PERANCANGAN GAME THE PRESENCE PADA SISTEM OPERASI ANDROID DENGAN GAME ENGINE UNITY Tommy, Kevin Sidharta, William Wijaya, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan – Palmerah Jakarta Barat 11480 +62.21 534 5830 / +62.21 530 0244
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRACT The purpose of this research is to design a puzzle-adventure game. The Presence game is designed for Android operating system that at least version 2.3 Gingerbread or newer with Unity game engine. The Presence game is designed to be a game with wide gameplay variety and can be a game that give knowledge to the players. Scrum methodology which covers requirements, analysis, design, evolution, delivery is chosen to be the methodology to make this game. According to the implementation that has been done, The Presence can meet this research purpose with being a game that has wide gameplay variety and can give knowledge. Key Words: game, puzzle-adventure, Android, knowledge
ABSTRAK Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah untuk merancang sebuah game puzzle-adventure. Game yang diberi judul The Presence ini dirancang untuk sistem operasi Android minimal versi 2.3 Gingerbread dengan menggunakan game engine Unity. Game The Presence dirancang untuk menjadi game dengan gameplay yang bervariasi dan juga menjadi game yang dapat memberikan pengetahuan umum kepada pemainnya. Metodologi scrum yang mencakup requirements, analysis, design, evolution, dan delivery dipilih sebagai metodologi untuk membuat game The Presence. Berdasarkan implementasi yang telah dilakukan, The Presence dapat memenuhi tujuan awal dari pembuatan skripsi ini dengan menjadi game yang memiliki gameplay bervariasi dan sebagai game yang memberikan pengetahuan. Kata Kunci: game, puzzle-adventure, Android, pengetahuan umum
PENDAHULUAN Di era globalisasi ini, teknologi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Berbagai sektor telah menerapkan teknologi guna memberi dampak positif bagi kehidupan manusia Salah satunya adalah sektor hiburan, berdasarkan survei yang dilakukan techdirt.com (2012) sektor hiburan didominasi oleh film, musik, buku, dan video games.
Gambar 1.1 Data Techdirt mengenai pertumbuhan industri hiburan Video game tidak hanya dapat digunakan sebagai media hiburan saja. Game juga dapat menjadi media game-based learning yang dapat meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, daya tangkap lebih cepat, kecepatan analisis, dan kemampuan problem solving (P. Levin Mera, 2009). Adams (2009 : 71) mengatakan bahwa game puzzle merupakan game yang menawarkan tantangan-tantangan logika dan konsep, terkadang juga terdapat batas waktu atau elemen aksi sebagai tantangan tambahan. Kemudian Adams (2009 : 71) juga mengatakan bahwa game adventure merupakan game yang mempunyai eksplorasi atau dunia yang dijelajahi, mengumpulkan item, memecahkan puzzle, dan mengurangi pertarungan. Unsur-unsur kedua genre ini sangat cocok dengan manfaat yang bisa didapatkan dari game-based learning. Berdasarkan data yang diperoleh dari survei Entertainment Software Association (ESA) pada tahun 2014, dengan mengambil sampel demografi di Amerika Serikat, didapatkan hasil sebanyak 53% responden memainkan video game di mobile device khususnya smartphone. Kemudian berdasarkan data survei Nielsen (2014), Android memiliki 52% pengguna dari seluruh pengguna smartphone dengan berbagai sistem operasi.
Gambar 1.2 Infografik market share sistem operasi
Berdasarkan data-data itulah The Presence akan dikembangkan pada sistem operasi Android agar memiliki jumlah pengguna yang lebih banyak. Tujuan dari pembuatan game ini adalah: 1. Membuat game puzzle-adventure yang dapat dimainkan di mobile device dengan sistem operasi Android. 2. Membuat game yang memberikan pengetahuan umum. Manfaat dari pembuatan game ini adalah : 1. Membuat game yang dapat menjadi sarana hiburan bagi penggunanya. 2. Menambah pengetahuan umum tentang objek-objek yang dapat ditemukan sepanjang permainan.
METODE Metode penelitian yang dilakukan dalam penulisan skripsi ini terbagi menjadi dua metode yaitu: 1. Metode Analisis 1. Studi pustaka Mencari teori-teori yang dapat digunakan dalam skripsi dari berbagai sumber seperti buku literatur, artikel, ataupun jurnal. 2. Survei Menyebarkan kuesioner sebanyak 2 kali, yaitu untuk mengetahui user requirement yang akan digunakan sebagai basis pembuatan aplikasi, dan bahan evaluasi untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. 3. Aplikasi sejenis Menganalisis game sejenis yang memiliki tipe gameplay yang sama dengan game The Presence sebagai bahan referensi dan tolak ukur. 2. Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan untuk merancang game The Presence adalah metode Scrum yang mencakup requirements, analysis, design, evolution, dan delivery.
HASIL DAN PEMBAHASAN a. Spesifikasi Perangkat Keras b. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan saat perancangan: Processor : Intel Core i5 3.5 GHz Graphic card : Radeon R9 280 3 GB Memory : 8 GB Hard disk space : 3 TB c. Spesifikasi perangkat keras yang disarankan untuk memainkan game: Processor : Dual core 1.5 GHz GPU : Adreno 220 Memory : 1 GB Disk space : 50 MB b. Spesifikasi Perangkat Lunak 1. Perangkat lunak yang digunakan saat perancangan: Sistem operasi : Windows 8 Software pendukung : a. Adobe Flash CS6 b. Adobe Photoshop CS6 c. Unity game engine d. TexturePacker e. SpriteVortex f. FL Studio 10 g. PNGoo 2. Perangkat lunak yang disarankan untuk memainkan game: Sistem operasi : Android minimal versi 2.3 Gingerbread
1.
Tampilan Aplikasi
Gambar Tampilan Menu Utama
Gambar Tampilan Gameplay 1
Gambar Tampilan Gameplay 2
Gambar Tampilan Gameplay 3
Gambar Tampilan Gameplay 4
2. Evaluasi Kebutuhan User Evaluasi dilakukan kepada 26 orang yang telah mencoba memainkan demo dari game The Presence. Kuesioner yang diberikan terdiri dari 15 pertanyaan. Berikut adalah analisis dari hasil kuesioner yang didapatkan: 1. Secara umum apakah tampilan aplikasi menarik? Tabel 4.1 Perbandingan tampilan aplikasi Kategori Jumlah responden Persentase responden Ya
26
100%
Tidak
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa The Presence telah memiliki tampilan yang menarik. 2. Apakah user interface dalam game ini dapat dengan mudah dimengerti? Tabel 4.2 Perbandingan user interface Kategori Jumlah responden Persentase responden Sangat mudah dimengerti
9
34,62%
Mudah dimengerti
17
65,38%
Dapat dimengerti
0
0%
Kurang dimengerti
0
0%
Sulit dimengerti
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa The Presence mempunyai user interface yang mudah dimengerti untuk dimainkan oleh 65,38% responden. 3. Apakah gameplay pada game The Presence mudah dipahami? Tabel 4.4 Perbandingan pemahaman gameplay Kategori Jumlah responden Persentase responden Sangat mudah
6
23,08 %
Mudah
17
65,38%
Sulit
3
11,54%
Sangat sulit
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa gameplay yang dimiliki oleh game The Presence mudah dipahami oleh responden. 4. Menurut anda, apakah gameplay yang diberikan sudah variatif? Tabel 4.5 Perbandingan gameplay variatif Kategori Jumlah responden Persentase responden Ya
22
84,62%
Tidak
4
15,38%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa gameplay pada game The Presence bervariatif. 5. Menurut anda, apakah game ini tetap terasa sebagai satu kesatuan yang utuh walaupun mempunyai gameplay variatif? Tabel 4.6 Perbandingan keutuhan game Kategori Jumlah responden Persentase responden Ya
24
92,31%
Tidak
2
7,69%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa game The Presence tetap terasa sebagai satu game utuh walaupun memiliki gameplay variatif. 6. Menurut anda, seberapa menantang puzzle yang ada di game ini? Tabel 4.7 Perbandingan kesulitan puzzle Kategori Jumlah responden Persentase responden Sangat sulit
2
7,69%
Sulit
13
50%
Mudah
11
42,31%
Sangat mudah
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas, 50% responden mengatakan bahwa puzzle yang diberikan sulit, dan 42,31% responden mengatakan bahwa puzzle yang diberikan mudah. Bisa disimpulkan bahwa puzzle yang terdapat dalam game The Presence memiliki tingkat kesulitan menengah. 7. Apakah menurut anda fungsi hint membantu anda dalam menyelesaikan puzzle? Tabel 4.8 Perbandingan fungsi hint Kategori Jumlah responden Persentase responden Ya
25
96,15%
Tidak
1
3,85%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi hint yang terdapat pada game The Presence telah membantu pemain dalam menyelesaikan puzzle. 8. Apakah menurut anda game ini menambah pengetahuan umum anda? Tabel 4.9 Perbandingan pengetahuan umum Kategori Jumlah responden Persentase responden Ya
23
88,46%
Tidak
3
11,54%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa game The Presence dinilai dapat memberikan pengetahuan umum oleh 88,46% dari total responden yang ada.
9. Apakah tutorial yang diberikan sudah membantu anda dalam mengenali fungsi dasar game ini? Tabel 4.10 Perbandingan tutorial Kategori Jumlah responden Persentase responden Ya
26
100%
Tidak
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa level tutorial pada game The Presence telah membantu player mengenali fungsi dasar game ini. 10. Seberapa cepat anda mengenali semua fungsi dasar game The Presence? Tabel 4.11 Perbandingan kecepatan belajar Kategori Jumlah responden Persentase responden Sangat cepat
9
34,62%
Cepat
15
57,69%
Lambat
2
7,69%
Sangat lambat
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan responden dapat dengan cepat mengenali fungsi dasar dalam game. 11. Apakah anda dapat dengan mudah mengingat setiap fungsi tombol? Tabel 4.11 Perbandingan daya ingat Kategori Jumlah responden Persentase responden Ya
25
96,15%
Tidak
1
3,85%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa responden dapat dengan mudah mengingat setiap fungsi tombol dalam game. 12. Apakah fungsi-fungsi dalam game The Presence berjalan dengan baik dan responsif? Tabel 4.11 Perbandingan performa game Kategori Jumlah responden Persentase responden Ya
26
100%
Tidak
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa responden dapat dengan mudah mengingat setiap fungsi tombol dalam game. 13. Seberapa sering anda melakukan kesalahan tekan tombol saat memainkan game The Presence? Tabel 4.11 Perbandingan tingkat kesalahan Kategori Jumlah responden Persentase responden Tidak pernah
7
26,92 %
Jarang
17
65,38%
Sering
2
7,7%
Sangat sering
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden jarang melakukan kesalahan saat memainkan game The Presence. 14. Dengan mempertimbangkan seluruh aspek dalam game ini, apakah menurut anda game ini menarik? Tabel 4.11 Perbandingan daya tarik Kategori Jumlah responden Persentase responden Sangat menarik
11
42,31%
Menarik
14
53,85%
Kurang menarik
1
3,84%
Tidak menarik
0
0%
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa game The Presence dinilai sebagai game yang menarik oleh sebagian besar responden. 15. Berikan saran dan pendapat anda mengenai game The Presence Pertanyaan ini bertujuan untuk mendapatkan saran mengenai game The Presence dari responden-responden yang telah memainkan The Presence yang berguna untuk pengembangan game The Presence kedepannya. Berikut adalah saran-saran yang telah diperoleh: 1.Memperbanyak jumlah puzzle yang ada di setiap level dan juga menambah stage berikutnya. 2.Mengubah kontrol karakter menjadi analog dan mengurangi penggunaan tombol yang terlalu banyak di layar. 3.Mengembangkan The Presence dengan grafik 3 dimensi. 4.Memperhalus gerakan sprite karakter.
SIMPULAN DAN SARAN 1. Simpulan Berdasarkan dari hasil evaluasi yang telah dilakukan dapat ditarik beberapa simpulan sebagai berikut: 1. Cara merancang game The Presence menjadi game yang tidak membosankan salah satunya adalah dengan membuat gameplay variatif. Berdasarkan kuesioner kebutuhan nomor 6 responden mengatakan bahwa game dengan gameplay variatif akan membuat game tidak membosankan dan hasil kuesioner nomor 4 menyatakan bahwa The Presence telah mempunyai gameplay variatif. 2. Cara menyisipkan elemen edukasi ke dalam game salah satunya adalah dengan menampilkan informasi berupa pengetahuan yang dapat disisipkan dalam game. Hasil kuesioner evaluasi nomor 8 menyatakan bahwa The Presence telah dapat memberikan pengetahuan. 3. Tampilan yang dimiliki game The Presence dikatakan menarik dan mempunyai user interface yang mudah dimengerti bagi mayoritas pemain yang telah memainkannya. 4. Fungsi hint yang terdapat pada game The Presence dapat membantu pemain menyelesaikan puzzle yang diberikan. 5. Tutorial yang diberikan kepada pemain juga telah membantu pemain dalam mengenali fungsi dasar yang ada di dalam game The Presence. 6. Secara keseluruhan game The Presence dinilai menarik bagi mayoritas pemain. 7. Aplikasi telah dapat berfungsi dengan baik dan merespon aktivitas pemain. 8. Pemain dapat mengingat fungsi-fungsi dalam game dengan cepat dan jarang melakukan kesalahan. 2. Saran
Berikut adalah beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan game The Presence selanjutnya: 1. Memperbanyak jumlah puzzle yang ada di setiap level dan juga menambah stage berikutnya. 2. Mengubah kontrol karakter menjadi analog dan mengurangi penggunaan tombol yang terlalu banyak di layar. 3. Mengembangkan The Presence dengan grafik 3 dimensi. 4. Memperhalus gerakan sprite karakter.
REFERENSI Adams, Ernest. (2009). Fundamentals of Game Design (2nd ed). Bergen County: New Riders Publishing. Mera, P. Lavin, et al. (2009). Mobile Game Development for Multiple Devices in Education. iJET.3991:19-27. Mobile Millennials: Over 85% of Generation Y Owns Smartphones. (2014). The Nielsen.com website. Retrieved 18.38, Sept 20, 2014 from http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2014/mobilemillennials-over-85-percent-of-generation-y-owns-smartphones.html. The sky is rising. (2014). The Techdirt.com website. Retrieved 17:08, Sept 20, 2014, from https://www.techdirt.com/skyisrising/.
RIWAYAT PENULIS 1. PERSONAL INFORMATION Binusian ID 1501151634 Full Name TOMMY E-mail
[email protected] Address JL. SENTIONG 48D, JAKARTA BARAT, 11210 DKI Jakarta, Indonesia Phone Numbers Gender Birth Place / Date Nationality Marital Status Religion FORMAL EDUCATION Sep 2011 – present
Mobile : 62 - 857 - 80780045 Male JAKARTA / 13 Jul 1993 Indonesia Single Buddha
Bina Nusantara, Jakarta, Indonesia Bachelor (S1), Computer Science GPA: 3.34
ORGANIZATION EXPERIENCE Jan 2014 – Jan 2015
HIMTI BINUS University, Secretary, Manage organization’s inventory, make reports, proposal, and letter. Organize the organization itself.
Jan 2013 – Jan 2014
HIMTI BINUS University, Coordinator of Third Commission (Research & Development), Manage the commission’s project such as website, flash animation, magazine . Build a good relation with the members.
Jul 2012 – Jan 2013
Student Advisory Center BINUS University, Buddy coordinator, Guiding new students.
Jan 2012 – Jan 2013
HIMTI BINUS University, Coordinator of Equipment division in HEXION 2012, providing equipments for the event.
2. PERSONAL INFORMATION Binusian ID 1501151653 Full Name KEVIN SIDHARTA E-mail
[email protected] Address JL. KRENDANG TENGAH I 097 B, JAKARTA BARAT, 11260 DKI JAKARTA, Indonesia Phone Numbers Gender Birth Place / Date Nationality Marital Status Religion FORMAL EDUCATION Sep 2011 – present
Mobile : 62 - 81 - 8192799 Male JAKARTA/27 Nov 1993 Indonesia Single Buddha
Bina Nusantara, Jakarta, Indonesia Bachelor (S1), Computer Science GPA: 3.84
3. PERSONAL INFORMATION Binusian ID 1501151666 Full Name WILLIAM WIJAYA E-mail
[email protected] Address JL. PEKAPURAN 3 129, JAKARTA BARAT, 11210 DKI JAKARTA , Indonesia Phone Numbers Gender Birth Place / Date Nationality Marital Status Religion FORMAL EDUCATION Sep 2011 – present
Mobile : 62 - 877 – 81976259 Male JAKARTA / 13 Apr 1993 Indonesia Single Buddha
Bina Nusantara, Jakarta, Indonesia Bachelor (S1), Computer Science GPA: 3.49
ORGANIZATION EXPERIENCE Jan 2012 – Jan 2013 HIMTI Bina Nusantara University, Marketing, Keep relationship between organization and events’ sponsors. Funding raising & HIMTIMagz production. Jan 2013 – Jan 2014 HIMTI Bina Nusantara University, Human Resouce Dept., Senior activist act as HRD. Responsible to maintain and supervise activist event and duty. HIMTI Bina Nusantara University, Head of HIMTI Volunteer. Head Oct 2013 – Dec 2013 of Volunteer – International Event ACM-ICPC 2013. Responsible for supervise and coordinating.