Prosiding Seminar Nasional dan Lomba Media Pembelajaran Seri Lubuklinggau, 21-22 November 2015 I POTENSI MEDIA PERMAINAN TRADISIONAL ANAK-ANAK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA FADLI STKIP-PGRI Lubuklinggau
[email protected]
ABSTRAK Pemahaman konsep dalam pembelajaran matematika sangat diperlukan untuk memecahkan masalah matematika. Salah satu faktor penunjang efektivitas dalam pemahaman konsep pada pembelajaran matematika adalah media pembelajaran. Prinsip pembelajaran yang digunakan haruslah dapat mengembangkan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa. Media pembelajaran matematika yang berpotensi dapat digunakan dalam proses pembelajaran tersebut salah satunya adalah media permainan tradisional anak-anak. Media permainan tradisional anak-anak merupakan jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya dan karakter bangsa sehingga sangat tepat jika dipakai sebagai media di dalam proses pembelajaran matematika. Sebagai seorang guru perlu untuk memikirkan media permainan yang tepat dalam proses pembelajaran. Artikel ini akan menjabarkan beberapa media permainan tradisional anak-anak yang dapat digunakan sebagai pada pembelajaran matematika. Kata Kunci: media pembelajaran, pendidikan karakter, permainan tradisional anakanak, pembelajaran matematika
PENDAHULUAN Belajar tidak lagi dipandang sebagai proses menerima informasi untuk disimpan di memori siswa yang diperoleh melalui pengulangan praktek (latihan) dan penguatan. Namun, siswa belajar dengan mendekati setiap persoalan/tugas baru dengan pengetahuan yang telah dimilikinya, mengasimilasi informasi baru, dan membangun pengertian sendiri. Pembelajaran matematika telah mengalami perkembangan seiring perkembangan teori belajar, teknologi dan tuntutan kehidupan sosial. Perubahan yang sangat mendasar disebabkan pergeseran pandangan dalam memahami bagaimana siswa belajar matematika. Teori-teori belajar dari Piaget dan ahli psikologi perkembangan lainnya mengarahkan tentang bagaimana cara terbaik siswa belajar matematika (Van De Walle, 2007). Media merupakan sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Heinich, et.al, 1996). Adapun media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali (Miarso, 2009). Media pembelajaran dapat pula diartikan sebagai suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk 1
ISBN 978-602-73991-1-2
keperluan pembelajaran (Rusman, 2012). Smaldino, Lowther, dan Russel (2001), menyebutkan bahwa media yang paling umum digunakan adalah teks, audio, visual, video, perekayasa dan orang-orang. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru perlu mempelajari cara menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses pembelajaran. Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru telah mempunyai pengetahuan dan keterampilan mengenai media pembelajaran. Media pembelajaran yang dimanfaatkan dapat membantu mempermudah pembelajaran secara efektif dan efisien. Sehingga peranan guru sangat berpengaruh baik dalam menggunakan, memanfaatkan, dan pemilihan media. Pengembangan pendidikan berbasis karakter dirasakan sangat perlu untuk dikembangkan oleh guru di sekolah. Menurunnya kualitas moral, terutama di kalangan para siswa menjadi penyebab utamanya. Guru dituntut untuk memainkan peran dan tanggungjawabnya untuk menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai yang baik dan membantu para siswa membentuk dan membangun karakter siswa dengan nilai-nilai yang baik. Pendidikan karakter diarahkan untuk memberikan tekanan pada nilai-nilai tertentu seperti rasa hormat, tanggungjawab, jujur, peduli, adil, penyayang, toleransi dan membantu siswa untuk memahami, memperhatikan, dan melakukan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan siswa sendiri. Banyak sekali media permainan tradisional anak-anak yang ditemui dalam kehidupan sehari-hari, misalnya: permaianan monopoli, ular-tangga, engklek, petak umpat, galasin, ular naga dan lain-lain. Setiap media mempunyai karakter dan tata cara permainaan tersendiri. Dalam proses pembelajaran media permainan tradisional anakanak dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Guru dituntut untuk dapat mendesain pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran, khususnya memanfaatkan media permainan tradisional anak-anak yang sederhana, yang dapat meningkatakan kompetensi pembelajaran siswa. Penggunaan media pembelajaran yang dapat mengembangkan pendidikan karakter terdapat pada media permainan tradisional anak-anak. Media permainan tradisional anak-anak adalah media permainan yang berasal dari tradisi dan kebudayaan yang telah ada sejak dahulu. Media permainan tersebut mengandung nilai-nilai yang sangat berguna dalam kehidupan bermasyarakat. Hal ini dikarenakan, media permainan tersebut mengandung nilai kerja sama, kejujuran, sportivitas, dan kepemimpinan. Menggunakan media permainan tradisional anak-anak di kelas membuat siswa lebih mengenal pendidikan budaya dan karakter bangsa. Selain itu, siswa juga bisa belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar. Sebagai seorang pendidik, diharapkan
Prosiding Seminar Nasional dan Lomba Media Pembelajaran Seri Lubuklinggau, 21-22 November 2015 I mampu untuk menggali potensi dari permaianan tradisional anak-anak sebagai media pembelajaran. Beberapa penelitian yang menggunakan media permainan tradisional anak-anak sebagai media pembelajaran telah dilakukan oleh Nur (2013), Hidayat (2013), Yudiwinata & Handoyo (2014), Sitiq & Mahmud (2010), Maharani & Sumarno (2012), Sumantoro & Joko (2013), Permatasari (2014). Artikel ini akan menjabarkan secara singkat beberapa potensi media permainan tradisional anak-anak sebagai media pembelajaran matematika yang mengandung pendidikan karakter. Potensi tersebut diharapkan dapat menjadi acuan seorang pendidik untuk dapat memanfaatkan media permainan tersebut sebagai media pembelajaran.
PENDIDIKAN KARAKTER DALAM MEDIA PERMAINAN ANAK-ANAK Para pendidik telah sepakat bahwa pendidikan karakter di sekolah sudah seharusnya mendapatkan perhatian lebih (Wynne & Ryan, 1997; Damon, 2002). Pendidikan karakter seharusnya menjadi bagian dalam kurikulum (Ryan & Bohlin, 1999; Kesuma, 2001). Sekolah memiliki tanggung jawab terhadap perkembangan akademik, sekaligus juga perkembangan karakter siswa (Catalano et al, 2002; Gray, 2009). Para pendidik perlu menumbuhkan good character dalam diri siswa berupa nilai-nilai dasar yang disepakati (Suyitno, 2012). Nilai-nilai dasar tersebut di antaranya adalah rasa homat, tanggung jawab, kejujuran, dapat dipercaya, toleransi dan peduli kepada orang lain (Matera 2001; Suyitno, 2012). Membangun karakter peserta didik ini kemudian mengarah pada pengertian tentang mengembangkan siswa agar memiliki kepribadian, perilaku, sifat, tabiat, dan watak baik atau mulia. Lickona (1991) mengemukakan ada tujuh alasan mengapa pendidikan karakter itu harus disampaikan pada siswa, yaitu: (1) merupakan cara terbaik untuk menjamin anak-anak (siswa) memiliki kepribadian yang baik dalam kehidupannya; (2) merupakan cara untuk meningkatkan prestasi akademik; (3) sebagian siswa tidak dapat membentuk karakter yang kuat bagi dirinya di tempat lain; (4) mempersiapkan siswa untuk menghormati pihak atau orang lain dan dapat hidup dalam masyarakat yang beragam; (5) berangkat dari akar masalah yang berkaitan dengan problem moralsosial, seperti ketidaksopanan, ketidakjujuran, kekerasan, pelanggaran kegiatan seksual, dan etos kerja (belajar) yang rendah; (6) merupakan persiapan terbaik untuk menyongsong perilaku di tempat kerja; dan (7) mengajarkan nilai-nilai budaya merupakan bagian dari kerja peradaban. Kesuma (2001) menyatakan bahwa sebaiknya pendidikan karakter dapat terintegrasi dengan pembelajaran yang terjadi pada semua mata pelajaran serta diarahkan pada penguatan dan pengembangan perilaku anak secara utuh. Untuk itu, penekanan pendidikan karakter tidak terbatas pada transfer pengetahuan mengenai nilai-nilai yang baik, namun lebih dari itu menjangkau pada bagaimana menjadikan nilai-nilai dan menyatu dalam totalitas pikiran dan tindakan peserta didik. Totalitas itu meliputi 3
ISBN 978-602-73991-1-2
seluruh potensi peserta didik meliputi kognitif, afektif maupun psikomotorik, seperti tergambar pada gambar 1. Berdasarkan bagan konfigurasi pendidikan karakter terbagi atas olah pikir, olah hati, olah rasa/karsa, dan olah raga. Dalam Permainan anak-anak tradisional secara tidak langsung mengandung pendidikan karakter. Permainan tersbut dapat mestimulasi anak dalam mengembangkan kerjasama, saling berinteraksi secara positif, membantu anak menyesuaikan diri, mengembangkan sikap empati terhadap teman, dapat mengkondisikan anak dalam mengontrol diri, menaati aturan, serta menghargai orang lain. Permainan tradisional anak-anak dapat memberikan dampak yang sangat baik dalam membantu mengembangkan keterampilan emosi dan sosial anak.
Gambar 1. Bagan Konfigurasi Pendidikan Karakter (Kemendiknas, 2011)
POTENSI MEDIA PERMAINAN TRADISONAL ANAK-ANAK Potensi permainan tradisional anak-anak sebagai media pembelajaran penting dilakukan dengan cara memperkenalkan dan memainkan permainan tradisional bersama anak. Dalam artikel ini hanya akan menjelaskan dua permainan tradisonal anak-anak yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika. Permainan tradisonal anak-anak tersebut adalah: 1. Permainan Ular Tangga pada Pembelajaran Matematika Tujuan permainan ular tangga adalah untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau mengulang kembali materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji melalui permainan, sehingga terasa menyenangkan bagi siswa. Penggunaan media ini sebagai media pembelajaran dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang tergolong mudah, sedang, dan sulit. Media pembelajaran berupa media permainan anak-anak, tujuan dan penggunaannya harus dipersiapkan guru. Persiapan tersebut harus lebih bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan untuk dapat dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan. Hal ini dapat
Prosiding Seminar Nasional dan Lomba Media Pembelajaran Seri Lubuklinggau, 21-22 November 2015 I berakibat tumbuhnya perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka. Permainan ular tangga sebagai media pembelajaran secara tidak langsung bermanfaat juga dalam pendidikan karakter, diantaranya: (a) mengenal kalah dan menang, artinya siswa diarahkan bersikap sportif dalam permainan; (b) mengenal hal yang dilarang dan hal yang dibolehkan, artinya siswa tahu mana perbuatan yang postif dan negatif; (c) bekerja sama, artinya siswa diajarkan untuk dapat berinteraksi dengan siswa lain dalam permaianan; (d) menunggu giliran, artinya siswa melatih kesabaran dalam menunggu giliran (memupuk budaya antri); (e) mengembangkan imajinasi, artinya siswa dapat mengembangkan kreativitasnya dalam permaianan; (f) mengingat peraturan permainan, artinya siswa harus mengikuti peraturan permainan yang telah ditetapkan; dan (g) memecahkan masalah, artinya siswa diharapkan dapat memecahkan masalah yang diberikan dalam permaianan, berupa soal-soal yang diberikan.
Gambar 2. Papan Permainan Ular Tangga dan Kartu Soal Matematika (Fadli, 2015) Media pembelajaran ular tangga pada pembelajaran matematika merupakan salah satu media pembelajaran edukatif yang dapat membantu guru mengasah kemahiran siswa. Media pembelajaran ular tangga terdiri dari papan permainan, 4 buah pion, 1 buah dadu, kartu soal, dan aturan permainan. Papan permainan dibagi dalam kotakkotak kecil sebanyak 100. Permainan dimulai dari kotak ke-1 dan memenangkan permainan jika lebih dulu sampai ke kotak ke-100. Papan permainan berukuran 30x30 cm, dengan 10 kotak vertikal dan 10 kotak horizontal. Permainan dilakukan seperti permainan ular-tangga biasanya, siswa yang mendapatkan kesempatan bermain duluan akan dapat giliran mengoncang dadu terlebih dahulu. Mata dadu yang muncul akan menentukan berapa langkah ia harus menjalankan pionnya pada papan dadu. Untuk mata dadu 6 yang ke luar, siswa akan mendapat bonus untuk mengoncang dadu satu kali lagi. Pada papan permainan ini, terdapat simbol untuk siswa menjawab soal. Bila siswa berhenti di kotak tersebut, 5
ISBN 978-602-73991-1-2
maka siswa harus menjawab soal yang ada pada kartu yang telah disiapkan. Nilai mata dadu yang didapat digantikan dengan n yang terdapat pada soal. Contoh: soal-soal yang diberikan berupa operasi hitung campuran bilangan buat dari 10 sampai dengan 10, sebagai konsep dasar siswa Sekolah Dasar kelas IV dalam menyelesaikan soal-soal operasi hitung campuran bilangan bulat. Misalnya: 7 + 8 – n = .... (n = mata dadu yang ke luar). Hasil jawaban merupakan penentu langkah siswa tersebut. Jika hasilnya positif (+), maka pion maju sesuai nilai yang dihasilkan. Sedangkan jika hasilnya negatif (-), maka pion mundur sesuai nilai yang dihasilkan. Kotak yang tersedia berjumlah 100, mengakibatkan siswa tidak selamanya dapat berjalan maju terus, akibatnya akan menyita waktu apabila permainan harus diselesaikan sampai tuntas. Dalam penerapan di kelas, guru dapat menghentikan permainan pada waktu yang dirasa cukup dalam melatih kemahiran siswa memecahkan soal pada materi yang sudah ditetapkan. Kemudian pemenangnya adalah siswa yang berada di kotak terjauh. Agar tidak terjadi keperpihkan guru, diawal permainan guru dan siswa dapat membuat kesepakatan bersama berapa lama permainan akan dilakukan. Bagi siswa yang memenangkan permainan ini, guru akan memberikan apresiasi berupa hadiah sehingga siswa akan bersemangat dalam proses pembelajaran ini.
2. Permainan Engklek pada Pembelajaran Matematika Engklek merupakan permainan tradisional anak-anak yang dilakukan di lapangan bidang datar yang telah diberi garis pola kotak-kotak. Anak-anak melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya. Permaianan ini biasa dilakukan di pekarangan sekolah, rumah, kebun, atau di tanah kosong.
Gambar 1. Permainan Engklek (http://sarwoono.blogspot.com/2012/11/engklekingkling-permainan-tradisional.html)
Prosiding Seminar Nasional dan Lomba Media Pembelajaran Seri Lubuklinggau, 21-22 November 2015 I Cara bermain engklek cukup sederhana, pemain melompat menggunakan satu kaki di setiap kotak yang telah digambarkan sebelumnya di tanah. Setiap pemain harus mempunyai oncak (berupa pecahan genting atau batu yang datar). Oncak dilempar ke salah satu petak yang tergambar di tanah, petak dengan oncak yang sudah berada diatasnya tidak boleh diinjak oleh setiap pemain, jadi para pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada. Permainan engklek sebagai media pembelajaran secara tidak langsung bermanfaat juga dalam pendidikan karakter, diantaranya: (a) olah raga, permainan engklek di haruskan untuk melompat–lompat sehingga dapat meningkatkan kemampuan fisik menjadi kuat; (b) olah rasa, mengajarkan kebersamaan dan bersosialisasi dengan orang lain; (c) olah hati, menaati aturan permainan yang telah disepakati bersama; dan (d) olah pikir, mengembangkan kecerdasan logika dan kreativitas. Dalam pembelajaran matematika, permainan engklek melatih untuk berhitung dan menentukan langkah-langkah yang harus dilewatinya. Selain itu, permainan tersebut biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Kotak-kotak yang tergambar dalam permainan engklek dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bangun datar (segiempat). Dalam permainan ini guru dapat memperkenalkan bangun datar persegi dan persegi panjang. Dengan menggunakan metode pembelajaran penemuan terbimbing, anak-anak dapat menghitung sisi-sisi atau diagonal dari suatu segiempat yang mereka buat atau menentukan berapa keliling dan luas dari segiempat dari kotak-kotak dalam permainan engklek tersebut.
PENUTUP Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan permainan tradisional anak-anak dalam pembelajaran matematika, adalah: (a) memilih permainan yang sesuai dengan tingkat kemampuan anak-anak; (b) memilih permainan tradisional yang mudah diadaptasi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran matematika; (c) menentukan permainan yang tepat agar sesuai dengan silabus dan kurikulum yang digunakan; dan (d) mencari informasi tentang permainan lain yang bisa digunakan dalam pembelajaran matematika.
DAFTAR PUSTAKA Catalano, R. F., Berglund, M. L., Ryan, J. A. M., Lonczak, H. S., & Hawkins, J. D. (2002). Positive youth development in the United States: Research findings on evaluations of Positive Youth Development Programs. Prevention and Treatment, 5, Article 15. Available on the World Wide Web: http://journals.apa.org/prevention/volume5/ pre0050015a.html 7
ISBN 978-602-73991-1-2
Damon, W. (Ed.) (2002). Bringing in a new era in character education. Stanford, CA.: Hoover Institution Press Fadli. (2015). Development of Waterfalls and Ladders Instructional Media for Mathematics Lesson. Palembang: Proceeding the 3rd SEA-DR Unsri. Heinich, Robert et.al. (1996). Intructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Upper Saddle River. Hidayat, Dasrun. (2013). Permainan Tradisional dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat. Bandung: Jurnal Academica Fisip Untad, Volume 05, Nomor 02 Kemendiknas. (2011). Panduan Pelaksanaan Pendidikan Karakter. http://www.undana.ac.id/jsmallfib_top/LPMPTBUKUDIKTI/4_PANDUAN_PELAK S_PENDIDIKAN_KARAKTER.pdf. [ 17 April 2015) Kesuma, Darma dkk. (2001). Pendidikan Karakter : Kajian Teori dan Praktek di Sekolah. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Lickona, Thomas. (1991). Educating for Character: How Our School Can Teach Respect and Responsibility, New York : Bantam Books Maharani and Sumarmo. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif dengan Permainan Ular Tangga pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII. Yogyakarta: Jurnal Pendidikan Matematika, Edisi 3 Volume 3. Matera, D. (2001). A cry for character. Paramus: Prentiss Hall Press. Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group Nur, Haerani. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional. Yogyakarta: Jurnal Pendidikan Karakter, Tahun III, Nomor 1 Permatasari, Aisyah Novita. (2014). The Effectiveness of Using Snakes and Ladders Games to Improve Students’Speaking Ability for Seven Graders in MTSN Mojosari. Surabaya: Jurnal Retain, Volume 01 Nomor 01 Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung : Alfabeta Ryan dan Bohlin. (1999). Building Chracters in School : Practical Ways to Bring Moral Instruction to Life. San Fransisco : Jossey-Bass. Sarwono. (2012). Engklek/Ingkling, Permainan Tradisional Yang Mulai Punah. http://sarwoono.blogspot.co.id/2012/11/engklekingkling-permainantradisional.html Sitiq dan Mahmud. (2010). Using an Edutainment Approach of a Snake and Ladder game for teaching Jawi Script. Malaysia: International Conference on Education and Management Technology Smaldino, Sharon E., Deborah L. Lowther, dan James D. Russel. (2011). Instructional Technology and Media for Learning, diterjemahkan Arif Rahman. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sumantoro, Teguh dan Joko. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Menggunakan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, Volume 2 Nomer 2, Halaman 779-785 Suyitno, Imam. (2012). Pengembangan pendidikan karakter dan budaya bangsa berwawasan Kearifan Lokal. Jurnal Pendidikan Karakter tahun kedua, nomor 1 halaman 1-13.
Prosiding Seminar Nasional dan Lomba Media Pembelajaran Seri Lubuklinggau, 21-22 November 2015 I Wynne, E.A. and Ryan, K.(1997). Reclaiming Our Schools: Teaching Character, Academics, and Discipline, 2nd Ed. Upper Saddle River, NJ: Merrill. Yudiwinata & Handoyo. (2014). Permainan Tradisional Budaya dan Perkembangan. Surabaya: Paradigma. Volume 02 Nomer 03
9
ISBN 978-602-73991-1-2