BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Sistem Pendukung Keputusan SPK merupakan sebuah sistem berbasis komputer yang membantu dalam proses pengambilan keputusan. SPK juga sebagai sistem informasi berbasis komputer yang adaptif, interaktif dan fleksibel, yang secara khusus dikembangkan untuk mendukung solusi dari pemasalahan manajemen yang tidak terstruktur untuk meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. Dengan demikian dapat ditarik satu definisi tentang SPK yaitu sebuah sistem berbasis komputer yang adaptif, fleksibel, dan interaktif yang digunakan untuk memecahkan masalahmasalah tidak terstruktur sehingga meningkatkan nilai keputusan yang diambil. (Henry Wibowo S: 2009 : B-63).
II.1.1 Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan Definisi sistem adalah sekumpulan hal atau kegiatan atau elemen atau subsistem yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan. Secara umum, sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tak terstruktur dan semi terstruktur. Sebenarnya definisi awalnya, SPK adalah sistem berbasis model yang terdiri dari prosedur-prosedur dalam
9
10
pemrosesan data dan pertimbangannya untuk membantu manajer dalam mengambil keputusan. Agar berhasil mencapai tujuannya maka sistem tersebut harus sederhana, mudah untuk dikontrol, mudah beradaptasi, lengkap pada hal-hal penting, dan mudah berkomunikasi dengan user. (Julianto Lemantara : 2008 : 3)
II.2. Logika Fuzzy Fuzzy diperkenalkan dalam paper yang dibuat oleh Lofti A Zadeh, dimana Zadeh memperkenalkan teori yang memiliki obyek-obyek dari himpunan fuzzy yang memiliki batasan yang tidak pretisi dan keanggotaan dalam himpunan fuzzy, bukan dalam bentuk logika benar (true) atau salah (false), tetapi dinyatakan dalam bentukderajat (degree). Konsep ini disebut Fuzziness dan teorinya dinamakan Fuzzy Set Theory. Fuzzy logic merupakan studi tentang metode dan prinsipprinsip pemikiran dimana pemikiran tersebut menghasilkan preposisi yang baru dari preposisi yang lama. Pada logika lama, preposisi diperlukan diantara true dan false, nilai kebenaran dari preposisi tersebut antara 1 atau 0. Fuzzy logic membuat pernyataan umum dari dua nilai logika lama dengan cara menyertakan nilai kebenaran dari sebuah preposisi untuk dijadikan sembarang angka diantara interval (1,0). (Apriansyah Putra & Dinna Yunika Hardiyanti : 2011 : D17)
II.2.1. Himpunan kelasik (crisp) Pada dasarnya, teori himpunan fuzzy merupakan perluasan dari teori himpunan kelasik. Pada teori himpunan kelasik (crisp), keberadaan suatu elemen pada suatu himpunan, A, hanya akan memiliki 2 kemungkinan keanggotaan, yaitu
11
menjadi anggota A atau tidak menjadi anggota A (Chak, 1988). Suatu nilai yang menunjukkan seberapa besar tingkat keanggotaan suatu elemen (x) dalam suatu himpunan (A), sering dikenal dengan nama nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan, dinotasikan dengan μA (x). Pada himpunan kelasik, hanya ada 2 nilai keanggotaan, yaitu μA(x)=1 untuk x menjadi anggota A; dan μA(x)=0 untuk x bukan anggota dari A. (Kusumadewi. Sri dan Hartati. Sri. Neuro-Fuzzy Integrasi Sistem Fuzzy dan Jaringan Syaraf. 2010:15 Graha Ilmu) Contoh: Misalkan dimiliki variabel umur yang dibagi menjadi 3 kategori (Kusumadewi, 2003), yaitu: MUDA
Umur < 35 tahun
PAROBAYA
35 ≤ umur ≤ 55 tahun
TUA
umur > 55 tahun
Nilai keanggotaan secara grafis, himpunan MUDA, PAROBAYA, dan TUA ini dapat dilihat pada gambar II.1. (Kusumadewi. Sri dan Hartati. Sri. Neuro-Fuzzy Integrasi Sistem Fuzzy dan Jaringan Syaraf. 2010:16 Graha Ilmu)
MUDA 1
...... ...... x . . . . . . 0 ...... 0
Umur
35
PAROBAYA 1 -----
...... ...... ...... ......
x 0 0
35
Umur
35
TUA 1
...... ...... ...... ......
x 0 0
55
Umur
Gambar II.1. Himpunan Muda, Parobaya, dan Tua (Sumber: Kusumadewi. Sri dan Hartati. Sri. Neuro-Fuzzy Integrasi Sistem Fuzzy dan Jaringan Syaraf. 2010:16. Graha Ilmu)
12
Pada Gambar II.1 dapat dijelaskan bahwa: 1. Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan MUDA (μMUDA[34] = 1). 2. Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK MUDA (μMUDA[35] = 0). 3. Apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan TIDAK PAROBAYA (μPAROBAYA[35 tahun – 1 hari] = 0). Dari sini dapat dikatakan bahwa pemakaian himpunan kelasik untuk menyatakan variabel umur kurang bijaksana, adanya perubahan kecil pada suatu nilai mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan. (Kusumadewi. Sri dan Hartati. Sri. Neuro-Fuzzy Integrasi Sistem Fuzzy dan Jaringan Syaraf. 2010:17 Graha Ilmu)
II.3. Simple Additive Weighting Method (SAW) Konsep dasar metod SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatife yang ada.
13
rij
X ij Max i Min
xij xij
i
X ij
Keterangan : jika j adalah atribut keuntungan (benefit) jika j adalah atribut biaya (cost) Dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj; i=1,2,…,m dan j=1,2,…,n. Nilai preferensi untuk setiap alternatif ( Vi ) diberikan sebagai: Vi=
Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa
alternatif Ai lebih terpilih. k=i (wxni)+…+(wxnn) k=n
Langkah penyelesaian Fuzzy MADM menggunakan metode SAW : 1. Menentukan criteria yang dijadikan acuan pengambilan keputusan. 2. Menentukan rating kecocokan setiap alternative pada setiap criteria. 3. Membuat matriks keputusan berdasarkan criteria, kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R. 4. Hasil akhir diperoleh dari proses perangkingan yaitu penjumlahan dari perkalian matrik ternormalisasi R dengan vector bobot sehingga diperoleh nilai
14
terbesar yang dipilih sebagai alternative terbaik sebagai solusi. (Apriansyah Putra & Dinna Yunika Hardiyanti : 2011 : D17) Hasil perhitungan bahan baku ikan tuna pada PT. Winson Prima Sejahtera menggunakan metode Fuzzy SAW. 1. Penentuan Kriteria Kriteria Bau Bau Asam Amis Langu Segar
Kriteria Warna Warna Daging Gelap Merah Muda Merah Merah Tua
Benefit Konversi 2.5 5 7.5 10
Kriteria Jenis Jenis Ikan Blue Fin Yellow Fin Big Eye
Benefit Konversi 10 7.5 5
Kriteria Tekstur
Benefit
Benefit
Tekstur Daging
Konversi
Konversi 2.5 5 7.5 10
Berlendir Ampas Lembek Kenyal
2.5 5 7.5 10
Kriteria Penyakit Penyakit Ikan Tumor Beras Cuki Bubur Tidak ada
Benefit Konversi 2 8 6 4 10
2. Penentuan Alternatif No 1 2 3 4 5
Nama Supplayer / Asal Bachtiar (Aceh) Andi (Aceh) Tarmuli (B.Aceh) Anhar (Sibolga) Agus (Padang)
Bau
Warna
Penyakit
Jenis
Tekstur
Segar Segar Langu Amis Amis
Merah Tua Merah Tua Merah Merah Muda Merah muda
Tidak Ada Tidak Ada Tidak Ada Cuki Cuki
Yellow Fin Yellow Fin Yellow Fin Big Eye Big Eye
Kenyal Kenyal Lembek Ampas Ampas
15
3. Pengkonversian No 1 2 3 4 5
Nama Supplayer / Asal Bachtiar (Aceh) Andi (Aceh) Tarmuli (B.Aceh) Anhar (Sibolga) Agus (Padang) Minimal / Maksimal
Bau
Warna
Penyakit
Jenis
Tekstur
K1 10 10 7.5 5 5 10
K2 10 10 7.5 5 5 7,5
K3 10 10 10 6 6 10
K4 7.5 7.5 7.5 5 5 10
K5 10 10 7.5 5 5 10
4. Normalisasi
No 1 2 3 4 5 No 1 2 3 4 5
Nama Supplayer / Asal Bachtiar (Aceh) Andi (Aceh) Tarmuli (B.Aceh) Anhar (Sibolga) Agus (Padang) Nama Supplayer / Asal Bachtiar (Aceh) Andi (Aceh) Tarmuli (B.Aceh) Anhar (Sibolga) Agus (Padang)
Bau
Warna
Penyakit
Jenis
Tekstur
K1 10/10 10/10 7.5/10 5/10 5/10
K2 10/10 10/10 7.5/10 5/10 5/10
K3 10/10 10/10 10/10 5/10 5/10
K4 7.5/7.5 7.5/7.5 7.5/7.5 5/7.5 5/7.5
K5 10/10 10/10 7.5/10 5/10 5/10
Bau
Warna
Penyakit
Jenis
Tekstur
1 1 0,75 0,5 0, 5
1 1 0.75 0.5 0.5
1 1 1 0.6 0.6
1 1 1 0.67 0.67
1 1 0.75 0.5
5. Weight (Bobot Akhir) Weight (BOBOT) Yang Dibutuhkan Bau = 15 Jenis = 10 Warna = 25 Tekstur = 30 Penyakit = 10
k=i (wxni)+…+(wxnn) k=n
16
Penentuan Rank adalah sebagai berikut : RANK 80 - 100 70 - < 80 60 - < 70 50 - < 60 <50
No 1 2 3 4 5
GRADE A B C D Rijek
Nama Supplayer / Asal Bachtiar (Aceh) Andi (Aceh) Tarmuli (B.Aceh) Anhar (Sibolga) Agus (Padang)
KETERANGAN Sangat Direkomendasikan Sangat Direkomendasikan Direkomendasikan Tidak direkomendasikan Di tolak
Bau
Warna
15 15 11.25 7.5 7.5
10 10 7.5 5 5
Penya kit 25 25 25 15 15
Jenis 30 30 30 20.1 20.1
Teks tur 20 20 15 10 10
TOTAL
GRADE
100 100
A A B C C
88.75 57.6 57.6
II.4. Sekilas Sejarah Java Bahasa pemrograman java
dimulai dari sebuah tim pengembangan
software dari Sun Microsystem yang dipimpin oleh james Gosling dan Patrick Naughton. Pada tahun 1991, Sun Microsystem mengembangkan sebuah bahasa pemrograman yang berukuran kecil untuk diimplementasikan pada alat elektronik rumah tangga seperti switchbox TV kabel. Berhubungan alat tersebut tidak memiliki banyak memori, maka bahasa yang digunakan harus sangat kecil dan menghasilkan kode yang kecil pula. Permasalahan lainnya adalah alat-alat tersebut memiliki CPU yang berbeda-beda karena dibuat oleh manufactur yang berbeda. Jadi sangatlah diharuskan bahasa pemrograman tersebuttidak terikat pada sebuah arsitektur mesin tertentu saja. (Sulistiani, Sri. Membangun GUI dengan JAVA Netbean 6.5 : 2010:1)
17
Oleh karena itu adanya keharusan sebuah pemrograman yang kecil, menghasilkan kode yang kecil pula dan harus platform independen (tidak terikat pada platform) membuat tim pada proyek tersebut terinspirasi oleh ide pemrograman yang sama yang telah ditemukan oleh Niklaus Wirth, Penemu pascal. Jadi penemu pascal memiliki pemikiran tentang sebuah software bahasa pemrograman portable dan tidak tergantung pada sebuah platform atau mesin. Bahasa pemrogaman komersial yang disebut UCSD pascal tersebut menghasilkan kode intermediate yang diperuntukkan bagi sebuah mesin virtual. Jadi, kode asli dari bahasa pemrograman tersebut tidak tergantung pada mesin ataupun platform sistem operasi karena USCD pascal menghasilkan intermediate code yang selanjutnya akan dikompilasi atau diterjemahkan oleh mesin virtual ke kode mesin dimana kode tersebut dijalankan. (Sulistiani, Sri. Membangun GUI dengan JAVA Netbean 6.5 : 2010:2) Pada tahun-tahun tersebut sangat pesat. Namun saat itu browser juga masih jarang ditemui. Pada tahun 1994 kebanyakan orang menggunakan mosaic, yaitu sebuah browser nonkomersial yang dibuat oleh Marc Anderseen pada tahun 1993 di supercomputing center universitas illinois. Pada pertengahan tahun 1994 para pengembang java menyadari bahwa mereka dapat saja membangun sebuah browser yang lebih flexibel dari pada yang lainnya. Selanjutnya dibuatlah HotJava browser yang dikerjakan oleh patrick Naughton dan Jonathan Payne. Tujuan utama dari pembuatan browser tersebut tidak lain adalah untuk mempromosikan bahasa java dan memamerkan kekuatannya. Java juga memiliki kekuatan pada
18
aplikasi yang disebut applet yang disebut juga berhubungan dengan browser. (Sulistiani, Sri. Membangun GUI dengan JAVA Netbean 6.5 : 2010:2) Booming bahasa java dimulai pada tahun 1995 ketika Netscape memutuskan untuk menggunakan java pada web browsernya, yaitu Netscape Navigator apada tahun 1996. Hal ini kemudian diikuti oleh raksasa – raksasa software seperti IBM, Symantec, Inprise dan masih banyak yang lain termasuk Microsoft dengan internet explorernya. Sun sendiri merilis java pertama kalinya pada tahun 1996, kemudian diikuti dengan versi 1.02 beberapa bulan kemudian. Pada awalnya java masi mampu memenuhi kebutuhan para pengembang untuk membangun software secara profesional. Baru pada tahun 1998 muncul versi java 1.2 yang dirilis pada bulan Desember dan beberapa hari kemudian namanya diganti dengan java 2. (Sulistiani, Sri. Membangun GUI dengan JAVA Netbean 6.5 : 2010:3)
II.4.1. Java Language Spesification, API, JDK dan IDE Java language spesification adalah teknis dari bahasa pemrograman java yang didalamnya terdapat aturan penulisan sintaks dan semantik java. Referensi lengkap tentang java language spesification dapat dilihat pada website resmi java, yaitu http://java.sun.com/docs/books/jl. Api adalah Aplication Programming Interface yaitu sebuah layer yang berisi class-class yang sudah didefinisikan dan antarmuka pemrograman yang akan membantu para pengembangan aplikasi dalam perancangan sebuah aplikasi. Pada saat ini dikenal ada tiga macam API dari java, yaitu:
19
a. J2SE, yaitu Java 2 Standard Edition adalah sebuah API yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi yang bersifat client – side standalone atau applet. b. J2EE, yaitu Java 2 Enterprise Edition adalah API yang digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi-aplikasi yang bersifat server-side seperti Java Servlet, dan Java Server Pages. c. J2ME, yaitu Java 2 Micro Edition adalah API yang merupakan subset dari J2SE tetapi memiliki kegunaan untuk mengembangkan aplikasi pada handheld device seperti Smart Phone atau PDA tentu saja yang didalamnya telah ditanamkaninterpreter java. (Sulistiani, Sri. Membangun GUI dengan JAVA Netbean 6.5 : 2010:4) IDE (Integreted Development Environment), yaitu sebuah lingkungan pengembangan aplikasi lengkap dan dapt membantu proses pengembangan sebuah aplikasi menjadi lebih cepat. Berikut ini situs web download java dan netbeans.
20
Gambar II.2. Situs Resmi Java (Sumber: Sulistiani, Sri. Membangun GUI dengan JAVA Netbean 6.5 : 2010:5)
Gambar II.3. Website Untuk Mendownload NetBeans Terbaru (Sumber: Sulistiani, Sri. Membangun GUI dengan JAVA Netbean 6.5 : 2010:5)
II.5. MySQL MySQL merupakan aplikasi yang bersifat daemon atau yang menetap dalam memori yang berjalan bersama dengan system operasi Microsoft Windows.
21
Interface utama MySQL database srver adalah command line atau berbasis DOS sehingga diperlukan pengetahuan khusus mengenai penggunaan perintah atau command dalam command shell MySQL. Aplikasi MySQL Workbench merupakan salah satu aplikasi yang dipergunakan untuk mengelola database yang terdapat dalam server database MySQL. Aplikasi ini dikembangkan oleh produsen MySQL itu sendiri, yaitu SUN microsystem beserta komunitas yang tergabung didalamnya. Aplikasi ini memiliki kemampuanuntuk mengelola segala aspek yang terdapat di dalam database MySQL. (Andi, Microsoft Visual Basic 2010 & My-SQL : Vol.2 : 2011).
II.6. UML UML singkatan dari Unified Modelling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003 : bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus memiliki standart yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 6). UML diaplikasikan dengan maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1.
Merancang perangkat lunak
22
2.
Sarana Komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis
3.
Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem
4.
Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
II.6.1 Use Case Diagram Diagram Use case bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan usecase dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 10). Diagram use case bersama dengan narasi use case dan skenario mendefinisikan tujuan suatu sistem atau pengklasifi lain seperti enterprise, subsistem atau komponen. Konsep ini diperkenalkan oleh Ivar Jacobson bersama organisasinya dalam bentuk metodologi yang mereka namakan Object-Oriented Software Engineering (OOSE). Tujuan dibentuknya metode ini adalah agar dihasilkan fokus yang baik pada pengembangan dan tujuan utama tanpa terpengaruh oleh implementasi praktis. Elemen use case terdiri dari : 1.
Diagram use case, disertai dengan narasi dan skenario
2.
Aktor (actor), mendefinisikan entitas di luar sistem yang memakai sistem
3.
Asosiasi (assosition), mengindikasikan aktor mana yang berinteraksi dengan use case dalam suatu sistem
23
4.
<
> dan <<extend>>, merupakan indikator yang menggambarkan jenis relasi dan interaksi antar use case
5.
Generalisasi (generalization), menggambarkan hubungan turunan antara use case atau antar aktor. Use case mengekspresikan apa yang user harapkan terhadap sistem. Narasi
use case menjelaskan secara detail bagaimana user berinteraksi dengan sistem saat mengakses use case. Skenario memecah penjelasan narasi untuk menyediakan penjelasan detail terhadap segala kemungkinan yang terjadi pada use case, apa yang terjadi dan apa respon sistem (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 34-36). Gambar di bawah ini merupakan salah satu contoh bentuk diagram use case:
Penyetoran Uang
Penarikan Uang
Transfer Uang aktor (Nasabah)
aktor (Teller)
Tambah Bunga
Gambar II.4. Contoh Diagram Use Case Sumber : Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 17
24
II.6.2 Class Diagram Diagram kelas (class diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasirelasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 10). Kemampuan menghasilkan kode program yang dimiliki diagram kelas menyebabkan diagram ini memiliki hubungan yang khas dengan diagram UML lainnya. Pada gambar II.2 terlihat bahwa diagram yang lain memberi masukan kepada diagram kelas. Diagram kelas yang baik menghasilkan suatu rancangan sistem atau program yang mendekati kenyataan.
Use Case Model
Object Diagram Sequence Diagram Class Diagram Collaboration Diagram
Activity Diagram
Statechart Diagram
Gambar II.5. Hubungan diagram kelas dengan diagram UML Lainnya Sumber : Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 38
25
Kelas digambarkan dengan kotak yang terdiri dari sekat-sekat berturut-turut dari atas ke bawah untuk nama, atribut dan operasi. Dalam satu paket, nama kelas harus unik (tidak boleh ada kesamaan nama). Bila namanya sama tapi beda paket dengan kelas lain, harus disebutkan dalam format nama paket :: nama kelas (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 76).
II.6.3. Activity Diagram Diagram Aktivitas (Activity diagram) bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 11). Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis juga. Diagram aktivitas menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi. Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktivitas merepresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu misalnya call. Sedangkan bila digunakan dalam pemodelan bisnis, diagram ini menggambarkan aktivitas yang dipicu oleh kejadian-kejadian di luar seperti pemesanan atau kejadian-kejadian internal misalnya proses penggajian tiap jumat sore. Aktivitas merupakan kumpulan aksi-aksi. Aksi-aksi melakukan langkah sekali saja tidak boleh dipecah menjadi beberapa langkah lagi. Contoh aksi yaitu :
26
a.
Fungsi matematika
b.
Pemanggilan perilaku
c.
Pemrosesan data Ketika kita menggunakan diagram aktivitas untuk memodelkan perilaku suatu
classifier, classifier dikatakan kontek dari aktivitas. Aktivitas dapat mengakses atribut dan operasi classifier, tiap objek yang terhubung dan parameter-parameter jika aktivitas memiliki hubungan dengan perilaku. Ketika digunakan untuk model proses bisnis, informasi itu biasanya disebut process-relevant data. Aktivitas diharapkan dapat digunakan ulang dalam suatu aplikasi, sedangkan aksi biasanya spesific dan digunakan hanya untuk aktivitas tertentu (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 143-145).
Process Sale PurchasedItem : Item
Bill Customer
<<precondition>> Sale complete <<postcondition>> Items shipped
Ship Item
Gambar II.6. Diagram aktivitas dengan kondisi mula dan akhir Sumber : Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 147
27
II.6.4 Squence Diagram Diagram urutan (Squence Diagram) adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu (Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati : 2011 : 11). Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
II.7. Bahan baku PT.Winson Prima Sejahtera Bahan baku dapat dikatakan sebagi modal awal pada suatu perusahaan dimana bahan baku sangat berpengaruh besar untuk kemajuan perusahaan. Dalam pemilihan bahan baku yang akan diterima di suatu perusahaan haruslah dipilih dan diseleksi secara selektif agar product yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik. Demikian halnya dengan PT.Winson Prima Sejahtera yang menyeleksi bahan baku yang masuk untuk diproduksi menjadi produk yang bermutu tinggi. Oleh karena itu penyeleksian bahan baku ikan tuna harus dilakukan oleh seorang yang sangat ahli dibidang ikan tuna. Akan tetapi, dalam melakukan seleksi penerimaan bahan baku ikan tuna tersebut tentu akan mengalami kesulitan karena banyaknya bahan baku yang masuk dan banyaknya kriteria yang digunakan untuk
28
menentukan keputusan penerimaan bahan baku ikan tuna yang sesuai dengan yang diharapkan.
II.7.1. Persyaratan Bahan Baku Ikan Tuna Adapun syarat-syarat umum untuk mendapatkan bahan baku adalah: 1. Grade A, jenis ikan yellofin tuna yang baunya segar, dagingnya berwarna merah tua, memiliki tekstur daging yang kenyal dan tidak berpenyakit. 2. Grade B, jenis ikan yellofin tuna yang baunya langu, dagingnya berwarna merah, memiliki tekstur daging yang agak lembek dan tidak berpenyakit. 3. Grade C, jenis ikan yellofin tuna yang baunya amis, dagingnya berwarna merah muda,memiliki tekstur daging yang ampas dan ada juga yang berpenyakit seperti cuki dan lainya. 4. Grade D, jenis ikan big eye yang baunya asam, dagingnya berwarna gelap, memiliki tekstur daging yang berlendir dan ada juga yang berpenyakit seperti cuki dan lainya.
II.8. Gambaran Umum Perusahaan PT.Winson Prima Sejahtera merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang pengolahan seafood yaitu khususnya mengelola ikan tuna. PT.Winson Prima Sejahtera berdiri pada tahun 2007 berdasarkan izin Dinas Perikanan pada tanggal 29 Juli 2007. Dimana tujuan dari PT.Winson Prima Sejahtera adalah untuk memperluas jaringan pemasaran ikan tuna dan memancing minat para investor asing untuk menanamkan modalnya di Indonesia. Dalam
29
kegiatan produksi PT.Winson Prima Sejahtera menggunakan beberapa tenaga ahli yang bergerak di bidangnya masing-masing dan juga dibantu karyawan-karyawan yang banyak direkrut dari daerah sekitar tempat perusahaan berdiri. Adapun alasan PT.Winson Prima Sejahtera memakai jasa para pekerja yang bertempat tinggal disekitar tempat perusahaan berdiri adalah karena masyarakat sekitar berpotensi untuk ikut dalam produksi yang selalu diberikan pelatihan dan pengawasan oleh para tenaga-tenaga ahli tersebut. Dapat dilihat hasil yang telah jadi dimana para customer senang dan puas dengan produksi PT.Winson Prima Sejahtera, dimana hasil produksi PT.Winson Prima Sejahtera telah mencapai pemasaran di Eropa, tetapi negara utama yang jadi pusat tujuan pemasaran PT.Winson Prima Sejahtera adalah Amerika dan Jepang dimana kedua negara ini merupakan negara yang terkenal banyak mengkonsumsi ikan tuna di dunia. Seperti negara Amerika terutama kota LA telah menjadi langganan tetap bagi PT.Winson Prima Sejahtera untuk tetap mengirimkan hasil produksinya. Sejak tahun 1963 seafood telah menjadi bisnis yang menarik. Selain PT.Winson Prima Sejahtera yang ada di kota Medan,Sumatera Utara, ada lagi perusahaan yang bergerak dalam pengolahan seafood yaitu Lautan Bahari Sejahtera dan PT.Benua Agri Sejahtera keduanya terletak di Muara Baru, Jakarta Indonesia. Yellofin Tuna atau Ikan tuna sirip kuning adalah bisnis utama PT.Winson Prima Sejahtera. Penghasil ikan biasanya dari Aceh, Sibolga, dan Padang.
30
PT.Winson Prima Sejahtera memiliki fasilitas yang sangat baik dan higienis dalam pengolahan ikan. Ada 3 tempat / ruangan dingin yang dapat memuat 1000 ton secara total, 1 ruangan chiling dan 2 freezer semi kontak untuk mendukung jalannya industri. PT.Winson Prima Sejahtera juga menyediakan Laboraturium untuk mengecek ada berapa banyak bakteri yang terdapat dalam ikan tuna agar product yang dihasilkan tidak teridentifikasi bakteri. Ikan tuna sangat bergizi dan merupakan sumber protein, niacin, seleium, dan triptofan yang bayak. Ikan tuna juga kaya akan fosfor, kalium, lemak asam omega-3, magnesium, tiamin dan vitamin B6. Kandungan gizi tersebut membuat Ikan tuna sangat baik untuk kesehatan. Berikut manfaat-manfaat penting ikan tuna bagi kesehatan : 1. Dapat menurunkan kadar trigliserida dan menjaganya tetap normal. 2. Ikan tuna meningkatkan kadar kolesterol HDL dan menjaga rasio yang baik antara HDL dan kolesterol berbahaya LDL. 3. Ikan tuna dapat mencegah pengumpulan darah di dalam arteri. 4. Omega-3 pada ikan tuna dapat mencegah obesitas. 5. Tuna yang bermanfaat melawan penyakit Alzhaimer. 6. Ikan tuna juga baik untuk kesehatan kulit.
II.9. Struktur Organisasi PT.Winson Prima Sejahtera Medan Secara organisatoris, PT.Winson Prima Sejahtera memiliki struktur organisasi yang sangat sederhana, walaupun demikian PT.Winson Prima Sejahtera dapat berjalan dengan sistematis dikarenakan tetap dalam pengawasan yang baik.
31
Struktur Organisasi PT.Winson Prima Sejahtera dapat di lihat dalam gambar berikut ini:
PT.Winson Prima Sejahtera
Direktur
Acounting
Exim
Manager Produksi
Asist. Kasir
Kepala Gudang
Kurir/Purchase
Exim
Kepala Produksi
Supervisor finishing
Karyawan
Karyawan
Karyawan
Gambar II.7 : Struktur Organisasi PT.Winson Prima Sejahtera Sumber : PT.Winson Prima Sejahtera
II.9.1. Personil Beserta Fungsi dan Tugas Pokoknya Keseluruhan bagian tersebut mempunyai tanggung jawab dan wewenang tersendiri sebagai konsekuensi pada bidang yang diposisikan kepadanya. Job Specification untuk masing-masing bagian adalah sebagai berikut:
32
a. Direktur Sebagai pemilik perusahaan dan memberikan perintah langsung kepada manager sebagai perwakilannya untuk mengatur jalannya perusahaan. b. Accounting Bertanggung jawab atas pengaturan keuangan perusahaan dan merangkum semua bentuk transaksi perusahaan. Termasuk mengolah data barang yang keluar dan masuk gudang. c. Exim Bertanggung jawab atas pembuatan dokumen expor dan merangkum semua yang di butuhkan dalam pelaksanaan expor . d. Manager Produksi Bertugas menjalankan perusahaan dimana sebagai perpanjangan tangan dari direktur.
Dapat juga mengambil keputusan dalam
perusahaan yang sesuai dengan tata aturan dan sistematika perusahaan. e. Kasir Bertugas mengatur keuangan sehari-hari dapat juga dikatakan mengatur buku kas kecil perusahaan, dimana mencatat setiap pengeluaran dan pemasukan kas perusahaan sehari-hari. Dan nantinya Kasir akan bertanggung jawab kepada bagian accounting.
33
f. Kepala Gudang Bertugas dan bertanggung jawab atas segala sesuatu yang ada di dalam gudang baik barang masuk dan barang keluar. Kepala gudang juga bertanggung jawab kepada bagian accounting. g. Asisten exim Bertugas membantu pembuatan dan pengiriman document export agar dapat berjalan dengan lancar dan sebaik baiknya. h. Kepala Produksi Bertanggung jawab dan mengawasi atas segala sesuatu yang berhubungan dengan proses produksi dan bahan baku Ikan Tuna. Memberikan pelatihan dan bimbingan kepada para karyawannya. Kepala Produksi nantinya akan melaporkan hasil kerja dan bertanggung jawab kepada manager. i. Supervisor Finishing Bertanggung jawab dan mengawasi atas segala sesuatu yang terjadi pada tahap terakhir dimana ikan Tuna sudah selesai di proses dan barang sudah sesuai dengan pesanan pelanggan sampai dengan pengiriman barang. Memberikan pelatihan dan bimbingan kepada para karyawannya. Pada bagian ini banyak dilakukan penyeleksian bahan baku dengan kualitas yang baik dari segi grade ikan.
Nantinya
Supervisor pada bagian ini akan bertanggung jawab kepada manager.
34
j. Kurir / Purchase Bertugas dalam hal mengirimkan barang, pemesanan countainer, pengangkutan dan juga untuk sebagai pembelian barang-barang perlengkapan perusahaan. k. Karyawan Berkerja sesuai dengan posisi dan bidangnya masing-masing dimana telah mendapat pelatihan dan bimbingan dari masing-masing atasannya.