1
DR. UMI HIJRIYAH, M.PD.
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DAN
MEDIA PERMAINAN BAHASA ARAB
Fakta Press Fakultas Tarbiyah dan Keguruan IAIN Raden Intan Lampung 2015 2
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DAN MEDIA PERMAINAN BAHASA ARAB Oleh: Umi Hijriyah, M.Pd. Perpustakaan Nasional Dalam Terbitan Hak Cipta dilindungi Undang-undang All Rights Reserved Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini tanpa izin penerbit Sampul : Sarjono Penerbit Fakta Press Fakultas Tarbiyah IAIN Raden Intan Lampung Cetakan pertama Tahun 2015 ISBN 978-602-8534-48-2
3
KATA PENGANTAR Alhamdulillah, sesuai dengan kebutuhan yang ada di Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Lampung dalam rangka melengkapi bahan bacaan mahasiswa LAIN sesuai dengan muatan kurikulum Fakultas Tarbiyah IAIN secara nasional, buku Media Pembelajaran dapat terselesaikan. Dewasa ini bidang pengajaran secara umum sedikit banyaknya
terpengaruh
oleh
adanya
perkembangan
dan
penemuan-penemuan dalam bidang keterampilan, ilmu, dan teknologi. Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran. Upaya pembaharuan itu menyentuh bukan hanya sarana fisik/fasilitas pendidikan, tetapi juga sarana non-fisik seperti pengembangan memiliki
kualitas
tenaga-tenaga
pengetahuan,
kemampuan,
kependidikan dan
yang
keterampilan
memanfaatkan fasilitas yang tersedia, cara kerja yang inovatif, serta sikap yang positif terhadap tugas-tugas kependidikan yang diembannya. Salah satu bagian integral dari upaya pembaruan itu adalah media pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran menjadi suatu bidang yang seyogianya dikuasai oleh setiap guru profesional. Tumbuhnya
kesadaran
terhadap
pentingnya
pengembangan media pembelajaran di masa yang akan datang harus dapat direalisasikan dalam praktik. Banyak usaha yang dapat 4
dikerjakan. Di samping memahami penggunaannya, para guru pun patut berupaya untuk mengembangkan keterampilan "membuat sendiri" media yang menarik, murah dan efisien, dengan tidak menolak kemungkinan pemanfaatan alat modern yang sesuai dengan tuntutan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Meskipun pemakaian buku ini semula diperuntukkan untuk mahasiswa yang sedang menekuni mata kuliah Media Pembelajaran di Fakultas Tarbiyah atau Perguruan Tinggi Islam swasta lainnya se-Indonesia, buku ini juga dapat dijadikan rujukan oleh mahasiswa Jurusan atau Program Studi Kependidikan lainnya atau para pendidik dosen, dan masyarakat pada umumnya. Dengan terbitnya buku ini, diharapkan kiranya dapat membantu para mahasiswa Fakultas Tarbiyah IAIN khususnya dan calon guru ataupun para pendidik umumnya memahami, membuat, dan menggunakan media pendidikan baik umum maupun agama sehingga pengalaman mengajar di masyarakat kelak dapat diperkaya dan dapat lebih menarik dan efektif sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai untuk setiap mata pelajaran yang disajikan.
5
DAFTAR ISI Kata Pengantar ......................................................................... iii Kata Sambutan Dekan Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Raden Intan lampung ................................................ v
Daftar Isi I.
II.
vii
PENGERTIAN MEDIA
1
A. Pendahuluan
1
B. Pengertian Media
3
C. Landasan Teoretis Penggunaan Media Pendidikan
8
D. Ciri-ciri Media Pendidikan
13
FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA
17
PENDIDIKAN III.
PENGENALAN BEBERAPA
29
MEDIA IV.
PEMILIHAN MEDIA
59
V.
PENGGUNAANMEDIA
73
VI.
PENGEMBANGAN MEDIA
101
A. Media Berbasis Visual
102
B. Media Berbasis Audio-Visual
130
C. Media Berbasis Komputer D.
Multimedia Berbasis Komputer dan Interactive 140
Video VII.
EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN
DAFTAR PUSTAKA
153 165
6
BAB I MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA
A. Pengertian Media Pembelajaran
Proses belajar-mengajar pada hakekatnya adalah proses komunikasi. Dalam proses komunikasi tersebut terdapat tiga komponen penting yang memainkan perannya yaitu; pesan yang disampaikan dalam hal ini adalah kurikulum, komunikator dalam hal ini adalah guru, dan komunikan dalam hal ini adalah siswa. Agar proses komunikasi berjalan dengan lancar atau berlangsung secara efektif dan efesien diperlukan alat bantu yang disebut dengan media pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara (
ً ) وعبئatau pengantar pesan
dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely, 1971) hmengatakan bahwa media. apabila dipahami secara garis besar adalah manusia rnateri atau Kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan. keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap,
memproses,
dan
menyusun
kembali
informasi visual atau verbal. 7
Batasan lain telah pula dikemukakan oleh para ahli yang sebagian di antaranya akan diberikan berikut ini. AECT (Association of Education and Communication Technology, 1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Di samping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator menurut Fleming (1987: 234) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Di samping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pengajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih, dapat disebut
media.
Ringkasnya,
media
adalah
alat
yang
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran. Istilah
media
pembelajaran
memiliki
beberapa
pengertian. Gerlach dan Ely (1971), misalnya, memberikan pengertian media secara luas dan secara sempit. Adapun secara luas yang dimaksud dengan .media pembelajaran adalah setiap orang, materi, atau peristiwa yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Bertolak dari pengertian tersebut, media tidak hanya berupa benda, tetapi dapat berupa manusia dan peristiwa pembelajaran. Guru, buku teks, lingkungan sekolah dapat 8
menjadi media. Adapun pengertian secara sempit yang dimaksud
dengan
media
pembelajaran
adalah
sarana
nonpersonal (bukan manusia) yang digunakan oleh guru yang memegang peranan dalam proses belajar mengajar untuk mencapai
tujuan.
Dengan
demikian
pengertian
tersebut
cenderung menganggap wujud media adalah alat-alat grafis, foto grafis, atau elektronik untuk menangkap, menyusun kembali informasi visual atau verbal. Pengertian lain dikemukakan oleh Gagne dan Briggs (dalam Arsyad, 2002). Mereka mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang di antaranya terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau peralatan fisik yang mengandung materi pembelajaran di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Pengertian lain
dikemukakan
oleh
Soeparno,
(1987:
3),
Media
pembelajaran merupakan perpaduan dari perangkat keras (hardware) dan 'perang lunak (software). Dengan kata lain media adalah hardware yang telah diisi dengan perangkat lunak (software). Sedangkan
Asosiasi
Teknologi
dan
Komunikasi
Pendidikan di Amerika misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan seorang guru untuk menyalurkan pesan/informasi (Arif,S.at all,1996). Sementara 9
Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Agak berbeda dengan istilah itu semua adalah definisi yang diberikan oleh Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA), Dikatakan bahwa media adalah
bentuk-bentuk
audiovisual
serta
komunikasi
peralatannya.
baik
Media
literal
maupun
hendaknya
dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Harsoyo (2002) menyatakan bahwa banyak orang membedakan pengertian media dan alat peraga. Namun tidak sedikit yang menggunakan kedua istilah itu secara bergantian untuk menunjuk alat atau benda yang sama (interchangeable). Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada fungsinya dan bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alat peraga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja; dan sumber belajar disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh proses atau kegiatan pembelajaran dan ada semacam pembagian tanggungjawab antara guru di satu sisi dan sumber lain (media) di sisi lain Media pengajaran ternyata diartikan dengan berbagai cara, ada yang mengartikan "setiap orang", materi, peristiwa yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. (Winkel, 1991:187). Apapun batasan yang diberikan, terdapat persamaan-persamaan, diantaranya yaitu bahwa; media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke 10
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Namun pada dasarnya media pembelajaran tersebut dipakai oleh seorang guru untuk: 1. Memperjelas informasi atau pesan pengajaran; 2.
Memberi tekanan pada bagian-bagian yang penting;
3. Memberi variasi pengajaran; 4. Memperjelas struktur pengajaran; dan 5. Memotivasi proses belajar siswa. Demikian beberapa pengertian yang dikemukakan oleh para pakar pembelajaran tentang pengertian media pembelajaran, yang satu sarna lain banyak memiliki kesamaan yaitu baigamana pesan atau informasi secara efektif dan efesien dapat diterima dan selalu diingat oleh pembelajar.
B. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah agar pesan atau informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal mungkin oleh para siswa sebagai penerima informasi. (Soepamo, 1987:5). Dengan demikian informasi akan lebih cepat dan mudah untuk diproses oleh peserta didik tanpa harus melalui proses yang panjang yang akan menjadikannya jenuh. Terkait dengan proses pembelajaran bahasa Arab (bahasa apapun), di mana pebelajar akan dibekali atau belajar keterampilan berbahasa dengan cara berlatih secara terusmenerus untuk memperoleh keterampilan tersebut. Padahal 11
berlatih
secara
berkesinambungan
adalah
hal
yang
membosankan, sehingga kehadiran media dalam proses belajar bahasa sangat membantu untuk tetap menjaga gairah belajar siswa.
C. Fungsi, Kegunaan dan Peran Media Pembelajaran
Dalam proses belajar-mengajar, media memiliki fungsi penting. Secara umum fungsi media adalah pesan. Selain fungsi tersebut Hamalik (1986:10) mengemukakan bahwa penggunaan media dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan rasa ingin tahu dan minat, membangkitkan motivasi dan rangsangan dalam proses belajar-mengajar, serta dapat mempengaruhi psikologi siswa. Penggunaan media juga dapat membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman, menyajikan materi/data dengan
menarik,
memudahkan
menafsirkan
data,
dan
memadatkan informasi. Levie dan Lentz (1982:21) berpendapat bahwa media pembelajaran, khususnya media visual memiliki empat fungsi, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Fungsi atensi adalah media visual dapat menarik atau mengarahkan perhatian siswa agar dapat berkonsentrasi pada isi pembelajaran yang terkandung dalam media visual tersebut. Fungsi afektif yaitu media visual dapat digunakan untuk menciptakan rasa senang atau kenikmatan siswa terhadap isi pembelajaran. Fungsi kognitif adalah media visual dapat 12
mempermudah siswa dalam memahami pesan atau informasi yang disampaikan dalam pembelajaran. Sedangkan dalam fungsi kompensatoris adalah media visual dapat mengakomodasi siswa lemah dalam menerima isi pembelajaran. Melengkapi pendapat di atas, Hafni (1985:17) menjelaskan bahwa fungsi media pembelajaran, khususnya media audiovisual, bukan saja sekedar menyalur pesan, melainkan juga membantu menyederhanakan proses penerimaan pesan yang sulit sehingga proses komunikasi menjadi lancar tanpa distorsi. Media audio-visual mempuyai fungsi tersebut karena media audio-visual memiliki kesanggupan sebagai berikut: a. Menembus ruang dan waktu. Dengan menggunakan media seperti film, foto, ataupun gambar, siswa dapat mengetaahui peradaban masyarakat di suatu tempat yang belum pemah mereka kunjungi. Demikian pula, melalui radioovisi dan mendengarkan sound effect perkelahian manusia di area sambil disaksikan oleh ratusan penonton siswa dapat menghayati kekejaman dan sadisme seseorang yang bernama Nero yang hidup berabad-abad lalu. b. Menerjemahkan pesan menjadi sesuatu yang esensial, Dengan melihat diagram atau tabel, misalnya, siswa dapat meemahami konsep dan prinsip-prinsip teori yang sulit yang telah dituliskan dengan berlembar-lembar halaman. 13
c. Memberikan pengalaman sosial dan emosional. Dengan memainkan sebagai pemulung, siswa akan dapat menghayati dan merasakan bagaimana sengsaranya menjadi pemulung itu. d. Memberi motivasi. Dengan mengetahui secara langsung cara-cara membaca puisi melalui kaset video yang diputar dilaboratorium, siswa akan termotivasi untuk belajar membaca puisi. e. Memperjelas pemahaman. Dengan melihat gambar mengenai skema tentang proses menulis, siswa dapat memahami
hubungan
antar
komponen
dalam
struktur/proses menulis tersebut. Media memiliki fungsi yang jelas yaitu memudahkan dan membuat menarik pesan kuriukulum yang akan disampaikan oleh guru kepada
peserta didik sehingga dapat memotivasi
belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11 % dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat
dan
didengar.
Sehingga
menghadirkan
media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar merupakan salah satu komponen pembelajaran yang harus diperhatiakn oleh para guru. Ketakutan seorang guru dalam menggunakan media 14
pembelajaran
dalam
ruang
kelas;
takut
rusak,
dapat
mengalahkan dirinya, hanya sebatas hiburan merupakan alasan yang tidak dibenarkan. Secara umum media pembelajaran mempuyai kegunaankegunaan sebagai berikut, sebagaimana disebutkan oleh Arif S, Sadiman at all (1996). 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk kata tertulis atau lis an) 2.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, seperti: a. Obyek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model. b. Obyek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar. c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu
dengan
timelapse
atau
high-speed
photograaphy. d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. e. Obyek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain. 3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk: a. Menimbulkan gairah/semangat belajar 15
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan lingkungan dan kenyataaan. c. Memungkinkan peserta didik, belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya. d. Memudahkan
untuk
menggali
informasi
yang
dibutuhkan, Demikian kegunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sangat penting sekali untuk menghadirkan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, utamanya belajar bahasa. Oleh karena belajar-mengajar adalah suatu sistern yang di dalamnya melibatkan sejumlah komponen yang. saling bekerja sama untuk mencapai tujuan, Dan di antara komponen itu adalah guru dan media. Maka media dalam proses belajarmengajar memiliki peran dalam berbagai pola kegiatan tersebut, di antaranya adalah: 1. Guru sebagai sumber belajar sekaligus media.
Kurikulum Sebagai Pesan
Guru Peserta Didik
16
Pola pertama ini merupakan pola yang paling banyak digunakan dalam proses belajar mengajar. Pola belajar mengajar seperti yang terdapat dalam bagan di atas menunujukkan bahwa guru
selain
sebagai
komponen
yang
menafsirkan
dan
menjabarkan kurikulum menjadi pes annpesan operasional berupa tujuan-tujuan pembelajaran, dalam proses belajarmengajar ia juga bertindak sebagai sumber belajar satu-satunya. Ia selain sebagai penyampai pesan juga sekaligus sebagai media. Dengan kata lain dalam menyampaikan pesan kepada siswa, ia sepenuhnya mengandalkan kemampuan dan kebolehannya dalam menggunakan bahasa dan suaranya serta bahasa tubuh yang dimilikinya. Penjelasan, latihan, atau pertayaan dengan menggunakan bahasa ataupun contoh yang diberikan baik secara verbal maupun nonverbal semuanya merupakan media untuk menyampaikan pesan kepada siswa. Sehingga kemampuan dan kreatifitasnya dalam menyampaikan informasi tersebut sangat menentukan tingkat efektivitas dan efisiensinya.
17
2. Guru dan media sebagai sumber belajar.
Kurikulum Sebagai Pesan
Guru
Media
Peserta Didik
Pola
pembelajaran
dalam
bagan
tersebut
di
atas
menunjukkan bahwa dalam proses belajar mengajar guru tidak hanya memanfaatkan suara dan kemampuan berbahasa yang dimilikinya sebagai
media penyalur pesan, tetapi juga
memanfaatkan sesuatu yang lain di luar dirinya. Dengan menggunakan media: gambar misalnya, pesan yang disampaikan guru secara verbal kepada siswa menjadi lebih jelas. Slogan yang mengatakan bahwa "gambar bernilai seribu kata" dalam hal ini diterjemahkan secara operasional oleh guru. Maksudnya dengan memperlihatkan gambar, uraian penjelasan guru secara verbal atau yang bersifat abstrak dapat secara mudah dipahami siswa dan siswa akan dapat memperkaya pengetahuaanya karena kehadiran media tersebut. Dalam pola kedua ini guru dan media sama-sarna memiliki peran dalam menyampaikan pesan, hanya saja peran tersebut tidak mutlak karena ada unsur lain yakni media. Sementara itu, peran media dalam hal ini sebagai peraga 18
atau alat bantu yang memperjelas pesan yang disampaikan guru kepada siswa, sehingga dalam hal ini peran guru dibantu oleh media. 3. Guru Menyerahkan Sebagian Tanggung Jawabnya Kepada Media
Kurikulum Sebagai Pesan
Guru
Media
Peserta Didik
Guru menyerahkan sebagian tanggung jawabnya kepada media. Pola pembelajaran dalam bagan tersebut di atas menunjukkan bahwa peran guru dalam proses belajarrmengajar sebagian diserahkan kepada media. Dalam pola ini, media secara otonomi memiliki peran dalam menyampaikan pesan. Contohnya, dalam pembelajaran menyimak, berita didengarkan kepada siswamelalui tape recorder. Setelah itu guru dan siswa dapat membahas isi berita dan bahasa yang digunakan dalam berita tersebut. dapat dikemukakan bahwa dalam pola ini, tugas menyampaikan pesan kepada siswa tidak hanya dilakukan guru tetapi juga dilakukan media. Guru dan media sama-sama memiliki tanggungjawab dalam mengendalikan proses belajar19
mengajar. Catatan yang perlu diperhatikan oleh guru dalam pola ini adalah; guru harus pandai-pandai dalam mengambil kesempatan
untuk
menjelaskan
informasi
yang
belum
tersampaikan atau masih belum jelas, sehingga peran guru di dalam kelas tidak terkesan dialihkan kepada media yang digunakan. Sehingga ketakutan-ketakutan sebagaimana tersebut di atas tidak terjadi. 4. Media sebagai satu-satunya sumber belajar Kurikulum Sebagai Pesan
Media
Guru
Pola pembelajaran model ini merupakan kebalikan pola pembelajaran yang pertama. Dalam pola belajaran yang pertama yang
memiliki
tanggungjawab
sepenuhnya
dalam
menyampaikan pesan kepada siswa alah guru, sedangkan dalam pola keempat yang memiliki ggung jawab sepenuhnya dalam menyampaikan pesan adalah media. Peran media dalam pola keempat ini tidak sekedar sebagai "media" dan sumber belajar, tetapi juga sebagai pengatur proses belajar mengajar. Peran sebagai alat penunjang, pemerlancar, sumber belajar, bahkan 20
guru dijalankan oleh media. Dapat dikatakan pula bahwa dalam hal ini media sebagai pegendali proses belajar-mengajar. Sistem belajar jarak jauh merupakan salah satu contoh yang menggunakan pola keempat ini.
D. Cara Memilih Media Pembelajaran
Dalam rnenggunakan media pembelajaran guru tidak serta merta
menggunakannya.
dipertimbangkan
Ada
ketika
beberapa
akan
hal
ang
menggunakan
perlu media
pembelajaran. Secara ringkas cara memilih media pembelajaran dapat dilihat berikut ini sebagaimana yang diungkapkan oleh Soeparno (1987:10), yakni: 1. Hendaknya mengetahui karakteristik setiap media. 2. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan tuujuan yang hendak dicapai. 3. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan metode yang kita pergunakan. 4. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan materi yang akan dikomunikasikan. 5. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan keadaan siswa, jumlah, usia maupun tingkat pendidikannya. 6. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan situasi kondisi lingkungan tempat media dipergunakan. 7. Janganlah memilih media dengan alasan barang tersebut baru atau barang tersebut satu-satunya yang kita miliki. 21
Namun demikian juga harus menjadi pertimbangan dalam memilih dan menentukan media pembelajaran adalah: situasi pembelajaran, atau memperhatikan bagaimana kecocokan media yang akan digunakan dari sudut kemampuan media itu untuk menyampaikan komunikasi yang diinginkan. Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach Peningkatan Rancangan Pengajaran Universitas Brawijaya (1993:33) ada beberapa langkah dalam memilih media yang sesuai dengan situasi dan kondisi: 1. Biaya yang murah; baik saat pembelian, dalam penggoperasian, dan pemeliharaan. 2. Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan; kajilah kelaikan teknisnya. 3. Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik. 4. Pertimbangan
praktis;
kemudahan,
keamanan,
kesesuaian, dengan fasilitas yang ada, keawetan, dan kemudahan pemeliharaan. 5. Ketersediaan media; berikut suku cadangannya di pasaran. Mengingat begitu banyak media yang bisa kita pilih (pakai) sesuai dengan kriteria tersebut di atas, namun pada dasarnya kita bisa memilih media berdasarkan tiga kriteria: 1.
Kelaikan
Praktis;
hal
ini
berhubungan
dengan
keakraaban pengajar dengan media, ketersediaan media seetempat, ketersediaan waktu untuk mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung. 22
2. Kelaikan Teknis; hal ini berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan bahwa media yang dipilih mampu untuk merangsang dan mendukung proses belajar peserta didik. Oalam hal ini tedapat dua macam mutu yang perlu dipertimbangkan; pertama kualitas pesan, yang meliputi; relevansi dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur
pengajaran,
kemudahan
untuk
dipahami,
sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini mengikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti; keindahan (menarik membangkitkan motivasi), keesedehanaan (sederhana jelas terbaca), penonjolan (penekanaan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan konseptual), keseimbangan (seimbang dan harmonis), Disamping itu, dari segi praktisnya ada seperangkat bentuk visual yang kurang lebih sudah baku untuk menyatakan dan menyampaikan
suatu
pesan,
konsep,
atau
pengertian,
sebagaimana terlihat dalam tabel berikut ini: N o
Jenis Media
1
Gambar Diam Gambar
2
Belajar Informasi Faktual
Daya Serap Pesan atau Konsep Belajar Belajar Belajar MenyaPengaKonsep Prosedur jikan laman Prinsip, KeteramVisual dan pilan aturan persepsi gerak
Sedang
tinggi
Sedang
Sedang
Rendah
Mngem bangkan sikap, opini dan motivasi Rendah
Sedang
tinggi
Tinggi
Tinggi
Sedang
Sedang
23
3 4
5
6
7 8
hidup Televisi Objek 3 Dimensi Rekaman Audio Program Instruk sional Buku Teks Sajian Oral Lisan
Sedang
Sedang
Tinggi
Sedang
Rendah
Sedang
Rendah
Rendah
Rendah
Rendah
Rendah
Rendah
Sedang
Rendah
Rendah
Sedang
Rendah
Sedang
Sedang
Sedang
Sedang
Tinggi
Rendah
Sedang
Sedang
Rendah
Sedang
Sedang
Rendah
Sedang
Sedang
Rendah
Sedang
Sedang
Rendah
Sedang
Atwi ( 1991: 162)
E. Strategi Pemanfaatan Media Pembelajaran
Agar media pembelajaran dapat digunakan secara efektif dan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran, ada tiga langkah utama yang perlu diikuti dalam menggunakannya, yaitu: 1. Persiapan sebelum menggunakan media a) Supaya penggunaan media dapat berjalan dengan baik, maka perlu dibuat persiapan yang baik pula, pertama-tama harus dipelajari buku petunjuk yang telah
disediakan,
keemudian
diikuti
petunjuk-
petunjuk itu. b) Bila pada petunjuk itu disarankan untuk membaca buku atau bahan belajar yang lain yang sesuai 24
dengan tujuan yang akan dicapai sebaiknya hal itu dilakukan. Hal tersebut akan memudahkan didalam belajar dengan menggunakan media itu. Di samping itu Peralatan yang diperlukan untuk menggunakan media itu juga perlu disiapkan sebelumnya. c) Bila media itu digunakan secara berkelompok sebaiknya tujuan yang akan dicapai dibicarakan dahulu dengan semua anggota kelompok. Hal itu penting supaya perhatian dan pikiran terarah ke hal yang sarna. d) Peralatan media perlu ditempatkan dengan baik sehingga dapat dilihat atau didengar programnya dengan enak, lebih-lebih bila media itu digunakan secara berkelornpok sedapat mungkin semua anggota kelompok dapat memperoleh kesempatan yang sarna dalam mendengarkan dan atau melihat program itu. 2.
Kegiatan selama menggunakan media yang perlu dijaga selama menggunakan media ialah suasana ketenangan. Gangguan-gangguan yang dapat menggangu perhatian dan
konsentrasi
harus
dihilangkan.
Kalau
memungkinkan ruangan jangan digelapkan sama sekali, supaya kita masih dapat menulis bila kita menjumpai hal-hal penting yang perlu kita ingat. Atau menulis pertanyaan bila ada bagian yang tidak jelas atau sulit difahami. Ada kemungkinan selama sajian media berjalan kita meminta melakukan sesuatu, misalnya 25
menunjuk gambar, membuat garis, menyusun sesuatu, menjawab pertayaan, dan sebagainya. Perintah-perintah itu
sebaiknya
dijalankan
dengan
tenang,
jangan
mengganggu teman yang lain. Karena dimungkinkan juga selama menggunakan media kita akan melibatkan siswa,
apalagi
dalam
pembelajaran
bahasa
Arab
keterlibatan peserta didik mutlak dilakukan oleh guru, baik dalam pembukaan (apersepsi), penjelasan dan penutup (evaluasi) seorang guru harus melibatkan media. Dan, perlu diingat pula dalam menggunakan media hendaknya
tidak
terlalu
lama
untuk
ditampilkan
dihadapan siswa, hal itu akan membuat kejenuhan pada diri siswa. 3. Kegiatan
setelah
menggunakan
media.
Setelah
menggunakan media hendakanya guru segera melakukan evaluasi terhadap tingkat keberhasilan media yang telah digunakan dan menentukan langkah-langkah untuk mengembangkan
media
tersebut,
sehingga
dapat
digunakan untuk proses belajar mengajar berikutnya. F. Macam-macam Media Pembelajaran Terdapat beberapa macam media pembelajaran bahasa Arab yang cukup efektif, mudah dibuat, namun tidak mahal. Di antara media buatan guru yang bisa dijadikan alternatif adalah: gambar guru, guntingan gambar dari majalah (cut out pictures), boneka jari kartu lipat, kartu melingkar, buku besar, poster dinding, kartu permainan dan lain-lain, atau sesuatu yang mudah 26
didapat di sekitar kita. Masing-masing media tentu saja memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri, namun apabila guru bisa menyesuaikan pemilihan media dengan kondisi dan situasi pengajaran, tentunya kekurangan tersebut bisa diminimalkan. Secara umum media pembelajaran bahasa Arab dapat digolongkan ke dalam dua kelompok besar: media elektronik dan non elektronik. Mustofa (tt:20) mengelompokkan media pembelajaran bahasa menjadi tiga: Audio visual aids (as Samiyah
al
Bashariyah),
kelompok
rangkaian
aktifitas
(majmuatul amal), dan praktikum (majmuatul mulakhadhah). Selain itu, Suyanto (1999:7) menggolongkan media atau alat bantu pembelajaran bahasa Arab menurut dominasi indra yang digunakan. Indra dan organ yang aktif digunakan dalam berbahasa yaitu pendengaran, penglihatan, dan alat bicara. Karenanya, media pembelajaran yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga kategori besar: alat bantu dengar (audio aids), alat bantu pandang (visual aids), dan alat bantu pandang-dengar (audio - visual aids). Pertama, alat bantu dengar (audio aids) adalah alat bantu dengan media pembelajaran bahasa asing yang menuntut pembelajar untuk menggunakan indra pendengaran secara dominan adalah radio, tape recorder, ataupun alat musik tertentu. Pemanfaatan dalam pembelajaran bahasa Arab dapat berfungsi untuk menunjang pemantapan dari pelajaran yang diperoleh dari sekolah, akan tetapi tampaknya radio belum menjadi pilihan pertama di sekolah-sekolah kita untuk menjadi 27
media pembelajaran bahasa. Salah satu sebabnya adalah sulitnya mengakses siaran radio berbahasa Arab. Alternatif kedua dari media audio adalah kaset dan tape recorder, yang bila dibandingkan dengan radio, memiliki keunggulan tersendiri karena beberapa aspek pengajaran bisa lebih terkendali. Pengajar dapat memilih materi rekaman yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran,
tingkat
penguasaan
siswa,
topik
pembelajaran maupun target keterampilan tertentu yang ingin dicapai. Kedua, visual aids; jenis media ini cenderung lebih mudah pengadaannya karena bisa dibuat atau dipilih dari bahanbahan yang relatif mudah didapat dan sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, sedangkan harganya pun juga tidak mahal atau bahkan terkadang tampa memerlukan biaya sama sekali. Seperti halnya: papan tulis, benda peraga, gambar dan foto, serta kartu dan sejenisnya. Ketiga, Alat bantu pandang dengar; jenis media ini dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok besar, yaitu benda sesungguhnya (real objects), benda mini (miniatures), dan benda khusus. Benda sesungguhnya adalah benda-benda yang bisa dipergunakan dalam kehidupan sehari-hari dan cukup praktis untuk dibawa ke sekolah. Gebhard (1996:101) memberikan contoh seperti sisir, gunting, sikat gigi, balon, lilin, toples kopi, payung, topi, peralatan makan, alat tulis dan lainlain. Sedangkan benda mini adalah barang-barang buatan pabrik yang biasanya digunakan untuk mainan anak-anak, misalnya 28
mobil-mobilan, beragam binatang yang terbuat dari plastik, beragam peralatan perang, alat-alat memasak dan minuman, atau telepon mainan. Gambar dan foto merupakan contoh alat bantu pandang yang berguna untuk membantu siswa memahami konsep tertentu yang ingin dikenalkan oleh guru, baik itu merupakan gambar tiruan benda, kegiatan, tokoh-tokoh penting, maupun situasi. Kegunaan alat ini untuk membantu memudahkan siswa membuat pertayaan, menjawab pertayaan, maupum memahami isi wacana lisan maupun tulis. Kartu juga merupakan alat bantu yang menggunakan indra penglihatan paling dominan. Kartu sering kali dimanfaatkan guru untuk memberi penguatan pada siswa (drilling) mengenai suatu konsep bahasa tertentu ataupun untuk memberi kesempatan siswa mempraktikkan aspek bahasa yang sudah dikenal oleh guru. Adapun Soeporno (1987) mengklasifikasikan media pembelajaran sebagaimana terlihat dalam bagan berikut ini:
29
Media Pembelajaran Bahasa
Permainan dan Simulasi
Media Pandang
Permainan Bahasa: Bisik berantai Simon Says Sambung Suku Kategori bingo Silang datar TTS Scrabble Scramble Speeling bee Piramida kata Berburu kata Ambil-ambilan
Non Proyeksi: Papan tulis Papan Tali Papan Flanel Papan Magnetis Papan Selip Wall Chart Flow Chart Flash Chart Kubus -Struktur Reading Box Modul Kartu Gambar
Simulasi: Permainan Simulasi Bermain peran Sosiodrama (psikodrama) Sandiwara boneka
Berproyeksi: Slide Bisu Film Bisu Film Strip Film Loop OHP
Media Dengar
Radio Rekaman PH
Media Pandang Dengar Slide Film TV VTR (VCR)
Media Rasa
Rasa Raba Bau Keseimbangan
Keterangan: Garis ______ media tersebut dapat dipakai pada kelas besar, kelas kecil atau untuk belajar secara individual Garis ------ media tersebut hanya sesuai untuk kelas kecil Garis …….. media tersebut tidk banyak kaitannya untuk pengajaran bahasa 30
BAB II MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB
A. Media Pembelajaran Unsur Bahasa
Dalam kajian linguistik dengan menggunakan pendekatan struktural, bahasa dipandang sebagai sesuatu yang terdiri dari komponen-komponen atau unsur-unsur yang dapat dipisahkan dan dibedakan satu komponen dari komponen yang lain. Komponen-komponen itu meliputi; bunyi bahasa, kosakata dan tatabahasa.
Dalam
membelajarkan terhadap
bahasa
pendekatan berarti
struktural
mengajarkan
komponen-komponennya.
Adapun
tersebut, penguasaan
pembelajaran
komponen bahasa dapat diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran bahasa, sebagaimana berikut ini.
1. Media Pembelajaran Aswat (Bunyi)
Dalam pembelajaran bahasa asing, penguasaan bunyi bahasa merupakan salah satu tujuan penting, dan juga tergantung pada tujuan pengajarannya. Tujuan pembelajaran bunyi bahasa secara umum meliputi; penguasaan seluruh sistem bunyi, baik dalam bentuk mengenal dan memahami bunyi bahasa secara reseptif, maupun dalam bentuk melafalkan dan menggunakan bunyi bahasa secara aktiffproduktif. Selain bunyi bahasa dalam bentuk konsonan dan vokal, sistem bunyi bahasa selengkapnya meliputi 31
tinggi rendahnya suara (aI- Thul), tekanan kata dan kalimat (alNabr), lagu kalimat atau intonasi (aI-Tanghim), dan sebagainya. Tingkat penguasaan terhadap bagian-bagian dari sistem bunyi bahasa itu merupakan tujuan dari pembelajaran bunyi bahasa. Media
pembelajaran
yang
bisa
digunakan
untuk
mengajarkan bunyi di antaranya adalah: Laukhah an-Nutqi (bagan artikulasi ucap) yang terdiri dari beberapa alat ucap baik yang bergerak atau yang tetap. Contoh gambar tempat keluarnya huruf hijaiyah. Dengan
menggunakan
media
tersebut
guru
bisa
menggajarkan siswa di mana bunyi itu diucapkan dan bagaimana bunyi itu dihasilkan. dengan cara menunjuk pada gambar
dimana
bunyi
diucapkan,
maka
hal
ini
akan
memudahkan siswa menempatkan alat ucapnya sesuai dengan petunjuk pada gambar. Apalagi gambar tersebut adalah gambar hidup yang bisa bergerak secara otomatis. Media lain yang bisa digunakan untuk mengajarkan bunyi adalahdalam bentuk kartu bergambar seperti gambar jeruk ( )ثشرمبيuntuk bunyi "Ba"', gambar baju ( ) ثىةuntuk bunyi "Tsa". Gambar mulut (ُ) ف, dan seterusnya. Adapun ukuran kartu bisa disesuaikan dengan selara guru, akan tetapi juga harus mempertimbangkan
azas
keserasian,
keselarasan,
dan
kekontrasan. Bentuk lain dari media pembelajaran bunyi yang bisa digunakan adalah rekaman bunyi-bunyi hijaiyah pada kaset ata CD, atau rekaman bacaan al-Quran untuk mengajarkan 32
utamanya adalah intonasi, tekanan, dan waqf, atau dalam bentuk percakapan dua orang atau lebih.
2. Media Pembelajaran Mufrodat (Kosakata) Dalam penyampaian pesan melalui bahasa, pemilihan kosakata
yang
tepat
merupakan
hal
penting
untuk
mengungkapkan makna yang dikehendaki. Pemahaman yang tepat terhadap pesan yang disampaikan melalui bahasa, banyak ditentukan oleh pemahaman yang tepat terhadap kosakata yang digunakan didalamnya. Pembelajaran kosa kata berkaitan dengan penguasaan makna kata-kata, di samping kemampuan menggunakannya pada konteks yang tepat dan tempat yang tepat pula. Sebagai bagian dari penguasaan bahasa, kosakata dapat dibedakan ke dalam penguasaan yang aktif produktif dan yang pasif-reseptif. Dalam mengajarkan kosakata pada siswa, ada beberapa langkah yang harus diperhatikan agar pembelajaran unsur tersebut berhasil. Dalam hal ini Ismail Shinny dan Abdullah (1984) mengatakan bahwa sebaiknya mengajarkan kosakata melalui cara tahapan berikut ini: 1. Dengan cara menunjuk langsung pada benda (kosakata) yang diajarkan. Sebagai contoh kalau guru mengajarrkan kosakata dimana referensinya ada dalam lingkunngan kelas maka guru tinggal menunjuk benda tersebut " عجىسح " maka guru tidak usah menterjemahkan kata tersebut, 33
akan tetapi langsung menunjuk pada benda yang dimaksud, yaitu papan tulis. 2. Dengan
cara
(kosakata)
menghadirkan
yang
diajarkan.
miniatur
dari
benda
Contoh;
guru
ingin
memberikan kosakata sebuah rumah yang indah, nyaman, dan asri, maka guru cukup menghadirkan sebuah miniatur dari rumah tersebut. 3. Dengan cara memberikan gambar dari kosakata yang ingin diajarkan. Contoh apabila seorang guru ingin mengajarkan kosakata tentang sapi atau kambing, maka guru cukup menunjukkan gambar dari kosakata tersebut. 4. Dengan cara memperagakan dari kosakata yang ingin disampaikan. Contoh; seorang guru ingin menyampaikan kosakata (khususnya yang terkait dengan kata kerja) maka
guru
memperagakan
bisa
melakukannya
kosakata
tersebut
dengan
cara
tanpa
harus
menterjemah ke dalam bahasa ibu, seperti kosa kata " "ٍَّشguru cukup memperagakan berjalan di depan kelas. 5. Dengan cara memasukkan kosakata yang diajarkan dalam kalimat. Apabila seorang guru ingin mengajarrkan kosakata"ًُّ" خ, maka ia harus meletakkannya di dalam jumlah
"
ًُّ "اٌفصً خًُّ ؤظُف او احّذ رٍُّز خ,
tidak usah diterjemahkan ke dalam bahasa Ibu.
34
6. Dengan cara memberikan padanan kata " " اٌزشادف, contoh; ketika guru memberikan kosakata " ً "فصmaka ia harus memberikan padanannya "ف َف
".
7. Dengan cara memberikan lawan kata " "اٌّضبض, contoh; ketika guru ingin menyampaikan kosakata " "وجُشmaka ia harus memberikan lawan katanya "" غُش. 8. Dengan cara memberikan definisi dari kosakata yang diberikan. Contoh; guru memberikan kosakata " اٌّغدذ, " maka ia cukup memberikan definisinya " ِىبْ اٌصالح "واالػزىبف.
Apabila dari langkah-langkah tersebut di atas masih belum dipahami oleh siswa, atau ada kosakata yang tidak bisa diungkapkan
dengan
delapan
langkah
yang
ada
maka
mengartikan kosakata ke dalam bahasa ibu sebagai langkah yang terakhir. Adapun media yang bisa digunakan dalam membelajarkan kosakata adalah: A. Miniatur Benda Asli Miniatur
adalah
bentuk
kecil
dari
benda
yang
sebenarnya, seperti miniatur mobil, miniatur apartemen, miniatur buah-buahan, dan lain-lain. Dengan menghadirkan miniatur tersebut, guru dengan mudah tinggal mengucapkan, menunjuk, dan menjelaskan masing-masing kosakata yang hendak diajarkan. 35
B. Foto atau Gambar Foto dari sebuah benda aslinya yang dihasilkan dari camera, bisa digunakan untuk media pembelajaran kosakata begitu juga dengan gambar yang dibuat sendiri oleh guru, dan biasanya foto atau gambar tersebut dibuat dalam bentuk kartu (kartu mufradat). Adapun ukuran yang biasa digunakan adalah 16 cm x 20 cm, dan akan lebih menarik lagi apabila kartu tersebut
berwarna-warni.
Mengenai
ukuran
guru
bisa
menyesuaikan dengan kebutuhan kelasnya, yang paling penting adalah ketika seorang guru mendesain kartu tersebut harus ingat prinsip keseimbangan, keserasian, dan keharmonian. Disamping kartu mufrodat tersebut, ada juga kartu wamdhiyah; yaitu kartu yang terbuat dari karton atau kertas yang kuat, dan ukurannya biasanya 18 cm x 22 cm, dan guru juga bisa menyesuaikan ukuran tersebut, kemudian karton tersebut ditempel dengan gambar yang dikehendaki, biasanya diambilkan dari Koran, majalah, atau gambar-gambar iklan, dengan ketentuan bagian muka untuk gambar dan bagian belakang untuk kosakata gambar tersebut. Masih banyak lagi media yang bisa digunakan dan dimanfaatkan oleh guru dalam membelajarkan kosakata, tentunya hal ini tergantung pada tingkat keaktifan, kreatifitas, dan inovasi guru bahasa.
3. Media Pembelajaran Qowaid (Tata Bahasa) 36
Sebagai komponen bahasa, tatabahasa merupakan bagian yang berkaitan dengan penataan kata dalam rangkaian kata-kata. Rangkaian kata-kata itu menghasilkan frasa atau kalimat, tergantung pada kata-kata yang dirangkai di dalamnya, dan sifat hubungan antara kata-kata itu. Selain itu tatabahasa juga berkaitan dengan perubahan bentuk kata, yang kadang terjadi sebagai akibat dari tersusunnya kata-kata dalam frasa atau kalimat. Tujuan pembelajaran tatabahasa secara garis besar meliputi pemahaman dan penggunaan pembentukan kata, frasa dan kalimata. Dalam pembelajaran bahasa Arab sekarang ini, komponen ini diajarkan secara wadifi, yaitu tatabahasa fungsional dalam sebuah kalimat yang terintegrasikan dalam empat maharoh yang diajarkan,
sehingga
secara
otomatis
siswa
akan
dapat
menggunakan dari pola-pola yang telah dicontohkan, baik dalam istima', kalam, qiro'ah, dan kitabah. Adapun media yang dapat digunakan dalam membelajarkan tatabahasa seperti; A. Kotak, Tata bahasa Yang dimaksud dengan kotak tatabahasa adalah sebuah kotak yang berbentuk kubus, biasanya berukuran 20 cm x 25 cm, dan rna sing-rna sing dari sisi kubus tersebut terdapat kosakata baik berbentuk kata kerja, kata benda, huruf atau yang lainnya.
B. Papan Saku 37
Papan saku merupakan papan yang terbuat dari kayu seperti papan biasa, hanya saja papan saku ditambah dengan temp at seperti saku, dimana fungsinya untuk meletakkan kartu yang telah disiapkan oleh guru. Dan, biasanya kartu yang digunakan adalah kartu kosakata (bithoqoh wamdhiyah). C. Papan Tali Papan Tali merupakan papan yang terbuat dari kayu seperti papan biasa, hanya saja papan tali ditambah dengan tali yang memanjang dari kanan ke kiri sebagai gantinya saku, dimana fungsinya untuk mengantungkan kartu yang telah disiapkan oleh guru. Dan, biasanya kartu yang digunakan adalah kartu kosakata (bithoqoh wamdhiyah). Perbedaannya diantara keduanya adalah kalau papan saku kartunya dimasukkan, sedangkan papan tali kartunya digantung. Media lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran tata bahasa seperti fi'il (kata kerja) atau dorof (tempat), permaianan bahasa seperti "Apakah anda pemerhati yang baik". Dengan permainan ini guru menunjukkan sebuah gambar yang besar (sebaiknya gambar penuh dengan kegiatan kesibukan orang) dalam waktu yang secukupnya untuk dilihat secara detail, kemudian gambar ditutup atau disembuyikan dari penglihatan siswa dan guru mulai melontarkan pertayaan pada setiap siswa di kelas seperti: اٌِ ٌقف اىشططى ؟ ٍا شا ذفعو اىَطاءج اىعج٘ظ ؟ ٍاشا ذعَو اى٘ىس ؟38
B. Media Pembelajaran Keterampilan Bahasa Dalam pembelajaran bahasa yang menjadi tujuan utama adalah
penguasaan
kemampuan
berbahasa.
Kemampuan
berbahasa 'mengacu kepada kemampuan yang berhubungan dengan penggunaan bahasa dalam komunikasi nyata. Dengan kemampuan berbahasa seseorang dapat mengungkapkan pikiran dan isi hatinya kepada orang lain yang merupakan tujuan pokok penggunaan bahasa sebagai suatu bentuk berkomunikasi. Dalam kajian kebahasaan, kemampuan berbahasa bersifat konkret dan mengacu kepada penggunaan bahasa senyatanya, dalam bentuk tulisan yang dapat didengar atau dalam bentuk tertulis yangbisa dibaca. Semua itu merupakan sasaran tes bahasa yang merupakan bagian dari kajian kebahasaan dan pendidikan khususnya kajian kebahasaan terapan (Djiwandono, 1996: 38). Kemampuan berbahasa secara konvensional dianggap meliputi empat jenis kemampuan. Keempat kemampuan berbahasa itu adalah: 1) Kemampuan menyimak (Istima'), untuk memahami bahasa yang digunakan secara lisan, 2) Kemampuan berbicara (Kalam), untuk mengungkapkan diri secara lisan, 3) Kemampuan membaca (Qira'ah), untuk memahami bahasa yang diungkapakan secara tertulis, 4) Kemampuan menulis (Kitabah), untuk mengungkapkan diri secara tertulis. 39
1. Media Pembelajaran Istima' (Mendengar) Menyimak
merupakan
kemampuan
yang
memunggkinkan seorang pemakai bahasa untuk memahami bahaasa yang digunakan secara lisan. Kemampuan menyimak merupakan bagian yang penting dan tidak dapat diabaikan dalam
pembelajaran
bahasa,
terutama
bila
tujuan
penyelengggaraanya adalah penguasaan kemampuan berbahasa secara lengkap. Menyimak pada dasarnya bersifat pasif-reseptif, dalam arti bahwa inisisatif untuk berkomunikasi tidak pertama-tama berasal dari dirinya, melainkan dari orang lain, sikap dan tindakan yang diharapkan dari seorang pendengar terutama adalah mendengarkan dan memahami apa yang didengarnya. (1996: 54-55). Pemahaman bahasa lisan secara luas dapat me lip uti semua bentuk dari jenis ungkapan lisan, mulai dari bunyi bahasa, fonem, suku kata, kata-kata lepas, frasa, kalimat dan wacana yang utuh dan lengkap. Maka dengan demikian media pembelajaran
bahasa
yang
dapat
digunakan
untuk
membelajarkan keterampilan ini anatara lain sebagaimana yang telah diungkapkan oleh Sholah Abdul Majid Al Araby (1981:76), yaitu: a. Compact Disk (CD) Compact disk merupakan media yang sangat penting dalam pembelajaran keterampilan menyimak, karena benda ini dapat diisi dengan beberapa bentuk software sesuai dengan apa yang dikehendaki oleh guru. Sebagai contoh materi pembelajaran 40
menyimak yang dapat diimasukkan kedalam media ini seperti, film, drama, pidaato, iklan, lagu-Iagu atau bentuk siaran lain . b. Casset Recorder Casset recorder merupakan media yang sudah lama digunakan dalam pembelajaran keterampilan menyimak, akan tetapi media ini hanya terbatas untuk materi-materi tertentu saja tidak sefleksibel compact disk. Kekurangan media ini tidak dapat menampilkan dalam bentuk gambar . c. Peragaan Peragaan merupakan media yang dapat membantu siswa dalam memahami teks yang didengar oleh siswa, dissamping itu dapat pula memberikan penguatan terhadap makna yang terkandung dalam teks tersebut. Peragaan yang dimaksud adalah: gerakan badan, isyarat, mimik wajah atau bentuk yang lainnya . d. Permainan Bahasa Ada beberapa permainan bahasa yang dapat digunakan dalam mengajarkan keterampilan menyimak seperti; bisik berantai (al asror al mutastalstil), perintah bersyarat, siapa yang berbicara (man al mutahatdist), bagaimana saya pergi. e. Gambar Bersambung Gambar bersambung merupakan kumpulan gambar yang menunjuk satu peristiwa yang utuh. Gambar terseebut bisa dalam bentuk kartu yang terpisah, atau dalam satu lembaran yang untuh. Cara menggunakannya bisa satu-satu atau sekaligus ditunjukkan kepada siswa. 41
Untuk
keterampilan
menyimak
tingkat
pemula
(mubtadi') alangkah baiknya menggunakan media laukhatun nutqi sebagaimana yang digunakan dalam membelajarkan unsur bunyi, atau dengan menggunakan kartu kosakata atau gambar sederhana yang menunjukkan peristiwa yang berurutan. Karena untuk mubtadi' materi yang harus disampaikan adalah bagaimana ia menyimak dan mengucapkan kembali apa yang didengarnya. Dengan demikian ia akan mudah unntuk memahami dan menirukan. 2. Media Pembelajaran Kalam (Bicara) Berbicara merupakan kegiatan berbahasa yang aktif dari seorang pemakai bahasa yang menuntut prakarsa nyata dalam penggunaan bahasa untuk mengungkapkan diri secara lisan. Dalam pengertian ini berbicara merupakan bagian dari kemampuan berbahasa yang aktif produktif. Sebagai bagian dari kemampuan berbahasa yang aktif dan produktif, kemampuan berbicara menuntut penguasaan terhadap beberapa aspek dan kaidah penggunaan bahasa. Secara kebahasaan, pesan lisan yang disampaikan dengan berbicara merupakan penggunaan kata-kata yang dipilih sesuai dengan maksud yang perlu diungkapkan. Kata-kata itu dirangkai dalam susunan tertentu menurut kaidah tatabahasa, dan dilafalkan sesuai dengan kaidah pelafalan yang sesuai pula. Semua itu merupakan aspek kebahasaan bagian dari kegiatan berbicara sebagai bentuk penggunaan bahasa lisan yang harus diperhatikan dalam mengupayakan pesan yang disampaikan 42
dapat diterima dan dimengerti seperti yang dimaksudkan oleh seorang pembicara. Dalam
pembelajaran
keterampilan
berbicara
mementingkan isi dan makna dalam penyampaian pesan secara lisan, berbagai bentuk dan cara dapat digunakan. Sesuai dengan tingkat penguasaan kemampuan berbahasa yang telah dimiliki oleh siswa bentuk pembelajaran berbicara dapat meliputi kegiatan penggunaan bahasa lisan dengan tingkat kesulitan yang beragam
(1996:
127-128).
Oleh
karenanya,
media
pemmbelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk membelajarkan keterampilan ini antara lain papan tulis, papan disply, papan magnetis, dan kesemuannya itu bisa dimanfaatkan untuk mendisply kartu mufradat dan kartu-kartu yang lain. Adapun media selain papan tersebut yang dapat dimanfaatkan seperti; a. Jam dinding (Qorshus Sa'ah) Jam dinding merupakan media yang paling sukses dalam melatih siswa dalam keterampilan berbicara. Media ini mudah dibuat dan didapatkan oleh seorang guru, biasanya terdiri dari angka 1-12, jarum panjang, jarum sedang, dan jarum pendek. Namun sebelum menggunakan media jam dinding ini, harus dipastikan bahwa siswa sudah mengenal hitungan satu sampai enam puluh. Langkah berikutnya adalah guru memutar jarum jam sebagaimana biasanya, setelah dipastikan jarum jam menunjukkan angka tertentu, maka guru melontarkan beberapa pertanyaan sebagaimana contoh berikut: 43
مٌ اىساعح ذسرٍقض ٍِ اىًْ٘ ؟ ٍرى ذسرٍقض ٍِ اىًْ٘ ؟ ٍرى ذثساء اىسضاسح ؟ ٍرى ٌْرًٖ اىًٍ٘ اىَسضسً ؟ مٌ اىساعح االُ ؟ مٌ اىساعح ذصٕة اىى اىَسضسح ؟ مٌ اىساعح ذصيً اىظٖط ؟ مرى ذْاٗه اىفط٘ض ؟Sumber : Al-Arabiyah Baina yadaika b. Film Film dengan berbagai macam bentuknya dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Arab, baik film yang tidak bergerak atau yang bergerak, hitam putih atau yang berwarna, berdurasi pendek atau panjang kesemuanya dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan berbahasa. Adapun langkahlangkah yang harus dilakukan oleh guru ketika menggunakan film sebagai media pembelajaran keterampilan berbicara adalah; memutarkan film terlebih dahulu pada siswa kemudian menanyakan secara lisan; apa judul film, siapa pelakuunya, bagaimana alur ceritanya, di mana letak klimaksnya, dan bagaimana akhir ceritanya. Atau dengan langkah lain siswa diminta untuk
mengungkapkan ungkapan-ungkapan
yang
menarik menurutnya, atau diminta untuk bercerita secara singkat.
44
c. Mengungkapkan tema secara lisan Mengungkapkan tema secara lisan yang dimaksud disini adalah, mengungkapkan tema-tema tertentu yang dibantu dengan beberapa gambar, baik berupa cerita, percakapan, atau deskripsi. Biasanya di bawah gambar ada beberapa pertanyaan yang dapat membantu siswa untuk mengungkapkan tema-tema tersebut. Berikut adalah contoh ta'bir asysyafawi dengan menggunakan gambar satu tema tentang hari libur. Teks tersebut merupakan hasil dari jawaban pertanyaan-pertanyaan untuk massing-masing gambar. d. Karya wisata (ar Rihklah) Karya wisata bisa dijadikan sebagai salah satu media unntuk melatih keterampilan berbicara. Karena dengan belajar keluar dari kelas siswa akan mendapatkan sesuatu yang banyak yang ia lihat, setelah itu siswa diminta unntuk menceritakan apa yang telah dilihatnya secara lisan. Tentunya penggunaan media ini harus mempertimbangkan seperti; tempat yang indah, dana, jauh dan dekat. 3. Media Pembelajaran Qiroah (Membaca) Membaca merupakan kegiatan penting, dan semakin menjadi
penting
pada
zaman
modem
ini,
pada
saat
perkernbangan dalam berbagai segi kehidupan terjadi amat cepat. Untuk memahami semua jenis informasi yang termuat dalam berbagai bentuk tulisan, mutlak diperlukan kegiatan membaca, disertai kemampuan isi baca kemampuan memahami isi bacaan, banyak informasi tidak dapat diserap dengan tepat 45
dan cepat. Kemampuan memahami isi bacaan itulah yang menjadi tujuan pokok dalam pembelajaran membaca dalam pembelajaran bahasa. Seperti halnya menyimak, membaca mengandalkan kemampuan berbahasa yang pada dasamya bersifat reseptif. Dengan membaca, seseorang pertama-tama berusaha untuk memahami informasi yang disampaikan orang lain dalam bentuk wacana tulis. Meskipun .pemaharnan terhadap isi wacana tulis itu bukan semata-mata dan sepenuhnya terjadi tanpa kegiatan pada diri pembaca, namun kemampuan membaca pada dasamya adalah kemampuan berbahasa yang bersifat reseptif. Dalam hal ini informasi dan pesan yang disampaikan, dan bagaimana informasi serta pesan-pesan itu telah tersampaikan seorang pembaca pada dasamya hanyalah bertindak sebagai penerima. Informasi tertulis untuk dibaca dan dipahami dapat diungkapkan dalam berbagai bentuk penggunaan bahasa, mulai dari ungkapan pendek seperti kalimat, sarnpai ungkapan yang lebih lengkap dan lebih panjang seperti paragraf, esai, sampai buku. Semuanya merupakan pesan tertulis yang isi dan maknanya hanya dapat dipahami dengan membaca, dengan mengandalkan
kemampuan
membaca.
Adapun
media
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran keterampilan membaca antara lain: a. Kartu dan macam-macamnya (al Bithoqot) Kartu biasanya terbuat dari kertas yang keras atau tebal, dan didalam masing-masing bagian depan dan belakang terdapat 46
kata, frasa, kalimat, atau ungkapan. Untuk ukuran kartu bisa disesuaikan dengan keinginan guru, yang terpenting adalah bahwa tulisan dalam kartu tersebut harus . terlihat oleh siswa yang berada dalam bagian belakang. Kartu biasanya digunakan guru untuk membelajarkan atau melatih siswa membaca kata, kalimat atau ungkaapan yang sempurna tanpa melakukan analisa terhadap apa yang dibaca. Kartu juga digunakan untuk mengembangkan pengetahuan siswa tentang kosakata, latihan pola-pola tatabahasa dan membaca secara keras. Adapun macam-macam kartu sebagai berikut: 1. Kartu pertayaan dan jawaban (Bithoqoh al Asilah wa al ijabah). Penggunaan kartu ini untuk mengetahui tingkat pemahan siswa terhadap teks. Kartu hendaknya disiapkan sesuai dengan jumlah peserta belajar, masing-masing dari permukaan kartu ditulis dengan ungkapan, sedangkan di baliknya jawaban untuk pertayaan kartu lain. Langkah berikutnya adalah membagikan kartu pada semua siswa, kemudian guru meminta siswa untuk membacakan soal, dan siswa yang lain berusaha untuk mencari jawabannya, dan apabila salah satu siswa telah menemukan jawabannya maka siswa tersebut berhak membacakan soal yang dimiliki, dan begitu seterusnya. 2. Kartu penyempurna (Bithogoh al Takmilah). Penggunaan kartu ini juga untuk melihat tingkat pemaha~an siswa. Pada bagian depan kartu ditulis satu jumlah dan jumlah 47
penyempurna pada kartu lain. Kemudian guru meminta pada siswa untuk membaca bagian depan kartu, dan seterusnya. 3. Kartu kosakata (Bithoqoh al mufrodat). Kartu ini berukuran menurut selera yang dikehendaki oleh guru, yang terpenting jelas dan dapat dilihat oleh semua siswa. Kartu kosakata berisi kosakta atau kalimat pada bagian depan dan pada bagian lain berisi gambar yang menjelasskan kosakata dan kalimat tersebut. Adapun kegunaannnya adalah untuk menjelaskan kosakata baru atau kalimat-kalimat yang dianggap sulit dan penting. 4. Kartu tiruan (Bithoqoh al Mushoghor). Kartu ini juga berukuran sebagaimana yang dikehendaki guru, akan tetapi unsur keserasian dan keseimbangan serta kejelasan harus dipertimbangkan. Kartu ini dibuat dengan cara menempelkan
cheek
bank,
jadwal
pelajaran,
jadwal
penerbangan, jadwal kereta, formulir pendaftaran, atau formulirformulir yang lain yang dikecilkan. b. Laboratorium baca Laboratorium bahasa merupakan salah satu media yang dapat
dimanfaatkan
untuk
mengembangkan
keterampilan
membaca. Laboratorium baca biasanya terdiri dari sejumlah kitab-kitab kecil, isinya materi bahasa yang terrsusun secara gradasi dari sederhana menuju sulit yang dapat membantu siswa untuk
lebih
cepat
dapat
membbaca
sesuai
dengan
kemampuannya. Materi bahasa tersebut terdiri dari cerita-cerita pendek,
makalah-makalah
ilmiyah,
atau
sejarah
yang 48
bergambar, kemudian buku-buku tersebut diberi nomor sesuai dengan tingkat kesulitannya, sehingga dapat diketahui tingkat kemjuan siswa dalam kemampuan membaca. Nomor 1 paling mudah, dan seterusnya. Di samping itu setiap akhir buku diberi latihan yang bisa untuk mengukur kemampuan siswa dalam membaca untuk menentukan bacaan berikutnya. Media pembelajaran lain yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan keterampilan membaca masih banyak, seperti: kartu
hijaiyah,
majalah
dan
sejenisnya,
gambar-gambar
karikatur, iklan yang berisi tulisan dan gambar yang berwarna yang dapat dibaca dari jarak jauh. Kartu iklan, kotak baca, dan lain sebagainya.
4. Media Pembelajaran Kitabah (Menulis) Seperti
halnya
berbicara,
menulis
merupakan
kemampuan berbahasa yang bersifat produktif. Keduanya merupakan usaha untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan yang ada pada diri seorang pemakai bahasa melalui bahasa. Perbedaanya terletak pada cara
yang digunakan untuk
mengungkapkan. Penyampaian pesan dalam menulis dilakukan secara tertulis. Perbedaan cara menyampaikan pesan itu ditandai dengan ciri-ciri yang berbeda dan tuntutan yang berbeda pula dalam penggunaanya.
Dalam mengungkapkan diri secara tertulis, seorang pemakai bahasa memiliki lebih banyak kesempatan untuk 49
mempersiapkan dan mengatur diri, baik dalam hal apa yang ingin
diungkapkan,
maupun
bagaimana
cara
mengungkapkannya. Pesan yang perlu diungkapkan dapat dipilih secara cermat dan disusun secara sistematis agar bila diungkapkan secara tertulis mudah difahami dengan tepat. Demikian
pula
dengan
pemilihan
kata-kata,
dan
penyususnannya dalam bentuk wacana yang dapat dilakukan sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa yang sesuai, baik dan benar. Dalam menulis unsur kebahasaan merupakan aspek penting yang perlu dicermati, disamping isi pes an yang diungkapkan, yang merupakan inti dari hakikatnya sebagai bentuk penggunaan bahasa yang produktif. Hal itu perlu secara jelas
merupakan
titik
berat
dalam
seluruh
tahap
penyelenggaraan pengajaran bahasa. Untuk mengungkapkan seluruh gagasan dan pokok pikiran itu diperlukan penguasaan terhadap aspek komponen bahasa. Pertama-tama perlu ditemukan sejumlah kosakata yang sesuai dengan isi dan makna yang ingin diungkapkan. Kata-kata itu harus disusun dalam bentuk rangkaian kata-kata menurut kaidah penyusunan kata-kata, serta dituangkan dalam bentuk kalimat yang lugas dan jelas, serta memenuhi persyaratan tatabahasa. Adapun media pembelajaran bahasa yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran keterampilan menulis antara lain adalah: a. Kaset rekaman Yang dimaksud dengan kaset rekaman adalah, yang diisi dengan rekaman suara, dimana guru memilihkan teks yang 50
sesuai dengan tingkatan siswa dengan kecepatan normal. Kemudian setelah siswa mendegarkan, siswa diminta menulis ulang apa yang telah didengar baik dipapan tulis atau dikertasnya sendiri, dan juga memberikan waktu secukupnya. Model ini sama dengan cara imla (dikte), hanya saja materi dibacakan lewat kaset rekaman.
b. Teka-teki silang (al Kalimali al Mutaqoti'ah) Teka-teki silang merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran keterrampilan menulis. Teka-teki silang biasanya terdiri dad pertayaan untuk jawaban mendatar dan jawaban menuurun. Media ini sangat mudah untuk dibuat oleh guru, dan dapat digunakan untuk semua tingkatan, baik untuk pemula, menengah atau yang sudah lanjut, disamping itu juga materi dapat pilih sesuai dengan tujuan pernbeelajarannya. c. Foto dan Gambar (as Shuwar warusum) Foto dan gambar dengan berbagai bentuk ukuran dan warnya dapat digunakan untuk pembelajaran keterampilan menulis. Hal ini tergantung pada kemampu guru dalam menggunakan media tersebut. Kosakat kalimat dan lain sebagainya dapat diajarkan lewat bantuan gambar. Sebagai contoh; guru membawa foto atau gambar, kemudian guru bisa meminta pada siswa untuk mendeskripsikan, mencari kosakata, mencari lawan kata, memberikan kesimpulan secara tulisan untuk foto atau gambar tersebut. Atau dalam bentuk latihan 51
pertayaan tertulis dengan bantuan gambar sebagai jawaban dari pertayaan tersebut. Apapun modelnya media gambar sangat membantu siswa dalam belajar bahasa. Demikian beberapa media visual dan audio visual yang dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan berbahasa (lstima' Kalam, Qiro'ah dan Kitabah). Dari sekian banyak media sesungguhnya dapat digunakan untuk kesemua keterampilan yang ada tanpa harus ada pemilahan, akan tetapi seorang guru harus mempertimbangkan tingkat efektifitas dan efesiensi penggunaan media-media tersebut. Tujuan pembelajaran bahasa yang akan diajarkan harus menjadi pertimbangan yang utama. Berikut adalah bagan unsur bahasa dan keterampilannya. Bagan Media Pembelajaran Unsur Bahasa
اٌؼٕب ش اٌغىَخ اٌزشاوُت اٌحشائظ لشص اٌغبػخ-
ِفشداد ً اٌزّثغاٌحشوظ
اٌصىس-
إٌٍّزج-
اٌشعىِبد-
لشص اٌغبػخ-
اٌغجىسح-
اٌصىس-
وغُش رٌه-
االٌؼبة اٌٍغىَخ ٌىحخ اٌدُىة اٌحشائظ-
Bagan Media
اٌغجىسح-
وغُش رٌه-
ا ىاد اٌصىس اٌشعىِبد ٌىحخ إٌطك اٌزغدُالد-
إٌٍّزج-
اٌصىرُخ
االٌؼبة اٌٍغىَخ اٌجطبلبد ِؼبًِ اٌٍغخ اٌغجىسح52 وغُش رٌه-
Pembelajaran Keterampilan Bahasa
اٌّهبساد اٌٍغىَخ
ا
االعزّبع
ا
اٌىالَ
ا
اٌمشاءح
اٌىزبثخ
اٌصىسح اٌثبثزخ
ااوحخ اٌؼشض
اٌشعىِبد
اٌجطب لبد اٌىِضُخ
ااٌىٍّخ اٌّزمبطؼخ
اٌٍىحخ اٌىثشَخ
اٌزحزُزُخ
ثطبلخ اٌمشاءح
اٌّدالد
اٌمشص اٌغبػخ
اوحخ إٌطك
ثطبلخ اٌزىٍّخ
اٌصىس
اٌصىس
اٌزغدُالد
ثطبلخ االعئٍخ واالخىثخ
واٌشعىِبد
االٌؼبة اٌٍغىَخ
اٌصىرُخ
َطبلخ اٌّفشداد
االٌؼت اٌٍغىَخ
اٌششائح
االٌؼبة اٌٍغىَخ
ثطبلخ اٌّالئّخ
اٌغجىسح
االفالَ
اٌّدٍخ واٌصحف
اٌغشَظ اٌّغدٍخ
اٌشحالد
اٌغجىسح
53
BAB IV PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN MEDIA PERMAINAN BAHASA
A. Pengertian Permainan Bahasa
Permainan
bahasa
merupakan
media
baru
yang
dimanfaatkan dalam program pembelajaran bahasa Arab. Dan hasil dari aplikasi itu sangat berdampak positif dalam penguasaan keterampilan bahasa, karena pada dasarnya pada proses pembelajaran bahasa asing diperlukan situasi yang menyenangkan (Nasif Musthofa, 1983:9). Dan hal ini juga dimungkinkan mampu menggali potensi yang ada di dalam diri siswa secara maksimal di kelas pembelajaran bahasa, karena dalam diri siswa (khususnya pemula) masih tertanam jiwa untuk bersaing dan berlomba.
Belajar bahasa memerlukan usaha yang sungguh-sungguh, dan ini merupakan usaha dalam membentuk kebiasaan yang baru pada diri si pebelajar. Untuk memperoleh kebiasaan yang baik maka harus dilatih secara terus-menerus, proses inilah yang sering menjadikan pebelajar menjadi lebih cepat bosan sehingga pebelajar sering mengalami kegagalan. Oleh karenanya, permainan bahasa merupakan media yang sangat efektif yang bisa membantu para pebelajar untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 54
Permainana berasal dari kata "main" yang berarti perbuatan untuk menyenangkan hati (dilakukan dengan menggunakan alatalat kesenangan atau tanpa media). Sedangkan dalam Kamus Besar
Bahasa
Indonesia,
Poerwodarminta
(1976:
620)
memberikan arti permaianan sebagai beriku t: a). mainan (alat untuk main), b). pertunjukkan, tontonan, e). perhiasan, d. perbuatan yang dilakukan dengan tidak bersungguh-sungguh. Sedangkan Soeparno (1987:61) memberikan penjelasan; pada hakikatmya permainan bahasa adalah suatu aktifitas untuk memperoleh suatu keterampilan berbahasa tertentu dengan cara yang menggembirakan. Pengertian yang mungkin lebih lengkap dalam ranah pembelajaran bahasa sebagaimana diungkapkan oleh G. Gibbs dalam Nasif Musthofa (1983:13) bahwa permainan bahasa adalah suatu kegiatan yang terjadi didalamnya saling membantu atau saling bersaing antara para pebelajar untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dengan aturan-aturan tertentu.
B. Tujuan Permainan Bahasa
Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh kegembiraan dan untuk melatih keterampilan berbahasa
tertentu.
Permainan
bahasa
termasuk
sarana
pengajaran baru dalam pengajaran Bahasa Arab, dan perlu diingat bahwa permainan bahasa tidak dimaksudkan untuk mengukur atau mengevalusi hasil belajar siswa, akan tetapi 55
digunakan sebagai langkah pendekatan dalam pembelajarannya. Adapun manfaat yang dapat diambil dari permainan adalah sebagaimana yang dikemukakan oleh Nasif Mustofa (1984: 14): 1. Memupuk jiwa persaingan yang sehat, atau saling mengungguli satu sama lain. 2. Mendorong pebelajar untuk menyaksikan dan ikut serta dalam berbagai permainan. 3. Memotivasi diri untuk tampil dengan sebaik-baiknya. 4. Belajar untuk bekerja sama dalam suatu pekerjaan, atau mencapai sebuah kemenangan.
Pada dasarnya permainan itu mengajarkan adanya unsur kerjasama atau kerja team yang satu sama lain harus saling memahami. Sebuah kerja tim yang bertujuan untuk mencapai tujuan bersama. Di samping itu belajar memahami makna sportivitas.
C. Hal-hal
yang
Harus
Diperhatikan
dalam
Menggunakan Permainan Bahasa
Apabila guru akan memanfaatkan media pembelajaran permaianan bahasa, maka hendaknya memperhatikan hal-hal berikut: 1. Sifat permainan bahasa adalah sebagai sarana pembantu dalam pengajaran dan bukan "tujuan". 56
2. Banyak orang berkeyakinan bahwa permainan bahasa hanya cocok untuk usia-usia anak-anak, padahal ada beberapa permaianan bahasa yang cocok juga untuk usia-usia muda dan usia tua. 3. Tujuan
permainan
mengghilangkan
bahasa
kejenuhan
tidak dan
terbatas
untuk
kelelahan
dalam
pengajaran bahasa, akan tapi untuk menyempurnakan materi bahasa yang diajarkan. 4. Saat memilih dan menentukan permaianan bahasa, hendaknya diperhatikan istilah-istilah bahasa yang diajarkan, tatacara pelaksanaan permaianan "untuk kelompok - berpasang-pasangan- individu- golongan" (Salim, 1991: 16). Sedangkan menurut Nasif Musthofa (1983:15) dalam memanfaatkan permainan bahasa harus diingat prinsip-prinsip umum di antaranya adalah: 1. Permainan bahasa merupakan kegiatan yang penuh dengan kerjasama. 2. Permainan bahasa bertujuan untuk memotivasi pebelajar dalam menggunakan bahasa dengan tujuan sebagai alat komunikasi. 3. Permainan bahasa menjadikan lebih jelas pengetaahuan dan ide-ide yang ada di antara para pemain. 5. Dengan memperhatikan hal-hal tersebut di atas dalam proses permainan bahasa, maka tidak akan kehilangan 57
ruh dari tujuan pembelajaran bahasa, sehingga pembelajaran bahasa lebih menyenangkan. D. Cara Memilih Permainan Bahasa dan Petunjuk Pelaksanaannya
Dalam
memilih
permainan
bahasa
dalam
proses
pembelajaran bahasa Arab, maka harus memperhatikan hallhal berikut: 1. Pengajar harus menentukan batasan yang jelas, sehingga memungkinkan untuk memilih permainan bahasa yang sesuai. 2. Permainan bahasa harus sesuai dengan tingkatan pengajaran, kemampuan peserta didik, waktu, dan tempat yang tersedia. 3. Rasa aman yang melingkupi siswa jangan sampai menimbulkan penyimpangan. 4. Harus memperhatikan keterampilan berbahasa, unsurunsur bahasa dan model bahasa agar pelaksanaan latihan bahasa dengan "permainan" menjadi sempurna. 5. Jika permainan membutuhkan persiapan yang khusus, maka lebih baik persiapan dilakukan sebelum permainan dilaksanakan. 6. Sebelum permainan dimulai harus diyakinkan bahwa siswa telah memahami tatacara pelaksanaan permainnan (Salim, 1991: 16) 58
E. Macam-macam Permainan Bahasa
Berikut uraian tentang berbagai macam permainan bahasa yang bisa dipergunakan untuk pebelajar usia anak-anak, dewasa ataupun keduanya sesuai dengan keterampilan berbahasa yang akan diajarkan.
1. Permainan Bahasa untuk Keterampilan Menyimak (istima’)
Sebagaimana dijelaskan dalam Bab sebelumnya bahwa; menyimak pada dasarnya bersifat pasif-reseptif, dalam arti bahwa inisiatif untuk berkomunikasi tidak pertama-tama berasal dari dirinya, melainkan dari orang lain, sikap dan tindakan yang diharapkan
dari
seorang
pendengar
terutama
adalah
mendengarkan dan memahami apa yang didengarnya. Pemahaman bahasa lisan secara luas dapat meliputi semua bentuk dari jenis ungkapan lisan, mulai dari bunyi bahasa, fonem, suku kata, kata-kata lepas, frasa, kalimat dan wacana yang utuh dan lengkap. Oleh karenanya tujuan utama dari pembelajaran istima' adalah memahami bahasa lisan, maka media permainan bahasa yang bisa dimanfaatkan untuk pembelajaran keterampilan ini antara lain seperti: a. Bisik Berantai (al Asrar al Mutasalsil)
59
Permainan bahasa ini terdiri atas dua kelompok, masingmasing kelompok terdiri 6 - 7 siswa, guru membisikkan kosakata atau kalimat yang diperlihatkan kepada siswa yang paling depan pada masing-masing kelompok, unntuk selanjutnya dibisikkan pada Siswa dibelakangnya demikian sampai siswa terakhir, kelompok yang tercepat dan benar dialah yang menang. Dalam permaianan ini pebelajar akan belajar dengan kecepatan menangkap
informasi
dari
orang
lain
dan
sekaligus
memperhatikan ketepatan dan keakuratan informasi tersebut. Informasi tersebut bisa berupa kata, kalimat, baik kalimata perintah, kalimat seru, kalimat berita, dan lainnya, Contoh untuk “ “ صdan “ “ طuntuk melatih pendengaran bunyi. اٌغىسح وجُشح
- اٌصىسح وجُش
Untuk melatih kelengkapan informasi : اٌخ...... هى َضحه ػشَضخ
- َجىٍ احّذ ثىبء شذَذا
b. Perintah Bersyarat ( Al Amr bi Syartin atau Qola Saimon)
Guru memberikan perintah atau pertanyaan kepada pebelajar yang ditunjuk ke depan kelas, akan tetapi perintah atau pertayaan baru boleh dilaksanakan jika diawali dengan kata " qola saiman" atau diawali dengan kata kunci (password) yang telah disepakati bersama. Misalnya, jika siswa melaksanakan 60
perintah tanpa diawali kata tadi maka tidak sah dan seterusnya. Permainan bahasa ini memberikan tingkat konsentrasi pebelajar dalam melakukan proses belajar keterampilan menyimak informasi. Contoh; ..................... : ْآَ َزىخه اٌّغٍّىْ فٍ اٌصالح ؟ لبي اٌغُّى ................................... : َْضوسإٌبط وً اٌغٕخ ! لبي اٌغُّى ...................
ْارهت اٌٍ اٌّىزجخ ثٓ اسخغ اٌفصً ِشح ثبُٔخ ! لبي اٌغُّى اٌخ
c. Siapa yang Berbicara (Man al Mutahaddits)
Guru memperdengarkan sebuah percakapan yang sederhana, kemudian pebelajar diperintah untuk menebak siapa yang berbicara. Misalnya, suara antara siswa dan guru, pedagang dan pembeli, dokter dan pasien dan lain lain. Permainan ini memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk melatih konsentrasi pebelajar dalam menangkap pelaku informasi. Contoh, untuk menebak, siapa orang yang berbicara dalam kontek ini. عْس ّا ىثاز مثٍطج ُ٘اضٌس قَصا ّا اظضق اىي ٕو ذطٌس شٍأ اذط اىد
مٌ اىَجَع ؟
61
d. Bagaimana Saya Pergi (Kaifa Adzhab)
Guru memberikan intruksi kepada siswa untuk menunjukkan rute perjalanan sebuah kota atau tempat tertentu yang terdapat peta
atau
yang
tergambar
di
papan
tulis,
setelah
memperdengarkan penjelasan singkat tentang perjalanan yang ingin ditempuhnya baik dari guru atau temannya, pebelajar diminta untuk melakukan apa yang telah dijelaskan sebelumnya. Contoh kaifa azdhab ila al jaami’ah: Contoh: ٌىعّحذ آَ اٌحب ِؼخ ؟ ارده غشثب فٍ شب سع عىوب س ٔى حزب ػٕذ اوي شب سع ارده َغبس—ردذ- اسخغ فٍ طب سق ٔفغه, وػٕذ اٌذواس االوي ِىزت اٌجشَذ ِزش ردذ ثشوخ وجُشح – أٌدبِؼخ خبٔت ثشوخ وجُشح200 وثؼذ, وا عزّش
2. Permainan Bahasa untuk Keterampilan Berbicara (Kalam)
Dalam pembelajaran kemampuan berbicara mementingkan isi dan makna yang terkandung dalam penyampaian pesan secara lisan, berbagai bentuk dan cara dapat digunakan. Sesuai dengan tingkat penguasaan kemampuan berbahasa yang telah dimiliki oleh siswa bentuk pembelajaran berbicara dapat meliputi kegiatan penggunaan bahasa lisan dengan tingkat kesulitan yang beragam. Kemampuan berbicara dimaksudkan 62
adalah kemampuan berkomunikasi secara akurat dan efektif dalam penggunaan bahasa secara konteks . Oleh karena itu tujuan utama pembelajaran keterampilan berbicara adalah penggunaan bahasa secara lisan, maka media pembelajaran permainan bahasa yang bisa dimanfaatkan adalah; a. Dimana Saya (Aina Ana) Guru memperagakan gerakan dari suatu kegiatan terrtentu kemudian memberikan perintah kepada siswa unntuk menebak dimana kegiatan tersebut dilakukan, seperti gerakan orang yang sedang makan, menunggu bis di halte, membersikan tempat tidur, guru sedang menulis dan lain lain. Untuk memberikan variasi bisa dilakukan setiap pebelajar harus menebak satu kegiatan, atau siswa yang bisa menebak diberikan kehormatan untuk memperagakan satu kegiatan yang diinginkan sehingga siswa mendapatkan kesempatan untuk berlatih berbicara. Contoh: اٌزبخش َجُغ اٌجضب ئغ رطجح صَٕت اٌشص اٌخ....... ًَؼبٌح اٌطجُت اٌّض
b. Kotak Barang (Shunduq al Asy'ya')
Guru memasukkan berbagai benda yang sebelumnya diipertunjukkan satu persatu pada siswa ke dalam sebuah kotak, setelah itu bertanya pada mereka benda apa yang dipegangnya, jika siswa menebak dengan benar maka benda tadi dikeluarkan, 63
demikian sampai habis. Hal ini dimaksudkan untuk melatih ingatan dan sekaligus meenyampaikan apa yang telah dilihat dan diingat secara lisan Contoh; guru memasukkan benda-benda lebih dari sepuluh benda seperti: عبػخ اٌُذ – اٌخزُ – ثطبلخ اٌشخصُخ – اٌّشظ – اٌمٍُ –اٌّغطشح – ػٍجخ اٌخ.... اٌطجب شش – اٌىشاعخ-- اٌٍّح – طالعخ
Kemudian guru mengajukan pertayaan; اٌ شُئ فٍ َذٌ ؟ ِب االشُبء فٍ َذٌ ؟ حزً ٔهب َخ اشُبء د ا خً اٌصٕذوق
c. Mendeskripsikan Gambar (Sifis Shuroh)
Guru memperlihatkan beberapa gambar orang-orang yang terkenal (tokoh) kepada siswa kemudian menyuruh satu orang siswa untuk mengomentari satu gammbar, demikian sampai akhir. Sebagai variasi apabila siswa mempunyai gambar sendiri seorang
tokoh,
maka
sebaiknya
dipersilahkan
untuk
memaparkan dan teman-teman yang lain mendengarkan. Permainan ini sangat efektif sekali untuk melatih dalam mengungkapkan sesuatu atau yang terdapat dalam pikiran siswa setelah melihat gambar secara lisan, Contoh foto atau gambar presiden pertama Indonesia; ٗقس ذٌ زضاسرٔ فً اىْٖسسٔ ٌٗنُ٘ ٍْٖسسا, ٕ٘ ضجو ٍإط فً اىسٍاسحٍٓشٖ٘ضا فً عشط اىد..... ٌٍٕ٘ ٌ٘ىس فً تيٍرط ٍِ اسطج ش ٗ ّسة عظ
64
d. Apa yang Saya Kerjakan (Madza a'mal)
Guru memperagakan perbuatan tertentu atau menyuruh salah satu siswa untuk melakukan perbuatan tersebut, kemudian menyuruh siswa lain untuk menebak apa yang sedang dilakukannya. Apabila semua siswa telah bisa menebak, maka bisa dilakukan variasi untuk kegiatan yang lebih banyak, sehingga siswa akan berlatih untuk mengungkapkan lebih panjang lagi dari ungkapan yang pertama, begitu seterusnya. Contoh guru memerintahkan pada salah satu siswanya untuk memperagakan menjadi seorang gembala kambing yang pada waktu pagi berangkat dengan gembala dengan membawa bekal makanan dan seruling di tangan kirinya. Dan jika dirasa masih kurang panjang maka peragaan bisa diperpanjang sampai waktu sore hari ketika pulang dari mengembala. ذصٕة فً اىصثاح اىى ٍطعى ٍع اغْاٍل ٍٗعل قُ٘ ٍِ اىطعاً ٗفً ٌسك ٍعٍاض ذيعثل
e. Apakah Kamu Tahu sebabnya ( Hal Ta'rif as Sabab)
Permainan ini dimulai dengan memilih salah satu siswa (Umar), diminta untuk maju ke depan kelas dan menuju . pintu serta pergi kesuatu tempat, namun sebelum ia pergi ia menengok keteman-temannya dan berkata: 65
) اٌغالَ ػٍُىُ ( فُشَذ اٌزالُِز وػٍُىُ وسحّخ هللا وثشوب ره – اًٌ آَ رزهت َب ػّش ؟
Dalam kesempatan ini guru menunjukkan kartu kepada Umar, yang isinya tempat yang harus diituju. Kemudian siswa yang lain mulai menebak- nebak sebagai contoh: ٌرَِ اىرالٍٍص ٗاحسا تعس اَخ ٔ ىرشرطي ش٘م٘ ال ذ: 1 ذال ٍٍص ىرشرطي ذثعا: 2 ذال ٍٍص ىِ اشرطي ذثعا, ال:
عَط
اذشرطي ىحَا: 3 ذال ٍٍص ىِ اشرطي ىحَا, ال:
عَط
....... اشرطي: 4 ذالٍٍص ٌ ّع: عَط Dalam hal ini sebaiknya guru menyiapkan jawaban dari sebab yang ditanyakan dalam kartu berukuran kecil, yang diberikan kepada umar, hingga para siswa menemukan jawaban dan setelah itu Umar menunjukkan jawaban kartu yang dipegangnya, dan seterusnya.
66
f. Sepuluh Langkah Pertanyaan untuk Satu Jawaban (al Asyru Sualan)
Dalam permainan ini siswa akan menebak satu pekerjaan (profesi) yang dipilih oleh siswa. Untuk menuju jawaban profesi yang dipilih oleh siswa, siswa lain harus mengajukan sepuluh pertayaan yang dimulai dengan kata tanya "Hal " dan jawaban yang diberikan harus "Na’am" atau “la ", sebagaimana contoh berikut ini: ٕو ذعَو مو ًٌ٘ ؟ ٕو ذعَو فً اىصثا ح ؟ ٕو ذعَو ٍع اىْا غ ؟ ٕو ذعَو فً اىًٍ٘ ثَا ٍّح سعا خ؟ ٕو ذعَو ٌسرحسً اىقيٌ ؟ ٕو ذصٕة فً اىسا عح اىسا تعح ؟ Sehingga siswa dapat menebak profesi yang dipilih siswa, mungkin profesi dari pertayaan tersebut bisa "Guru", .Sekretaris" dan seterusnya.
2. Permainan Bahasa untuk Keterampilan Membaca (Qira'ah)
Sebagaimana halnya keterampilan menyimak membaca mengandalkan kemampuan berbahasa yang pada dasamya bersifat reseptif. Dengan membaca, seseorang pertama-tama berusaha untuk memahami informasi yang disampaikan orang 67
lain dalam bentuk wacana tulis. Meskipun pemahaman terhadap isi wacana tulis itu bukan semata-mata dan sepenuhnya terjadi tanpa kegiatan pada diri pembaca, namun kemampuan membaca pada dasarnya adalah kemampuan berbahasa yang bersifat reseptif. Dalam hal ini informasi dan pesan yang disampaikan, dan
bagaimana
informasi
serta
pesan-pesan
itu
telah
tersampaikan seorang pembaca pada dasarnya hanyalah bertindak sebagai penerima. Informasi tertulis untuk dibaca dan dipahami dapat diungkapkan dalam berbagai bentuk penggunaan bahasa, mulai dari ungkapan pendek seperti kalimat, sampai ungkapan yang lebih lengkap dan lebih panjang seperti paragraf, esai, sampai buku. Semuanya merupakan pesan tertulis yang isi dan maknanya hanya dapat dipahami dengan membaca. Oleh karenanya tujuan dari pembelajaran maharoh qiro'ah adalah memahami isi dan makna bahasa tulis. Oleh karena itu permainan bahasa yang dapat digunakan untuk pembelajaran keterampilan ini adalah: a. Uji Pengetahuanmu (Ikhtabir Ma'luumaatik) Guru memberi beberapa soal teka-teki dalam bentuk terrtulis dengan
bentuk
yang
lucu
dan
kritis
kemudian
siswa
menjawabnya. Atau guru menuliskan pertayaan pada kartu dengan 10 pertayaan dan jawabannya ada pada kartu lain. Hal ini dilakukan untuk menguji wawasan siswa setelah mereka membaca. 68
b. Sobekan Cerita (al Auroq al Mumazzaqoh) Guru memilih cerita-cerita pendek dari buku, majalah koran dan lain sebagainya, kemudian dipotong-potong menjadi beberapa bagian, selanjutnya guru memceritakan cerita tersebut, setelah selesai siswa disuruh mengurutkan sesuai dengan cerita yang telah dibacakan. Begitu seterusnya sesuai dengan tingkatan materi yang diberikan. Untuk variasi permainan setelah siswa menyelesaikan tugasnya, guru bisa meminta beberapa siswa untuk membaca ulang apa yang telah dikerjakan apakah sesuai atau tidak. c. Antonimi ( Al Mudhod) Guru menunjukkan kata yang ditulis dikartu kemudian siswa menyebutkan
lawan
kata
tersebut,
atau
siswa
disuruh
mengambil kartu secara acak, dan siswa yang mendapatkan kartu langsung menyebutkan lawan katanya. Apabila siswa tidak dapat menyebutkan lawan katanya, maka ia harus mendapat hukuman. Untuk memberikan variasi dari permainan ini, apabila siswa tidak dapat menyebutkan maka bisa dilempar keteman lainnya, apabila ia benar dalam menjawab maka ia berhak untuk menentukan hukuman bagi siswa yang salah dalam menjawab begitu seterusnya. d. Mengeluarkan Kata yang Asing (Tahkrij Al kalimah al Ghoribah) Guru memperlihatkan secara cepat beberapa jenis atau kelompok kata, (seperti contoh; mufrod, mutsanna, jama' mudzakkar, muannas, isim fail, isim maful, isim makan dan 69
seterusnya atau kelompok contoh; alat-alat sekolah, dapur, petani, nelayan, dokter, dan seterusnya) satu diiantara kelompok kata tersebut ada yang asing, siswa harus mencarinya dan membacanya.
Atau
untuk
tingkatan
lebih
lanjut
bisa
menggunakan kelompok kalimat. Permainan ini bisa bervariasi dengan cara setiap pertanyaan yang benar dijawab siswa bisa diminta untuk memberikan argumentasi dari jawabannya. e. Kursi yang Benar dan yang Salah (al Kursi as Shohih dan al Khoto') Permainan ini untuk menguji atau mengetahui tingkat pemahaman siswa dalam memahami teks bacaan. Langkah yang harus dilakukan oleh guru adalah; membentuk kelompok yang terdiri dari 2 kelompok masing-masing kelompok terdiri dari 6 siswa yang berjajar saling berrlawanan menghadap kearah kursi tersebut. Kemudian guru membacakan ungkapan yang terdiri dari ungkapan benar dan salah untuk siswa nomor 1, begitu juga untuk urutan berikutnya. Apabila mereka benar dalam menduduki kursi, maka kelompok tersebut mendapattkan satu point. Untuk ungkapan yang ada dalam kartu dapat diamabil dari pelajaran yang telah dipelajari atau pengetahuan umum.
3. Permainan Bahasa untuk Keterampilan Menulis (Kitabah) Dalam mengungkapkan diri secara tertulis, seorang pemakai bahasa memiliki lebih banyak kesempatan untuk mempersiapkan dan mengatur diri, baik dalam hal apa yang 70
ingin
diungkapkan,
maupun
bagaimana
cara
mengungkapkannya. Pesan yang perlu diungkapkan dapat dipilih secara cermat dan disusun secara sistematis, agar bila diungkapkan secara tertulis mudah difahami dengan tepat. Demikian
pula
dengan
pemilihan
kata-kata,
dan
penyusunannya dalam bentuk wacana yang dapat dilakukan sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa yang sesuai, baik dan benar. Dalam menulis unsur kebahasaan merupakan aspek penting yang perlu dicermati, disamping isi pesan yang diungkapkan, yang merupakan inti dari hakikatnya sebagai bentuk penggunaan bahasa yang produktif. Oleh sebab itu tujuan utama pembelajaran keterampilan menulis (kitabah) adalah penggunaan bahasa secara tulis, maka media pembelajaran yang berupa permainan bahasa yang dapat dimanfaatkan antara lain: a. Al Kalimah al Mutaqaati'ah (TTS) Guru menyiapkan beberapa pertayaan dalam bentuk Tekateki silang (TTS) kemudian guru menyuruh siswa menjawab soal TTS secara individu atau kelompok. Permainan ini bisa dikembangkan pula untuk melatih siswa dalam membuat kalimat yang sempurna dari kata dasar yang dihasilkan dari jawaban TTS tersebut, at au bahhkan dapat melatih untuk membuat paragraf. Hal ini terrgantung pada tingkat kreatifitas guru dan kemampuan siswa. b. Melengkapi Huruf atau Kata yang Kurang/Hilang Guru menyuruh siswa menuliskan satu huruf atau kata yang hilang pada kata atau kalimat tertentu yang dibantu dengan 71
gambar yang menunjukkan kata dari jawaban yang dimaksud. Dan bisa juga dilakukan dengan cara memberikan definisi, sinonim, antonim, atau bahkan dengan gerakan tubuh dari kata yang hilang tersebut. f. Menyempurnakan Gambar dan Menulis Namanya Guru menyiapkan beberapa gambar, dan gambar terssbut digambar dengan cara terputu-putus, kemudian guru menyuruh siswa untuk menyempurnakannya gammbar tersebut. Setelah selesai siswa diperintahkan untuk menulis mendeskripsikan gambar apa yang dimaksud. Bentuk deskripsi gambar bisa pendek dan panjang tergantung tingkat kemampuan siswa. Contoh ً ووساء اٌجُذ خج, اِبَ اٌجُذ ُِذا ْ واعغ, غُشؤظُف
اٌجُذ, ًُّهزا ثُذ خ ...غُش
g.
Apakah Kamu Tahu ( Hal Ta'rif)
Guru memberi beberapa soal secara tertulis dan menyuruh siswa menjawabnya secara tertulis juga. Terkait dengan sesuatu yang ada di lingkungan siswa atau peristiwa yang aktual, Contoh; ٕو ذعطف ٍا اٍاٍل ؟ ...................... ً فٍٔ اٗال ز ٌيعثُ٘ مطج اىقس, ّعٌ اٍاًٍ ٍٍسا ُ ٗاسع ٕو ذع٘ف ٍِ فً االزاضج ؟ ٕ٘ ٌصٕة اىى االزاضج فً اىساعح اىسثعح ٗاىْصف, ٌٕ٘ ٍ٘ظف ّشٍط اسَٔ ساى .....................صثاحا 72
h. Mengurutkan Kalimah (Tartibul Jumal)
Guru membuat beberapa kata atau kalimat dalam sebuشh kartu, akan lebih baik bila disertai dengan gambar, kemudian guru menyuruh siswa mengurutkan beberapa kata sehingga menjadi kalimat sempurna atau mengurutkan beberapa kalimat sehingga menjadi paragraf yang sempurna. Contoh mengurutkan kata; ًاىثٍد – ٍع – ٌرنيٌ – ب – االسطج – اىيغح – احَس – اىعطتٍح – ىٔ – ف = ٌرنيٌ احَس تا اىيغح اىعطتٍح ٍع اسطذٔ فً اىثٍد
F. Kartu Permainan Bahasa
Bila dibandingkan dengan jenis media pembelajaran yang
lain,
kartu
permainan
memang
cenderung
lebih
membutuhkan ketelatenan guru dan pembuatnya, namun kartu permaianan juga mempuyai potensi yang sangat besar sebagai sarana penarik perhatian peserta didik, sarana komunikasi, serta sarana untuk membantu siswa dalam mengingat konsep-konsep tertentu dalam pembelajaran bahasa Arab. Kartu permainan memiliki keunggulan tersendiri, guru dapat menggunakan set kartu yang sama untuk berbagai macam kegiatan bermain yang menyenangkan dan sekaligus membawa muatan konsep bahasa tertentu. 73
Bentuk dan ukuran kartu perrnainan bahasa bisa berbentuk bujur sangkar atau persegi panjang, dengan ukuran yang beragam, sejauh masih mudah dipegang dengan satu tangan. Panjang dan lebar biasanya bervariasi dari 4 cm hingga 8 cm. Kartu permainan bahasa biasanya dibuat dari kertas yang cukup tebal, karton dan sejenisnya agar mudah dipegang dan tidak mudah rusak. Dalam satu set kartu permaianan terdapat beberapa pasang kartu (lima sampai sepuluh pasang), dan rnasing-masing pasangan berupa gambar yang sarna. Gambar disini tidak harus bagus, yang lebih penting adalah jelas dan terbaca. Gambar dalam kartu bisa hitam putih ataupu berwarna, namun kartu yang berwarna-warni akan lebih menarik bagi anak-anak. Pada salah satu sisi kartu terdapat gambar (bisa berupa gambar apa saja, disesuaikan dengan tujuan pembelajaran), sedangkan pada sisi yang lain dibiarkan polos tanpa ada penanda apapun. Beberapa kartu permainan bahasa diantaranya adalah;
a. Sebutkan Lawan Kata (Udzkur Al Aksu)
Guru menyiapkan beberapa kartu kosa kata yang telah diajarkan dan lawan dari kata tersebut, kemudian guru memilih dua kelompok A dan B yang terdiri dari 6 siswa. Dua kelompok tersebut kemudian maju kedepan kelas dan saling berhadapan antara kelompok tersebut, guru memberikan kartu pada masingmasing anggota kelompok A dan B. Permainan segera dimulai 74
dengan
menunjuk
anggota
kelompok
A
no
1
untuk
menunjukkan kartu yang dipegang dan mengucapkan kata tersebut, kemudiian kelompok B menjawab dengan lawan kosa kata tersebut sambil menunjukkan kartu. Apabila jawaban tersebut benar maka kelompok tersebut mendapat 1 poin dan berhak untuk melanjutkan permainan berikutnya. Begitu seterusnya. Apabila permainan ini dirasa cukup mudah maka bisa divariasikan dengan menggunakan dalam bentuk kalimat. Contoh;
خشج
وب فش
لشَت
ًدخ
ِِٓى
ثؼُذ
ِشَط
عُئ
لصُش
ٌُ عب
ٓحغ
ًَطى
b. Tunjukkan Ke Arah Mana Saya Berjalan (Shifly al Thoriq) Pertama-tama guru menyiapkan satu pasang kartu atau lebih, kartu pertama berisi penjelasan rute perjalanan yang harus ditempuh, kartu kedua berisi denah rute perrjalanan. Permainan dimulai dengan membagikan kartu pertama kepada kelompok 1, kemudian kartu kedua unntuk siswa kelompok 2, kelompok pertama membacakan intruksi rute yang harus ditempuh oleh 75
kelompok 2, sekali-kali menanyakan, sampai dimana perjalanan anda, anda sekarang berada di mana, apa nama tempat dimana anda sekarang istirahat dan seterusnya.
ًلُ ِٓ ِىبٔه ثُ اخشج ِٓ اٌفص
اِشٍ ِٓ هٕب اًٌ اٌمجٍخ فىخذد
َوارده اًٌ غشوة اٌشّش ثُ فك اِب
شدشح وجُشح اخٍظ واثحث رحذ
واعبي202 اٌمبػخ
اٌشدشح شُئب ِهّب
ارهت اًٌ اٌّمصف ثُ اشزشي شُئب فُه واعئبي اًٌ سخبي اٌّمصف هً هٕبن
لً اٌحّذ هلل خهشا هشش ِشاح
ٌٍ شُئب ِهّب
a. Kertas-kertas yang Tercecer (al Auroq al Mumazzaqoh)
Langkah pertama adalah guru memilih beberapa halaman dari majalah, koran, buku, dan lain sebagainya, diimana materinya sesuai dengan bahan bacaan yang telah dipelajari sebelumnya, kemudian guru memotong materi tersebut ke dalam berbagai bentuk dan ukuran, dimana sekiranya siswa kesulitan untuk mengembalikan guntingan-guntingan tersebut seperti semula. Setelah siswa bisa mengembalikan sebagaimana aslinya kemudian siswa diajak untuk membaca dan terakhir dilakukan tanya jawab. 76
BAB IV MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN PIRANTI LUNAK
A. Pengertian Media Pembelajaran Bahasa dengan Piranti Lunak
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima benntuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemprogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan. dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran
yang baik
harus
memenuhi
beberapa syarat. Media pembelajaran hams meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah 77
dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang
baik
juga
akan
mengaktifkan
pembelajar
dalam
memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar. Thorn (1995) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif. Kriteria penilaian pertama; kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kedua; kandungan kognisi, Ketiga; pengetahuan dan presentasi informasi, kedua kriteria di atas adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Keempat; integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipelajari. Kelima; nilai estetika, untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik. Keenam fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. B. Pembelajaran Bahasa dengan Komputer Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dertgan demikian
pembelajaran
itu
sendiri
akan
meningkat. 78
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda. Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan teknis dan teoris dan penerimaan terhadap teknologi. Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan teknis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemprogram.
C. Microsoft Powerpoint 2007
Microsoft Powerpoint 2007 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlu pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. 79
Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee. Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon . Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang. dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan teknis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu. Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan
lainnya
adalah
bahwa
program
ini
bisa
disambungkan ke jaringan internet. Adapun aplikasi dari program ini adalah:
1. Memasukkan Teks, Gambar, Suara, dan Video
Fasilitas yang penting dari program aplikasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai 80
keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain. Cara memasukkan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salahsatu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi
teks
yang
ingin
dimasukkan
dan
kemudian
menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia. Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file '" dan from clip art. Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art .yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua. Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds 81
from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.
2. Membuat tampilan menarik . Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah
tampilan
program.
Ada
beberapa
jenis
background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri. Langkah menekan
menu
pemasangan format
dan
background
adalah
kemudian
menekan
dengan menu
background. Sesudah itu akan muncul pilihan background, more color dan fill effects. Apabila pemrogram mgm memilih wama yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply. Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. 82
Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik. Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan. Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih menarik dan mudah digunakan.
3. Membuat Hyperlink Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa 83
terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer mernberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasiIitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan
dengan
internet
akan
membuka
berbagai
kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
D. Mengembangkan
Pembelajaran
Keterampilan
Berrbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000
Pengembangan
materi
pembelajaran
khususnya
mendengarkan dan membaca dapat dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi pembelajaran yang berupa permainan. Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat 1. Membaca Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi fit memungkinkan pembuatan materi pembelajaran keterampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam 84
slide kedua dan umpan balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan balik. 2. Mendengarkan Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran keterampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca materi pembelajaran, Latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.
3. Menulis dan Berbicara Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan
pembelajaran
mandiri
dan
berpasangan. 85
Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain. Sedangkan
untuk
mengatasi
keterbatasan
dalam
memberikan umpan balik berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis
pembelajar
dihubungan
dengan
program
yang
mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya.
E. Membuat Permainan Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang keterampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan. Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja haru disesuaikan dengan tujuan pembelajatan. Permainan penyapu ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.
F. Keterbatasan Program Selain keunggulan yang telah dikemukakan program aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang 86
ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam bentuk pilihan. Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah program pembelajaran bahasa derigan mudah dengan hasil yang menarik.
87
BAB V TATA LETAK KELAS MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB
A. Pengertian Tata Letak Kelas Belajar
Lingkungan fisik dalam kelas dapat mendukung atau menghambat proses kegiatan pembelajaran, dan disamping itu juga dapat dimanfaatkan sebagai media sekaligus, tidak ada satu tata letak yang mutlak ideal, namun ada banyak piliihan yang mungkin bisa dilakukan oleh guru di dalam-kelas. Kegiatan belajar
bahasa
di
dalam
kelas
merupakan
hal
yang
menyenangkan dan menantang, khususnya apabila saranannya kurang ideal, dan akan lebih menyenangkan lagi apabila guru mampu memanfaatkan, menghadirkan, dan menggunakan media pembelajaran. Dalam beberapa kasus sarana di kelas bisa disusun ulang untuk menciptakan formasi yang berbeda agar guru dan siswa lebih leluasa dalam belajar, Bahkan meja tradisional bisa disatukan agar membentuk meja besar dan juga membentuk formasi yang berbeda. Jika kita ingin melakukan hal yang demikian mintalah pada para siswa untuk membantu memindahkan meja kursi, hal itu juga membuat mereka terlibat, sehingga ada penghargaan tersendiri pada diri siswa., Sebagaian tata-letak yang disajikan di sini tidak diimaksudkan sebagai formasi yang permanen, jika sarana di kelas bisa dipindah-pindah, maka sangatlah mungkin untuk 88
menerapkan beberapa tata-letak yang sesuai dengan apa yang kita inginkan. Namun perlu memperhatikan hal-hal berikut: 1. Aksesibilitas, yakni ruang kelas ditata agar siswa dapat memperoleh dan menjangkau alat (media) dan sumber belajar sehinga dapat belajar dengan cepat dan mudah. 2. Mobilitas, yakni ruang kelas dan tempat duduk ditata yang memungkinkan guru dan siswa dapat bergerak, berinteraksi di kelas dari satu bagian ke bagian lainnnya dengan mudah dan tidak mengganggu suasana belajar. 3. Interaksi, yakni suasana ruang kelas ditata agar terjadi mteraksi belajar dengan apa yang ada di ruang kelas, tempat duduk kelas juga ditata agar terjadi interaksi banyak arah, tidak hanya guru-siswa, tetapi juga siswa guru, dan siswa siswa, dan semua siswa dapat, berinteraksi dengan media yang digunakan olehguru. 4. Variasi Kerja siswa, yakni kelas ditata yang dapat memberikan kemungkinan siswa untuk bisa belajar atau bekerja secara perorangan, berpasangan, atau kelompok. 5. Kenyamanan belajar, yakni kelas ditata yang dapat memberikan suasana belajar terasa aman, nyaman, inndah, sejuk dan membuat siswa kerasan belajar.
Dengan demikian menata ulang situasi di kelas sangat dibutuhkan, untuk menciptakan situasi yang memungkinkan siswa belajar lebih nyaman, dan menjadikannya selalu kanngen 89
dengan situasi kelas belajar dan juga dengan media yang digunakan guru.
B. Tata Letak Kelas Belajar bahasa Arab dengan Menggunakan Media
Berikut beberapa alternatif formasi yang bisa digunakkan untuk
menata
sarana
kelas
kegiatan
belajar
dengan
mengggunakan media pembelajaran, sebagaimana dikemukakan oleh Melvin (2006:37-41) dan Ismail Sinny dkk (1991:105-108) di antaranya adalah;
a. Formasi "U" (Setengah Lingkaran)
Bentuk "U" ini merupakan formasi serbaguna, siswa dapat mengunakan permukaan untuk membaca dan menulis, dapat melihat guru dan atau berinteraksi dengan media Visual atau Audio Visual yang diperguunakan guru dengan mudah. Dengan. formasi ini juga siswa dapat dengan mudah dipasangkan, di samping itu susunan ini juga mudah untuk mendistribusikan buku pelajaran atau tugas lainnya dengan cepat kepada siswa, karena guru bisa memasuki sisi dalam, dari formasi benntuk "U" ini, dan berjalan-jalan menuju titik yang berbeda dengan membawa materi pelajaran. Di samping itu guru dapat melihat dan menatap seluruh siswa. Dengan demikian dimungkinkan 90
siswa dapat belajar dan bimbinngan dari guru secara efektif dan efesien. Desain 1 GURU
GURU
Desain 2 b. Formasi Tim (Kelompok) Bentuk tim atau kelompok bisa dilakukan dengan cara mengelompokkan meja secara melingkar di dalam ruang kelas, dan ini memungkinkan guru untuk meningkatkan interaksi antar tim. Guru dapat menempatkan meja untuk membentuk formasi yang paling akrab, jika hal ini dilakukan maka beberapa sisw 91
harus memutar kursi mereka agar menghadap ke depan kelas supaya bisa melihat guru dan papan tulis. Atau dapat pula menyusun kursi dalam bentuk setengah lingkar agar tidak ada siswa yang membelakangi ruang depan kelas. Formasi ini juga mampu
memudahkan
guru
ketika
menggunakan
media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar. c. Formasi Meja Konferensi Bentuk meja konferensi sangat baik bila mejanya relatif bundar atau persegi, bentuk ini meminimalkan dominasi guru dan memaksimalkan peran siswa, di samping itu siswa dapat berinteraksi dan menatap keseluruh siswa. Meja berbentuk empat persegi panjang bisa menciptakan kesan formal jika guru berada di ujung meja. Dalam model tempat duduk seperti ini guru tidak banyak kesana kemari, cukup di tempat saja guru bisa memberikan semua penjelasan, intruksinya dan sekaligus mengkontrolnya.
Apabila
guru
menggunakan
media
pembelajaram, maka semua siswa dapat melihatnya dengan jelas. Atau, kalau ingin bergerak guru bisa keliIing dari belakang tempat duduk siswa. Contoh desain:
G U R U
92
Perlu diingat jika guru duduk dari sisi yang lebih panjang, siswa yang berada di ujung akan merasa diabaikan sehingga ia tidak merasa nyaman dan akibatnya ia juga mengabaikan pelajaran. Oleh karenanya, bila formasi ini dipilih oleh guru maka sebaiknya dihindari bentuk yang memanjang. Atau posisi guru berada di tengah, bukan pada posisi ujung. Kita juga dapat membentuk formasi meja konferensi dengan menggabungkan beberapa meja kecil dengan bagian tengah dikosongkan, sehingga kelas terkesan lebih rapi dan luas.
d. Formasi Lingkaran Bentuk lingkaran menjadikan interaksi tatap muka akan lebih baik dengan hanya menempatkan siswa dalam bentuk lingkaran sangat ideal untuk diskusi kelompok beesar. Dan, juga sangat efektif untuk memberikan penjelaasan apalagi guru menggunakan media pembejaran. Bila ada ruang lingkaran yang memadahi, kita dapat meminta siswa untuk menata kursi mereka secara cepat menjadi banyak bentuk sub-kelompok. Contoh desain: GURU
93
Jika kita ingin menyediakan alas untuk menulis bagi siswa, gunakan bentuk alternatif, perintahkan siswa untuk memutar kursi manakala kita menghendaki diskusi kelompok. e. Formasi Kelompok pada Kelompok Bentuk ini memungkinkan kita untuk melakukan diskusi terbuka atau membuat drama, debat, atau melakuukan aktivitas kelompok. Desain yang paling umum terdiri dari formasi lingkaran kursi, atau kita dapat menempatkan meja konferensi di tengah-tengahnya, yang dikelilingi dengan kursi. Contoh desain:
f. Formasi Ruang Kerja Bentuk ini sangat cocok untuk lingkungan aktif ~has laboratorium di mana siswa duduk di ruang kerrJa untuk mengerjakan soal atau tugas, agar .siswa bisa melakukan kemitraan. Contoh desain:
94
g. Formasi Pengelompokan Terpencar Bentuk ini bisa dilakukan jika ruang kelas kita cukup besar atau jika tersedia tempat di ruangan sebelah, temmpatkanlah meja dan atau kursi yang bisa digunakan oleh sub-sub kelompok untuk melakukan aktivitas belajar berrbasis tim. Usahakan susunan berpencar ini agak berjauhan agar tim-tim yang ada tidak saling mengganggu, namun juga jangan telalu jauh agar tidak kesulitan untuk melakuukan interaksi antar tim. Contoh desain:
95
h. Formasi "V" (Tanda Pangkat) Susunan ruang kelas tradisional-deretan meja kursi tidak kondusif dan cepat membuat bosan siswa, apalagi dengan jumlah kelas besar. Maka adakalanya perlu menata ulang ruang tersebut, dengan ruang kelas model pangkat atau fomasi "V", agar mengurangi jarak antar siswa dan penglihatan yang lebih baik ke bagian depan kelas, dan lebih baik memungkinkan untuk melihat sesaarna siswa dari pada bentuk deretan lurus, akan lebih baik lagi apabila di tengah-tengah diberi jarak. Hal ini juga akan memudahkan siswa untuk melihat media pembelaajaran yang digunakan oleh guru. Contoh desain:
GURU
i. Formasi Kelas Tradisional
Jika tidak memungkinkan untuk membuat bentuk lengkung, cobalah kita untuk mengelompokkan kursi seecara berpasangan untuk memungkinkan belajar secara berpasangan. Cobalah kita membuat deretan dalam jumlah genap dan beri ruang yang 96
cukup antar deret itu agar pasangan siswa dalam deret ganjil dapat memutar kursi dan menciptakan kuartet dengan pasangan yang duduk tepat di belakangnya, atau di deretan berikutnya. Contoh Desain:
GURU
97
BAB VI PEMILIHAN MEDIA
A. Konsep Pemilihan Media Pembelajaran
Pengajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam proses pengajaran itu juga memerlukan perencanaan yang baik. Meskipun demikian, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang guru memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan antara lain (a) ia merasa sudah akrab dengan media itu papan tulis atau proyektor transparansi, (b) ia merasa bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan dengan lebih laik daripada dirinya sendiri misalnya diagram pada flip chart, atau (c) media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi. Pertimbangan ini diharapkan oleh guru dapat memenuhi kebutuhannya dalam mencapai tujuan yang telah ia tetapkan. Heinich, dan kawan-kawan (1982) mengajukan model perencanaan penggunaan media yang efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE. (ASSURE adalah singkatan dari Analyze learner characteristics, State objective, Select, or modify media, Utilize, Require learner response, and Evaluate). Model
ini
menyarankan
enam
kegiatan
utama
dalam
perencanaan pengajaran sebagai berikut. 98
A (Analyze learner characteristics) Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran, apakah mereka siswa sekolah lanjutan atau perguruan tinggi, anggota organisasi pemuda, perusahaan, usia, jenis kelamin, latar belakang budaya dan sosial ekonomi, serta menganalisis karakteristik khusus mereka yang meliputi antara lain pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal mereka. S (State objective) Menyatakan atau merumuskan tujuan pengajaran, yaitu perilaku atau kemampuan baru apa (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang diharapkan siswa miliki dan kuasai setelah proses belajar-mengajar selesai. Tujuan ini akan mempengaruhi pemilihan media dan urut-urutan penyajian dan kegiatan belajar.
S (Select) Memilih, memodifikasi, atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat. Apabila ma-teri dan media pembelajaran yang telah tersedia akan dapat mencapai tujuan, materi dan media itu sebaiknya digunakan untuk menghemat waktu, tenaga, dan biaya. Di samping itu perlu pula diperhatikan apakah materi dan media itu akan mampu membangkitkan minat siswa, memiliki ketepatan informasi, memiliki kualitas yang baik, memberikan kesempatan bagi siswa untuk berpartisipasi, telah terbukti efektif jika pernah diuji-cobakan, dan menyiapkan petunjuk untuk berdiskusi atau kegiatan follow-up. Apabila materi dan media yang ada tidak cocok dengan tujuan atau tidak sesuai dengan sasaran partisipan, materi
dan
media
itu
dapat
dimo-difikasi.
Jika
tidak 99
memungkinkan untuk memodifikasi yang telah tersedia, barulah memilih alternatif ketiga yaitu merancang dan mengembangkan materi dan media yang baru. Tentu saja kegiatan ini jauh lebih mahal dari segi biaya, waktu, dan tenaga. Namun demikian, kegiatan ini memungkinkan untuk menyiapkan materi dan media yang tetap dan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
U(Utilize) : Menggunakan materi dan media. Setelah memilih materi dan media yang tepat, diperlukan persiapan bagaimana dan berapa banyak waktu diperlukan untuk menggunakannya. Di samping praktek dan latihan menggunakannya, persiapan ruangan juga diperlukan seperti tata letak tempat duduk siswa, fasilitas yang diperlukan seperti meja peralatan, iistrik, layar, dan lain-lain harus dipersiapkan sebelum penyajian.
R (Require learner response): Model ini menyarankan Meminta taiiggapan dari siswa. Guru sebaiknya mendorong siswa untuk memberikan respons dan um-pan balik mengenai keefektivan proses belajar mengajar. Respons siswa dapat bermacammacam,
seperti
meng-ulangi
fakta-fakta,
mengemukakan
ikhtisar atau rang-kuman informasi/pelajaran, atau menganalisis alternatif pemecahan masalah/kasus. Dengan demikian, siswa akan menampakkan partisipasi yang lebih besar.
E (Evaluate): Mengevaluasi proses belajar. Tujuan utama evaluasi di sini adalah untuk mengetahui tingkat penca-paian siswa 100
mengenai tujuan pengajaran, keefektivan media, pendekatan, dan guru sendiri., p
ada tingkat yang menyeluruli dan umum pemilihan media dapat
diiakukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut: 1. Hambatan
pengembangan
dan
pembelajaran
yang
meliputi faktor-faktor dana, fasilitas dan peralatan yang telah tersedia, wnktu yang tersedia (waktu mengajar dan pengembangan materi dan media), sumber-sumber vang tersedia (manusia dan material); 2. Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran. Isi pelajaran beragam dari sisi tugas yang ingin dilakukan siswa, misalnya penghafalan, penerapan keteram-pilan, pengertian hubungan-hubungan, atau pena-laran dan pemikiran tingkatan yang lebih tinggi. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut perilaku yang berbeda-beda, dan dengan demikian akan memerlukan teknik dan media penyajian yang berbeda pula. 3. Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbang-kan kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca, mengetik dan menggunakan komputer, dan karakteristik siswa lainnya.
101
Tuntutan Isi Pelajaran
Kategori
Indikator Perilaku
Pembelajaran
Menghafal atau
—>
Mengenal
mengidentifikasi
Menghapal
mengingat
informasi
atau
* asosiasi * daftar * daftar berurut * daftar asosiasi
Menunjukkan suatu —
Mengidentifikasi/
keterampilan pada
menge- lompokkan
>Menerapkan
Konsep
kondisi yang beragam
keterampilan Menghasilkan/menunjukkan Prosedur Memperkirakan/me Nyelesaikan Prinsip
Menggunakan
Membandingkan/meng-
pengetahuan
Mengerti
kontraskan
kognitif yang kom
hubu
Menganalisis 102
pleks untuk
ngan-
jenis/bagian-bagian;
penyelesaian atau
hubungan
Menggunakan nalar.
perkiraan
Problem-solving analisis sintesis
Menunjukkan suatu keteram pilan yang
Berpikir
digunakan dalam
tingkat
beberapa domain
tinggi
evaluasi lebih Strategi Belajar
isi yang berbeda 4. Pertimbangan
lainnya
adalah
tingkat
kesenangan
(preferensi lembaga, guru, dan pelajar) dan keefek-tivan biaya. 5. Pemilihan media sebaiknya mempertimbangkan pula: a. kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus yang tepat (visual dan/atau audio); b. kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis, audio, dan/atau kegiatan fi-sik); c. kemampuan mengakomodasikan umpan balik; d. pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan media yang sama). Misalnya, untuk tujuan belajar yang melibatkan penghafalan. 103
6. Media sekunder harus mendapat perhatian karena pengajaran yang berhasil menggunakan media yang beragam
Penyajian Informasi/ Stimulus Utama Guru / Instruktur
Media cetakan/ buku teks/ lembaran lepas
Sekunder Proyektor transparansi; Taperecorder
Guru/ instruktur
Latihan/Tes
Utama Komputer
Bimbingan sejawat
Sekunder Pengawas/ guru/ instruktur
Kertas/lembar kegiatan/ kartu bantu
Dengan penggunaan media yang beragam, siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan belajar mereka secara perorangan. Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsipprinsip psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media adalah sebagai berikut: 1. Motivasi. Harus ada kebutuhan, minat, atau keingin-an untuk belajar dari pihak siswa sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan. Lagi pula, pengalarnan yang akan dialami siswa harus relevan 104
dengan dan bermakna baginya. Oleh karena itu, perlu untuk melahirkan minat itu dengan perlakuan yang memotivasi dari informasi yang ter-kandung dalam media pengajaran itu. 2. Perbedaan individual. Siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda-beda. Faktor-faktor seperti kemampuan intelijensia, tingkat pendidikan, kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar. Tingkat kecepatan penyajian informasi melalui media harus berdasarkan kepada tingkat pemahaman. 3. Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin besar. Disamping itu pernya-taan mengenai tujuan belajar yang ingin dicapai dapat menolong perancang dan penulis materi pelajaran. Tujuan ini akan menentukan mendapatkan
bagian
isi
perhatian
yang
mana
pokok
yang
dalam
harus media
pembelajaran. 4. Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajari diatur dan diorganisasikan ke dalam urut-urutan yang bermakna. Siswa akan memahami dan mengingat lebih lama materi pelajaran yang secara logis disusun dan diurut-urutkan secara ter-atur. Di samping itu, tingkatan 105
materi yang akan disajikan ditetapkan berdasarkan kompleksitas dan tingkat kesulitan isi materi. Dengan cara seperti ini dalam pengembangan dan penggunaan media, siswa dapat dibantu untuk secara lebih baik mensinte-sis dan memadukan pengetahuan yang akan dipelajari. 5. Persiapan sebelum belajar. Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki pengalarnan yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan prasyarat untuk penggunaan media dengan sukses. Dengan kata lain, ketika me-rancang materi pelajaran, perhatian harus ditujukan kepada sifat dan tingkat persiapan siswa. 6. Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan. Media pembelajaran adalah cara yang sangat baik untuk menghasilkan respons emosional seperti takut, cemas, empati, cinta kasih, dan kese-nangan. Oleh karena itu, perhatian khusus harus ditujukan kepada elemen-elemen
rancangan
media
jika
hasil
yang
diinginkan berkaitan dengan pengetahuan dan sikap. 7. Partisipasi. Agar pembelajaran berlangsung dengan baik, seorang siswa harus menginternalisasi informasi, tidak sekedar diberitahukan kepadanya. Oleh sebab itu, belajar memerlukan kegiatan. Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada mende-ngarkan dan menonton 106
secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran. DenganparEisipasi kesempatan lebih besar terbuka bagi siswa untuk memahami dan mengingat materi pelajaran itu. 8. Umpan balik. Hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala siswa diinformasikan kemajuan belajarnya. Pengetahuan tentang hasil belajar, peker-jaan yang baik, atau kebutuhan untuk perbaikan pada sisi-sisi tertentu akan memberikan sumbangan terhadap motivasi belajar yang berkelanjutan. 9. Penguatan (reinforcement). Apabila siswa berhasil belajar, ia didorong untuk terus belajar. Pembelajaran yang didorong oleh keberhasilan amat bermanfaat, dapat membangun kepercayaan diri, dan secara po-sitif mempengaruhi perilaku di masa-masa yang akan datang. 10. Latihan dan pengulangan. Sesuatu hal baru jarang sekali dapat dipelajari secara efektif hanya dengan sekali jalan. Agar suatu pengetahuan atau keteram-pilan dapat menjadi bagian kompetensi atau keca-kapan intelektual seseorang, haruslah pengetahuan atau keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks. Dengan demikian ia dapat tinggal dalam ingatan jangka panjang. 11. Penerapan. Hasil belajar yang diinginkan adalah meningkatkan kemampuan seseorang untuk menerap-kan 107
atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau situasi baru. Tanpa dapat melakukan ini, pemahaman sempurna belum dapat dikatakan dikuasai. Siswa mesti telah pernah dibantu untuk mengenali atau menemukan generalisasi berkaitan
(konsep, dengan
prinsip,
tugas.
atau
kaidah)
yang
siswa
diberi
Kemudian
kesempatan untuk bernalar dan memutuskan dengan menerapkan
generalisasi
atau
pro-sedur
terhadap
berbagai masalah atau tugas baru.
B. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Seperti telah diuraikan di atas, kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Untuk itu, ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, yaitu : 1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media di-pilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada sa-lah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus diker-jakan/dipertunjukkan oleh siswa, seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik atau pemakaian prinsip-prinsip seperti sebab dan akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan 108
perubahan,
dan
mengerjakan
tugas-tugas
yang
melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi. 2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. Media yang berbeda, misalnya film dan grafik memerlukan simbol dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk memahaminya.
Agar
dapat
mem-bantu
proses
pembelajaran secara efektif, media harus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa. Tele-visi, misalnya, tepat untuk mempertunjukkan proses dan transformasi yang memerlukan manipulasi ruang dan waktu. 3. Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya lainnya untuk mempro-duksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik. Kriteria ini menuntun para guru/instruktur untuk me-milih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru. Media yang dipilih seba-iknya dapat digunakan di mana pun dan kapan pun dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa ke mana-mana. 4. Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apa pun media itu, guru harus 109
mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat diten-tukan oleh guru yang menggunakannya. Proyektor transparansi (OHP), proyektor slide dan film, kom-puter, dan peralatan canggih lainnya tidak akan mempunyai arti apa-apa jika guru belum dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran sebagai upaya mempertinggi mutu dan hasil belajar. 5. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan. 6. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang.
110
BAB VII EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN
A. Tujuan Evaluasi Media Pembelajaran
Evaluasi seperti diuraikan pada bab terdahulu merupakan bagian integral dari suatu proses instruksional. Idealnya, keefektivan pelaksanaan proses instruksional diukur dari dua aspek, yaitu (1) bukti-bukti empiris mengenai hasil belajar siswa yang dihasilkan oleh sistem instruksional, dan (2) bukti-bukti yang menunjukkan berapa banyak kontribusi (sumbangan) media
atau
media
program
terhadap
keberhasilan
dan
keefektivan proses instruksional itu. Evaluasi tentang kedua aspek tersebut masih terasa sulit untuk dikerjakan untuk saat ini karena seringkali program media tidak bekerja sebagai bagian integral dari keseluruhan proses pengajaran. Apabila media dirancang sebagai bagian integral dari proses pengajaran, ketika mengadakan evaluasi terhadap pengajaran itu sudah termasuk pula evaluasi terhadap media yang digunakan. Data empiris yang berkaitan dengan media pembelajaran secara umum bersumber dari jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan berikut ini. a. Apakah media pembelajaran yang digunakan efektif? b. Dapatkah
media
pembelajaran
itu
diperbaiki
dan
ditingkatkan? 111
c. Apakah media pembelajaran itu efektif dari segi biaya dan hasil belajar yang dicapai oleh siswa? d. Kriteria apa yang digunakan untuk memilih media pembelajaran itu? e. Apakah isi pengajaran sudah tepat disajikan dengan media itu? f. Apakah prinsip-prinsip utama penggunaan media yang dipilih telah diterapkan? g. Apakah media pembelajaran yang dipilih dan digunakan benar-benar menghasilkan hasil belajar yang direncanakan? h. Bagaimana sikap siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan?
Tujuan evaluasi media pembelajaran berkaitan dengan pertanyaan-pertanyaan di atas, yaitu: a. Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif. b. Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan. c. Menetapkan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa. d. Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses belajar di dalam kelas. e. Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu. f. Menilai
kemampuan
guru
menggunakan
media
pembelajaran. 112
g. Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan. h. Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran. B. Jenis-jenis Evaluasi Media Pembelajaran Evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas dan kelompok interviu perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia. Kegagalan mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan tentu saja merupakan indikasi adanya ketidakberesan dalam proses pengajaran khu-susnya penggunaan media pembelajaran. Dengan mela-kukan diskusi bersama siswa, kita mungkin dapat memperoleh informasi bahwa siswa, misalnya, lebih menyenangi belajar mandiri daripada belajar dengan media pilihan kita. Atau, siswa tidak menyukai penya-jian materi pelajaran kita dengan menggunakan media transparansi, dan mereka merasa bahwa mereka akan dapat belajar lebih banyak lagi jika pelajaran itu disajikan melalui video atau film. Evaluasi bukanlah akhir dari siklus pengajaran, tetapi ia merupakan awal dari suatu siklus pengajaran berikutnya. Walker & Hess (1984:206) memberikan kriteria dalam mereviu perangkat lunak media pengajaran yang berdasarkan kepada kualitas. 1.
Kualitas isi dan tujuan a. Ketepatan b. Kepentingan 113
c. Kelengkapan d. Keseimbangan e. Minat/perhatian f. Keadilan g. Kesesuaian dengan situasi siswa 2.
Kualitas instruksional a. Memberikan kesempatan belajar b. Memberikan bantuan untuk belajar c. Kualitas memotivasi d. Fleksibilitas instruksionalnya e. Hubungan dengan program pengajaran lainnya f. Kualitas sosial interaksi instruksionalnya g. Kualitas tes dan penilaiannya h. Dapat memberi dampak bagi siswa i. Dapat membawa dampak bagi guru dan pengajar- annya
3.
Kualitas teknis a. Keterbacaan b. Mudah digunakan c. Kualitas tampilan/tayangan d. Kualitas penanganan jawaban e. Kualitas pengelolaan programnya f. Kualitas pendokumentasiannya
Untuk tujuan praktis, berikut disajikan beberapa model daftar cek untuk mereviu dan mengevaluasi program dan media pembelajaran dengan format yang sering digunakan oleh para 114
guru di kelas, antara lain media gambar diam, media grafis, media visual yang diproyeksikan, media film dan televisi, dan komputer.
C. Evaluasi Gambar Diam 1. Relevan dengan tujuan/sasaran belajar 2. Kesederhanaan (rapih, teratur, tidak bercampur dengan bahan-bahan yang tidak relevan, obyek yang tidak perlu, atau latar belakang yang mengganggu) 3. Tidak ketinggalan zaman (mode yang kuno dapat mengundang tawa dan menyebabkan siswa kehilangan maksud pesan gambar) 4. Skala (ukuran relatif suatu obyek harus tampak dari gambar.
Obyek
yang
biasa
dapat
memberi-kan
perbandingan skala ukuran benda/obyek yang asing) 5. Kualitas teknis (kontras yang bagus, tajam terfokus dengan bidang fokus dan detail yang bersih, warna alamiah dan realistik) 6. Ukuran
(terlihat
dengan
memadai,
cocok
untuk
kelompok besar, dan juga untuk kelompok kecil)
D. Evaluasi Bahan / Media Grafts Kriteria a. Gagasan sendiri (untuk memberikan kepaduan)
115
b. Kesederhanaan (rapih, teratur, tidak bercampur dengan bahan-bahan yang tidak relevan, obyek yang tidak perlu, atau latar belakang yang mengganggu) c. Relevan dengan tujuan kurikuler d. Warna (menarik perhatian) e. Informasi verbal (memperkuat f. gagasan yang terkandung dalam grafik) g. Pemahaman siswa h. Dapat terbaca untuk pemakaian di dalam kelas
E. Evaluasi Bahan Visual yang Diproyeksikan Kriteria a. Dapat membangkitkan b. minat dan perhatian siswa c. Kualitas teknis d. Memberikan latihan dan partisipasi yang relevan e. Relevan dengan tujuan f. kurikuler dan sasaran belajar g. Terfokus dengan jelas pada tujuannya h. Terbukti efektif (yaitu dengan uji coba di lapangan) i. Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi j. Bebas dari bias ras, suku, gender, dan lain-lain.
F. Evaluasi Bahan Visual yang Diproyeksikan Kriteria a. Ketepatan 116
b. Kualitas suara c. Keterlibatan siswa d. Tingkat minat dan perhatian e. Tingkat kosa kata f. Relevan dengan tujuan kurikuler g. Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi h. Nilai keseluruhan
Kaset tape yang dihasilkan atau diproduksi sendiri harus mempertimbangkan pula beberapa aspek di-samping aspekaspek yang telah dikemukakan di atas. Aspek tersebut adalah sebagai berikut. (Jika ditanyakan, jawaban harus Ya). a. Suara gangguan pada latar belakang harus ditekan seminimal mungkin; b. Tingkat suara yang konstan; c. Kualitas dan kejelasan suara dan ucapan; d. Kejelasan ungkapan; e. Nada biasa/percakapan; f. Koordinasi dengan lembaran kerja atau penuntun belajar; g. Isi jelas; h. Waktunya tidak terlalu panjang dan tidak pula ter-lalu pendek. i. Siswa sudah mengenal benda yang terdapat dalam rekaman audio itu. j. Membicarakan konsep naskah dengan ahli di bidang itu. k. Waktu cukup untuk penyiapan semua bahan-bahan. 117
G. Evaluasi Bahan Film Kriteria a. Dapat membangkitkan b. minat dan perhatian siswa c. Kualitas teknis d. Kesempatan untuk latihan dan partisipasi yang relevan e. Relevan dengan kurikulum dan (misalnya nyata) f. Ketepatan informasi g. Cakupan isi pelajaran h. Pengaturan isi pelajaran i. Pemahaman siswa H. Evaluasi Program Television Kriteria a. Dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa b. Kualitas teknis c. Memberikan latihan dan parti-sipasi yang bermakna d. Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar e. Terfokus dengan jelas pada tujuannya f. Terbukti efektif (yaitu dengan uji coba di lapangan) g. Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi h. Peran guru ditunjukkan dengan jelas
118
I. Evaluasi Program Pengajaran dengan Bantuan Komputer Kriteria a. Terfokus dengan jelas pada tujuan b. Interaktif terus-menerus Bercabang untuk menyesuaikan dengan tingkat kemam-puan siswa c. Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar Format penyajiannya rnemoti-vasi d. Terbukti efektif (yaitu dengan uji coba di lapangan) Sajian gambar/grafik yang se-suai e. Petunjuknya sederhana dan lengkap f. Memberi penguatan positif Dapat digunakan lagi (mengandung
unsur
acak/random
untuk
menyajikan
penayangan ulang yang bervariasi)
Evaluasi lengkap terhadap program pengajaran dengan bantuan komputer (CAI) dianggap perlu disajikan karena diduga pemakaian komputer akan semakin lumrah di sekolah-sekolah. Pernyataan-pernyataan di bawah ini mewakili kriteria program CAI yang baik. Apabila ada di antaranya yang tidak terpenuhi atau ter-jawab "tidak" kemungkinan program itu memerlukan modifikasi. a. Keterampilan, pengetahuan dan kemampuan khusus diperlukan siswa untuk ber-interaksi dengan pelajaran sudah ditetapkan; 119
b. Guru mengetahui apa yang diharapkan dari siswa, yaitu tujuan yang telah dite-tapkan dengan jelas; c. Tes dimasukkan pada awal pelajaran untuk tujuan diagnosis; d. Pelajaran distruktur sedemikian rupa se-hingga siswa bisa berinteraksi dengan se-mua atau sebagian dari pelajaran sesuai dengan kemampuannya; e. Pelajaran menyajikan informasi baru dalam konteks yang secara langsung berkai-tan dengan apa yang siswa telah ketahui; f. Pelajaran diatur sedemikian rupa sehing-ga siswa menguasai
keterampilan
dasar
sebelum
mencoba
menunjukkan keterampilan yang lebih tinggi; g. Bermacam-macam penjelasan telah disajikan; h. Latihan, soal-soal, atau pertanyaan diberi-kan kepada siswa untuk melatih jenis-jenis keterampilan, sikap, atau pengetahuan yang ditetapkan dalam tujuan; i. Pelajaran ditulis sedemikian rupa sehingga memberikan petunjuk terhadap konsep-konsep kunci (dengan garis bawah, tanda bintang, dan lain-lain). j. Kerangka, ringkasan, atau reviu
diberikan untuk
membantu siswa mengorganisasi-kan gagasan kunci; k. Bermacam-macam format pertanyaan yang berbeda-beda (pilihan ganda, menjodohkan, benar-salah, melengkapi) digunakan; 120
l. Pertanyaan memancing jawaban yang relevan dengan isi pelajaran yang disajikan; m. Pernyataan kembali konsep-konsep pen-ting diberikan untuk memperkuat pem-belajaran; n. Ketika siswa menjawab dengan salah, bali-kan diberikan untuk menyarankan informasi apa yang cocok dan hams dicakup; o. Kosa kata yang sesuai bagi siswa diguna-kan p. Posttest dimasukkan untuk menentukan prestasi siswa mengenai tujuan yang telah ditetapkan; q. Siswa mengetahui apa yang harus diker-jakan; prosedur khusus apa pun dalam berinteraksi dengan komputer sudah di-jelaskan; r. Kesempatan untuk sering berinteraksi an-tara siswa dengan komputer disediakan; s. Siswa diberitahukan tentang statusnya (skor, jumlah pelajaran yang telah diselesaikan, dan lain-lain). t. Keterampilan mengetik perlu untuk mem-
-buat
jawaban telah diminimalkan; u. Fleksibilitas dalam menerima jawaban siswa, khususnya sinonim telah dikembangkan; v.
Kesempatan
untuk
memperoleh
bantuan
dalam
pelajaran (seperti HELP, RESTART, REVIU) tersedia w. Pelajaran tidak panjang hingga membosankan x. Materi tambahan perlu untuk penggunaan pelajaran disiapkan untuk siswa; 121
y. Pelajaran berbeda dari buku teks, kuliah,
-atau buku
pelajaran terprogram; Untuk program pengembangan media, sebaiknya n'asukan dari siswa sangat diperlukan. Masukan tersebut oerhubungan dengan aspek kognitif, lingkungan belajar, ifektif, dan pendapat/ekspektasi.
Berikut
pengumpulan informasi
adalah
dari pemakai
salah
satu
contoh
media pengajaran
komputer.
122
DAFTAR PUSTAKA
Abdur Rohman Ibn Ibrahim al Fauzan.dkk. 2002. Al Arabiyah Baina Yadaika. Muassasah Waqfu Al Islami. Achsin, A. 1986. Media Pendidikan dalam Kegiatan Belajar-Mengajar. Ujung Pandang: Penerbit IKIP Ujung Pandang. AECT. 1986. Definisi Teknologi Pendidikan: Suatu Tugas Definisi dan Terminologi AECT. Terjemahan oleh Yusuf Hadimiarso, Seri Pustaka Pus taka Pendidikan No.7. Jakarta: Universitas Terbuka dan Rajawali Pers. Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. 1985. Computer-Based Instruction: Methods and Development. Englewood Cliffs: Prenctice-Hall, Inc. Anderson, R.H. 1983. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka dan Pusat Antar Universitas di Universitas Terbuka. Anthony,
E.M.
1963.
"Approach,
Method
and
Technique" in English Language Teaching. 17. 63-67. Al Khuli. 1982. Asalib Tadris al Lughah al'Arabiyyah. Riyadh Mamlakah AI'Arabiyyah AI Sa'udiyyah. Arif S. Sadiman. at all. 1996. Media Pendidikan, Pengertian, dan Pengembangannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Atwi, Suparrnan. 1991. Desain Intruksional. Jakarta. Depdikbud Universitas Terbuka. 123
Barlow, Daniel Lenox. 1985. Educational Psychology: The Teaching Learning Proses. Chicago: The Moodly Bible Institute. Bennett, Neville, dkk. 2005. Teaching Through PlayTeachers Thingking and Classroom Practice. Jakarta: Grasindo. Costanzo, W.V. 1989. The electronic text: Learning to write, read, and reason with computers. Englewood Cliffs: Educational Technology Publications. Dadang,
Sulaiman.
1988.
Teknologi/Metodologi
Pengajaran. Jakarta: Dale, E. 1969. Audiovisual Methos in Teaching. (Third Edition). New York: The Dry den Press, Holt, Rinehart and Winston, Inc. Gagne, R.M. (Ed.). 1987. Instructional Technology: Foundations.
Hillsdale:
Lawrence
Erlmaum
Associates,
Publishers. Gerlach, V.G. dan Ely, D.P. 1971. Teaching and Media. A Systematic Approach. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, Inc. Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. (Cetakan ke7). Bandung: Penerbit PT. Citra Aditya Bakti. Hasan Musthofa Abdul Mu'thy. tt. Al Wasail al Ta'limiyah. Al Mamlakah al Arabiyah as Saudiyah: Jamiah al Imam Ibnu Saud al Islamiyah. Ismail, Andang. 2006. Education Games- Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Educatif. Yogyakarta: Pilar Media. 124
Heinich, R., Molenda, M., dan Russell. D. 1982. Instructional Media and The New Technologies of Instruction. New York: John Wiley & Sons. Ibrahim, Abdulhalim. 1962. Almuwajjih Alfanniy limudarrisiy llugat al-Arabiyyah. Cairo: Daarulmaarif. Kemp, J.E. dan Dauton, D.K. 1985. Planning dan Producing Instructional Media (Fifth Edition). New York: Harper & Row, Publishers. Muhammad Ismail Shinny dkk. 1984. al Mu'inaat al Bashoriyah fi Ta'limi al Lughoh. Riyadh: Iami'ah al Malik Saud. ------------------. 1991. Dalil al Muallim Ila Istikhdami as Shuwar wa al Bithoqot. Maktabah at Tarbiyah al Araby Ii Addauly al Kholij. Mustofa. Hasan, tt. Al Wasail At Ta'limiyah. Mamlakah AI Arabiyah As Saudiyah. M.soenardi Djiwandono. 1996. Tes Bahasa dalam Pengajaran. Bandung: 11'8. Naqah Kamil M. 1985. Ta'lim al Lughah al 'Arabiyyah. Makkah AI Mukarromah: Ma'had al Lughah al 'Arabiyyah. Nasif Musthofa Abdul Aziz. 1983. Al Al'ab al Lughowiyah fi Ta'limil Lughoh al Ajnabiyah. Riyad: al Mamlakah al Arabiyah as Saudiyah. Rosyidi, Abdul Wahab, Media Pembelajaran Bahasa Arab, Malang, UIN Malang Press, 2009
125
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A. dan Rahardjito.
1986.
Media
Pendidikan:
Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta PT Grafindo Persada Salim, Muhammad Ibnu Ahmad dkk. 1991. Al Muwajjah fi Ta,liimi al Lughoh al Arabiyah Ii Ghori an Naatiqina Biha. Mesir: Makatabah. Seels,
B.B. dan Richey,
R.C.1994.
Instructional
Technology: The Definition and Domain of the Field. Washington, DC: Association for Educational Communication and Technology. Sholeh Abdul Majid al Araby.1981. Ta'alum al Lughoh al Hayyah wa Ta'limuha-Baina an Nadhoriyah wa al Tathbiq. Bairut: Maktabah Lubnan. Silberman. L. Melvin. 2006. Active Learning, 101 Strategi Pembelajaran Aktif, (Terjemahan). Bandung: Nusa Media. Soeparno. 1987. Media Pengajaran Bahasa. Jakarta: Lagos. Sudjana, N. dan Rivai, A. 1990. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit C. V. Sinar Baru Bandung. Suparman, A. 1995. Desain Instruksional. Proyek Pendidikan Tinggi Guru, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Suyanto, K.K.E. 1999. Teaching Media. Malang: Universitas Negeri Malang. 126
Syah, Muhibbin. 1999. Psikologi Belajar. Jakarta: Logos. Thu'aimah, Naqah. 2003. Thoroiq Tadris al Lughah al'Arabiyyah Lighairi al Nathiqin Biha. ISESCO. Walgito, Bimo. 1997. Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: Andi Offset. Walker, D.F. dan Hess, R.D. 1984. Instructional Software: Principles and Perspectives for Design and Use. Belmont: Wadsworth Publishing Company. Yunus, Mahmud, 1942. Attarbiyyah watta'liim Maktabah Padang Panjang.
127