perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh : EMY FAUZIAH NIM. M3109028
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2013
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR
Disusun Oleh:
EMY FAUZIAH NIM. M3109028
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________________
Pembimbing Utama
Wisnu Widiarto, S.Si, M.T NIP. 19700601 200801 1 009
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR Disusun Oleh: EMY FAUZIAH NIM. M3109028 Pembimbing Utama
Wisnu Widiarto, S.Si, M.T NIP. 19700601 200801 1 009 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Senin tanggal 14 Januari 2013 Dewan Penguji: 1. Penguji 1
Wisnu Widiarto, S.Si, M.T NIP. 19700601 200801 1 009
( _______________
)
2. Penguji 2
Hartatik, S.Si, M.Si
( _______________
)
( _______________
)
NIDN. 0703057802 3. Penguji 3
Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom NIDN. 0625058501
Disahkan Oleh: Dekan
Ketua Program
Fakultas MIPA UNS
DIII Teknik Informatika UNS
Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons),Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
commit to user iii
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
EMY FAUZIAH. 2013. INTERACTIVE MEDIA LEARNING ISLAM RELIGIOUS ACTIVITIES FOR EARLY CHILDHOOD IN AZ-ZAHRO KARANGANYAR. 3rd Diploma Degree of Informatics Engineering, Mathematic and Science Faculty, Sebelas Maret University Surakarta. One of the learning materials in early childhood education is religious activities as the basis of religious life for students. But, the learning method which has been implemented is less variation, still uses the manual method and no technology used. So, it needs a new learning media of Islamic religious worship activities that are packed in an attractive multimedia applications so the learning activities will be more fun, interactive and easily understood. The aim of this project is to create an interactive learning media which is more effective, efficient, interesting and educate for the early childhood This application is created using Adobe Flash, CorelDRAW X5, Sony Vegas 7 and Cool Edit Pro. The contains of this media interactive learning for early childhood education students are procedures of wudhu, shalat, praying, tayamum the program is facilitated also with interactive quiz.
Keywords : Media Interactive Learning, Early Childhood Education, Islamic Religious Worship
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
EMY FAUZIAH. 2013. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR. DIII Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Salah satu materi pembelajaran di PAUD adalah kegiatan beribadah sebagai dasar kehidupan beragama bagi para siswa. Tapi metode pembelajaran yang ada kurang bervariasi, masih menggunakan cara. Jadi, perlu adanya media pembelajaran baru mengenai kegiatan beribadah agama islam yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik Sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan, interaktif dan mudah dipahami oleh para siswa. . Tujuan dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang lebih efektif, efisien, menarik dan mendidik untuk anak usia dini. Pembuatan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash, dan menggunakan software lainnya yang digunakan adalah CorelDRAW X5, Sony Vegas 7, Cool Edit Pro. Isi dari media pembelajaran interaktif ini meliputi tata cara wudhu, sholat, berdoa, tayamum program ini difasilitasi juga dengan kuis interaktif untuk siswa PAUD. Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, PAUD, Kegiatan Ibadah
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
Jadikan
kegagalanmu
sebagai
pengalaman
untuk
menuju
keberhasilanmu Percayalah, Allah SWT pasti memberikan jalan yang terbaik buat hamba-Nya Bersusah payah dahulu, baru bersenang-senang kemudian
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kedua orang tuaku, Ayah
& Ibu
Bik Tik, Kakek, Yuk Rani, Anang, Sobri, Pipir, Nurul, dan seluruh keluarga besarku lainnya. Indro Susilo . Feni Fauziah, Viani Mujiastuti, Prisantya M.F
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Bismillahirrohmanirrohim, segala puji dan rasa syukur adalah yang pertama penulis panjatkann ke haribaan Allah melimpahkan
segala
kemudahannya
hingga
, yang telah akhirnya
penulis
mampu
menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan laporannya tepat waktu . Dalam menyelesaikan laporan ini penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak.Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada: 1. Allah SWT atas karunia dan rahmat-Nya, sehingga penulis masih diberi kesehatan dan keselamatan guna menyelesaikan laporan ini. 2. Terima kasih untuk kedua orang tua dan keluarga yang selalu mendukung dan tak henti-hentinya memberikan semangat. 3. Drs. YS Palgunadi, M.Sc selaku ketua Program DIII Teknik Informatika FMIPA UNS. 4. Wisnu Widiarto, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing selama Tugas Akhir. 5. Hartatik, S.Si, M.Si dan Tutut Meitanti, S.Si, M.Kom selaku penguji selama Tugas Akhir. 6. Semua dosen di Teknik Informatika atas ilmu yang telah diberikan kepada penulis. Akhir kata semoga tulisan ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya.
Surakarta, 3 Januari 2013
Penulis
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL................................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii ABSTRACT ........................................................................................................... iv ABSTRAK .............................................................................................................. v HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1 1.2 Perumusan Masalah ....................................................................................... 1 1.3 Batasan Masalah ............................................................................................. 2 1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................................ 2 1.4.1 Tujuan ..................................................................................................... 2 1.4.2 Manfaat ................................................................................................... 2 1.5 Metode Penelitian ........................................................................................... 2 1.5.1 Observasi Lingkungan di PAUD Az-Zahro ............................................ 2 1.5.1.1 Pengumpulan Data ............................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan ..................................................................................... 3 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 5 2.1 Wudhu............................................................................................................. 5 2.2 Sholat .............................................................................................................. 6 2.3 Berdoa ............................................................................................................. 7 2.4 Tayamum ........................................................................................................ 7
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.5 Media Pembelajaran ....................................................................................... 7 2.6 Multimedia ...................................................................................................... 9 2.7 Adobe Flash CS4 .......................................................................................... 13 2.8 CorelDRAW X5 ........................................................................................... 14 2.9 Sony Vegas Pro 7.......................................................................................... 15 2.10 Cool Edit Pro .............................................................................................. 15 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ......................................................... 17 3.1 Alat Penelitian .............................................................................................. 17 3.1.1 Software ................................................................................................ 17 3.1.2 Hardware .............................................................................................. 17 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ................................................................ 18 3.2.1 Perancangan Aplikasi............................................................................ 18 3.2.2 Membuat Aplikasi ................................................................................. 18 3.2.3 Pengujian ............................................................................................... 19 3.2.4 Perbaikan ............................................................................................... 19 3.2.5 Finishing ............................................................................................... 19 3.3 Rancangan Aplikasi ..................................................................................... 19 3.3.1 Perancangan Kebutuhan Scene Aplikasi ............................................... 20 3.3.1.1 Scene Home ................................................................................. 20 3.3.1.2 Scene Menu Utama ...................................................................... 20 3.3.1.3 Scene Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum ................................... 20 3.3.1.4 Scene Quiz ................................................................................... 20 3.3.1.5 Scene Profil .................................................................................. 20 3.3.2 Rancangan Tampilan............................................................................. 20 3.3.2.1 Tampilan Home ........................................................................... 20 3.3.2.2 Tampilan Menu Utama ................................................................ 21 3.3.2.3 Tampilan Content Menu .............................................................. 21 3.3.2.4 Tampilan Penjelasan .................................................................... 22 3.3.2.5 Tampilan Animasi ....................................................................... 22 3.3.2.6 Tampilan Video ........................................................................... 23 3.3.2.7 Tampilan Quiz ............................................................................. 23
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.3.2.8 Tampilan Profil ............................................................................ 24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ...................................................... 25 4.1 Detail Aplikasi .............................................................................................. 25 4.2 Implementasi Scene Aplikasi ........................................................................ 25 4.2.1 Pembuatan Scene Aplikasi .................................................................... 25 4.2.2 Tampilan Scene Aplikasi ...................................................................... 26 4.2.2.1 Tampilan Home ........................................................................... 26 4.2.2.2 Tampilan Menu Utama ................................................................ 27 4.2.2.3 Tampilan Content Menu .............................................................. 29 4.2.2.4 Tampilan Penjelasan .................................................................... 30 4.2.2.5 Tampilan Animasi ....................................................................... 31 4.2.2.6 Tampilan Video ........................................................................... 32 4.2.2.7 Tampilan Quiz ............................................................................. 34 4.2.2.8 Tampilan Profil ............................................................................ 38 4.3 Pengujian Aplikasi ........................................................................................ 40 BAB V PENUTUP ................................................................................................ 44 5.1 Kesimpulan ................................................................................................... 44 5.2 Saran ............................................................................................................. 44 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 45 LAMPIRAN .......................................................................................................... 46
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi .................................... 18 2. Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu .............................................................. 19 3. Gambar 3.3 Tampilan Home Aplikasi ............................................................ 20 4. Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama................................................................ 21 5. Gambar 3.5 Tampilan Content Menu.............................................................. 21 6. Gambar 3.6 Tampilan Penjelasan ................................................................... 22 7. Gambar 3.7 Tampilan Animasi ....................................................................... 22 8. Gambar 3.8 Tampilan Video ........................................................................... 23 9. Gambar 3.9 Tampilan Quiz ............................................................................. 23 10. Gambar 3.10 Tampilan Akhir Quiz ................................................................ 24 11. Gambar 3.11 Tampilan Profil ......................................................................... 24 12. Gambar 4.1 Pembuatan Scene Aplikasi .......................................................... 26 13. Gambar 4.2 Tampilan Home ........................................................................... 27 14. Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama................................................................ 29 15. Gambar 4.4 Tampilan Content Menu.............................................................. 30 16. Gambar 4.5 Tampilan Penjelasan ................................................................... 31 17. Gambar 4.6 Tampilan Animasi ....................................................................... 32 18. Gambar 4.7 Tampilan Video ........................................................................... 34 19. Gambar 4.8 Tampilan Quiz ............................................................................. 37 20. Gambar 4.9 Tampilan Jawaban Salah ............................................................. 38 21. Gambar 4.10 Tampilan Jawaban Benar .......................................................... 38 22. Gambar 4.11 Tampilan Akhir Quiz ................................................................ 39 23. Gambar 4.12 Tampilan Profil ......................................................................... 40 24. Gambar 4.13 Diagram Pertanyaan 1 ............................................................... 42 25. Gambar 4.14 Diagram Pertanyaan 2 ............................................................... 42 26. Gambar 4.15 Diagram Pertanyaan 3 ............................................................... 42 27. Gambar 4.16 Diagram Pertanyaan 4 ............................................................... 43
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Fungsi PAUD bukan sekedar untuk memberikan berbagai pengetahuan
kepada anak melainkan yang tidak kalah pentingnya adalah untuk mengajak anak berpikir, bereksplorasi, bergaul, berekspresi, berimajinasi tentang berbagai hal yang dapat merangsang pertumbuhan baru dan memperkuat yang telah ada serta menyeimbangkan berfungsinya kedua belahan otak. Salah satu
materi
pembelajaran di PAUD adalah kegiatan beribadah sebagai dasar kehidupan beragama bagi para siswa. Selama ini proses pembelajaran kegiatan beribadah agama islam yang diterapkan oleh guru-guru di PAUD Az-Zahro Karanganyar sudah menarik tetapi karena masih kurangnya sarana dan prasarana sehingga tidak bisa membangkitkan motivasi anak untuk belajar secara aktif dan kreatif. Di samping itu, strategi pembelajaran kurang ada variasi sehingga mudah menimbulkan rasa bosan pada diri anak. Penggunaan media pembelajaran hanya sekedar dipraktikkan di depan kelas tanpa menyesuaikannya dengan kompetensi secara aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Lewat media audio-visual yang ditayangkan di kelas, anak-anak bisa dengan cepat memahami dan mempraktikkan kegiatan beribadah. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran interaktif kegiatan beribadah agama islam yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik. Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami oleh para siswa. 1.2.
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diambil perumusan
masalah yaitu bagaimana membuat Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam untuk PAUD Di Az-Zahro Karanganyar agar bisa lebih
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
menarik, efektif dan efisien serta membantu anak PAUD dalam memahami kegiatan ibadah dan bisa mempraktikkannya dalam kehidupan sehari-hari. 1.3.
Batasan Masalah Pada pembuatan tugas akhir ini, penulis membatasi permasalahan yang
akan dibahas yaitu Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam untuk PAUD Di Az-Zahro Karanganyar, media pembelajaran ini difokuskan pada pembelajaran tentang rangkaian tata cara berwudhu, sholat, berdoa dan tayamum. 1.4.
Tujuan dan Manfaat
1.4.1. Tujuan Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan tugas akhir ini adalah menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam untuk PAUD Di Az-Zahro Karanganyar yang efektif, efisien, menarik dan edukatif.
1.4.2. Manfaat Adapun manfaat dari pembuatan media ini adalah : 1.
Pesan/informasi pembelajaran dapat disampaikan dengan lebih jelas, menarik, kongkrit dan tidak hanya dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka.
2.
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
3.
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
4.
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan
5.
Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan.
1.5.
Metodologi Penelitian
1.5.1. Observasi lingkungan di PAUD Az-Zahro Tahap observasi lingkungan merupakan tahap paling awal dalam kegiatan penelitian ini. Pada tahap ini dilakukan identifikasi permasalahan yang berhubungan dengan media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
1.5.2. Pengumpulan data Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu : 1.
Observasi Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui
pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi tentang media pembelajaran interaktif. 2.
Wawancara Wawancara merupakan salah satu metode pengumpulan data yang paling
akurat, karena dalam pelaksanaannya penulis langsung melakukan wawancara dengan orang yang berhubungan dengan penelitian ini yaitu guru PAUD. 3.
Studi Pustaka Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan dengan cara
mencari buku-buku referensi serta tutorial yang membahas mengenai data-data yang dibutuhkan dalam penelitian. 4.
Browsing Browsing merupakan proses pencarian data dengan menggunakan
perantara koneksi internet. 1.6.
Sistematika Penulisan Sitematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN Berisi uraian yang menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Berisi penjelasan mengenai dasar teori yang melandasi pengerjaan Tugas Akhir ini. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Berisi uraian tahap analisa dan perancangan sistem informasi yang akan menjadi hasil keluaran dari penulisan tugas akhir ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
Berisi implementasi dari rancangan yang dibuat dan analisanya. BAB V PENUTUP Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari penulisan tugas akhir ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
Teori yang mendasari atau manjadi landasan dari pelaksanaan dan pengerjaan tugas akhir ini diambil dari beberapa sumber termasuk juga dalam hal ini penerapan kemampuan dan pengetahuan penulis baik yang telah diperoleh selama duduk dibangku perkuliahan ataupun pengetahuan umum lainnya. Dengan mengetahui arti dan istilah-istilah yang digunakan akan lebih mudah dalam memecahkan masalah yang penulis jumpai saat mengerjakan tugas akhir. Adapun landasan teori yang mendasari tugas akhir ini adalah : 2.1.
Wudhu
artinya membersihkan anggota wudhu untuk menghilangkan hadas kecil. Orang yang hendak melaksanakan sholat, wajib lebih dahulu berwudhu. Karena wudhu menjadi syarat sahnya sholat. Cara mengerjakan wudhu : a.
Bismillahirrahmaanirrahim sampai pergelangan tangan dengan bersih.
b.
Selesai membersihkan tangan terus berkumur-kumur tiga kali, sambil membersihkan gigi.
c.
Selesai berkumur terus mencuci lubang hidung tiga kali.
d.
Selesai mencuci lubang hidung terus mencuci muka tiga kali, mulai dari tempat tumbuhnya rambut kepala hingga bawah dagu, dan dari telinga kanan ke telinga kiri sambil niat wudhu.
e.
Setelah membasuh muka lalu mencuci kedua belah tangan hingga siku-siku tiga kali.
f.
Selesai mencuci kedua belah tangan, terus menyapu rambut kepala tiga kali.
g.
Selesai menyapu sebagian rambut kepala, terus menyapu kedua belah telinga tiga kali.
commit to user 5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
h.
Dan terakhir mencuci kedua belah kaki tiga kali, dari atau sampai mata kaki. (Machsum, 2003)
2.2.
Sholat Sholat ialah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadah, dalam bentuk
beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syaratCara mengerjakan sholat : a.
Berdiri tegak menghadap kiblat dan niat mengerjakan sholat.
b.
Lalu mengangkat kedua belah tangan serta membaca takbiratul ihram.
c.
Setelah takbiratul ihram kedua tangan disedakepkan pada dada. Kemudian membaca doa iftitah.
d.
Selesai membaca doa iftitah, kemudian membaca surat Al Fatihah.
e.
Selesai membaca surat Al Fatihah dalam rakaat yang pertama dan kedua bagi orang yang sholat sendirian atau imam, disunatkan membaca surat pendek atau ayat Al-
f.
Ruku. Selesi membaca surat, lau mengangkat kedua belah tangan setinggi
tangannya memegang lutut dan ditekankan antara punggung dan kepala supaya rata. g. belah tangan setentang telinga. h. i.
Duduk diantara dua sujud.
j.
Sujud kedua, ketiga, dan keempat dikerjakan seperti pada waktu sujud yang pertama, baik caranya maupun bacaannya.
k.
Duduk tasyahud/tahyat awal.
l.
Tasyahud akhir
m. Salam (Machsum, 2003)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
2.3.
Berdoa Doa adalah memohon atau meminta pertolongan kepada Allah SWT. Doa
merupakan unsur yang paling esensial dalam ibadah. Muhammad Rasulullah SAW. Doa adalah ibadah karena: a.
Mematuhi perintah Allah SWT, yakni firman-Nya: "Berdoalah kamu kepadaKu, niscaya Aku mengabulkan doamu.
b.
Doa merupakan cermin menghambakan diri kepada Allah SWT.
c.
Pengakuan, bahwa hanya Allah SWT Yang Maha Berkuasa dan Maha Berkehendak, sehingga hanya Dia-lah yang
dapat
mengabulkan
dan
mewujudkan segala keinginan kita. (Abatasa, 2012) 2.4.
Tayamum Tayamum ialah mengusap muka dan dua belah tangan dengan debu yang
suci. Pada suatu ketika tayamum itu dapat menggantikan wudhu dan mandi dengan syarat-syarat tertentu. Cara tayamum : a.
Niat dalam hati
b.
Mula-mula meletakkan dua belah tangan diatas debu untuk diusapkan kemuka.
c.
Debu yang ada ditangan ditiup dulu, kemudian mengusap muka dengan debu, dengan dua kali usapan.
d.
Mengusap dua belah tangan sampai pergelangan tangan dengan debu dua kali.
e.
Memindahkan debu kepada anggota yang diusap.
f.
Tertib (berturut-turut). (Machsum, 2003)
2.5.
Media Pembelajaran Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
Menurut Briggs dalam Istiyanto (2011) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton dalam Istiyanto (2011) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Menurut Edgar Dale dalam
Istiyanto
(2011),
dalam dunia
pendidikan,
penggunaan media
pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan audio-visual. Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya : a.
Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
b.
Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
c.
Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
d.
Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Keberhasilan
menggunakan
media
pembelajaran
dalam proses
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal. Beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran menurut Istiyanto, (2011), diantaranya yaitu : a.
Mempermudah Proses Belajar-Mengajar
b.
Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
c.
Menjaga relevansi dengan tujuan belajar
d.
Membantu konsentrasi mahasiswa
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
e.
Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar
f.
Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional
g.
Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional
h.
Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa (Istiyanto, 2011)
2.6.
Multimedia Multimedia menurut Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari
macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. 2.6.1. Kategori Multimedia Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. 1.
Multimedia Content Production Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a.
Media teks/tulisan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
b.
Media audio/suara
c.
Media video
d.
Media animasi
e.
Media gambar
f.
Media Interaktif
g.
Media spesial effect
2.
Multimedia Communication Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti
televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a.
TV
b.
Radio
c.
Film
d.
Media Cetak
e.
Musik
f.
Game
g.
Entertainment
h.
Tutorial
i.
Internet Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi
lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
2.6.2. Elemen Multimedia Menurut Hofstetter dalam Istiyanto (2011) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1.
Teks Teks
merupakan
elemen multimedia yang
menjadi
dasar
untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. 2.
Grafik (image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan
terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. 3.
Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a.
WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital
dengan eksistensi WAV.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. 4.
Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5.
Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama
dengan
motion
(gerakan),
tetapi
animasi
mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. (Satria, 2008) Dilihat dari tekhnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu : a.
Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation) Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
b.
Animasi Tradisonal Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal
sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisioanl yang dibuat dengan menggunakan computer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi. c.
Animasi Komputer Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya dikerjakan dengan komputer. (Insaf. 2012) 2.7.
Adobe Flash CS4 Adobe Flash CS4 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para
desainer atau programmer yang bertujuan merancang animasi untuk pembuatan sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik lagi. Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebar informasi atau pembangun aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai sehingga menjadi teknologi yang popular dan berkembang dengan pesat. Flash dapat dilihat dari dua aspek : a.
Flash sebagai software. Adobe flash sebagai software pembuat atau pembangun aplikasi, system informasi dan pembuat animasi.
b.
Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir semua browser serta sebagian peralatan elektronik sudah terinstal Flash Player untuk dapat menjalankan animasi Flash adalah program animasi berbasis vector yang dapat menghasilkan
file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau akan dijalankan dengan script-nya (Pranowo, 2011). a.
Stage
yang diwakili oleh kotak putih yang dapat diibaratkan panggung
sandiwara di mana semua aktor tampil dan bermain. Daerah yang bewarna abu-abu adalah daerah yang tidak akan terlihat oleh penonton. b.
Tools
merupakan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.
c.
Panel
seperti kumpulan kotak-kotak rias yang berfungsi untuk mengubah,
mengatur dan mempercantik objek yang berada di stage. d.
Properties
sebagai pencatat segala informasi objek yang ada di stage. Atau
juga pencatat infomasi mengenai stage. e.
Timeline
terdiri atas baris dan kolom. Kolom berhubungan dengan waktu,
baris berhubungan dengan objek. (Pranowo, 2011) 2.8.
CorelDRAW X5 Coreldraw adalah software grafis serbaguna yang bisa dipakai untuk
ilustrasi dan publikasi. Sehingga banyak digunakan untuk aplikasi percetakan di media kertas, kain, outdor, elektronik, dan lain-lain. Coreldraw merupakan aplikasi grafis dengan format vector ( koordinat). Banyak fitur dan kemudahan di coreldraw. Elemen-elemen lembar kerja CorelDRAW X5 antara lain : a.
Menu bar merupakan perintah-perintah menu yang berfungsi untuk mengatur dan mengolah objek grafis.
b.
Property bar merupakan tombol-tombol perintah untuk memodifikasi obyek grafis. Isi dari tombol-tombol perintah pada bagian ini akan selalu berubahubah sesuai dengan objek grafis yang terpilih atau berdasarkan tombol perintah yang di pilih.
c.
Ruler merupakan garis mistar yang berfungsi untuk membantu dalam mengatur posisi dan ukuran objek grafis dalam suatu dokumen.
d.
Page navigator merupakan bagian yang memuat beberapa fasilitas yang berfungsi untuk berpindah halaman/page.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
e.
Palet color merupakan kotak-kotak warna yang berfungsi untuk mengatur pewarnaan objek.
f.
Toolbox merupakan tombol-tombol perintah yang digunakan untuk membuat dan memodifikasi objek. Secara default, toolbox terletak di bagian kiri lembar kerja.
g.
Sebagian tombol-tombol yang mempunyai simbol segitiga hitam di sudut kanan bawah tombol tersebut, dapat di klik untuk menampilkan tombol perintah lain yang terdapat di dalamnya. (Madcoms. 2010)
2.9.
Sony Vegas Pro 7 Sony Vegas Pro adalah sebuah software khusus untuk video dan audio
editing. Sony Vegas Pro memiliki interface pada panel langsung tampak dilayar dan fitur Drag and Drop. Bahkan dapat mengunakan multiple monitor. Misalnya memiliki 2 monitor, sementara 1 monitor digunakan untuk editing, sedangkan monitor
lainnya
dapat
digunakan
untuk
display
hasil
video
editing.
Dibawah ini beberapa kemampuan dari Sony Vegas Pro : a.
Memiliki interface untuk editing lebih persisi dan mudah. Cukup melakukan drag and drop tanpa harus menyelurusi file untuk menyisipkan file gambar atau video.
b.
Sony Vegas Pro memiliki interface yang efisien. Kami mencoba software Sony Vegas Pro dan sudah dapat mengerti beberapa interface dari program dalam hitungan jam saja.
c.
Sony Vegas Pro juga mendukung sistem sound 5.1 untuk recording, mix dan lainnya.
d.
Untuk mengedit Video DVD, penguna Sony Vegas Pro cukup menarik file DVD dan langsung dapat dipotong dari software Sony Vegas Pro. (Paila, 2011)
2.10.
Cool Edit Pro Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak audio yang paling populer
karena memiliki fasilitas filter. Fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit Pro sebagai alat editing yang lebih powerfull, lebih user friendly, dan sebagai analisis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
tool. Fasilitas parametic EQ yang memungkinkan untuk memilih lebar atau konstanta Q. Fasilitas Organizer yang memudahkan untuk mencari dan mengurutkan file audio, file MIDI, dan file audio secara alfabetik. Dilengkapi dengan Mixer yang dapat mengubah level, menggunakan real time track EQ serta menambah efek-efek lain secara real time (Suyanto, 2005).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1
Alat Penelitian Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat
baik hardware maupun software. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah sebagai berikut : 3.1.1 Software Software atau perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini antara lain: a.
Adobe Flash CS4 Software digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara, dan pembuatan animasi.
b.
CorelDRAW X5 Software digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar dan object bahan animasi.
c.
Sony Vegas Pro 7 Software digunakan untuk mengedit video.
d.
Cool Edit Pro Software digunakan untuk mengedit suara yang akan digunakan sebagai backsound dan suara pada tombol dan video
3.1.2 Hardware Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain : a.
Seperangkat netbook dengan spesifikasi minimal : Processor
: Intel Atom
Memory
: 1 GB
VGA
: 1 GB
Harddisk
: 160 GB
Resolusi
: 1024 x 600 px
commit to user 17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
b.
Headset
3.1.3 Langkah Pengembangan Aplikasi Dalam pengembangan sebuah aplikasi dilakukan beberapa proses bertahap dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Berikut adalah bagan dari langkah-langkah pengembangan media pembelajaran : Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Pengujian
Perbaikan
Finishing Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
3.1.4 Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi bertujuan agar pembuatan aplikasi dapat sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diinginkan. 3.1.5 Membuat Aplikasi Pembuatan aplikasi merupakan proses utama dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS4, CorelDRAW X5, Sony Vegas Pro 7, Cool Edit Pro, Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
3.1.6
Pengujian Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum digunakan oleh
pengguna. Testing dilakukan oleh pembimbing dan dewan penguji tugas akhir. Testing juga dilakukan oleh anak PAUD yang menjadi objek dari pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif ini. 3.1.7 Perbaikan Tahap pengujian yang sudah dilakukan akan menjadi dasar dalam tahap selanjutnya yaitu tahap perbaikan. Dalam tahap perbaikan, aplikasi diperbaiki sesuai dengan koreksi dari tahap pengujian yang selanjutnya juga diuji kembali. 3.1.8 Finishing Tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi adalah tahap finishing. Produk yang sudah melewati tahap pengujian dan perbaikan dikemas dalam bentuk CD media pembelajaran interaktif untuk disajikan kepada PAUD. 3.2
Rancangan Aplikasi Berikut adalah struktur navigasi menu media pembelajaran : Menu Utama
Home
Wudhu
Sholat
Berdoa
Tayamum
Penjelasan
Penjelasan
Penjelasan
Penjelasan
Animasi
Animasi
Animasi
Animasi
Video
Video
Video
Video
Wanita
Wanita
Wanita
Wanita
Pria
Pria
Pria
Pria
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu
commit to user
Profil
Quiz
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
3.2.1 Perancangan Kebutuhan Scene Animasi Scene merupakan halaman atau tampilan yang disajikan kepada user agar dapat menikmati aplikasi dengan nyaman. 3.2.1.1 Scene Home Scene home berisi tentang tampilan awal dan judul. 3.2.1.2 Scene Menu Utama Scene Menu Utama berisi tombol menu pilihan yaitu menu sholat, wudhu, berdoa, tayamum, quiz dan profil. 3.2.1.3 Scene Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum Scene ini berisi tombol untuk menuju ke halaman penjelasan sumber, animasi dan video dari sholat, wudhu, berdoa serta tayamum. 3.2.1.4 Scane Quiz Scene ini berisi teks, suara dan gambar untuk quiz. 3.2.1.5 Scene Profil Scene ini berisi biografi pembuat aplikasi. 3.2.2
Rancangan Tampilan
3.2.2.1 Tampilan Home Tampilan home seperti pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan Home Aplikasi Tampilan home adalah tampilan awal aplikasi. Berisi tombol masuk, untuk lanjut ke menu utama aplikasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
3.2.2.2 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama seperti pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama aplikasi adalah tampilan lanjutan setelah halaman home. Tampilan ini terdiri dari enam tombol menu yang tersedia pada aplikasi dengan empat menu utama pembelajaran yaitu Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum, ditambah sebuah menu Quiz sebagai sarana evaluasi pembelajaran dan sebuah menu Profil yang berisi profil pembuat aplikasi. Pada tampilan ini pengguna aplikasi dapat mengklik salah satu tombol menu untuk masuk ke menu yang diinginkan. 3.2.2.3 Tampilan Content Menu Tampilan content menu seperti pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Tampilan Content Menu Tampilan content menu merupakan tampilan awal ketika salah satu menu utama diklik. Setiap menu yang dipilih berisi tiga buah submenu yaitu Penjelasan, Animasi dan Video. Submenu ini dapat diklik untuk menampilkan content di dalamnya Di sisi kiri bawah terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
3.2.2.4 Tampilan Penjelasan Tampilan penjelasan seperti pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Tampilan Penjelasan Tampilan penjelasan adalah tampilan yang muncul ketika submenu penjelasan diklik, berisi judul dan pengertian dari menu pembelajaran yang dipilih tadi. Contohnya seperti gambar diatas yaitu untuk menu penjelasan sholat. Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat. 3.2.2.5 Tampilan Animasi Tampilan animasi seperti pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Tampilan Animasi Tampilan animasi adalah tampilan yang muncul ketika submenu animasi diklik, berisi judul dan animasi yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Contoh seperti gambar diatas maka akan memainkan animasi untuk memperagakan gerakan sholat. Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
3.2.2.6 Tampilan Video Tampilan video seperti pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Tampilan Video Tampilan video adalah tampilan yang muncul ketika submenu animasi diklik, berisi judul dan video yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Di sisi kiri video terdapat dua buah tombol yang berisi piilihan untuk memainkan video, yaitu dapat berupa peragaan oleh wanita maupun pria. Contoh seperti gambar diatas maka akan memainkan video untuk memperagakan gerakan sholat dengan peraga pria atau wanita sesuai yang dipilih dengan menekan tombol disisi kiri video tersebut. Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat. 3.2.2.7 Tampilan Quiz Tampilan awal quiz seperti pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Awal Quiz Tampilan quiz merupakan tampilan yang muncul saat pengguna memilih menu quiz untuk memulai quiz. Tampilan ini berisi nomor quiz, penjelasan soal,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
gambar soal, pertanyaan, dan empat pilihan jawaban. Dalam quiz ini terdapat 10 soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna dapat menjawab dengan mengklik salah satu jawaban yang dianggap benar. Apabila jawaban benar maka akan muncul tulisan benar disebelah kanan, begitu juga dengan jawaban yang salah. Di akhir quiz, ditampilkan skor yang diperoleh, kemudian pengguna dapat memilih untuk mengulangi quiz atau kembali ke menu utama seperti pada gambar 3.10.
Gambar 3.10 Tampilan Akhir Quiz 3.2.2.8 Tampilan Profil Tampilan profil seperti pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Tampilan Profil Tampilan profil merupakan tampilan yang berisi profil yang memuat biografi pembuat aplikasi media pembelajaran ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1
Detail Aplikasi Media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah ini merupakan media
pembelajaran tentang kegiatan ibadah agama islam untuk PAUD Az-Zahro Karanganyar. Aplikasi dibuat berbasis Flash dengan penggabungan animasi gambar, teks, dan suara. Didalamnya terdapat empat buah menu utama yaitu wudhu, sholat, tayamum dan doa yang masing-masing terdiri dari penjelasan, animasi dan video. Ditambah sebuah menu quiz seputar kegiatan beribadah agama islam yang terdapat pada media pembelajaran. Pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4 sebagai software utama dan didukung dengan perangkat lunak yang lain seperti Corel Draw X5 untuk mengedit gambar, Sony Vegas Pro 7 untuk mengedit video, dan Cool Edit Pro untuk mengedit suara. 4.2. Implementasi Scene Aplikasi 4.2.1. Pembuatan Scene Aplikasi Pembuatan Scene Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah untuk PAUD meliputi proses pemberian nama pada tiap scene dengan nama yang berbeda. Adapun tampilan pembuatan scene aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1.
commit to user 25
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
Gambar 4.1 Pembuatan Scene Aplikasi
Gambar 4.1 merupakan scene media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah yang terdiri dari Scene Home, Scene Menu Utama, Scene Wudhu, Scene Sholat, Scene Tayamum, Schene Doa, Scene Quiz dan Scene Profil. 4.2.2 Tampilan Scene Aplikasi Pembuatan Media Pembelajaran Kegiatan Ibadah Agama Islam ini memiliki beberapa halaman sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Sehingga di dalam suatu halaman terdapat tombol tombol yang mengacu pada content menu yang bersesuaian dengan tombol itu sendiri. 4.2.2.1 Tampilan Home Tampilan home adalah tampilan awal aplikasi dengan backrground gambar karakter anak laki-laki dan perempuan serta terdapat gambar masjid sebegai ilustrasi awal aplikasi sebagai media pembelajaran agama islam bagi siswa PAUD. Di halaman ini terdapat judul aplikasi dan sebuah button untuk masuk ke menu utama. Pada tombol ini menggunakan action script sebagai berikut : on(release){ gotoAndStop(3) }
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
Adapun tampilan home dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Home 4.2.2.2 Tampilan Menu Utama Halaman menu utama Media Pembelajaran Kegiatan Ibadah Agama Islam adalah halaman yang tampil setelah kita masuk ke aplikasi. Pada halaman ini terdapat enam tombol yang masing-masing mewakili menu utama yang terdapat dalam aplikasi, yaitu Sholat, Wudhu, Tayamun, Doa, Quiz dan Profil. Pada tombol menu, menggunakan action script : //skrip tombol wudhu : on (release) { gotoAndStop(4); pengertian = "Wudhu"; penjelasan = "wudhu adalah"; } //skrip tombol sholat on (release) { gotoAndStop(5); pengertian = "Sholat"; penjelasan = "Sholat adalah"; } //skrip berdoa on (release) { gotoAndStop(6); pengertian = "Berdoa";
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
penjelasan = "Berdoa adalah"; } //skrip tayamum on (release) { gotoAndStop(7); pengertian = "Tayamum"; penjelasan = "Tayamum adalah"; } //skrip tombol quiz on (release) { gotoAndStop(8); pengertian = "Quiz"; penjelasan = "Quiz adalah"; } //skrip tombol profil on (release) { gotoAndStop(9); pengertian = "Profil"; penjelasan = "Profil adalah"; }
Adapun tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
4.2.2.3 Tampilan Content Menu Halaman content menu merupakan halaman yang menampilkan isi dari menu yang dipilih. Setiap menu utama terdiri dari tiga buah submenu yaitu penjelasan, animasi dan video. Disebelah kiri atas terdapat button menu yang dipilih, dibawahnya terdapat tiga buah kotak yang merupakan submenu yang masing-masing dapat diklik untuk menampilkan contentnya. Pada masing-masing tombol submenu menggunakan action script : //tombol penjelasan on(release){ animasi.gotoAndStop(2) } //tombol animasi on(release){ animasi.gotoAndStop(3) } //tombol video on(release){ animasi.gotoAndStop(4) } //animasi.gotoAndStop(nomer frame) berfungsi memunculkan pop up
Kemudian dikanan bawah ditambahkan sebuah tombol untuk kembali ke menu utama, menggunakan action script : //frame 3 adalah menu utama on(release){ gotoAndStop(3) }
Adapun tampilan content menu dapat dilihat pada Gambar 4.4.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
Gambar 4.4 Tampilan Content Menu 4.2.2.4 Tampilan Penjelasan Tampilan penjelasan berisi judul dan pengertian dari menu pembelajaran yang dipilih tadi. Contohnya untuk menu penjelasan sholat. Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat, menggunnakan action script : //gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up on(release){ gotoAndStop(1) stopAllSounds() }
Adapun tampilan penjelasan dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Tampilan Penjelasan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
4.2.2.5 Tampilan Animasi Tampilan animasi berisi judul dan animasi yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Animasi ini ditampilkan step-by-step agar gerakan yang ditampilkan lebih fokus dan mudah dipahami, menggunakan tombol navigasi untuk kembali, lanjut dan ulangi, menggunakan action scipt : //tombol lanjut on(release){ nextFrame() } //tombol kembali on(release){ prevFrame() }
Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat, menggunakan action script : //gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up on(release){ gotoAndStop(1) stopAllSounds() }
Adapun tampilan animasi dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Animasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
4.2.2.6 Tampilan Video Tampilan berisi judul dan video yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Di sisi kiri video terdapat dua buah tombol yang berisi piilihan untuk memainkan video, yaitu dapat berupa peragaan oleh wanita maupun pria, menggunakan action script : //video wanita btn_1._visible = false btn_2._visible = false if(_root.animasi.pengertian=="Wudhu"){ vid.contentPath = "vid/wudhu_w.flv" judul = "Wudhu Wanita" } else if(_root.animasi.pengertian=="Sholat"){ vid.contentPath = "vid/sholat_w.flv" judul = "Sholat Wanita" } else if(_root.animasi.pengertian=="Berdo'a"){ vid.contentPath = "vid/doa_sajagad_w.flv" judul = "Doa Sapu Jagad / Kesejahteraan Umat" btn_1._visible = true btn_2._visible = true } else{ vid.contentPath = "vid/tayamum_w.flv" judul = "Tayamum Wanita" } //video pria btn_1._visible = false btn_2._visible = false if(_root.animasi.pengertian=="Wudhu"){ vid.contentPath = "vid/wudhu_p.flv" judul = "Wudhu Pria" } else if(_root.animasi.pengertian=="Sholat"){ vid.contentPath = "vid/sholat_p.flv"
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
judul = "Sholat Pria" } else if(_root.animasi.pengertian=="Berdo'a"){ vid.contentPath = "vid/doa_ortu_w.flv" } else { vid.contentPath = "vid/tayamum_p.flv" judul = "Tayamum Pria" }
Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu, menggunakan action script : //gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up on(release){ gotoAndStop(1) stopAllSounds() }
Adapun tampilan video dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Video
4.2.2.7 Tampilan Quiz Tampilan quiz merupakan tampilan yang muncul saat pengguna memilih menu quiz untuk memulai quiz. Tampilan ini berisi nomor quiz, penjelasan soal, gambar soal, pertanyaan, dan lima pilihan jawaban. Dalam quiz ini terdapat 10 soal yang ditampilkan secara acak. Action script yang digunakan :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
//frame 1 inisialisasi _root.nomor = 1 _root.nilai = 0 //frame 2 random frame = random(14); stopAllSounds() if(_root.nomor==1){ s1 = frame } else if(_root.nomor==2){ s2 = frame if(s1 == frame){ gotoAndStop(15) } } else if(_root.nomor==3){ s3 = frame if(s1 == frame or s2 == frame){ gotoAndStop(15) } } else if(_root.nomor==4){ s4 = frame if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame){ gotoAndStop(15) } } else if(_root.nomor==5){
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
s5 = frame if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame){ gotoAndStop(15) } } else if(_root.nomor==6){ s6 = frame if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame){ gotoAndStop(15) } } else if(_root.nomor==7){ s7 = frame if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame or s6 == frame){ gotoAndStop(15) } } else if(_root.nomor==8){ s8 = frame if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame or s6 == frame or s7 == frame){ gotoAndStop(15) } } else if(_root.nomor==9){ s9 = frame if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 ==
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
frame or s5 == frame or s6 == frame or s7 == frame or s8 == frame){ gotoAndStop(15) } } else if(_root.nomor==10){ s10 = frame if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame or s6 == frame or s7 == frame or s8 == frame or s9 == frame){ gotoAndStop(15) } }
//frame 3 cek random frame if (_root.nomor == 11) { gotoAndStop(14); } else { if (frame == 0 or frame == 1 or frame == 2 or frame == 3 or frame>=14) { gotoAndPlay(2); } else { gotoAndStop(frame); } } //frame 15 refresh random gotoAndPlay(2) stopAllSounds()
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Adapun tampilan quiz dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Quiz Adapun tampilan quiz apabila jawaban salah dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan Jawaban Salah Adapun tampilan quiz apabila jawaban benar dapat dilihat pada Gambar 4.10.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
Gambar 4.10 Tampilan Jawaban Benar Action script yang digunakan apabila jawaban salah atau benar sebagai berikut : //jawaban benar on(release){ //benar truefalse.gotoAndStop(2) _root.nilai += 10 } on(rollOut){ stopAllSounds() } //jawaban salah on(release){ truefalse.gotoAndStop(3) nilai = nilai } on(rollOut){ stopAllSounds() }
Pengguna dapat menjawab dengan mengklik salah satu jawaban yang dianggap benar. Di akhir quiz, ditampilkan skor yang diperoleh, kemudian pengguna dapat memilih untuk mengulangi quiz atau kembali ke menu utama. Adapun tampilan akhir quiz dapat dilihat pada Gambar 4.11.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Gambar 4.11 Tampilan Akhir Quiz 4.2.2.8 Tampilan Profil Tampilan profil merupakan tampilan yang berisi profil yang memuat informasi pembuat aplikasi media pembelajaran ini. Dan di sebelah kanan bawah terdapat sebuah tombol untuk kembali ke menu utama, menggunakan action script : //gotoAndStop(3) , 3 adalah menu utama on(release){ gotoAndStop(3) }
Adapun tampilan profil dapat dilihat pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Tampilan Profil
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
4.3
Pengujian Aplikasi Dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama
Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar ini di perlukan pengujian oleh pendidik maupun siswa PAUD Az-Zahro Karanganyar sebagai bahan pertimbangan apakah Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar yang dibuat dapat diterima atau tidak. Berikut ini daftar pertanyaan mengenai Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar yang diajukan untuk dijawab oleh 10 responden. Tabel 4.1 Hasil Uji Responden PERTANYAAN 1
NO
NAMA
A 1
Wahyu Windadari
2
Paini
3
Titik Maryani
4
Bintang
5
Aswa
6
Alfi
7
Zahra
8
Abil
9
dila
10
icha
PERTANYAAN 2
Apakah aplikasi media pembelajaran ini sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD? B
Apakah tampilan media pembelajaran ini menarik?
A
B
PERTANYAAN 3
Apakah dengan penggunaan media pembelajaran interaktif proses pembelajaran di PAUD menjadi efisien? A B
PERTANYAAN 4
Apakah media pembelajaran ini layak dipakai di PAUD? A
B
Keterangan : 1.
Keefektifan Media Pembelajaran Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 1 yaitu Apakah aplikasi
media pembelajaran ini sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke dua berdasakan hasil pengujian :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
100%
80% 60%
Ya = 100%
40%
Tidak = 0%
20% 0%
Gambar 4.13. Diagram Pertanyaan 1 2.
Tampilan Media Pembelajaran Menarik Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 2 yaitu Apakah tampilan
media pembelajaran ini menarik? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat Menarik. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke tiga berdasakan hasil pengujian : 100% 80% 60%
Menarik = 100%
40%
Tidak Menarik = 0%
20% 0%
Gambar 4.14. Diagram Pertanyaan 2 3.
Keefisienan Penggunaan Media Pembelajaran Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 3 yaitu Apakah dengan
penggunaan media pembelajaran interaktif proses pembelajaran di PAUD menjadi efisien? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat menjadi efisien. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke empat berdasakan hasil pengujian :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
100% 80% 60%
Ya = 100% Tidak = 0%
40% 20% 0%
Gambar 4.16. Diagram Pertanyaan 3 4.
Kelayakan Media Pembelajaran Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 4 yaitu Apakah media
pembelajaran ini layak dipakai di PAUD? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat layak untuk digunakan di PAUD. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke lima berdasakan hasil pengujian : 100% 80% 60%
Layak = 100%
40%
Tidak Layak = 0%
20% 0%
Gambar 4.17. Diagram Pertanyaan 4
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil pembahasan dari pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Untuk PAUD di Az-Zahro Karanganyar dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu : a.
Sudah dibuatnya media pembelajaran interaktif untuk kegiatan ibadah PAUD.
b.
Media pembelajaran ini memberikan informasi kegiatan ibadah, berupa tata cara wudhu, tayamum, sholat, dan berdoa.
5.2
Saran Saran yang diambil dari pembuatan media pembelajaran interaktif kegiatan
ibadah agama islam di PAUD adalah sebagai berikut : a.
Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur tambahan yang diperlukan, misalnya manasik haji.
b.
Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
c.
Ke depannya bisa ditambahkan animasi untuk wanita.
commit43to user