuje mezi dvěma barvami – černá a bílá nebo jako osmibitové číslo označující stupně šedé či jako zápisy barevných složek. Pro dvojbytovou reprezentaci tří barev (5 – 6 – 5 bitů) se používá označení High Color, pro zápis tří barev ve třech bytech označení True Color. Někdy jsou barvy vyjádřeny čísly, které odkazují na tabulku zvanou barevná paleta. Pro reprodukci a zobrazení barev se používají dvě metody: aditivní a subtraktivní míchání barev. 3.2.1
Aditivní barevné modely
Princip aditivního barevného modelu je založený na přidávání třech základních barev do jediného černého pozadí. Čím více barev je v černé sečteno, tím je výsledná barva světlejší a více se blíží bílé barvě. Zařízení jako například televizor, monitor počítače či scanner funguje pomocí aditivní metody. RGB Na základě aditivního barevného modelu vznikl barevný prostor s označením RGB (red = červená, green = zelená, blue = modrá), který byl vytvořen s ohledem na fyziologii vnímání lidského oka, které má pro tyto barvy připravené čípky. Tyto tři základní barvy lze aplikovat v různých intenzitách, jejichž kombinací se vytvářejí ostatní barevné odstíny. Černá vznikne nulovou intenzitou (díky černému pozadí) a bílá vznikne plnou intenzitou všech barev (viz obrázek 15).
Obr. 15
Barevný prostor RGB
Zdroj: DANNHOFEROVÁ Jana, Vybrané kapitoly z PGR.
Teorie Grafického designu
27
Celkově se rozlišuje 256 stupňů intenzity barvy pro každou barevnou složku, která se ukládá do 8 bitů. Pro všechny 3 barvy tedy získáme 16 777 216 barev, které se ukládají v celkem 24 bitech na jeden pixel (obrazový bod). Někdy kvůli limitaci některých zobrazovacích technologií bývá počet barev, příslušným algoritmem, před vykreslením zmenšován. Barvy RGB modelu jsou očíslovány od 0 až 255, kde 255 je nejvyšší intenzitou. RGBA Barevný prostor RGBA na rozdíl od RGB obsahuje dodatečnou informaci. RGBA vyjadřuje prostor RGB doplněný o průhlednost α, která je vyjádřena hodnotami v rozmezí 0-1, které určují v jakém rozsahu pokrývá barva plochu obrazového bodu. Zcela průhledný barevný bod se rovná hodnotě 1.0. Na opačné straně 0.0 znamená zcela neprůhledný barevný bod. Pro vkládání průhlednosti se používá několik metod, nejednodušší metodou je vložení konstantní alfy pro celý obraz. Nejčastěji se ale používá metoda přednásobené α, kde všechny hodnoty RGB jsou vynásobené hodnotou α. Poslední metodou je prosté ukládání hodnot tak jak jsou dány (například u formátů TIFF a PNG). 3.2.2
Subtraktivní barevné modely
Subtraktivní míchání je opačný k míchání aditivnímu, začíná se s bílým pozadím a přidávají se CMY barvy (Kyan, Magenta, Yellow), čímž jejich mícháním získáme černou barvu. Tato metoda se používá zejména v oblasti barevných tisků, kde papír slouží jako bíle pozadí. Subtraktivní metoda potřebuje na rozdíl od aditivní vnější světlo, aby barevné prostředí mohlo odrážet světlo. Barvy jsou odečítány od bílého světla a čím více barev se odečte tím víc je výsledná barva blíže černé barvě. CMY Tři základní barvy, které se používají v tomto barevném prostoru jsou navržené tak, aby se podobaly inkoustovým barvám, které se používají při tisku. Jednotlivé barvy jsou ohodnoceny procentuelně hodnotami 0 % až 100 %.
28
Obr. 16
Teorie Grafického designu
Barevný prostor CMY
Zdroj: DANNHOFEROVÁ Jana, Vybrané kapitoly z PGR. CMYK V praxi je dnes velmi běžné, že se k složkám barevného prostoru CMY přidává ještě černá složka K (blacK) kvůli lepšímu zobrazení černé barvy při tisku. Tento prostor vznikl z důvodu překrývajících se vlastností barev. Barevné pigmenty při překrývání nesmí být zcela krycí, protože nové barvy vznikají vzájemným překrytím, takže skládáním všech tří barev nevznikne při tisku černá, ale spíše tmavě hnědá. Z těchto racionálních důvodů se při tisku využívá ještě samostatná černá barva. Pro záznam jednoho barevného bodu v barevné hloubce True Color je třeba využití 32 bitů (pro každou samostatnou barvu 8 bitů). Představy o tom, jaká barva vznikne smícháním základních barevných složek je u každého člověka velice subjektivní. To bylo hlavní důvodem pro vznik dalších barevných modelů, které jsou bližší lidskému popisu barev. 3.2.3
Ostatní modely
Oba barevné prostory jsou opět definovatelné pomocí trojicí složek, ale narozdíl od barevných prostorů HSV a HSL to nejsou barvy. Základním parametrem je barevný tón (hue – H), který reprezentuje převládající spektrální barvu v rozmezí rozsahu 0 až 360 stupňů, zobrazen v kruhu. Dále je to sytost (saturation - S), která udává čistotu barvy a je vyjádřená poměrem bílé a čisté barvy. Posledním parametrem je jas (value - V) vyjadřující intenzitu barvy, stupeň živosti barvy, který je na rozdíl od sytosti vyjádřen poměrem černé a čisté barvy. HSV HSV je uživatelsky orientovaný model, který používá většinou pro zobrazení šestiboký jehlan v jehož vrcholu je černá barva a počátek souřadnic. Souřadnice parametrů saturation a value se mění od 0 do 1, souřadnice hue je znázorněn uhlem a nabývá stupně 0 až 360. Jas barev roste směrem k podstavě jehlanu, v jehož středu je bílá barva. Sytost roste se vzdáleností od osy jehlanu. Nejsytější
Teorie Grafického designu
29
barvy jehlanu se nachází na vnějším povrchu jehlanu. Na obrázku číslo 17 je místo jehlanu použit válec.
Obr. 17
Model HSV
Zdroj: wikimedia.org
Tento prostor má nedostatky v podobě komplikací pro přesné určení barvy. Což je způsobeno asymetrií prostoru kvůli jasu. HSL Zmíněný nedostatek v podobě asymetrie jasu odstraňuje prostor HSL, který nahrazuje parametr jasu (hue) parametrem světlosti (lightness). Jehlan je zpravidla nahrazován dvojicí kuželů. Oblast podstav naznačují skutečnost, že nejvíce rozmanitých barev jsou vnímány při běžném a průměrném osvětlení. Rozpoznávání barev je obtížnější s růstem ztmavení a zesvětlení. Úhlovou hodnotou je znázorněn barevný tón. Světlost se z dolního vrcholu z nulové hodnoty mění k hodnotě 1, která se nachází v horním bílém vrcholu. Sytost se zvětšuje se vzdáleností od hlavní osy. (Dannhoferová Jana, Vybrané kapitoly z PGR)
30
Obr. 18
Teorie Grafického designu
Model HSL
Zdroj: wikimedia.org
3.3 Tvary Tvary podobně jako barvy jsou velice důležité při vnímání. Ovlivňují lidské pocity, dojmy a emoce. Jsou významné při rozhodování. Tvary a barvy by měly být důležitým hlediskem designéra při vytváření návrhu. Návrh musí vyvolat v diváka ty správné a žádané dojmy. 3.3.1
Kruhy, oválné a oblé tvary
Kulaté tvary vyvolávají pocity hravosti, dynamičnosti, jsou bližší emocionálně založeným lidem. Reprezentují také pocity bezpečí, nekonečna, tepla, lásky, nadbytku, štědrosti a pozitivních pocitů obecně. Jsou protikladem všech pravoúhlým tvarům. Tyto tvary jsou oblíbené převážně u žen, muži v nich vidí jemnost a zženštilost. Používá se pro zvýšení poutavosti, zjemnění nežádoucí strohosti a zvýšení dynamiky.
Teorie Grafického designu
Obr. 19
31
Oblé tvary
Zdroj: vlastní práce
3.3.2
Pravoúhlé tvary, rovnoběžníky a lichoběžníky
Čtverec a pravoúhlé tvary, které v přírodě moc nenajdeme reprezentují jistotu, řád a pravidla. Působí na člověka velice staticky, dojmem ostrosti a pevnosti. Dobře se hodí k analytickému myšlení mužů. U žen navozují pocity drsnosti, chladnosti a nepoddajnosti. Nevýhodou těchto tvarů je malá viditelnost a nízká poutavost. Okolní prostředí je z většinové části zaplněná pravými uhly, což má za následek snížený zájem o tyto tvary.
Obr. 20
Pravoúhlé tvary, rovnoběžník a lichoběžník
Zdroj: vlastní práce 3.3.3
Trojúhelníky, více ostrých úhlů
Pomocí trojúhelníků a pootočení čtverců a obdélníků získáme dramatičtější dojem, které vyvolávají pocity napětí, energie, mystiky a vzrušení nebo dokonce násilí a hrozby. Přitahují pozornost, což se využívá v dopravních značeních. Jsou opět spíše blíže v oblíbenosti mužského pohlaví, které v vyvolávají určité tajemno narozdíl od žen, ve kterých tyto tvary vyvolávají strach a nebezpečí. Využívají se k zviditelnění určitých prvků, jsou vhodné pro upozorňovací elementy. Není doporučováno používat v situacích, kde by mohla být vybuzena díky těmto tvarům agresivita.
32
Obr. 21
Teorie Grafického designu
Ostré úhly
Zdroj: vlastní práce
3.3.4
Křivky a organické tvary
Jsou vhodné pro muže i ženy, jsou dobře viditelné a velice poutavé. Tyto tvary jsou kombinaci všech předchozích tvarů s výjimkou, že se všechny jejich negativní pocity a emoce ztrácí. Jsou vysoce atraktivní. Nudné tvary získávají, zakomponováním těchto tvaru, dynamičnost. Jejich vysoká variabilita může být na druhou stranu taky nevýhodou. (Symbio: internetová agentura. RYVOLA, Jakub)
Obr. 22
Příklad křivky organického tvaru
Zdroj: vlastní práce
3.4 Písmo Dle definice je logotyp písmová nebo slovní značka, tj. značka, která se z části skládá z písmen. To znamená, že přesně dle definice je součástí každého logotypu text, pro který musí být vybráno správné písmo neboli font. Běžně se do písma vkládá nějaký piktogram, pro zvýšení zapamatovatelnosti a originálnosti nebo se písmo výtvarně až umělecky upravuje kvůli copyrightu, protože na neupravené a prosté fonty nejsou vztažená autorská práva. Je důležité si uvědomit pří výběru písma, že je vhodné vybrat takové písmo, které je čitelné i při výraznému zmenšení logotypu a svým řezem se hodí i k oblasti působení firmy. Dnes existují tisíce různých písmových variant a jejich počet se neustále zvyšuje.
Teorie Grafického designu
33
Klasifikace písem Písma určená pro tisk jsou velice propracována svými grafickými díly. Vycházejí z historického a vývojového základu. Každý stát má v současnosti vlastní klasifikaci tiskových písem, která vychází z vlastního specifického vývoje. Dle Mezinárodního typografického svazu ATYPI se písma klasifikují do deseti skupin. • • • • • • • • • •
Renesanční antikva Barokní antikva Klasicistická antikva Tučná antikva Egyptienka Bezserifová písma Skripty Zdobená písma Lomená písma Nelatinková písma – řecká, azbuka, hebrejka
V České republice byla zhotovena oborová norma ON 88 1101 z roku 1977. Norma řadí všechna písma do Čtyř tříd. • • • •
Latinková písma Nelatinková písma pravosměrná – slovanská, řecka Nelatinková písma levosměrná - orientální Ostatní písma – exotická
Latinková písma neboli latinka je nejpoužívanější písmo na světě, používá se v Evropě, Severní a Jižní Americe, Austrálii a Oceánii, Indickém poloostrově a ve většině afrických států. Latinková písma se dále dělí do 11 kategorií. 1 . Dynamická antikva Písma, která vznikla od druhé poloviny 15. století do první poloviny 18. století, což jsou renesanční vzory, a jejich novodobé variace. V písmech převládá dynamický neboli kaligrafický charakter kresby. Proporce šířky je diferencovaná, osa stínů u zaoblených tahů je šikmá a natočená na levou stranu. Rozdíly v tloušťkách mezi hlavními tahy a tahy, které slouží k spojování jsou malé. Serify (patky) mají prohnutý klínový náběh ke dříku, jednostranné horní serify mínusek jsou šikmé.
34
Teorie Grafického designu
Aabegh Adobe Garamond Pro
2. Přechodová antikva Sem spadají písma vytvořená v druhé polovině 18. století, což jsou barokní vzory, a jejich novodobé modifikace. U přechodových antik se ve stejném poměru uplatňují dynamické rukopisné a statické kresebné principy. Šířková proporce není jednotná a osa stínování u zaoblených tahů je téměř nebo zcela svislá. Rozdíly v tloušťce hlavních a spojovacích tahů jsou výraznější. Serify jsou jednodušší s méně prohnutým náběhem, jednostranné horní serify u mínusek jsou méně šikmé než jsk to je u dynamických antikv.
Aabegh Baskerville Old Face
3. Statická antikva Písma, která jsou vtvořená také v druhé polovině 18. století a začátkem 19. století (klasicistické antikvy) a jejích novodobé variace. Zcela dominantní je statický kresebný princip. Šířková proporce není diferencovaná. Osa stínování u oblých tahů je svislá. Vyskytují se velké rozdíly v tloušťkách hlavních a spojovacích tahů. Patky jsou vodorovné a tenké.
Aabegh Bodoni MT
4. Lineární písmo serifové Písma vycházející z egyptenek z 19. století a jejích současných variací. Slučují se zde prvky antikvových a lineárních písem. Šířková proporce není diferencována a stínování je málo výrazné. Osa u zaoblených tahů je svislá a písmo má výrazné serify.
Aabegh Rockwell
Teorie Grafického designu
35
5 .Lineární písmo bezserifové statické Zde patří grotesky z 19. století a jejích novodobé variace. Východiskem pro tato písma byly statické kresební schémata klasicistických antik. Šířková proporce není diferenciovaná a osa stínování je méně výrazná a vždy svislá.
Aabegh Franclin Gothic Book
6. Lineární písmo bezserifové konstruované Písma, která vycházejí z konstruktivismu let dvacátých 20. století. Většinou jsou to monolineární písma koncipovaná do geometrického tvaru nebo z něj odvozená.
Aabegh OCR A Std
7. Lineární písmo bezserifové dynamické Konstrukce navazuje na dynamickou rukopisnou antikvu. Šířková proporce je diferencovaná, nacházejí se tu mírné rozdíly v tloušťce tahů.
Aabegh Gill Sans MT
8. Lineární antikva Slučují rysy antikvových a lineárních písem. Šířková proporce nejsou jednotná. Rozdíly v tloušťce tahů jsou patrné, v vzácných případech jsou monolineární. Konce tahů jsou mírně rozšířené nebo jsou ukončovány malými serify.
Aabegh Copperplate Gothic Light
9. Kaligrafická písma Jejích předkem jsou kultivovaná kaligrafická skripta s významnými rozdíly v tloušťce tahů. Dynamické kaligrafické písma navazují na kaligrafické písma 16.
36
Teorie Grafického designu
století a 17. století, která byla vytvářená plochým perem, postaveným šikmo k účaří. Přechodové kaligrafické písma navazují na kaligrafická písma z konce 17. a ze začátku 18. století. Je odvozeno také z kaligrafie plochým perem, postavené rovnoběžně s účařím. Statické kaligrafické písma vycházejí ze skript z konce 18. století a začátku 19. století Vychází z kaligrafie ostře seříznutým perem, kdy rozdílů v tloušťce tahů se dosahuje změnou tlaku na pružinu pera. Volně kaligrafované jsou vytvořena z reklamních skriptů z 20. století. Vychází z kaligrafie kreslené štětcem.
Aabegh Kunstler Skript
10. Volně psaná písma Jsou vytvořená ze současných rukopisných skriptů. U většiny těchto písem jsou v tloušťce malé rozdíly. Jsou psána tupým a kulatým nástrojem.
Aabegh Brush Skript MT
11. Lomená písma Vyvíjela se od gotiky až po 19. století. (ANDERLE, Jiří. O písmu a nejen o něm)
Aabegh Alte Schwabacher
Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů
37
4 Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů 4.1 Dvourozměrné objekty Při tvorbě značek a logotypů bývají používány dvourozměrné objekty jako například úsečky, kružnice, lomené čáry, elipsy, čtverce, obdélníky, mnohoúhelníky, křivky, trojúhelníky a text. Všechny tyto objekty se nazývají základní grafické prvky, které mohou být liniové (rovné a lomené křivky) nebo plošné (např. obdélník a kruh). V případě plošných objektů se ještě rozlišuje obrys a výplň, s kterýma lze různě pracovat. Výsledkem algoritmů pro kresbu grafických objektů, které závisí na zařízení jenž prvky zobrazuje, jsou rastrový nebo vektorový obraz. (Žára a kol.,2010). 4.1.1
Úsečky a lomené čáry
Nejjednodušší a velice důležitý grafický prvek je úsečka, lze z ní dále skládat lomené čáry, které nahrazují složitější obrazce. Rastrový rozklad úsečky je založen na vzorkování úsečky s konstantním krokem vždy podle jedné z os x nebo y a to podle svého sklonu, který je vyjádřen směrnicí m. Je-li: • |m| < 1, úsečka se přimyká k ose x a bude proto vzorkována
na ose x s krokem jeden pixel, • |m| > 1, úsečka se přimyká k ose y a bude proto vzorkována na ose y s krokem jeden pixel, • m = 1, vzorkuje se podle libovolně zvolené osy. (Danhofferová, 2010)
Obr. 23
Rasterizace úsečky
Zdroj: Zaachi.
38
Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů
Úsečka je definována pomocí svých koncových bodu [x1, y1] a [x2, y2] nebo počátečním bodem [x1, y1] a vektorem rozdílů souřadnic (∆x, ∆y) = (x2 – x1, y2 y1). Dalšími atributy, které popisují vzhled úsečky může být atribut tloušťky úsečky. Při rasterizaci je úsečka převedena na posloupnost pixelů, která se nazývá osmi-spojitá. Nejbližší sousední pixely se mohou nacházet pouze v osmi směrech (svisle, horizontálně a podél diagonály). Dalším řešením v rastrové grafice je čtyř-spojitá kresba, u které se nejbližší sousední pixely mohou nacházet ve čtyřech směrech a to pouze v horizontálním a svislém směru. Bresenhamův algoritmus pro kresbu úsečky Tento algoritmus vyhledává při rasterizaci body, které leží nejblíže skutečné úsečce pouze pomocí celočíselné aritmetiky.
Obr. 24
Bresenhamův algoritmus
Zdroj: Sochor J. Na obrázku číslo 24 se nachází část rastru, ve kterém mají být vytvořeny pixely úsečky s hlavní osou x. Po nakreslení bodu, který se nachází na levém konci je nutné určit, zda následující bod na pravé straně má byt vykreslen na místě se stejnou souřadnicí y nebo se souřadnicí o jednu větší. Pixel, který určíme, má souřadnice y nejbližší skutečné hodnotě y na dané úsečce. Předpokládejme, že již byl nakreslen pixel o souřadnicích [x,y]. Dva další možné pixely leží na pozicích [x + 1, y] a [x + 1, y + 1].
Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů
39
Vyjdeme-li z obecné rovnice přímky y = mx + b, kde m je směrnice a b posun na ose y, získáme souřadnici y dosazením jako y = m(x + 1) + b. Pak obecně lze vyjádřit: d1 = y –yi d2 = yi + l – y. Rozdíl těchto dvou vzdáleností vyjádříme jako ∆d = d1 – d2. Podle proměnné ∆d lze snadno určit, která ze dvou možností se nachází blíže skutečné úsečce. Záporná hodnota proměnné ∆d znamená, že nejblíže leží pixel o souřadnici yi, kladná hodnota určuje bližší pixel o souřadnici y. Není důležitá skutečná hodnota proměnné ∆d pro určení vykreslovaných pixelů, ale její znaménko. Tato skutečnost je užitečná pro převod výpočtu ∆d do celočíselné aritmetiky. Směrnice m je jediná neceločíselná proměnná, která je zadána jako podíl dvou celých čísel ∆y a ∆x. V případě, že jsou koncové body úsečky uspořádány z levého směru do pravého, můžeme celou rovnici vynásobit kladným číslem ∆x, který po úpravě vytvoří nový vztah. Je důležité si uvědomit, že tento postup rasterizuje pouze úsečky, jejichž směrnice má kladné znaménko a je menší než jedna. Při práci libovolných úseček je důležité v inicializační fázi Bresenhamova algoritmu nejprve určit, která osa je řídící a podle toho poslat úsečku do jedné ze dvou samostatných vytvořených částí algoritmu. Tento algoritmus je příkladem iteračního postupu, v němž se za použití pomocné proměnné rozhoduje o provedení určité varianty. Algoritmus používá v těle cyklu pouze sčítání a test znaménka. Digital Differential Analyzer algoritmus Digital Differential Analyzer, zkráceně DDA, je v počítačové grafice jeden z prvních používaných algoritmů. Je založen na principu postupného přičítání konstantních přírůstků k oběma souřadnicím, počínaje počátečním bodem úsečky. Obecně mohou přírůstky mít různorodou velikost. Vzhledem k vzorkování v rastru bývá přírůstek na řídící ose o velikosti jednoho pixelu. Celý algoritmus je tvořen jediným cyklem, ve kterém je stupeň k souřadnici na hlavní ose sčítána jednička, ke zbylé souřadnici je sčítán neceločíselný přírůstek, který roven směrnici m v případě hlavní osy x. Souřadnice na vedlejší ose je před každým zakreslovaným pixelem zaokrouhlena.
40
Obr. 25
Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů
Algoritmus DDA
Zdroj: Sochor J. Při výpočtu se v algoritmu využívá znalost předchozího vzorku úsečky. Lze pro řídící osu x odvodit iterační zápis z parametrického popisu, který se provede pro ∆x kroků. Algoritmus DDA je iterační výpočet, při kterém jsou nové hodnoty získávány z právě vypočítaných. Implementace algoritmu, který je efektivní, vychází čistě z geometrie a algebry, nevyužívá přímé použití vzorců, které na jednu stranu jsou zcela přehledné, ale výpočetně náročné. Snaha kreslit úsečky o délce několika pixelů podmínila vytvoření dalších algoritmů. V nich je úsečka znázorněna jako soubor horizontálních a svislých úseků. Tyto algoritmy jsou efektivní pouze pro téměř horizontální a svislé úsečky, kvůli několika operacích navíc, které jsou používány pro vyhodnocení kritérií přechodu na nový úsek. 4.1.2
Kružnice a elipsa
Při specifikaci kružnic, elips ale i kruhových a eliptických oblouků, je nutno navíc určit buď dvojici koncových bodů oblouku nebo dvojici úhlů, které jsou měřené od středu a zvoleného vztažného bodu objektu. Při kresbě kružnice v rastrové grafice může být využita jedna z existujících metod pro kresbu úsečky a nahradit ji lomenou čárou. Vrcholy lze vypočítat iteračním způsobem pomocí transformace otáčení. Důležité je, si uvědomit že poloha středu kružnice nebo elipsy určuje jenom posun od počátku soustavy souřadnic. Většina algoritmů pracuje s kružnicí a elipsou se středem v počátku souřadnicové soustavy. V rastrové grafice jsou body posunuty do konečné polohy až před vykreslením. (Danhofferová, 2010)
Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů
Obr. 26
41
Rasterizace kružnice
Zdroj: matematika online VUTBR
Bresenhamův algoritmus pro kresbu kružnice Obdobně jak to bylo u úseček, je možné získat body rasteritující kružnici jen za pomocí celočíselné aritmetiky. Využije se ještě faktu, že kružnice je středově symetrická. Z jediného vypočítaného bodu kružnice lze odvodit dalších sedm bodů tím, že se zamění souřadnice a změní jejich znaménka. Po rasterizaci celé kružnice stačí provést výpočet hodnoty souřadnic bodů ležících v jednom oktantu.
Obr. 27
Bresenhamův algoritmus pro kresbu kružnice
Zdroj: Sochor J.
42
Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů
Na obrázku číslo 27 se nachází vrchní část kružnice, která leží v jednom oktantu, ve kterém se souřadnice osy x sousedních bodů rasterizované kružnice liší o jeden pixel. V ose x je krok konstantní. Algoritmus začíná v bodě o souřadnicích [0, r] a končí v průsečíku kružnice a hlavní diagonály. Rozhodovací člen, je používán podobně jako u Bresenhamova algoritmu pro úsečku, určí souřadnici y následujícího bodu na kružnici. Pro body na kružnici platí implicitní rovnice x² + y² - r² = 0, kterou zapíšeme jako funkci: F(x,y) : x² + y² – r² =0. Hodnota rozhodovacího členu je jako v případě úsečky určena během iteračního výpočtu z předcházející hodnoty. (Danhofferová, 2010)
4.2 Trojrozměrné modelování „Modelování těles je spjato s návrhem datových struktur a algoritmů pro tvorbu, manipulaci a analýzu 3D těles.“ Následující požadavky by měly splňovat modely těles: • model je unikátní (danému tělesu odpovídá právě jeden konkrétní model) • model je jednoznačný (nelze jej interpretovat různým způsobem) • model je přesný (v modelu jsou uchovány všechny informace v takové formě, ze které lze stanovit požadované údaje s dostatečnou přesností) • model popíše so nejrozsáhlejší třídu těles • nemožnost vytvořit nesprávnou reprezentaci (při tvorbě modelu a jeho modifikací se používají takové postupy, které nemohou vytvořit nereálný model) • model je uzavřený vůči vybraným operacím (operace měnící model vedou k vytvoření pouze takového konkrétního modelu, který popisuje tělesa stejného druhu, stejné třídy) • model je navržen tak, aby podporoval použití efektivních algoritmů pro tvorbu, modifikaci a vyhodnocení modelu • model je kompaktní (pro jeho uchování je potřeba malý paměťový prostor) Některé požadavky jsou kontroverzní, proto nejsou v reálných případech všechny splněny. Metody používající se v současné době se dělí do třech částí: • Dekompoziční modely - reprezentují tělesa seznamem, uspořádaným výčtem vyplněného prostoru • Konstruktivní modely - popisují tělesa jako kombinaci těles s jednoduchým geometrickým tvarem • Hraniční modely - reprezentují tělesa pomocí hraničních povrchů (Dannhoferová Jana, Vybrané kapitoly z PGR)
Teorie konstrukce logotypu a trojrozměrných modelů
43
4.3 Vývojový software 4.3.1
CorelDraw X5
CorelDraw ve verzi X5 je grafický editor firmy Corel Corporation. Je součástí balíku programů CorelDraw Graphics suite a slouží pro práci s vektorovou počítačovou grafikou. Obsahuje širokou nabídku možností úpravy i vytváření nových obrazů ať už pro tisk nebo publikování na webovém prostoru. Aplikace umožňuje vytvořit kresbu na čisté a prázdné stránce, šabloně nebo na jiné kresbě. Umožňuje vytvořit, pomocí přesných a kvalitních nástrojů, značky, logotyp a grafiku pro internetové stránky. Možnosti kompatibility jsou rozsáhlé a propracované. Alternativním nástrojem mimo CorelDraw je dnes poměrně populární Xara Xtreme či velice podobný Inkscape. 4.3.2
Rhinoceros 4.0
Rhinoceros je velice profesionální nástroj na vysoké úrovní, který nabízí efektivní a na poli modelovacích programů, velice jednoduché trojrozměrné modelování. Program využívá „Non-Uniform Rational Basis Splines“ (NURBS), díky kterým mají všechny trojrozměrné modely velice hladké linie. Nabízí práci se širokým výběrem základních geometrických tvarů od různých úseček, lomených čar, kružnic, ploch, trojrozměrné krychle, koule až po různé šroubovice apod. Kombinací základních geometrických tvarů a za použití různých matematických a modelovacích funkcí lze vytvořit jakýkoliv požadovaný objekt libovolného tvaru a velikosti. Možnosti jsou velice rozsáhlé, různorodé a lehce osvojitelné. V základní verzi je Rhinoceros vybaven defaultním renderovacím modulem Rhino render. Program podporuje rozšíření o renderovací moduly třetích stran, mezi nejznámějšíma a nejpoužívanějšíma jsou V-ray, Flamingo nebo Arion. Program sice defaultně využívá vlastní formát .3dm, ale podporuje export do ostatních formátů, které používají konkurenční modelovací nástroje. Data lze exportovat i do formátu .kml pro práci s aplikací Gogole Earth. . Rhinoceros 4.0 jsem si vybral kvůli velice originálnímu a intuitivnímu přístupu k samotnému modelování, na rozdíl od konkurenčních modelovacích programů jako jsou třeba 3ds Max nebo Cinema 4D, které působí mnohem složitěji. 4.3.3
AutoCAD 2012
Komplexni sada nástrojů, umožňující precizně tvořit a dokumentovat technické a výrobní výkresy. V současnosti velice populární software typu CAD, který umožňuje rýsovat v rozšířeném formátu .dwg a exportovat třeba i do formátu pdf. Používá se v oblasti strojírenství, stavebnictví, designu apod. Společnost Autodesk přiděluje do balíčku k AutoCADu i aplikaci Autodesk Inventor, což je flexibilní sada nástrojů pro trojrozměrné strojírenské navrhování. Konkurenční nástrojem je například ArchiCAD či SolidWorks, které pracují na podobném principu.
44
Analýza současného stavu v oboru
5 Analýza současného stavu v oboru Město mého bydliště, Mikulov, je známé výrobou a pěstováním jednoho z nejkvalitnějších vín v České republice. Proto, jak by se dalo čekat, se v okolí Mikulovska nacházejí velké množství firem a společností, které působí v tomto oboru dlouhodobě.
5.1
Vybraná firma
Agropol Mikulov, spol. s r.o. podniká na trhu s vínem. Spravuje vinice, které se nachází převážně v oblasti Mikulovska a prodává vypěstované hrozny odběratelům. Agropol v minulém roce započala s výstavbou budovy na zpracování hroznů a plánuje vlastní produkci jihomoravského vína. Víno pocházející z vinic pod správou Agropolu získala řadů ocenění. Současné spravuje svou rozlohou největší vinice v Mikulovské oblasti. Důvodem výběru této firmy byla spolupráce, která byla součástí mé praxe v kancelářích firmy. Firma žádný logotyp v minulosti neměla a proto jsem tímto úkolem byl pověřen. Tvar značky by měl vycházet z činnosti firmy a tím pádem i to jak bude celkově logotyp působit.
5.2
Konkurence
Analýza současného stavu je zaměřena na další vinařské firmy působících ve stejné jihomoravské oblasti. Konkurenční boj je velký, když si uvědomíme jak je oblast poměrně malá. Firmy mohou svůj výrobek představit na různých pravidelných vinařských soutěžích jako Valtické vinné trhy, Grand Prix Vinex, Forum Moravium, Nominační soutěž vín mikulovské vinařské podoblasti, Top 77, O hustopečskou pečeť, Vinař roku, Gran Prix Austerlitz atd.
Analýza současného stavu v oboru
45
Víno Mikulov
Obr. 28
Logotyp Víno Mikulov
Zdroj: vinomikulov.cz Největší výrobce vína v Mikulově disponuje celkem elegantním logotypem, který obsahuje v horní části rámeček se závěsem v němž se nachází piktogram města Mikulov s mikulovskou dominantou – zámkem. Dle názvu firmy a logotypu lze velice dobře poznat místo a předmět působení firmy. Písmo je pěkně stylizované, lehce podtržené, se zvýrazněným počátečným a koncovým písmenem V. Vinařství Kolařík
Obr. 29
Logotyp Kolařík Mikulov
Zdroj: Gastro: web, který chutná plus.cz. Současný vinař roku Vinařství Kolařík si vybral vcelku jednoduchý logotyp s monogramem ve vrcholu. Působí dle mého názoru dosti nekompaktně a neodlišuje se od naprosté většiny logotypů působících ve stejném odvětví.
46
Analýza současného stavu v oboru
Templářské sklepy
Obr. 30
Logotyp Templářské sklepy
Zdroj: Vinařství: Templářské sklepy Čejkovice Viditelný a snadno zapamatovatelný. Červený templářský kříž je velice výrazný a svoji funkci plní dobře. Písmo hlavního slova v názvu je dobře vybráno a stylizované do středověkého a historického nádechu. Logotyp navozuje pocity dlouholetých tradic a historie. Víno Lípa
Obr. 31
Logotyp Víno Lípa
Zdroj: Víno lípa Mikulov
Analýza současného stavu v oboru
47
Logtyp působí velice jednoduchým a elementárním dojmem. Tvoří ho list lípy a velké modré L, které jsou na šedém poli. Originální a šikovně řešeny, ale nápis pod značkou je v malých velikostech špatně čitelný a vodorovná čára, která se nachází jako oddělovač řádků v malých velikostech splývá s textem.
48
Výsledná práce
6 Výsledná práce Pro subjekt v oboru vinařství bylo vypracováno několik návrhů, z kterých byl nakonec, po dohodě s firmou vybrán ten nejlepší s ohledem splnění všech teoretických požadavků pro návrh logotypu. Výsledný logotyp je jednoduchý, z ostatních návrhů je nejvíce zapamatovatelný a čitelný v malých velikostech. Logotyp je pro vybranou firmu vhodný a na první pohled lze dle vzhledu návrhu poznat čím se firma zabývá. Detailní popis pravidel užívání a možností logotypu je popsán v grafickém manuálu, který je v příloze bakalářské práce a na přiloženém CD.
6.1 Postup práce Je důležité si uvědomit hned na začátku před návrhem jaké komponenty je důležité zakomponovat do výsledného logotypu. Na počátku mně napadlo použít a zkombinovat piktogramy láhve od vína a skleničky vína, aby bylo splněno identifikační kriterium logotypu a bylo možné snadno rozpoznat co je předmětem firmy. Piktogramy byly vytvořeny v programu Corel Draw X5. Byly načteny externí obrázky láhve a skleničky a pouze pomocí elips, které byly poté osekány a spojeny, byly vytvořeny hraniční křivky piktogramů. Díky vysokému komfortu práce s nástrojem Corel Draw není třeba vytvářet ruční skicy prvotních návrhů.
Výsledná práce
Obr. 32
49
Zpracování piktogramů
Piktogramy byly poté různě zakomponovány do návrhů logotypu.
Obr. 33
Piktogramy
Na obrázku 34 se nacházejí návrhy, které nebyly z rozdílných důvodu vybrány, ať už nesplňovaly prostorové požadavky, byly příliš složité nebo v malých velikostech splýval text a byly nečitelné. U prvních byly použity rozdílné láhve,
50
Výsledná práce
které spíše vypadaly jako lahve od šampaňských a byly následně nahrazeny vhodnější láhví.
Obr. 34
Ostatní návrhy logotypu
6.2 Výsledný logotyp Nakonec byl vybrán takový logotyp, který splňoval všechna pravidla návrhu a také požadavky firmy. Byl vybrán po domluvě s vedením firmy Akropol, který požadoval černobílý a snadno zapamatovatelný logotyp, rozkládající se více do šířky.
Výsledná práce
Obr. 35
51
Výsledný návrh
Finální verze (viz obrázek 35) je dobře čitelná v malých velikostech, jednoduchá a lehce zapamatovatelná. Skládá se částečně z piktogramu vinné láhve, která leží vodorovně s hrdlem na pravé straně a přibližně v třetině je láhev ukončena oblým řezem. Na láhvi se nachází počáteční písmeno názvu firmy z písma Script MT Bold, stylizované do takového tvaru, aby dotvářela dojem kulatosti láhve. Zbytek logotypu je dokončen písmeny v písmu Gill Sans Ultra Bold Condensed, které je navíc ještě manuálně o 40 % zhušťeno z původní délky písma, tak aby připojený text dotvářel dojem celé láhve. Logotyp z pravé strany se převážně skládá z oblých a zakulacených prvků, která vyvolávají, stejně jako víno, pocity hravosti, energie a tepla a přechází do druhé části logotypu, která je tvořena většinou z rovných tvarů a rohů, které zdůrazňují serióznost firmy a striktních dodržování určitých tradic ve výrobě kvalitního vína. Na první pohled lze dle návrhu poznat čím se firma Agropol zabývá.
6.3 Trojrozměrné aplikace Níže vložené renderováné náhledy představují situace použití logotypu v praxi a k ním přiřazené snímky z modelovacího softwaru Rhinoceros 4.0.
52
Obr. 36
Výsledná práce
Renderovaný model skleničky na víno
Zde je logotyp aplikován na skleničce od vína, která bude asi v budoucnu jedna z nejběžnějších situací využití. Výsledek je poměrně realistický, stíny a odlesky jsou zpracované výborně. Výsledek, který dosahuje profesionální úrovně, měl na starosti renderovací modul třetích stran, známý pod názvem Vray, který byl donedávna dostupný pouze pro 3D Studio Max. V-ray nabízí plošné (měkké) stíny, lesklé odrazy a lomy, efekt hloubky ostrosti, propracovaný antialiasing (vyhlazování hran), vícevláknový renderovací algoritmus, kaustické efekty a mnoho dalších, které posunují koncový render dál, než defaultní Rhino modul.
Výsledná práce
Obr. 37
53
Návrh modelu skleničky na víno v prostředí Rhinoceros
Dalším příkladem použití logotypu je na automobilovém vozidle, která firma může využívat pro převoz menších nákladů.
Obr. 38
Model automobilu
Model je opět zhotoven v prostředí Rhinoceros, s rozdílem použití renderovacího modulu Flamingo, který má bohatou nabídku materiálů a textur, která je v situaci modelování automobilu výhodnější než při tvorbě skleničky. Snímek obsahuje vodoznak kvůli trial verzi použitého Flaminga.
54
Obr. 39
Výsledná práce
Návrh modelu automobilu v prostředí Rhinoceros
Posledním model je také dobrý příkladem využití fyzického modelu, jehož návrh je také součástí této bakalářské práce.
Obr. 40
Model využití fyzického modelu
Stejně jako v předchozí situaci byl použit renderovací modul Flamingo.
Výsledná práce
Obr. 41
55
Návrh modelu v prostředí Rhinoceros
Všechny trojrozměrné modely jsou ručně vytvořeny, byly použity textury, které nabízí modelovací program a jeho moduly, nebyly načteny žádné externí modely.
6.4 Fyzický model Součástí této bakalářské práce je také návrh fyzického modelu logotypu, který bývá dnes velice populární u moderních firem.
Obr. 42
Fyzický model
Používají se jako dekorační prvek před budovou, která reprezentuje firmu a je většinou prvním objektem, který vítá návštěvníka. Umisťuje se zpravidla u in-
56
Výsledná práce
formačních tabulí nebo také v interiérech firmy třeba na zdi, ve společných chodbách nebo na stole v konferenční místnosti. Návrh je zpracován v programu AutoCAD, v podobě technického výkresu, podle kterého lze zpracovat výsledný fyzický model a být použit pro výše uvedené situace.
Obr. 43
Čelní pohled
Ve výrobním výkresu je zakreslen čelný pohled (nárys), pohled shora (půdorys), čelní pohledy jednotlivých písmen a zvětšené detaily některých prvků pro zobrazení a okótování jemnějších vzdáleností.
Obr. 44
Detail počátečního písmena
Celý fyzický model lze vyrobit z vhodného kovu (např. měď), odlitím jednotlivých písmen v pískové nebo tlakové formě. Dílce se upnou na pracovním stole pomocí upínek. Při zpracování je vhodné srazit hrany kvůli bezpečnosti obrábění. K výrobě lze použít soustruh i frézu. Pětiosá fréza typu CNC (central numeric kontrol) vytvoří díry skrz těch písmen, které dírami disponují. Nejdříve se použije užší vrták pro vytvoření přesných rozměru a poté se přistoupí k vyhrubování. Vyslichtováním se zhotoví díry na čistou míru a zkosení některých prvků. Vrtání i slichtování je vhodné chladit pomocí chladicí emulze k zabránění přehřívání. Tvary se vyhrubují pomocí válcové stopkové frézy.
Výsledná práce
57
Pomocí CNC strojů je postup práce praktická a poměrně rychlá. Současné CNC stroje nabízejí vysoký komfort výroby a automatizace procedury, která zvyšuje efektivnost výroby. Kompletní výkres ve formátu .dwg a .pdf se nachází na přiloženém CD.
58
Závěr
7 Závěr V průběhu zpracování této bakalářské práce jsem seznámil nejen s problematikou návrhu a tvorby logotypu a značky, ale se všemi oblasti, které úzce souvisejí s touto tématikou, jejichž znalost je v tomto ohledu velice důležitá. Tvorba logotypu se dotýká oblastí grafiky, pro znalost možných grafických prvků a různých postupů zpracování designu. Matematiky pro pochopení použitých algoritmů při zpracovávání grafických prvků a modelování trojrozměrných aplikaci, marketingu spojenou s analýzou trhu a pochopení uplatnění logotypu a brandingu a psychologie, která je ovlivňována výběrem barev a tvarů použitých v logotypu. Firma je s finálním návrhem spokojená. Velice dobrou zkušeností byla komunikace s vedením firmy a jednání na dalších postupech v budoucích plánech pro zakomponování logotypu na nově vytvářené webové stránky, reklamní předměty nebo pro situace z trojrozměrných aplikací nebo v dalších oblastech pro rozšíření firemní identity. Plánuje se také využití fyzického modelu, který se pravděpodobně nechá vyrobit na CNC strojích a postaví se před budovou firmy jako pevný symbol firemní identity.
Literatura
59
8 Literatura (1)
AIREY, David. Logo Design Love: A guide to creating iconic brand identities. 1. vyd. Berkeley: New Riders, 2010. ISBN 9780321660763.
(2)
ANDERLE, Jiří. O písmu a nejen o něm. In: Comin [online]. 1998 [cit. 2012-05-17]. Dostupné z: http://www.comin.cz/pismo/
(3)
Corporate identity. In: Corporate identity [online]. [cit. 2012-05-15]. Dostupné z: http://www.adaptic.cz/weby/corporate-identity/
(4)
DANNHOFEROVÁ, Jana. E-osnovy Mendelovy univerzity: Vybrané kapitoly z PGR [online]. [cit. 2012-05-21]. Dostupné z: https://is.mendelu.cz/auth/elis/opory/index.pl?opora=5; osnova=7831
(5)
EČEROVÁ, Miroslava. Oční Optika. Optika Beroun [online]. [cit. 201205-21]. Dostupné z: http://www.optika-beroun.cz/tip3.html
(6)
Fotografování. PĚNKAVA, Jan. Fotografování [online]. [cit. 2012-05-21]. Dostupné z: http://www.fotografovani.cz/images3 /rom_svetlo_1_02.gif
(7)
Gastro: web, který chutná plus.cz. Víno - Novinky: Představení Vinařství Volařík Mikulov [online]. 2010, 10.04.2012 [cit. 2012-05-21]. Dostupné z: http://www.gastroplus.cz/ gastrotemata/vino/ predstaveni-vinarstvivolarik-mikulov/
(8)
HEALEY, Matthew. Co je branding?. 1. vyd. Praha: SLOVART, 2008. ISBN 978-80-7391-167-
(9)
Nejdražší značkou světa zůstala Coca-Cola, nejrychleji ji dotahuje Apple. In: Ihned.cz [online]. 2011, 4. 10. 2011 [cit. 2012-05-15]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53101740-nejdrazsi-znackou-sveta-zustalacoca-cola-nejrychleji-ji-dotahuje-apple
(10)
ISAACSON, Walter. Steve Jobs. 1. vyd. California: Simon and Schuster, 2011, 608 s. ISBN 978-80-7252-352-8.ŠVALBACH, V. Základy vizuální komunikace, Interní publikace FI Masarykovy university
(11)
JINDRA, M. Obchodní značka a její symbolický význam, aneb podle čeho se mladí oblékají: bakalářská práce. Praha: Univerzita Karlova Fakulta humanitních studií, 2009. 71 s.
60
Literatura
(12)
JINDRA, M. Budování a řízení značky v prostředí sociálních médií: diplomová práce. Praha: Univerzita Karlova Filozofická fakulta, 2011. 111 s.
(13)
KELLER, Kevin Lane. Strategické řízení značky. 1. vyd. Praha: Grada Publishing, 2007. ISBN 0130411507.
(14)
Logotyp. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2011, 30. 9. 2011 v 01:09 [cit. 2012-05-15]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Logotyp
(15)
M, DKumar. 20 Corporate Brand Logo Evolution. InstantShift [online]. 2009, 29. 1. 2009 [cit. 2012-05-21]. Dostupné z: http://www.instantshift.com/2009/01/29/20-corporate-brand-logoevolution/
(16)
Obchod víno. Vinařství: Templářské sklepy Čejkovice [online]. 2006, 13.10.2009 [cit. 2012-05-21]. Dostupné z: http://www.obchodvino.cz/home/?acc=templarske_sklepy_cejkovice Olympic Logos From 1924 to 2012. Webdesigner Depot [online]. 2012, 2.4.2012 [cit. 2012-0521]. Dostupné z: http://www.webdesignerdepot .com/2009/03/39-olympic-logos-from-1924-to-2012/
(17)
Ochranná známka. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-, 4. 5. 2012 [cit. 2012-0521]. Dostupné z: http://cs. wikipedia.org/wiki/Ochrann% C3%A1_zn%C3%
(18)
Olympic Logos From 1924 to 2012. Webdesigner Depot [online]. 2012, 2.4.2012 [cit. 2012-05-21]. Dostupné z: http://www.webdesignerdepot .com/2009/03/39-olympic-logos-from-1924-to-2012/
(19)
Symbio: internetová agentura. RYVOLA, Jakub. Vliv tvarů na vnímání uživatele [online]. 2004, 7.9.2004 [cit. 2012-05-21].
(20) ŠVALBACH, V. Základy vizuální komunikace, Interní publikace FI Masarykovy university (21)
VÍNO LÍPA MIKULOV [online]. 2001 [cit. 2012-05-21]. Dostupné z: http://www.vinolipa.cz/Dostupné z: http://www.symbio.cz/clanky/vlivtvaru-na-vnimani-uzivatele.html
(22) Žára, Jiří, et al. Moderní počítačová grafika : kompletní průvodce metodami 2D a 3D grafiky. Druhé, přepracované a rozšířené vydání. Brno: Computer Press, a.s., 2010, 608 s. ISBN 80-251-0454-0.
Přílohy
61
Přílohy
62
Grafický manuál
A Grafický manuál 1.
Úvod
Logotyp a značka jsou velmi důležitou součástí firemní identity, která je představitelem kvality a jednoty firmy. Každá moderní firma, která se chce v současnosti prosadit, potřebuje kvalitně zpracovaný logotyp či značku a s tím souvisí i dobře vypracovaný grafický manuál, který definuje podobu, pravidla a zásady pro prezentaci vytvořeného firemního logotypu. Tento grafický manuál je závazný pro všechny zaměstnance firmy Agropo a jeho význam roste souměrně s růstem firmy. Bez grafického manuálu nelze zachovat ucelenou vizuální prezentaci firmy.
Grafický manuál
2. Logotyp – základní varianta
63
64
Grafický manuál
3. Tvarová konstrukce základní varianty logotypu Při tvarové konstrukci logotypu se vychází ze šířky celého logotypu, která je 100 % a je základem pro určování vzdálenosti x.
Grafický manuál
65
66
Grafický manuál
4. Písmo logotypu Aby připojený text GROPOL dotvářel v logotypu dojem celé láhve je délka zahuštěna o 40 % z původní délky. Nahoře se nachází text v originálním tvaru písma Gill Sans Ultra Bold Condensed a níže kratší text, který se nachází ve finálním vzhledu logotypu. Pro některé ojedinělé případy (fyzický model apod.) z důvodu jednodušší výroby a provedení je možno použít původní délku písma. Počáteční písmo A je v neupraveném fontu Script MT Bold. Jedná se o zdarma dostupné fonty pro komerční i nekomerční použití. Text je psaný kapitálkami.
Grafický manuál
67
5. Barvy logotypu Na základě dohody s vedením firmy bylo rozhodnuto vytvořit v základu pouze černobílou variantu logotypu. Bílá barva se netiskne (bílý papír). Černobílá verze je vhodná díky větší dostupnosti technologie, kdy nejsou třeba barvy. Lze použit i zastaralejší jehličkové tiskárny, lze publikovat v novinách. Důležité pro zachování jednotného vizuálního stylu je dodržování barev, které jsou stanovené tímto manuálem. Základní barvy jsou definované hodnotami PANTONE, které se používají v tiskařském průmyslu. Hodnoty CMYK jsou odvozené z převodu barev PANTONE. Pro jiné barevné modely musí platit zásada, co nejvíce přiblížit barevným hodnotám PANTONE. Kvůli černobílé základní variantě, není potřebná definice logotypu ve stupních šedé. a)
Černobílá
b) Inverzní
68
Grafický manuál
6. Pozadí logotypu Provedení logotypu s barevným pozadím musí být umístěno na takovém podkladu, který bude jednobarevný, bez textur a musí být kontrastní vůči textu. Může být použit rámeček, který vymezuje ochranný prostor. Lze taky použít logotyp s průhledným pozadím v situacích když je na pozadí fotografie apod.
Grafický manuál
69
7. Velikosti logotypu Z důvodů nežádoucích deformací a znehodnocení tvarů a vzhledu logotypu je důležité zachovat poměry stran logotypu. Logotyp zanesený v konstrukční síti má doporučenou velikost cca 2 cm x 10 cm. Jednotka konstrukční sítě má 1 cm2. Logotyp o doporučené velikost je vhodné používat pro tisk na dokumentech společnosti, na internetových stránkách nebo v novinách. V situacích, kdy je třeba použít logotyp ve větších velikostech, jako například na vozidlech, billboardech nebo na budovách, není velikost logotypu nijak omezena. Naopak pro malé velikosti je minimální velikost limitována na velikost 1cm x 5cm, z důvodů čitelnosti, splývání a zachování optické souměrnosti. Malý logotyp je vhodný použít pro tisk na drobné předměty a reklamní letáky apod.
70
Grafický manuál
8. Ochranný prostor Při konstrukci minimálního ochranného prostoru se vychází z šířky písmene „L“. Minimální ochranný prostor vymezuje místo, do kterého nesmí být umístěn jiný grafický prvek. Doporučený prostor vychází z výšky písmene „L“, do kterého je možné umístit grafický prvek v nouzových a ojedinělých případech.
Grafický manuál
9.
71
Nepovolená zobrazení
Nepovolené zásahy do logotypu v podobě odebraní prvku, pootočení logotypu, jeho zkosení, zkrácení, rotace, deformace, umísťování textur pod logotyp či přebarvování prvků.
72
Grafický manuál
10.
Použití
Grafický manuál
11.
Vizitka
73
74
Grafický manuál
12.
Prezentace