MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T1, Dani Andriyanto2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp. +62 22 7564283, Fax. +62 22 7564282 1
[email protected], 2
[email protected]
Abstrak Kemudahan dan ketepatan dalam penyampaian materi sangatlah dibutuhkan. Di dalam menggunakan apliksi berbasis multimedia tentulah sangat membantu dalam penyampaian materi tersebut. Yang menjadi masalah saat ini adalah pengunaan media pembelajaran berbasis multimedia masih sangat jarang ditemukan, kebanyakan media pembelajaran yang ada hanya memberitahukan mengenai cara penyelesaian masalah (tutorial) saja tanpa melakukan penjelasan secara interaktif. Dengan menggunakan Adobe Flash dapat dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif dalam penyajian materi yang jauh dari kesan membosankan, karena dirancang dengan menggunakan animasi-animasi yang dapat menghindarkan rasa bosan bagi audience.Media Pembelajaran Berbasis Multimedia ini dapat menjadi tuntunan atau sebagai alat bantu bagi para siswa SMA (Sekolah Menengah Atas) atau SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) yang dapat mereka implementasikan dirumah masing-masing guna memudahkan pengajar dalam penyampaian materi-materi yang disajikan. Kata kunci : Multimedia, Jaringan Komputer, Adobe Flash.
1.
Pendahuluan
Komputer merupakan peralatan yang berkembang sangat pesat dan telah banyak mengalami perubahan sejak pertama kali di ciptakan yaitu sekitar tahun 1946-an, dan hingga kini komputer telah banyak dimanfaatkan oleh perusahaan, lembaga ataupun instansi untuk membantu proses pengolahan data agar menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi perusahaan. Dengan menggunakan komputer, dapat dihasilkan data secara cepat, tepat, dan akurat sehingga dapat membantu dalam pengambilan keputusan. Apabila proses pembelajaran jaringan komputer dasar tidak dilakukan dengan baik, tidak menutup kemungkinan terjadi kesalah pahaman antara pengajar dan siswanya. Oleh karena itu pada proses kegiatan belajar mengajar membutuhkan perangkat lain guna menunjang pembelajaran bagi siswa. Berdasarkan pemaparan tersebut, maka Penulis tertarik menjadikan persoalan diatas sebagai tema dengan judul “ MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ”. Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan masalah sebagai berikut : 1. Kurangnya pemahaman atau pengetahuan siswa akan materi yang disajikan secara tertulis. 2. Kesulitan akan pelaksanaan praktek secara langsung karena kurangnya pemahaman tentang materi yang diajarkan.
3.
Kesalahan pada saat penyusunan kabel UTP.
Lingkup dan batasan dari permasalahan diatas sebagai berikut : 1. Aplikasi berbasis multimedia ini hanya diperuntukan untuk siswa -siswi Sekolah Menengah Atas dan Sekolah Menengah Kejuruan. 2. Aplikasi berbasis multimedia ini hanya membahas mengenai jaringan komputer dasar Adapun tujuan dari penyelesaian masalah diatas sebagai berikut : 1. Memberikan alternatif dalam menyampaikan materi mengenai jaringan komputer dasar. 2. Mempermudah siswa untuk memahami materi mengenai jaringan komputer dasar. 3. Mengurangi kesalahan pada proses penyusunan kabel. 2. Teori Permasalahan 2.1 Pengertian Jaringan Komputer Menurut Melvin Syafizal dalam bukunya “Pengantar Jaringan Komputer” menyatakan bahwa Jaringan computer merupakan sistem yang terdiri dari gabungan beberapa perangkat komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya, berkomunikasi dan akses informasi dari berbagai tempat.antar komputer yang satu dengan komputer yang lain.
2.2 Pengertian Media Menurut Azhar Arsyad (2011:3) menyatakan bahwa Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah. Dalam bahasa Arab media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. 2.3 Pengertian Multimedia Menurut (Turban dkk, 2002) menyatakan bahwa Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 2.4 Pengertian Pembelajaran Menurut Vernon S. Gerlach & Donal P. Ely dalam bukunya teaching & Media-A systematic Approach (2011: 3) mengemukakan bahwa : Belajar adalah perubahan perilaku, sedangkan perilaku itu adalah tindakan yang dapat diamati. Dengan kata lain perilaku adalah suatu tindakan yang dapat diamati atau hasil yang diakibatkan oleh tindakan atau beberapa tindakan yang dapat diamati. 3. Analisis Dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses Penjelasan secara teoritis tentang tahapan-tahapan dalam pembuatan suatu aplikasi atau sistem yang berhubungan dengan tema yang diangkat yaitu Media Pembelajaran Jaringan Komputer Dasar Berbasis Multimedia. 3.1.1 Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan salah satu diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu aplikasi atau sistem secara garis besar, penggambaran sistem atau aplikasi yang berhubungan dengan tema yang diangkat yaitu Media Pembelajaran Jaringan Komputer Dasar Berbasis Multimedia sebagai berikut.
Kondisi Akhir : Kembali ke Menu Utama Deskripsi : Tabel 3.1 Use Case Scenario Prinsip Dasar Actor System 1. Pengguna menekan tombol Prinsip Dasar 2. Menampilkan form Prinsip Dasar 3. Pengguna menekan Jaringan Komputer. tombol menu. 4. Kembali ke menu utama. Nama Use Case : Komunikasi Data Actor : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Komunikasi Data Kondisi Akhir : Kembali ke Menu Utama Deskripsi : Tabel 3.2 Use Case Scenario Komunikasi Data Actor System 1. Pengguna memilih menu Komunikasi Data 2. Menampilkan form Komunikasi Data. 3. Pengguna menekan tombol Simple Duplex, Half Duplex, Jaringan Komputer atau Komunikasi Data dalam Jaringan Komputer. 4. Menampilkan teori Komunikasi Data. 5. Pengguna menekan tombol kembali. 6. Kembali ke form Komunikasi Data. 7. Pengguna menekan tombol menu. 8. Kembali ke menu utama
Nama Use Case Actor Kondisi Awal Jaringan Kondisi Akhir Deskripsi
3.1.2 Use Case Scenario Use Case Scenario digunakan untuk menggambarkan secara tekstual langkah-langkah dalam interaksi sistem dengan penggunanya/ aktor. Nama Use Case : Prinsip Dasar Actor : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Prinsip Dasar
: : :
Jenis Jaringan Pengguna Tampilan Form
: :
Kembali ke Menu Utama
Jenis
Tabel 3.3 Use Case Scenario Jenis Jaringan Actor System 1. Pengguna memilih menu Jenis Jaringan. 2. Menampilkan form Jenis Jaringan. 3. Pengguna menekan tombol LAN, MAN atau WAN.
4.
Mena mpilkan teori Jenis Jaringan.
5. Pengguna menekan tombol kembali. 6. Kembali ke form Jenis Jaringan. 7.
Pe ngguna menekan tombol menu. 8.
Kemb ali ke menu utama.
Nama Use Case : Topologi Jaringan Actor : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Topologi Jaringan Kondisi Akhir : Kembali ke Menu Utama Deskripsi : Tabel 3.4 Use Case Scenario Topologi Jaringan. Actor System 1. Pengguna memilih menu Topologi 2. Menampilkan form Jaringan. Topologi Jaringan. 3. Pengguna menekan tombol Topologi Star, Topologi Ring, Topologi Bus atau Topologi Tree(hub). 4. Menampilkan teori Topologi Jaringan. 5. Pengguna menekan tombol kembali 6. Kembali ke form Topologi Jaringan. 7. Pengguna menekan tombol menu. 8. Kembali ke menu utama. Nama Use Case : Pengalamatan Actor : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Pengalamatan Kondisi Akhir : Kembali ke Menu Utama Deskripsi : Tabel 3.5 Use Case Scenario Pengalamatan Actor System 1. Pengguna memilih menu Pengalamatan. 2. Menampilkan form Pengalamatan. 3. Pengguna menekan tombol Lanjutkan. 4. Menampilkan form Pengalamatan 5. Pengguna menekan selanjutnya. tombol kembali. 6. Kembali ke form Pengalamatan 7. Pengguna menekan sebelumnya. tombol menu. 8. Kembali ke menu
utama. Nama Use Case : Protokol Jaringan Actor : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Protokol Jaringan Kondisi Akhir : Kembali ke Menu Utama Deskripsi : Tabel 3.6 Use Case Scenario Protokol Jaringan Actor System 1. Pengguna memilih menu Protokol Jaringan. 2. Menampilkan form Protokol Jaringan. 3. Pengguna menekan tombol TCP/IP, UDP, ICMP, ARP, RARP, NETBIOS. 4. Menampilkan teori Protokol Jaringan. 5. Pengguna menekan tombol kembali. 6. Kembali ke form Protokol Jaringan. 7. Pengguna menekan 8. Kembali ke menu tombol men. utama. Nama Use Case : Komponen Jaringan Actor : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Komponen Jaringan Kondisi Akhir : Kembali ke Menu Utama Deskripsi : Tabel 3.7 Use Case Scenario Komponen Jaringan Actor System 1. Pengguna memilih menu Komponen Jaringan. 2. Menampilkan form Komponen Jaringan. 3. Pengguna menekan tombol Hardware atau Software. 4. Menampilkan teori Komponen Jaringan.. 5. Pengguna menekan tombol kembali. 6. Kembali Form Komponen Jaringan. 7. Pengguna menekan tombol menu.
8. Kembali utama.
ke
menu
3.2 Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan alur aktivitas sekuensial dari setiap use case/ proses bisnis/ logika sistem. 3.2.1 Activity Diagram Prinsip Dasar Pada Activity Diagram Prinsip Dasar, Pengguna akan disuguhi mengenai teori dasar jaringan komputer. Pengguna diharuskan menekan tombol prinsip dasar, maka tampilan form prinsip dasar
akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Prinsip Dasar.
meliputi Topologi Star, Topologi Ring, Topologi Bus dan Topologi Tree. Pengguna diharuskan menekan tombol Topologi Jaringan, maka tampilan form Topologi Jaringan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Topologi Jaringan.
Gambar 3.2 Activity Diagram Prinsip Dasar
Gambar 3.5 Activity Diagram Topologi Jaringan.
3.2.2 Activity Diagram Komunikasi Data Pada Activity Diagram Komunikasi Data, Pengguna akan disuguhi mengenai teori dasar Komunikasi Data. Pengguna diharuskan menekan tombol komunikasi data, maka tampilan form Komunikasi Data akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Komunikasi Data.
3.2.5 Activity Diagram Pengalamatan Pada Activity Diagram Pengalamatan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori dasar Pengalamatan komputer. Pengguna diharuskan menekan tombol pengalamatan, maka tampilan form Pengalamatan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Pengalamatan.
Gambar 3.6 Activity Diagram Pengalamatan. Gambar 3.3 Activity Diagram Komunikasi Data. 3.2.3 Activity Diagram Jenis Jaringan Pada Activity Diagram Jenis Jaringan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori dasar Jenis Jaringan meliputi LAN, MAN, WAN. Pengguna diharuskan menekan tombol jenis jaringan, maka tampilan form Jenis Jaringan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Jenis Jaringan.
3.2.6 Activity Diagram Potokol Jaringan Pada Activity Diagram Protokol Jaringan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori Protokol Jaringan meliputi Protokol TCP/IP, Protokol UDP, Protokol ICMP, Protokol ARP, Protokol RARP dan Protokol NETBIOS. Pengguna diharuskan menekan tombol Protokol Jaringan, maka tampilan form Protokol Jaringan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Protokol Jaringan.
Gambar 3.4 Activity Diagram Jenis Jaringan. Gambar 3.7 Activity Diagram Protokol Jaringan. 3.2.4 Activity Diagram Topologi Jaringan Pada Activity Diagram Topologi Jaringan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori Topologi Jaringan
3.2.7 Activity Diagram Komponen Jaringan Pada Activity Diagram Komponen Jaringan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori Komponen Jaringan meliputi Hardware dan Software. Pengguna diharuskan menekan tombol komponen jaringan, maka tampilan form Komponen Jaringan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Komponen Jaringan.
4. 4.1
Implementasi dan Pengujian Implementasi
Pada tahapan implementasi dijelaskan tentang tahapan-tahapan yang disusun ke dalam jadwal yang mengatur pelaksanaan untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, sehingga implementasi bisa terlaksana tepat waktu. Tahapan-tahapan tersebut antara lain, yaitu: 1.
Identifikasi Alternatif Prototype
Langkah awal yang harus dilakukan adalah Identifikasi Alternatif Prototype atau yang sering kita kenal dengan istilah analisis kebutuhan sistem. Analisis dilakukan untuk mengetahui berbagai komponen yang dipakai sistem yang digunakan meliputi hardware, software, jaringan dan sumber daya manusia secara garis besar.
Gambar 3.8 Activity Diagram Komponen Jaringan. 3.2.8 Activity Diagram Quis Pada Activity Diagram Quis, Pengguna akan disuguhi mengenai soal Quis. Pengguna diharuskan menekan tombol Quis, maka tampilan form Quis akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Quis.
2.
Rancang Bangun Prototype
Langkah kedua yang harus dilakukan adalah Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.
Uji Evaluasi Prototype
Tahapan Uji dan Evaluasi Prototype biasanya dilakukan oleh user atau pengguna apakah prototyping yang dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3. 4. Gambar 3.9 Activity Diagram Quis
3.3 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek dari sistem, yang memuat objek-objek yang terdapat dalam sistem beserta hubungan/relasi antar objek, berikut merupakan gambar dari Class Diagram Pembelajaran.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai atau yang sering kita kenal dengan istilah coding. 5.
Pengujian Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 6.
Gambar 3.10 Class Diagram Pembelajaran Jarkom
Pengkodean Prototype
Evaluasi Sistem
Pada tahap ini user atau pengguna akan melakukan proses evaluasi untuk yang kedua, setelah melewati evaluasi tahap pertama(tahap 3), apakah prototype yang sudah direvisi sudah sesuai atau tidak, jika sudah maka prototype siap digunakan dalam system dan jika tidak maka harus mengulangi tahap 4 dan tahap 5.
7.
Penggunaan Sistem
Setelah melewati beberapa tahapan diatas maka System yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Critical Path Method (CPM) merupakan model kegiatan proyek yang digambarkan dalam bentuk jaringan. Kegiatan digambarkan sebagai titik pada jaringan dan peristiwa yang menandakan awal atau akhir dari kegiatan digambarkan sebagai garis antara titik.
2.
Diharapkan di masa mendatang materi-materi yang terdapat dalam perangkat lunak ini dapat dikembangkan agar lebih lengkap lagi.
DAFTAR PUSTAKA [1] Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran (cetakan ke-empat belas). Jakarta. PT Raja Grafindo Persada. [2] Vernon S. Gerlach & Donal P. Ely. (2011: 3). teaching & Media-A systematic Approach. [3] Grady Booch. 2007. ObjectOriented Analysis and Design With Application.
Gambar 4.1 CPM (Critical Path Method) Gantt Chart adalah alat fundamental dan mudah diterapkan yang digunakan untuk melihat dengan mudah waktu dimulai dan selesainya tugas-tugas pembuatan aplikasi.
Gambar 4.2 Gantt Chart Aktivitas Implementasi 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diharapkan dapat menjawab permasalahan yang telah dipelajari sebelumnya. Dari semua yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan beberapa hal utama pada penelitian ini. Hal-hal tersebut di antaranya adalah: 1. 2.
3.
Dapat memberikan alternatif dalam melakukan pembelajaran jaringan komputer. Dapat sedikit mempermudah dalam memahami materi yang disajikan karena masih banyak kekurangan. Dapat sedikit mempermudahkan pengajar dalam menyampakan materi yang disajikan karena masih banyak kekurangan.
5.2 Saran Sepenuhnya dapat disadari bahwa aplikasi ini jauh dari kesempurnaan masih banyak hal yang harus diperbaiki untuk ke depannya. Perbaikan dan saran pengembangan itu diantaranya : 1.
Diharapkan di masa mendatang perangkat lunak ini bisa diakses melalui mobile dengan tampilan yang responsif.
[4] Mulyanto , Aunur r.. 2008. Perangkat Lunak Jilid 1. Jakarta.
Rekayasa