perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN ANIMASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA ALDI SDIT ( SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU )
TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh : AZHAR HUSSEIN M3209014
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Azhar Hussein. 2013. Application of Learning To Read Al. Technical Informative Diploma III Program. Faculty of Mathematics and Natural Science. Sebelas Maret University of Surakarta. The development of technology which is very rapidly especially computer technology, has been bringing the impact of technology to education world. Computer can be used as a medium of learning which is very interactive especially for children. To facilitate in the process of delivery of the material learning for the children, it is given by the way in the form of multimedia which is very didactic and entertaining. The goal of this final project is to create an application of learning to read Almedia that is easily understood by Islamic primary school integrated students. This application is developed by Adobe Flash CS4 as a main software and Jet Audio Recorder as the support audio software. Development of this application is using two methods such as observation and literature study. Based on the result of the research that was done to obtain the conclusion multimedia has been created which consists of menus such as : the simulation of makharijul huruf, letters hijaiyah, punctuation mark of hijaiyah, tajwid , and questionnaire. Key Word : Multimedia, Flash, Learning to read Al-
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Azhar Hussein. 2013. Aplikasi Pembelajaran Belajar Membaca Aln Berbasis Flash. Program DIII Tehnik Informatika. Tehnik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret. Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer, membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer. Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif. Untuk memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada anak-anak maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi mereka. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi CD Interaktif pembelajaran membaca Al Sekolah Dasar Islam Terpadu ) berbasis multimedia sebagai alternatif media pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami oleh anak SD dengan konsep edutainment. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS4. dan Jet Audio Recorder sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode observasi dan studi pustaka. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran membaca Al anak SDIT ( Sekolah Dasar Islam Terpadu ) ini telah berhasil dibuat yang terdiri dari lima menu yaitu : Simulasi makharijul huruf, huruf hijaiyah, tanda baca, hukum bacaan, kuis.
Kata Kunci : Multimedia, Flash, Pembelajaran Membaca Al-
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Niatkanlah segala sesuatu pekerjaanmu itu sebagai ibadah, niscaya semua akan
kan orang
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan segala kerendahan hati, Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk : Allah SWT, terimakasih atas segala rahmat dan karunia yang telah Engkau berikan kepadaku...
Bapak dan Ibu tercinta, terimakasih Bapak Abdul Mursjid, terimakasih Ibu Sri Widjajati. terimakasih telah membesarkan, mendidik, dan memberikan segalanya. Semoga kelak anakmu ini dapat menjadi orang yang bermanfaat.
Bapak Nanang Maulana, S.Si, terimakasih untuk bimbingan, nasehat dan kesabarannya.
kepadaku
Teman seperjuangan Kacuk, Lope, Nono, Pakdhe Ghani, Bayex terimakasih telah memberikan support.
Teman-teman Kost Mafia Mandiri, Kost Dewantoro, dan D3-MATIC terimakasih telah memberi saran dan kritik serta kerjasamanya.
Teman teman D3 Teknik Informatika angkatan 2009, terimakasih atas kebersamaan, perjuangan dan kerjasamanya.
Seluruh pihak yang secara langsung dan tidak langsung membantuku, terimakasih untuk semuanya.
Almamater.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan segala kebesaran dan keagunganNYA, dengan segala rahmat dan petunjuk yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan PEMBUATAN ANIMASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA AL DI SDIT ( SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU ) salam selalu tercurah kepada Nabi Besar Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat dan orang- orang yang senantiasa selalu istiqomah di jalanNya. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang telah banyak membantu. Untuk itu dalam kesempatan ini pula penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang membantu penulis, yakni : 1.
Bapak Y.S. Palgunadi M.Sc Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2.
Bapak Nanang Maulana,S.Si. selaku dosen pembimbing yang memberikan kritik dan saran bagi penulis dalam penulisan laporan Tugas Akhir.
3.
Kedua orang tua, kakak dan adikku yang telah banyak memberikan dukungan dan doa.
4.
Sahabat-sahabatku, yang telah banyak membantu dan mengajari berbagai
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
hal serta memberi dukungan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini. 5.
Serta seluruh pihak yang penulis tidak dapat sebutkan satu per satu.
Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala kebaikan kepada semuanya. Amin. Akhirnya, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat kedepannya.
Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Surakarta, Januari 2013
Penulis
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii ABSTRACT .................................................................................................... iv ABSTRAK ....................................................................................................... v MOTTO ........................................................................................................... vi HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vii KATA PENGANTAR .................................................................................... viii DAFTAR ISI ............. .................................................................................... x DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiv BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
1.2
Perumusan Masalah ................................................................................ 2
1.3
Batasan Masalah ..................................................................................... 2
1.4
Tujuan dan Manfaat ................................................................................ 3
1.5
Metodologi Penelitian............................................................................. 3
1.6
Sistematika Penulisan ............................................................................. 5
BAB II 2.1
LANDASAN TEORI
Ilmu Tajwid ............................................................................................. 7 2.1.1
Hukum Mempelajari Ilmu Tajwid .............................................. 7
2.1.2
Huruf Hijaiyah ............................................................................ 8
2.1.3
Tanda Baca .................................................................................. 8
2.1.2
Makharijul Huruf ........................................................................ 9
2.2
Media Pembelajaran ................................................................................ 9
2.3
Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan ........................................ 10
2.4
Multimedia .............................................................................................. 13 2.4.1
Komponen Multimedia ............................................................... 13
a. Teks ................................................................................................ 13
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Gambar........................................................................................... 13 c. Suara ............................................................................................... 14 d. Video .............................................................................................. 15 e. Animasi .......................................................................................... 15 2.4.2 2.5
2.6
Konsep Dasar Flash................................................................................. 17 2.5.1
Pengenalan Flash......................................................................... 17
2.5.2
Kemempuan Flash....................................................................... 17
Adobe Flash CS4 .................................................................................... 18
BAB III 3.1
Multimedia Sebagai Media Pembelajaran .................................. 17
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Analisis Sistem ....................................................................................... 19 3.1.1 Identifikasi masalah....................................................................... 19 3.1.2 Langkah penyelesaian masalah ..................................................... 19
3.2
Analisis Aplikasi..................................................................................... 21 3.2.1 Deskripsi Aplikasi ......................................................................... 21 3.2.2 Fungsional Aplikasi....................................................................... 21 3.2.3 Spesifikasi Pengguna..................................................................... 21 3.2.4 Analisis Kebutuhan ........................................................................ 22 A. Analisis Kebutuhan Fungsional .................................................... 22 B. Analisis Kebutuhan non Fungsional ............................................. 26
3.3
Analisis Umum ....................................................................................... 27 3.3.1 Konsep Kreatif .............................................................................. 27 3.3.2 Rancangan Desain ......................................................................... 28
3.4
Penyusunan Layout dan Desain Grafis ................................................... 28
3.5
Struktur Menu Aplikasi .......................................................................... 29
3.6
Rancangan Desain Aplikasi .................................................................... 30 3.6.1 Rancangan Intro ............................................................................ 30 3.6.2 Rancangan Tampilan Menu .......................................................... 31 3.6.3 Rancangan Halaman Huruf Hijaiyah ............................................ 32 3.6.4 Rancangan Halaman Tanda Baca .................................................. 33 3.6.5 Rancangan Halaman Tanda Baca Baris satu ................................. 34
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.6.6 Rancangan Halaman Tanda Baca Haris Dua ................................ 34 3.6.7 Rancangan halaman Tanda Baca Mati .......................................... 35 3.6.8 Rancangan Halaman Tanda Baca Ganda ...................................... 36 3.6.9 Rancangan Halaman Tanda Baca Panjang .................................... 36 3.6.10 Rancangan Halaman Hukum Bacaan .......................................... 37 3.6.11 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Idzhar ............................... 38 3.6.12 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Idgham ............................. 38 3.6.13 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Iqlab ................................. 39 3.6.14 Rancangan Halaman Hukum Bacaan
................................ 40
3.6.15 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Madd ................................ 40 3.6.16 Rancangan Halaman Hukum Bacaan
....................... 41
3.6.17 Rancangan Halaman Kuisioner ................................................... 42 3.7 Flowchart ................................................................................................... 43 BAB IV 4.1
IMPLEMENTASI dan EVALUASI
Pembuatan Aplikasi ................................................................................ 44 4.1.1 Pembuatan Obyek dan Background ............................................... 45 4.1.2 Pembuatan Intro ............................................................................. 46 4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi ......................................................... 47 4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript ................................................ 48 4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara ....................................................... 49
4.2
Hasil Pengujian Aplikasi ......................................................................... 50 4.2.1 Tampilan Halaman Intro ................................................................ 50 4.2.2 Tampilan Halaman Menu............................................................... 50 4.2.3 Tampilan Halaman Huruf Hijaiyah ................................................ 51 4.2.4 Tampilan Halaman Tanda Baca ..................................................... 52 4.2.5 Tampilan Halaman Makharijul huruf ............................................ 52 4.2.6 Tampilan Halaman Hukum Bacaan ............................................... 53 4.2.7 Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu ................................... 53 4.2.8 Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua .................................... 54 4.2.9 Tampilan Halaman Tanda Baca Mati ............................................ 54 4.2.10 Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda........................................ 55
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.11 Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang ..................................... 56 4.2.12 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idzhar .................................. 56 4.2.13 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idgham ................................ 57 4.2.14 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab .................................... 58 4.2.15 Tampilan Halaman Hukum Bacaan
................................... 58
4.2.16 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Madd ................................... 59 4.2.17 Tampilan Halaman Hukum Bacaan
........................ 60
4.2.18 Tampilan Halaman Hukum Bacaan
......................... 60
4.2.19 Tampilan Halaman Kuisioner ...................................................... 61 BAB V
PENUTUP
5.1
Kesimpulan ............................................................................................. 63
5.2
Saran ........................................................................................................ 63
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 64
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 3.1
Bagan Langkah Menyelesaikan Masalah ................................. 20
Gambar 3.2
Adobe Flash CS4 Profesional .................................................. 23
Gambar 3.3
Adobe photoshop CS3 Profesional ........................................... 24
Gambar 3.4
CorelDraw X3 .......................................................................... 25
Gambar 3.5
Struktur Menu Aplikasi ............................................................ 30
Gambar 3.6
Rancangan Tampilan Intro ....................................................... 31
Gambar 3.7
Rancangan Tampilan Menu ...................................................... 32
Gambar 3.8
Rancangan Halaman Huruf Hijaiyah........................................ 33
Gambar 3.9
Rancangan Halaman Tanda Baca ............................................. 33
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Tanda Baca Baris Satu ........................... 34 Gambar 3.11 Rancangan Halaman Tanda Baca Baris Dua ............................ 35 Gambar 3.12 Rancangan Halaman Tanda Baca Mati .................................... 35 Gambar 3.13 Rancangan Halaman Tanda Baca Ganda ................................. 36 Gambar 3.14 Rancangan Halaman Tanda Baca Panjang ............................... 37 Gambar 3.15 Rancangan Halaman Hukum Bacaan ....................................... 37 Gambar 3.16 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Idzhar ............................ 38 Gambar 3.17 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Idgham .......................... 39 Gambar 3.18 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Iqlab .............................. 39 Gambar 3.19 Rancangan Halaman Hukum Bacaan
............................. 40
Gambar 3.20 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Madd ............................. 41 Gambar 3.21 Rancangan Halaman Hukum Bacaan
................... 41
Gambar 3.22 Struktur Halaman Kuisioner ..................................................... 42 Gambar 3.23 Flowchart Kuis ......................................................................... 43 Gambar 4.1
Pembuatan Background ............................................................ 45
Gambar 4.2
Pembuatan Obyek Menu .......................................................... 46
Gambar 4.3
Pembuatan Intro ....................................................................... 47
Gambar 4.4
Pembuatan Tombol Navigasi ................................................... 47
Gambar 4.5
Tampilan Audacity ................................................................... 49
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.6
Halaman Intro ........................................................................... 50
Gambar 4.7
Halaman Menu ......................................................................... 51
Gambar 4.8
Halaman Huruf Hijaiyah .......................................................... 51
Gambar 4.9
Halaman Tanda Baca ................................................................ 52
Gambar 4.10 Halaman Makhrojul huruf ........................................................ 52 Gambar 4.11 Halaman Hukum Bacaan .......................................................... 53 Gambar 4.12 Halaman Tanda Baca Baris Satu .............................................. 53 Gambar 4.13 Halaman Tanda Baca Baris Dua............................................... 54 Gambar 4.14 Halaman Tanda Baca Mati ....................................................... 55 Gambar 4.15 Halaman Tanda Baca Ganda .................................................... 55 Gambar 4.16 Halaman Tanda Baca Panjang .................................................. 56 Gambar 4.17 Halaman Hukum Bacaan Idzhar .............................................. 57 Gambar 4.18 Halaman Hukum Bacaan Idgham ............................................. 57 Gambar 4.19 Halaman Hukum Bacaan Iqlab ................................................ 58 Gambar 4.20 Halaman Hukum Bacaan
............................................... 59
Gambar 4.21 Halaman Hukum Bacaan Madd................................................ 59 Gambar 4.22 Halaman Hukum Bacaan
..................................... 60
Gambar 4.23 Halaman Hukum Bacaan
...................................... 61
Gambar 4.24 Halaman Konfirmasi Kuis ........................................................ 61 Gambar 4.25 Halaman Kuis ........................................................................... 62 Gambar 4.26 Halaman konfirmasi Kuis ......................................................... 62
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut juga telah membawa ilmu pengetahuan ke dalam siklus yang terus menerus berkembang. Kita dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia maka pengembangan Iman dan Taqwa sangat penting ditanamkan sejak dini, sebagai pondasi awal generasi muda bangsa yang merupakan generasi penerus bangsa. Salah satu upaya peningkatan Iman dan Taqwa adalah dengan membaca dan mempelajari Alpanduan bagi umat Islam. Sekolah Dasar Islam Terpadu merupakan sekolah yang mempunyai visi dan misi untuk mengajarkan ajaran agama, salah satunya adalah mengajarkan tentang Al-
-
dengan baik dan benar. Namun minat anak
anak untuk belajar Al-
tidak terlalu besar, sehingga membutuhkan alternatif lain yang dirasa bisa membantu untuk menumbuhkan antusiasme anak
anak untuk belajar Al-
Untuk menanamkan keimanan sejak dini harus diperlukan pendekatan terhadap anak
anak yang masih senang dengan dunia
bermain dan tidak suka dipaksa. Mereka lebih tertarik kepada animasi multimedia yang dirasa sangat menyenangkan dan tidak membosankan. Multimedia adalah sarana untuk menarik minat anak
anak untuk
belajar membaca Alpandangan, suara dan gerakan. Multimedia juga sebagai media
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas, sehingga lebih membuat anak anak tertarik untuk mencoba. Metode pembelajaran belajar Aladalah masih menggunakan metode
konvensional yang
masih
menggunakan media papan tulis dan buku yang terkesan kurang menarik di mata anak mempelajarinya.
anak, sehingga mereka kurang berminat untuk Ketertarikan
untuk
memperhatikan
materi
yang
disampaikan masih terasa sangat kurang. Untuk lebih menarik minat anak
anak dalam belajar membaca
Al-
-
menyisipkan animasi multimedia sehingga diharapkan anak
anak lebih
berminat untuk belajar Al-
B. Perumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang penulis sampaikan, maka perumusan masalah yang dikemukakan adalah bagaimana membuat animasi multimedia sebagai media pembelajaran membaca Aluntuk Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT).
C. Batasan Masalah Karena kompleksnya ilmu tentang Alyang akan dibuat hanya terdiri dari dasar
dasar huruf hijaiyah, tanda baca huruf
hijaiyah, hukum bacaan dan latihan membaca Al-
D. Tujuan dan Manfaat Tujuan utama yang ingin diperoleh adalah membuat aplikasi multimedia pembelajaran membaca AL-
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dijadikan jalan alternatif pembelajaran membaca ALmenarik dan mudah. Adapun manfaat yang diperoleh dari aplikasi multimedia pembelajaran Al-Qur 1. Bagi siswa SDIT a. Dapat menumbuhkan minat untuk belajar Alb. Dapat membuat suasana belajar Almembosankan dan menyenangkan. 2. Bagi pengajar atau ustadz SDIT a. Sebagai media pembelajaran membaca Alb. Mempermudah proses penyampaian materi belajar Al-
E. Metodologi Penelitian Dalam memperoleh data
data penulis juga menggunakan
beberapa metode penelitian data. Penelitian data merupakan suatu proses untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi. Metode penelitian yang dilakukan oleh penulis diantaranya adalah pengumpulan data, pencatatan hasil, dan dokumentasi. 1. Pengumpulan Data Dalam metode ini penulis menggunakan beberapa langkah diantaranya : a. Browsing di internet untuk mendapatkan informasi tentang cara mudah membaca Alb. Melakukan survey ke lapangan tentang keberadaan aplikasi animasi multimedia sebagai pembelajaran membaca ALc. Melakukan wawancara terhadap narasumber yang berkompeten untuk mendapatkan informasi tentang pembelajaran cara membaca Al2. Perancangan
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dalam metode ini penulis menggunakan langkah sebagai berikut : a. Membuat rancangan konsep alur sistem yang akan dipakai pada aplikasi multimedia sebagai pembelajaran membaca Alb. Merancang layout aplikasi multimedia sebagai pembelajaran membaca Al3. Pembuatan Aplikasi a. Membuat interface aplikasi sesuai dengan layout dan alur sistem yang sudah dirancang sebelumnya. b. Membuat animasi intro dan animasi setiap halaman. c. Membuat halaman yang dibutuhkan sesuai dengan layout yang dirancang sebelumnya. d. Membuat link untuk dapat menghubungkan antar halaman yang sudah dibuat sebelumnya. e. Import data berupa teks, ataupun audio dan diletakkan sesuai dengan halamanya masing
masing.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4. Pembuatan Laporan Dalam metode ini penulis membuat dokumentasi dengan tujuan mendapatkan data yang valid dan mudah dipahami. Dokumentasi dibuat dengan cara wawancara kemudian direkam dengan menggunakan alat rekam. Data yang di dokumentasikan nantinya akan dijadikan sumber data dalam pembuatan aplikasi karena berisi tentang pembelajaran membaca AlKemudian data yang sudah dasn aplikasi yang sudah dibuat didokumentasikan kedalam laporan yang sudah terintegrasi sehingga mudan untuk dimengerti.
F. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam pembuatan tugas akhir ini terdiri beberapa bagian, yaitu : BAB I Pendahuluan Pendahuluan memuat : latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II Landasan Teori Landasan teori memuat tinjauan pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis. Teori-teori yang disajikan dalam landasan teori hanyalah teoriteori yang mendukung dalam Tugas Akhir antara lain pengertian multimedia, edutainment, media pembelajaran, struktur navigasi, perangkat lunak, dan bahasa pemrograman yang digunakan pada penelitian ini.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III Desain dan Perancangan Memuat tentang data-data yang diperlukan dalam perancangan suatu sistem seperti analisis aplikasi, analisis kebutuhan, rancangan desain aplikasi, dan penyusunan layout dan desain grafis. BAB IV Implementasi dan Analisa Memuat tentang langkah dan hasil analisa dan pembahasan yang sifatnya terpadu. Misalnya tampilan intro dan desain atau isi dari aplikasi serta diberi pembahasan hasil penelitian. BAB V Penutup Bab penutup memuat : Kesimpulan dan Saran 1. Kesimpulan memuat pernyataan singkat dan tepat yang dijabarkan dari hasil penelitian dan pembahasan. Jika penelitian mencantumkan hipotesis, kesimpulan ini dihubungkan dengan hipotesis. 2. Saran adalah sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada kesimpulan
yang
diperoleh.
Saran
dimaksudkan
untuk
penyempurnaan dan pengembangan di masa mendatang. Saran ditujukan kepada para peneliti yang ingin melanjutkan atau mengembangkan penelitian sejenis dan pihak-pihak yang terkait.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Ilmu Tajwid Ilmu tajwid merupakan bagian dari
yang perlu
dipelajari, mengingat ilmu ini berkaitan dengan bagaimana seseorang dapat tajwid dapat berdiri sendiri, karena mempunyai syarat
syarat ilmiah, seperti adanya tujuan,
fungsi dan objek serta sistematika tersendiri. Tajwid merupakan bentuk masdar yang berakar dari madhi yang B
untuk mengetahui bagaimana cara melafalkan huruf yang benar dan dibenarkan, baik berkaitan dengan sifat, mad dan sebagainya, misalnya Tarqiq, Tafhim dan selain keduanya. Mahmud (1991) 2.1.1 Hukum Mempelajari Ilmu Tajwid Menurut Mahmud (1991), hukum mempelajari ilmu tajwid adalah fardhu kifayah (wajib representatif), yaitu kewajiban yang boleh diwakili oleh sebagian orang muslim saja, namun praktik pengamalanya
(wajib
personal), yaitu kewajiban yang harus dilakukan oleh seluruh pembaca
Dilihat dari hukum tersebut, ilmu tajwid dapat diklasifikasikan
sehingga jika ilmu alat sudah dikuasai maka mengharuskan adanya praktik, sampai alat itu benar-benar berfungsi sebagai penunjang yang dituju. All
-Muzzammil ayat 4 yang
artinya : tartil Muzammil:4).
commit to user i
-
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.1.2 Huruf Hijaiyah Huruf adalah bagian terkecil dari lafal yang tidak dapat membentuk makna tersendiri kecuali harus dirangkai dengan huruf lain. Hijaiyah sendiri
huruf
huruf ejaan bahasa arab sebagai bahasa asli A
menutup kemungkinan adanya disiplin ilmu lain yang menggunakan huruf hijaiyah misalnya hadist, dan kitab kitab arab pada umumnya.
dan jumlah tersebut termasuk alif. Pada dasarnya alif sama dengan hamzah, hanya saja alif berharakat mati, sedangkan hamzah merupakan alif yang hidup dengan harakat tertentu. (Abdul mujib, 1995)
2.1.3 Tanda Baca Menurut Ismail (1995), tanda baca huruf hijaiyah yang digunakan sering disebut sebagai harakat atau syakal. Tanda baca tersebut digunakan untuk membunyikan huruf Hijaiyah.semua huruf hijaiyah tidak dapat berbunyi tanpa melibatkan tanda baca ini. Huruf Hijaiyah dalam bahasa Indonesia dikenal dengan konsonan, sedangkan tanda bacanya dikenal dengan huruf vokal, semua konsonan tanpa vokal tidak akan berbunyi. Jadi yang dimaksud tanda baca di sini adalah tanda yang digunakan dalam huruf Hijaiyah yang berfungsi untuk membunyikan huruf tersebut.
commit to user i
huruf
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.1.4 Makharijul huruf Manawi (1995) menyatakan bahwa makharijul huruf adalah tempat tempat keluar huruf dari huruf pembaca. Semua huruf mempunyai tempat asal yang dikeluarkan pembaca, sehingga membentuk bunyi tertentu. Jika huruf itu tidak dikeluarkan dari asalnya maka menjadikan kekaburan bagi pembaca sendiri dan yang mendengarkan, serta tidak dapat dibedakan antara huruf satu dengan huruf lainya. Syekh Abu Khair Syamsuddin Al-Jazary dalam kitabnya Al-Jazariyah menyatakan bahwa tempat keluar huruf ada 17 tempat. Kemudian ketujuh belas tempat keluarnya huruf itu disederhanakan oleh ulama tajwid menjadi 5 tempat, yaitu : 1. Al-Jauf yaitu tempat keluar huruf dari lubang tenggorokan dan mulut. 2. Al-Halq yaitu tempat keluar huruf dari lubang tenggorokan. 3. Al-Lisan yaitu tempat keluar huruf dari lidah. 4. Asy-Ayafatain yaitu tempat keluar huruf dari kedua bibir. 5. Al-Khaisyum yaitu tempat keluar huruf dari pangkal hidung.
2.2 Media Pembelajaran Menurut Ardiani Mustikasari (2008) Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar siswanya.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
Media
digilib.uns.ac.id
pembelajaran
adalah
media
yang
digunakan
dalam
pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. (edu-articles.com, 2008). 2.3 Peran media pembelajaran dalam pendidikan Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah. Efisiensi dalam waktu dan tenaga dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap proses belajar proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumbersumber ilmu pengetahuan. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain (edu-articles.com, 2008). 2.4 Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Menurut Janiansyah (2009), Rosch (1996) menyatakan bahwa Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996). Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan ).
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.4.1 Komponen Multimedia a. Teks Teks adalah elemen paling awal dan paling dasar dalam multimedia yang biasanya mengacu pada pembentukan kata, kalimat dan paragraf atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Menurut Suyanto (2003), teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali karena file teks merupakan struktur yang sederhana. Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), teks di dalam Macromedia Flash dibagi menjadi 3 jenis, antara lain : a.
Static Text Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap, biasanya digunakan untuk menampilkan informasi judul.
b.
Dynamic Text Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel, biasanya digunakan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.
c.
Input Text Input Text merupakan jenis teks dimana user diminta untuk mengisikan inputan ke dalam kotak yang telah disediakan dalam input text area.
b. Gambar Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab menusia selalu berorientasi terhadap visual.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu : 1.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinu dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil sehingga tidak memakan memori terlalu banyak.
2.
GIF (Graphic Interface File) adalah format file terkompresi yang dikembangkan oleh Compuserve.
3.
PNG (Portable Network Graphics) adalah format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web yang mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang transparan.
BMP (Bitmap) adalah file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha chanel. c. Suara Suara merupakan salah satu bagian penting dari sebuah aplikasi multimedia. Tanpa adanya suara, maka aplikasi multimedia menjadi kurang bagus. Menurut Suyanto (2003), suara dapat disimpan dalam berbagai format antara lain : 1.
MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik dengan ekstensi *.mp3
2.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file suara yang digunakan untuk menyimpan instrumen musik dengan ekstensi *.mid
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
3.
digilib.uns.ac.id
DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder.
WAV (Waveform Audio) adalah format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.
d. Video Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps (frame per second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan ditambah dengan obyek teks atau animasi. Adapun format video antara lain : 1.
AVI (Audio Video Interleave) adalah format video dan animasi yang digunakan untuk windows.
2.
MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.
Real Video adalah jenis video yang dikembangkan oleh real media. e. Animasi Menurut Fernandes,2002)
janiansyah dalam
(2009),
bukunya
Pengertian
Macromedia
Flash
Animasi
(Ibiz
Animation
&
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut: recording and playing back a sequence of stills
)
dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebu menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Menurut Hakim dan Muthmainah (2003), terdapat dua macam teknik animasi dalam flash, yaitu : 1.
Motion Animation (Animasi Gerak) Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan obyek dari satu titik ke titik lain tanpa obyek mengalami perubahan bentuk.
2.
Shape Animation (Animasi Bentuk) Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau mengganti bentuk suatu obyek bentuk ke bentuk yang lain.
2.4.2 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar. Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya. (http://blank91.wordpress.com, 2008).
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.5 Konsep Dasar Flash 2.5.1 Pengenalan Flash Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaiannya. Flash merupakan salah satu media dalam desain web yang digunakan untuk editing manipulasi image yang handal, sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam mengolah obyek obyek vektor. Flash memiliki kecepatan release yang sangat tinggi. 2.5.2 Kemampuan Flash Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing). Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehingga user dapat menggunakan alat alat input komputer seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan obyek, memasukkan informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi sekaligus. Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dimamis dan lebih atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e card, game dll. (Prasetyo, 2005).
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.6 Adobe Flash CS 4 Adobe Flash CS4 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS4 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software lengkap dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis Sistem Aplikasi yang dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada anak-anak sekolah dasar, khususnya dalam dunia pendidikan maupun seseorang yang ingin belajar membaca Al-
. Aplikasi multimedia ini
bertujuan untuk mempermudah anak - anak dalam belajar membaca Aldengan obyek-obyek yang menarik serta animatif, sehingga tidak merasa sulit untuk membaca Al3.1.1 Identifikasi Masalah Permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah menyajikan suatu aplikasi tutorial membaca Almenarik dan dapat berinteraksi dengan user karena dilengkapi dengan animasi yang lebih menarik untuk anak. 3.1.2 Langkah Langkah Menyelesaikan Masalah Hal hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan penelitian adalah sebagai berikut. a.
Merancang konsep aplikasi Langkah awal dalam membuat aplikasi tutorial membaca Aluntuk SDIT ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.
b.
Membuat aplikasi tutorial membaca AlMembuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi multimedia yang bagus.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
c.
digilib.uns.ac.id
Melakukan Testing (pengujian). Aplikasi tutorial membaca Almenentukan kelayakan, jika tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar benar layak. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.
d.
Perbaikan. Aplikasi tutorial membaca Aldengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi dites kembali.
e.
Proses Finishing. Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi diburning ke CD (Compact Disk) atau diunggah ke internet sehingga bisa diakses oleh siapapun. Bagan metode penyelesaian masalah seperti Gambar 3.1. Merancang Draft / konsep
Membuat Aplikasi
Testing aplikasi
perbaikan
error
ya
tidak
Finishing
Gambar 3.1 Bagan Langkah Langkah Menyelesaikan Masalah
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
3.2
digilib.uns.ac.id
Analisis Aplikasi
3.2.1 Deskripsi Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran membaca Al-
. Aplikasi ini dirancang untuk siswa
sekolah dasar islam terpadu. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan dan mengajarkan macam
macam huruf hijjaiyah, serta
tajwid yang menjadi dasar untuk bisa membaca Aldisajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar dapat menarik minat siswa serta menumbuhkembangkan ilmu dan pengetahuan siswa. Obyekobyek tersebut disajikan dalam berbagai bentuk animasi grafis dan penambahan sound pengiring sehingga aplikasi ini tidak terlihat monoton dan sangat menarik bagi siswa. 3.2.2 Fungsional Aplikasi Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut. 1.
Menyajikan materi dasar berupa pengenalan huruf hijjaiyah, pengenalan pengenalan tanda baca, pengenalan hukum bacaan serta terdapat simulasi makhrojul huruf.
2.
Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar dan animasi yang menarik yang berkaitan dengan materi tersebut.
3.
Terdapat fasilitas kuis bagi siswa yang dapat digunakan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran. Kuis yang disajikan adalah berbentuk soal.
3.2.3 Spesifikasi Pengguna Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pembelajaran membaca Al-
.
Dalam penggunaan aplikasi ini, sebaiknya didampingi guru atau ahli Al.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.2.4 Analisis Kebutuhan A. Analisis Kebutuhan Fungsional Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun tugas akhir terbagi menjadi dua yaitu sebagai berikut. 1)
Hardware Personal Computer (PC) dengan spesikasi sebagai berikut : a) Pentium (R) Dual-Core 3.06 GHz b) Memori 2 GB c) Hard Disk 320 GB d) VGA Card Nvdia GeForce 9600 GT Exo 512 MB e) Monitor : f) Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate g) Speaker h) Keyboard dan Mouse
2)
Software
Software yang digunakan dalam penelitian ini meliputi : a) Adobe Flash CS4 Merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia pada tugas akhir ini, Software berbasis multimedia authoring dimana merupakan software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, karena bersifat multimedia authoring. Adobe Flash CS4 mampu untuk mengolah beberapa media ke dalam bentuk grafik, teks, dan animasi dengan kelebihan mengeimport bitmap grafik seperti *. Bmp, *.jpeg dapat mengimport audio baik dari wav maupun mp3 Flash document, disimpan dalam .fla. Adobe Flash CS4 merupakan perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tampilan awal dari Adobe Flash CS4 seperti Gambar 3.2
Gambar 3.2 Tampilan Adobe Flash CS4 Professional ActionScript adalah bahasa pemrogaman yang digunakan dalam Adobe Flash CS4 untuk mengontrol objek objek yang ada di dalamnya. Peningkatan kemampuan ActionScript pada Adobe Flash CS4 ini disertai dengan kemampuan implementasi object oriented programming, termasuk pembuatan custum object classes dan inheritance. Adobe Flash CS4 dapat
Method termudah dan paling banyak digunakan untuk menjangkau dunia luar flash. Pada dasarnya, getURL() mengirimkan request HTTP ke browser. Perintah load Variables () dapat memanggil situs Web, script, atau file teks, dan mengambil data darinya. b) Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan software standar profesional untuk pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS3 memberikan lingkungan yang komprehensif bagi para desainer grafis profesional untuk membuat desain grafis yang rumit untuk kebutuhan percetakan, situs web, dan media lainnya.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Adobe Photoshop CS3 sangat populer karena fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan tool tersebut untuk pengolahan gambar. Tool yang lengkap pada Adobe Photoshop CS3 memungkinkan aplikasi tersebut untuk membuat efek apa saja, mulai dari efek yang sederhana hingga efek yang kompleks atau rumit. Sedangkan kemudahan penggunaan tool tersebut yang ditawarkan software ini memungkinkan user tingkat lanjut maupun pemula untuk menggunakan software ini dengan hasil yang optimal. Software ini digunakan untuk editing gambar gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS4. Tampilan awal dari Adobe Photoshop CS3 seperti Gambar 3.3
Gambar 3.3 Tampilan Adobe photoshop CS3 Professional
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c) CorelDRAW X3 CorelDRAW
adalah
software
yang
yang
digunakan
untuk
menggambar maupun meningkatkan kualitas teks yang berbasis vector dimana dapat dibuat desain grafis yang lebih baik, mudah praktis dan cepat. Software ini digunakan untuk memuat logo logo dari tempat tempat yang berada dalam aplikasi peta digital ini. CorelDRAW merupakan aplikasi berbasis vector yang sudah diakui di seluruh dunia karena kehebatannya dalam mengelola gambar. Karena CorelDRAW
adalah software
yang
mengolah gambar gambar berbasis vektor, maka sangat cocok bila dikolaborasikan dengan Adobe Flash CS4 karena flash
juga dapat
mengolah gambar gambar vektor sehingga lebih mudah untuk membuat desain dasar dan membuat simbol (logo). Versi CorelDRAW yang paling baru pada saat ini adalah CorelDRAW X3. Pada versi ini banyak fasilitas dan kemampuan yang lebih untuk mengolah objek bitmsp, penambahan efek, dan lain lain sehingga lebih memudahkan pengguna dalam mengolah objek. Tampilan CorelDRAW X3 seperti gambar 3.4
Gambar 3.4 Tampilan CorelDRAW X3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
B.
digilib.uns.ac.id
Analisis Kebutuhan Non Fungsional
1. Analisis Kebutuhan Hardware Pembuatan aplikasi ini dibuat sedemikian rupa sehingga mampu bekerja dengan menggunakan komputer yang memiliki spesifikasi rendah atau dengan kata lain dapat dijalankan pada komputer komputer pada umumnya, tanpa memerlukan spesifikasi khusus. Hal ini dimaksudkan agar program aplikasi ini nantinya mampu digunakan oleh semua kalangan tanpa harus menemui kesulitan dalam mencari komponen komponen yang diperlukan guna mendukung program aplikasi ini. Menurut Suyanto (2003), spesifikasi yang harus dipenuhi untuk menjalankan program aplikasi ini : 1. Processor dengan clock minimal 450 MHz (Pentium III atau diatasnya) 2. Memory 128 Mb, disarankan 256 MB atau diatasnya 3. Space pada harddisk 10 Mb 4. CD ROM (untuk menjalankan aplikasi bila dari CD) 5. Monitor resolusi minimal 800x600 dan 16 bit color quality 6. Speaker 7. Mouse 8. Keyboard 2. Analisis Kebutuhan Software Bagi pengguna Aplikasi tutorial membaca AlSistem Operasi yang digunakan Windows 98 / Windows Me / Windows NT / Windows 2000 / Windows XP/Windows Vista/windows 7.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
3.3
digilib.uns.ac.id
Analisis Umum Pembuatan Aplikasi tutorial membaca Albertujuan untuk memudahkan user dalam belajar membaca AlDalam pembuatan Aplikasi tutorial membaca Al-
ini
lebih menggunakan desain yang tidak terlalu rumit agar isi yang disampaikan dapat dipahami dengan baik oleh user, namun ditambahkan animasi yang bisa menarik minat anak untuk belajar membaca Al3.3.1 Konsep Kreatif Konsep kreatif merupakan kumpulan berbagai macam informasi mengenai tujuan halayak sasaran yang meliputi karakteristik visual dan gaya desain. Analisis ini dilakukan agar pembentukan isi dalam Aplikasi tutorial membaca Ala.
dapat diterima dengan baik oleh user.
Isi Isi dalam Aplikasi tutorial membaca Aldisesuaikan dengan silabus untuk anak SDIT dan data yang didapat.
b. Bentuk Isi Bentuk isi yang akan disampaikan sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tutorial membaca Aldifahami. Konsep kreatif dimaksudkan agar aplikasi yang dibangun lebih terarah dan tepat pada sasaran. Aplikasi yang dibangun menggambarkan aplikasi yang dapat dinikmati secara utuh sebagai sarana pembelajaran serta dapat berguna bagi user itu sendiri. Aplikasi yang dibangun adalah sebuah aplikasi pembelajaran membaca AlAplikasi pembelajaran membaca Alempat unsur penting multimedia, yaitu teks, suara (sound), gambar (graphic) dan animasi. Teks digunakan agar pemakai dapat membaca menu, penjelasan, dan mengisi kotak dialog. Suara (sound) yang terdapat pada awal saat membuka aplikasi dan backsound. Gambar (graphic) dan animasi bertujuan agar aplikasi terlihat lebih menarik. Aplikasi ini berupa file dengan format *.swf dan *.fla.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.3.2 Rancangan Desain a. Tata Letak Dalam penyusunan tata letak baik dari segi gambar maupun ilustrasi dibuat konsep yang sederhana dan teks disusun secara teratur agar memudahkan user dalam belajar membaca Al-
.
Penyusunan yang tepat bertujuan agar aplikasi pembelajaran Alyang dibuat menjadi lebih menarik tanpa mengabaikan unsur unsur yang ada. b. Grafis Grafis yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran AL-
ini
meliputi, tipografi, warna dan gambar. 3.4
Penyusunan Layout dan Desain Grafis Penyusunan layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur unsur grafis menjadi media komunikasi yang efektif. Dalam penyusunan layout, memerlukan kaidah kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Penyusunan layout disesuaikan dengan penggunaan grafis agar tidak mengurangi unsur unsur yang ada. Unsur unsur grafis tersebut meliputi : a. Tipografi Penentuan tipografi yang akan digunakan disesuaikan dengan tema yang dibuat, dalam hal ini tipografi lebih menggunakan unsur formal dan informatif. Penggunaan huruf Arial dan AgencyFB merupakan huruf yang informatif dan huruf yang formal sehingga memudahkan untuk dibaca dan cocok digunakan dalam aplikasi pembelajaran Al-
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Warna Warna adalah pelengkap dari suatu bentuk serta merupakan salah satu unsur dalam menambah daya tarik visual. Warna merupakan komponen yang penting, karena warna dapat menjadikan suatu gambar menjadi lebih menarik untuk diperhatikan. Dalam pembuatan desain pembelajaran Alini menggunakan warna yang cerah karena anak
anak lebih tertarik
kepada warna yang cerah. c. Gambar Unsur unsur gambar yang digunakan dalam pembuatan pembelajaran Al3.5
ini adalah desain gambar huruf huruf hijjaiyyah.
Struktur Menu Aplikasi Aplikasi multimedia pembelajaran yang dibangun terdiri dari lima menu utama antara lain adalah huruf hijaiyah, tanda baca, makhrojul huruf, hukum bacaan, dan kuis. Namun sebelum masuk ke menu utama maka harus melewati halaman intro. Halaman intro adalah halaman pengantar saja sebelum masuk ke menu utama. Dengan kata lain adalah halaman pembuka aplikasi. Pada menu tanda baca terdapat lima materi yang disampaikan. Pada menu hukum bacaan terdapat lima sub menu yang didalamnya masih terdapat banyak opsi. Untuk halaman kuis pengguna dapat menguji meteri yang sudah di serap sebelumnya. Struktur menu pada aplikasi multimedia digambarkan pada Gambar 3.5
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
INTRO
MENU
MATERI & SIMULASI
HURUF HIJAIYAH
MAKHRAJUL HURUF
TANDA BACA
Tanda baca baris satu
Tanda baca mati
Tanda baca ganda
Tanda baca Baris dua
Tanda baca panjang
idgham
idzhaar
Idzhaar halqi
HUKUM BACAAN
Idzhaar syafawi
Idzhaar qamariyah
Idgham bighunnah
Idgham bilaghunnah
Idgham mimi
Idgham mutajanitsain
KUIS
madd
iqlab
1
2
3
4 Madd Madd asli
Idgham mutaqaribain
KELUAR
Gambar 3.5 Struktur Menu Aplikasi 3.6
Rancangan Desain Aplikasi Jika data / unsur unsur grafis yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya dapat melakukan proses perancangan desain tata letak / layout. Tahap perancangan desain bertujuan untuk mencari bentuk yang optimal dari aplikasi yang akan dibangun dengan pertimbangan faktor faktor permasalahan dan kebutuhan yang ada pada sistem seperti yang telah ditetapkan pada tahap analisis. Upaya yang dilakukan yaitu dengan berusaha mencari kombinasi penggunaan teknologi, perangkat keras dan perangkat lunak yang tepat sehingga diperoleh hasil yang optimal dan mudah untuk diimplementasikan. Berikut rancangan pembelajaran Al-
3.6.1 Rancangan Intro Halaman intro
merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki
halaman utama (menu utama) dari aplikasi ini, sebuah intro biasanya menampilkan gambar, animasi text, tombol mulai, bahkan ada yang menampilkan animasi yang berhubungan dengan objek tersebut.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Hal ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna pada saat melihat aplikasi pembelajaran Alpembelajaran Al-
ini. Tapi bukan berarti sebuah
harus memiliki intro yang terdiri atas animasi
animasi yang rumit atau tampilan tampilan yang unik. Intro akan semakin hidup apabila diiringi oleh sound atau musik. Seperti halnya sebuah animasi, intro
pun akan terasa mati jika tidak disertai suara setiap
prosesnya. Intro Pembelajaran Al-
an ini terdapat animasi judul aplikasi dan
gambar. Untuk mengakhiri halaman ini maka harus tekan mulai, kemudian akan menuju ke halaman berikutnya yaitu menu utama dari pembelajaran Al-
ini. Rancangan tampilan intro seperti Gambar 3.6
Animasi judul aplikasi
Gambar
mulai
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Intro 3.6.2 Rancangan Tampilan Menu Halaman utama (menu) merupakan tampilan untuk menampung isi dari aplikasi pembelajaran Alpembelajaran Al-
ini dan merupakan inti dari aplikasi
ini. Pada halaman ini, user dapat langsung
mengoperasikan aplikasi ini. Tampilan berada di tengah tengah dengan tampilan fullscreen. Pada bagian tengah terdapat empat tombol , yaitu huruf
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
hijjaiyah, tanda baca, hukum bacaan, dan kuis. Serta pada bagian kanan bawah terdapat button exit, yaitu untuk keluar dari aplikasi. Rancangan tampilan menu pada gambar 3.7
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
EXIT
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu
3.6.3 Rancangan Halaman Huruf Hijaiyyah Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, tombol huruf hijaiyyah berada di tengah. Pada halaman ini berisi huruf
huruf hijjaiyyah. Pada
bagian bawah terdapat dua tombol, yaitu tombol home dan exit. Tombol home digunakan untuk kembali ke halaman utama , dan tombol exit untuk keluar aplikasi. Rancangan halaman huruf hijaiyyah pada gambar 3.8
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
Home
EXIT
Gambar 3.8 Rancangan halaman huruf hijaiyyah 3.6.4 Rancangan Halaman Tanda Baca Halaman tanda baca ini terdapa lima sub menu yang terdapat di tengah aplikasi, antara lain tanda baca baris satu, tanda baca baris dua, tanda baca mati, tanda baca ganda, tanda baca panjang. Pada bagian bawah terdapat dua tombol, yaitu tombol home dan exit. Tombol home digunakan untuk kembali ke halaman utama , dan tombol exit untuk keluar aplikasi. Rancangan Tampilan halaman tanda baca seperti gambar 3.9
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
EXIT
Home
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan halaman tanda baca
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.6.5 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca baris satu yang akan mengarah kehalaman ini, apabila di pilih maka terdapat penjelasan dan contoh tanda baca baris satu. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya. Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu pada gambar 3.10
Animasi judul aplikasi
Penjelasan
contoh
kembali
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu 3.6.6 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca baris dua yang akan mengarah kehalaman ini, apabila di pilih maka terdapat penjelasan dan contoh tanda baca baris dua. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya. Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua pada gambar 3.11
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Animasi judul aplikasi
Penjelasan
contoh
kembali
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua 3.6.7 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Mati Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca mati yang akan mengarah ke halaman ini, apabila dipilih maka terdapat penjelasan dan contoh tanda baca mati. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya. Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Mati pada gambar 3.12
Animasi judul aplikasi
Penjelasan
contoh
kembali
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Mati
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.6.8 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca ganda yang akan mengarah kehalaman ini, apabila di pilih maka terdapat penjelasan dan contoh tanda baca ganda. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya. Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda seperti gambar 3.13
Animasi judul aplikasi
Penjelasan
contoh
kembali
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda 3.6.9 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca Panjang yang akan mengarah kehalaman ini, apabila di pilih maka terdapat penjelasan dan contoh tanda baca panjang. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya. Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang seperti gambar 3.14
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Animasi judul aplikasi
Penjelasan
contoh
kembali
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang 3.6.10 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Halaman hukum bacaan ini terdapa lima sub menu yang terdapat di tengah aplikasi, antara lain
, dan madd. Pada
bagian bawah terdapat dua tombol, yaitu tombol home dan exit. Tombol home digunakan untuk kembali ke halaman utama , dan tombol exit untuk keluar aplikasi. Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan pada gambar 3.15
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
Home
EXIT
Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.6.11 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan idzhaar Halaman hukum bacaan izhaar ini terdapa tiga tombol yang terdapat di sebelah kiri, antara lain Izhhaar halqi , Izhaar Syafawi, Izhaar Qamariyah. Dan di sebelah kanan terdapat penjelasan dan contoh hukum bacaan. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi unuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman hukum bacaan. Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan idzhaar seperti gambar 3.16
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
tombol
Penjelasan & contoh
kembali
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan idzhaar 3.6.12 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idgham Halaman hukum bacaan idgham ini terdapa lima tombol yang terdapat di sebelah kiri, antara lain idghaam bighunnah, idgham billaghunnah, idgham mutamatsilain, idgham mutajanitsain, dan idgham mutaqaribain. Dan di sebelah kanan terdapat penjelasan dan contoh hukum bacaan. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi unuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman hukum bacaan. Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan idgham pada gambar 3.17
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
Penjelasan & contoh
tombol
tombol
tombol
kembali
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan idgham 3.6.13 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab Pada halaman ini hanya berisi penjelasan dan contoh dari hukum bacaan iqlab. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi unuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman hukum bacaan. Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab gambar 3.18
Animasi judul aplikasi
Penjelasan & contoh
kembali
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.6.14 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Halaman hukum bacaan
ini terdapa empat tombol yang terdapat
di sebelah kiri, dan di sebelah kanan terdapat penjelasan dan contoh hukum bacaan. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi unuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman hukum bacaan. Rancangan Tampilan
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
Penjelasan & contoh
tombol
tombol
kembali
Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan 3.6.15 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Madd Halaman hukum bacaan madd ini terdapa dua tombol yang terdapat di sebelah kiri, yaitu madd asli dan
. Di sebelah kanan terdapat
penjelasan dan contoh hukum bacaan. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi unuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman hukum bacaan. Rancangan tampilan halaman hukum bacaan madd pada gambar 3.20
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
Penjelasan & contoh
kembali
Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Madd 3.6.16 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Pada halaman
ada tiga belas tombol yang menjadi macam Madd wajib muttashil, Madd jaiz
mutaqqal kilmi, Mad lazim mukhaffaf kilmi, Mad lazim mutaqqal harfi, Mad lazim mukhaffaf harfi, Mad lien, Mad shilah, Mad farq, dan Mad tamkin. rancangan tampilan halaman hukum bacaan
pada gambar 3.21
Animasi judul aplikasi
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
tombol
Penjelasan & contoh
tombol tombol tombol tombol
kembali
Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.6.17 Halaman Kuis Halaman kuis merupakan halaman yang digunakan untuk mengikuti latihan kuis. Halaman ini menampilkan pertanyaan judul,sub judul, dan soal, pilihan jawaban dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 3.22.
Gambar 3.22 Struktur Halaman Kuis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
3.7
digilib.uns.ac.id
Flowchart Kuis Flowchart untuk latihan kuis ditunjukkan pada Gambar 3.23. Mulai
Load Soal Baru
Jawab soal
tidak
Hasil Skor
Ya
Selesai
Gambar 3.23 Flowchart Kuis
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi pembelajaran membaca Alpengenalan tentang ilmu tajwid. Materi tersebut dikemas secara menarik dengan mengusung konsep edutainment sehingga dapat menarik minat anak dan mengurangi kebosanan pada anak. a. Interface Aplikasi multimedia ini ditujukan untuk siswa khususnya siswa sekolah dasar islam terpadu, sehingga interface yang ditampilkan juga dibuat menggunakan unsur modern dan menarik. Hal tersebut dikarenakan agar siswa tertarik untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media belajar. Unsur teknologi tersebut dikemas dalam bentuk animasi dan gambar-gambar yang menarik, warna-warna yang cerah serta diiringi alunan musik pengiring yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik. b. Kuis Kuis atau soal latihan pada aplikasi ini berbentuk pilihan ganda. Soal-soal latihan ini disusun supaya dapat melatih tingkat daya ingat siswa dan dapat menguji secara lebih akurat. Pembuatan kuis ini menggunakan kemampuan adobe Flash CS4 dengan menggunakan bahasa pemrograman actionscript. Actionscript digunakan untuk menampilkan soal, menampilkan jawaban serta mengecek jawaban dari soal kuis itu sendiri.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.1.1 Pembuatan Obyek dan Background Pembuatan obyek (baik obyek diam maupun bergerak) dan background pada aplikasi ini menggunakan adobe photoshop dan di import lalu di olah menggunakan Adobe Flash CS4 Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan fasilitas dari adobe photoshop semua gambar dan text diolah melalui photoshop lalu di import dan di animasikan melalui adobe flash CS4. Efek animasi obyek pada aplikasi ini menggunakan teknik animasi mengubah alpha, tint serta motion tween. Obyek maupun gambar background yang telah digambar di-convert menjadi simbol dengan tipe graphic maupun movie clip. Hal ini dimaksudkan agar gambar obyek maupun background tersimpan di panel library sehingga dapat digunakan kembali yaitu dengan cara men-drag gambar ke area kerja. Tampilan Pembuatan Background pada Gambar 4.1
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Background
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tampilan Pembuatan Obyek Menu pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Obyek Menu pada 4.1.2 Pembuatan Intro Pada pembuatan intro masing-masing obyek dipisahkan kedalam beberapa layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan animasi dan penyusunan terhadap obyek yang telah digambar. Dalam membuat animasi, langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu adalah mengetahui konsep, kemudian obyek tersebut diubah posisi dan bentuknya dari frame satu ke frame lainnya untuk memperoleh hasil animasi bergerak. Untuk menjalankan dan memperhalus gerakannya, digunakan teknik animasi motion tween. Tampilan pembuatan intro seperti pada gambar 4.3.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan Intro 4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan cara meng-convert graphic yang telah digambar dan beberapa obyek atau gambar menjadi simbol dengan tipe button. Masing-masing tombol pada aplikasi ini disisipkan suara yang telah disiapkan. Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi seperti pada gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tombol keluar dan tombol menu terdapat pada semua halaman kecuali halaman loading, halaman intro dan halaman keluar 4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut : a. Actionscript pada awal frame fscommand("fullscreen", "true"); Penjelasan : Maksud dari script di atas adalah ketika aplikasi ini dijalankan maka aplikasi ini akan tampil secara penuh (fullscreen) dengan parameter true. Apabila parameter false, actionscript tidak berfungsi. b. Actionscript pada tombol untuk me-load movie on (release) { loadMovieNum("menu.swf", 0); } Penjelasan : Maksud dari script di atas adalah ketika tombol di klik maka secara otomatis
load level yang berarti file akan tergantikan secara penuh dengan file yang baru dipanggil, sehingga tidak akan terjadi penumpukan file.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi sebagai narator yang akan memberi petunjuk dan sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkam melalui microphone yang terhubung ke PC yang nantinya akan diproses dengan Audacity. Pada Audacity Recorder ini terdapat tombol start yang berfungsi untuk merekan suara. Setelah masuk pada program Audacity Recorder, tekan tombol start kemudian proses perekaman suara akan dimulai. Untuk menghentikan proses perekaman suara, tekan tombol stop yang berada disebelah kiri tombol start.dan export ke file mp3. Tampilan Audacity seperti pada gambar 4.5.
Gambar 4. 5 Tampilan Audacity
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2
Hasil Pengujian Aplikasi
4.2.1
Tampilan Halaman Intro Halaman intro merupakan halaman yang muncul pertama kali.
Halaman intro merupakan halaman yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai. Tampilan halaman intro dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Intro 4.2.2` Tampilan Halaman Menu Tampilan menu utama berupa sebuah tema sebagai background dan beberapa button sebagai menunya. Terdapat 5 pilihan menu yaitu menu huruf hijaiyah, tanda baca, makhrajul huruf, hukum bacaan, dan kuisioner. Tampilan halaman menu dapat dilihat pada Gambar 4.7.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Menu 4.2.3 Tampilan Halaman Huruf Hijaiyah Halaman huruf hijaiyah merupakan menu pertama pada aplikasi pembelajaran ini.Halaman huruf hijaiyah ini terdapat 29 huruf hijaiyah dan bunyi huruf tersebut. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi home. Tampilan halaman huruf hijaiyah dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Huruf Hijaiyah
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.4 Tampilan Halaman Tanda baca Halaman Tanda baca ini terdapat lima opsi tanda baca. Masing masing tanda baca terdapat penjelasan dan contohnya. Untuk kembali ke menu utama klik tombol navigasi home, untuk keluar aplikasi tekan tombol navigasi exit.Tampilan halaman tanda baca dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tanda Baca 4.2.5 Tampilan Halaman Makhrojul Huruf Halaman makrhojul huruf merupakan halaman yang berisi tentang tempat keluarnya huruf hijaiyah pada aplikasi pembelajaran ini. Pada halaman ini terdapat simulasi dari keluarnya huruf hijaiyah yang dapat dipilih oleh pengguna.Tampilan halaman makhrojul huruf dapat dilihat pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Makhrajul Huruf
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.6 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Halaman Hukum bacaan merupakan halaman yang berisi lima opsi hukum baccan. Pada halaman ini terdapat judul, dan madd. Tampilan halaman hukum bacaan dapat dilihat pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Hukum Bacaan 4.2.7 Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu Halaman tanda baca baris satu merupakan link dari halaman menu tanda baca yang berisi penjelasan materi tanda baca baris satu dan contoh dari tanda baca baris satu. Pada halaman ini terdapat judul, baris dua, mati, ganda, dan panjang. Tampilan tanda baca baris satu dapat dilihat pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.8 Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua Halaman tanda baca baris dua merupakan link dari halaman menu tanda baca yang berisi penjelasan materi tanda baca baris dua dan contoh dari tanda baca baris dua. Pada halaman ini terdapat judul, baris satu, mati, ganda, dan panjang. Tampilan halaman tanda baca baris dua dapat dilihat pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua 4.2.9
Tampilan Halaman Tanda Baca Mati Halaman tanda baca mati merupakan link dari halaman menu tanda
baca yang berisi penjelasan materi tanda baca mati dan contoh dari tanda baca mati. Pada halaman ini terdapat judul, baris satu, baris dua, ganda, dan panjang. Tampilan halaman alogami dapat dilihat pada Gambar 4.14.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Tanda Baca Mati 4.2.10 Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda Halaman tanda baca ganda merupakan link dari halaman menu tanda baca yang berisi penjelasan materi tanda baca ganda dan contoh dari tanda baca ganda. Pada halaman ini terdapat judul, baris satu, baris dua, mati, dan panjang. Tampilan halaman tanda baca ganda dapat dilihat pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.11 Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang Halaman tanda baca panjang merupakan link dari halaman menu tanda baca yang berisi penjelasan materi tanda baca panjang dan contoh dari tanda baca panjang. Pada halaman ini terdapat judul, baris satu, baris dua, mati, ganda. Tampilan halaman tanda baca panjang dapat dilihat pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang 4.2.12 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idzhar Halaman hukum bacaan idzhar merupakan link dari halaman menu hukum bacaan yang berisi penjelasan dan contoh dari hukum bacaan idzhar. Pada halaman ini terdapat idzhar halqi, idzhar syafawi, idzhar qamariyah, Tampilan halaman hukum bacaan idzhar dapat dilihat pada Gambar 4.17.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idzhar 4.2.13 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idgham Halaman hukum bacaan idgham merupakan link dari halaman menu hukum bacaan yang berisi penjelasan dan contoh dari hukum baccaan idgham. Pada halaman ini terdapat lima opsi yaitu idgham bighunnah, idgham bilaghunah, idgham mutamatsilain, idgham mutajanisain, dan idgham mutaqaribain. Tampilan halaman hukum bacaan idgham dapat dilihat pada Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idgham
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.14 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab Halaman hukum bacaan iqlab merupakan link dari hamalan menu hukum bacaan yang berisi penjelasan dan contoh dari hukum bacaan iqlab. Pada halaman ini terdapat judul, keluar, dan kembali. Tampilan halaman hukum bacaan iqlab dapat dilihat pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab
dari halaman menu hukum bacaan yang berisi tentang penjelasan dan contoh dari hukum bacaan
4.20.
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.20 Ta 4.2.16 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Madd Halaman hukum bacaan madd merupakan link dari halaman menu hukum bacaan. Pada halaman ini terdapat judul, dan dua opsi yaitu madd
Gambar 4.21.
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Madd
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.17
hukum bacaan madd. Pada halaman ini berisi tentang penjelasan dan contoh
Gambar 4.22.
4.2.18 an link dari halaman hukum bacaan madd. pada halaman ini terdapat tigabelas opsi yang merupakan macam
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.23 Tampilan Halaman 4.2.19 Tampilan Halaman Kuis Halaman kuis merupakan halaman dari menu kuisioner yang berisikan pertanyaan tentang materi yang sudah dijelaskan dalam materi pada aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat pertanyaan dan opsi jawaban, serta terdapat nilai dan status jawaban. Tampilan halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 4.24.
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Konfirmasi Kuis
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Kuis
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Konfirmasi Kuis
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah telah dibuat Animasi Multimedia sebagai media pembelajaran Membaca Al
berbasis flash sebagai media
pembelajaran bagi para siswa sekolah dasar islam terpadu. Yang mempunyai fitur dasar
dasar huruf hijaiyah, tanda baca huruf hijaiyah, makhrajul huruf, hukum bacaan
dan Kuis. 5.2
Saran Adapun saran-saran yang diberikan untuk bertujuan untuk membuat aplikasi
menjadi lebih baik dan dapat mencapai tujuan dari pembuatan aplikasi, antara lain :
1.
Penambahan
jenis
permainan yang
dapat
melatih
kecerdasan dan
motorik siswa seperti permainan puzzle dan sejenisnya. 2.
Perlu adanya penambahan jumlah soal kuis sebagai bahan soal latihan.
3.
Perlu adanya penambahan materi pembelajaran yang lebih kompleks dan lengkap.
4.
Penggunaan
alat perekam (recorder)
yang bagus
sehingga
dapat
mengurangi noise yang ada, sehingga kualitas suara semakin bagus.
commit to user i