PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY Satria Dananjaya Adi Prasetio Jonathan Dharmawan Dibimbing oleh:
Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I. ABSTRAK
Tujuan dari skripsi ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi game puzzle berjudul BOLARI: Rolling Ball Maze. Konsep dari Bolari adalah permainan bola dalam labirin dimana pemain harus mengarahkan bola ke garis akhir pada labirin. Metode penelitian dilakukan dengan studi pustaka yakni melalui buku-buku teks dan analisa data melalui kuesioner dan aplikasi sejenis. Perancangan dilakukan dengan menggunakan UML. Implementasi menggunakan Unity sebagai gameengine-nya, dan PC Windows sebagai platform utamanya. Hasil yang dicapai yakni game puzzle sederhana yang dapat dimainkan semua umur dengan tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan oleh pemain. Kesimpulan yang didapat adalah aplikasi ini sesuai dengan tujuan dimana permainan cukup menghibur, mengasah otak, dan walau sederhana tampilan yang ada cukup menarik. Kata kunci: Puzzle, kesulitan, level, rancangan, bola, rintangan, PC
PENDAHULUAN Penulis membuat game untuk melatih dan mengasah kemampuan berpikir seseorang. Salah satu game yang dapat melatih daya pikir pemainnya adalah puzzle game atau permainan teka-teki. Namun penulis menemukan kurangnya variasi dari game puzzle yang diminati oleh pengguna. Karenanya penulis mencoba untuk membuat puzzle yang tidak terlihat pada rating tersebut, yakni puzzle bertipe labirin. Game puzzle bertipe labirin ini game sederhana, dimana pemain mengarahkan karakter menelusuri dinding di dalam sebuah labirin dengan tujuan mencapai garis akhir. Penulis memutuskan untuk menggunakan bola sebagai karakter utama pada labirin dengan pandangan kesederhanaan dan juga merupakan inspirasi untuk judul, Bolari yang merupakan gabungan dari kata bola dan lari. Penulis membuat game ini menggunakan model 3D untuk memberikan kesan realisme. Masalah yang ingin dipecahkan oleh penulis adalah: 1. Apakah aplikasi yang dibuat jelas dan menarik?
2. Apakah aplikasi yang dibuat mudah digunakan? 3. Apakah aplikasi yang dibuat sesuai untuk semua usia? 4. Apakah aplikasi yang dibuat sesuai tingkat kesulitannya? 5. Apakah aplikasi yang dibuat dapat diterima dan disebar pengguna? Ruang lingkupnya aplikasi ini dirancang menggunakan PC sebagai platform utamanya. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Unity. Semua pembahasan yang ada di penulisan dan perancangan ini hanya menyinggung hal yang berhubungan dengan genre puzzle. Adapun tujuan pembuatan skripsi ini adalah membuat aplikasi game puzzle yang sederhana tetapi menarikuntuk dimainkan, yang menantang bagi pengguna, dan dapat diterima oleh banyak kalangan untuk mengenalkan dan mendorong peningkatan variasi dari game bergenre puzzle, serta ikut berperan dalam pengembangan game puzzle di Indonesia. Manfaat dari pembuatan game puzzle ini adalah memberikan hiburan interaktif pada pengguna dan melatih pengguna untuk berpikir secara logis dalam menyelesaikan masalah dan meningkatkan kreatifitas pada pengguna.
METODE PENELITIAN Penulis melakukan studi pustaka dengan mengambil data dengan mempelajari buku-buku atau sumber-sumber tertulis lainnya untuk dijadikan dasar teori untuk perancangan dan pengembangan aplikasi ini. Selain Studi pustaka pengulis juga melakukan pengumpulan Data 3 metode lain yakni: 1. Studi banding rancangan yang akan penulis buat dengan beberapa game sejenis yang sudah beredar di pasaran. 2. Memberikan kuisioner yang penulis buat untuk diberikan kepada pengguna melalui internet. Tentunya pengguna diharapkan bervariasi dalam umur (anak-anak, muda, tua), gender (wanita dan pria), serta keseringan bermain (casual dan hardcore), untuk mendapatkan hasil yang baik dalam perancangan game puzzle yang penulis buat. 3. Memberikan aplikasi BOLARI yang sudah jadi kepada pengguna dan memberikan kuisioner mengenai tanggapan dari pemain yang telah memainkan game BOLARI ini untuk mendapatkan saran dari aplikasi game puzzle yang penulis buat. Untuk metode perancangannya penulis menganut Dr. Alistair Cockburn (May 2008). “Using Both Incremental and Iterative Development”, Dasar dari Iterative and Incremental model adalah mengembangkan sistem dengan membangunnya sedikit demi sedikit (inkremental) dan dalam siklus berulang (iterasi). Dari model tersebut penulis menyusun kerangka alir berpikir seperti pada gambar dibawah ini.
Pada analisis masalah, penulis menganalisa latar belakang dan tujuan dari penulisan. Dari analisa tersebut di jabarkan masalah yang ditemukan. Dilakukan studi literatur dalam upaya pemahaman dalam penyusunan skripsi ini untuk sebagai pedoman dalam pendokumentasian perancangan aplikasi yang akan dibuat, dan sebagai ilmu dasar dalam perancangan dan pembuatan aplikasi di skripsi ini. Pada pengumpulan data, penulis memulai kegiatan pengumpulan data yang akan digunakan untuk analisa kebutuhan pengguna (user requirement). Data yang dibutuhkan dikumpulkan melalui kuesioner yang disebar melalui internet dan menggunakan aplikasi sejenis yang beredar dipasaran sebagai perbandingan dengan aplikasi yang akan penulis buat. Setelah mendapatkan data yang dibutuhkan dari kebutuhan user melalui kuisioner dan aplikasi sejenis yang ada, penulis akan
menganalisa data dan mengambil keputusan untuk memulai proses perancangan aplikasi. Pada rancangan aplikasi, dimulai perancangan dari sistem aplikasi. Dokumentasi dilakukan dengan membuat diagram Use Case, diagram Activity, diagram class, storyboard dan rancangan dari file-based nya. Lalu melakukan implementasi kepada rancangan yang sudah dibuat kedalam aplikasi yang nyata. Setelah melakukan tahap implementasi, selanjutnya melakukan tahap testing aplikasi atau uji coba prototype apakah aplikasi ini telah terpenuhi atau tidak. Jika tidak terpenuhi maka penulis akan merancang ulang aplikasi. Pada Evaluasi aplikasi, pengetesan dilakukan untuk mengecek kesesuaian dari aplikasi kepada kebutuhan pengguna, dan melakukan identifikasi bila terjadi bug (glitch) pada aplikasi. Apabila aplikasi tidak memenuhi kriteria dari kebutuhan pengguna, maka data yang didapat dari hasil evaluasi akan dianalisa untuk menambahkan atau mengubah bagian dari rancangan yang patut diperbaiki atau ditambah (tanpa merubah rancangan aplikasi secara drastis). Pada bagian kesimpulan, penulis menyusun kerangka kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil analisa data, perancangan aplikasi, implementasi dan evaluasi aplikasi dari skripsi ini.
IMPLEMENTASI Implementasi dilakukan dengan menggunakan Unity 4.3 untuk frameworknya, dan menggunakan 3DS MAX dalam pembuatan modelnya. Pada bagian ini, penulis menerangkan hasil implementasi dari keseluruhan aplikasi ‘BOLARI: Rolling Ball Maze’, Berikut penjelasan bagian-bagian game ini:
Layar Utama BOLARI: Rolling Ball Maze
Layar Utama adalah layar yang pertama kali pemain lihat saat menjalankan ekstensi BOLARI. Pada layar utama terdapat satu tombol yang dapat diklik pemain dengan mouse untuk memulai permainan, dan membawa pemain ke layar tutorial.
Layar tutorial BOLARI: Rolling Ball Maze Layar Tutorial akan muncul setelah pemain melalui layar utama. Pada layar tutorial diberikan petunjuk secara singkat tentang cara bermain dan rintangan yang ada pada permainan. Pada sisi kanan bawah terdapat tombol ‘play’ untuk melanjukan ke layar pemilihan kesulitan.
Layar Tingkat Kesulitan BOLARI: Rolling Ball Maze
Setelah mengklik tombol play pada layar utama, pemain akan dibawa ke pemilihan tingkat kesulitan dimana pemain memilih tingkatan yang sesuai dengan keinginan pemain. Disini diberikan tombol untuk keluar dari aplikasi (sisi kanan bawah).
Layar Tingkatan Kids BOLARI: Rolling Ball Maze Setelah memilih tingkat kesulitan pemain akan dibawa ke pemilihan level yang pilihannya akan sesuai dengan tingkat kesulitan yang sudah dipilih oleh pemain. Level dapat dipilih dari tombol yang bergambar peta dari level itu sendiri. Disini juga tersedia 2 tombol, yakni tombol untuk kembali pada layar pemilihan kesulitan (sisi kiri) dan tombol untuk keluar dari aplikasi (sisi kanan).
Layar Permainan Medium BOLARI: Rolling Ball Maze Disinilah dimana pemain dapat mulai permainan dan mencari solusi untuk menyelesaikan tantangan yang diberikan sesuai dengan tingkat kesulitan dan level yang dipilih sebelumnya. Pada layar permainan terdapat Bola yang dikendalikan oleh pemain dengan tombol input panah yang terdapat pada keyboard. Disini juga terdapat rintangan dan objek yang menjadi rintangan dan alat bantu untuk pemain dapat menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh level. Selain itu juga disediakan tombol shortcut pada sisi kiri level yang pada gambar 4.3 dimulai dari atas merupakan tombol untuk memilih level, tombol untuk mengulang level, dan tombol untuk keluar. Pada level di gambar 4.3 juga terdapat objek yang berupa garis akhir (kotak hitam putih), lantai pasir (bulatan pasir pada sisi kiri Bola Duri), Bola Duri,
Bola, dan Lantai Duri (dibawah Bola). Untuk screenshot layar permainan pada setiap stage diberikan pada bagian lampiran.
Bola dan Bola Duri pada awal permainan
Bola dan Bola Duri setelah pergerakan Bola digerakkan oleh pemain dengan keyboard dengan tombol input panah. Bola tidak akan berhenti bergerak kecuali bola menabrak sesuatu seperti tembok atau objek lainnya. Bola Duri mengikuti pergerakan yang dilakukan oleh bola yang dikendalikan pemain, dengan sifat yang sama yakni akan berhenti apabila menabrak objek lain seperti tembok. Apabila Bola Duri menabrak Bola yang dikendalikan pemain maka otomatis level akan diulang untuk menandakan bahwa pemain gagal dalam menghindari rintangan.
pada kanan level Bola tersangkut di Lantai Pasir
Bola Duri yang tidak terpengaruh oleh lantai duri Pada level tertentu terdapat rintangan khusus yakni Lantai Pasir dan Lantai Duri. Lantai pasir yang berbentuk seperti lingkaran pasir akan membuat Bola dan Bola Duri terhenti dalam pergerakannya apabila memasuki Lantai Pasir (seperti pada gambar 4.7). Sedangkan dengan Lantai Duri apabila Bola pemain mengenai Lantai Duri maka level akan secara otomatis mengulang. Namun Bola Duri tidak akan terpengaruh walaupun melewati lantai Duri.
Gerbang dan kunci pada awal permainan
Gerbang setelah kunci dilewati Bola Gerbang dan Kunci merupakan objek yang saling berhubungan, berbeda dengan objek yang lain. Gerbang merupakan rintangan yang tidak akan bisa dilewati oleh Bola pemain dan Bola Duri. Namun Apabila Bola atau Bola Duri menyentuh kunci maka Gerbang akan terbuka dan jalur yang sebelumnya dihalangi oleh Gerbang dapat dilewati oleh kedua bola. Apabila Gerbang sudah terbuka, maka Gerbang akan tertutup kembali apabila Bola pemain atau Bola Duri melewati Kunci lagi.
Layar Selesai BOLARI: Rolling Ball Maze Apabila bola pemain mencapai garis akhir, maka permainan akan selesai dan ucapan “Congratulation” (selamat) akan keluar. Saat ucapan selamat keluar, tombol pemilihan level, pengulangan level, tombol level selanjutnya, dan tombol keluar dari aplikasi akan keluar untuk memberikan pemain navigasi yang mudah. Berikut adalah contoh layar permainan dari tiap level pada Bolari:Rolling Ball Maze.
Desain tingkat kesulitan Kids Desain pada tingkat kesulitan kids, yakni labirin diberi ukuran 6x6, pada tingkat kesulitan ini tidak diberikan rintangan apapun, sehingga hanya terdapat bola dan garis akhir pada semua leveltingkat kids.
Desain tingkat kesulitan Easy Pada tingkat kesulitan easy, labirin diberi ukuran 6x6, pada tingkat kesulitan ini setidaknya diberikan 1 rintangan pada level.
Desain tingkat kesulitan Normal Pada tingkat kesulitan medium, labirin diberi ukuran 8x8, pada tingkat kesulitan ini diberikan setidaknya 2 rintangan.
Desain tingkat kesulitan Hard Pada tingkat kesulitan hard, labirin diberi ukuran 10x10, pada tingkat kesulitan ini diberikan setidaknya 2 rintangan.
Desain tingkat kesulitan Master Merupakan tingkat kesulitan tertinggi. Pada tingkat kesulitan master, labirin diberi ukuran 12x12, pada tingkat kesulitan ini diberikan setidaknya 2 rintangan.
SIMPULAN DAN SARAN Penulis berkesimpulan bahwa berdasarkan metodologi perancangan, hasil skripsi ini telah melalui satu iterasi pada siklusnya. Pada satu iterasi, telah dievaluasi bahwa aplikasi ini memenuhi kriteria pada kebutuhan delapan aturan emas dan lima element multimedia, dengan pengecualian video. Aplikasi game puzzle ini memiliki grafik yang menarik, gameplay yang mudah dimengerti, dan pengendalian yang mudah. Game puzzle ini memiliki tingkat kesulitan yang sesuai. Game puzzle ini
cocok untuk semua usia. Game puzzle ini juga dapat dinikmati oleh penggunapengguna lain yang tidak berpartisipasi pada evaluasi. Saran yang ada untuk aplikasi game puzzle ini adalah perlu ditambahkan level pada masing – masing tingkat kesulitan. Melakukan pengembangan aplikasi game puzzle ini agar juga bisa dimainkan di platform mobile. Menambahkan efek spesial berupa animasi dan efek suara pada objek-objek pada aplikasi ini untuk membuatnya lebih menarik. Menambahkan video seperti video tutorial, atau video pengenalan Bolari: Rolling Ball Maze pada aplikasi.
REFERENSI Adams, E. (2010). FUNDAMENTALS of Game Design 2nd Edition.New York: Pearson Education, Inc. Blackman, S. (2013). Beginning 3D Game Development With Unity 4 All-In-One, Multi-Platform Game Development 2ns Edition. New York: Technology in Action. Chopine, A. (2011). 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation.Burlinton: Geek at Play Studio Cockburn, A. (2008). Using Both Incremental and Iterative Development.diperoleh 8 april 2014dari http://www.se.rit.edu/~se456/resources/Using%20Both%20Incremental%20and%20I terative%20Development%20-%20Alistair%20Cockburn.pdf Connolly, T. (2006). Database Systems A Practical Approach to Design, Implementation and Management, 4th Edition.US: Pearson Education Limited. Creighton, R. H. (2013). Unity 4.x Game Development by Example Beginner's Guide Third edition. Mumbai: Packt Publishing. Gregory, T. (2010). Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us. US: Morgan Kaufmann. Harbour, J. S. (2012). Beginning Java SE 6 Programming, Third Edition.US: Course Technology CENGAGE Learing. Murdock, K. L. (2011). 3ds Max 2012 bible (1st Edition).US: Wiley. Pressman, R. S. (2010 ). Software engineering: a practitioner's approach.US: McGraw-Hill Higher Education. Shneiderman, B. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition). Prentice Hall. Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work 9th Edition. McGraw Hill.
RIWAYAT PENULIS
Full Name
Satria Dananjaya
E-Mail
[email protected]
Birth Place / Date
Jakarta /10 Agustus 1990
Nationality
Indonesia
Satria Dananjaya lahir di kota Jakarta pada tanggal 10 Agustus 1990. Penulis menjalani pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika dimulai pada tahun 2008.
Full Name
Adi Prasetio
E-Mail
[email protected]
Birth Place / Date
Bekasi / 22-08-1991
Nationality
Indonesia
Adi Prasetio lahir di kota Bekasi pada 22 Agustus 1991. Penulis menjalani pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika dimulai pada tahun 2009.
Full Name
Jonathan Dharmawan
E-Mail
[email protected]
Birth Place / Date
Jakarta / 13 March 1992
Nationality
Indonesia
Jonathan Dharmawan lahir di kota Jakarta pada tanggal 13 Maret 1992. Penulis menjalani pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika dimulai pada tahun 2010.