MERANCANG MOBILE EDUAPPLICATION BAHASA JEPANG BERBASIS IOS 'TANGO NO HIKARU' MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Baret Ranggapati, Arseno Harahap, M. Putra Pradana Syahrezi, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kemanggisan – Jakarta Barat
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi Bahasa Jepang tingkat dasar yang menarik, bagi pengguna iPad yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data, metode analisis, dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari kuisioner dan studi pustaka.Metode analisis terdiri dari analisis kuisioner, identifikasi kebutuhan aplikasi edukasi Bahasa Jepang, dan analisis dan perumusan rancangan awal berdasarkan hasil dari kuesioner dan studi pustaka. Metode perancangan menggunakan metode perancangan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang secara lokal berjalan di iPad bersistem operasi iOS. Simpulan yang didapatkan adalah dihasilkannya aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna iPad. Kata Kunci: Bahasa Jepang, iPad, iOS, Mobile Device,Moekana
ABSTRACT This research was conducted with the aim of producing an interesting EduApplication for Beginner Japanese Learners, targeted for iPad users who are interested and those who will learn the language for the first time. Methodology used in this study are datagathering, analysis, and designing. Data-gathering method used are questionnaires spreading and biblical information gathering. Analysis method used are survey analysis, system requirements identification for a Japanese Language Education app, and analysis of initial design according to the questionnaires and biblical resources gathered. Design method used is ‘Waterfall’. The result of this study is an application which runs locally on iOS-driven iPad. Overall conclusion of this study comes out in the form of a finished product that is an Edu-Application for beginner-level Japanese Language, that runs on iPad. Keywords: Japanese Language, iPad, iOS, Mobile Device, Moekana
PENDAHULUAN
Manfaat dari aplikasi ini diantaranya adalah : • Menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bahasa jepang. • Sebagai sarana untuk memperkenalkan permainan kartu tradisional Jepang yang bernama “karuta”. • Pembelajaran dasar mendengar dan membaca huruf Jepang hiragana
Bahasa, adalah alat komunikasi berupa lambang bunyi yang dihasilkan dari alat ucap manusia. Mempelajari bahasa adalah salah satu usaha manusia untuk dapat berkomunikasi dengan sesama melalui bahasa yang dipelajari tersebut. Pada dasarnya, bahasa memiliki fungsi-fungsi tertentu yang digunakan berdasarkan kebutuhan seseorang, yakni sebagai alat untuk mengekspresikan diri, sebagai alat untuk berkomunikasi, sebagai alat untuk mengadakan integrasi dan beradaptasi sosial dalam lingkungan atau situasi tertentu, dan sebagai alat untuk melakukan kontrol sosial (Keraf, 1997) Untuk itu, banyak metode belajar yang dikembangkan dalam rangka melatih kemampuan berbahasa seseorang, salah satu diantaranya adalah metode belajar mandiri menggunakan Flash Card, yaitu sebuah kartu yang berisi kosa kata tertentu dan artinya dalam bahasa utama sehari-hari yang bisa dimengerti. Contoh dari Flashcard tersebut adalah Moekana, yang dibuat oleh perusahaan Culture-Japan. Ruang Lingkup dalam pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang ini adalah : • Aplikasi pembelajaran dasar pembacaan huruf Jepang hiragana dilengkapi dengan mini game berteknologi 2 dimensi yang bisa dimainkan sendiri atau bersama user lain, mengacu pada set kartu Moekana. • Pembuatan aplikasi menggunakan Unity game engine. • Pembuatan aplikasi berjudul “Tango no Hikaru” • Pembuatan script • Pembuatan scenes • Pembuatan prefabs • Pembuatan gameplay/rules untuk mini game • Platform Aplikasi ini dirancang untuk dapat dijalankan pada PC-Tablet bersistem operasi iOS
Metodologi proses pembuatan aplikasi mengacu pada pedoman model waterfall yang meliputi : • Software requirements definition and analysis • System and Software design • Implementation and unit testing • Integration and system testing • Operation and maintenance Pada tahap analisis dilakukan dengan studi literatur, analisis pengguna, dan analisis aplikasi sejenis. Adapun studi literatur yang dilakukan uaitu dengan membaca dan mempelajari materi-materi yang tersedia baik itu dari dokumentasi yang dimiliki oleh Unity game engine atau dari materi yang tersebar secara online. Penulis juga mempelajari artikel tanya-jawab antar pengguna Unity, yang tentunya berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi saat mengembangkan aplikasi ini. Analisis pengguna dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner melalui web. Analisis terhadap aplikasi sejenis dilakukan dengan cara mempelajari dan membangdingkan aplikasi yang memiliki tujuan yang serupa dengan aplikasi yang sedang kami kembangkan. Dalam perancangan aplikasi kami, pertama dilakukan perancangan fungsi pembelajaran dan mini game menggunakan storyboard, lalu perancangan untuk alur operasi aplikasi dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri atas Class Diagram, Use-case Diagram, dan Activity Diagram.Kemudian dilanjutkan dengan pembuatan dan pengumpulan asset-asset yang digunakan pada fungsi pembelajaran dan fitur mini game, pembuatan alur gameplay, dan fitur-fitur yang digunakan dalam aplikasi. Perancangan asset gambar menggunakan CorelDraw dan Photoshop, dan untuk beberapa asset audio yang tidak dapat didownload dari sumbernya, menggunakan Apple Quicktime. Pada tahap pembangunan aplikasi, teknologi yang digunakan adalah Javascript dan Unity. Setiap tahap pembangunan aplikasi selesai untuk fungsi
Tujuan dilaksanakannya skripsi kami ini diantaranya : • Membuat aplikasi pembelajaran bahasa jepang dengan menggunakan kartu moekana sebagai media pembelajaran dalam aplikasi, yang berjalan pada Operating System iOS. • Membantu pembelajaran Bahasa Jepang manjadi lebih mudah sehingga para pelajar pemula tidak mengalami kesulitan dalam belajar Bahasa Jepang.
2
aplikasi dan penanggulangan error tertentu, dilakukan pengujian. Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab yang tersusun sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang penulisan skripsi ini, ruang lingkup tujuan yang ingin dicapai, dan manfaat yang diharapkan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus. Diantaranya penjelasan mengenai permainan “Karuta”, pengamatan tentang cara pembelajaran, 3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai analisis user melalui kuesioner, analisis terhadap aplikasi sejenis yang sudah beredar, serta melakukan perancangan aplikasi dan antarmukanya 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai implementasi dari aplikasi-aplikasi sejenis meliputi spesifikasi sistem, prosedur penggunaan dan hasil evaluasi 5. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan dibahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang
Berdasarkan penelusuran mengenai penelitian terkait, didapatkan penelitian lain yang hasilnya dapat mendukung penelitian dan pengembangan kami, yaitu penelitian tentang Mobile-Assisted Language Learning, dan Bahasa Jepang sebagai salah satu bahasa pilihan untuk belajar.
3
responden (9%) menyatakan “Cukup Menarik”, dan tidak ada responden yang menyatakan “Tidak Menarik”.
METODE PENELITIAN Berikut ini merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam membangun aplikasi Tango no Hikaru: 1. Analisis User Pada tahapan ini, kami memberikan kuesioner kepeda calon user untuk menentukan kriteria-kriteria aplikasi yang menjadi pertimbangan untuk digunakan dalam pengembangan aplikasi 2. Analisis Aplikasi Sejenis Pada tahapan ini, kami membandingkan splikasi ysng akan kami buat dengan aplikasi sejenis yang sudah berada di pasaran, untuk menentukan poin-poin keunikan dan keunggulannya 3. System Designing Pada tahapan ini kami mendesain bagimana jalannya system, yaitu dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) untuk menentukan alur data, alur system, dan keperluan-keperluan lainnya untuk membangun system. Adapun di dalam system yang kami buat terdapat 2 subsystem, yaitu system Learning/Pembelajaran, dan system Minigame. Untuk Minigame kami memberikan Rules, Goal, dan Possible Player Actions 4. Storyboarding Pada tahapan ini, aplikasi akan digambarkan tampilan layarnya, yaitu dengan membuat gambaran kasar layout dari layar aplikasi, yang berisi tata button, gambar, dan elemen lainnya pada layar
2.
Menariknya Fitur Mini-game hasil penilaian oleh responden terkait fitur mini game, 11 responden (34%) menyatakan “Sangat Menarik”, 18 responden (56%) menyatakan “Menarik”, 3 responden (18%) menyatakan “Cukup Menarik”, 0 responden menyatakan “Tidak Menarik”.
3.
Membantunya fitur Mini-game hasil penilaian oleh responden berkaitan dengan “dapatkah mini game tersebut membantu pembelajaran”, 32 responden (100%) menyatakan “Ya”, dan tidak ada responden yang menyatakan “Tidak”.
4.
Meningkatnya ketelitian setelah memainkan Mini-game hasil penilaian oleh responden terkait terlatihnya ketelitian pengguna dengan mini game yang diberikan, 32 responden (100%) menyatakan “Ya” (dapat melatih ketelitian) dan 0 responden menyatakan “Tidak” (Tidak dapat melatih ketelitian).
5.
Informativitas aplikasi berkaitan dengan Bahasa Jepang hasil penilaian oleh responden terkait “äplikasi memberikan informasi mengenai Bahasa Jepang” dengan mini game yang diberikan, 31 responden (97%) menyatakan “Ya” (dapat melatih ketelitian), dan hanya 1 responden yang menyatakan “Tidak” (Tidak dapat melatih ketelitian)
6.
Tingkat kepuasan keseluruhan hasil penilaian oleh responden terkait nilai kepuasan responden terhadap aplikasi yang dibuat, 4 responden (17%) menyatakan “Sangat Menarik”, 12 responden (52%) menyatakan “Menarik”, 7 responden (31%) menyatakan “Cukup Puas”, dan tidak ada responden yang menyatakan “Tidak Puas”.
5. System Building Pada tahapan ini, system dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman JavaScript yang didukung dengan Unity Game Engine.
HASIL DAN BAHASAN Berdasarkan hasil evaluasi oleh user berkaitan dengan aplikasi kami, didapatkan data sebagai berikut: 1. Tampilan hasil penilaian oleh responden terkait tampilan aplikasi, 13 responden (41%) menyatakan “Sangat Menarik”, 16 responden (50%) menyatakan “Menarik”, 3
4
Dan berdasarkan hasil evaluasi terhadap aplikasi sejenis, didapatkan fakta bahwa secara keseluruhan, “Tango no Hikaru” memiliki kesamaan dengan kedua aplikasi sejenis yang digunakan. Sebagian besar fitur yang ada pada “Learn Japanese Easily” dan “Learn Japanese – WordPower” juga ada pada “Tango no Hikaru”, seperti bahasa yang digunakan adalah bahasa Jepang dan Inggris, panduan belajar menggunakan suara, penggunaan gambar untuk belajar, dan fitur quiz/mini game. Hanya saja, walaupun fitur – fitur yang ada pada kedua aplikasi pembanding ada juga pada “Tango no Hikaru”, tetap ada perbedaan dalam fitur – fitur tersebut, salah satunya adalah fitur gambar yang ada pada “Learn Japanese Easily” menggunakan foto, dan “Learn Japanese – WordPower” menggunakan gambar cartoon, fitur gambar yang ada pada “Tango no Hikaru” menggunakan gambar anime. Pada fitur pengukuran hasil belajar, “Learn Japanese Easily” menggunakan quiz pilihan ganda, “Learn Japanese – WordPower” menggunakan quiz benar/salah, sedangkan untuk “Tango no Hikaru” menggunakan mini game berupa permainan kartu sederhana yang berkonsep pada permainan tradisional asal Jepang yang bernama karuta. Selanjutnya, dari Evaluasi Mandiri oleh tim kami, pertama diambil Evaluasi User Interface, dengan mempertimbangkan 8 poin Aturan Emas : 1. Konsistensi Konsistensi dalam aplikasi “Tango no Hikaru” terlihat pada GUI (Graphic User Interface) dimana pergantian dari layar ke layar terlihat konsisten dan tidak mengalami banyak perubahan sehingga tidak membuat user merasa bingung dalam pemakaian tombol serta fungsi-fungsi yang ada. Seperti pada menu learning, setiap kategori kartu memiliki tampilan yang sama. 2.
Memungkinkan user menggunakan shortcut Dalam aplikasi “Tango no Hikaru” pada halaman mini game, learning, dan credits, user dapat kembali ke menu utama dengan memilih tombol menu utama yang telah disediakan.
5
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Dalam aplikasi “Tango no Hikaru” setiap aktivitas yang dilakukan oleh user akan mendapat umpan balik yang informatif sehingga menandakan bahwa request yang dilakukan oleh user telah diterima oleh sistem, seperti contoh ketika user menekan salah satu kategori pada halaman learning, maka akan merubah warna tombol tersebut menjadi warna lain, yang menandakan kategori kartu yang aktif.
4.
Desain Dialog untuk penutupan. Dalam aplikasi “Tango no Hikaru” pada halaman mini game, dalam keadaan saat salah satu player menang, sistem akan memberitahukan kepada user dengan membuka sebuah dialog yang menentukan antara tutup (kembali ke main menu) atau bermain lagi.
5.
Mencegah kesalahan/errorhandling. Dalam aplikasi “Tango no Hikaru”, pada bagian minigame diberikan opsi untuk kembali ke game apabila user tidak sengaja menyentuh button “main menu”, bersamaan dengan jeda/pause untuk sesi minigame yang sedang berjalan.
6.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. Dalam aplikasi “Tango no Hikaru” user dapat membalikkan aksi secara mudah karena terdapat tombol untuk membatalkan aksi dan kembali ke tampilan layar sebelumnya, seperti tombol “main menu” pada halaman mini game.
7.
Mengandung tempat pengendali internal. Dalam aplikasi “Tango no Hikaru” user dapat memegang
Gambar hampir digunakan diseluruh aplikasi “Tango no Hikaru” yaitu background pada aplikasi, pemilihan menu, logo, mini game, serta credit.
kendali aplikasi karena terdapat tombol-tombol yang mendukung user dalam mengontrol jalannya aplikasi. seperti pada halaman learning, penggunaan tombol “main menu” untuk ke menu utama, serta kebebasan user dalam melakukan swipe kartu ke kiri dan ke kanan untuk melihat kartu yang lain, lalu user dapat menekan tombol sound untuk mendengarkan audio berupa pengucapan dalam bahasa Jepang kapanpun. 8.
3. Sound Sound digunakan sebagai feedback dari tiap kartu yang ada serta pada tombol menu, selain itu sound juga digunakan sebagai efek saat pemilihan kartu benar atau pemilihan kartu salah dan sebagai pertanyaan di mini game. 4. Animasi
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Dalam aplikasi “Tango no Hikaru”, hierarki akses aplikasinya juga tidak jauh/dalam, seperti pada learning yang hanya memiliki kedalaman 1 (main menu>>learning), dan akses ke mini game memiliki kedalaman 2 (main menu>>pop-up>>mini game), dihitung dari halaman main menu.
Animasi digunakan dalam pembelajaran, saat user melihatlihat kartu moekana yang menjadi bahan pembelajaran, yang bergeser setiap user melakukan swipe.
SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisa, pembahasan dan evaluasi, didapatkan simpulan sebagai berikut:
Kedelapan poin Aturan Emas User Interface tersebut diwakili dalam gambar tampilan 4 menu utama dalam aplikasi sebagai berikut :
1. Aplikasi “Tango no Hikaru” dapat membantu dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. 2. Aplikasi “Tango no Hikaru” menambah variasi aplikasi edukasi bahasa Jepang pada platform iOS. 3. Melatih daya ingat dan ketelitian membaca huruf hiragana melalui fitur mini game. Adapun Untuk pengembangan lebih lanjut, maka dipertimbangkan beberapa saran yaitu : 1. Memperbanyak perbendaharaan kosakata yang ada beserta suara pengucapan dan gambar – gambar lucu yang menyertai agar user dapat belajar lebih banyak.
Gambar 1. Tampilan 4 bagian utama aplikasi
Selain 8 poin yang kami utarakan sebelumnya, kami juga melakukan Evaluasi Mandiri aplikasi dari segi elemen multimedia, diantaranya : 1. Teks Pada aplikasi “Tango no Hikaru”, teks di gunakan pada tiap kartu di learning, mini game, dan credit.
2. Menambahkan kosakata yang ditulis menggunakan karakter katakana. 3. Mengelompokkan kosakata yang ada sesuai dengan tingkatan materi kelulusan Japanese Language Proficiency Test (JLPT) agar keefektifan belajar dapat lebih dirasakan bagi para pengguna.
2. Gambar
6
4. Memperbaiki aturan-aturan yang ada pada mini game agar dapat menyerupai aturan permainan karuta yang sebenarnya.
Indrajani.(2011). Perancangan Basis Data dalam All in 1. Jakarta: Elex Media Komputindo.
5. Berdasarkan hasil analisis pengguna yang menunjukkan bahwa selain tablet bersistem iOS, tablet bersistem Android juga digunakan oleh sebagian besar pengguna tablet. Maka dari itu disarankan untuk memporting aplikasi Tango no Hikaru sehingga dapat digunakan oleh pengguna tablet Android.
Keraf, Gorys. (1997). Komposisi: Sebuah Pengantar Kemahiran Bahasa. Ende-Flores: Nusa Indah Pressman, R.S.(2010). Software enginerring a practitioners approach (7th ed.). New York: McGraw-Hill. y Rollings, A., Adams, E.. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders.
REFERENSI British Columbia Educations. (2006). British Columbia Educations. Dipetik Agustus 2014, dari British Columbia Government: http://www2.gov.bc.ca/gov/topic.page?id=75E D503C974346119E02DDC9F3F64491
Rouse, M. (2011). What is iOS? - definition on WhatIs.com. Diambil kembali dari TechTarget SearchMobileComputing: http://searchmobilecomputing.techtarget.com/ definition/iOS
Chapman, N., Chapman, J.(2004). Digital Multimedia Second Edition. England : John Wiley & Sons, Ltd.
Rouse, M. (2011, December). What is iPad? definition on WhatIs.com. Diambil kembali dari Techtarget.com: http://searchconsumerization.techtarget.com/d efinition/iPad
Chinnery, G. (2006, January). Michigan State University Literatures. Dipetik June 10, 2014, dari Michigan State University Web Site: http://www.llt.msu.edu/vol10num1/pdf/emergi ng.pdf
Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington : Elsevier/Morgan Kaufmann.
Choo, D. (2011, April 11). Moekana. Dipetik June 8, 2014, dari Dannychoo.com: http://moekana.com/
Shneiderman, B., &Plaisant, C. (2010).Designing The User Interface :Stratrgies For Effective Human-Computer Interaction (5th International ed.).
Connolly, T., & Begg, C. (2010).Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management.(5th Edition). Boston: Pearson Education.
Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering.(9th Edition).Boston : Pearson Higher Education.
Dastbaz, M. (2003).Designing Interactive Multimedia Systems International Edition, New York : McGraw-Hill.
Ueno, Junko. (2005). Grammar Instruction and Learning Style. Japanese Language and Literature, Vol. 39, No. 1, 1-25.
Goldstone, W. (2009). Unity Game Development Essentials. Birmingham: Packt Publishing.
Vaughan, Tay.(2011). Multimedia: Making It Work English Edition. New York: McGrawHill.
Hartanti, D., Suyoto,.&Agung,R.W. (2003). Jurnal Teknologi Industri. Desain dan Implementasi e-EduKidsBerbasis Multimedia.VII(43),223-224.
Vela, C. (2013, May 1). Defining an Educational App with Jayne Clare of Teachers with Apps. | EFactor. Dipetik August 1, 2014, dari Entrepreneur Inspiration, Startup Inspiration, Startup Growth | EFactor: http://www.efactor.com/blog/view/id/12227/ti tle/defining-an-educational-app-with-jayneclare-of-teachers-with-apps Weidenmann, B. (1994). Lernen mit Bildmedien. Weinheim: Beltz.
Henson-Creighton, Ryan. (2011), Unity 3.x Game Development by Example : Beginner’s Guide. Birmingham:Packt Publishing. Indrajani. (2011). Bedah Kilat 1 Jam: Pengantar dan Sistem Basis Data. Jakarta: Elex Media Komputindo.
7
Whitten, J.L., & Bentley, L.D., (2007). Systems Analysis and Design Methods (7th ed.). New York: McGraw-Hill;Irwin. Yaseen & Tariq, (2012), Technical Comparison Between Android And IOS With Respect to Their Architecture. Punjab University College of Information Technology, Punjab. (http://www.researchgate.net/profile/Bilal_Ah med8/publication/234052780_Android_and_I OS_A_Technical_Comparrison/file/d912f50e 9c1fe1dcc8.docx)
RIWAYAT PENULIS Baret Ranggapati lahir di Jambi pada 26 September 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. Arseno Harahap lahir di Mojokerto pada 31 Desember 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. Muhammad Putra Pradana Syahrezi lahir di Palangka Raya pada 28 Februari 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014.
8