BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Inforrmasi
Hamim Tohari [2014:7] mengemukakan sumber dari informasi adalah data. Data adalah fakta atau kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian yang mempunyai arti tersendiri. Informasi adalah data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga memiliki arti yang lebih bermanfaat bagi penggunanya.
Sedangkan menurut I Putu Agus Eka Pratama [2014:9], Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber yang kemudian diolah sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat. 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Menurut Tata Sutabri [2012 : 38], Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan – laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
Sedangkan menurut I Putu Agus Eka Pratama [2014:10], Sistem informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama yaitu perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), infrastruktur dan sumber daya manusia (SDM) yang terlatih. Keempat bagian utama ini saling berkaitan untuk menciptakan sebuah sistem yang dapat mengolah data
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menjadi informasi yang bermanfaat. Di dalamnya juga termasuk proses perencanaan, kontrol, koordinasi dan pengambilan keputusan. Sehingga sebagai suatu sistem yang mengolah data menjadi informasi yang akan disajikan dan digunakan oleh pengguna maka sistem informasi merupakan sebuah sistem yang kompleks. Bukan hanya komputer saja yang bekerja (beserta software dan hardware di dalamnya) namun juga manusia (dengan brainware yang dimiliki).
2.2
Perancangan Perangkat Lunak
2.2.1 Pengertian SDLC
SDLC (System Development Life Cycle) sering disebut juga mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan modelmodel dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem - sistem perangkat lunak sebelumnya.Analisis dan desain sering dikelompokkan sebagai proses sistem/rekayasa informasi karena pada tahapan inilah informasi mengenai kebutuhan perangkat lunak banyak dikumpulkan dan diintegrasikan.
2.2.2 Model Waterfall
Dalam perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan SDLC model Water fall. Menurut Rosa A. S. dan M. Shalahuddin [2013:28] menjelaskan bahwa “model SDLC air terjun (water fall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 1 Ilustrasi Model Waterfall (Shalahuddin, 2013)
Sistem rekayasa Informasi Analisis
Desain
Pengodean
Pengujian
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Proses
pengumpulan
kebutuhan
dilakukan
secara
intensif
untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. user Spsesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. 2.
Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka, dan pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desai agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3.
Pembuatan Kode Program
Desain arus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. 4.
Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dapat dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 5.
Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user.Perubahan bisa terjadi karena
http://digilib.mercubuana.ac.id/
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi untuk membuat perangkat lunak baru. Dari kenyataan alurnya karena sebab berikut:yang terjadi sangat jarang model air terjun dapat dilakukan sesuai 1.
Perubahan
spesifikasi
perangkat
lunak
terjadi
ditengah
alur
pengembangan, sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spsesifikasi diawal alur pengembangan. Pelanggan sering kali (prototype)) untuk menjabarkan spesifikasi kebutuhan butuh contoh ((prototype sistem lebih lanjut. 2. Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang diperlukan diakhir alur pengembangan.Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model air terjun tapi model ini telah menjadi dasar dari model-model
yang
lain
dalam
melakukan
perbaikan
model
pengembangan perangkat lunak.
Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah sangat dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama pengembangan perangkat lunak kecil. Hal positif dari model air terjun adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan disetiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih pelaksanaan tahap). 2.3 UML 2.3.1 Pengertian UML
Menurut Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati [2011:6] “UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
standar. UML adalah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek”.
2.3.2 Diagram UML
Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah : Gambar 2 UML 2.3 Diagram, Sumber:Rosa.AS&M.Salahuddin[2013,140]
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut : • Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
• Behaviour yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. • Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan utuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem. Berikut ini istilah pengertian dan contoh diagram menurut Alan Dennis: 1. Use Case Diagram “A use case is a formal way of representing the way in wich a business system interacts with its environment. It illustrates the activities performend by the users of the system. As such, use-case modeling is often thought of as an external or functional view of a business process in that show how the user view the process,rather than the internal mechanisms by wich the process and supporting system operate. Like activity diagrams, use cases can document the current system (i.e.,as-is system).”[Alan system) or the new system being developed (i.e.,as-is system).” Dennis, 2012]. Sebuah use case dapat mewakili sistem bisnis berinteraksi dengan lingkungannya. Ini menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh para pengguna sistem. Pemodelan use case
sering di anggap sebagai
pandangan eksternal atau fungsional bisnis proses, hal itu menunjukkan bagaimana pengguna melihat proses, bukan mekanisme internal dimana proses dan sistem pendukung beroperasi. Seperti diagram aktivitas, penggunaan kasus dapat mendokumentasikan sistem saat ini (yaitu, asadalah sistem) atau sistem baru yang dikembangkan .[Alan Dennis, 2012] Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan usecase : •
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang •
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol – simbol yang ada pada diagram use case : Tabel 1 Simbol use case diagram [Alan Dennis, 2012]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 3 Contoh use case diagram
1. Activity Diagram
“Activity diagrams are used to model the behavior in a business process independent of objects. In many ways, activity diagrams can be viewed as sophiscated data flow diagrams that are used in conjunction with structured analysis. However, unlike data flow diagrams, activity
http://digilib.mercubuana.ac.id/
diagrams include notation that addresses the modeling of parallel, concurrent and complex decision processes” [Alan dennis dkk, 2012:149]
Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek dalam proses bisnis. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, bersamaan dan proses keputusan yang kompleks [Alan dennis dkk, 2012:149].
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal – hal berikut : 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem/user inteface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan. 3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. 4. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2 Simbol activity diagram (Alan dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4 Contoh activity diagram
2. Sequence Diagram
“Sequence diagrams are one of two types of interaction diagrams. They illustrate the objects that participate in a use case and the messages that pass between them or time for one use case. A sequence diagram is a dynamic model that shows the explicit sequence of messages that are passed between objects in a defined interaction. Because sequence
http://digilib.mercubuana.ac.id/
diagrams emphasize the time – based ordering of the activity that takes place among a set of objects, they are very helpful for understanding realtime spesifications and complex use cases”.[Alan dennis, 2012].
Diagram sequence adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan objek–objek yang terlibat dalam sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu.Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan antar objek dalam mendefinisikan interaksi. Karena sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi diantara set objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks. Tabel 3 Simbol sequnce diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 5 Contoh sequence diagram
3. Class Diagram
Sebuah diagram kelas adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara di mana diagram kelas ditarik.[Alan Dennis, 2012] Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram kelas:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 6 Contoh class diagram
2.4 Konsep Basis Data 2.4.1 Pengertian Basis Data Menurut Adi Nugroho [2011:5], basis data didefinisikan sebagai kumpulan terorganisasi dari data-data yang berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah disimpan, dimanipulasi serta dipanggil oleh pengguna.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4.2 Sistem Basis Data Sistem basis data dapat terbagi dalam beberapa komponen penting, yakni: 1. Data Merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi. 2. Hardware Merupakan perangkat
keras
berupa
komputer
dengan
media
penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada umumnya basis data memiliki ukuran yang besar. 3. Sistem Operasi Program
yang
mengaktifkan/memfungsikan
mengendalikan seluruh
sumber
daya
sistem
dalam
komputer,
komputer
dan
melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer yang meliputi operasi input danoutput output (IO), pengelolaan file dan sebagainya. 4. Basis Data Basis data sebagai inti dari sistem basis data. Basis data menyimpan data serta struktur sistem basis data baik untuk entitas maupun objekobjeknya secara detail. 5. Database Management System (DBMS) Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pengelolaan basis data. 6. User Merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan terkelola. 7. Aplikasi lain Program yang dibuat untuk memberikan interface kepada user sehingga lebih mudah dan terkontrol dalam mengakses basis data.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4.3 Perancangan basis data
Aktifitas
perancangan
basis
data
akan
mentraformasikan
spesifikasi kebutuhan untuk tempat penyimpanan data yang akan dikembangkan selama analisis basis data ke dalam spesifikasi terstuktur untuk memandu implementasi langsung basis data. Ada 2 bentuk spesifikasi yaitu : 1. Perancangan Basis Data Secara Logika Sasaran
perancangan
basis
menterjemahkan perancangan kebutuhan
data
data
secara
konseptual
(yang
logika
untuk
mencerminkan
pada organisasi yang kita analisis di tahap-tahap
sebelumnya) ke perancangan basis data logika yang dapat langung di implementasikan pada system basis data yang dipilih. 2. Merupakan tahapan untuk menuangkan basis data yang bersifat logis menjadi
basis
data
penyimpanan eksternal.
fisis
Sasaran
yang
tersimpan
utama
pada
perancangan
basis
media data
secara fisik adalah meningkatkan efisiensi dalam pemrosesan basis data. Perancangan basis data secara fisik membutuhkan beberapa pilihan kritis yang akan berimbas pada integritas dan kinerja dari aplikasi. Kunci-kunci untuk melakukan pilihan-pilihan mencangkup : a)
Pemilihan format penyimpanan (dinamakan tipe data) untuk tiap atribut dari model data logika. Format dipilih untuk meminimalisasi dan mengoptimalkan penggunaan ruang fisik dan untuk memaksimalkan integritas data.
b) Pengelompokan
atribut-atribut
dari
model
data
logika
kerekaman fisik. c)
Perancangan
rekaman-rekaman
pada
memori
sekunder
(terutama hardisk) sehingga rekaman-rekaman secara individual maupun kelompok rekaman (kita namakan pengorganisasian berkas)
dapat disimpan, dipanggil kembali serta diperbaharui
dengan cepat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
d) Memilih struktur (dinamakan indeks dan arsitektur basis data) untuk menyimpan dan menghubungkan berkas-berkas (file) sehingga pemanggilan data berlangsung dengan cara yang efisien. e)
Menyiapkan strategi-strategi untuk menangani query pada basis data dengan tujuan mengoptimalisasikan kinerja basis data dalam menangani query.
2.4.4 Kamus Data Kamus data biasanya merupakan bagian dari katalog sstem (system catalog) yang dibentuk untuk setiap basis data. Katalog sistem mendeskripsikan semua objek basis data, termasuk data tentang tabeltabel
seperti
nama
tabel, pembuat tabel, pengguna yang berhak
menggunakanya, nama dan tipe data, kunci tamu ((foreign key) key dan kunci key), primer ((primary key ), berkas indeks dan sebagainya. 21 Katalog sistem diciptakan oleh DBMS dan informasinya disimpan di tabel sistem, yang padanya dapat dilakukan permohonan seperti tabel data biasa, jika pengguna memiliki hak yang memadai. Tabel 4 Notasi struktur data [Adi Nugroho, 2011:530]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.5
Perangkat Lunak Pendukung
2.5.1 PHP (Hypertext Preprocessor)
Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML.PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS.[ Alan Nur Aditya, 2011:1] Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain adalah sebagai berikut : 1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya. 2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah. 3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya developer yang siap membantu dalam pengembangan. 4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak. 5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2.5.2 Adobe Dreamweaver CS6
Adobe dreamweaver CS6 adalah versi terbaru dari adobe dreamweaver yang merupakan bagian dari adobe creative suite 6. Adobe dreamweaver sendiri merupakan aplikasi yang digunakan HTML (Hyper Text Markup Language) editor professional untuk mendisain web secara visual.Kemampuan adobe dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, JavaScript dan yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
lainnya juga memberikan fasilitas maksimal kepada desainer web dengan menyertakan bahasa pemrograman didalamnya.[ MADCOMS , 2013:2].
Gambar 7 Tampilan dreamweaver
Tampilan awal adobe dreamweaver CS6 diatas menampilkan beberapa Tam pilihan seperti : 1. Open a recent item,untuk membuka file yang pernah dibuka atau dibuat sebelumnya. 2. Create new,untuk membuat file baru. 3. Top feature,menampilkan fitur-fitur terbaru dan terpopuler dari adobe dreamweaver CS 6. 4. Getting
started,new features,untuk
melihat fitur-fitur
baru,atau
tuntunan penggunaan adobe dreamweaver CS 6.
2.5.3 PHPMYADMIN
Menurut Alexander F.K Sibero [2011:376] PHPMyAdmin adalah aplikasi web yang dibuat oleh PHPMyadmin.net. PHPMyAdmin digunakan untuk administrasi database MySQL. PHPMyAdmin juga dapat disebut
http://digilib.mercubuana.ac.id/
sebagai tools yang berguna untuk mengkases database MySQL Server dalam bentuk tampilan web. Dengan adanya PHPMyAdmin semua pekerjaan menjadi lebih muda, karena tanpa harus mengerti perintahperintah dasar SQL, kita sudah dapat memanajemen database dan data di dalamnya. Gambar 8 Tampilan dreamweaver
2.5.4 XAMPP
XAMPP merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source. Dengan menggunakan XAMPP tidak dibingungkan dengan penginstalan program-program lain, karena semua kebutuhan terlah tersedia oleh XAMPP. Yang terdapat pada XAMPP di antaranya : Apache, MySQL, PHP, FilZilla FTP Server, PHPMyAdmin dan lain-lain.
Fungsi XAMPP adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Gambar 9 Tampilan xampp
2.6
Testing Perangkat Lunak
“ Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. [Soetam Rizky, 2011:237]. 2.6.1 Metode White Box
“White box testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”. [Soetam Rizky, 2011:261]. Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Menjamin bahwa semua alur program yang indenpenden (dalam bentuk modul, form, procedur, class dan lainnya) telah dites minimal satu kali. 2. Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai true dan false. 3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu). 4. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variable) agar terjaga validitasnya.
Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah: 1. Decision (branch) Coverage Testing ini terfokus pada hasil dari tiap scenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (If…then…else). ( (If…then…else ). 2. Condition Coverage Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus. 3. Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. 4. Execution Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran waktu pada input masukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksudkan oleh tester. 5. Algorithm Analysis Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi.Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat
lunak
tersebut.Pada
teknik
ini,
tiap
inputan
data
dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
2.6.2 Metode Black Box
““Black Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses di bagian luar”. [Soetam Rizky, 2011:264] Beberapa keuntungan yang diperoleh dari testing ini antara lain: 1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis dibidang pemrograman. 2. Kesalahn dari perangkat lunak atau pun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. 3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain: 1. Equivalence Partitioning Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Boundary Value Analysis Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan.Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan. 3. Cause Effect Graph Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. 4. Random Data Selection Teknik
ini berusaha melakukan proses
inputan data dengan
menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan. 5. Feature Test Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.
2.7
E-Commerce
2.7.1 Pengertian E-Commerce
E-commerce pada dasarnya merupakan penyebaran, pembelian, penjualan,pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya, yang dapat melibatkan transfer dana elektonik,pertukaran data elektronik,sistem manajemen inventori otomatis dan sistem pengumpulan data otomatis.[ Adhi prasetio,2012:4].
2.7.2 Jenis-jenis E-Commerce
1. Business to business(B2B),yaitu kegiatan bisnis yang terjadi antar perusahaan atau produsen;
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Business to consumer(B2C), yaitu terjadi pada pelelangan , perusahaan retail online; 3. Consumer to Business (C2B), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi diantara konsumen dan produen; 4. Government to business(G2B), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi diantara pemerintah dan pengusaha; 5. Goverment to Consumer(G2C), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi diantara pemerintah dan konsumen.
2.7.3 Kategori E-Commerce
E-Commerce secara umum dapat dibagi menjadi 3 kategori yaitu 1. Electronic markets Electronic markets merupakan
penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi untuk menampilkan berbagai penawaran yang tersedia dalam segmen pasar,sehingga pembeli dapat membandingkan harga(dan atribut lainnya)dari berbagai penawaran yang ada dan membuat keputusan.Contoh umum dari Electronic markets adalah sistem pemesanan tiket pesawat terbang. Interchange)) 2. EDI( EDI(Electronic Data Interchange EDI
menyediakan sistem standar
untuk
pengkodean transaksi
perdagangan sehingga mereka dapat dikomunikasikan secara langsung dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya tanpa membutuhkan perintah tertulis tagihan, penundaan dan kesalahan dalam pengertian media kertas EDI digunakan oleh organisasi yang memakai transaksi biasa dalam jumlah besar .Salah satu sector dimana EDI gigunakan secara ekstensif adalah
pertukaran didalam supermarket
yang menggunakan EDI untuk bertransaksi dengan supplier mereka. 3. Internet commerce Teknologi komunikasi dan informasi juga dapat digunakan untuk periklanan dan membuat satukali penjualan dalam daerah produkdan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
jasa yang besar.E-commerce jenis ini dilambangkan dengan pemakaian Internet secara komersial .Internet dapat digunakan untuk pembelian buku yang dapat dikirimkan melalui pos atau pemesanan tiket yang dapat dilakukan oleh klien kapan saja mereka inginkan .Hal ini dapat ditandai dengan Internet bukan sebagai satu-satunya teknologi yang digunakan untuk pelayanan jenis ini dan ini bukan satu-satunya kegunaan Internet dalam e-comeerce. [Adhi prasetio, 2012:4].
2.7.4 Keuntungan Dan Kerugian E-Commerce
Keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut: 1.
Bagi konsumen: harga lebih murah,belanja cukup pada satu tempat.
2.
Bagi pengelola bisnis : efesiensi,tanpa kesalahan,tepat waktu.
3.
Bagi manajemen: peningkatan pendapatan,loyalitas pelanggan
Kerugian dari e-commerce adalah sebagai berikut: 1.
Persoalan yang tidak bias diselesaikan seperti nama domain, copyright, pajak dan biaya-biaya lainnya.
2.
Kurangnya peraturan dari pemerintah nasional maupun internasional dan standar industri.
3.
Banyak pembeli dan penjual yang menunggu e-commerce itu stabil sebelum mereka ikut berpartisipasi.
4.
Persepsi
bahwa
e-commerce
itu
mahal
dan
tidak
terjamin
keamanannya.
2.8
Pengertian Izin
Izin adalah suatu persetujuan dari penguasa berdasarkan undangundangatau
peraturan
pemerintah
untuk
dalam
keadaan
meyimpang dari ketentuan-ketentuan larangan perundangan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tertentu
Menurut Adrian Sutedi [2010:173-175]: Pada dasarnya izin merupakan keputusan pejabat atau badan tata usahanegara yang berwenang yang isinya atau substansinya mempunyai sifat sebagai berikut: 1. Izin yang bersifat bebas adalah izin sebagai keputusan tata usaha negara yang penerbitannya tidak terikat pada aturan dan hukum tertulis serta organ yang berwenang dalam izin memiliki kadar kebebasan yang besar dalam memberikan pemberian izin. 2. Izin bersifat terikat adalah izin sebagai keputusan tata usaha negara yang penerbitannya terikat pada aturan dan hukum tertulis dan tidak tertulis serta organ yang berwenang dalam izin kadar kebebasannya dan wewenangnya tergantung pda kadar sejauh mana peraturan perundangundangnnya mengaturnya.
Misalnya
IMB, izin HO, izin usaha
industri. 3. Izin
yang
bersifat
menguntungkan
merupakan
izin
yang
isinyamempunyai sifat menguntungkan pada yang bersngkutan. dalam arti, yang bersangkutan diberikan hak-hak atau pemenuhan tuntutan yang tidak akan ada tanpa keputusan tersebut. Misalnya SIM, SIUP, SITU. 4. Izin yang bersifat memberatkan merupakan izin yang isinya mengandung
unsur-unsur
memberatkan
dalam
bentuk
ketentuanketentuan yang berkaitan kepadanya. 5. Izin yang segera berakhir merupakan izin yang menyangkut tindakantindakan yang akan segera berakhir atau izin yang masa berlakunya relative pendek, misalnya izin mendirikan bangunan (IMB) yang hanya berlaku untuk mendirikan bangunan dan berakhir
saat
bangunan selesai didirikan. 6. Izin yang berlangsung lama merupakan izin yang menyangkut tindakan-tindakan yang berakhirnya atau masa berlakunya relatif lama, misalnya izin usaha industri yang berhubungan dengan lingkungan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7. Izin yang bersifat pribadi merupakan izin yang isinya tergantung pada sifat atau kualitas pribadi dan pemohon izin. Misalnya izin mengemudi (SIM). 8. Izin
yang
bersifat
kebendaan
yang
merupakan
izin
yang
isinyatergantung pada sifat dan objek izin. Misalnya izin HO, SITU.
2.9
Pengertian Objek Dan Daya Tarik Wisata
Objek dan daya tarik wisata adalah suatu bentukan dan fasilitas yang berhubungan, yang dapat menarik minat wisatawan atau pengunjung untuk datang ke suatu daerah atau tempat tertentu ,Berdasarkan UndangUndang Republik Indonesia No. 10 tahun 2009,tentang daya tarik wisata dijelaskan sebagai segala sesuatu yang memiliki keunikan, kemudahan, dan nilai yang berupa keanekaragaman kekayaan alam, budaya, dan hasil buatan manusia yang menjadi sasaran atau kunjungan wisatawan.
Obyek wisata dapat berupa wisata alam seperti gunung, danau, sungai, pantai, laut, atau berupa obyek bangunan seperti museum, benteng, situs peninggalan sejarah, dan lain-lain. Suatu tempat/daerah agar dapat dikatakan sebagai objek wisata harus memenuhi hal pokok berikut: 1. Adanya something to see. Maksudnya adalah sesuatu yang menarik untuk dilihat. 2. Adanya something to buy. Maksudnya adalah sesuatu yang menarik dan khas untuk dibeli. 3. Adanya something to do. Maksudnya adalah sesuatu aktivitas yang dapat dilakukan di tempat itu
2.10
Pengertian Pariwisata
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Undang-undang Nomor 10 tahun 2009, menyebutkan pariwisata adalah
segala
sesuatuyang
berhubungan
dengan
wisata,termasuk
pengusahaan objekdan daya tarik wisata serta usaha-usaha yang berhubungan
dengan
penyelenggaraan
pariwisata,dengan
demikian
pariwisata meliputi: 1. Semua kegiatan yang berhubungan dengan perjalanan wisata. 2. Pengusahaan
objek
dan
daya
tarik
wisata
seperti:kawasan
wisata,Taman rekreasi,kawasan peninggalan sejarah,museum,pagelaran seni
budaya,tata
kehidupan
masyarakat
atau
yang
bersifat
alamiah:keindahan alam,gunung berapi,danau dan pantai. 3. Pengusahaan jasa dan sarana pariwisata yaitu:usaha jasa pariwisata(biro perjalanan wisata,agen perjalanan wisata,konvensi,perjalanan insentif, pameran,konsultasi
pariwisata,informasi
pariwisata).Usaha
sarana
pariwisata yang terdiri dari akomodasi,rumah makan,bar,angkutan wisata.
2.10.1 Pengrtian Paket Wisata
Paket
Wisata
(Tourpackage)
yang
berarti
suatu
rencana
perjalananwisatatersusun secara tetap dengan biaya yang sudah ditentukan di dalam paket wisata, biaya tersebut mencakup penginapan, transportasi, sightseeing tour, transfer yang semua tertera di dalam paket tersebut.Harga paket wisata selalu berubah-ubah sesuai dengan keinginan perusahaan perjalanan tersebut untuk mendapatkan keuntungan yang memadai.Oleh karena itu paket wisata tersebut sangat tergantung terhadap perekonomian di suatu Negara dan harga kebutuhan yang berlaku pada waktu itu.Oleh karena itu Paket Wisata ( Tour package ) ialah suatu program perjalanan wisata yang telah disusun dan di ramu oleh penyelenggara secara tetap, dengan kondisi, harga, tempat-tempat kunjungan, penginapan, transportasi, sightseeing , atraksi wisata dalam perjalanan telah dicantumkan dalam
http://digilib.mercubuana.ac.id/
program tersebut.Biasanya harga tour package ini jauh lebih murah dari pada disusun sendiri dan package tour ini biasanya mempunyai masa berlaku (Limited Time). Suatu produk wisata yang diciptakan oleh Biro Perjalanan wisata yang telah tersusun dengan baik dengan cara menggabungkan beberapa unsur/ komponen jasa wisata beserta harga yang dilaksanakan secara tetap dan teratur disebut sebuah paket wisata
http://digilib.mercubuana.ac.id/