Medmec04 Engagement Week 4
Les Week
1
Onderwerpen
Voorbereiding voor volgende bijeenkomst
o o
o o o o o
o
2
3
Inleiding module en werkwijze Inleiding opdracht 1 en 2
Hoorcollege (verplicht) (Recensie schrijven voor bonuspunt, zie p. 11) o Inleveren opdracht 1, uitgeprint
o o o o o
4 o 5 o
o o o o
Presenteren en inleveren opdracht 2 Thema’s bespreken, teams vormen Inleiding opdracht 3 Ontwerp procedure/planning maken Werken volgens planning aan opdracht o 3 o o Werken volgens planning aan opdracht o 3 o In de les het laten testen van je game, o eerste versie
Bestuderen modulewijzer Maken opdracht 1 Starten opdracht 2 en 4 Werken in dummy, let op week 6! Maken opdracht 2 (Student heeft het onderzoek naar games uitgebreid door games uit het verleden en uit andere culturen te beschrijvenen te analyseren en zo mogelijk maatschappelijke thema’s te achterhalen voor bonuspunt, zie p. 11) Werken in dummy Werken aan opdracht 3 Bijhouden individuele procesverslag Werken in dummy Werken aan opdracht 3 Bijhouden individuele procesverslag Werken in dummy Werken aan opdracht 3 Bijhouden individuele procesverslag Werken in dummy
o 6
o o o
7
8
9
Werken volgens planning aan opdracht o 3 o In de les het laten testen van je game, tweede versie Dummy inleveren! (Nut en meerwaarde aantonen van de dummy voor bonuspunt, zie p. 11)
o Werken volgens planning aan opdracht 3 o Relevant feedbackformulier o In de les het laten testen van je game, derde versie
Werken aan opdracht 3 Bijhouden individuele procesverslag
o Opdracht 3 afronden o Voorbereidingen treffen voor het spelen, feedbackformulieren bedenken o Bijhouden individuele procesverslag o Opdracht 3 afronden (Student heeft de vormgeving en uitwerking van het spel tot in detail verzorgd voor bonuspunt, zie p. 11)
o Voorbereidingen treffen voor het spelen, feedbackformulieren maken o Bijhouden individuele procesverslag o Spel spelen o Opdracht 1, 2 en 4 ophalen o Spel beoordelen o Jouw spelbeoordeling verwerken in een conclusie o Inleveren opdracht 3 o FEEST!!!
agenda • herhaling hoorcollege http://mediaencreativiteit.pbworks.com/w/file/53566929/gamedesign_zoetr_09052012.pdf
• • • • •
presenteren opdracht 2 opdracht 3 teams maken thema kiezen planning maken
Presenteren • Maatschappelijke thema • Beeldmateriaal en notities, bevindingen • Analyse: Waar zit de meaningfull play? Wat maakt dit spel leuk om te spelen?
Opdracht 3 het spel • • • • • •
Maatschappelijk karakter Informatief, educatief of preventief In de openbare ruimte Met moderne communicatiemiddelen 3-4 spelers Spelduur, een uur
Deliverables opdracht 3 Het spel zelf De spelregels (omschrijving van de doelgroep, het doel van het spel en eenduidige regels)
Een procesmap (de planning die in het begin is gemaakt met je team, een takenlijst, een urenverantwoording, het onderzoek, het aangepaste feedbackformulier, de evaluatie van het spel en de conclusies die daaruit getrokken zijn) Eventueel TOPS en TIPS voor de werkwijze en de inhoud van de module
teams vormen • Een team heeft 4 leden • Er zijn de volgende rollen: – teamleider – technicus – researcher – designer
teams vormen • Welke rol wil je spelen in het team? • Bedenk een oneliner waarin je aangeeft waarom jij zo geschikt bent voor die rol • Schrijf deze oneliner op • Begin met de teamleider
verkiezingen • De teamleiders komen naar voren • Zij kiezen achtereenvolgens: – een technicus – een designer – een researcher
maatschappelijk thema kiezen • Vertel over je thema uit je essay en de game
• Zoek naar overeenkomsten. • Bediscussieer de verschillende mogelijkheden. • Kies samen een thema
Ontwerpprocedure/planning • Stel met je team een ontwerpprocedure op met als uitgangspunt de drie fasen van het proces: – research en analyse – idee- en conceptontwikkeling – uitwerking
• Formuleer bij iedere fase wat je doet in het divergerend deel en wat je doet in het convergerend deel en de producten die je levert. • Maak een planning waarbij je wekelijks je game kan testen op fun en meaningful play
teveel overlap tussen de verschillende fasen:
research en analyse • Divergerend: • welke vragen moet je stellen • welke tussenproducten levert dit op
• Convergerend: • welke middelen zet je in • welke technieken gebruik je (abstractieladder)
• Tussenproducten: • • • •
visiedocument onderzoeksrapport startformulering eerste test van een spel
idee- en conceptontwikkeling • Divergerend: • ideeën genereren, hoe: tekst, beeld, enz • gebruik van creatieve technieken, welke
• Convergerend: • selectie van ideeën (welke technieken gebruik je, denk aan de argumentatie) • concept bepalen • opnieuw ideeën genereren en selecteren • productvoorstel schrijven
• Tussenproducten: • conceptbeschrijving • productvoorstel • tweede test van de game/het spel
Uitwerking • Divergerend: • welke mogelijkheden zijn er voor uitwerking • welke technieken en materialen zijn er mogelijk
• Convergerend: • • • •
experimenten met materialen en technieken vormgevingsbesluiten (rood of groen; vierkant of rond;etc.) Testen en nogmaals testen testresultaten verwerken in het product
• Eindproduct
Abstractieladder • Een ruimere definitie • Is het probleem te breed geformuleerd van het probleem levert meestal meer ideeën op. dan kom je hierin om.
• De creatieve techniek abstractieladder helpt met het bepalen van het juiste abstractieniveau.
Abstractieladder • • • •
Schrijf de kernwoorden uit het probleem op. Maak per kernwoord een abstractieladder: Formuleer een abstractieniveau hoger. De waarom-vraag duwt je vaak een niveau hoger. • Formuleer een abstractieniveau lager. • Met de hoe-vraag daal je verder op de ladder af. • Herformuleer de probleemstelling (niet te ruim en niet te breed) voor bijvoorbeeld brainstormen.
Kernwoord: openbare ruimte • Waarom moet het spel in de o.r. gaan plaatsvinden?
• Hoe moet het spel in de o.r. gaan plaatsvinden?
• Iedereen moet het spel kunnen zien terwijl het gespeeld wordt. • Het spel moet overal gespeeld kunnen worden • enz.
• Het spel moet strenge gedrags regels hebben • Anderen mogen geen last ondervinden • Je moet op de fiets • Je moet in de auto • Je moet herkenbaar zijn als groep
Startformulering • concreet over het probleem en de probleemeigenaar • uitdagend en inspirerend en positief gericht • http://www.leren.nl/cursus /persoonlijkeeffectiviteit/creatiefdenken/startfase.html • Begin met “Hoe” (manier waarop) of “Bedenk” (eindresultaat gericht)
huiswerk • • • •
opdracht 3 starten onderzoek planning gebruik creatieve technieken (startformulering, abstractieladder) • werken in dummie!!! • bijhouden van jouw eigen proces • Volgende week de eerste test maken in de les!
Let op! • Te laat inleveren van opdracht 1 en/of 2 heeft een punt aftrek van het eindcijfer tot gevolg.