Modul I Interaksi Manusia Komputer
1. Definisi Definisi Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) dapat didefinisikan sebagai berikut :
HCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem.
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
2. Prinsip kerja komputer = inputprosesoutput Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti ditunjukan pada gambar 1.1. kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berati bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan pada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
3. Faktor-faktor pendewasaan HCI Dibawah
ini adalah
menunjukan
faktor-faktor
yang
secara
langsung
ikut
mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (Artificial Intellegence), rekayasa perangkat lunak (software engineering), matematika (mathematics). Faktor rekayasa perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak (software engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut : Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang dinginkan; atau Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor kecerdasan buatan Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor lingusitik komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka, sangatlah penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user. Faktor psikologi
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktpr psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
Faktor multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan kompuer. Dengan konteks multimedia Faktor antropologi Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Faktor sosiologi Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. Faktor penulisan Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer. Faktor matematika Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang. PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Faktor bisnis Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik otu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
4. Manusia Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan sebagai berikut : a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (inputoutput) b) informasi disimpan dalam ingatan (memory) c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara. Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan). Proses ini ada dua tahap, yaitu : a) pemasukan secara fisik dan stimulus b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energik elektrik. b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina. c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
4. Komputer komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil pengolahan tersebut. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program. 5. Interaksi Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka (user interface) 6. Antarmuka pengguna (user interface) Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka merupakan gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya. PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
a. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat
b. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh
:
aplikasi
sistem
melalui
antarmuka
diharapkan
menghasilkan
report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
c. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugastugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
d. Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
Jangan
sampai
user
mengalami
kesulitan
dalam
menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
e. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan
analogi serta
kemampuan
manusia
dalam hal
memprediksi.
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
f.
Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
g. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
h. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. i.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
j.
WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
k. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
l.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan
Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
m. Invisible Technology
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
n. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
o. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
p. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
7. Peranti Bantu Pengembangan Sistem, Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan menggunakan software atau tool. Pembuatan
program
pada
komputer
generasi
pertama
dilakukan
dengan
menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby. Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan kemudahan dalam membuat program, lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi. Bahasa yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari, yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan tertentu Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi Bahasa
Tahun
Penemu
Fotran
1957
Group IBM
Lisp
1958
John Mc Cathy
Algol
1958
-
Cobol
1959
Dr. Grace Hooper
Logc
1960
Seymour Papert
GPSS
1961
-
RPG
1961
Group IBM
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
APL
1962
Kenneth Iverson
Basic
1964
Jhon G, Kemeny dan Thomas E Kurtz
PL/1
1966
Group IBM
Pilot
1968
Jhon A Starkweather
Forth
1969
Charles H Moore
Pascal
1970
Niklaus Wirth
Shrdlu
1971
Terry Wignorad
Sam 76
1971
Claude Kagar
Prolog
1972
Alain Colmerauer
Smaltalk
1972
Xerox’s Palo Alto Research Center
C
1974
Dennis M Ricthie
Comad
1974
Borge Chistensen
Modula-2
1977
Niklaus Wirth
Ada
1979
Ada Augusta
C++
1983
Bjarne Stroustrup
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi penekanan lebih pada pemrograman berorientasi objek , seperti bahasa Visual Dbase, Visual J++, Delphi, Visual Basic, Java dll. Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek :
Antarmuka yang lebih baik
Lebih mudah dibuat
Pemakaian sumber daya lebih sedikit
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Lebih mudah digunakan dan sebagainya
Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaiut :
Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna tinggi?
Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab, pertanyaan atau permasalah diatas adalah :
Paradigma : sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Prinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi, komputasi dan sosiologi , yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing tersebut.
Jenis Paradigma
Time sharing : satu computer yang mampu mendukung bayak user, meningkatkan keluaran dari sistem
Video display units : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
Programming
toolkits
:
alat
Bantu
pemrograman
yang
memungkinkan
pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Windows system dan WIMP Interface : windows, icon, menus and pointers, suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda
Metaphor : metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metafora (dalam domain PC) : spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial
Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah kondisi internal system dengan cepat. Contoh memanipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get
Language Versus Action : bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
Hypertext : merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random
Multi-Modality : system multi modal interaktif adalah system yang tergantung pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh visual (mata), audio (telinga)
Computer-supported coorperative work: system CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan dalam satu produk. Contoh adalah email.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut :
learnabilty o
kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
flexibilty o
menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
robustness o
tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan (goal) yang diinginkan.
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer
Modul1
Reference : Sudarman dan Ariyus, Dony, “Interkasi Manusia & Komputer”,
ANDI,
Yogyakarta. Hestiningsih, indhawati, ”Catatan Kuliah Interkasi Manusia & Komputer”, http://idhaclassroom.com/
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB
Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer