MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA 1
R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2Dian Fuji Astuti
Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 1
[email protected] , 2
[email protected]
Abstrak Matematika merupakan mata pelajaran yang wajib diajarkan di sekolah dalam setiap tingkat pendidikan dari mulai Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas. Karena mata pelajaran tersebut selalu digunakan dalam aktivitas keseharian hidup. Pembangunan media pembelajaran matematika Sekolah Dasar terutama kelas 3 (tiga) menyajikan materi mengenai waktu, uang dan pecahan yang bertujuan untuk memudahkan pemahaman belajar matematika bagi siswa terutama materi - materi yang disajikan dalam media pembelajaran matematika. Pembelajaran interaktif ini dibuat dengan menggunakan metode pemrograman OOP (Object Oriented Programming) dengan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan bahasa programming Action Script 3.0, rancangannya menggunakan bahasa UML (United Modeling Language) dengan menggunakan tool Star UML 5.0. Serta implementasi dengan menggunakan aplikasi Adobe Air.
Kata kunci : Matematika, Multimedia, siswa 1.1 Pendahuluan Teknologi komputer menyediakan spesifikasi manusia dalam berbagai bentuk teks, gambar, maupun suara. Dengan adanya spesifikasi tersebutlah, maka teknologi komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salahsatunya adalah dalam bidang pendidikan dengan menerapkan multimedia pembelajaran yang dapat memberikan penjelasan pelajaran yang dapat dengan mudah dipahami oleh anak – anak usia sekolah dasar dalam bentuk suara, teks maupun gambar. Mata pelajaran yang sering kali dianggap sulit dalam dunia pendidikan adalah matematika, sedangkan penerapannya digunakan dalam kehidupan sehari– hari seperti perhitungan penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pendidikan sekolah dasar pada era zaman sekarang adanya dikenal dengan sekolah dasar “Full Day”. Konsep fullday school semula berangkat dari sebuah kebutuhan masyarakat (katakanlah masyarakat perkotaan) yang memiliki tingkat mobilitas yang sangat tinggi. Orang tua meninggalkan rumah untuk bekerja pukul 6 pagi dan kembali ke rumah menjelang malam hari. Para orang tua bekerja selama 5 hari per minggu dan mereka libur
(weekend) pada hari sabtu dan minggu. Sementara anak-anak berangkat sekolah pukul 6.30 pagi dan pulang pukul 13.00 siang. Mereka sekolah 6 hari dalam seminggu yaitu senin-sabtu, menurut Sukur Basuki, SE Guru SMK Negeri 1 Lumajang, Guru Berprestasi Tingkat SLTA Kab. Lumajang 2006 Mahasiswa Pasca Sarjana Program Perencanaan Pendidikan ITS Surabaya. Secara kenyataan survey lapangan, Sekolah Dasar Ar-Raffi merupakan salah satu sekolah dasar full day, yang berlokasi di kecamatan Baleendah – Bandung, siswa siswi belajar dari pukul 07.30 sampai dengan 16.00 dengan sistem pengajaran 5 (lima) tahun dengan mengajarkan pengetahuan umum dan pengetahuan agama.Dengan aktivitas sekolah padat untuk anak seusia sekolah dapat dipastikan mereka akan mendapatkan kelelahan dan kejenuhan belajar ditambah dengan tugas yang dibawa pulang kerumah sehingga daya tanggap mereka dalam memperoleh pelajaran akan kesulitan dan lebih dominan anak seusia 6 – 12 tahun cenderung senang bermain. Secara visual thinking, dimana mereka lebih mudah memahami hal konkrit (dapat dilihat dan dipegang) daripada hal abstrak. Biasanya, ingatan atas berbagai konsep tersimpan dalam bentuk ‘video’ atau file gambar. Proses
berpikir yang menggunakan gambar/film seperti ini, jelas lebih lambat daripada proses berpikir verbal; akibatnya. mereka perlu jeda beberapa saat sebelum bisa memberikan jawaban atas pertanyaan tertentu. Individu dengan gaya berpikir seperti ini, juga lebih menggunakan asosiasi daripada berpikir secara logis menggunakan logika menurut Dra. Dyah Puspita dalam journalnya, Mempersiapkan & Membantu Anak Autis Mengikuti Pendidikan di Sekolah Umum. 1.2 Identifikasi Permasalahan Berdasarkan penelitian hasil lapangan, identifikasi masalah yang diperoleh adalah : 1. Matematika selalu dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan memerlukan perhatian yang ekstra. 2. Siswa sekolah dasar dengan usia 6 – 12 tahun lebih cenderung menyukai bermain sedangkan aktivitas kehidupan keseharian mereka padat. 3. Siswa merasakan kejenuhan dan kelelahan dalam belajar karena aktivitas yang padat dari pagi sampai sore hari sedangkan mata pelajaran matematika dalam penguasaannya harus disertai dengan latihan.
1.3 Ruang Lingkup Permasalahan Ruang lingkup pembahasan penelitian yang dilakukan mencakup hal – hal yang diantaranya : 1. Lingkup penelitian hanya pada kelas 3 sekolah dasar full day yaitu mengenai Fraction, Money, and Time. 2. Materi pembahasan disertai dengan soal latihan dan pemecahan masalah soal tersebut. 3. Bahasa yang digunakan menggunakan bahasa inggris. 4. Quiz soal dengan pemberian score, apabila jawaban soal yang diberikan benar. 1.4 Tujuan Perancangan Penelitian yang dilakukan diharapkan, memperoleh hasil sebagai berikut : 1. Memberikan kemudahkan dalam memahami mata pelajaran Matematika karena disertai dengan gambar, audio dan warna yang menarik. 2. Menumbuhkan semangat belajar seakan mereka memainkan game. 3. Tidak mengalami kejenuhan belajar baik sekarang atau masa yang akan datang.
2.2 Dasar Teori Matematika adalah berasal dari bahasa Latin manthanein atau I yang berarti belajar atau hal yang dipelajari (“thing that are learned”). Dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Dengan demikian matematika adalah ilmu yang tidak jauh dari realitas kehidupan manusia (Matematika Asyik, Catut Supar-mono, 2009:5) Sedangkan menurut Sumantoro, pada bukunya yang berjudul Silabus Sains, Pengetahuan sosial, Matematika dan Bahasa Indonesia (2011:17) menyatakan bahwa matematika adalah bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga keterkaitan antara konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas. Dari kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa matematika memiliki pengertian yaitu ilmu yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif yang tidak jauh dari realitas kehidupan manusia. Media pembelajaran matematika ini menyajikan 3 (tiga) materi pembahasan dengan tujuan pembelajaran menurut Departemen Pendidikan Nasional dari pusat perbukuan (2009), yang diantaranya: Tabel 2.1 Tujuan Pembelajaran Materi No. Materi Tujuan Pembelajaran 1 Time a) Mengetahui hitungan (Waktu) waktu. b) Mengenal hubungan antar satuan waktu 2 Money a) Mengenal berbagai (Uang) nilai mata uang rupiah b) Menentukan kesetaraan nilai uang dengan berbagai satuan uang lainnya. c) Menaksir jumlah harga dari sekelompok barang yang biasa dibeli atau dijual sehari-hari d) Memecahkan masalah yang ber-kaitan dengan uang.
3.
Fractions (pecahan)
a) Mengenal pecahan sederhana. b) Membaca dan menulis lambang pecahan c) Menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan berbagai bentuk gambar dan sebaliknya. d) Membilang dan menuliskan pecahan dalam kata-kata dan lambang. e) Membandingkan dua pecahan. f) Memecahkan masalah yang melibatkan nilai pecahan.
Adobe flash merupakan program atau tools yang akan digunakan untuk media pembelajaran ini. “Adobe flash adalah program yang sangat popular untuk membuat animasi 2D berbasis vector. Kecanggihan dan kelengkapan fitur” (menurut Madcoms Madiun: 2013: 2) dan bahasa yang digunakan adalah action scritpt, yang memiliki pengertian yaitu “suatu perintah yan digunakan untuk membuat animasi Adobe Flash yang aktraktif” (menurut Madcoms Madiun: 2013: 138). Sedangkan menurut Kristo Radion dalam bukunya yang berjudul Easy Game Programing Using Flash and Action Script 3.0 menyatakan bahwa adobe flash adalah sebuah program yang didesain khusus oleh adobe program aplikasi standard authory tool yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis (2012:3) Dengan menggunakan bahasa “action script yang merupakan adalah bahasa yang dikenali dan digunakan dalam flash untuk melakukan berbagai hal dalam oleh movie menurut Kristo Radion, S.ST (2012:6) Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen
dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka. Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem. Fase-fase dalam prototype:
Gambar 2.1 Model Prototype menurut Roger S. Pressman, Ph.D. Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan (listen to customer) Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping (build Mock up) Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). a) Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. b) Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 3. Evaluasi protoptyping (customer test mockup) Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1,2 , dan 3. a) Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan b) Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
3.3 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan pengguna/ sistem eksternal.
Kondisi Awal
Menampilkan menu quiz (latihan soal) yang tersedia untuk dipilih oleh siswa
Kondisi Akhir
Kembali ke menu quiz SKENARIO
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Skenario Normal 1. Memilih tema quiz 2. Menampilkan latihan Gambar 3.1 Use Case Diagram Tabel 3.1 Use Case Skenario Menu Lessons IDENTIFIKASI Nama Use Case Lessons Aktor Siswa sebagai pengguna media pembelajaran Deskripsi Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan penjelasan materi sesuai yang dipilih oleh aktor. Kondisi Awal Menampilkan menu lessons yang tersedia untuk dipilih oleh siswa Kondisi Akhir Kembali menampilkan menu lessons SKENARIO Aksi Aktor Reaksi Sistem
soal
3. Siswa mengisi jawaban 4. Kembali ke reaksi sistem No.2 apabila soal yang ditampilkan <5 5. Memeriksa jawaban & memberikan pesan “Benar” atau “Salah”. 6. Menghitung skor. 7. Menampilkan total skor yang diperoleh. 8. Kembali ke Menu Quiz
Skenario Normal Tabel 3.3 Use Case Scenario Help IDENTIFIKASI
1. Memilih salah satu menu lesson yang tersedia. 2. Menampilkan pembelajaran berdasarkan tema 3. Kembali ke menu lessons
Nama Use Case
Help
Aktor
Siswa sebagai pengguna media pembelajaran
Deskripsi
Merupakan fungsi sebagai tuntunan siswa dalam menggunakan media pembelajaran.
Kondisi Awal
Menampilkan menu utama
Kondisi Akhir
Kembali ke menu utama
Tabel 3.2 Use Case Skenario Quiz IDENTIFIKASI Nama Use Case Aktor Deskripsi
Quiz Siswa sebagai pengguna media pembelajaran Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan latihan soal berdasarkan tema yang dipilih oleh aktor.
SKENARIO Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Skenario Normal 1. Memilih menu “help” 2. Menampilkan informasi bantuan 3. Kembali ke menu utama 3.1.1 Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan alur aktivitas sekuensial dari setiap use case atau proses logika sistem.
Gambar 3.4 Activity Diagram Help
3.1.2 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek dari sistem, yang memuat objek-objek yang terdapat dalam sistem beserta hubungan/relasi antar objek.
main +main() +exit()
tema
Gambar 3.2 Lesson Activity Diagram
Siswa
Sistem
Pilih tema quiz
menampilkan soal
lessons
quiz +tema: text +soal: text +jawaban: text +correct_jawaban: text +skor: Number +gambar: image +suara: voice +tampil soal() +periksa jawaban() +hitung skor()
soal <5
ya
tidak
+tampil help()
+tema: text +bahas: text +gambar: image +suara: voice +tampil lessons()
jawab soal
help +gambar: image +ket: text
+tampil tema() +back()
Periksa jawaban
pesan salah / benar
Hitung skor
Tampilkan skor
Gambar 3.5 Class Diagram 3.2 Perancangan Antarmuka Pada tahap selanjutnya pada perancangan media pembelajaran ini adalah rancangan tampilan antarmuka untuk media pembelajaran yang akan dibangun, namun sebelumnya akan dibahas adalah struktur menu yang akan ada pada media pembelajaran ini terdiri dari lesson, quiz dan help. Lesson dan quiz memiliki tema kriteria 3 (tiga) yaitu time (waktu), money (uang) dan fraction (pecahan).
Gambar 3.3 Quiz Activity Diagram
Gambar 3.6 Struktur Menu Halaman Utama
Ketiga menu tersebut memiliki fungsi masing – masing yaitu :
diagram, state machine diagram serta rancangan antar muka yang akan ditampilkan yang kemudian diterapkan, serta membuat objek – objek yang akan digunakan pada multimedia yang dibangun dan proses – proses yang diperlukan dari media tersebut yang diantaranya : 1. Mengkodekan sistem/media Proses pengkodean media adalah menerjemahkan alur proses yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. 2. Menguji sistem/media Menguji setiap kode yang diterapkan pada multimedia apakah telah berjalan sesuai dengan prosedur yang telah dirancang serta melaukan perbaikan terhadap kode media yang salah atau tidak berjalan. 3. Evaluasi sistem/media Mengevaluasi media yang telah dibangun oleh siswa, guru dan orang tua siswa baik materi yang disajikan, alur proses penyajian materi dan hal – hal lainnya pada media ini dengan tujuan media dapat dipergunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar dilingkungan sekolah dasar. 4. Penggunaan sistem/media Menerapkan media untuk dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar siswa kelas 3 (tiga) sekolah dasar apabila media telah berjalan sesuai dengan harapan user
a. Lesson Menu lesson merupakan menu menghubungkan pembahasan pembelajaran mate-matika dengan menyediakan 3 (tiga) tema yaitu time (waktu), money (uang) dan fraction (pecahan). b. Quiz Menu quiz merupakan menu yang menghubungkan dengan latihan – latihan soal berdasarkan tema disediakan yaitu terdiri dari time (waktu), money (uang) dan fractions (pecahan). c. Help Menu help merupakan menu bantuan untuk menginformasikan kepada pengguna mengenai pengoperasian media pembelajaran.
Tabel 4.1 Daftar Rencana Aktivitas
Waktu
Aktivitas
(Minggu)
Kode
4.1 Implementasi dan Pengujian Pembangunan Media Pembelajaran ini terdapat beberapa serangkaian aktivitas pengerjaan dalam membangun media ini. Akan tetapi, sebelum ditahapan aktivitas implementasi dan pengujian media ini ada beberapa tahapan sebelumnya serta waktu pengerjaan agar dapat digunakan pada tepat waktu. Adapun Tahapan - tahapan yang dimaksud tersebut diantaranya: 1. Pengumpulan kebutuhan (listen to customer) Pada aktivitas ini merupakan tahapan awal dari pengerjaan pembangunan media ini yaitu mengindentifikasikan unsur – unsur kebutuhan yang mendukung media ini dapat diterapkan diantaranya : A. penelitian Mengumpulkan data – data atau informasi serta sumber – sumber materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran ini. B. Kebutuhan hardware (perangkat keras) Mengidentifikasi kebutuhan hardware (perangkat keras) yang mendukung pembangunan serta menjalankan media ini. C. Kebutuhan software (perangkat lunak) Mengidentifikasi kebutuhan software (perangkat lunak) yang men-dukung pembangunan serta menjalankan media ini serta instalasi pada hardware (perangkat keras). 2. Membangun prototyping (build Mock up) Membuat rancangan alur prosedur multimedia dengan menggunakan tools use case, activity diagram, sequence, class
Prodecessor
A
Penelitian
5
-
B
Pengadaan &
4
A
3
B
2
B
5
C, D
Instalasi Hardware & Software C
Membangun prototyping
D
Membut objek – objek media
E
Pengkodean media
F
Pengujian media
3
E
G
Evaluasi
2
F
H
Instalasi media
1
G
Critical Path Method (CPM) merupakan model kegiatan proyek yang digambarkan dalam bentuk jaringan. Kegiatan digambarkan sebagai titik pada jaringan dan peristiwa yang menandakan awal atau akhir dari kegiatan digambarkan sebagai garis antara titik. Gambar 4.2 Form pembukaan Tampilan akan tampil beberapa saat dan kemudian menampilkan menu utama. Gambar 4.1 CPM (Critical Path Method)
Table 4.2 GanttChart Aktivitas Implementasi 4.1 Lingkup dan Batasan Lingkup dan batasan pada implementasi media pembelajaran ini mencakupi pada pembahasan materi dan latihan soal mata pelajaran matematika yang diperuntukkan bagi siswa kelas 3 (tiga) sekolah dasar dengan penjelasan materi mengenai uang (money), waktu (time) dan fraction (pecahan) yang ditampilkan secara interaktif dengan menggunakan audio, visual disertai animasi untuk memudahkan pemahaman siswa dalam memahami materi yang disajikan dalam media pembelajaran ini. 4.2 Implementasi Antar Muka Aplikasi diimplementasikan dengan object oriented menggunakan Adobe Flash CS6. Aplikasi menyediakan beberapa fitur yaitu menu lessons, menu quiz, dan help (cara penggunaan program). Form pembukaaan yang akan tampil, ketika pertama kali media pembelajaran ini dijalankan. Dengan tampilan seperti berikut ini.
Gambar 4.3 Form Menu Utama Cara penggunaan: 1. Pilih salah satu menu pada halaman menu utama. 2. Menu lessons untuk melihat tema-tema materi yang akan ditampilkan. 3. Menu quiz untuk melihat latihan soal yang ditampilkan berdasarkan tema-tema yang disajikan. 4. Menu help berisi daftar bantuan untuk menggunakan program. 5. Menu about untuk menampilkan informasi umum mengenai media pembelajaran 6. Exit digunakan untuk menutup aplikasi setelah media pembelajaran digunakan.
Gambar 4.4 Form Menu Lessons
Gambar 4.6 Form Latihan Soal
Cara penggunaan: 1. Pilih salah satu tema Lessons pada halaman menu Lessons. 2. Menu Time akan menampilkan deskripsi tema mengenai bilangan waktu. 3. Menu Money akan menampilkan deskripsi tema mengenai bilangan uang. 4. Menu Fractions akan menampilkan deskripsi tema mengenai bilangan pecahan. 5. Button Back digunakan untuk kembali ke menu utama
Cara penggunaan: 1. Setelah user memilih quiz yang pada menu utama dan memilih tema pada menu tema quiz maka akan muncul tampilan form latihan soal. 2. User harus mengisi soal-soal yang ada dengan menginputkan jawaan pada textbox.
Gambar 4.5 Form Lessons Cara penggunaan: 1. Setelah user memilih tema yang pada menu Lessons, maka akan muncul tampilan form deskripsi . 2.
Button digunakan untuk melanjutkan ke deskripsi berikutnya.
3.
Button digunakan untuk kembali ke deskripsi sebelumnya. Button Back to menu digunakan untuk kembali ke menu lessons.
4.
3.
Button digunakan untuk mengirimkan jawaban dan menampilkan soal berikutnya atau menampilkan mana jawaban “benar” atau “salah”.
Gambar 4.7 Form Help Cara penggunaan: 1. User dapat memilih menu help pada halaman menu utama jika dibutuhkan, maka akan muncul tampilan form help. 2. Button Back to menu digunakan untuk kembali ke menu utama 4.3 Hasil Pengujian Sub bab ini memperlihatkan hasil pengujian yang dilakukan dalam bentuk tabel. Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada 5 orang secara acak.
Cara Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1.
Fungsi yang Diuji
No
Tabel 4.3 Hasil Pengujian
Fungsi onalitas menu utama
Klik menu lessons pada menu utama
menampil kan menu tema pembahas an yang disediakan.
Berhasil menam pilkan menu tema pembah asan materi. Berhasil menam pilkan menu tema quiz Berhasil menam pilkan mengen ai tata cara pengope rasian Menam pilkan pembah asan materi tentang waktu. Berhasil menam pilkan pembah asan materi tentang uang. Berhasil menam pilkan pembah asan materi tentang pecahan Berhasil menam pilkan pembah asan materi dengan tema
.
Klik menu quiz pada menu utama
.
2.
3.
Klik menu help pada menu utama
Fungsi onalitas menu tema lessons
Fungsi onalitas lessons
Menampil -kan menu tema quiz yang disediakan menampil kan bantuan pengoperasian sistem
Klik tema “time” pada menu tema
Menampil kan pembahasan materi tentang waktu.
Klik tema “money” pada menu tema.
Menampil kan pembahasan materi tentang uang
Klik tema “fractions ” pada menu tema
Menampil kan pembahasan materi tentang pecahan.
Klik tombol ” continue”
Menampil kan pembahasan berikutnya dengan tema yang sama.
4.
Fungsi onalitas quiz
Klik tombol “previous”
Menampil kan pembahasan sebelumn ya dengan tema yang sama.
Klik tombol “back”
Kembali ke menu tema lessons.
Isi “textbox input”.
Textbox input dapat diisi.
Klik tombol “submit”.
Sistem dapat memeriksa jawaban yang dikirim.
Klik tombol “submit” setelah pesan benar/ salah
Menampil kan soal berikutnya apabila soal kurang dari 5 atau menampil kan skor tertinggi atau terendah apabila soal yang tampil
yang sama Berhasil menam pilkan pembah asan sebelum nya dengan tema yang sama. Berhasil menam pilkan menu tema lessons. berhasil menginputkan jawaban soal. Berhasil menam pilkan pesan salah untuk jawaban yang salah dan menam pilkan pesan benar apa-bila jawaban benar. Berhasil menam pilkan soal berikutnya karena soal kurang dari 5 dan tampil nilai skor tertinggi atau terrendah. apa-bila
sama dengan 5.
Klik tombol “back” 5.
Fungsi onalitas “help”
Klik menu “help”.
Kembali ke menu tema quiz. Menampil kan tuntunan pengoperasian sistem.
soal sama dengan 5. Berhasil ke menu tema quiz. Berhasil menam pilkan cara pengope ra-sian sistem.
4.1 Kesimpulan dan Saran Berdasarkan identifikasi permasalahan dari penelitian di lingkungan pendidikan sekolah dasar dalam pembelajaran matematika yang pada umumnya saat ini terdapat kendala-kendala dalam kegiatan proses belajar terhadap siswa usia 6-12 tahun. Yang kemudian terbersit dengan dicetuskan sebuah ide dengan membangun sistem media pembelajaran matematika sekolah dasar yang diperuntukan bagi siswa kelas III (tiga) dengan menyediakan beberapa tema dari keseluruhan materi yang diajarkan yang berbasis multimedia. Dan berdasarkan hasil implementasi dan pengujian dari sistem media pembelajaran ini menyatakan bahwa : 1. Media pembelajaran ini membantu para siswa dalam memahami mata pelajara matematika. 2. Para siswa menyenangi mata pelajaran matematika dan tidak merasakan kejenuhan dalam belajar mata pelajaran tersebut karena media pembelajaran ini dapat memberikan pendeskripsian jelas. Berdasarkan hasil dari implementasi dan pengujian, media pembelajaran ini belum dapat sepenuhnya memenuhi spesifikasi kegiatan belajar. Maka dengan ini, penulis memberikan saran-saran diantaranya : 1. Media pembelajaran matematika menyajikan materi yang selain waktu, uang dan pecahan. 2. Materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran, pengembang harus menguasai materi tersebut. 3. Mendiskusikan terlebih dahulu dengan pendidik baik dari sekolah maupun tempat les. 4. Media pembelajaran yang disajikan lebih interaktif. 5. Jika penyajian menggunakan bahasa inggris sertai juga dengan penyajian bahasa Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA Adobe. 2013. Adobe Audition CS6 Classroom in a Book. _______: Adobe Kemendiknas. 2012. Sekolah Dasar [Online]. Tersedia: http://www.kemdiknas.go.id/kemdikbud/peser ta-didik-sekolah-dasar. Download tanggal 05 Oktober 2014, 00:15 Arie, Brigida. Minartiningtyas. 2012. artikel sejarah singkat UML [Online]. Tersedia : http://informatika.web.id/sejarah-singkatuml.htm. Download tanggal 28 November 2014, 20:00 Bastian, Indra. 2011. Akuntansi Pendidikan. Jakarta : Erlangga Basuki, Sukur SE. 2006. Fullday School, Harus Proporsional Sesuai Jenjang Dan Jenis Sekolah. (Smkn1lmj.Sch.Id/Dl/Fuldayschool.Pdf) Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan. Yogyakarta: Andi Fatimah. 2009. Fun Math, Matematika Asyik dengan Metode Pemodelan. Bandung: Mizan Media Utama Haryanto, S.Pd. 2012. Pengertian dan Tujuan Pembelajaran [Online]. Tersedia: http: // www.belajarpsikologi.com 04 Oktober 2014, 23:35 Hendi, Hendratman. 2013. The magic of Coreldraw.________: ________ Kemendiknas. 2012. Sekolah Dasar [Online]. Tersedia: http://www.kemdiknas.go.id/kemdikbud/peser ta-didik-sekolah-dasar. Download tanggal 05 Oktober 2014, 00:15 Ikhwan, Arief. 2010. pengertian tentang UML [Online]. Tersedia: http://ariefikhwan.web.ugm.ac.id/?tag=pengertianuml 28 November 20114, 22:00 Madcom mediun. 2013. Pasti Bisa !! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS6. Yogyakarta: Andi Masitoch, Nurul dkk. 2009. Gemar Matematika untuk SD dan MI Kelas III Jakarta : Pusat Perbukuaan Departemen Pendidikan Nasional. Nova, Firsan. 2009. Crisis Public Relation Bagaimana PR Menangani Krisis Perusahaan. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta : Penerbit Andi
Pramono, Galih. 2010. Matering CorelDraw X4. Yogyakarta : Penerbit Andi Pressman, Roger. 2001. Metode dan Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak [Online]: http://news.palcomtec.com/2013/05/ download tanggal 08 September 2014 Rakhmawati, Dwi, SE. 2008. 101 Trik Cepat CorelDraw untuk Pemula. Jakarta: Elek Media Komputindo Radion, Kristo. 2012. Easy Programin Using Flash and Action Script 3.0. Yogyakarta: Andi Redaksi Healt Secret. 2013. Seri Bunda Berdaya Mengatasi Penyakit & Masalah Belajar Anak Usia Sekolah 6 – 12 Tahun. Jakarta: Elek Media Komputindo Roymond, Ns H. Simamora, M.Kep. 2009. Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC Shalahuddin, M , dkk. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Suharyanto dan Jacob. C. 2009. Matematika SD and MI kelas 3. Jakarta: Pusat Perbukaan Departemen Pendidikan Nasional. Sumantoro, dkk. 2011. Silabus Sains, Pengetahuan Sosial, Matematika, Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Kanisius Suparmono, Catut. 2009. Matematika Asyik, Asyik Belajarnya, Asyik Mengajarnya. Jakarta: Grasindo Yurisaldi, Arman S, dr. MS, SpS. 2010. Merevolusi Cara Belajar Anak Melalui Aktivasi Sirkuit Otak. Jakarta Timur: Generasi Cerdas ___________, Kamus Besar Bahasa Indonesia.