Paper rapportering en geschiedenis en actualiteit van de nieuwe media In opdracht van Jessica Schoffelen en Steven Malliet
Meisjes in de minderheid in Shootergames: wat is het verschil met jongens?
Charlotte Mulders
Katholieke Hogeschool Limburg 2CMD 20092010
Inleiding Video games zijn de laatste tijd een deel van onze cultuur geworden: beginnend bij Pacman en Pong naar Super Mario tot het wereldberoemde World of Warcraft en Grand Theft Auto van deze tijd. Hier zouden nog tientallen net zo bekende games aan toegevoegd kunnen worden. De meeste van deze zijn er in de eerste plaats voor amusement. Er zijn echter ook mensen die het spelen van games meer serieus opnemen, de zogenaamde gamers. Vanaf de jaren negentig wordt er vanuit academische hoek aandacht gegeven aan games (Rutter en Bryce, 2006). De focus lag in die tijd vooral op het geweld in online games en het effect op de opvoeding en het leergedrag van kinderen. Vaak was de toon in de papers negatief, voornamelijk over gewelddadige games. Deze zouden het leervermogen van kinderen verstoren, alsook hen aanzetten tot geweld (Rutter en Bryce, 2006). Naarmate onderzoek naar games en de effecten ervan vorderde, verschoof ook de benadering van games. Zo worden ze tegenwoordig onder andere steeds meer gebruikt om net het leervermogen van kinderen te verhogen. Video games bevatten een model voor een goede leermethode (Hayes, 2005). Winnen in een game vergt motivatie en de bereidheid om te willen slagen. Als kan samengevat worden wat een speler motiveert om hard te werken en uit te blinken in een vaardigheid, wat zou dit dan inhouden voor de vooruitgang in een opleiding? Weinig aandacht echter is gegeven aan de vraag of jongens en meisjes op een verschillende manier een spel spelen of leren van deze spellen
(Hayes, 2005). Er zijn natuurlijk veel onderzoeken gedaan naar de fysieke verschillen tussen jongens en meisjes. Dit komt ook tot uiting in verschillende sporten waar meisjes fysiek minder sterk staan dan jongens (Turtiainen, 2009). Het is duidelijk dat er fysieke verschillen zijn tussen jongens en meisjes, maar dit zou meisjes er niet van mogen weerhouden om net zoals jongens shootergames te spelen. Er moeten dus nog meerdere verschillen bestaan tussen de twee geslachten. Deze paper beschrijft een literatuurstudie naar de redenen waarom meisjes al dan niet voor bepaalde type games kiezen. De literatuurstudie beoogt geen sluitend antwoord te geven, maar vormt een verkenning van dit gegeven. Allereerst wordt er gekeken naar games voor meisjes en welk genre van games meisjes het meest aanspreekt. Vervolgens worden verschillende vrouwelijke personages besproken en nagegaan of meisjes zich beter kunnen inleven in deze personages. Hierbij sluit een paragraaf over Lara Croft aan en over de reden waarom Tomb Raider een third‐person shooter is: zodat jongens haar van alle kanten kunnen bekijken. In het volgende onderdeel wordt bekeken waarom mensen gamen. Hier wordt dan naar de verschillen tussen de motivaties van jongens en meisjes gekeken, daarna naar de manier waarop beide geslachten games spelen en naar hun gamepersoonlijkheden. Heel belangrijk hierna is de rol van het geslacht in online games en de gevolgen hiervan, namelijk gender swapping. In de laatste paragraaf worden verschillende communities aangehaald voor zowel mannen als vrouwen, omdat vaak wordt gedacht dat enkel mannen in groep games spelen.
Games voor meisjes Tegenwoordig bestaat er behoorlijk wat speelgoed voor zowel jongens als meisjes. Ook voor jongens liggen er nu poppen – correctie, actiefiguren – in de winkel. Het is dan ook helemaal niet raar meer als jongens en meisjes onderling met hetzelfde speelgoed spelen. Waarom bestaat er dan nog de indruk dat jongens en meisjes gescheiden moeten worden in de gamewereld? Het is algemeen gekend dat meisjes een nogal ongemakkelijke relatie hebben met online videogames. De meeste online games van dit moment zijn dan ook niet comfortabel met de meisjescultuur. Meisjes zijn bovendien zwaar in de minderheid in bijvoorbeeld online first‐person shootergames zoals America’s Army, Call of Duty en Counterstrike (Mitchell en Reid‐Walsh, 2008). Het stereotype van een online gamer is altijd een asociale mannelijke tiener geweest (Gambotto‐ Burke, 2009). Dit verandert stilaan, maar bij de gedachte aan ‘games voor meisjes’ wordt wel nog altijd snel de link gelegd met ‘dress‐up games’ zoals Barbie Fashion Designer en Bratz of managementspellen zoals The Sims. Dit is helemaal niet zo verwonderlijk. Het is namelijk het resultaat van wat vroeger van meisjes verwacht werd (Adams, 1976). In het boek The Gender Trap: a closer look at sex roles schrijft Adams bijna letterlijk dat meisjes worden verwacht te kijken naar de labels van speelgoed die ‘geschikt voor meisjes’ aanduiden. Deze labels tonen een miniatuur van wat een meisje later in het leven kan verwachten. Voorbeelden hiervan zijn: poppen, oventjes, theesetjes, naaisetjes, enzovoorts. Het speelgoed zou hen de vaardigheden bijbrengen die ze nodig hebben en hen voorbereiden op de verwachte rollen van vrouwen en moeders. Het boek schetst een goed beeld van wat er vroeger van meisjes verwacht werd. Tegenwoordig is dit uitgemond in een ‘selffulfilling prophecy’. Meisjes worden al van jongs af aan verondersteld te gaan shoppen met vriendinnen, make‐up en kleding uit te proberen, er goed uit te willen zien en zachtaardig te zijn (Cassell en Jenkins, 1998). Worden zij opgevoed als prinsesjes met een Barbie als speelgoed in hun beginjaren, dan hoort een first‐person shootergame niet in dit rooskleurige plaatje. Deze games zitten vol geweld en actie. Shootergames met een oorlogthema zoals Medal of Honor en Call of Duty 2
bevatten vaak ook enkel mannelijke personages om mee te spelen, simpelweg omdat vrouwen vroeger niet meevochten in de oorlog (Dickey, 2006). Meisjes gaan dus vaak een afkeer tegen deze spellen kweken, nog voordat ze oud genoeg zijn om één van deze uit te testen. Ze gaan er vaak geen plezier aan beleven omdat dit ook niet van hen verwacht wordt (Cassell en Jenkins, 1998). Toch is het gedrag van meisjes tegenwoordig licht veranderd. Dit komt tot uiting in bijvoorbeeld opleidingen, banen, sporten en natuurlijk online games (Turtiainen, 2009). Verschillende meisjes verzetten zich tegen deze stereotypes en stappen af van dit ouderwetse patroon. Het is dus niet dat meisjes nooit hebben gegamed of dat op dit moment ook niet doen, de keuze van het genre van de spellen die zij spelen verschilt gewoon van dat van jongens. Mitchell en Reid‐ Walsh (2008) beweren dat de game‐industrie een gat in de markt ontdekte vanaf 1996. Video games gericht op een vrouwelijk publiek bleken een groot succes. Barbie Fashion Designer bleef aan de top van ranglijsten, boven de populaire spellen Quake en Duke Nukem. Volgens statistieken is tegenwoordig zelfs 42% van de online gamers vrouwen (Bryce en Rutter, 2007). Dit geldt voor online games in het algemeen. Sociale games zoals FarmVille en Mafia Wars (applicaties van de sociale netwerksite Facebook) worden hier dus ook bij verrekend. Hoewel dit inderdaad online spellen zijn, horen ze volgens veel gamers toch niet helemaal thuis in het plaatje van ‘Massive Multiplayer Online Games’. De spellen zijn slechts applicaties van een site en worden beschouwd als een hype. Toch is FarmVille de snelst groeiende sociale game ter wereld, waarin zowel jongens als meisjes in gelijke aantallen kunnen gamen (Ankur, 2009). Er is dus duidelijk vraag naar games voor meisjes, maar volgens Cassell en Jenkins is het ontwerpen van games voor meisjes bijzonder moeilijk. Gameontwikkelaars proberen, dat is duidelijk. Er is een roze Nintendo DS uitgebracht, en enkele avatars werden ook van roze wapens voorzien. Thema’s die gameontwerpers geschikt leken voor meisjes bleken dieren (voornamelijk pony’s), het aankleden en spelen met personages in managementgames zoals The Sims (Dickey, 2006). Er wordt dus vaak uitgegaan van vele veronderstellingen en vooroordelen van vroeger over wat meisjes leuk vinden (Cassell en Jenkins, 1998). Dit komt omdat de Barbiepop een groot succes was. Ook The Sims werd verwacht erg aan
belangrijk hieraan is de rol en uitstraling. Toen games namelijk net aan het opkomen waren in de jaren tachtig, dienden vrouwen in deze games voor slechts drie zaken: als wijze oude vrouwen, prinsessen die gered moeten worden en vrouwen die een streling voor het oog zouden moeten zijn voor mannelijke spelers (Bryce en Rutter, 2002). Dit wil zeggen dat vrouwen meestal een bijrol (vaak die van slachtoffer) kregen. Na het succes van Barbie Fashion Designer bleek, zoals eerder aangehaald, dat vrouwen toch aangetrokken waren tot games. Als een vrouwelijk personage een grotere rol speelde in het spel zou het meisjes misschien meer aanspreken. Het resultaat hiervan zijn rondborstige, schaars geklede vrouwen, voorgesteld op een stereotype manier (Bryce en Rutter, 2002). Ook games voor kleine meisjes hebben vaak volwassen hoofdpersonages, zoals Barbie en Bratz. Deze spellen hebben hun succes vooral te danken aan de poppen die al bestonden en behoorlijk goed verkochten. Vele andere games met dit soort stereotype vrouwen (bv. Dead or Alive) hebben dit geluk niet en scoren dan ook vrijwel alleen bij het mannelijke publiek. Enkele gameontwerpers zagen in dat deze personages meisjes niet aanspraken en pasten de personages aan. Peach (Mario Bros.) bijvoorbeeld was eerst een stereotiep prinsesje dat gered moest worden uit de klauwen van de slechte Bowser, maar heeft nu een heuse transformatie ondergaan. Een speler kan nu voor Peach kiezen om te vechten of te karten in Super Smash Bros. en Mario Kart. Doorheen de jaren werden er ook enkele vrouwelijke hoofdpersonages ontworpen die zelfs als een voorbeeld voor velen worden gezien. Voorbeelden hiervan zijn Jill Valentine (Resident Evil) en Yuna (Final Fantasy X) (Tanner 2009). Deze vrouwen zijn zelf voorzien van wapens of speciale krachten en kunnen zich prima in hun eentje redden. Één van de beste voorbeelden is Samus Aran (Metroid). Samus is een premiejager met een ‘power suit’. In de eerste Metroid games deed Nintendo de speler geloven dat Samus een man was. Als iemand na uren spelen Metroid uitgespeeld had, verwijderde ze haar helm en bleek ze wel degelijk een vrouw (van Es, 2009). Dit verwonderde vele meisjes en vooral ook jongens. Het is dan ook geen wonder dat enkele van deze games het bijzonder goed doen bij meisjes. Toch hebben slechts 3% van de laatste generatie consolegames vrouwen in de hoofdrol (Irwin, 2008).
te slaan bij meisjes. Deze voorspelling kwam uit, aangezien The Sims één van de best verkochte spellen aller tijden werd1. Dit niet alleen omdat het een nieuw en zeer uitgebreid concept was, maar ook omdat het (nog altijd) zowel jongens als meisjes aanspreekt. Meisjes worden dus verondersteld bepaalde games leuk te vinden. Deze veronderstellingen zijn ook vastgesteld in een onderzoek. De Belgische consumentenorganisatie OIVO deed in 2008 onderzoek naar het gamegedrag van jongeren (7‐17 jaar). De gewoontes van de jeugd worden in verband met hun gebruik van het Internet in kaart gebracht. Uit het onderzoek blijkt dat jongens een voorkeur hebben voor de types stategie‐ (bv. Age of Empires), rollen‐ (bv. World of Warcraft) en sportspellen (bv. Fifa). Meisjes voelen meer voor constructie‐ (bv. Sim City, Theme Park) en managementspellen (bv. zoals eerder aangetoond, The Sims). Wanneer zij dan kiezen voor een gewelddadig thema, gaat hun voorkeur eerder uit naar het fantasiegenre en naar cartoons met geweld dan naar games die de realiteit proberen na te bootsen (Chunhui Chu, 2004). Over het algemeen zijn meisjes er meestal niet specifiek op uit om slechteriken of monsters neer te schieten (Heeter, 2004). Opvallend in het onderzoek van OIVO is dat toch beide partijen aanwezig zijn in alle genres. Hieruit is af te leiden dat enkele meisjes toch kiezen voor meerdere types en genres van games dan enkel het Barbie‐ thema. ‘Games voor meisjes’ is dus een delicate uitspraak onder invloed van de media en marketing, en is gebaseerd op vele culturele vooroordelen en veronderstellingen. Vrouwelijke personages Bij de verbeelding van games voor meisjes dacht de game‐industrie, zoals eerder aangehaald, aan roze en dieren wanneer zij een game voor meisjes ontwierpen. Natuurlijk bleef het hier niet bij en dachten zij ook ruimer. Het is heel logisch dat meisjes zich beter kunnen identificeren met een vrouwelijk personage dan met een mannelijk personage. Er werden dus enkele games ontworpen met een vrouwelijk personage. Heel 1
The Sims staat derde in de top 25 van best verkochte games, http://www.gunslot.com/blog/top-twenty-five-25best-selling-video-games-all-time
3
vervangt door een vrouwelijk Japanse vechter, genaamd Priss4. Lara en Priss zijn te vergelijken met ‘het overblijvende meisje,’ wat een term is voor hoofdrolspeelsters in films zoals Texas Chainsaw Massacre en de Scream reeks. Dit is een sexy meisje dat als laatste een bloederig conflict overleeft, waardoor de kijker haar wil helpen overleven en medelijden met haar krijgt (Clover, 1993). Lara Croft is zeker en vast een eigenzinnig personage dat niet ongezien door de gamegeschiedenis gaat. Het personage is zelfs zo bekend dat ze zes wereldrecords heeft neergezet in de nieuwste editie van Guinness World Records 2010 Gamer’s Edition. De titels van onder andere ‘meest succesvolle vrouwelijke personage’ en ‘meest herkenbare vrouwelijk personage in een videogame’ staan nu op haar naam. Deze herkenbaarheid leidde tot een plaatsje op een lijst van mogelijke namen voor een nieuwe straat in Derby, Engeland. Meer dan 27 000 mensen namen deel aan een online poll, waarvan 89% besloot dat uit de lijst van acht suggesties Lara’s naam de beste was. Hierdoor werd de straat tot Lara Croft Way gedoopt (BBC News, 2010). Hoewel Lara wereldberoemd is, slaat ze toch, omwille van de eerder vernoemde mannelijke fantasieën over haar, minder aan bij het vrouwelijke publiek (Schleiner, 2001).
Lara Croft Één van de bekendste vrouwelijk protagonisten is Lara Croft (Tomb Raider). Lara werd de eerste immens populaire vrouwelijke heldin toen Tomb Raider in 1996 uitkwam. Eindeloos veel fansites beschreven haar als een ‘cyberstar’. Toch draagt Lara een verleden met zich mee waar veel vrouwelijke spelers niet achter staan, en dan vooral de manier waarop spelers zich kunnen inleven in het personage. Lara Croft wordt afgebeeld als een afstammeling van de wetenschap: een geïdealiseerde, welgetrainde en jonge vrouw voor het mannelijk oog (Schleiner, 2001). Tomb Raider is een third‐person shooter. Hierin ziet de speler het hele lichaam van zijn of haar personage of avatar. In een first‐person shooter is het spel zichtbaar door de ogen van de avatar, waardoor enkel andere spelers dit personage kunnen zien (indien het zou gaan om een multiplayer spel). Tomb Raider zou niet hetzelfde zijn als een first‐person shooter. Het third‐person standpunt staat spelers toe om Lara’s Barbie‐achtige proporties van alle kanten en met verschillende zoomeffecten te bekijken. De vrouwelijke rondingen van Lara sprak veel mensen zo aan, dat ‘Nude Lara Croft’ in 2006 een populaire zoekterm in Google werd2. Het succes van de game in 1996 werd daardoor niet als een verrassing ervaren (Gambotto‐Burke, 2009). De populaire ‘Nude Raider patch’ is een applicatie die alle kleding van Lara verwijdert3. Dit illustreert dat het vooral draait om Lara’s uiterlijk dan om het spel zelf. Ze is een product van synthetische schoonheid, dat jongeren een onrealistisch ideaal van het vrouwelijk lichaam doet ontwikkelen. Sommige jongeren willen hiermee experimenteren, wat vooral blijkt uit de Nude Raider patch (Schleiner, 2001). Een voorbeeld van een soortgelijke patch is: ‘Amazons and Female Robertas,’ die alle mannelijke buitenaardse wezens vervangt door rondborstige Amazones in de first‐person shooter Marathon. Een andere patch die het hoofdpersonage vervangt door een vrouwelijk personage is: ‘Otakon Doom,’ een Japanse patch die de protagonist in de first‐person shooter Doom
Motivatie van mannen en vrouwen om te gamen Het personage is een eerste reden om een game te spelen. Hiermee kunnen spelers het opnemen tegen anderen en zich helemaal inleven in hun rol. Natuurlijk is de identificatie met het personage niet de enige reden om een spel te spelen. In een onderzoek gedaan door John Sherry en Kristen Lucas wordt uitgezocht waarom jongeren games spelen. In het eerste deel van hun studie wordt er enkel gekeken naar de verschillende motivaties om te gamen. Deze zijn samengevat in 6 categorieën: opwinding, uitdaging, competitie, vermaak, fantasie en sociale interactie. In het tweede deel onderzoeken ze leeftijds‐ en geslachtspatronen in de motivaties. Uit hun onderzoek blijkt dat uitdaging de belangrijkste reden is waarom jongeren spelen. Deze wordt gevolgd door
2
Een tijdslijn van de zoekterm ‘Nude Lara Croft’, http://www.google.com/insights/search/#q=Nude%20Lara %20Croft&cmpt=q 3 Deze patch is op veel plaatsen legaal te downloaden, http://tomb-raider-anniversary.com/tomb-raideranniversary-cheats/nude_patch/
4
Een lijst van patches in de stijl van de Nude Raider Patch, http://www.opensorcery.net/mutation/patches.html
4
competitie, dan vermaak, opwinding, fantasie en uiteindelijk sociale interactie. Hierbuiten worden er ook enkele redenen aangekaart zoals het spelen voor de graphics en het geluid, omdat de games realistisch zijn en omdat mensen zich in games sterker voelen dan in het echte leven. Deze volgorde blijkt voor zowel de jongens als de meisjes in grote lijnen hetzelfde te zijn. De jongens gaven sociale interactie echter een veel hogere score dan de meisjes. Deze categorie had van alle motivaties het grootste verschil in score. Ze vinden het aangenaam om samen een team te vormen en het op te nemen tegen anderen. Een meisje wordt niet vaak in het team opgenomen, tenzij zij bewezen heeft dat ze op hetzelfde niveau kan spelen (Miller, 2009). Wanneer jongens afspreken in groep, zullen zij eerder samen een film kijken, een game spelen of gaan sporten dan meisjes. Meisjes zijn eerder geneigd bij te praten of uit te gaan. Hieruit is af te leiden dat meisjes gamen als een minder sociale gelegenheid zien dan jongens. Toch blijkt uit het onderzoek van Sherry en Lucas dat meisjes net zo veel van de uitdaging genieten als jongens en de confrontatie aangaan. Uit de eerder besproken ‘selffulfilling prophecy’ kan afgeleid worden dat meisjes niet gamen omdat zij niet geacht zijn dit leuk te vinden. Ze weten vaak dus niet wat video games voor hen te bieden hebben. Schiet‐, actie‐ en vechtspellen mogen dan veel aandacht krijgen in de media, deze elementen vormen slechts een kleine fractie van wat gamen te bieden heeft. In de lijst van best verkochte games staan onder andere sport‐, simulatie‐ en platformspellen boven schiet‐, actie‐ en vechtspellen5. Over het algemeen worden games snel in verband gebracht met deze laatste genres, wat veel meisjes afschrikt. Zij zien games eerder als een asociale gelegenheid dan een gezellige tijdsbesteding met vrienden. Wanneer meisjes zich dan toch wagen aan een first‐person shootergame, komen ze al snel agressieve jongens tegen (Cassell en Jenkins, 1998). De drang van meisjes om te willen winnen mag dan net zo groot zijn als die van jongens, maar de reactie van de jongens wanneer deze niet winnen, schrikt meisjes vaak terug af. Veel meisjes zouden dus wel willen gamen, maar willen niet geconfronteerd worden met de 5
Lijst van best verkochte videogames, http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_bestselling_video_games#By_genre
5
hoeveelheid jongens, aangezien meisjes nogal in de minderheid zijn en dus minder sterk staan. Jongens claimen vaak snel dat meisjes gewoonweg niet kunnen gamen en er dus ook niet aan moeten beginnen. De meerderheid van de meisjes legt zich bij deze visie neer. Hieruit kan geconcludeerd worden dat veel meisjes wel willen gamen, zeker voor de uitdaging, maar ze worden geïntimideerd door de hoeveelheid (agressieve) jongens. Verschillende gamepersoonlijkheden van mannen en vrouwen in games Op een conferentie over video games sprak Kristen Miller over de rol van vrouwen in het spel Rock Band. Uit haar studie blijkt dat vrouwen ook in dit spel in de minderheid zijn, hoewel het spel veel rivaliteit biedt. Er kan alleen worden gespeeld, tegen andere spelers of in groep. De conclusies van de studie zijn daarom ook toe te passen op first‐person shootergames. Miller concludeert dat mannen meer gericht zijn op prestatie en hoge scores halen dan vrouwen. Mannen blijken sneller gefrustreerd te zijn bij het falen in die opzet. Zo kijken mannen bijvoorbeeld vaker na op welke plaats ze staan in de ranglijst. Op gebied van rivaliteit zijn er voor het vrouwelijke geslacht opmerkelijke resultaten. Meisjes blijken net zo competitief als jongens, alleen zijn zij meer uit op het verbeteren van hun eigen scores dan om die van anderen te verbreken. De weinige keren dat ze toch competitief tegenover anderen zijn ingesteld, is vrijwel altijd tegenover andere vrouwelijke spelers. Hieruit kan geconcludeerd worden dat beide groepen competitief zijn ingesteld, maar dat vrouwen meer gemotiveerd worden door de nood om de beste te zijn van hun geslacht als minst vertegenwoordigde groep. Het grootste verschil zit, volgens Miller, in het profilerende gedrag van spelers binnen een groep. Vrouwen lijken meer gemotiveerd om vooruitgang te boeken voor het belang van de groep en minder voor zichzelf. Zo blijkt dat ze eerder een populair instrument uit handen geven, als de groep er beter van wordt. Ook geven ze er meer om hoe anderen zich zouden voelen als ze hierdoor beter en op een hoger niveau konden spelen. Ditzelfde geldt voor first‐person shooters. Vrouwen zijn sneller geneigd een goed wapen af te geven aan anderen. Ze nemen al snel genoegen met de minder populaire wapens en doen zich
geslacht. Het lijkt zo dat ons geslacht is wat het is –buiten een vorm van radicale chirurgie‐ en daar stopt het. Dit is echter slechts een biologische benadering. Een alternatief is dat geslacht gezien kan worden als een sociaal concept, een manier om de populatie te verdelen in twee delen, mannen en vrouwen (Cassell en Jenkins, 1998). In menselijke interacties is het geslacht zo fundamenteel dat het absurd lijkt dat een persoon geslachtsloos is. In een online game is het moeilijk om de ware identiteit van een speler te achterhalen. Enkele gamers kiezen hier bewust voor. Het geslacht van een speler oefent namelijk invloed uit op het online gedrag van andere spelers (Cassell en Jenkins, 1998). Uit het onderzoek van Miller blijkt dat meisjes meer vriendschapsverzoeken en berichten krijgen binnen een groep. Hierdoor zijn ze voor een andere groep de meest verkozen personen zich tegen te keren. Wanneer er twee teams tegen elkaar spelen wordt er meestal één iemand van het andere team uitgekozen om als eerste uit te schakelen of lastig te vallen. In dit geval is het meestal het meisje, als die al aanwezig is. Wanneer er echter een meisje in hun eigen team zit, blijken jongens redelijk jaloers te zijn op elkaar, als het meisje meer aandacht besteedt aan een andere jongen binnen hetzelfde team. De manier waarop meisjes meestal anders worden behandeld is daarom ook vaak niet gewenst (Miller, 2009). Miller beweert dat het geen wonder is dat veel meisjes zich online voordoen als jongen door te kiezen voor een jongensnaam of –personage, en door niet te spreken door de microfoon. Op die manier worden ze niet anders behandeld. Het tegenovergestelde komt ook voor. Sommige jongens doen zich voor als meisje, om zo meer gedaan te krijgen van anderen. Dit heet ‘gender swapping’ (Ludlow, 1996). In bepaalde games (vooral role‐playing games) hebben meisjes juist meer voordelen. In de Massive Multiplayer Online Role‐Playing Game (MMORPG) World of Warcraft bijvoorbeeld zijn er verscheidene mannelijke spelers die een meisjesnaam of vrouwelijk uitziend personage kiezen (Huh en Williams, 2009). In deze virtuele werelden komt identiteit voornamelijk tot uiting in het personage. Met dit personage kan een speler inwerken op een ander personage. De spelers krijgen de vrijheid om eender welk personage te kiezen. Er is geen regel dat jongens een mannelijk personage moeten kiezen of meisjes een vrouwelijk personage. Jongeren zijn al langer bekend met deze vrijheid.
soms minder goed voor dan ze werkelijk zijn, om anderen zich beter te doen voelen. Het is dan ook niet verwonderlijk dat meisjes vaak, wanneer dit mogelijk is, een ‘medic’ spelen in shootergames, waarbij zij de vaardigheid hebben anderen te genezen. Of zij zich hiertoe verplicht voelen, dan wel of ze gewoon liever de minder populaire wapens en type personages nemen, blijft de vraag. Richard Bartle beschrijft verschillende gamepersoonlijkheden in Multi‐User Dungeons (MUD’s)6. Spelers worden onderverdeeld in vier groepen: killers, achievers, explorers en socialisers. Hij geeft nergens duidelijk aan of er een verschil bestaat tussen mannen en vrouwen, maar geeft wel enkele hints. Bij elk type van persoonlijkheid wordt uitgelegd waar het voor staat, welke karaktereigenschappen het heeft en welk soort frequente uitspraken ermee samen gaan. Enkel bij de socialisers voegt hij uitspraken toe als: “Yeah, well, I'm having trouble with my boyfriend,” en “Really? Oh no! Gee, that's terrible! Are you sure? Awful, just awful!” Dit impliceert dat hij meisjes (of homoseksuelen) eerder als socialiser ziet dan als één van de andere gamepersoonlijkheden. Dit staat een beetje in contrast met wat Sherry, Lucas en Miller observeerden. Zij vonden dat meisjes juist minder snel gamen omwille van het sociale aspect. Halverwege zijn paper legt Bartle uit hoe de verschillende spelers types van spelers tegenover elkaar staan. Wanneer hij observeert dat socialisers niet noodzakelijk graag tegen achievers spreken (tenzij om persoonlijke informatie uit ze te krijgen) maar liever over hen, is er weer uit zijn toon op te maken dat hij vrouwen eerder als socialisers ziet. Hij versterkt dit door de relatie tussen socialisers en achievers te vergelijken met een relatie tussen man en vrouw, waar de man de achiever is, die de vrouw voor zich wil winnen. Het belang van geslacht in online games en gender swapping Uiteindelijk illustreert het geslacht ook de manier waarop jongens en meisjes anders worden behandeld. Elke speler heeft natuurlijk een 6
Multi-User Dungeon: een tekstgeoriënteerd multiplayer spel dat elementen van een Role Playing Game bevat, http://www.mondofacto.com/facts/dictionary?MultiUser+Dungeon
6
Doordat de aanwijzingen beperkter zijn dan bij face‐to‐face communicatie, kunnen mensen zowel voordeel als nadeel ondervinden aan de grotere anonimiteit (Huh en Williams, 2009). Er wordt tegenwoordig regelmatig aan gender swapping gedaan. Jongens beweren dat ze bijvoorbeeld in World of Warcraft op die manier meer voorwerpen krijgen van andere mannelijke spelers die hun aanzien voor meisjes (Shoemaker, 2009). Er zijn dus daadwerkelijk verschillen tussen de online gamepersoonlijkheden van jongens en meisjes. Deze hebben op zich weinig invloed op het online gedrag van andere spelers. Het geslacht heeft echter het meeste invloed. Dit bepaalt hoe sommige spelers bevoordeeld of benadeeld worden. Één van de fenomenen die hieruit voortvloeit, is gender swapping.
afkorting van een reeks woorden samen met enkele leestekens (Jansz en Tanis, 2007). Rambush, Jakobsson en Pargman gaan dieper in op het fenomeen van communities en de manier waarop gametoernooien worden gespeeld. Opmerkelijk is dat doorheen heel de paper niet één keer iets over vrouwencommunities wordt aangehaald. Ze bestaan namelijk wel degelijk. Vrouwelijke communities of clans zijn vaak hechter en meer gemotiveerd, om het zo samen op te nemen tegen mannen. Veel van deze communities maken een onderscheid tussen ‘girl gamers’ en ‘grrrl gamers’. ‘Grrrl gamers’ of ‘Game Grrrlz’ beweren dat een groot aantal vrouwelijke gamers een zelfde interesse en voorkeur toont in ‘mannelijke’ game thema’s als mannen. ‘Girl gamers’ daarentegen spelen gewoon casual games (Cassell en Jenkins, 1998). Ze zijn ook tegen de productie van stereotypische spellen gericht op vrouwen. Ze willen laten zien dat vrouwen helemaal niet onder hoeven te doen en net zo goed (volgens hen natuurlijk beter) kunnen gamen als mannen. Voorbeelden van vrouwelijk communities zijn Pink Zink7,
Counterstrike Girls8 en de bekendste; Frag Dolls9. De Frag Dolls communitie startte in 2004 en heeft doorheen de jaren verschillende toernooien gewonnen (bv. het Rainbow Six Vegas toernooi in december 2006). Het team bestaat enkel uit vrouwen die, tegen de verwachtingen van veel mannen in, goed in gamers en ook mooi zijn. Een voorbeeld van Belgische bodem is Charlotte van Brabander, met de nickname Sjlot. Deze twintigjarige speelt al van kinds af aan Counterstrike en behoort tot de beste speelsters van de Benelux. Het magazine Chief organiseerde op 21 februari in de Gamezone in de Antwerpse Singel een wedstrijd Counterstrike (Bertrand, 2010)10. Tien spelers mochten haar uitdagen, maar werden allen genadeloos verslagen. Degene die het dichts in de buurt van een overwinning kwam was de negentienjarige Monir, die haar het spel leerde. Er bestaan dus communities voor zowel mannen als vrouwen. Ondanks wat veel mannen beweren, gamen deze vrouwen niet noodzakelijk minder goed dan zij.
Online gamecommunities voor zowel vrouwen als mannen Dat verschillende meisjes kiezen voor een mannelijk personage, en dat ze doen alsof ze een jongen zijn is heel logisch. Ze willen niet buitengesloten worden en ze willen deel uitmaken van een groep of cultuur. Meisjes vinden tegenwoordig steeds meer steun en aanmoediging van het mannelijk geslacht (broers, neven, klasgenoten, …) om met hen mee te gamen (Cassell en Jenkins, 1998). Gamen wordt namelijk vaak voor het sociale aspect gedaan. Uit het onderzoek van Sherry en Lucas blijkt dat er doorheen de jaren heuse communities zijn ontstaan. Deze gaan vaak onder de termen ‘clan’ en ‘gilde’. Er worden binnen een game dus groepen gevormd, maar een clan gaat verder dan een eenmalig team vormen in een spel. Vrijwel elke first‐person shooter heeft op dit moment verschillende clans, waarin spelers meermaals als een team samenwerken en zelfs vrienden worden. Clans gebruiken vaak programma’s zoals Ventrilo en Teamspeak om met elkaar te kunnen communiceren en om elkaar door een game te helpen (Jansz en Tanis, 2007). Veel clans maken gebruik van een onderlinge hiërarchie, waarbij een leider de groep in goede banen moet leiden en eventueel wedstrijden moet regelen. Samen regelen ze bijeenkomsten en ontmoeten elkaar soms persoonlijk. Clans zijn vaak te herkennen aan de gemeenschappelijke ‘clantag’ voor de naam van hun personage. Deze tag is meestal een
7
Site van Pink Zink, http://www.xfire.com/communities/zinic/ 8 Site van Counterstrike Girls, http://steamcommunity.com/groups/counterstrikegirls 9 Homepage van Frag Dolls, http://www.fragdolls.com/ 10 Beat the Chief Gamebabe! In de Singel, http://www.gamezonedesingel.be/
7
Conclusie
Bertrand, K. (22 februari 2010). Jongens afknallen, dáár geniet ik van. Het Laatste Nieuws, p. 5. Geraadpleegd 18 april 2010, http://www.desingel.be/download/100222_HLN _Gamezone_Jongens‐afknallen‐‐daar‐geniet‐ik‐ van‐52221.pdf Bryce, J., en Rutter, J. (2002). Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility. [eindwerk]. Manchester: University of Manchester ‐ ESRC Centre for Research on Innovation and Competition (CRIC). Cassell, J., en Jenkins, H. (1998). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Massachusetts Institute of Technology: MIT Press. Chunhui Chu, K. (2004). Gender Reactions to Games for Learning among Fifth and Eighth Graders. [thesis]. Michigan: Michigan State University ‐ Department of Telecommunication, Information Studies, and Media. Clover, C. (1992). Men, women, and chain saws: gender in the modern horror film. Princeton: Princeton University Press. Derby inner ring road to be named Lara Croft Way. (26 februari 2010). BBC News, Geraadpleegd 17 april 2010, http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/england/d erbyshire/8538106.stm Dickey D., M. (september 2006). Girl Gamers: The Controversy of Girl Games and the Relevance of Female‐Oriented Game Design for Instructional Design. British Journal of Educational Technology, 37(5), 785‐793. van Es, J. (7 juni 2009). InsideGamer. Geraadpleegd 13 april 2010, http://www.insidegamer.nl/wii/metroidotherm/ rubrieken/25575/Samus‐Aran.html Farrar, K., Krcmar, M., & Nowak, K. (2006). Contextual Features of Violent Video Games, Mental Models, and Aggression. Journal of Communication, 56(2), 387‐405. Gambotto‐Burke, A. (7 mei 2009). The naked truth: sex doesn't sell games. Technology Guardian, p.5. Geraadpleegd 11 april 2010, http://www.guardian.co.uk/technology/2009/m ay/07/games‐male‐gamers
Ondanks de stijging van de grafische kwaliteit en diversiteit in shootergames, voelen meisjes zich weinig aangetrokken tot dit type spel. Dit komt voornamelijk omdat meisjes van jongs af aan aangeleerd krijgen ‘meisjesdingen’ leuk te vinden. Managementspellen als The Sims sluiten hier beter bij aan en worden dus eerder verkozen. Een tweede oorzaak is de stereotype afbeelding van vrouwen in de games. Meisjes willen zich liever identificeren met de dappere Samus dan met een personage uit Dead or Alive. Vreemd genoeg spelen meisjes net zo graag voor de uitdaging als jongens, maar worden ze afgeschrikt door het soms agressieve mannelijke geslacht. Meisjes zijn ook minder competitief ingesteld, tenzij zij spelen tegen andere meisjes. Het geslacht is dus erg belangrijk. Meisjes krijgen meer vriendverzoeken en worden het meest aangesproken in een game. Richard Bartle besluit daarom dat meisjes vooral socialisers zijn. Veel jongens willen ook van de voordelen genieten die meisjes hebben en meisjes willen vaak juist minder aandacht krijgen in een game. Beide geslachten doen soms aan gender swapping. Het liefst willen meisjes opgenomen worden in de groep of in een communitie. Daarom zijn er vooral de laatste jaren veel vrouwelijke gamecommunities opgericht, waarin zij met vrienden verschillende genres van games – vaak inclusief shootergames – kunnen spelen. Net zoals het stereotype van een gamer steeds minder wordt gezien als een mannelijke tiener, geloof ik dat ook de kloof tussen jongens en meisjes in games steeds kleiner zal worden. Charlotte van Brabander is alvast één van de meisjes die deze kloof heeft overwonnen. ‘Game Girls’ in shootergames bestaan al, ze zijn nu nog enkel zwaar in de minderheid. Referentielijst Adams, C. (1976). The Gender Trap: a Closer Look at Sex Roles. Quartet Books. Ankur. (6 september 2009). Microreviews.org. Geraadpleegd 20 februari 2010, http://microreviews.org/farmville‐online‐game/ Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds and Spades: Players Who Suit MUDs.
8
Gamegirl. (26 maart 2009). Geraadpleegd 18 januari 2010, http://gamegirl.blogfaction.com/article/107252/ top‐7‐statistics‐about‐gamers‐that‐you‐may‐not‐ know/ Gunslot. (7 september 2007). Geraadpleegd 2 april 2010, http://www.gunslot.com/blog/top‐ twenty‐five‐25‐best‐selling‐video‐games‐all‐time Hayes, E. (2005). Women, Video Gaming and Learning: Beyond Stereotypes. Tech Trends, 49(5), 23‐28. Heeter, C., Chunhui Chu, K., Egidio, R., Mishra, P. (november 2004). Do Girls Prefer GirlDesigned Games? [project]. Michigan: Michigan State University ‐ Department of Telecommunication, Information Studies, and Media. Huh, S., en Williams, D. (2009). Dude Looks like a Lady: Gender Swapping in an Online Game. London: Springer London. Irwin, M.J. (11 oktober 2008). Forbes.com. Geraadpleegd 17 januari 2010, http://www.forbes.com/2008/11/10/games‐ starring‐females‐tech‐personal‐ cx_mji_1110females.html Jansz, J., en Tanis, M. (2007). CyberPsychology & Behavior. [project]. Amsterdam: Vrije Universiteit Amsterdam ‐ Department of Communication. Ludlow, P., en Godwin, M. (1996). High Noon on the electronic frontier: Conceptual Issues in Cyberspace. Massachussettes: Massachussettes Institute of Technology. Miller, K. (2009). Girl Gamers Rock!: The Role of Female in Rock Band’s World of Virtual Musicians. [conferentie]. Engeland: Oxford ‐ Mansfield College. Miller, K., en Summers, A. (november 2007). Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines. Sex Roles (Vol. 57, Nr. 9‐ 10. pp. 733‐742). Springer Netherlands. Mitchell, C., en Reid‐Walsh, J. (2008). Girl Culture: an encyclopedia. London: Greenwood Press. Morgan, R. (5 februari 2009). FastCompany. Geraadpleegd 20 januari 2010,
http://www.fastcompany.com/blog/morgan‐ romine/frag‐doll/why‐women‐should‐play‐ video‐games Rambusch, J., Jakobsson, P. & Pargman, D. (2007) Exploring E‐sports: A case study of game play in Counter‐strike. In: B. Akira. Situated play, pp. 157–164. The University of Tokyo, Japan. Rutter, J. en Bryce, J. (2006). Understanding Digital Games. London: Sage Publications Ltd. Schleiner, A‐M. (2001). Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender‐Role Subversion in Computer Adventure Games. Leonardo (Vol. 34, Nr. 3. pp. 221‐226). The MIT Press. Sherry, J. en Lucas, K. (2006). Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Use and Game Preference. In L. Bathgate, Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Shoemaker, W. Helium. Geraadpleegd 21 januari 2010, http://www.helium.com/items/428949‐ mmorpgs‐assessing‐the‐trend‐of‐male‐players‐ playing‐female‐characters Tanner, N. (27 januari 2009). Greenpixels. Geraadpleegd 5 april 2010, http://www.greenpixels.com/articles/features/2 353/10‐Best‐Female‐Game‐Characters Turtiainen, R. (2009). Man to Man: Sports (Games) and Female Characters. [conferentie]. Engeland: Oxford ‐ Mansfield College. Vandercammen, M. (2008). Jongeren en Internet [studie]. Brussel: OIVO. Voodoo Extreme VE3D. (21 januari 2010). Geraadpleegd 18 april 2010, http://ve3d.ign.com/articles/news/52578/Lara‐ Croft‐Takes‐New‐Guinness‐World‐Records Wood, R. Griffiths, M., & Parke, A. (februari 2007). Experiences of Time Loss among Videogame Players: An Empirical Study. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 38‐44.
9