Meervoudige Intelligentie op de basisschool
een scriptie over het onbewust en spelenderwijs testen van kinderen basisschool groep 6
1
Shanna van Namen 0805060
[email protected] Opleiding: Communicatie en Multimedia Design Minor: Interface and Experience Design Jaar van afstuderen: 2012 School: Hogeschool Rotterdam 1e afstudeerbegeleider: Raul Martinez-Orozco 2e afstudeerbegeleider: Ruth Delfgaauw Stagebedrijf 1: KBS Mariëngaarde Afstudeerbegeleider: Annette Bertels Stagebedrijf 2: Vuurrood Afstudeerbegeleider: Hans Foks
2
Ook aan mooie dingen komt een eind het laatste werk van vier mooie jaren
3
VOORWOORD
4
Beste lezer, Wat u nu in handen hebt is het laatste werk van vier jaar Communicatie en Multimedia Design. Vier jaar waarin ik enorm veel heb geleerd, nieuwe vrienden heb gemaakt en veel heb gelachen. Als eerste wil ik de docenten en mijn medestudenten bedanken die ik de afgelopen jaren heb leren kennen. Zonder jullie had ik het niet gered. Met veel plezier heb ik aan deze opdracht gewerkt. Hiervoor was het juiste
vertrouwen nodig. Dit vertrouwen heb ik vanuit verschillende hoeken gekregen. Ik wil KBS de Mariëngaarde, met name Annette Bertels en Nettie Joosten bedanken voor alle gezelligheid en voor de kans mij deze opdracht te laten volbrengen. Ook alle kinderen uit groep 6 hebben mij geholpen tijdens deze opdracht, hopelijk krijgen zij ook ooit de kans om een mooie afstudeeropdracht te maken. Verder wil ik mijn tweede stagebedrijf, Vuurrood, bedanken. Hans Foks, zonder jouw vertrouwen in mij en deze opdracht had ik niet bij jullie gezeten. Bedankt voor je kritische blik. Ook Ina Heijnen, bedankt voor het keer op keer lezen van mijn scriptie (en voor het verbeteren van al mijn spelfouten). Last but not least, wil ik Raul Martinez-Orozco en Ruth Delfgaauw bedanken voor het vertrouwen in mij tijdens deze periode. Bedankt voor jullie feedback, zonder jullie had hier een heel ander document gelegen.
Shanna 5
INHOUDSOPGAVE
6
Colofon
2
Voorwoord
4
Inhoudsopgave
6
Samenvatting
10
Summary
14
Inleiding
18
Inclusief Onderwijs
21
Probleemstelling
24
Kennisgebieden
27
Hoofd- en Deelvragen
28
Methodiek
30
Hoofstuk 1: Gamification
34
1.1 Generatie Z en... spelletjes
39
1.2 Generatie Z en... verhalen
42
Conclusie
45
Hoofdstuk 2: Meervoudige Intelligentie
46
2.1 Intelligentie
47
2.2 Meervoudige Intelligentie Theorie
49
2.3 Soorten Intelligenties
54
2.4 Het testen van de intelligenties
58
Conclusie
65
7
Hoofdstuk 3: Interactive Storytelling
66
3.1 Storytelling
67
3.2 Interactive Storytelling
70
3.3 Storylines
74
3.4 Combinatie met spellen
77
Conclusie
79
Hoofdstuk 4: Gamification
80
4.1 Stimulatie
90
4.2 Spelvormen
94
4.3 Kenmerken spellen voor kinderen
96
Conclusie
98
8
Eindconclusie: Theorie
100
Conceptueel Model
104
Case Study
106
Inleiding
107
Probleemstelling
107
Concept
108
Doelstellingen
109
Doelgroep
110
Persona
111
Interactive Story Test
114
Hoofdverhaal
116
Verhalen levels
118
Resultaten
128
Ontwerp Rationale
Waar komen de kennisgebieden terug in de test?
140
130
Aanbevelingen
142
Eindconclusie: Onderzoeksvraag
144
Woordenlijst
147
Bronnen
152
Bijlagen
162
Interview
163
Interviews: uitgewerkt
164
Paper Prototyping
168
9
SAMENVATTING
10
In deze scriptie gaat het over het verbeteren van een testmethode voor kinderen op de basisschool (groep 6), op een onbewuste en spelenderwijs manier. De onderwerpen die behandeld zullen worden zijn Meervoudige Intelligentie, Interactive Storytelling en Gamification. Ook zal er uitgebreid verteld worden hoe de doelgroep in elkaar steekt, de huidige laatst toegevoegde generatie: Generatie Z. Op dit moment zijn er een aantal methodes om meervoudige intelligentie te testen. Echter zijn deze testen nog niet goed genoeg ontwikkeld om er betrouwbare en bruikbare resultaten uit te halen. Dit wordt mede mogelijk gemaakt omdat de testen als saai en oninteressant worden ervaren. Om te onderzoeken hoe deze testresultaten wel betrouwbaar en bruikbaar worden, is de volgende onderzoeksvraag opgesteld: Hoe kan Interactive Storytelling gebruikt worden om Meervoudige Intelligentie bij kinderen te testen? Deze onderzoeksvraag is van belang omdat door middel van Interactive Storytelling meer betrokkenheid gecreërd kan worden. Ik ben te werk gegaan met Desk Research (boeken en internet) en Field research (interviews en paper prototyping). Deze methodes sloten het best aan bij mijn kennisgebieden en doelgroep. Tijdens het onderzoek zijn er veel bruikbare resultaten gevonden die bijdragen aan het eindproduct.
11
In het eindproduct worden de acht intelligenties van Howard Gardner getest. Deze vernieuwde digitale testmethode die gemaakt is, is voor groep 6 van een basisschool (Generatie Z). Deze generatie is opgegroeid tussen alle technologische ontwikkelingen. Ze zijn bekend met internet, mobiele telefoons, tablets, social media en games, wat een belangrijk onderdeel in hun dagelijkse levens is. Ze willen graag van alles weten en haken af als ze iets saai vinden. Interactive Storytelling is een manier om gebruikers betrokken laten te voelen. Bij Interactive Storytelling krijgt de gebruiker de kans een verhaal te beïnvloeden door het tijdens het verhaal verschillende keuzes kunnen maken waardoor het verhaal een andere wending krijgt. Hiervoor zijn verschillende storylines opgezet maar deze alleen zijn echter niet genoeg om de betrokkenheid van de kinderen te behouden. Hiervoor zijn nog een aantal elementen nodig. Deze elementen zijn terug te vinden bij Gamification. Bij Gamification staat de motivatie en het behouden van aandacht van de gebruiker centraal. Door het toevoegen van bijvoorbeeld doelen, punten en badges wordt de gebruiker gemotiveerd om door te gaan met bijvoorbeeld het spelen van een spel. Het is belangrijk dat de gebruiker zich betrokken voelt bij een actie, anders haakt deze af. Gamification bevat dus goede onderdelen die samen te voegen zijn met Interactive Storytelling.
12
Hoofdpunten uit mijn onderzoek die terugkomen in mijn interactieve product, kort opgesomt, zijn: Generatie Z wil graag: - Meepraten, meesturen, meebeslissen en betrokken zijn; - Verleiding, Generatie Z haakt af als iets saai is; - Wil leren door te doen; - Is gesteld op gebruiksvriendelijkheid. Bij Interactive Storytelling krijgt het kind de kans om zelf keuzes te maken in het verhaal. Ze kunnen dus zelf meesturen en meebeslissen. De storyline die is gekozen is de Extended Loop. Hier krijgt de gebruiker de kans om verschillende keuzes in het verhaal te maken, maar uiteindelijk komt hij/zij altijd op hetzelfde eindpunt uit. Dit zijn in de vernieuwde digitale testmethode de resultaten. De onderdelen die aan de Extended Loop worden toegevoegd, komen vanuit Gamification. Aan het verhaal zullen doelen worden gekoppeld, dit voorkomt dat het saai wordt. Binnen deze doelen krijgt het kind de mogelijkheid bepaalde items te verzamelen. Vanuit de conclusies is er een vernieuwde digitale testmethode opgesteld: een Interactive Story Test (IST). In de IST worden de acht intelligenties stuk voor stuk getest. Wanneer de test is afgenomen, krijgt het kind te zien wat zijn of haar sterke punten zijn en welke minder ontwikkeld zijn. Ook de docenten krijgen de kans deze gegevens in te zien. Door middel van deze gegevens kan het lesmateriaal van het kind beter worden afgestemd: op bijvoorbeeld de zwakkere punten kan het kind meer ondersteuning krijgen.
13
SUMMARY
14
This thesis describes the improvement of a test-method for children at elementary school level (group 6), using an unconscious and playful approach. The researched topics are Multiple Intelligence, Interactive Storytelling and Gamification. We will also take a thorough look into our target-group, the latest current generation now known as Generation Z. Currently there are a few methods to test Multiple Intelligence. Unfortunately, these tests are not properly developed to provide reliable and useful results. One of the main reasons is because the tests are perceived as boring and uninteresting In order to find out how we can make this test method more approachable, fun and interesting, i deviced the following research question: How can Interactive Storytelling be used to test Multiple Intelligence in children? The relevance of this research question is because engagement can be created through Interactive Storytelling. I used Desk Research (books and the internet) and Field Research (interviews and paper prototyping) in my work. These methods fit the best with my areas of expertise and the target-group. During my research i gathered plenty of useful results which can be carried over to my prototype.
15
In this, my final product, Howard Gardner’s eight intelligences wil be tested. This new digital testmethod is specially designed for children of group 6, at an elementary school (Generation Z). This generation has grown up among many technological developments. They are familiar with internet, mobile phones, tablets, social media and games, what a very important part in their daily lives is. They want to learn about everything and they disengage easily when something becomes boring for them. Interactive Storytelling is a technique to make users feel they are invloved with something. With Interactive Storytelling the user has the opportunity to influence the story by making choices that have an affect on the narrative. For this there are different storylines we can use, but these alone are not enough to keep children completely involved. A few more elements are necessary for this, these elements are to be found in Gamification. Keeping the user motivated and involved is at the core of Gamification. You can trigger the user to keep playing by adding goals, points and badges to an activity. It is important that users feel being involved with an activity, otherwise they will disengage easily. Hence, Gamification has good elements that can be combined with Interactive Storytelling.
16
Highlights of my research that will be used in the prototype, summarized, are: Generation Z: - Wants to talk, to control, to participate in decisions and be involved; - Needs to be teased, Generation Z disengage when something is boring; - Wants to learn by doing things; - Needs a user-friendly design. Through Interactive Storytelling children have a chance to make decisions in the story. This fulfills their need to participate in decisions and feel involved. The style of storyline that was chosen is the Extended Loop. In this storyline, the user gets the chance to make different desicions, but at the end every user comes to the same ending (in this case, the results of the test). The Extended Loop gets a few more elements added from Gamification. There will be goals added to the storyline, this prevents boredom. Through these goals, the child gets the opportunity to collect items. From the conclusion of this research comes a new digital testmethod: a Interactive Story Test (IST). IST wil test the eight intelligences of Howard Gardner one by one. Once the test is completed the child will be able to see which are his/her strongest and weakest aptitudes in intelligence. Teachers also have the opportunity to view the results. Out of the results, the learning material can be modified to fit each child’s needs. For example, to support the child’s weakest aptitudes in intelligence.
17
INLEIDING
18
Wanneer je tijdens je opleiding een interessant onderwerp tegen komt, een onderwerp waar je graag meer over zou willen weten, onthoud je dit. Voor mij was dit het onderwerp Meervoudige Intelligentie. Tijdens het derde jaar van deze opleiding ben ik via een project in aanraking gekomen met deze term. Een term die voor mij volledig onbekend was, maar interessant klonk. Door alle informatie die ik toen heb gelezen, het contact met de professionals en het werken met kinderen, ben ik er met veel plezier achter gekomen wat er allemaal met Meervoudige Intelligentie mogelijk is: Waar een kind normaal alleen met cijfers beoordeeld wordt, is het met Meervoudige Intelligentie mogelijk om te zien waar een kind goed en minder goed in is, zonder deze te veroordelen. Al snel kwam ik tot de conclusie dat ik Meervoudige Intelligentie en kinderen wilde betrekken in mijn afstudeeropdracht, want, niet onbelangrijk, dit is een onderwerp waar ik met veel plezier een aantal maanden aan kan werken. Tijdens het zoeken van mijn stage heb ik besloten het onderwerp Meervoudige Intelligentie vast te houden. Van te voren wist ik niet hoe lastig het zou worden om een stagebedrijf te vinden die mijn zelf geformuleerde opdracht aan durfde te gaan. Na een aantal sollicitaties bij ontwerpbureau’s, had ik bijna de moed opgegeven om nog op tijd te kunnen starten met mijn stage. Ik besloot het vanuit een andere hoek te bekijken: Ik ging op zoek naar basisscholen die met Meervoudige Intelligentie werken. Al snel kwam ik in contact met een basisschool in Gorinchem, KBS de Mariëngaarde. De Mariëngaarde is een katholieke basisschool die werkt met Inclusief Onderwijs. Later zal uitgelegd worden wat Inclusief Onderwijs precies inhoudt.
19
Na overleg met de Mariëngaarde kwam er naar voren dat de testen die zij op dit moment gebruiken voor Meervoudige Intelligentie, nog niet goed genoeg ontwikkeld zijn. De testen zouden saai en oninteressant zijn, waardoor de kinderen hun aandacht verliezen tijdens het maken van de test. Hierdoor kunnen de resultaten anders uitvallen dan de bedoeling is: de resultaten zijn slecht en onbruikbaar. Vanuit de Mariëngaarde kwam de vraag of ik de testen voor Meervoudige Intelligentie onder handen wilde nemen. Een test die betrouwbaardere resultaten oplevert, zodat het lesmateriaal van de kinderen beter op hun kwaliteiten afgestemd kan worden. Aangezien een basisschool niet de meest standaard afstudeerstage is en zij mij ook geen begeleiding kunnen geven op het gebied van ontwerpen, besloot ik om er nog een extra bedrijf bij te zoeken, dat mij hier in zou kunnen begeleiden. Zo kwam ik in contact met Vuurrood, een communicatie ontwerpbureau in Rotterdam. Vuurrood is bekend met projecten voor kinderen, bijvoorbeeld Smaaklessen (http://smaaklessen.kennisnet.nl) en Oorkaan (http://www.oorkaan.nl/), ze weten precies hoe ze met opdrachten voor jongeren om kunnen gaan. Vanuit de Mariëngaarde heb ik begeleiding op het gebied van leren, lesmethodes en vraagstelling. Vanuit Vuurrood heb ik begeleiding op het gebied van ontwerp, didactiek, interactie en techniek. Één ding heb ik al geleerd: geef het onderwerp waar je graag mee wilt werken niet op. Het komt altijd goed, al is het niet via de standaard weg. Deze afstudeeropdracht gaat een uitdaging worden, met twee stage bedrijven en een eigen geformuleerde opdracht, maar het is een uitdaging die ik graag te lijf ga.
20
Inclusief Onderwijs Wanneer er gekeken wordt naar de vormen van basisonderwijs die er in Nederland worden gehanteerd, zijn er verschillende soorten: Openbaar onderwijs, bijzonder onderwijs, algemeen bijzondere scholen, gemengde scholen en speciaal onderwijs. Deze scholen hebben allemaal hun eigen insteek in onderwijs. Soorten Primair Onderwijs in Nederland Openbaar onderwijs
Elk kind is welkom, er wordt geen godsdienst
gehanteerd
Bijzonder onderwijs
Er wordt gewerkt vanuit een bepaalde godsdienst
Algemeen Bijzonder
Er wordt gewerkt vanuit verschillende
opvoedkundige onderwijs uitgangspunten
Breed onderwijs
Onderwijs in combinatie met opvang, zorg, welzijn,
sport en cultuur
Speciaal onderwijs
Onderwijs met extra aandacht en zorg, bedoeld
voor kinderen met een handicap en/of
gedragsproblemen
Gemengd onderwijs
Verschillende culturen zijn in evenwicht in de klas
Bron: Rijksoverheid
21
Deze verschillende vormen hebben allemaal hun eigen kenmerken. De bijzondere scholen, de scholen die onderwijs aanbieden op basis van een godsdienst, bestaan bijvoorbeeld uit Christelijke, Rooms Katholieke, Islamitische en Hindoestaanse scholen. In Nederland willen we dat alle kinderen een goede doorstroming hebben naar het Voortgezet onderwijs, zo ook de kinderen die Speciaal Onderwijs nodig hebben. Kinderen die naar Speciaal Onderwijs gaan, hebben een handicap en/of gedragsproblemen. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het Syndroom van Down, blinde en dove kinderen. Iets wat de laatste jaren sterker in opkomst is, is Inclusief Onderwijs. Een onderwijs vorm die in principe thuis hoort in de categorie Speciaal Onderwijs, maar toch andere principes handhaaft (Stichting Inclusief Onderwijs, 2012). Het principe van Inclusief Onderwijs is dat elk kind apart lesmateriaal krijgt, wat op hun doen en kunnen wordt afgestemd. Dit kan zijn voor een normaal kind, maar ook voor een kind met een verstandelijke beperking. Alle kinderen, ongeacht hun achtergrond, bezoeken dus dezelfde school. Waar kinderen op het Speciaal Onderwijs ingedeeld worden op hun gelijkheden, bijvoorbeeld alle blinde kinderen in één klas, worden de kinderen op Inclusief Onderwijs gemengd. Zo kan iedereen van elkaar leren (Stichting Inclusief Onderwijs, 2012).
22
Inclusief Onderwijs kan gezien worden als aanvulling of vernieuwing in het Speciaal Onderwijs. Het voornaamste verschil is dat kinderen met een beperking niet meer naar een speciale school hoeven, maar terecht kunnen op een gewone basisschool waar ze dezelfde begeleiding als op speciaal onderwijs krijgen (Stichting Inclusief Onderwijs, 2012). Een voordeel van Inclusief Onderwijs is dat er goed naar het kind gekeken wordt. Er wordt gekeken wat het kind al kan, waar verbeterpunten zitten, maar ook krijgt het kind persoonlijke begleiding als hij/zij dit nodig heeft (Stichting Inclusief Onderwijs, 2012). Om te ontdekken waar een kind goed en minder goed in is, kan er gewerkt worden met testen voor Meervoudige Intelligentie. Deze term zal later uitgebreider uitgelegd worden.
Verschillen: Speciaal- en Inclusief onderwijs (volgens inclusiefonderwijs.nl) Speciaal Onderwijs
“Kinderen gaan naar een speciale school, waar er gericht onderwijs gegeven wordt, speciaal op hun handicap afgestemd” Inclusief Onderwijs
“Kinderen gaan naar een gewone school in de buurt. De school waar ze opgroeien, samen komen en vriendschappen sluiten. Iedereen kan gebruik maken van de extra middelen en inzichten van Speciaal Onderwijs” Quotes van Inclusiefonderwijs.nl
23
Probleemstelling Zoals eerder gezegd werkt de Mariëngaarde met testen voor Meervoudige Intelligentie. Dit is een mooie aanvulling op Inclusief Onderwijs: het ontdekken van de sterke en minder sterke punten van het kind. De Mariëngaarde is echter niet tevreden over de testen waarmee nu gewerkt wordt. De testen zijn saai en oninteressant, waardoor de kinderen hun aandacht verliezen tijdens het maken van de test. De Mariëngaarde werkt op dit moment met twee soorten testen. De eerste test wordt afgenomen in de lagere groepen. Het is een individuele test. Kinderen krijgen een aantal vellen met plaatjes voor zich, waarna ze mogen aangeven welk plaatje hem/haar het meest aanstaat. In figuur 1 wordt er een voorbeeld gegeven van een gedeelte uit deze test.
Figuur 1: Individuele test voor MI, met behulp van plaatjes.
24
De tweede test is ontwikkeld in België, door MI-gent (www.migent.be) Voor deze test is geen officiële naam bekend. Het is een multiple-choice test, ook wel bekend als een “bolletjes-test”. Het kind krijgt 40 vragen waarin het kan aangeven of hij/zij wel of niet iets leuk vindt. Bijvoorbeeld: “Ik houd van boeken met plaatjes”. Het kind kan dan aangeven: Ja, een beetje, nee. Op deze manier wordt er een lijst van 40 vragen afgewerkt. In figuur 2 zijn een aantal vragen uit deze test te zien.
Figuur 2: Individuele test voor MI, met behulp van 40 vragen
25
Meervoudige Intelligentie
koppeling, binding verhaal
testen d.m.v. elementen
Vernieuwde Methode
Interactive Storytelling
ondersteuning
Gamification
Figuur 3: Kennisgebieden
26
Kennisgebieden Wat uit de probleemstelling is gebleken, is dat de testen waarmee de Mariëngaarde op dit moment werkt, saaie en oninteressante testen zijn. De kinderen verliezen hun aandacht en motivatie tijdens het maken van de test. Het meest logische gevolg hierop is dat een vernieuwde test interesse opwekt bij het kind. Het moet niet alleen interesse opwekken, een belangrijk punt is ook om de interesse te behouden. Dit kan bijvoorbeeld door middel van een narratief (zie woordenlijst). Een narratief kan er voor zorgen dat de kinderen in een bepaalde flow (zie woordenlijst) komen: ze zullen niet meer door hebben dat ze een test aan het maken zijn. Deze flow zal het niveau van motivatie en kennis gelijk moeten houden, zodat het niet te makkelijk, te moeilijk of te saai wordt. Dit kan irritaties opwekken. Hier wordt later meer over verteld. Om uit te zoeken hoe je deze motivatie en interesse opwekt bij een kind, zal ik gaan werken met een aantal kennisgebieden. Deze kennisgebieden zijn te zien in figuur 3. De kennisgebieden zullen allen bijdragen aan een basis voor mijn eindproduct. Door deze gebieden aandachtig te onderzoeken, zal ik mijn kennis optimaal kunnen benutten om een goed eindproduct te ontwikkelen.
In deze scriptie zal ik mij vooral gaan richten op Meervoudige Intelligentie, Interactive Storytelling en Gamification. Deze termen worden later uitgebreid uitgelegd.
27
HOOFD- EN DEELVRAGEN
28
Wanneer je aan de slag gaat met een aantal kennisgebieden is het belangrijk dat je een gebied afbakent, zodat je de juiste informatie verkrijgt die nodig is om een eindproduct te ontwikkelen. Hiervoor zijn een aantal vragen opgesteld. Hoofdvraag
Hoe kan Interactive storytelling gebruikt worden om Meervoudige Intelligentie bij kinderen te testen? Deelvragen
• Welke manieren van interactive storytelling zijn er en hoe worden deze ingezet?
• Hoe kan interactive storytelling kinderen stimuleren om betrokken te blijven? • Hoe wordt en blijft een kind gestimuleerd tijdens een spel om het eind te behalen?
• Welke game elementen kan je gebruiken om interactive storytelling te ondersteunen?
29
METHODIEK
30
Met deze methode zal in kaart worden gebracht op welke wijze een meerwaarde bereikt kan worden voor het testen van meervoudige intelligentie. Het doel van dit onderzoek is om als naslagwerk te dienen voor mijn eindproduct. Bij de uitvoering van dit onderzoek wordt er gebruik gemaakt van drie onderzoeksmethoden: desk research, field research en een case study.
Desk research Deze onderzoeksmethode is opgesplitst in twee delen: Onderzoek via boeken (vakliteratuur) en internet. Via internet heb je toegang tot bronnen van over de hele wereld. Op deze manier is er een bredere kijk op het onderwerp te krijgen. Hierbij moet er wel uitgekeken worden dat er geen onbetrouwbare bronnen geraadpleegd worden. Boeken zijn betrouwbare bronnen, via deze weg is een hoop informatie te halen.
Field research Door middel van interviews afnemen wordt er een zicht gecreëerd op wat de doelgroep precies wil. Er zullen ook reflectie interviews worden afgenomen om te zien of de doelgroep begrijpt hoe het eindproduct in zijn werking gaat. Dit onderdeel van field research wordt ook wel Paper Prototyping genoemd.
31
Wanneer ik antwoord heb op mijn vragen, hoop ik een methode neer te kunnen zetten, om meervoudige intelligentie bij kinderen te kunnen testen, die op meerdere scholen in te zetten is en natuurlijk het belangrijkste: een betrouwbare methode. Wanneer kinderen aan iets kunnen werken waar ze plezier in hebben, zullen ze dit hoogstwaarschijnlijk langer vol houden. Mijn doel is dus om kinderen op een ontspannen, plezierige manier een test te laten maken, waardoor de resultaten betrouwbaarder worden. Ik verwacht ook dat wanneer de test resultaten er zijn, de leerkrachten, maar ook de ouders, een beter beeld hebben van hun kind, inclusief hun capaciteiten. Op basis van de resultaten, kan er gekeken worden waar het kind goed in is en waar het meer moeite mee heeft. De lesstof kan hier op aangepast worden. Het is echter niet mijn bedoeling om de lesstof van het kind gelijk extreem om te gooien. De resultaten kunnen nooit 100% betrouwbaar zijn. Het zal ook geen IQ-test worden, het zijn pure richtlijnen waar leerkrachten en ouders rekening mee kunnen houden. De uitkomsten van deze methode zijn als aanvulling op de kennis die er al is over wat het kind al kan.
32
“Research is creating new knowledge” Neil Armstrong
33
1 GENERATIE Z GE-NE-RA-TIE Z
34
Met de jaren veranderen de generaties en zo ook de gewoonten van deze generaties. Vroeger was elektriciteit en water uit de kraan iets unieks, nu is het raar als er ergens geen internet beschikbaar is. De bewoners uit de Serengeti zijn geboren tussen de hyena’s, generatie Z is geboren tussen de social media: Het is de normaalste zaak van de wereld (Generatie Z, 2011). Generatie Z is de nieuwe generatie, geboren tussen 1992 en 2010, die opgroeit in een wereld waar technologische revoluties normaal zijn. Aan Generatie Z gingen vier generaties vooraf: de Babyboom Generatie, Generatie X, De Pragmatische Generatie en Generatie Y. Er zal kort uitgelegd worden wat deze generaties inhouden: De Babyboom Generatie: geboren tussen 1941 en 1955. Ook wel de Protestgeneratie genoemd. Deze generatie kende geen armoede of massale werkloosheid. De protestgeneratie democratiseerde het bedrijfsleven, bouwde het poldermodel en was gericht op (her)structureren. Generatie X: geboren tussen 1956 en 1989. Ook wel de Verloren Generatie of Generatie niX genoemd. Generatie X kreeg te maken met grote werkloosheid. Deze generatie is praktisch ingesteld, zelfredzaam, relativerend en hoger opgeleid als de Protest Generatie.
35
De Pragmatische Generatie: geboren tussen 1971 en 1981. Zelfontplooiing staat bij deze generatie centraal. Bij de Pragmatische Generatie zijn ze vooral gericht op het versnellen van leer- en besluitvormingsprocessen, het bouwen van netwerken en informaliseren. Generatie Y: geboren tussen 1982 en 2001. Ook wel Generatie Einstein genoemd. Deze generatie is al vroeg actief met sms en op internet met profielensites en chatten. Generatie Y wil flexibel werken in omgevingen waar ze zichzelf kunnen zijn. Ze willen een toegevoegde waarde leveren, bijvoorbeeld met de inzet van social media (Werkxyz.nl, 2011). Na deze generaties volgt Generatie Z. Deze generatie zal vanaf 2020 aan het werk gaan. De vorige generaties zijn nu voor deze generatie aan het werk: vandaag de dag wordt alles voor Generatie Z gemaakt. Generatie Z gaat heeft een sterk vertrouwen in de techniek en de digitale wereld, ze verwachten dan ook dat alle oplossingen hier vandaan zullen komen. Onder de term Generatie Z zullen waarschijnlijk niet alle jongeren vallen, er zullen altijd uitzonderingen zijn. Hieronder worden een aantal punten over Generatie Z benoemd, maar deze zullen gelezen worden met de achterliggende gedachten dat elk kind verschillend is en niet alle kinderen over deze punten beschikken (Generatie Z, 2011).
36
Generatie Z:
• Wil alles weten en het liefst ook als eerste; • Is nieuwsgierig; • Streeft naar afwisseling, flexibiliteit en zelfontplooiing; • Wil meepraten en mee beslissen (en is dit al gewend te doen); • Kan zelf goed bijhouden wat wel en niet mogelijk is; • Wil verleiding, haakt af als iets saai is; • Is actief op zoek naar belevenissen: wil leren door te doen; • Wil betrokken zijn, geïnspireerd worden en steeds weer iets beleven; • Is gesteld op gebruiksvriendelijkheid; • Wil zelf meesturen; • Wil waardering en respect voelen. Om te ontdekken over welke van bovenstaande punten de kinderen wel en niet beschikken, kan er een goede koppeling gemaakt worden met Inclusief Onderwijs (zie woordenlijst). Door middel van Inclusief Onderwijs kan Generatie Z zich beter toepassen, omdat er rekening wordt gehouden met het doen en kunnen van elk individu (Stichting Inclusief Onderwijs, 2012). Hier kan er als voorbeeld het punt ‘Wil waardering en respect voelen’ uitgelicht worden: wanneer er onderwijs precies toegepast wordt op het doen en kunnen van het kind, voelt het kind zich niet achtergesteld; het voelt zich gerespecteerd voor wat hij of zij doet en kan.
37
“Zodra ik thuis kom, ga ik gelijk
achter de computer zitten. Eigenlijk speel ik alleen buiten als de zon schijnt”
Sabine, 9 jaar
38
1.1 Generatie Z en... spelletjes
Vroeger, nog voor de tijd van de computers, speelden de kinderen voornamelijk buiten. Ze verzonnen zelf spelletjes of speelden met elkaar een van de bekendere spelletjes, bijvoorbeeld blik lopen of hinkelen (Mens en Samenleving, 2009). Wanneer het slecht weer was, werden er met de familie bordspelletjes gespeeld, bijvoorbeeld Ganzenbord en Mens-erger-je-niet. Deze spelletjes bestaan allemaal nog steeds, maar in andere vormen. Tegenwoordig is er een hoop gedigitaliseerd, de meeste spelletjes zijn op de computer of een console (zie woordenlijst) te spelen (sync.nl, 2011). Dit zorgt er dan ook voor dat steeds meer kinderen achter de (spel)computer zitten als ze thuis komen uit school (Generatie Z, 2011). Voor Generatie Z hebben spelletjes een andere betekenis dan voor de generaties hiervoor. Waar spelletjes vroeger vooral voor bedoeld waren, was de gezelligheid. Ze werden met de familie gespeeld, met vrienden, om zo gezelligheid te delen en de sociale contacten te behouden. Tegenwoordig is deze sociale factor nog steeds van belang bij spelletjes, alleen er heeft alleen een verschuiving plaats gevonden: vroeger werden thuis spelletjes gespeeld met de familie, nu worden thuis voornamelijk spelletjes gespeeld met vrienden. Niet meer via een bord, maar digitaal. Door online te spelen kan er altijd contact gemaakt worden met vrienden.
39
Tevens bieden de digitale spelletjes de kinderen tegenwoordig de kans om te ontsnappen aan hun leven en aan zichzelf. In spelletjes doen ze dingen die ze normaal niet mogen of kunnen doen (Generatie Z, 2011). Neem Nabil, hij speelt graag op zijn Xbox 360. Zijn favoriete spel is Spiderman. Waarom? Spiderman is sterk, hij kan goed vechten en hij kan spinnenwebben uit zijn hand laten komen (Interview, Mariëngaarde, Nabil, 11 jaar). In de leeftijd van 8 tot 12 jaar speelt een kind tegenwoordig ongeveer 99% spelletjes op een (spel)computer (Generatie Z, 2011). Jongens spelen meer dan elf uur per week spelletjes, bij meisjes is dit gemiddeld 8 uur. Het meest worden spelletjes op de computer gespeeld: deze worden vooral via internet gespeeld (Contact, Kinderen en Nieuwe Media, 2010).
Later, in het hoofdstuk over Gamification (hoofdstuk 4) zal er ingegaan worden op wat Generatie Z belangrijk vindt in een spel.
40
“In het weekend speel ik makkelijk 5
uur achter elkaar een spelletje op mijn Playstation 3”
Vigny, 9 jaar
41
1.2 Generatie Z en... verhalen
Elke ‘nieuwe’ generatie wordt digitaler dan de generatie daarvoor. Generatie Z is de meest digitale generatie tot nu toe. Wat voor invloed heeft dit op de verhalen die tegenwoordig overgebracht worden? Vroeger werden verhalen de buitenwereld ingebracht door de kranten, radio en TV. Ooit waren dit de grote media. Maar, vandaag de dag heeft iedereen de kans om verhalen naar buiten te brengen. Tegenwoordig kunnen verhalen op verschillende manieren naar buiten gebracht worden: nog steeds via radio en TV, maar ook via internet. Verhalen kunnen gedeeld worden door bijvoorbeeld sites, blogs en social media. Later, in het hoofdstuk over Interactive Storytelling (hoofdstuk 3), zal er uitgebreider uitgelegd worden hoe deze verschuiving heeft plaatsgevonden. Gelukkig weet Generatie Z nog goed wat boeken zijn. Op jonge leeftijd worden de kinderen al voorgelezen. Dit heeft een goede invloed op hun woordkennis en het zelf leren lezen (Leesmonitor, 2011). Iets wat nog beter helpt bij het leren lezen van deze generatie, is interactief voorlezen. Uit onderzoek is gebleken dat jonge kinderen sneller leren, wanneer er vragen over het boek gesteld worden: vragen over afbeeldingen, karakters en gebeurtenissen in het verhaal. Interactief voorlezen bevordert dus de woordschat van deze kinderen, de vragen helpen de kinderen beter in te zien in welke context de woorden geplaatst worden en hoe de woorden worden uitgesproken (Leesmonitor, 2011).
42
Wanneer er gekeken wordt naar de wat oudere kinderen in Generatie Z, de kinderen in de leeftijd van 8 tot 12 jaar, komt er naar voren dat deze al ervaren zijn met de computer en alles daar omheen. Ze zijn bekend met social media en weten precies hoe ze hier mee om moeten gaan. Ze hebben zelf de mogelijkheid om hun gebeurtenissen met de buitenwereld te delen (Generatie Z, 2011). Doordat Generatie Z is opgegroeid met de techniek, is het normaal om verhalen via verschillende media te verkrijgen. Waar vroeger vervelend nieuws nog verborgen kon worden voor de jongeren, is dat nu niet meer mogelijk. Neem het Jeugdjournaal. Via deze weg komen kinderen al op jonge leeftijd in aanraking met het wereldnieuws. Het nieuws wordt met een andere ‘tone of voice’ verteld dan wanneer je naar het gewone journaal kijkt: de verhalen worden aangepast op de leeftijd van de kijkers. Dit neemt niet weg dat het vervelende nieuws achterwege gelaten wordt: de kinderen worden met alle soorten nieuws geconfronteerd. Het doel van het Jeugdjournaal is het aanbieden van kennis zodat kinderen meer begrip en inzicht krijgen in hun eigen problematiek en de problemen die in hun land spelen (Wikipedia, Het Jeugdjournaal).
43
44
Conclusie Generatie Z heeft een aantal kenmerken die belangrijk zijn wanneer er een product of dienst ontworpen wordt voor deze doelgroep. Ze zijn bekend met internet, mobiele telefoons, tablets en social media, hier hebben ze dus geen uitleg voor nodig. Voor een nieuwe digitale testmethode zijn dit de belangrijkste punten die meegenomen moeten worden:
• Meepraten, meesturen, meebeslissen en betrokken zijn; • Verleiding, Generatie Z haakt af als iets saai is; • Wil leren door te doen; • Is gesteld op gebruiksvriendelijkheid. Voor deze punten is gekozen omdat deze het best aansluiten bij een digitale testmethode. Er moet natuurlijk wel aan gedacht worden dat het een testmethode blijft en geen spel. Vandaar dat dit de belangrijkste punten zijn. De kinderen zijn gewend spelletjes via internet te spelen, de makkelijkste manier is om de nieuwe digitale testmethode ook via internet te laten draaien. Dit is deze generatie al gewend, zo ontstaat er geen verwarring. Uit onderzoek is gebleken dat door middel van voorlezen, de context van het verhaal beter wordt begrepen. Omdat voorlezen bij een digitale testmethode niet mogelijk is, zal dit worden omgezet kunnen worden naar een voice over: deze leest alle stukken voor, maar, de kinderen moeten ook de kans krijgen deze voice over uit te zetten. Generatie Z haakt namelijk snel af als ze iets niet leuk vinden.
45
2 MEERVOUDIGE INTELLIGENTIE MEER-VOU-DIG-E IN-TEL-LI-GEN-TIE
46
Iedereen verwerft informatie op een andere manier: de een zit uren in een bibliotheek te lezen, de ander vindt het makkelijk om op internet te zoeken. Ieder heeft zo zijn of haar kwaliteiten om de juiste informatie te vinden. Howard Gardner, een Amerikaanse hoogleraar en psycholoog heeft in 1983 een vernieuwde theorie neergezet, die zich niet bezig houdt met ‘hoe slim iemand is’, maar ‘hoe iemand slim is’. Deze theorie wordt ook wel de Meervoudige Intelligentie theorie genoemd (vanaf nu MI of MI-theorie). Volgens Gardner is intelligentie niet iets wat genetisch bepaald is, maar iets wat je kunt ontwikkelen.
2.1 Intelligentie De theorie stamt af van het begrip intelligentie, dat ook wel gezien wordt als je verstandelijke vermogens, processen en vaardigheden (Wikipedia, Intelligentie). Volgens Gardner is de definitie van intelligentie:
“Een biopsychologisch potentieel om informatie te verwerken, dat in werking kan worden gesteld in een culturele situatie om problemen op te lossen of producten te scheppen die van waarde zijn in een cultuur.” (Gardner, Soorten Intelligentie, 2002)
47
Intelligentie kan op verschillende manieren getest worden. Een manier om intelligentie te testen is een Intelligentie Quotiënt test, vanaf nu een IQ-test genoemd. Bij een IQ test wordt er gekeken naar ruimtelijk inzicht, geheugen, probleemoplossing, omgang met nieuwe situaties, hoe kennis wordt toegepast in deze nieuwe situaties, et cetera (Wikipedia, Intelligentie). Bij dit soort testen wordt de intelligentie gemeten via een gestandaardiseerde test. De resultaten worden uitgedrukt in een quotiënt, een getal dat gebruikt wordt om de uitslag te bepalen. Vandaar IQ: Intelligentie Quotiënt. Wanneer je een IQ van 100 hebt, is dat normaal. Degene die daar onder zitten (-80), zijn zwak begaafd. Degene die daar boven zitten (+120), zijn over het algemeen begaafder dan de rest (IQ-tst.nl, 2002) Een andere manier van intelligentie is EQ, het Emotionele Quotiënt. Hierbij wordt er gekeken hoe de omgang is met andere mensen: Wordt er snel contact gemaakt? Hoe past deze persoon zich aan in vreemde situaties? Wanneer iemand hoog scoort op EQ, staat deze goed in de maatschappij. Een IQ en een EQ test worden ook regelmatig samen gevoegd. Bij de resultaten van een IQ en een EQ test wordt er een cijfer aan gehangen, iets wat vrij hard kan aankomen wanneer er lager wordt gescoord dan verwacht. Mensen kunnen teleurgesteld raken en denken dat ze dommer zijn dan de rest (Op Het Net, IQ-test).
48
2.2 Meervoudige Intelligentie Theorie Bij de MI-theorie zit dit anders. Bij deze methode wordt er gekeken naar het doen en kunnen van een persoon en hoe deze persoon leert. De verschillende manieren van leren heeft Gardner benoemd als intelligenties, deze worden later uitgebreid besproken. Zoals eerder gezegd: Gardner heeft de insteek dat intelligentie geen vast gegeven is, maar iets wat ontwikkeld kan worden, gedurende het hele leven. Waar bij een IQ en EQ test alles onder één cijfer vermeld wordt, geeft Gardner aan dat verschillende intelligenties los van elkaar staan en dat deze ook los van elkaar ontwikkeld kunnen worden (Soorten Intelligentie, 2002). Maar, er is wel altijd sprake van één duidelijke manier van leren. Hiermee wordt aangegeven dat er op verschillende manieren geleerd kan worden en dat daarvan vaak één duidelijk herkenbare van naar voren komt (Soorten Intelligentie, 2002). Gardner geeft tevens aan dat iedereen gelijk is: iedereen heeft zijn/haar eigen intelligenties, iedereen heeft zijn eigen sterke punten. Deze punten worden door verschillende factoren beïnvloed, bijvoorbeeld door de omgeving waarin iemand leeft.
49
Deze theorie kan bij iedereen toegepast worden, maar voor kinderen heeft het een extra voordeel: Het ontdekken van de sterke en minder sterke punten van het kind (Soorten Intelligentie, 2002). Dit is een voordeel van het model van Gardner: het is erg bruikbaar in het onderwijs, omdat er een groot aantal onderwijskundige handelingen aan verbonden kunnen worden. Het vraagt geen nieuwe vaardigheden van de leerkracht of de leerling. Het enige wat het van een leerkracht vraagt, is om op een andere manier te kijken naar de leerlingen, hun leerproces en hun eigen handelingen daar op aan te passen (Meervoudige Intelligentie Slim, 2003). Sommige kinderen lijken goed te zijn in veel dingen, anderen in weinig, de talenten zijn soms niet eerlijk verdeeld. Het kind kan bijvoorbeeld heel goed zijn in rekenen, maar kan lastig nieuwe talen leren. Hier kan het onderwijs op inspelen (Soorten Intelligentie, 2002). Gardner streeft er dan ook naar om het huidige onderwijs zo aan te passen, dat elke leerling hun capaciteiten en gaven kunnen ontdekken en verder kunnen ontwikkelen (Soorten Intelligentie, 2002).
50
“Het is nooit alleen de taal, het is nooit alleen de symboliek, het is
nooit alleen de beweging. Er is altijd sprake van een context. Het gaat
altijd ergens over en het wordt altijd ondersteund met behulp van andere aspecten.”
(Gardner, Soorten Intelligentie, 2002)
51
Werken zonder en met Meervoudige Intelligentie
Onderwijs zonder MI
Elke leerling krijgt
Leerlingen kunnen op
dezelfde lesstof
sommige punten een achterstand oplopen
Onderwijs met MI
Sterke en zwakke
Sterke punten inzetten
punten ontdekken
om anderen te helpen Zwakke punten ontwikkelen
Elke leerling heeft aangepast onderwijs op het eigen doen en kunnen Figuur 4: Werken met en zonder MI
52
In figuur 4 zijn de verschillen te zien tussen onderwijs dat niet werkt met Meervoudige Intelligentie en onderwijs dat hier wél mee werkt. Wanneer er niet gewerkt wordt met Meervoudige Intelligentie, is het mogelijk dat elke leerling hetzelfde lesmateriaal krijgt. Hierbij loopt de leerling een risico op: wanneer een leerling niet goed is in een bepaald vak, bestaat er de kans dat deze achterstand oploopt op dit gebied. Dit is niet fijn voor het kind, deze raakt geirriteerd omdat het niet lukt wat hij of zij graag wil doen, maar ook voor de school: de leerlingen verlaten de school met mindere resultaten dan de leerling had kunnen behalen. Wanneer er wél gewerkt wordt met Meervoudige Intelligentie, kan het lesmateriaal op elk kind apart worden afgestemd. Hierdoor gaat het kind hoogstwaarschijnlijk beter preseteren. Wanneer het kind de school verlaat, bijvoorbeeld naar de middelbare school, weet de basisschool ook dat zij er moeite voor heeft gedaan om de beste resultaten uit het kind te krijgen.
53
2.3 Soorten Intelligenties Om een goed beeld te krijgen van de intelligenties van Howard Gardner, zijn deze hieronder uitgelegd. De belangrijkste kenmerken van elke intelligentie zijn beschreven. Zoals eerder gezegd kan de methode van Gardner op iedereen toegepast worden, maar de intelligenties zijn hier uitgelegd met betrekking op de kinderen. Verbaal / Linguïstisch Het leuk vinden van lezen, schrijven, luisteren en spreken. Het kind is sterk in talen, en gebruikt deze kenmerken ook bij het uitvoeren van verschillende leeractiviteiten. Daarnaast heeft het kind ook een rijke woordenschat, woordspelingen en houdt van rijmen (Soorten Intelligentie, 2002). Iemand die verbaal-linguïstisch sterk is, denkt in woorden, kan snel leren en makkelijk lezen. Deze leerlingen kunnen ideeën goed onder woorden brengen, maar vragen daarnaast wel veel om uitleg: ze willen graag alles horen en onder woorden brengen (Wielinga, 2003). Logisch / Mathematisch Het vermogen om problemen op te lossen en verbanden vast te kunnen stellen. Deze kinderen vinden het leuk om met cijfers te werken, rekenen is dan ook een favoriet vak. Ze kunnen snel wiskundige opgaven maken en onderzoek doen (Soorten Intelligentie, 2002). Deze leerlingen zijn erg geordend en werken systematisch, ze willen graag altijd alles weten (Wielinga, 2003).
54
Visueel / Ruimtelijk Een kind dat houdt van tekenen, kleuren, poppetjes maken en knutselen. Vaak hebben deze kinderen ook een goed richtingsgevoel. Ze kunnen zich het best uitdrukken in de knutsellessen en in de schriften zijn vaak tekeningetjes te vinden (Soorten Intelligentie, 2002). Deze leerlingen willen liever beelden zien bij uitleg van opdrachten, dan snappen ze het beter. Ze houden van experimenteren, ze kunnen ook goed beelden verzinnen bij verhalen (Wielinga, 2003). Muzikaal / Ritmisch Het kunnen bespelen van een instrument, het leuk vinden om liedjes te zingen en teksten te maken. Deze kinderen waarderen muziek in het algemeen, ze vinden het leuk om naar muziek te luisteren en zelf muziek te maken. Ze pikken snel melodieën op en hebben een sterk ritmegevoel (Soorten Intelligentie, 2002). Bij een muzikaal / ritmische intelligentie zit er ook een achterliggende gedachte bij: kinderen die over deze intelligentie beschikken voelen vaak maat, ritme en herhaling aan. Dit zijn onderdelen die dagelijks terug komen in de klas (Wielinga, 2003). Lichamelijke / Kinesthetisch Het kind vindt het leuk om bezig te zijn, houdt van activiteiten waar er veel gedaan wordt, bijvoorbeeld in de gymles. Kinderen die beweegslim zijn voelen zich aangetrokken tot beweging, lichaamstaal en praktische handelingen (Soorten Intelligentie, 2002).
55
Deze leerlingen willen graag altijd alles in hun handen hebben, het zijn de doeners uit de klas. Als ze iets willen begrijpen, willen ze het ook graag zelf kunnen uitvoeren (Wielinga 2003). Interpersoonlijk Deze kinderen vinden het leuk om met andere kinderen samen te werken. Ze kunnen goed in groepsverband werken, communiceren en ervaringen uitwisselen. Ze kunnen goed praten (Soorten Intelligentie, 2002). Deze leerlingen houden ook van feestjes en gezelligheid, ze begrijpen wat anderen bezig houdt en zijn bereid anderen te helpen. Bij deze intelligentie gaat het over de vaardigheid om te leren van elkaar. De reactie van de ander is van invloed op de eigen ontwikkeling (Wielinga, 2003). Intrapersoonlijk Herkenbaar voor deze intelligentie is dat het kind houdt van afzondering, het heeft een eigen fantasiewereld en neemt hier graag de tijd voor. Het kind houdt een dagboek bij en zit regelmatig te dagdromen. Deze leerlingen hebben een goed zelfinzicht en een goed zelfbeeld. Ze weten wat hun capaciteiten zijn, ze hebben een goed beeld van hun sterke en zwakkere punten (www.profileren.nl, 2009). Bij deze kinderen gaat het om de vaardigheid om na te kunnen denken over eigen handelingen, zelfreflecties toepassen en daar van leren (Wielinga, 2003).
56
Naturalistisch / Ecologisch Het kind voelt zich aangetrokken tot de natuur: tot planten, dieren, het weer, landschappen et cetera. Deze kinderen hebben oog voor detail. Deze kinderen herkennen snel kenmerken van een dier of plant, observeert graag veranderingen in de natuur, kan beter buiten leren en kan goed ordenen (www.profileren.nl, 2009). Het valt op bij leerlingen met deze intelligentie dat ze vaak grotere verbanden of samenhangen kunnen zien (Wielinga, 2003).
57
2.4 Het testen van de intelligenties Al deze intelligenties zijn op verschillende manieren te testen, hiervoor worden verschillende testmethodes gebruikt. Hieronder zullen een aantal testmethodes voor kinderen benoemd worden, met de voor- en nadelen daarvan. Plaatjes Op jonge leeftijd (groepen 2/3) worden leerlingen getest door middel van verschillende plaatjes. Voor deze test is geen officiële naam bekend. De kinderen kunnen zich identificeren met de plaatjes: ze krijgen de keus aan te geven welk plaatje het best bij hun past. Figuur 5 geeft hier een voorbeeld van.
Figuur 5: Individuele test voor MI, met behulp van plaatjes Voordelen
• Jonge kinderen zijn eerlijk • Er wordt gewerkt met afbeeldingen Nadeel
• Je weet op deze leeftijd nog niet voor honderd procent zeker of de kinderen het begrijpen.
58
IQ-meter Junior www.junior.iq-meter.nl Voor de wat oudere kinderen (onder de 18 jaar) bestaat er een IQ-meter. Hierbij krijgen de kinderen acht vragen, bijvoorbeeld: Woordslim: Je bent dan goed in het lezen, schrijven en het houden van spreekbeurten. De kinderen kunnen hiervoor dan een cijfer van 5 (het laagst) tot 9 (het hoogst) geven. Figuur 6 is een voorbeeld van deze vraag.
Figuur 6: Individuele test voor MI, met behulp van 8 vragen Voordelen
• Het zijn acht korte vragen • Er wordt gewerkt met kleuren, hier kan je later weer mee verder werken. Nadelen
• Het is lastig in te schatten of kinderen onder de 15 zichzelf al een cijfer kunnen geven
• Over elke intelligentie wordt één korte vraag gesteld, de vraag is of je hier betrouwbare resultaten uit kunt halen.
• Je moet inloggen om je resultaten te bekijken
59
Teamonderwijs Op Maat http://www.teamonderwijs.nl/download/product/meervoudige_intelligentie_test__2_. pdf
Voor kinderen vanaf groep 5 is er een test beschikbaar van Teamonderwijs Op Maat. Ook hier wordt er gevraagd van de kinderen om zichzelf te beoordelen. De test bestaat uit 64 vragen. Bijvoorbeeld: Boeken zijn belangrijk voor me. Nee
Niet echt
Neutraal
Best wel
Ja
Ook wordt er een balans op gemaakt door middel van punten. Per intelligentie zijn er 80 punten te verdienen. In onderstaande afbeelding (figuur 7) is te zien hoe deze puntentelling in werking gaat.
Figuur 7: Individuele test voor MI, met behulp van 64 vragen Als er bij een vraag ‘Ja’ is ingevuld, krijgt het kind 10 punten voor deze intelligentie. Uiteindelijk is te zien hoeveel punten er per intelligentie worden gescoord. Dit wordt ingevuld in een zogehete spinneweb, te zien in figuur 8.
60
Voordelen
• Puntensysteem, duidelijke weergave van sterke en zwakke punten • De werking met kleuren Nadelen
• 64 vragen, erg lang • Er wordt van te voren al aangegeven welke vragen bij welke intelligenties passen.
Figuur 8: Teamonderwijs Op Maat, spinneweb
61
MI-Gent www.mi-gent.be Als laatst wordt is er ook een test vanuit België beschikbaar, een test ontwikkeld door MI-Gent. Voor deze test is geen officiele naam bekend. Het is een multiple-choice test, ook wel bekend als een “bolletjes-test”. Het kind krijgt 40 vragen waarin het kan aangeven of hij/zij wel of niet iets leuk vindt. Bijvoorbeeld: “Ik houd van boeken met plaatjes” het kind kan dan aangeven: Ja, een beetje, nee. Op deze manier wordt er een lijst van 40 vragen afgewerkt. In figuur 9 is een stukje van deze test te zien.
Figuur 9: Individuele test voor MI, met behulp van 40 vragen Voordeel
• Er zijn veel vragen waarop je de intelligenties kunt beoordelen Nadelen
• 40 vragen, erg lang • Saai uiterlijk 62
Bij al deze methodes/testen zullen de resultaten aan het eind van de test weergegeven worden. Bij de test met plaatjes zullen de docenten zelf de resultaten moeten analyseren. Bij de test van Teamonderwijs Op Maat wordt er gewerkt met een spinneweb, deze moet door de kinderen zelf ingevuld worden. Voor de resultaten van de IQ-test junior moet er aangemeld en ingelogd worden om de resultaten te bekijken. Bij de test van MI-Gent wordt er een staafdigaram met percentages weergegeven. Op deze manier zie je snel welke staaf het hoogst staat en welke het laagst; het sterke en het zwakke punt. De uitkomsten van de test zijn niet alleen handig voor de leraren en kinderen, maar ook voor de ouders. Het is dan handig om een MI rapport te realiseren, waar in staat wat de sterke en minder sterke punten zijn. Zo weten alle partijen waar het over gaat en waar er misschien veranderingen gaan plaatsvinden (Soorten Intelligentie, 2002). Wanneer je weet wat voor intelligenties de kinderen bezitten, is het niet alleen belangrijk dat je weet hoe je de intelligenties verhoogt en gaat gebruiken, maar ook hoe je intelligentie en moraliteit samen kunt inzetten, zodat de kinderen hun sterke punten op de juiste manier inzetten, bijvoorbeeld door klasgenootjes te helpen die minder sterk op dit punt zijn (Soorten Intelligentie, 2002). Het testen van Meervoudige Intelligentie is echter niet bedoeld om de kinderen te categoriseren, maar als middel ter bevordering van de kwaliteit van het werk van leerlingen.
63
64
Conclusie In de vernieuwde digitale testmethode zullen de acht intelligenties van Howard Gardner getest worden.Hieruit zullen de sterke en minder sterke punten van het kind naar voren komen. Al deze intelligenties zijn apart te ontwikkelen, dus ze zullen ook apart te testen zijn. Omdat de huidige testen als saai en te lang worden ervaren, zal er een oplossing gevonden moeten worden waardoor dit verdwijnt. Het tegenovergestelde van saai en lang is levendig en kort. De vernieuwde testmethode zal dus onderdelen moeten bevatten die deze punten kan ondersteunen. Nadat de test is voltooid en de resultaten bekend zijn, is het duidelijk waar het kind sterk en minder sterk in is. Hierop kan het lesmateriaal aangepast worden. Op de zwakkere punten van het kind kan bijvoorbeeld meer ondersteuning geboden worden. De resultaten van een MI test zijn voor zowel kinderen, leerkrachten en ouders belangrijk. Zo weten alle partijen waar het over gaat en waar er wellicht veranderingen gaan plaatsvinden. Er zal dus een MI-rapport opgesteld moeten worden, voor zowel kinderen als leerkrachten/ouders. Het testen is echter niet bedoeld om de kinderen te categoriseren, maar ter bevordering van de kwaliteit van het werk.
65
3 INTERACTIVE STORYTELLING IN-TER-AK-TIV STAWR-EE-TEL-ING
66
Een van de belangrijkste dingen in ons leven zijn verhalen. Verhalen zijn er om dingen uit te drukken, te vertellen, over te dragen en uit te leggen. Al eeuwenlang worden verhalen verteld, eerst van mond tot mond, later via boeken, de krant, film en televisie. Tegenwoordig is vooral de computer en het internet een populair middel om verhalen te vertellen. Dit geeft iedereen de kans hun verhaal kwijt te kunnen. Voordat je er goed achter kunt komen wat Interactive Storytelling is, is het belangrijk de basis daarvan te weten: 3.1 Storytelling Storytelling is iets wat al eeuwen lang een grote rol speelt in de wereld. Het vertellen van verhalen was vroeger de enige manier van overdracht, denk hierbij aan het overdragen van het Bijbelse verhaal. Later is dit verhaal op papier gezet, maar ook uitgebeeld: Het verhaal is op het plafond en de muren van de Sixtijnse Kapel geschilderd, voor degene die niet konden lezen (Statenvertaling, 2009). Verhalen vertellen gaat over ervaring, beleving, gevoel en geven van betekenis van ons verhaal (Metaphora, 2006).
67
Elk verhaal heeft een begin, midden en een eind. Deze verhalen zijn vaak via een vaste structuur vastgesteld, een structuur die eeuwen geleden al door Aristoteles ontwikkeld. is Hij onderscheidt vijf stadia in een verhaal: de exposé, het motorisch moment, de climax, de afloop en het einde. Figuur 10 geeft dit weer.
exposé
motorisch moment
climax
afloop
einde
Figuur 10 In figuur 5 wordt de storyline recht weergegeven, maar door verschillende elementen aan het verhaal toe te voegen, wordt er een spanningsboog opgebouwd. Deze elementen zijn karakters, een ruimte, tijd en een conflict. Het conflict kan beïnvloed worden door de karakters, tijd en de ruimte. Aan het begin van het verhaal maakt de lezer kennis met deze elementen. Als deze onderdelen ontbreken, kan een verhaal niet bestaan (It’s Still Storytelling, 2007). In figuur 11 wordt weergegeven hoe deze spanningsboog wordt opgebouwd. Deze structuur wordt ook wel Freytag’s Pyramid genoemd.
68
climax
motorisch moment
exposé
afloop
einde
Figuur 11: Freytag’s Pyramid
69
Het paradigma (zie woordenlijst) van Freytag’s Pyramid is aan het verschuiven. Dit is al een aantal jaren aan de gang, zonder dat de mensen het door hebben. Steeds verder worden er stapjes gemaakt naar het nieuwe storytelling: Interactive Storytelling (Dutch Cowboys, 2009).
3.2 Interactive storytelling Interactive Storytelling is een term die vaak geassociëerd wordt bij het ontwerp van een bepaalde vorm van computerentertainment. Het is het creëren van verhaalstructuren, of er mee werken. Waar de gebruiker bij gewone verhalen nog passief was (alleen kijken, lezen en luisteren) is de gebruiker bij Interactive Storytelling actief. Het geeft de gebruiker de mogelijkheid keuzes te maken in een verhaallijn (Wikipedia, Interactive Storytelling, 2012). Het eerste voorbeeld van Interactive Storytelling zijn Gamebooks, ook wel Choose Your Own Adventure (CYOA) genoemd. Gamebooks zijn boeken waarbij de lezer het verhaal kan beïnvloeden (CYOA, One book many readings). Een voorbeeld hiervan is het boek van Carry Slee - Lover of Loser. De lezer kan hier besluiten om mee te gaan met de loverboy, of thuis te blijven. In beide gevallen zal er een ander deel van het boek gelezen worden. Figuur 12 beeld uit hoe een gamebook werkt.
70
Wat doe je? Je gaat met ze mee
Ga naar pagina 20 Je blijft thuis
Ga naar pagina 43 Je belt iemand op om samen mee te gaan, zodat je niet alleen bent
Ga naar pagina 81
81 43 20
Figuur 12: Gamebook 71
Wanneer mensen betrokken worden bij een verhaal, neemt de interactiviteit toe. Het eerste interactieve crossmedia (zie woordenlijst) project was het Australische ‘Forget the rules”, een dramaserie, gemaakt in 2005. Het publiek werd hier betrokken bij de verhaallijn: op maandag, dinsdag en woensdag werd de serie uitgezonden, op donderdag konden de mensen stemmen welke kant het verhaal op zou gaan. Vrijdag werd het script bij gesteld, zaterdag en zondag werd alles opgenomen en bijgewerkt (Wikipedia, Forget The Rules, 2010). Interactive Storytelling word ook in films doorgevoerd. In 2010 kwam de film “The Last Call” uit, de eerste interactieve horror film. In deze film kan het publiek het verloop van het verhaal bepalen. Voordat het publiek de zaal binnen komt, worden hun mobiele nummers geregistreerd. Vanuit de film wordt er gebeld naar een willekeurig persoon in het publiek, deze krijgt vervolgens van de hoofdrolspeler bijvoorbeeld de vraag: “Moet ik naar links of rechts?”. Wanneer de persoon in het publiek zegt: rechts, zal de hoofdpersoon in de film rechts afslaan. Op deze manier wordt de film beïnvloed door de kijkerste (Youtube, The Last Call, 2010). Mensen voelen zich betrokken als ze invloed hebben op een verhaal. Het stimuleert om, in dit geval, te blijven kijken.
72
Ook in spelletjes komt Interactive Storytelling voor. Er worden een paar voobeelden genoemd: Freddi Fish Freddi Fish is een computerspel voor kinderen rond de 10 jaar, gemaakt vanaf 1990. Bij Freddi Fish wordt er een verhaallijn gecreërd: Freddi en zijn maatje Loebas bestrijden de slechteriken. De slechteriken hebben iets gestolen en Freddi en Loebas proberen dit terug te vinden. Door middel van verschillende mini games en voorwerpen die je moet zoeken, kom je steeds verder in het spel. Je kunt bijvoorbeeld een sleutel krijgen door 3 zee-egels te vinden en in te wisselen. Tijdens het spel krijgen de kinderen constant de keus wat ze eerst willen doen en welke weg ze in slaan (Wikipedia, Freddi Fish, 2011). Pajama Sam Bij Pajama Sam wordt er een ander verhaal neergezet: Sam is in het echte leven bang voor alles, maar soms trekt hij zijn rode cape aan en gaat een van die angsten aan. Hij gaat op avontuur. Tijdens zijn avonturen imiteert hij zijn favoriete stripfiguur, Pajama man. In het spel hebben de kinderen constant de keus wat ze willen gaan doen (Wikipedia, Pajama Sam, 2012). Bij deze spellen wordt er een verhaal naar de kinderen over gebracht: de kinderen leren dat je niet bang hoeft te zijn voor iets, dat je het best kan overwinnen. Zowel Freddi Fish als Pajama Sam zijn een point-and-click adventure game. Dit wil zeggen dat de gebruiker verder kan komen in het spel door op het goede moment de juiste personen/voorwerpen te vinden en aan te klikken.
73
Tegenwoordig worden er ook nog genoeg spelletjes gemaakt door middel van Interactive Storylines. Een voorbeeld hiervan zijn Hidden Object Games. Hier is het de bedoeling dat de speler een verhaal oplost, door middel van allemaal kleine vraagstukken. Je hebt meestal een bepaald onderdeel nodig, om een ander onderdeel te kunnen vinden. Wanneer alles is gevonden vallen alle stukjes op hun plek en kan het verhaal opgelost worden.
3.3 Storylines Bij Interactive Storytelling zijn er verschillende verhaallijnen mogelijk. Soms heeft de gebruiker geen keus, zoals bij een static storyline (een standaard storyline), maar meestal heeft de gebruiker een keus. De keus beïnvloedt het eind van het verhaal. Static Storyline Bij een static storyline, ook wel een statische verhaallijn, heeft de gebruiker geen keuzemogelijkheden. Het is een rechtstreekse opvolging van gebeurtenissen, van begin tot eind. De gebruiker heeft totaal geen invloed op de verhaallijn, het is geen interactieve verhaallijn. In figuur 13 is te zien hoe deze storyline loopt.
Figuur 13: Static Storyline
74
Looped Interactive Storyline Hierbij krijgt de gebruiker de kans om na het startpunt een bepaalde route te kiezen. Er zijn twee verschillende routes beschikbaar: Route A of B. Uiteindelijk komt de gebruiker bij hetzelfde eind uit, of deze nou route A of B heeft gekozen. Het eind is simpel: Je wint of verliest. Figuur 14 geeft dit weer.
Figuur 14: Looped Interactive Storyline
Extended loop Hier zijn er 3 verschillende verhaallijnen te kiezen, maar ook hier komen alle drie de verhaallijnen weer op hetzelfde eind uit. Het lijkt hier alsof de gebruiker een keus heeft, maar uiteindelijk heeft hij/zij geen invloed op het eind. Deze methode kan goed toegepast worden in testen. In figuur 15 is dit te zien.
Figuur 15: Extended loop
75
Multiple Unconnected Stories and Multiple Unconnected Endings Het zit al in de naam: verhaallijnen en einden die niet met elkaar verbonden zijn. De gebruiker krijgt hier de keus om een verhaallijn te kiezen. Hierbij krijgt de gebruiker een minimale keus: je kiest één verhaallijn, daarbinnen zijn geen keuzes meer mogelijk. Elke verhaallijn heeft dus zijn eigen eind. Deze einden verschillen wel iets van elkaar, maar ze zijn praktisch hetzelfde. Figuur 16 geeft dit weer.
Figuur 16: Multipble Unconnected Stories and Multiple Unconnected Endings
76
Interactive Game With Multiple Stories and Multiple Endings Deze verhaallijn geeft de beste resultaten. De gebruiker heeft veel flexibiliteit, vanaf elk keuzepunt is het mogelijk om in een andere verhaallijn te komen. Zelfs bij het laatste keuzepunt kan de gebruiker dus nog bij een ander eind komen. In figuur 17 is te zien hoe deze verschillende storylines elkaar kunnen kruisen.
Figuur 17: Interactive Game With Multiple Stories and Multiple Endings Bron storylines: Biting the Hand, 2002
3.4 Combinatie met spellen Wanneer je met storylines werkt, krijgt de gebruiker voornamelijk de kans om een keus te maken tussen een paar onderdelen. Als een storyline gebruikt moet worden voor een spel, is alleen een Interactive Storyline niet genoeg. Er zullen andere elementen toegevoegd moeten worden om de aandacht en motivatie van de gebruiker te behouden. Voor kinderen werkt dit anders als bij volwassenen. Dit zal nader uitgelegd worden in het volgende hoofdstuk, Gamification (hoofdstuk 4).
77
78
Conclusie Aan de nieuwe digitale testmethode zal een verhaal gekoppeld worden. Deze heeft de vaste structuur: een begin, midden en een eind. Deze structuur is aanwezig omdat het anders geen verhaal kan vormen. Ook worden de elementen karakter, tijd, ruimte en conflict toegevoegd. Deze elementen zijn nodig in het verhaal, omdat er anders geen idee achter zit. De kinderen krijgen in het begin van de testmethode al te maken met deze elementen. Ook zullen de kinderen de kans krijgen keuzes te maken tijdens de test. Hier kan er teruggekeken worden op een punt uit hoofdstuk 1, Generatie Z: Meepraten, meesturen, meebeslissen en betrokken zijn. De storyline die het best past bij de vernieuwde digitale testmethode, is de Extended Loop. Deze storyline komt via verschillende wegen, altijd bij hetzelfde punt uit. Dit komt overeen met een test: Iedereen maakt een test verschillend (verschillende keuzes, verschillende verhaalwendingen), maar uiteindelijk komt iedereen op het zelfde punt uit: de resultaten van de test. Als Interactive Storytelling toegevoegd wordt aan een spel, zullen er spelelementen aan toegevoegd moeten worden.
79
4 GAMIFICATION GAY-MUH-FI-KAY-SHUHN
80
Wanneer er een bepaald doel gehaald moet worden, is het lastig om deze te behalen als er geen stimulatie aanwezig is. De meeste mensen zijn bereid een aantal dingen te doen om een doel te behalen. Ook voor kinderen geldt dit, je kunt sneller iets aan kinderen leren, wanneer je didactisch (zie woordlijst) materiaal in spelvorm verstopt. In spellen zitten onderdelen die stimuleren om het einddoel te behalen. Deze onderdelen zullen in dit hoofdstuk besproken worden. Bij gamification worden er spelvormen ingezet om mensen iets te laten doen of iets te leren. Er worden elementen uit spellen toegevoegd aan dingen die normaal niet als spel worden gezien. Deze elementen kunnen de betrokkenheid en het plezier van de gebruiker verhogen. Ze zullen dan eerder meewerken aan iets wat ze eerst niet zouden doen. Door bijvoorbeeld het toevoegen van een belonings- of puntensysteem kunnen mensen gemotiveerd worden om te gaan sparen voor iets (Social Business Kees, 2011). Een voorbeeld van gamification voor volwassenen is Foursquare (www.foursquare.com). Foursquare is web- en mobiele applicatie die je in staat stelt je vrienden te laten weten waar je je op dat moment bevindt. Je kunt via de zogenaamde ‘check-ins’ je locatie delen via Twitter, Facebook, of alleen de Foursquare applicatie. Hiermee kan je punten en badges verdienen. Wanneer je meerdere keren incheckt op een plaats, is het mogelijk om de zogeheten burgemeester van die plaats, de Major. Wanneer iemand anders meerdere keren op die plaats is geweest, gaat het Majorship automatisch naar diegene.
81
Foursquare is een makkelijk programma dat door iedereen is te begrijpen. Dit is gelijk een lage drempel om er gebruik van te gaan maken. Het verdienen van badges en het worden van een Major, zijn duidelijk een stimulerende factor om gebruik te maken van Foursquare. Het behouden van je Major titel, het verdienen van meer badges, maakt de gebruiker actiever (Youtube, Howcast, 2010). Iets nieuws van Foursquare, is het geven van bepaalde acties als je Major bent van een bepaalde plaats. Bijvoorbeeld: Als je Major bent van een bepaalde supermarkt, bijvoorbeeld de Albert Heijn in Rotterdam Centrum, krijg je een ‘special’. Deze special is bijvoorbeeld 20% korting op je aankopen. De eigenaren van de winkels kunnen dit zelf instellen. Ook dit is een stimulans om Major te blijven van deze plaats. Voor de winkels heeft het ook een voordeel: de ondernemers kunnen te weten komen wie klanten zijn en krijgt hier zo meer inzicht in (Online Promotie, Foursquare). Het doel van Foursquare is:
• Inzichtelijk te maken waar je vrienden zijn; • Tips over een stad of locatie te geven; • Mensen bezig houden door het spelelement. Er zijn dus verschillende dingen die Foursquare aantrekkelijk maken om het te gebruiken: Laagdrempelig, badges, majorships en verschillende acties. Deze elementen zijn goede voorbeelden van gamification (Goggleboy, 2012).
82
Een ander voorbeeld waar gamification wordt toegepast is GetGlue (www.getglue.com). GetGlue is een web- en mobiele applicatie waar mensen aan kunnen geven wat voor media zij op dat moment aan het gebruiken zijn. Je kunt aangeven welke film of serie je kijkt, welk boek je leest, wat voor muziek je luistert, wat voor game je speelt of waar je op dit moment aan denkt. Wanneer je aangeeft dat je een serie aan het kijken bent, kan je de naam van deze serie invoeren. Je ziet dan hoeveel mensen dit ook aan het kijken zijn en wie van je vrienden er naar aan het kijken zijn. Wanneer je bij GetGlue incheckt, is het mogelijk om stickers te verdienen. Bij 15 check-ins ben je bijvoorbeeld een SuperFan. Er zijn ook speciale stickers te verdienen. Ook word je in een rankingsysteem (zie woordenlijst) gezet met je vrienden. Het is dus de uitdaging om op nummer 1 te komen van bijvoorbeeld je favoriete serie (Wikipedia, Getglue). Zowel Foursquare en GetGlue beschikken over spelelementen. Deze spelelementen stimuleren de gebruiker om meer gebruik te gaan maken van de applicatie. Wanneer er dingen te verdienen zijn, zoals punten, stickers of badges, wanneer je kunt vergelijken met je vrienden, is het aantrekkelijker om het te gebruiken. Er ontstaat een competitie (Wikipedia, Foursquare).
83
Ook voor kinderen bestaan er programma’s met gamificication onderdelen. Een voorbeeld voor wat oudere kinderen, ongeveer 13+, is Farmville, een online spel op Facebook. Bij Farmville is het de bedoeling dat er een boerderij wordt opgebouwd, een boerderij met dieren en groenten. Farmville verplicht de spelers om op een bepaald tijdstip terug te komen: Wanneer je tomaten plant, zullen ze binnen een uur rijp zijn. Je hebt dan een uur de tijd deze tomaten te oogsten, anders gaan ze dood. Wanneer je de tomaten op tijd oogst, zul je punten en geld ontvangen. Met het geld kunnen er nieuwe dieren en groenten gekocht worden, met de punten kunnen er hogere levels behaald worden (Wikipedia, Farmville). Een voorbeeld van Gamification voor kinderen is Juf in a box (www.jufinabox. nl) Juf in a box is een programma voor kinderen om de spellinglessen interessanter te maken. De schrijflessen worden op een speelse en leerzame manier benaderd, waardoor uitdaging, feedback en speelsheid samen komen (Kennisnet, Leren door middel van interactieve games, 2011). Hiervoor zijn een paar voorbeelden van online gamification genoemd, maar gamification gebeurd ook offline. Kinderen zijn hier een goed voorbeeld van, zij zijn bezig met pure gamification: alledaagse dingen leuker, waardevoller en leerzamer maken door er spelelementen aan toe te voegen. . Een voorbeeld hiervan is dat je op een zebrapad alleen op de witte strepen mag lopen, als je op het zwart komt, ben je af (Fanminds, Gamification, 2011).
84
Sebastian Deterding, User Experience Designer en onderzoeker, is gespecialiseerd in gamification. Volgens Deterding missen er een aantal dingen bij gamification, namelijk Meaning, Mastery en Autonomy. Deze drie worden uitgelicht (Youtube, Meaningful Play, 2011).
Meaning (betekenis) Acitviteiten meer betekenisvol maken om zo voor meer betrokkenheid te zorgen. Persoonlijke doelen Geef de gebruiker de kans om persoonlijke doelen op te stellen, maar ook om deze doelen weer aan te passen. De gebruiker moet een reden hebben om terug te blijven komen. Door de gebruiker zelf doelen op te laten stellen maak je het persoonlijk. Persoonlijke interesses Gebruikers worden beloond voor de doelen die ze halen. Als deze aan een gemeenschap gekoppeld wordt waarin de gebruiker zich interesseert, gaat de gebruiker het programma meer of sneller gebruiken. Doordat er mensen met dezelfde interesse in een gemeenschap zitten, is het competitiegevoel hoger. Elke beloning heeft dezelfde waarde. Koppeling met een verhaal Door een verhaal te koppelen aan gamification, wordt het een geheel. De visuals verzorgen het verhaal: ze zorgen er voor dat er meer beleving is in het verhaal. De doelen zijn beter te verdelen wanneer ze worden omvat in een verhaal. De koppeling met Interactive Storytelling wordt hier gemaakt: Wanneer er gamification onderdelen aan een Interactive Story worden gehangen, is er meer beleving en wordt het meer één geheel.
85
Mastery (de overhand hebben) Ervoor zorgen dat de gebruiker trots kan zijn op de punten die hij/zij verdient heeft. Gebruikers vinden het leuk om punten te verdienen en hier willen ze best wat voor doen. Ze vinden lol in het uitzoeken van een puzzel of na een tijdje zoeken, een patroon in iets te vinden. Gebruikers vinden het niet leuk punten te krijgen voor iets simpels: door het toevoegen van doelen en regels, worden bepaalde acties uitdagender. De doelen moeten echter wel goed verdeeld worden. Ze hebben structuur nodig: splits ze op in steeds kleinere doelen. Dit is te zien in figuur 18.  Uiteindelijk wordt het steeds lastiger deze doelen te behalen. Je hebt steeds meer punten nodig om naar het volgende level te gaan. Wanneer je steeds meer punten behaald, heb je het idee dat je iets goed doet, iets geleerd hebt. Je krijgt een goed gevoel. Dit is te zien in figuur 19. Het is gebruikelijk om iets te schommelen in de uitdaging: de ene keer heb je wat meer uitdaging, de andere keer wat minder. Dit is om de flow te behouden, falen is leren, wanneer je faalt ga je iets anders proberen om het toch goed te doen. Ook is het belangrijk om te variëren tussen diepte en complexiteit. Deze dingen zijn nodig om de balans te behouden tussen uitdaging en vaardigheden. Dit is te zien in figuur 20.
86
Figuur 18: Doelen opsplitsen
1 2 3 4
5
6
7
8
9
10
104 van 400 compleet Figuur 19: Meer punten nodig voor het volgende level
11
Moeilijkheid
Flow Irritatie
Verveling
Tijd / Vaardigheden Figuur 20: De juiste flow behouden
87
“Fun is just another word for learning”
Ralph Koster
88
Autonomy (autonomie) De gebruikers het gevoel geven dat acties vrijwillig worden gedaan. Geef de gebruiker verschillende mogelijkheden om doelen te bereiken, en beloon ze hier voor. Deze beloningen kunnen ook goed onverwachts komen, hierdoor krijgt de gebruiker het idee dat de acties vrijwillig gedaan worden. Naast de punten die volgens Deterding missen, komen wel altijd dezelfde onderdelen in gamification terug. Ze worden ook wel de blauwdrukken van gamification genoemd: Punten, badges/stickers en ranglijsten (Youtube, Meaningful Play, 2011). Punten: Als gebruikers actiever moeten gaan spelen, kunnen er punten uitgedeeld en verdiend worden. Badges/stickers Doelen stellen en prijzen winnen om vaker terug te keren. Ranglijsten Competitiegevoel opwekken.
89
4.1 Stimulatie Wanneer er een doel behaald moet worden is het belangrijk dat er een bepaalde stimulans aanwezig is. Neem scholieren van een middelbare school: de meeste vakken spreken niet aan omdat de interesses in die vakken er niet zijn. Over het algemeen wordt er dan ook slechter gepresteerd. Voorbeeld: Emma is 15 jaar en zit in de vierde klas HAVO. Emma houdt van schilderen en creatief bezig zijn, haar favoriete vak op school is dan ook tekenen. Ze stopt het meeste tijd in de opdrachten van tekenen. Aan de andere kant staat geschiedenis, een vak wat Emma helemaal niet interesseerd. Als ze een proefwerk moet maken voor geschiedenis, stelt ze het leren tot het laatste moment uit. Vaak haalt ze dan ook slechte cijfers en moet ze herkansingen maken. Uiteindelijk haalt ze het vak wel, maar met de hakken over de sloot. Hoe stom ze sommige vakken ook vindt, dat HAVO diploma wil ze toch wel graag behalen... De stimulans om toch door te gaan is hier het HAVO diploma. Echter worden de meeste vakken op de middelbare school met tegenzin gevolgd, tenzij er een leuke docent voor de klas staat, die het verhaal en de lesstof goed over kan brengen.
90
Scholieren van een middelbare school zijn zelf oud en wijs genoeg om door te hebben dat het belangrijk is om dingen te doen, zelfs al zijn het dingen waarbij de interesses niet aanwezig zijn. Voor volwassenen is dit hetzelfde, het doen van minder leuke dingen hoort er nou eenmaal bij. Toch gaat alles net een stukje makkelijker als de juiste stimulans aanwezig is. Wanneer je kinderen in een leeftijd van 9 - 11 jaar wilt blijven stimuleren, vraagt dit om een andere aanpak dan bij de bovengenoemde voorbeelden. Dit is omdat:
• Kinderen sneller afgeleid zijn; • Kinderen een spanningsboog van maximaal 30 minuten hebben (Expertisecentrumgames, 2011);
• Kinderen, bij een spel, een maximale spanningsboog van 5 minuten per level hebben (Contact, Kinderen en Nieuwe Media, 2010). Dit heeft te maken met de (hersen)ontwikkeling van het kind. Bij kinderen van 9-11 jaar overlappen de hersengebieden, die woorden en visuele informatie verwerken, elkaar nog. Een kind kan soms wel taken op ‘volwassen’ niveau uitvoeren, maar moet hier dan harder voor werken. Hierdoor raakt de prefrontale cortex sneller aan de top van zijn mogelijkheden. Wanneer het kind wordt afgeleid, gaat het sneller mis met de opgedragen taken (Swaab, 2010). De prefrontale cortex is betrokken bij emotionele processen en dient voor bijvoorbeeld het nemen van beslissingen, plannen, sociaal gedrag en impulsbeheersing (Swaab, 2010).
91
Bij kinderen van 6 - 12 jaar ontwikkelen de hersenen zich op concreet operationele denkoperaties. Dit wil zeggen dat het kind leert om lengtes en hoeveelheden te vergelijken, maar ook leert om te ordenen, tellen, rekenen en figuratief te denken. In deze periode ontwikkelt zich ook de identiteit van het kind. Ze ontwikkelen hun zelfvertrouwen, het is dus belangrijk om gewenst gedrag voldoende te belonen en aan te moedigen (Contact, kinderen en nieuwe media, 2010). De hersenen werken ook voor een gedeelte onbewust. Per dag komt er zo veel informatie binnen, dat het voor de hersenen bijna niet meer te doen is om dit te verwerken. Bij deze onbewuste processen spelen emoties ook een rol. Er kan onbewust met een probleem gezeten worden. Terwijl er aan iets anders wordt gewerkt, kan de oplossing zomaar boven komen (Swaab, 2010). Overigens geldt dit niet alleen voor kinderen, maar voor iedereen. Soms zijn kinderen zo aandachtig met iets bezig, dat ze alles om hun heen vergeten. Wanneer ze bijvoorbeeld een spelletje aan het spelen zijn, kunnen ze alles om hun heen vergeten (Generatie Z, 2011). Om de aandacht van kinderen erbij te houden, zullen ze betrokken moeten worden in hetgeen waarmee ze bezig zijn. Wanneer kinderen een spel spelen, zit er vaak een achterliggende gedachte achter. De makers van het spel willen de kinderen graag iets bijbrengen of iets leren.
92
Kinderen brengen het woord leren vaak gelijk in verband met saai: het is niet zo dat ze niet willen leren, ze zijn eigenlijk juist heel actief op zoek naar wat ze kunnen gaan beheersen. Ze willen graag iets leren door te doen, ze zijn actief op zoek naar belevenissen (Contact, kinderen en nieuwe media, 2010). Hieruit kunnen een aantal stimulansen gehaald worden, iets wat de kinderen uitdaagt een spel te kunnen blijven spelen. Mee beslissen Wanneer je kinderen zelf mee laat beslissen in een spel of een verhaallijn (Interactive Storytelling, hoofdstuk 3), geef je ze het gevoel belangrijk te zijn in een verhaal. Hoe meer het kind zelf mag bepalen, des te aantrekkelijker een spel wordt (Contact, Kinderen en Nieuwe Media, 2010). Herhaling Een belangrijk element in een spel is herhaling. Ze kunnen leren door trial and error: je geeft ze de kans elke keer weer iets op nieuw te proberen, ze hoeven niet bang te zijn om fouten te maken. Door herhaling geef je ze de kans om fouten te herstellen. Inhoud-creatie Wanneer kinderen de kans krijgen om zelf iets te maken, bijvoorbeeld een eigen poppetje of een eigen stad, geef je ze het gevoel dat het spel echt van hun is. Eigenlijk is inhoud-creatie op dezelfde lijn te leggen als het mee beslissen in de verhaallijn. Ze kunnen iets nieuws opbouwen vanuit het niets.
93
Beeld en Geluid Visuals maken het verhaal en het spel. Wanneer de visuals niet sprekend zijn, om bijvoorbeeld de aandacht van het kind te trekken en te behouden, zullen kinderen sneller afhaken. Ook is het gebruik van geluid belangrijk; geluid helpt je bijvoorbeeld als je iets fout doet (een error geluid) maar geluid helpt je ook als je iets goed doet (een positief geluid). Communicatie onderling Kinderen vinden het belangrijk te kunnen communiceren met hun vriendjes of vriendinnetjes. Of dit nu direct is, online of via een leaderboard, ze vinden het leuker een spel samen te spelen dan alleen. Mogelijkheid iets te leren Zoals eerder gezegd, kinderen willen graag iets leren en zoeken dan ook de mogelijkheid om iets te leren. Als ze met iets bezig zijn wat ze leuk vinden, pikken ze sneller dingen op en onthouden deze beter.
4.2 Spelvormen Spellen zijn er in allerlei soorten en maten. Er zijn bordspellen, computer spellen, iPad spellen et cetera. Er zijn ook verschillende spelvormen te onderscheiden: het ene spel wordt individueel gespeld, het andere spel wordt met een groep gespeeld, er zijn avontuur spellen en vecht spellen, et cetera. Al deze spelvormen hebben hun eigen kenmerken, kenmerken die het spel eigen maken. De meest voorkomende digitale spelvormen worden uitgelicht.
94
Casual spellen Deze spellen worden via internet gespeeld. Ze bestaan uit meerdere (korte) levels. De tijdsduur van deze spellen zijn ongeveer 30 minuten. Ze zijn vaak in verhaalvorm en erg kleurrijk. Educatie spellen Educatie spellen hebben met achterliggende gedachten om jonge gebruikers iets bij te brengen onder het mom van een spel. Deze spellen kunnen goed gebruikt worden op scholen, lesmateriaal kan omvat worden in een spel om kinderen iets te leren. Avontuur spellen Spelen zich af op een bepaalde locatie en hebben vaak een diepere verhaallijn. Het hoofddoel van avontuur spellen is het oplossen van problemen. Race spellen Racen op een circuit, er wordt gespeeld tegen tijd, anderen of de computer. Simulatie spellen Hier in zijn twee delen te onderscheiden: Levens simulatie en vaardigheid simulatie. Bij levens simulatie is de speler bijvoorbeeld de burgemeester van een pretpark, hier wordt er geld verdiend waar bijvoorbeeld nieuwe attracties van gekocht kunnen worden. Zo moet het pretpark draaiende gehouden worden. Bij vaardigheid simulatie kan er gedacht worden aan vliegsimulatie. Hier wordt er gespeeld vanuit de cockpit. Bron: Gamen met kinderen, 2009
95
4.3 Kenmerken spellen voor kinderen Voor kinderen worden dingen anders ontworpen dan voor volwassenen. Kinderen zien en begrijpen dingen anders (Kennisnet, Spelen Wereldwijd). Het is daarom belangrijk te weten wat de belangrijkste kenmerken zijn wanneer je voor kinderen aan de slag gaat. Hiervoor worden een aantal sites en spellen met elkaar vergeleken. Zapp Een kleurrijke site met veel beeld. Zapp bied ook spelletjes aan, een voorbeeld hiervan is Hola Lara. Het valt hier gelijk op dat alles kan bewegen: wanneer je met de muis over een onderdeel gaat, veranderd de kleur en de positie hiervan. Wanneer je met de muis over de hoofdpersonen gaat, verschijnt er een verhaaltje met informatie over deze personen. Er wordt ook gebruik gemaakt van verschillende geluiden (Zapp.nl). Willem Wever Deze site is gericht op vraag en antwoord: het kind krijgt gelijk de mogelijkheid om te zoeken naar het antwoord op zijn of haar vraag. De site bestaat uit veel beeldmateriaal. Ook hier is er goed te zien als de muis op een bepaald onderdeel staat: de titels lichten op. Een voorbeeld van een spel op Willem Wever is Woeste Weber naar de Oost. Wanneer er op een onderdeel geklikt wordt, wordt dit direct ondersteund met geluid. De beelden worden ondersteund door een verhaal (Willemwever.nl).
96
Het Klokhuis De startpagina van het Klokhuis bestaat ook uit veel beeld. De kinderen hebben keus uit veel items in het menu. Deze worden allemaal ondersteund door kleur. Er zijn verschillende dingen op de site te spelen, de site is een echte doe-site (Hetklokhuis.nl). Nickelodeon Wat gelijk opvalt is dat er veel beweging op de site is. Er zijn overal dingen die heen en weer bewegen. De site bestaat uit veel kleur. Ook zijn er veel filmpjes en spelletjes te vinden. Wanneer je over de kopteksten gaat, verschijnt er een icoon boven zodat je weet waat je muis op staat (Nickelodeon.nl). Spellen worden gelijk ondersteund met geluid, bij Max Adventure Games zie je gelijk een ranking lijst met degene die op dat moment de meeste punten heeft gescoord. Voor dit spel moeten de kinderen inloggen. Max Adventure Games is fullscreen en ondersteund met veel goed ontwikkelde beelden (MaxAdventures.com). Zappelin Zappelin werkt met veel beeld en geluid. Als eerst zie je een introfilmpje waarin de hoofdpersoon uitlegd wat je kunt doen op de site. Vervolgens is alles met een voice-over ondersteund: waar je ook overheen gaat met je muis, er is iemand die verteld wat het precies is. Ook beweegt en licht alles op wanneer er met de muis overheen gegaan wordt. Zappelin is onderdeel van Zapp, de site voor de oudere kinderen (Zappelin.nl).
97
Conclusie Gamification is het inzetten van spel elementen aan dingen die normaal niet als spel worden gezien. Dit wordt gedaan om de betrokkenheid en het plezier te verhogen. Beloningen en een puntenlijst kunnen bijvoorbeeld een motivatie zijn om meer gebruik te maken van iets. Bij kinderen moet er gezorgd worden voor de juiste stimulatie.Ze hebben een korte spanningsboog, zijn snel afgeleid en hebben dus stimulatie nodig om betrokken te blijven met hetgeen waarmee ze bezig zijn. Dit kan door middel van het toevoegen van punten en het verzamelen van items Volgens Sebastian Deterding missen er dingen bij gamification. Het is belangrijk dat er een verhaal gekoppeld wordt aan de methode. Tevens is het belangrijk dat er een doel toegevoegd wordt. Hierdoor weten de kinderen waar ze naartoe werken. Voor het behalen van dit doel (of doelen) zullen er beloningen beschikbaar moeten zijn. Dit koppelt weer terug naar het ontvangen van punten en verzamelen van items.
98
De volgende dingen zijn belangrijk om in je achterhoofd te houden wanneer er een concept voor kinden wordt ontwikkeld:
• Kinderen willen graag meebeslissen • Herhaling van onderdelen • Het mee laten beslissen in de opbouw van de inhoud • Goede visuals en geluid • De kans om iets te leren. De meest voorkomende spelvormen hebben hun eigen kenmerken, maar wanneer er gekeken wordt naar de beste spelvorm in combinatie met een testmethode, zal dit een combinatie worden tussen een casual- en een educatie spel.
• Individueel • Geen lange levels • Verhaalvorm (tevens een koppeling met Interactive Storytelling) • Iets leren • Kleurrijk • Via internet Wanneer er gekeken wordt naar de voorbeelden van sites en spellen, is er te zien dat er veel factoren regelmatig terugkeren:
• Veel beeld • Beelden worden ondersteund door geluid • Veel kleur • Beweging van onderdelen • Verhaaltjes • Karakter(s)
99
EIND CONCLUSIE THEORIE
100
Als er wordt gekeken naar alle eindconclusies van de verschillende hoofdstukken, kan er een opsomming gemaakt worden van de onderdelen die in de vernieuwde digitale testmethode terug kunnen komen: De vernieuwde methode zal individueel worden afgenomen. Er zullen acht intelligenties worden getest. Deze intelligenties zijn allemaal apart te ontwikkelen, dus zullen ook apart getest worden. Aan het eind van de test is het belangrijk om een MI-rapport op te stellen, voor zowel kinderen als leerkrachten/ouders. Generatie Z wil:
• Meepraten, meesturen, meebeslissen en betrokken zijn; • Verleiding, Generatie Z haakt af als iets saai is; • Wil leren door te doen; • Is gesteld op gebruiksvriendelijkheid. Er is een verschuiving aan het plaatsvinden met betrekking tot verhalen, de gebruikers krijgen steeds meer de keus om mee te beslissen in een verhaal. Dit is ideaal voor Generatie Z, de generatie die wil meebeslissen. De keus om mee te beslissen in een verhaal wordt ook wel Interactive Storytelling genoemd. Bij een testmethode past één storyline het best: de Extended Loop. Dit is omdat er via verschillende wegen (de vragen en antwoorden), altijd hetzelfde doel wordt bereikt (de resultaten). Interactive Storytelling kan dus goed toegepast worden bij een testmethode, alleen uit de probleemstelling bleek dat de testen die nu beschikbaar zijn, saai waren. De aandacht verslapt, er wordt nonchalant omgegaan met de test en hierdoor worden de resultaten minder betrouwbaar.
101
Om de testmethode interessanter voor de kinderen te maken, is nog een onderdeel nodig: gamification. Gamification is het inzetten van spelelementen die normaal niet als spel worden gezien. Volgens Sebastian Deterding missen er een aantal onderdelen bij gamification. Één onderdeel hiervan is de koppeling met een verhaal. Een verhaal is dus ook van belang voor gamification, dit koppelt terug met Interactive Storytelling. Verder is het belangrijk dat de vernieuwde methode niet te lang wordt, zoals bij een aantal huidige testen het geval is. Hier kan er een koppeling gemaakt worden met een ander onderdeel vanuit gamification: het opstellen van een doel of doelen. Binnen het verhaal kan er één hoofddoel opgesteld worden (het conflict), binnen dat hoofddoel kunnen er weer kleinere doelen opgesteld worden (verschillende levels). Door middel van de verschillende levels kan de test in meerdere keren gemaakt worden. Dit heeft geen invloed op de resultaten omdat de intelligenties apart getest worden. Door middel van het toevoegen van punten en de mogelijkheid tot items verzamelen binnen de levels, wordt het voor het kind interssanter. Ze krijgen hierdoor het gevoel dat ze beloond worden voor de dingen die ze doen en willen het liefst zo veel mogelijk punten behalen en items verzamelen. In figuur 21 is te zien hoe de kennisgebieden op elkaar aansluiten.
102
Koppelingen tussen de kennisgebieden
Interactive Storytelling Extended loop
Keuzemomenten
Individueel
Testmethode
Gamification Beloningen
Mee beslissen
Generatie Z
Mogelijkheid tot leren
Generatie Z
Motivatie / Concentratie
Resultaten
Figuur 21: Koppelingen
103
Conceptueel Model Meervoudige Intelligentie Onbewust testen
Elementen toevoegen
Gamification
Interactive Storytelling
Doelen
Beloningen
Levels
Items-
Einddoel
verzamelen
Verhaal structuur (extended loop)
Motivatie
Mee
Kleurrijk
beslissen
Fantasie
Aandacht behouden Verhaal Karakter Betrokken
Vernieuwde Methode Maatschappelijke factor
Test / Spel
Betrouwbaarder
Resultaten
Anderen helpen Ontwikkelen
Sterk
Thuis
Zwak
School Lesmateriaal aanpassen/ bijstellen
Figuur 22: Conceptueel Model
104
Figuur 22 geeft een simpel overview van de onderzoeksresultaten. In dit overzicht is te zien hoe de onderzoeksresultaten invloed hebben op de vernieuwde testmethode. Er wordt begonnen vanuit Meervoudige Intelligentie. Dit is uiteindelijk hetgene wat we willen weten: welke sterke en zwakke punten heeft het kind. Dit wordt gedaan door onbewust te testen. Hiervoor zullen twee elementen toegevoegd worden: Gamification en Interactive Storytelling. Gamification zorgt ervoor dat de motivatie en de aandacht van het kind behouden wordt tijdens de test. Dit zal door middel van doelen, levels, beloningen, verzamelen en een einddoel behaald worden. Interactive Storytelling voegt een verhaalstructuur aan de vernieuwde testmethode toe: de kinderen krijgen tijdens de test de mogelijkheid mee te beslissen. Ze kunnen het karakter en het verhaal beïnvloeden. Ook hierdoor zal de aandacht van het kind behouden worden, het kind voelt zich betrokken. De vernieuwde methode zal dus een combinatie worden van een test met spelelementen. Deze test levert resultaten op, deze zullen hoogstwaarschijnlijk betrouwbaarder zijn dan de testen die er nu beschikbaar zijn. Dit komt doordat de kinderen onbewust getest worden. Met de resultaten van de test wordt gewerkt: de kinderen met sterke punten kunnen de kinderen die minder sterk op deze punten zijn, helpen. De punten die zwak uitvielen tijdens de test, kunnen op school onder handen genomen worden: de kinden kunnen meer begeleiding krijgen in deze zwakkere punten.
105
CASE STUDY
106
Inleiding Voor mijn case study heb ik de conclusies uit mijn onderzoek gebruikt en ben ik gaan kijken hoe ik deze het best kon combineren met een testmethode. Met de resultaten uit mijn onderzoek heb ik vernieuwde testmethode bedacht, namelijk een Interactive Story Test (IST). In mijn case study heb ik gekozen om een gedeelte van de testmethode uit te werken, waarmee het duidelijk wordt hoe de methode in zijn werking gaat. Op de volgende pagina’s staan alle beelden die nodig zijn om een duidelijk beeld te krijgen hoe de vernieuwde methode in zijn werking gaat. De volledige beelden zullen te zien zijn in het prototype, deze staat op de DVD (achterin bijgevoegd).
Probleemstelling Op scholen is het belangrijk dat de kinderen zo goed als mogelijk begeleidt worden. Een manier om er achter te komen wat de sterke en zwakkere punten van kinderen zijn, is het testen van Meervoudige Intelligentie. Op dit moment zijn er verschillende manieren om MI te testen, maar deze testen zijn op dit moment zo ontwikkeld, dat de resultaten die daar uitkomen, geen bijdrage kunnen leveren aan het leerproces van de kinderen.
107
Concept Een Interactive Story Test (IST): Monk en de verdwenen kleuren. Dit is de vernieuwde digitale testmethode via de computer waarbij kinderen onbewust en spelenderwijs getest worden. De test zal uit twee delen bestaan. Het eerste deel is het maken van de test. De IST zal de acht intelligenties testen door middel van een storyline en game elementen. Omdat het lastig is de intelligentie ‘Beweging’ via de computer te testen, zal deze worden afgenomen door een docent in de gymles. De docent krijgt later de kans deze gegevens in de IST te voeren. De overige zeven intelligenties worden elk opgesplitst in één level. De test zal dus uit zeven levels gaan bestaan. In elk van deze zeven levels wordt elke intelligentie eenmalig getest. Dit is voor de afwissling; uit onderzoek is gebleken dat Generatie Z van afwisseling houdt en afhaakt als iets saai wordt. De IST kan eenmalig volledig worden gemaakt door het kind. Tussendoor krijgt het kind wel de kans het spel op te slaan en te stoppen. Het programma onthoudt dan waar het kind is gebleven en zal volgende keer op dit punt verder gaan. Stoppen kan echter niet wanneer het kind bezig is met een testonderdeel. Dit is om fraude te voorkomen: als het kind denkt dat het niet zo goed gaat, krijgen ze niet de mogelijkheid een onderdeel over te doen. Het tweede deel bestaat uit de resultaten. De resultaten zullen te zien zijn wanneer de volledige IST is afgerond. Deze zullen beschikbaar zijn voor zowel leerling als docent. Voor docenten is er een apart inlogscherm gemaakt. Voor leerlingen zal er een nieuw icoon verschijnen wanneer de test is afgerond. Later zal uitgelegd worden hoe de IST in zijn werking gaat.
108
Doelstellingen Om bruikbare resultaten uit de IST te krijgen, zijn er een aantal doelstellingen nodig. Verhaalstructuur Om zo min mogelijk op te laten vallen dat het kind bezig is met een test, zal er een verhaalstructuur toegevoegd worden. Hierdoor raakt het kind betrokken met het verhaal in plaats van de test. Door gebruik te maken van de techniek vanuit Interactive Storytelling (de Extended Loop) in combinatie met een testmethode is het mogelijk om het testen onbewust te maken. Voldoende elementen voor onbewust testen Uit onderzoek is gebleken dat alleen een Interactive Storyline niet genoeg is om onbewust. Door het toevoegen van elementen vanuit Gamification (doelen, items verzamelen en Hierdoor wordt er ook een spelende factor aan gehangen: het is met deze elementen mogelijk om onbewust en spelenderwijs te testen. Meetbare resultaten Het belangrijkste zijn uiteindelijk de resultaten. Met behulp van de resultaten kan het lesmateriaal van de kinderen aangescherpt worden. Het is daarom belangrijk dat dit zo nauwkeurig mogelijk gebeurd. Door bepaalde elementen toe te voegen aan de testmethode kunnen de resultaten gemeten worden. Later zal uitgelegd worden hoe dit gedaan wordt.
109
Doelgroep Deze IST zal worden afgenomen in groep 6 van de basisschool. Dit betreft kinderen in de leeftijdscategorie van 9 tot 11 jaar. Vanaf groep 6 wordt er een overzicht bijgehouden hoe de leerlingen presteren. Het afnemen van deze test in groep 6 is dus bewust geplaatst: het is handig om te weten over welke intelligenties de kinderen beschikken. Zo kan er deels verantwoord worden in welke vakken een kind minder goed is. Omdat de doelgroep bestaat uit kinderen uit Generatie Z, is het belangrijk de kinderen mee te laten beslissen. Door middel van interviews en paper prototyping is het mogelijk gemaakt de ontwerpkeuze te laten beïnvloeden door de kinderen. Dit zal te zien zijn in de bijlagen onder de kop Paper Prototyping. Op basis van de afgenomen interviews (zie de bijlagen), is er een persona opgesteld. Deze persona vertegenwoordigd de doelgroep waarvoor ontworpen gaat worden. De persona is fictief, voor gebruik van de foto is toestemming gegeven.
110
PERSONA
111
DEMI VAN WIJK
10 JAAR
WOUDRICHEM KBS DE KLIMOP 112
Demi is 10 jaar en zit in groep 6 van KBS de Klimop. Ze woont in Woudrichem, samen met haar vader, moeder, zusje en broertje. Ze vindt het niet erg om naar school te gaan, haar favoriete vak is rekenen. Soms vindt ze de lessen wel saai: ze zou graag wat meer spelletjes willen spelen. Demi houdt van spelletjes. Ze speelt verschillende soorten spelletjes: bordspellen, computerspelletjes of spelletjes buiten. Thuis heeft Demi verschillende consoles tot haar beschikking: Een Nintendo Wii, Nintendo DS, iPad 2, Xbox 360 en een computer. Sommige dingen zijn van haar zusje, dus daar kan ze niet altijd mee spelen. Als ze uit school komt gaat ze altijd gelijk achter de computer zitten. Hier speelt ze spelletjes zoals Super Model en Noob Hotel. Deze spelletjes speelt ze via internet. Ze vindt het leuk om Super Model te spelen omdat je hierbij punten en geld kunt verdienen. Met de punten kan je levels hoger komen, met het geld kan je nieuwe kleren kopen om je model mee aan te kleden. Wanneer ze op de Nintendo Wii speelt, speelt ze graag spelletjes van Mario, bijvoorbeeld Mario Kart. Ze vind het leuk dat ze dit samen met haar broertje en zusje kan spelen. Zo kan ze altijd proberen van hun te winnen.
113
INTERACTIVE STORY TEST
114
De gekozen verhaallijn voor de IST is de Extended Loop. In figuur 23 is te zien hoe deze verhaallijn zich samenvoegd met het testen van de acht intelligenties. Start
Level
Eind
Figuur 23: Extended Loop in combinatie met de 8 intelligenties
Elk kind zal op hetzelfde punt beginnen. Het kind krijgt zelf de kans te kiezen bij welk level (1 t/m 8) hij of zij begint. Alle intelligenties zullen getest worden, welk startlevel het kind ook kiest. In figuur 23 staan de sub-levels netjes op een rij van 1 t/m 8, maar ook binnen deze levels is het kind vrij om te kiezen welk level eerst gespeeld wordt.
115
Het is vrijwel onmogelijk om zo veel verschillende verhaalwendingen te maken, wanneer de kinderen vrij gelaten worden in het kiezen van de levels en volgorde van de sub levels. Er is daarom gekozen om één hoofdverhaal te maken en kleine verhaaltjes per level. Het kind krijgt daardoor alsnog het idee dat ze mee kunnen beslissen in het verhaal (Gamification, Generatie Z). Op de volgende bladzijden is het hoofdverhaal plus één level uitgewerkt.
Hoofdverhaal Titel IST:
Monk en de verloren kleuren
Karakter:
Monk
Monk is een aap die het snel koud heeft, zelfs in de zomer. Daarom loopt Monk altijd met kleren aan. Monk weet vandaag écht niet wat hij (of zij) aan moet trekken. De kledingkeus is aan jou! Hey.. ineens ziet Monk wat geks de kleding. Zulke vage kleuren? Dat kan helemaal niet! Waar zijn de kleuren uit mijn kleding gebleven? Opeens ziet Monk een grote, grijze wolk over drijven. Poeh, die ziet er dreigend uit. Monk vraagt zich af wat er met de wolk aan de gang is en besluit op onderzoek uit te gaan. Eenmaal een stukje gelopen, merkt Monk op dat ook de bomen er maar dood uit zien. Alle blaadjes zijn er af gevallen en dat terwijl het zomer is! Al snel komt Monk bij een grote machine. Uit die machine komen alle wolken! Er staat een grote bak naast met blokken. Het is de bedoeling dat de blokken weer in de machine terug komen, denkt Monk. Wil jij mij helpen met de blokken terug zetten? Je mag helemaal zelf weten hoe! Opeens begint de machine gekke geluiden te maken. Het eerste blok begint op te lichten. Wat zal dat nou betekenen? Misschien moeten we er maar eens op klikken.
116
Dat is gek, er is een kleur uit deze omgeving verdwenen.. Volgens mij was het de kleur van het blok waar we op hadden geklikt. Ook hier zien de bomen er dor uit. Ineens heeft Monk het.. Wat nou als.. nee dat kan toch niet... of toch wel.. wat nou als de machine alle kleuren heeft opgeslokt? En dat de kleuren nu in die grote, grijze wolken zitten? Oh nee! We moeten er voor zorgen dat het weer gaat regenen! Alleen zo gaan de bomen weer leven en krijgen we alle kleur terug. Ik denk dat jij hier heel goed bij kunt helpen. Zullen we eerst alle spelletjes hier spelen en kijken wat er gebeurd? -- alle spellen binnen het level uitgespeeld -Ja! Het regent! En kijk, mijn t-shirt is ineens rood! De boom ziet er alweer een stukje beter uit, dat is goed! Dankjewel! Alleen, mijn t-shirt was niet rood.. ik geloof dat jij voor geel had gekozen toch? Misschien moeten we toch maar even verder zoeken naar de rest van de kleuren.. help je mee? -- rest van de levels worden gespeeld -Ja, je hebt alle kleuren terug gevonden! De bomen leven weer en de vissen kunnen weer zwemmen in het water.. Nou vind ik regen niet zo leuk, maar weet je... na regen komt zonneschijn! (en de zon gaat schijnen).
117
Verhalen levels Voor de verschillende levels is voor een thema gekozen. Deze thema’s slaan op de verschillende intelligenties, maar, dit wil niet zeggen dat in het thema ‘natuur’, alleen maar vragen over de natuur worden gesteld. In elk level zal elke intelligentie getest worden. Dit wil zeggen dat bijvoorbeeld in het thema ‘natuur’, de reken en de spellingvragen op de natuur gericht zijn. Dit zal duidelijker naar voren komen in het prototype. Verder hebben sommige levels geen echte verhaalvorm in vraagstelling. Dit kwam door de vraagstelling open of meerkeuze vragen. Level 1 Thema:
Natuur
Muisvaardigheid:
Klikken
Kleur:
Rood
Zie je hoe slecht de bomen er aan toe zijn? De papegaai zit maar op een dood takje en de vijver staat ook droog. Ik denk dat we maar snel eens moeten kijken of we het hier kunnen laten regenen. Rekenen: Kijk welke breuken gelijk zijn aan elkaar. Klik op de juiste emmer die bij de juiste boom hoort. Spelling: De papegaai wil graag weer wat blaadjes aan zijn boom hebben! Weet jij hoe veel woorden je met aai, ooi en oei kan maken? Probeer het maar eens. Visueel: Onthoud goed welke bloemen er oplichten in het gras. Klik hierna de juiste volgorde aan.
118
Natuur: Er zitten wat beestjes op de bomen.. Dit vinden ze niet fijn! Wil jij de beestjes van de bomen afhalen? Klik zo snel mogelijk de vliegen uit de boom. Volgende: lieveheersbeestjes, wespen, hommels, spinnen. Intrapersoonlijk: Oh kijk nou! We hebben een gast, lion! Wil jij deze gast zo goed mogelijk te eten geven? Klik maar op de stukken vlees die hij lekker vindt. Interpersoonlijk: Omdat je het zo goed gedaan hebt, krijg je extra items. Maar, je kan deze items ook aan Lion geven. Ik weet zeker dat hij er erg blij mee is. Klik maar aan wat je doet. Muziek: Raad bij welke vogels de geluiden horen. Level 2 Thema:
Muziek
Muisvaardigheid:
Schuiven
Kleur:
Geel
Het is wel erg stil hier zeg. Waar is de muziek gebleven? Wil je mij helpen de muziek terug te brengen? Rekenen: Sleep de wijzers van de klok op de juiste plek. Reken de verschillen uit tussen klok 1 en 2. Wanneer dit is gedaan wordt de klok in de rechter bovenhoek geplaatst. Later zal hier weer mee gewerkt worden. Spelling: Volgens mij zat er ook tekst in de muziek. Wil jij de woorden weer op de juiste plek slepen? Maak deze rijm af. Sleep de woorden op de juiste plek.
119
Visueel: Hey, hier is de radio! Ook hier zijn alle kleuren weg.. Nou ja, dan maar met zachte kleuren werken. Wil jij de radio inkleuren? Sleep de kleuren naar de plek waar jij ze wilt hebben. Natuur en Intrapersoonlijk: (wanneer er eerst op deze test wordt geklikt, wordt het kind terugverwezen om eerst de radio te repareren, test visueel). Zullen we kijken of de radio werkt? Sleep de vogels maar op de radio en luister wat voor geluid er uit komt. Probeer maar eens! Weet jij nog welk geluid bij welke vogel hoorde? Druk maar op de start knop van de radio. Sleep het geluid dat je hoort op de juiste vogel. Muziek: (wanneer er eerst op deze test wordt geklikt, wordt het kind terugverwezen om eerst de radio te repareren en de tijd uit te rekenen, test visueel en rekenen). Zie je de tijd, rechts bovenin? Jij mag de nieuwe muziek maken. Probeer de knoppen maar te verschuiven en je ziet wat er gebeurd. Wanneer je weet wat voor muziek je wilt maken, klik je op de ‘opneem-knop’. Interpersoonlijk: Wil je de muziek delen met je vriendjes, of hou je hem liever voor jezelf? Level 3 Thema:
Spelling
Vraagvaardigheid:
Meerkeuze vragen (volgorde kan hier niet bepaald
worden)
Kleur:
Blauw
Na elk woord wordt er een letter verzameld, aan het eind moet het kind een woord maken met de door elkaar gehusselde letters
120
Rekenen: Welke afkorting is verkeerd? 1. Centimeter: cm 2. Millimeter: mll 3: Decimeter: dm 4. Kilometer: km Ontvangen: letter u Spelling: Welk woord is verkeerd gespeld? 1. Baby’s kunnen hard krijzen 2. De pianist speelde achtergrondmuziek 3. Ik schreef de postcode op de kaart 4. Neem een getal in je hoofd, bijv. tien. Ontvangen: letter g Visueel: Wat is de juiste volgorde van het verhaal? (verhaal in plaatjesvorm) 1. 1-2-3-4 2. 2-1-4-3 3. 4-1-2-3 4 1-3-2-4 Ontvangen: letter a Natuur: Welke vogels kunnen niet vliegen? 1. Puinguins en struisvogels 2. Meeuwen 3. Eenden en ooievaars 4. Eksters Ontvangen: letter l
121
Muziek: Je hoort vijf verschillende geluiden. (geluid speelt af). Welk woord werd er als derde gezongen? 1. Aanvoelen 2. Aankomen 3. Aanraden 4. Aanlopen Ontvangen: letter z Interpersoonlijk: Als je één woord hebt om jezelf te omschrijven, is dat: 1. Stil 2. Gezellig 3. Druk 4. Sociaal Ontvangen: letter u Intrapersoonlijk: Hoeveel vriendjes of vriendinnetjes heb je in de klas? 1. Geen 2. Een 3. Twee 4. Meer dan twee Ontvangen: letter r Letters staan door elkaar gehusseld. Probeer een woord te maken van de letters! Succes.
122
Level 4: Thema:
Interpersoonlijk
Vraagvaardigheid:
Open vragen (volgorde kan hier niet bepaald
worden)
Kleur:
Paars
Spelling: Probeer het woord hobby’s (gesproken met voiceover) goed te spellen. Rekenen: Probeer de leeftijd van jullie gezin bij elkaar op te tellen. Visueel: Als jij dit plaatje zou mogen omschrijven, wat zou je er dan over vertellen? Natuur: Schrijf zo veel mogelijk dieren op die in het water leven. Muziek: Bespeel je zelf een instrument? Zo ja, welke? Interpersoonlijk: Als je iets zou mogen doen wat je normaal nooit doet, wat zou je dan heel graag willen doen? Intrapersoonlijk: Heb je wel eens ruzie gehad met een vriendje of vriendinnetje? Zo ja, hoe heb je dit opgelost? Deze vragen kunnen niet goed of fout zijn. De leerling ontvangt hier alle punten die te verdienen zijn. De docent krijgt de mogelijkheid deze antwoorden in te zien.
123
Level 5: Thema:
Rekenen
Muisvaardigheid:
Open vragen
Kleur:
Lila
Spelling: Spel het getal 24 Rekenen: Als A 100 is en B 200, is C 300. Wat is D + E? Visueel: Je ziet 3 blokken met breuken. Onthoud goed op welke plek deze stonden. Vul hierna de vergelijkbare breuken in. Visueel: Deze plaatjes horen allemaal bij elkaar. Het zijn stukken uit muziek. Kan jij uitrekenen hoeveel verschillende muzieknoten er in dit stuk terugkomen als alle plaatjes aan elkaar geplakt zijn? Muziek: Kan jij horen wat voor maat deze muziek heeft? Doe dit keer twee. Natuur: Tel alle spreeuwen bij elkaar op. Doe dit daarna keer 7. Interpersoonlijk: De uitkomst van de spreeuwen + 13 is de leeftijd van je oma. Hoe oud is je oma? Intrapersoonlijk Houd je een dagboek bij? Zo ja, hoeveel dagboeken heb je al geschreven? Dit keer 4. Houd je geen dagboek bij.. weet je dan ook het antwoord?
124
Level 6: Thema:
Visueel
Muisvaardigheid
Snel klikken
Kleur:
Donkergroen
Rekenen: Ik wil op reis naar de zon. Vliegen kost 2400 euro en mijn verblijf kost 600 euro. Wat ben ik totaal kwijt? Dubbelklik op het juiste antwoord (visueel uitgebeeld) Spelling: Op de afbeeldingen staan een aantal landen afgebeeld. Dubbelklik op de juiste spelling van: Italië (Italie), Turkije (Turkye), Luxemburg (Luksemburg), Brazilië (Brazilie, Brazil). Natuur: De natuur van deze landen is heel verschillend. Weet jij welke afbeelding het best bij dit land past? Dubbelklik op de juiste afbeeldingen. Muziek: Ook de muziek van deze landen verschilt. Dubbelklik op de juiste muziek bij het juiste land Visueel: Plaats de plaatjes in de juiste volgorde zodat het verhaal klopt. Interpersoonlijk: Als jij op vakantie zou mogen gaan, waar ga je dan het liefst heen? Dubbelklik op een van de landen op de wereldkaart (tevens natuur / wereldorientatie) Intrapersoonlijk: Het kind krijgt twee foto’s te zien. Een foto waar het kind lekker rustig alleen in het zwembad kan dobberen, en een foto waar het lekker druk is met veel andere kinderen. De vraag wordt gesteld: Welke afbeelding past het best bij jou? Klik hier op.
125
Level 7 Thema
Intrapersoonlijk
Vraagvaardigheid:
Meerkeuzevragen
Kleur:
Oranje
Deze uitkomsen kunnen later vergeleken worden met de uitkomsten van de gehele test. Zo zie je of het kind zelfkennis heeft over de sterke en minder sterke punten van zijn/haar eigen kwaliteiten. Alle antwoorden op deze vragen zijn te beantwoorden met Ja, Nee, Kan ik niet zeggen Rekenen: Ben je goed in rekenen? Spelling: Vond je de vragen over spelling lastig? Natuur: Houd je van de natuur? Muziek: Maak je graag zelf muziek? Visueel: Houd je van tekenen? Interpersoonlijk: Speel je graag samen? Intrapersoonlijk: Vond je dit spel leuk om te doen?
126
Level 8 Thema:
Beweging
Vaardigheid:
Bewegen
Kleur:
Lichtgroen
In dit level wordt er alleen de intelligentie beweging getest. Deze test zal in de gymzaal worden afgenomen door de docent. De docent heeft later de mogelijkheid de resultaten in te voeren in de computer. In dit geval zal het kind het karakter uit de test zijn: Monk is een aap die een parcour moet afleggen. Het kind zal moeten klimmen, rollen, springen en bewegen. Dit gebeurd door middel van de kast, touwen, trampoline en matten. De docent houdt de resultaten bij; hoe doet het kind het, vind het kind het eng of juist heel leuk? Het kind moet geen dingen doen waar hij of zij bang voor is en veiligheid staat voorop.
127
Resultaten Wanneer alle levels zijn uitgespeeld, komt de mogelijkheid vrij om de resultaten te bekijken. De resultaten zijn voor zowel de leerling als de docent inzichtelijk. De resultaten worden berekend aan de hand van twee factoren: Tijd en Antwoorden. Per level zal er op de achtergrond een klok lopen. Deze klok is niet zichtbaar voor de leerling. Verder worden de resultaten gebaseerd op de juiste antwoorden. Wanneer een kind snel een goed antwoord invoerd, kan de conclusie worden getrokken dat het kind het onderdeel makkelijk vond. Wat bij Paper Prototyping is gebleken is dat kinderen goed nadenken voordat ze een keus maken. Wanneer een kind dus langer over een onderdeel doet, maar wel een goed antwoord invult, zal de score lager zijn dan wanneer een kind snel een goed antwoord invoerd. Er zijn 8 intelligenties, die 8 keer worden getest. Er zijn dus acht resultaten van elke intelligentie. Er kunnen maximaal 100 punten per intelligentie verdiend worden. Dit betekend dat er per goed antwoord 12,5 punt maximaal verdiend kunnen worden. De verdeling zal als volgt zijn:
128
Snel geantwoord, goed antwoord:
12,5 punten
Langzaam geantwoord, goed antwoord:
7,5 punten
Snel geantwoord, fout antwoord:
Geen punten
Langzaam geantwoord, fout antwoord:
Geen punten
129
ONTWERP RATIONALE
130
Op de volgende pagina’s zal beschreven worden hoe de onderzoeksresultaten terug te vinden zijn in mijn ontwerpkeuzes. Dit wordt gedaan aan de hand van wireframes. Deze wireframes beschrijven de eerste stappen van de IST voor de leerling:
• Het beginscherm • Karakter voorstellen • Level overzicht • Level 1
Spelling
Rekenen
• Resultaten
131
Welkom - Titel test
1
Leerling
Docent
1. In het eerste scherm kan er gekozen worden tussen leerling en docent.
Inloggen leerling 2 Naam Wachtwoord
Demi van Wijk
3 !
**********
Oeps, je wachtwoord is niet goed ingevuld
Ga doorr
2. Om bij te houden welke leerling aan het spelen is en waar de leerling is gebleven tijdens een spel, moet er ingelogd worden. De leerlingen hebben al een wachtwoord vanuit school gekregen. 3. Wanneer het wachtwoord foutief is ingevoerd, zal de leerling een melding krijgen.
132
Introductie karakter 4
karakter
5 Tekst
6
kleding
kleding
4. Het karakter wordt als eerst voorgesteld. 5. In het tekstkader zal het karakter kort het verhaal vertellen. Het karakter vraagt of het kind: 6. Zijn kleren aan wilt geven. Deze kunnen gesleept worden op het karakter.
9 Introductie karakter - 2 7
wolk
karakter
8 Tekst
7. Het karakter blijft staan, nu met kleren. 8. Het karakter gaat verder met het verhaal. 9. De leerling moet op de wolk klikken om verder te gaan. Het karakter zal dit aangeven.
133
10
Tekst
12
11
14
13
Level Overzicht
karakter
machine
blokken
15
16
17
10. Het karakter verteld wat er aan de hand is en wat er gedaan moet worden 11. Er staan een aantal blokken in een krat, deze moeten opgepakt worden en gesleept worden in de lege gaten van 12. 12. De machine. Deze machine heeft lege gaten waar de blokken in gesleept moeten worden. Het menu 13. De stop knop. De keus voor het uiterlijk van deze knop inclusief de plaatsing ervan, is gekozen door de doelgroep (zie bijlagen, paper prototype). Deze knop is altijd te zien, behalve wanneer er een onderdeel wordt gespeeld. 14. De opslaan knop. De keus voor het uiterlijk van deze knop inclusief de plaatsing ervan, is gekozen door de doelgroep (zie bijlagen, paper prototype). Deze knop is altijd te zien, behalve wanneer er een onderdeel wordt gespeeld. 15. Het doelen overzicht. Deze balk is altijd te zien, zodat het kind weet waarmee het bezig is, bijvoorbeeld; je bent nu op punt 2 van 8. 16. Items overzicht. Dit icoon is alleen te zien in het level-overzicht. De keus voor het uiterlijk van deze knop inclusief de plaatsing ervan, is gekozen door de doelgroep (zie bijlagen, paper prototype). 17. Hulp. Deze knop is altijd te zien. De keus voor het uiterlijk van deze knop inclusief de plaatsing ervan, is gekozen door de doelgroep (zie bijlagen, paper prototype).
134
18
karakter
Level Overzicht - uitleg keuze
Tekst
19
machine
18. Het karakter legt verder uit 19. Wanneer de blokken in de machine zijn geplaatst, is er de mogelijkheid hier op te klikken. Wanneer het kind met de muis over een blok gaat, zal deze oplichten. Wanneer het kind al een keer heeft gespeeld, zal het scherm hierboven (Level Overzicht Uitleg Keuze), het eerste scherm zijn waar het kind weer in terug komt. Dit is het middenpunt van de test, hier komt alles bij elkaar. Op de volgende pagina’s zal een gedeelte van level 1 te zien zijn. De omgeving van het level zal getoond worden, inclusief de levels Rekenen en Spelling. De overige levels zullen op dezelfde manieren te werk gaan, aangezien level 1 bestaat uit het aanklikken (muisfunctie) van de onderdelen.
135
Level 1 - functie: klikken 20
karakter
21
Tekst
20 en 21. Het karakter zal eenmalig uitleggen wat de bedoeling is. Dit gebeurd alleen bij level 1, bij de volgende levels zou dit voor zich moeten spreken. Is dit niet het geval, kan het kind altijd op de hulp knop (17) klikken.
Level 1 - functie: klikken
22
22
22
22
22
22
22 22
22. Het level is weer opgedeeld in 7 onderdelen, dit zijn de testonderdelen. Wanneer je met de muis over een onderdeel gaat, licht deze op. We gaan verder bij de muiscursor, het level spelling.
136
23
Onderdeel - Spelling
Tekst 24 26
25
23. Uitleg onderdeel 24. Afbeelding, ondersteuning van de opdracht 25. De juiste letters moeten aangeklikt worden om een woord te maken. 26. De gemaakte woorden zullen hier verschijnen, in een schrift.
Onderdeel - Spelling 27
Tekst
27. Aan het eind van elk onderdeel krijgt het kind positieve feedback van het karakter. Hierna komt het kind weer terug in het overzicht van het level (level 1 - functie klikken).
137
Onderdeel - Rekenen 28
28. Het level rekenen. De juiste emmers moeten bij de juiste boom gebracht worden. Wanneer alle levels gespeeld zijn, zal er een resultatenoverzicht verschijnen. Eerst wordt het verhaal afgesloten door Monk, die blij is dat het probleem van de kleuren en de regen is opgelost. Resultaten
30
29
31
29. De resultaten zullen weergegeven worden in een staafdiagram 30. Hierin zullen alle items te zien zijn die het kind heeft verzameld. 31. De mogelijkheid om de resultaten en de gevonden items te printen.
138
Benieuwd naar de visuele uitwerking van dit eerste gedeelte? Kijk dan op: www.shanna-vn.nl/afstuderen/visueel Of bekijk het prototype op: www.shanna-vn.nl/afstuderen/prototype De user flow is te vinden op de CD (achterin bijgevoegd)
139
Waar komen de kennisgebieden terug in de test? Meervoudige Intelligentie Constant zullen de intelligenties van de kinderen getest worden. Deze komen terug in de verschillende levels. Interactive Storytelling Het verhaal is een interactive story. Door middel van de acties die de kinderen maken, zullen er dingen gebeuren in het verhaal. Het verhaal van Monk en de verdwenen kleuren is gebaseerd op fantasie. Verder is er voor het verhaal een voorbeeld genomen aan de genoemde spellen en sites die in het hoofdstuk Gamification worden beschreven. Gamification In elk level zullen er items liggen die de kinderen kunnen verzamelen. Er zal hiervoor een kleine hint gegeven worden op het begin. Verder kunnen de kinderen punten verdienen nadat ze een onderdeel hebben afgerond binnen het level. Aan het eind van het level zal te zien zijn hoe veel punten het kind heeft verdiend. Met deze punten kan er een extra level vrijgespeeld worden. Deze telt niet mee voor de eindresultaten. Per level zullen er 2 items te vinden zijn. Dit zijn items die de kinderen later met hun vriendjes kunnen vergelijken, ze worden weergegeven in het resultaten overzicht. De punten worden als volgt verdeeld: per uitgespeeld onderdeel zijn er 5 punten te verdienen. Bij 100 punten wordt er een extra level vrijgespeeld. De punten worden bepaald aan de hand van de goed geantwoorde antwoorden. Deze krijgt het kind echter niet te zien.
140
Overige Waarom is er gekozen voor de volgende onderdelen? Muisfuncties en vraagstellingen Generatie Z haakt af als iets saai wordt, vandaar de afwisseling van de muisfuncties en vraagstellingen. Een aap als karakter Omdat je te maken hebt met jongens en meisjes, wilde ik een karakter dat zowel jongen als meisje kon zijn. Dit figuur moest er ook niet raar uit zien als het kleding aan had, vandaar een aap. Felle kleuren Dit is afgeleid uit de voorbeelden die beschreven zijn in het hoofdstuk Gamification. Hieruit bleek dat er veel beeld en felle, sprekende kleuren aanwezig zijn bij sites en spellen voor deze doelgroep. Een staafdiagram voor resultaten Een staafdiagram komt niet zo hard over voor kinderen als ze echt cijfers voor hun neus krijgen. Als het kind echt cijfers wilt zien, kunnen deze ook bekeken worden bij de docent.
141
AANBEVELINGEN
142
Omdat het eerste gedeelte van de methode uitgewerkt is, is het van belang dat de rest van de methode ook uitgewerkt wordt. Dit moet gebeuren in dezelfde stijl als de vorige onderdelen. Verder is het van belang de gehele methode te testen bij de kinderen. Op dit moment is er een gedeelte van de test aan de kinderen voorgelegd, maar de complete werking ervan moet nog getest worden. Hieruit zal ook gaan blijken of de methode goed werkt. Omdat deze methode browser-based is, kan deze ook goed bruikbaar zijn voor een iPad. Wanneer een school bereid is om een iPad aan te schaffen (of deze al heeft), kan de methode ook daarop gedaan worden.
143
EINDCONCLUSIE ONDERZOEKSVRAAG
144
Wanneer er teruggekeken wordt naar de hoofdvraag “Hoe kan Interactive storytelling gebruikt worden om Meervoudige Intelligentie bij kinderen te testen?”is er een direct antwoord te geven: de Extended Loop met gamification onderdelen. Echter moet het nog blijken of deze testmethode in combinatie met Interactive Storytelling en Gamification echt bruikbaar is en echt betrouwbare resultaten opleverd. In dit stadium is dat nog lastig te zeggen. Zoals in de aanbevelingen is gezegd, zou dit goed getest moeten worden, niet op een school, niet op twee maar op meerdere. In deze scriptie heb ik geprobeerd verschillende dingen aan bod te brengen en te verduidelijken als het gaat over Meervoudige Intelligentie, Interactive Storytelling en Gamification. In mijn ogen is dit gelukt en is ook op dit moment de beste oplossing voor een vernieuwde digitale testmethode naar voren gekomen. Als ik deze vernieuwde methode vergelijk met alle vorige methodes is dit een geheel ander, vernieuwend product. Het zou prachtig zijn als deze methode goed gaat werken en de kinderen echt kan helpen met hun leerweg.
145
WOORDENLIJST
146
Consoles Ook wel spelcomputers genoemd. Een console is gemaakt om spellen op te spelen, vaak op een televisie, maar er kan ook een ingebouwd scherm in zitten.
Crossmedia De inzet en interactie van meerdere media met elkaar, waardoor de boodschap via verschillende wegen bij de ontvanger komen. Dit kan bijvoorbeeld via computer, mobiele telefoons en televisie.
Didactisch De leer van het onderwijzen. Bij didaktiek wordt er gekeken hoe kennis, vaardigheden en leerhoudingen door een leerkracht kunnen worden onderwezen aan leerlingen.
Flow De mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in zijn of haar bezigheden.
Game Het Engelse woord voor spel.
Gamification Het inzetten van spelvormen om mensen iets te laten doen of iets te leren. Er worden elementen uit spellen toegevoegd aan dingen die normaal niet als spel worden gezien. Deze elementen kunnen de betrokkenheid en het plezier van de gebruiker verhogen.
147
Generatie Z De generatie van nu, geboren tussen 1992 en 2010.
Inclusief Onderwijs Alle kinderen, ongeacht welke achtergrond, bezoeken dezelfde school, alleen krijgt ieder kind lesmateriaal dat op hun eigen mogelijkheden is afgestemd. Er wordt hier niet gesproken over alleen kinderen met een verstandelijke beperking, maar het kind in het algemeen.
Interactief Interactie is de invloed van gebruikers op bepaalde elementen. In dit geval is het de invloed die gebruikers hebben op computers, een verhaal of een spel.
Interactive Storytelling Een term die vaak geassiocieërd wordt bij het ontwerp van een bepaalde vorm van computerentertainment. Het is interactiviteit in de vorm van een verhaal, waarbij keuzes worden gemaakt door de speler. Hierdoor wordt het verhaal beïnvloed.
Leaderboard Een leaderboard is een systeem waarop je ziet wie bijvoorbeeld de meeste punten heeft gescoord. Degene die op 1 staat, staat als hoogst, daarna word je steeds lager geplaatst (2,3,4,5 etc.)
148
Meervoudige Intelligentie Het vermogen om op verschillende manieren te leren en problemen op te lossen. Dit kan op meervoudige manieren. Dit betekent dat je op sommige manieren meer intelligent bent dan op andere. In sommige blink je uit, in andere ben je wat minder goed. Elk mens heeft één of meerdere intelligenties waarin men uitblinkt. Meervoudige Intelligentie wordt ook wel als MI afgekort.
Narratief Een narratief is een een ander woord voor een verhaal. Een narratief bestaat uit een begin, midden en een eind. Hierin komen verschillende elementen voor: karakters, ruimte, tijd en een conflict. Een conflict kan beïnvloed worden door de karakters, tijd en ruimte.
Paradigma Een ander woord voor een denkmodel. Het is een set met regels en voorschriften waarmee je een bepaald vraagstuk kan proberen op te lossen.
Persuasive Design Op zo’n manier ontwerpen, dat er onbewuste denkprocessen geactiveerd worden.
149
Reward Het Engelse woord voor een beloning. Beloningen kunnen verdiend worden en gebruikt worden als motivatie.
Social Media Programma’s op het internet waarmee je verbonden blijft met de rest van de wereld. Het geeft je de mogelijkheid te delen waar mee je bezig bent. Voorbeelden hier van zijn Twitter en Facebook.
Storytelling Het overbrengen van gebeurtenissen door middel van woorden, geluiden en beelden. Kort gezegd, het vertellen van verhalen.
Visuals Het Engelse woord voor afbeeldingen.
150
151
BRONNEN
152
Ahlers, J. & Boender, R.C.W., 2011, Generatie Z, Bertam + de Leeuw Uitgevers
Arts, M.: Foursquare rules, Frankwatching, 2010 Bron: http://www.frankwatching.com/archive/2010/05/22/foursquare-rules-maar-waarom-eigenlijk/ Geraadpleegd op: 12 april 2012
Bijbel en Kunst, De Sixtijnse Kapel. Bron: http://www.statenvertaling.net/kunst/sixtijnse-kapel.html Geraadpleegd op: 6 juni 2012
Blaauboer, R.: Spelfabrikant Jumbo stapt over op digitaal ganzenbord, Sync, 2012 Bron: http://sync.nl/spelfabrikant-jumbo-stapt-over-op-digitaal-ganzenbord/ Geraadpleegd op: 27 april 2012
Buter, A: Meervoudige intelligentie en coöperatief leren, 2004 http://www.fisme.science.uu.nl/publicaties/literatuur/6152.pdf Geraadpleegd op: 5 maart 2012
Creative Learning Lab: De wereld als leeromgeving Bron: http://cllab.waag.org/files/Wereld_als_leeromgeving_0.pdf Geraadpleegd op: 29 februari 2012
Creative Learning Lab: Spelend leren Bron: http://creativelearninglab.org/nl/category/themes/spelend-leren#location Geraadpleegd op: 8 maart 2012
De Bruyckere, P & Smits, B, 2008, Is het nu generatie X, Y, of Einstein? Plantyn
153
De Haan, J & Pijpers, R, 2010, Contact, Kinderen en Nieuwe Media, Bohn Stafleu van Loghum
Derksen, M.: Marketingfacts, Wat is Crossmedia, 2004 Bron: http://www.marketingfacts.nl/berichten/wat_is_cross_media Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Deterding, S.: Meaningful play: getting gamification right, Google tech talk, 2011 Bron: http://www.youtube.com/watch?v=7ZGCPap7GkY Geraadpleegd op: 2 mei 2012
Dijkerman, D.: It’s still storytelling, 2007 Bron: http://www.frankwatching.com/archive/2007/07/23/its-still-storytelling/ Geraadpleegd op: 24 april 2012
Dubberly, H, Haque, U, Pangaro, P.: What is interaction?, 2011 Bron: http://www.dubberly.com/articles/what-is-interaction.html Geraadpleegd op: 7 maart 2012
EGG: Doelgroeponderzoek met kinderen, Expertise Centrum Games, 2011 Bron: http://www.expertisecentrumgames.nl/app/webroot/userfiles/files/handout_ doelgroeponderzoekmetkinderen.pdf Geraadpleegd op: 8 maart 2012
Fanminds: Met gamification kan je fangedrag stimuleren, 2011 Bron:http://www.fanminds.com/visie/gamification/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
154
Gamen met kinderen, RPG, FPS, Sim of Strategy: verschillende spelsoorten uitgelegd, 2007 Bron: http://www.gamenmetkinderen.nl/soorten-spellen/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Gardner, H., 2002, Soorten Intelligentie, Uitgeverij Nieuwezijds
Geelhoed, A., 2003, Kinderen en Eigen Wijsheid - Weerbaarheid van Binnenuit, Kosmos-Z&K Uitgevers.
Goggleboy, Social media, Foursquare, 2012 Bron: http://www.goggleboy.nl/social-media-advies/foursquare/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Intelligentietest.nl: IQ-meter Junior Bron: http://junior.iq-meter.nl/index.php Geraadpleegd op: 21 februari 2012
Kennisnet, Spelen Wereldwijd Bron: http://www.kennisnet.nl/po/leerkracht/perdagwijzer/spelenwereldwijd/pdf/spelenwereldwijdlesbrief.pdf Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Kohnstamm, R, 2002, Het jonge kind - Kleine ontwikkelingspsychologie, Bohn Stafleu van Loghum
Kortmulder, K.: Gamification, 2012 Bron: http://socialbusinesskees.nl/gamification/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
155
Kox, C.: Lift – Transmedia storytelling unveiled, Dutch Cowboys, 2009 Bron: http://www.dutchcowboys.nl/transmedia/16338 Geraadpleegd op: 29 mei 2012
Leesmonitor: De invloed van voorlezen, 2011 Bron: http://www.leesmonitor.nu/page/10004/invloed-voorlezen Geraadpleegd op: 16 mei 2012
LLB Digitale Content, Deel 4: Meervoudige Intelligentie Bron: http://www.profi-leren.nl/files/llb_dc4_intelligentie.pdf Geraadpleegd op: 3 mei 2012
LLB Digitale Content, Deel 15: Meervoudige Intelligentie Bron: http://www.profi-leren.nl/files/saw_dc15.pdf Geraadpleegd op: 3 mei 2012
Max Adventures, 2012 Bron: http://www.max-adventures.com/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Methaphora: De rol van betekenis en verhalen vertellen, 2009 Bron: http://www.metaphora.nl/verhalen.php Geraadpleegd op: 16 mei 2012
Mönks, F.J & Knoers, A.M.P., 2004, Ontwikkelingspsychologie, inleiding tot verschillende deelgebieden, Koninklijke van Gorcum
156
Mulder, G.: Spelletjes van vroeger, Mens en samenleving, 2009 Bron: http://mens-en-samenleving.infonu.nl/ouder-en-gezin/31285-spelletjes-van-vroeger.html Geraadpleegd op: 27 april 2012
Mulligan, J.: Show me the path, Skotos, 2002 Bron: http://www.skotos.net/articles/BTH_38.shtml Geraadpleegd op: 16 februari 2012
Nickelodeon, 2012 Bron: http://www.nickelodeon.nl/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Online Promotie: Foursquare Bron: http://www.onlinepromotie.nl/foursquare.html Geraadpleegd op: 7 juni 2012
van Ooijen, F.: Gespot: leren door middel van interactieve games, 2011 Bron: http://innovatie.kennisnet.nl/gespot-leren-door-middel-van-interactieve-games/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Op Het Net: Wat is een IQ-test? Bron: http://www.op-het-net.com/iqtest.html Geraadpleegd op: 21 februari 2012
Resing, W.C.M. & Blok, J.B. 2002, De classificatie van intelligentiescores. Voorstel voor een eenduidig systeem. De Psycholoog.
157
Rijksoverheid, Welke soorten basisscholen zijn er? (2012) Bron: http://www.rijksoverheid.nl/onderwerpen/basisonderwijs/vraag-en-antwoord/welke-soortenbasisscholen-zijn-er.html Geraadpleegd op: 19 april 2012
Segel, E, Heer, J.: Narrative Visualization: Telling Stories with Data, 2010 Bron: http://vis.stanford.edu/files/2010-Narrative-InfoVis.pdf Geraadpleegd op: 16 mei 2012
Schop, G.: Motivatie en Gedrag Bron: http://www.gertjanschop.com/praktijkcaseveranderen/2_1_2__motivatie_en_gedrag.html Geraadpleegd op: 30 mei 2012
Shaabani, Y.: Transmedia storytelling: geheimen en uitdagingen, 2011 Bron: http://www.molblog.nl/site/bericht/194325/ Geraadpleegd op: 16 mei 2012
Stichting Inclusief Onderwijs: Visie. Bron: http://www.inclusiefonderwijs.nl/visie.php Geraadpleegd op: 14 mei 2012
Swaab, D., 2010, Wij Zijn Ons Brein - Van Baarmoeder tot Alzheimer, Uitgeverij Contact
Swinehart, C.: One book, many readings. Bron: http://samizdat.cc/cyoa/ Geraadpleegd op: 6 juni 2012
158
Team Onderwijs op maat: MI-test Bron: http://www.teamonderwijs.nl/download/product/meervoudige_intelligentie_test__2_.pdf Geraadpleegd op: 21 februari 2012
Werkxyz: Werkxyz voor alle generaties Bron: http://www.werkxyz.nl/werkxyz/meer-over-de-generatie-xyz Geraadpleegd op: 6 juni 2012
Wielinga, P.: Een andere manier van leren: Meervoudige Intelligentie, Teamonderwijs Op Maat, 2003 Bron: http://www.teamonderwijs.nl/download/actualiteit/Meervoudige_intelligentie_slim.pdf Geraadpleegd op: 5 maart 2012
Wikipedia, Didaktiek, (2012) Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Didactiek Geraadpleegd op: 6 juni 2012
Wikipedia, Farmville, 2012 bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/FarmVille Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Wikipedia, Flow (mentale toestand), 2012 Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Flow_(mentale_toestand) Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Wikipedia, Freddi Fish (2011) Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Freddi_Fish Geraadpleegd op: 7 juni 2012
159
Wikipedia, Forget The Rules (2010) Bron: http://en.wikipedia.org/wiki/Forget_The_Rules Geraadpleegd op: 6 juni 2012
Wikipedia: Intelligentie, 2012 Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Intelligentie Geraadpleegd op: 16 februari 2012
Wikipedia: Interactive Storytelling, 2012 Bron: http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_storytelling Geraadpleegd op: 13 april 2012
Wikipedia: NOS Jeugdjournaal (2012) Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/NOS_Jeugdjournaal Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Wikipedia, Pajama Sam (2012) Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Pajama_Sam Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Wikipedia, Prefrontale Cortex (2012) Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Prefrontale_cortex Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Willem Wever, 2012 Bron: www.willemwever.nl Geraadpleegd op: 7 juni 2012
160
Willem Wever, Woeste Weber naar de Oost, 2007 Bron: http://cgi.ncrv.nl/ww2007/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Yee, N.: Motivations of play in online games, 2007 Bron: http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf Geraadpleegd op: 4 april 2012
Youtube: How to Unlock Your World With Foursquare, 2010 Bron: http://www.youtube.com/watch?v=DFXzyJ8mUh4 Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Zapp, 2012 Bron: www.zapp.nl Geraadpleegd op: 7 juni 2012
Zappelin, 2012 Bron: http://www.zappelin.nl/ Geraadpleegd op: 7 juni 2012
13th Street: The Last Call (2010) http://www.youtube.com/watch?v=BRMNfwndtok Geraadpleegd op: 6 juni 2012
161
BIJLAGEN
162
Interview Voor het interview heb ik een aantal richtlijnen voor mijzelf op papier gezet. Ik heb besloten om een gesprek met het kind aan te gaan en in te spelen op de antwoorden die hij/zij geeft. Zo krijg je meer informatie uit een kind dan wanneer ze een vragenlijst in moeten vullen.
1. Wat is je naam? 2. Wat is je leeftijd? 3. Zit je veel achter de computer? 4. Wat doe je zoal op de computer? 5. Speel je spelletjes? 6. Waar speel je deze spelletjes? 7. Wat voor spelletjes speel je? 8. Wat vind je zo leuk aan die spelletjes? 9. Hoe veel keer per week zit je achter de computer? 10. Hoe lang per keer zit je achter de computer? 11. Hoe lang per keer speel je met je spelcomputer? 12. Speel je liever alleen op met vriendjes? 13. Speel je ook online met vriendjes? De interviews zijn afgenomen op basisschool KBS de Mariëngaarde, Gorinchem. De interviews zijn afgenomen in groep 6.
163
Interviews: uitgewerkt Naam: Noor Leeftijd: 10 Jaar Noor zit 3 tot 4 keer per week achter de computer. Wanneer ze achter haar computer zit, kijkt ze meestal gelijk haar e-mail. Verder speelt ze graag spelletjes, zoals Noob Hotel en Super model. Buiten de computer om speelt Noor met haar Nintendo DS. Hier speelt ze graag Mario Party en Cars. Hierbij kan ze ook samen spelen met anderen. Naam: Demi Leeftijd: 10 jaar Demi zit 3 tot 4 keer per week achter de computer. Ze speelt dan voornamelijk spelletjes. Het liefst Super Model, want hier kan ze haar poppetje kleren aangeven en punten verdienen. Met deze punten kan ze dan weer nieuwe kleren kopen. Op school werkt Demi nog niet veel met de computer, af en toe alleen om informatie voor werkstukken op te zoeken. Naam: Mehdi Leeftijd: 11 jaar Mehdi speelt voornamelijk spelletjes op zijn Playstation 3. Zijn lievelings spel is worstelen, want hier kan je punten verdienen door mensen op de grond te gooien. Hij zit af en toe achter de computer, dan speelt hij ook voornamelijk spelletjes.
164
Naam: Evelien Leeftijd: 11 jaar Evelien speelt graag spelletjes op de computer. Wanneer ze achter de computer zit, vindt ze het lastig om er weer mee te stoppen. Ook kijkt ze vaak kop Hyves. Verder vindt Evelien het leuk om zelf dingen te maken: ze heeft een boek Topmodel. Hierin kan je zelf tekenen, bijvoorbeeld kleren maken. In een spel vindt ze het leuk als ze een eigen poppetje kan maken. Naam: Lucas Leeftijd: 10 Lucas gaat achter de computer zitten zodra hij thuis komt. Hij houdt van spelletjes spelen. Dit doet hij ook veel op zijn Xbox 360. Hij speelt voornamelijk Mario Sonic, Mario Kart, Fifa 2012, Call of Duty: Modern Warfare 3 en basketbal. Bij Call of Duty vindt hij het leuk dat je geld verdiendt door mensen neer te schieten. Met dat geld kan je bijvoorbeeld weer nieuwe wapens kopen. Bij basketbal verdien je punten en kan je bekers winnen. Tevens heeft hij thuis een iPad 2, Nintendo DS, Playstation 3 en een Nintendo Wii. Naam: Sabine Leeftijd: 9 jaar Sabine heeft een eigen computer en maakt hier veel gebruik van. Ze houdt er van op spelletjes te spelen. Ze heeft ook een Nintendo DS, Playstation 2 en een Nintendo Wii. Sabine speelt graag Mario Kart, Habbo Hotel, de Sims 3, League of Legend en Matrix.
165
Naam: Romy Leeftijd: 11 jaar Romy zit niet zo veel achter de computer, ze heeft twee honden waar ze liever me speelt. Als ze achter de computer zit, speelt ze graag het spelletje Bubbles. Ze heeft meerdere zusjes, allemaal hebben ze een eigen Nintendo DS. Ook heeft Romy thuis een Nintendo Wii en een Xbox 360. Als ze spelletjes speelt, doet ze dit voornamelijk op de Xbox 360. Ze speelt dan Mario omdat de levels grappig en verschillend zijn. Het spel Rayman vindt ze ook leuk, hier moeten er diamanten verzameld worden. Verder speelt ze vechtspelletjes, Disney spellen, dieren- en avontuur spellen. Ze speelt graag spelletjes samen. Naam:
Christos
Leeftijd:
10 jaar
Christos zit veel achter de computer. Als hij niet achter de computer zit, speelt hij voetbal met zijn vriendjes. Hij is in het bezit van een Ninendo Wii, Playstation 3 en een Nintendo DS. Ook Christos speelt graag Mario en Rayman. Hij vindt het leuker om met vriendjes samen te spelen. Naam:
Nabil
Leeftijd:
10 jaar
Nabil is in het bezit van een Playstation 3, Xbox 360, Nintendo DS, Playstation Portable (PSP) en een Nintendo Wii. Nabil heeft twee favoriete spellen: Fifa 12 en Spiderman.
166
Bij Fifa 12 kan je steeds een hoger niveau bereiken en verschillende troffees verdienen. Hij speelt het spel voor de troffees, het einddoel is om zo veel mogelijk troffees te behalven. Spiderman vindt hij zo leuk omdat hij sterk is en kan vechten. Ook kan hij een spinnenweb uit zijn handen laten schieten. Bij Spiderman heb je verschillende levels, je moet mensen redden. Af en toe komt er een filmpje tussendoor. Verder zoekt Nabil graag liedjes op de computer. Hij gaat dan dansen samen met zijn vriendjes. Op school maakt hij af en toe gebruik van de computer om informatie op te zoeken. Heel af en toe mogen ze op school spelletjes op de computer spelen, dan speelt hij sport of race spelletjes. Naam:
Vigny
Leeftijd:
9 jaar
Vigny speelt veel spelletjes. Hij houdt van oorlogs- en maffiaspelletjes. Bij maffiaspelletjes heb je elke keer verschillende missies en moet je bijvoorbeeld een bank veroveren. Ook Vigny zoekt graag muziek op om op te dansen. Naam:
Kathleen
Leeftijd:
10 jaar
Kathleen zit regelmatig achter de computer. Thuis heeft zij een Nintendo Wii en een Nintendo DS. Op de nintendo DS speelt ze graag GTA. Dit is een maffia spel waar je mensen kan beroven en de politie kwaad kan maken. Op de computer zit ze vaak op Hyves en speelt ze graag Noob Hotel. Als zij een spelletje zou mogen maken zou ze graag zelf een poppetje willen maken, zelf een wereld op willen bouwen waar ze punten kan behalen en daarmee nieuwe dingen kan kopen. Zo kan ze haar eigen ruimte/wereld inrichten.
167
Paper Prototyping Kinderen zullen goed begeleid moeten worden bij paper prototyping, deze hebben de nodige uitleg nodig. Daarom heb ik er voor gekozen de kinderen stap voor stap te begeleiden tijdens het proces. Om de kinderen mee te laten beslissen in mijn ontwerpkeuzes heb ik een aantal vragen aan de kinderen gesteld. Voordat ik begon met het opzetten van mijn paper prototype vroeg ik me een paar dingen af:
• Hoe reageren de kinderen op een nieuw icoon op het bureaublad? • Wat doen de kinderen als ze random blokken met kleuren ergens mogen plaatsen?
• Wat voor icoon kiest een kind voor: Stoppen Opslaan Verdiende items bekijken Hulp
• Als het kind een icoon heeft gekozen, waar zal deze het icoon dan plaatsen? • Hoe gaat het kind met de muistechnieken om? Weet het kind het verschil tussen klikken, dubbel klikken en slepen? Aan de hand van deze vragen heb ik zeven kinderen geinterviewd, deze zeven kinderen kwamen allemaal uit groep 6.
168
1. Een nieuw icoon op het bureaublad
Om te kijken hoe de kinderen zouden reageren op een nieuw icoon op het bureaublad, heb ik een standaard bureaublad gepakt en daarop een nieuw icoon geplaatst, met een vrij opvallende kleur. 2 van de 7 kinderen viel het op dat er een nieuw icoon op het bureaublad stond. De rest raakte gelijk het internet icoon aan. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de kinderen veel dingen via internet doen. Dit bleek ook uit het theoretische onderzoek.
169
2. Het random plaatsen van blokken
Met het random plaatsen van blokken wilde ik weten hoe de kinderen hierop zouden reageren. Van te voren werd er niet verteld wat er met de blokken gebeurde, maar de kinderen hadden wel het gevoel alsof er iets ging gebeuren. Stuk voor stuk dachten ze na over hoe ze de blokken neer wilde leggen. Bij de meisjes ging dit netjes op kleur volgorde, de jongens plaatste bijvoorbeeld eerst 2 blokken in het midden, daarna de rest. Sommige kinderen veranderde de volgorde van de blokken nog als ze vonden dat het niet goed lag. En dit zonder te weten wat er ging gebeuren. Uiteindelijk liet ik zien dat de volgorde van de blokken de kleren van de hoofdpersoon konden beinvloeden. Zodra ze de kleurcombinatie van de kleren niet mooi vonden, veranderde ze de volgorde van de blokken. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de kinderen gelijk door hadden dat ze invloed hadden op de hoofdpersoon door middel van de blokken.
170
3. Iconen In de vernieuwde methode is het mogelijk dat ik zelf voor de verschillende iconen kies, maar misschien hebben de kinderen zelf wel een heel ander icoon voor ogen bij een bepaalde handeling. Vandaar dat ik ze zelf mee wilde laten beslissen bij dit onderdeel. Stoppen
1
2
Icoon 1:
1 kind
Icoon 2:
4 kinderen
Icoon 3:
0 kinderen
Icoon 4:
2 kinderen
3
4
3
4
Opslaan
1
2
Icoon 1:
0 kinderen
Icoon 2:
1 kind
Icoon 3:
6 kinderen
Icoon 4:
0 kinderen
171
Verdiende items
1
2
Icoon 1:
1 kind
Icoon 2:
3 kinderen
Icoon 3:
1 kind
Icoon 4:
2 kinderen
3
4
3
4
Hulp
? 1
172
2
Icoon 1:
5 kinderen
Icoon 2:
1 kind
Icoon 3:
1 kind
Icoon 4:
0 kinderen
Gekozen iconen Op basis van de volgende iconen zullen de iconen in de vernieuwde methode gemaakt worden:
? Opvallend is dat de kinderen de floppydisc hebben gekozen voor het opslaan. Blijkbaar is dit nog bekend bij de meeste kinderen van deze generatie. Het is goed dat de kinderen zelf mochten uitzoeken voor welke iconen ze zouden kiezen. Op deze manier is er duidelijk welke iconen er bekend zijn bij de kinderen.
173
3. Plaatsing van de iconen Vervolgens heb ik de kinderen laten kiezen waar ze de iconen op het scherm zouden plaatsen. Dit gaf veel verschillende uitkomsten, hieronder is een voorbeeld te zien hoe dit in zijn werk is gegaan.
Gekozen plaatsing De iconen die bij de verschillende kinderen het meest op dezelfde plek lagen (of ongeveer), hebben de dooslag gegeven voor de plaatsing. Uiteindelijk is gekozen voor de volgende plaatsing:
174
Stoppen:
Rechts boven
Opslaan:
Links onder
Punten/items:
Rechts onder
Hulp/vragen:
Rechts onder
4. Klikken, dubbel klikken en schuiven Iets vrij simpels, maar om toch zeker te weten of het bekend was onder de kinderen: gewoon klikken (met de linker muisknop), dubbelklikken en schuiven. Dit heb ik getest door middel van rode vormen. Door verschillende blokken neer te leggen op tafel, heb ik elke keer gevraagd: wil je blok 1 naar blok 2 schuiven? Wil je eerst op blok 1 klikken en daarna op blok 7? Alle kinderen deden dit goed. Omdat het zo’n simpele vraag was, dachten sommige kinderen dat het een strikvraag was en dachten er heel moeilijk over na. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de kinderen de muistechnieken beheersen en snel achter een handeling een achterliggende gedachte zoeken.
1
2
3
4
5
6
7
175
Papa en mama, bedankt voor alles.
176
177