Lidérc A Feledés Egy szerepjáték a halálról és a kárhozatról Ne lépj erőtlenül a szép éjszakába… -Dylan Thomas
Írta: Mark Rein-Hagen, Sam Chupp és Jennifer Hartshorn Fordította: Geist(1. könyv) és Nephryte(2. és 3. könyv)
Készítők Tervezők: Mark Rein-Hagen, Sam Chupp és Jennifer Hartshorn segítségével Írták: Steven C. Brown, Phil Brucato, Sam Chupp, Brian Campbell, Jachie Cassauo, Graeme Davis, Dan Greenberg, Mark Rein-Hagen, Jennifer Hartshorn, Robert Hatch, Harry Hechel, Ian Lemke, Ken Rolston, Kathleen Ryan, Teeuwyn Woodruff Szerepjáték Rendszer: Mark Rein-Hagen Fejlesztők: Jennifer Hartshorn és Sam Chupp A Tervezés és a Fejlesztés elősegítői: Phil Brucato, Brian Campbell, Ian Lemke Egyéb Segítők: Nicholas Demidoff, Troels Chr. Jacobsen, Michael G. Schmidt, Palle Schmidt, Martin S. Winther Szerkesztő: Robert Hatch, Brian Campbell Művészeti Vezető: Richard Thomas Illusztrátorok: Tom Berg, John Cobb, Anthony Hightower, Larry MacDougall, Anson Maddox, Robert McNeill, Ken Meyer Jr., E. Allen Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Drew Tucker Betűtervezés: Aileen E. Miles Borítóterv: Henry Higgenbotham, Larry Snelly Lidérc logo: Chris McDonough Játéktesztelők: A Kárhozottak Tesztelő Csapat: Alexander M. Feely, Doug DeJulio, Tod Beardsley, Cynthia K. Neelan, Jeremy York, Debra Harrison. Sötét Kísértet Tesztelő Csapat: Timothy Toner, Lisa Hoff, John Buscher, Cassidy Bowman, Scott Nash, Christian Panas, P. David Gill. Dán Tesztelők: Paul Hartvigson, Peter C. G. Jensen, Rasmus Rasmussen, Carsten Schaumburg, Asta Wellejus. Egyéb Tesztelők: Mitchell Gross, Heather Pritchett, Beth Bostic, Tony Dills, Jim Gantt, Sherri Gantt, Carla Hollar, Nicky Rea, Susan Adams, Chuck Carroll, Bill Gilsdorf, Joe Masdon, Seretha Masdon, Sherri Miller, John Richardson, Ian Lemke, Brian Campbell, Jennifer Hartshorn, Sam Chupp, Mark Rein-Hagen, Bill Bridges, Phil Brucato, Robert Hatch, Mike Tinney, Kathleen Ryan, Aileen E. Miles, és a DeMontfort Egyetemi Játék Klub.
Ajánlás Joseph Campbellnek, a világ mítoszának tanárának, filozófusának és bölcsének. „A halálfélelem meghódítása és az életöröm visszaszerzése. Az élet feltétlen elfogadásához el kell fogadni a halált is, de nem az élet ellentéteként, hanem az élet egyik aspektusaként. Az élet mindig a halállal karöltve jár. A félelem meghódítása magában hordozza az élet bátorságát. Ez minden hősies kaland legfőbb kiindulópontja – a rendíthetetlenség és a tett.
2
Tartalomjegyzék Prológus
4
Első Könyv: Első Fejezet: Bevezető Második Fejezet: Díszlet Harmadik Fejezet: Mesélés
19 27 58
Második Könyv: Negyedik Fejezet: Szabályok Ötödik Fejezet: Karakter Hatodik Fejezet: Jellemzők
73 74 85
Harmadik Könyv: Hetedik Fejezet: Árnyék Nyolcadik Fejezet: Rendszerek Kilencedik Fejezet: Dráma Függelék
3
125 139 151 154
A Burjánzó Daganat Nem érezlek többé Még a könyveidet sem érinthetem Követtelek a csillagok alatt Üldöztek az emlékek istened halott és senkit sem érdekel
És összes dühödt dicsőséged belefulladt saját képmutatásába
De most végre szabad vagyok és ha létezik pokol, ott találkozunk
Búcsúcsókot dobok az üvöltő fenevadnak és együtt égve isteneddel az alázat tüzében
Ami elválasztott tőled meg akarsz halni ezért?
Sosem ismerheted bántalmaimat - nine inch nails, eretnekség
Sem a kínokat, melyeken felülemelkedtem És én sem tudom majd ezeket rólad, De nemsokára együtt leszünk A feledés ölelésében.
A Halhatatlan Spirál A halál csak egy következő lépés, egy út a Szemfedőn át. A halál pillanata az átkelés rítusa, mely az egyik utazás végét és egy másik kezdetét jelenti; egy ösvény, ami mindig elérhető a számunkra. Az ezernyi befejezetlen dolog, a milliónyi még járatlan út, a vágyak és a bánat; ezek nem halnak meg a test pusztulásakor. Tovább sorvadoznak és saját életre kelnek. Szellemekké válnak. Árnyakká válnak. Az itteni és a következő világ között ragadva, a lidércek elvesznek a kárhozat homályában. Csak a színtiszta nyomor tartja össze őket; csapdába ejtette őket a múltjuk, a vágyaik és a félelmük. Sokan a hirtelen, erőszakos vagy kegyetlen halál termékei. Megköti őket a befejezetlen, szörnyen fontos tettek érzése, a kimondatlan szavak szorítása a szívükben, a Sors által rövidre mért élet. Másokat elemészt a boldogság és beteljesedés utáni epekedés, ami megtagadtatott tőlük az életben. Néhányukat a keserűség, a harag vagy a szenvedélyes eszmények hajtják. Mindannyian bírják az értelem valamilyen esszenciáját, melyet valahogy ki kell fejezniük. Az egész lét lényegében csak kifejezés, különösen a Túlvilágon, és a holtak küzdenek a túlélésért. Emlékeik és szenvedélyeik utolsó szilánkjaiba kapaszkodva várakat építenek a maradványokból, hogy távoltarthassák a Feledés tisztátalan vizét. Remeték és kézművesek ők, akik örökké fényesítik emlékeiket, míg a tisztaság kifejti saját ellenállását az entrópia erőivel szemben. A Felülemelkedés bármilyen formájához szükséges a Semmibe, a Feledés szívébe vezető út megtétele. Magukhoz kell ölelniük az Árny belső sötétjét, meg kell tagadniuk az ürességet, el kell utasítaniuk a félelmet és el kell fogadniuk szenvedélyeiket. El kell hagyniuk a múltat, hogy megnyíljon az út a jövőbe. Azokat, akik nem gyarapodnak, akik nem teszik túl magukat a fájdalmon, akik nem éreznek vagy akik a félelem ellenére nem emelkednek fel saját létükben, egészben nyeli el a sötétség.
4
M.W.S.-nek egy imával, hogy halálomban viszonozhassam barátságodat az életemben. Könyörögve kérlek, hogy jól figyelj szavaimra, ha valaha is szerettél. El sem tudod képzelni, micsoda herkulesi munka számomra még csak az is, hogy a kezembe vehessek egy tollat. Ekkora erőfeszítéssel ismeretségünk boldogabb napjaiban akár a puszta kezeimmel alagutat áshattam volna az Alpok alatt. Elmélkedéseinkre, amiben naplopó csapatunk sok örömöt és kétséget talált, megtalálod a válaszokat ezen sorok között. Mennyire vágytunk ezekre a szörnyű titkokra! Fel kell tételeznem, hogy két kedves barátunk már előttem eltávozott. Nem enyhülő buzgósággal kutatom őket, de remény nélkül – könnyebb megtalálni egyetlen hajót az óceánon nem ismerve annak célját és sebességét, mint rábukkani egy bizonyos lélekre ebben a pokoli birodalomban. Azt akarom, hogy értsd, miért vállalok ekkora kínokat ezért a pár szóért. Nem vagyok virágnyelvet kedvelő, megbánó szellem, és nem vállaltam szenteskedő küldetést más lelkek megmentéséért. Habár a te lelked kedves számomra, nem versengek a fölötte való uralomért. A célom egyszerűen az, hogy tudd – ezen irtózatos titkok megismerése neked ne legyen olyan nehéz és hirtelen, mint amilyen számomra volt; felhasználhatod őket, hogy kényelmesen felmérd a tudást és felkészülj a befogadására. Aztán, én kedves Mary-m, úgy tehetsz, ahogy csak kívánsz. Barátod, aki többet gondol rád, mint valaha,
George
5
A modern olvasó számára: Üdvözöllek, akárki is légy és akárhogy is került hozzád irományom. Sok év telt el azóta, hogy először írásba foglaltam azon dolgok lényegét, amit most a kezedben tartasz, és az a kedves barát, akinek először címeztem e sorokat, már mellettem van a Túlvilágon. Ő vett rá, hogy újra kezembe vegyem a tollat – vagy, ideiglenesen mellőzve a költői eszközöket, hogy Babbage masinériájához forduljak, ami kellemes elektromos mechanizmusa révén sokkal kezelhetőbb számomra, mint a túlságosan is szilárd toll. Előző irományom óta sok minden megváltozott, az én túlvilági otthonomban és a te világodban egyaránt. Lehetőségem nyílt mindkét világ változásainak megfigyelésére, és furfanggal és szerencsével túl is éltem azt. Ezen változások szükségessé tették az általad birtokolt mű átdolgozását, mivel az eredeti néhány dologban vészesen elavult, illetve fájdalmas tapasztalatok alapján féligazságnak vagy helytelennek bizonyult néhány helyen. Ezenfelül, az írás nehézségei okán sok dolgot ki kellett hagynom és sok mást le kellett rövidítenem, ami egyébként roppant hasznosnak bizonyult az én Mary-m számára. Az elektromos írógép herkulesi kínjai helyett csupán fáradtságossá tette az írást, ezért késztetést érzek az eredeti mű kiegészítésére eredeti célommal összhangban. Egyéb dolgokkal is ki kell egészítenem irományomat, amelyek olyan reményről és kényelemről szólnak, amikre korábban még vak voltam. Miután annyiszor szolgáltak és segítettek már ezek az örvendetes felfedezések, nem tagadhatom meg senkitől ezeket a ritka vígaszokat és hűnek kell maradnom célomhoz. Rettenetes és szörnyű dolgokat kell felfednem, és nem óhajtom őket szebbnek ábrázolni a valóságnál; leghőbb vágyam, hogy a közelmúlt tapasztalatai által felnagyított melankólia ellenére ugyanígy járjak el reményteljesebb témák esetében is. Csak félmunka lehet az, ami figyelmeztet a gonosz kelepcéire, de nem foglalkozik a menedék oltáraival és a megváltás ösvényeivel. Szintén igaz, hogy halál utáni tapasztalataim nagyban megváltoztattak. Új motivációk késztetnek arra, hogy tudásomat másokra ruházzam. Őszintén kívánom, hogy munkám a hasznodra váljék, és hogy a te hasznod az én hasznom is legyen. Idővel mindent megértesz majd… Most azonban alázatosan kérlek arra, hogy folytasd az olvasást; tedd félre kételyeidet, mivel csak azt írtam le, amit saját magam is tapasztaltam, és amit sokra értékeltem volna, amikor én magam léptem be a létezés eme dimenziójába. Bocsásd meg, hogy nem fedem fel kilétemet. Már nincs igényem vagy vágyam irodalmi hírnévre, szerzői jogokra vagy hasonlókra. Az én ügyemnek sokkal sürgősebb bizonyos hatalmas érdekek ellenállása a mundo mortuum halandóknak való oktatása terén ilyen ügyekben; hiszen az újonnan érkezett és tudatlan lélek sokaknak egyszerre pénz és préda, és nem fogják majd jó szemmel nézni, hogy megzavarom az üzletüket és kedvenc sportjukat. Ne kössenek gúzsba béklyók, kerüljön el a Feledés. Kívánom, hogy sikerüljön Felülemelkedned.
A Szemfedő túloldalán Férfikorom hajnalán divatban volt, hogy a magukat eszesnek tartó embereket lenyűgözze a Halál. Egy aranyozott kor fiataljai voltunk; dologtalanul és gazdagon sokat foglalkozhattunk szeszélyeinkkel és képzelgéseinkkel, amikbe fáradtságot nem kímélve vetettük bele magunkat. Azonban állandóan körülöttünk ólálkodott az unalom kísértete. Az erős ital és a rossz társaság enyhe izgalmat nyújtottak; az éter, az ópium és a többi hasonló szer egy kicsit többet adott; de semmi sem felejtethette el velünk örökre saját életünk értéktelenségének kérdését. Üresség ásított ránk minden irányból; mi lehetne hát természetesebb reakció annál, mint hogy saját belső mélységünkről a legendás előd vizsgálatával tereljük el figyelmünket? Fenntartom, hogy ekkor vetették el a gótnak nevezett mánia magvait. A Tudomány és az Értelem olyan éhséget keltettek az emberi lélekben, amit csak az értelem tápláléka csillapíthatott; ahogy a románcot és a rejtélyt könyörtelenül száműzték univerzumunkból, a lélek lázadozott az atomok és értekezések új, szürke világa ellen. Néhányaknak a miénkhez hasonló lelki nekrofília egy lehetséges menedéket jelentett, ahol a rejtély tovább élhet és a világot nem teljesen a fukar könyvelők uralják. Egyesek azt akarták, hogy az emberek bűnösnek, ezáltal romatikusnak és érdekesnek tartsák őket. Megint mások az Értelem úttörőinek kiáltották ki magukat és a Halál titkait kutatták; megpróbálták szabályokra, folyamatokra és tételekre egyszerűsíteni. A kalandorok örök természete, hogy mindig a legtávolabbi határokat kutassák.
A Halálba Vezető Út Be kell vallanom, saját átkelésem alkalmával a rettegés és a türelmetlenség édes keverékét éreztem – a Halál félelmetes titkai, amelyeket már oly régóta kutattam, épp feltárulkozni készültek előttem, és legalább annyira vártam ezt a csodát, mint amennyire borzongtam tőle.
6
Azonban ezen érzéseim azonnal elhagytak, amint átléptem a határvonalat és megérkeztem a Túlvilágba. Mintha víz alatt lettem volna; a táj és a hangok eltorzultak, valami pedig gátolt a szabad mozgásban. A fulladástól való félelmemben még a lélegzetemet is visszatartottam, amíg rá nem jöttem, hogy már nincs szükségem légzésre. A messzi távolban hideg, fehér fényességet pillantottam meg, és ösztöneim abba az irányba fordították lépteimet. Ezeket mind egy szempillantás alatt fedeztem fel, de még több titok várt rám. Alakok mozogtak az engem körülölelő semmiben, de sem formájukat nem tudtam megkülönböztetni, sem követelőző és torz hangjukon szólt szavaikat nem tudtam megérteni. Védtelen voltam, mint egy újszülött; önuralmam azonnal elhagyott, mikor megragadtak, bökdösni kezdtek és sikoltoztak. Mozdulataimat és érzékeimet a fejemen levő puha, áttetsző anyag akadályozta, ami lelógva majdnem az egész testemet beborította. Ezt a lények gyorsan lerántották rólam, és megborzongtam, amint elémtárult igazi formájuk. Nem démonok voltak a Pokol bugyraiból, csupán hozzám hasonlatos lelkek, akiknek alakját éppúgy formálta a régi megszokottság, mint a Természet szükségletei. Ha szarvaik, agyaraik, bőrszárnyaik vagy kampós farkuk lett volna, a látvány akkor sem lehetett volna ilyen szörnyűséges. Hamar rájöttem, hogy ezek a teremtmények az én érkezésemre vártak, és mindegyik a saját rabszolgájának akart engem. A lélekkereskedelem nem kizárólag földi bűn, és egy annyira fekete lélek, mint az enyém, nyilvánvalóan különleges értékkel bír. Ez a tudás mennyire hízelgett volna hiúságomnak! De most, hogy ily védtelenül lökdöstek és karmolásztak, fogdostak és döfködtek, ahogy ezek a gonosz szellemek a lelkemért versengtek egymással, kész lettem volna egy egész életnyi ólomsúlyú terhet kiállni csupán a menekülés lehetőségéért. Az egyre növekvő őrületen keresztül éreztem, ahogy széttépik lelkemet, akár a nyúlért verekedő vérebek. Végül a legerősebb győzött, én pedig a rabszolgája lettem. Sok szörnyűséget álltam ki, még többnek voltam szemtanúja, de nem szándékozom ezeket itt elmondani. Egyenlőre annyi elég, hogy sikerült elkerülnöm a pusztulást, és az erő, a fortély és a kiérdemeletlen szerencse keverékével végleg megszabadultam béklyóimtól. Ezalatt sok dolgot tudtam meg a Túlvilágról, annak lakóiról és a vele határos területekről; ez utóbbiak közül a te halandó világod csupán az egyik, és sok szempontból a legkevésbé tipikus. E tudás egyes részleteiért drágán meg kellett fizetnem, és nem kívánom, hogy mások, akik esetleg kevésbé lennének képesek rá, ugyanúgy megfizessenek érte. Azonban figyelmeztetlek, hogy tudásom koránt sem teljes, és talán nem teljesen pontos. A Túlvilágon az igazság legalább annyira képlékeny, mint bármi más.
Nyomorult Fajtánk Lidércnek lenni egyet jelent azzal, hogy állandóan közel kell lennünk az életben számunkra oly kedves dolgokhoz, amik mégis örökké megtagadtattak tőlünk. Mily elmés kínzás, hogy naponta látjuk szeretteink arcát: figyeljük, ahogy szembesülnek a halandó sors csapásaival; látjuk, ahogy a kor elsorvasztja egykori szépségüket és megremegteti végtagjaikat; tanúi vagyunk örömüknek és bánatuknak – de örökre csak láthatatlan leskelődők maradunk, és a közbeavatkozás tiltottabb, mint egy színházba járónak részt venni a színpad eseményeiben. Nem ünnepelhetünk örömük okán és nem érezhetünk együtt velük balszerencséjük láttán; csak nézhetünk és nézhetünk. Mindezek ellenére a megszerzett tudás és nem kevés erőfeszítés segítségével alkalmanként testet ölthetünk fizikailag vagy majdnem fizikailag is az élők világában, de ezek a megtestesülések változatlanul mindig értetlenséget és rettegést keltelnek, legalábbis az élőkben. A holtak rettegése teljesen más dolog – valóban, majdnem egy saját életű érzelem. A holtakat kísértő rettegés nem kevésbé szörnyűséges, mint ez az elszigetelt raboskodás, ami egyszerre kínálja és tagadja meg azt, ami a legkedvesebb a számunkra. A holtakat kísértő rettegés örökké tartó és sosem enyhülő; ez a Feledéstől való rettegés, ami a mindenható halál a halálban. Még a halálban sem menekülhetünk a semmi fekete kísértetétől. E rémület súlya mindannyiunk örök terhe. A Feledés gonosz rontása szellemtársainkban testesül meg. Mi szerencsétlen elveszett lelkek vég nélkül élősködünk egymáson és félünk teljesen megbízni egymásban. Az élők által ismert barátság, ami vígaszt nyújt az élet szerencsétlenségeinél és közös erőt ad a nehézségekkel szemben – az ilyen barátság szinte lehetetlen a Túlvilág körülményei között. Minden nyomorult lidércnek a saját erejére kell hagyatkoznia és nem bízhat a mások által kínált vígaszban. Ahogy éveket, évtizedeket töltenek vándorlással, néhányan mégis tartósabb szövetségeket és társaságokat hoznak létre(az ilyen csoportokat mi Köröknek hívjuk), de csak ritkán születik olyan meleg és önkéntelen barátság, mint két olyan hasonló gondolkodású ember között, akik még mindig lélegezhetik az édes levegőt. Az árulásnak és következményeinek gondolata sohasem hagy minket magunkra túl soká, amitől rettegésünk legalább olyan biztos és leküzdhetetlen börtön a számunkra, mint bármilyen vasrács.
A Feledés Elemésztő Árnyéka 7
A külső rettegés méltó párja a belső rettegés, amit a Nyughatatlanok az Árnyékként emlegetnek. Az élők világában a létezés világos és sötét oldalait egyensúlyban tartják a hús kényszerűségei és követelményei. Szükségszerű fegyverszünetre kényszerülnek, mivel közös igényük a fizikai fennmaradás és a halandó élet egyéb szükséges dolgai. De amikor a lelket megfosztják élő testétől, a halandó természet két felét már semmi sem tartja féken, és a sötétebb fél nyíltan hadat üzenhet a lélek nemesebb aspektusának, mivel már nem akadályozzák a hús vagy a társadalom követelései. Az Árnyék kedveli új környezetét és erőt merít az őt körülvevő sötétségből és nyomorból. Megfosztva az örömtől és a fénytől, a nemesebb oldal elgyöngül, hacsak nem erősíti egy kivételes jellem, és akár el is bukhat, hacsak meg nem teszik a legóvatosabb és legelszántabb lépéseket a megtartásához. Láthatunk ilyen állapotot bizonyos fajta elmebetegeknél az élők világában is; a Túlvilágon ez minden egyes boldogtalan szellem sorsa.
Anyagtalan Plazma A lidércek természetéhez tartozik, hogy anyagtalanok vagyunk – mégis létezünk, tehát kell, hogy álljunk valamilyen anyagból, akármilyen fajta anyag is legyen az. Ezt az anyagot plazmának hívjuk, mivel nem írható le a földi tudományok szilárd és folyékony anyagainak elméletével; ez valahol a kettő között vagy azokon túl van, netán teljesen másmilyen. A lidérc corpusának plazmája legtöbbször a hús formájára emlékeztet; a szellem megszokásból ezzel az alakkal azonosítja magát, és az emlékek megőrzik ezt a képet. Bizonyos lidércek azonban megtanulták a saját – és néha mások – testét képező plazma alakításának művészetét, hogy megjelenésüket akaratukhoz igazítsák. Ezzel a művészettel álcázhatják magukat és páran képesek kedvük szerint formálni a plazma tárgyakat, mintha csak földi agyagból lennének. A Túlvilágon minden valamilyen fajta plazmából van, épp ahogy az élők világában minden az anyag valamilyen változatán alapul. Mivel anyagtalanok vagyunk, feltehetjük hogy érinthetetlenek vagyunk az anyagi hatásokkal szemben – átsétálhatunk a falakon, pont ahogy a tudatlan firkászok is írják. Sajnos ez csak féligazság, amivel a kegyetlen Sors csak nehézségeket nyújt a szerencsétlen lidércnek, de megtagadja az ebből az állapotból származó hasznos vagy kényelmes dolgok többségét. Említettem már, hogy a plazma alakját a megszokás alakítja ki, és hogy az akarat erejével megváltoztatható, ha valaki kellő fegyelmet tanult hozzá. Az akarat, úgy látszik, a plazma legfőbb ura, mégsem lehet teljesen a tudatosság szolgája. Például nyilvánvaló az értelmes elme számára, hogy átkelni egy kőfalon teljességgel lehetetlen; az elme egész életében hordozta ezt a tudást, és magával hozta minden más dolgával egyetemben a Túlvilágra. Eképpen lehetséges, hogy egy fizikai akadály a lidérc útját állja; hacsak ezt a bizonyos hozott tudást el nem nyomja az elme ereje és fel nem cseréli azzal a bölcsességgel, hogy az anyag nem akadályozhatja a plazmát. Ez csekélység; egy kis koncentrációval bárki felülkerekedhet az anyag ellenállásán, ha figyelmét erre a célra irányítja. Sokkal rosszabbak azonban azok az esetek, amik váratlanul érik az elmét, ezért a lélek tudatalatti része az élet tanításaira hagyatkozik. Egy esés, egy vonat gyorsítása vagy egy pisztolylövés nagyon hirtelen történik, és hacsak nem reagál az elme abban a pillanatban, a lidérc bizonyosan sérülést szenved majd, hiszen az elméje erre számít. Azonban ez mégsem egészen ennyire egyszerű – hiszen mily könnyű lenne akkor a szerencsétlen, megkínzott léleknek öngyilkosságban keresni a megnyugvást; leugorhatna akár ugyanarról a hídról, ami a hús halálának is tanúja volt. Habár a plazma sebezhető, ilyen világi dolgok nem okozhatják pusztulását. A lélek megsemmisítése sokkal nagyobb feladat, de quem plus infra, és sokkal szörnyűbb egy egyszerű földi öngyilkosságnál. Milyen dolog hát, hogy egy nemkívánt ütés ugyanolyan szilárd lehet, mint az életben, míg az oly buzgón és áhítva vágyott kedves érintés tiltott a szerencsétlen lidérc számára? Ez szomorú létünk legnyomorúságosabb része: örökké láthatjuk szeretteinket, de sohasem érintkezhetünk velük vagy érinthetjük meg őket. Ha tudatában vannak, az élők legtöbbször elhúzódnak a holtak érintésétől, mert bátortalanok és bizalmatlanok a fátylon túli dolgokkal szemben. Kényszeríteni kell az akaratot, hogy elfogadja az érintés lehetőségét, – ahogy egy lidérc akaratát is kényszeríteni kell, hogy elfogadja egy golyó ártalmatlanságát – hogy az érintés létrejöhessen. Átkozott dolgok ezek.
A Nyomorult Fogság Nem minden lélek – és ők vannak többségben – esik csapdába a Túlvilág nyomorúságában vagy kényszerül a lidérci lét elviselésére. Minket, akik az árnyakban járunk, belső erők ejtik rabul. Saját börtönt építünk magunknak azzal, hogy túl erősen ragaszkodunk az élők világához. 8
Kötelékek tartanak bennünket ebben a nyomorult állapotban, amit mi árnyak csak Béklyóknak hívunk. Ezt eddig is tudtad, kedves olvasóm, csak nem voltál tudatában: hát nincs az összes különböző fajtájú és eredetű kísértettörténet telistele Béklyókkal, amik visszatartják a szerencsétlen lelket a végső nyugalomtól? Gondolj csak a fösvényre, aki képtelen elválni aranyától; az anyára, aki tovább vigyáz gyermekére; a szellemre, aki kísérti gyilkosát; vagy a gonosztevőre, aki egyik gonosztettének helyszínén ragadt – ezek mind-mind Béklyók. A Béklyók drótokként tartják a lidércet az Árnyvidéken, és így horgonyként szolgálva nem engedik felolvadni a lidérc érzékeit a Szélvihar káoszában. Ezek tesznek azzá minket, amik vagyunk. Egy Béklyó legalább annyira horgony mint bilincs. Ezek nélkül a lét értelmét adó fókuszok nélkül az évek komor múlása és a céltalan őrület, ami alapvető a túlvilági létben, megviselik a lelket; a lidérc egyre jobban elveszíti önmagát, az önképét, míg végül – a bölcsek szerint – a Béklyók nélküli lidérc kiszakad az Árnyvidékről és a Szélvihar kavargó szívébe zuhan. Bár átkozott a lidércek sorsa az Árnyvidéken, a Szélvihar pokoli káoszánál minden csak jobb lehet.
Az Elveszett Élet Ereklyéi Ahogy egy szellem kötődhet bizonyos helyekhez, személyekhez vagy tárgyakhoz az élők világában, úgy egy tárgy is követheti gazdáját a Túlvilágba. Az ilyen tárgyakat ereklyéknek hívják, mert ezek azon javak maradványai, amikkel az élő lélek valaha körülvette magát. Manapság az ereklyék már nem olyan gyakoriak, mint a régi időkben. Az ősi vallások természetesnek vették, hogy a halott javainak egy része elkíséri tulajdonosát a halál utáni életbe, ezért az eltávozottak sírját szokás volt az eljövendő úthoz és léthez szükséges tárgyakkal ellátni. Olyan sárkány-hajó fedélzetét tapostam, ami születésem előtt égett le Oslo-fjordnál és hallgattam az Ozymandias mellé befalazott lírák nyugtató dallamait. Ezekben a felvilágosult időkben az élők nem törődnek annyit halottaikkal, ezért sokan alig érkeznek többel a Fátyol túloldalára, mint amennyit születésükkor hoztak az anyaméhből. Előfordulhat azonban, hogy egy kedvenc tárgy átjut a tulajdonosával és akár több módon is hasznosnak bizonyul. Ha egy tárgy már annyira hozzánőtt tulajdonosához a gyakori használat miatt, hogy az önképének elválaszthatatlan részévé vált, akkor az megjelenhet tulajdonosával együtt plazmikus alakban a Túlvilágon.
A Túlvilág Hol is kezdjem? A Túlvilág olyan hely, amelynek leírásához még az én művészetem is kevés; az értelmetlen szerénykedés haszontalan ott, ahol most lakom. Még én sem mondhatom el az elmondhatatlant, és még a legélesebb élő elmével sem értethetem meg azt, ami felfoghatatlan személyes tapasztalat nélkül. És mégis, meg kell próbálnom. A Tudomány azt akarja elhitetni velünk, hogy a világ – most a te világodról beszélek, ahol a nap melegen süt és a fű zöld – kizárólag anyagból és energiából áll, és hogy minden ugyanezekből az elemekből épül fel, csak az arányban és az elrendezésben térve el egymástól. Néhányan még tovább mennek és azt mondják, hogy az anyag megszilárdult energia, ami újra felszabadítható atomjainak széthasításával. Most képzelj el egy világot, ami energia helyett entrópiából épül fel – ahol egyedül a negativitás uralkodik és irányítja a létezés miriádnyi formáját. A Tudomány bizonyosan így írná le a Túlvilágot. Ha igaz, hogy tér és idő, anyag és energia egyenletekre egyszerűsíthetők és matematikai bizonyítások révén belátható, hogy ez a négy fogalom egy és ugyanaz, akkor a Túlvilág minden bizonnyal az univerzum legvége, ami egy pillanat helyett egy helyként létezik mindaddig, míg el nem érkezik az ideje, hogy beteljesítse kitűzött feladatát.
Az Árnyvidék A Túlvilág méretei felfoghatatlanok – világoknál is nagyobb, egy anti-Univerzum. Minden, ami nem az Univerzum része, a Feledéshez tartozik. Ahogy a Föld is csak az Univerzum egy apró része, úgy a Túlvilágban is van egy hely, ami megfeleltethető a ti élő Földeteknek és lefedi azt. E félelmetes hely a Béklyózott lidércek többségének otthona; ez az Árnyvidék. Az Árnyvidék lényegében az élő, anyagi világon és azon túl található, ezért innen ered alapvető formája is. Itt, ahol az Univerzum és az anti-Univerzum találkozik, talán mindkettő átvesz a másik természetéből valamit; az ilyen filozófiai találgatások azonban nem sokat számítanak azoknak, akiknek itt kell létezniük. Eddig is ismerted az Árnyvidéket, csak más néven. Főként itt tanyáznak azok a lidércek, akiktől megtagadták a végső nyugalmat, innen láthatnak át az élők világába és alkalmanként innen szólhatnak az élőkhöz, ha a lidérc és a hallgató élő egyaránt rendelkezik a megfelelő tudással. Erre a vidékre utalnak azok a földi szellemidéző médiumok, akik az Éterről vagy az Asztálsíkról beszélnek. Sokan ezt tartják az egész Túlvilágnak, de tévednek. Kevés az olyan eleven lélek, aki akárcsak sejti
9
azon borzalmas birodalmak és pusztaságok létét, amik a határokon túl húzódnak; és ezen kevesek többsége ép elméjével fizetett ezért a tudásért. Az Árnyvidék igen kifejező nevet kapott; úgy idomul a hús világának körvonalaihoz, ahogy az árnyék utánozza gazdája minden mozdulatát. Szobák, házak, sőt, egész városok léteznek az Árnyvidéken, pontosan ugyanazon a helyen, ahol földi megfelelőjük található; habár nem pontos másolatai az eredetinek, felismerhetőek. Iszonyatos helyek ezek, ahol nincs helye a fénynek, az örömnek vagy bármi másnak, ami megörvendeztethetné a szivet. A hozzám hasonlók úgy vélik, hogy a Feledés egyfajta különös erővel magához vonzza a te élő világod negatív energiáit, majd energiából anyaggá formálja őket, és ebből az anyagból építi fel önmagát. Ha valóban ez a helyzet, akkor ez magyarázatot adna az Árnyvidék létezésére. Ahogy egy oldal a könyvben is csak a tintát és a betű formáját veszi át a nyomdagéptől, úgy az Árnyvidék csak a komorságot és a rothadást örökli az élők világából, ezzel megkapva annak formáját is.
Árny és Anyag Habár az Árnyvidék határos az élők birodalmával, a kettő közötti érintkezés csak ritkán lehetséges. A nyughatatlan holtak megfigyelhetik az élők világát, és át is utazhatnak rajta ha átutaznak a megfelelő Árnyakon – azonban kemény fába vágja a fejszéjét az, aki azt akarja, hogy az élők lássák vagy hallják őt. Megérinteni vagy megmozdítani egy anyagi dolgot még ennél is keményebb feladat. Az anyagi változás kikényszerítése az élők világában hatalmas erőfeszítést igényel az elmétől – annyira, hogy az ilyen próbálkozások gyakran esetlenek és rosszul irányítottak. Sok kopogószellem csak egy szerencsétlen lidérc, aki a legegyszerűbb dolgok megvalósítására is képtelen. Életemben gyakran álmodtam, hogy szellemként ismerős helyszínek mellett suhanok el, mindent látva de képtelenül arra, hogy felhívjam magamra azon barátaim és szeretteim figyelmét, akiket én oly tisztán láttam. Ó, milyen gyakran tértek vissza ezek az álmok a valóságban halálom után, és milyen keserűek voltak a könnyek, amelyek nem szeretteim kezeire vagy arcára, hanem azokon keresztül hullottak, amikor megpróbáltam ködkarjaimmal átölelni őket. Az idő múlásával eléggé megfegyelmeztem elmémet az érintéshez, de nehéz és keserű utat kellett bejárnom hozzá. Bizton állíthatom, hogy kevesebb erőfeszítésembe került volna életemben Leander nyomorék paródiájaként átúszni a Hellészpontoszt, mint most bármely olyan csekélység, mint lapozni egy könyvben.
Tanyák és Nihilek Mégis, létezik néhány olyan hely is, ahol a világok közötti kapcsolattartás nem oly szörnyen nehéz. Ahogy az élőket is vonzzák bizonyos helyek az ő világukban – fényes nagyvárosok, hatalmas hegyek és divatos fürdők, a példa kedvéért – úgy a holtak is gyülekezhetnek egyes helyeken, amiket a lingua mortuum Tanyákként ismer. Ezen helyek annyira magukba szívták már a halál esszenciáját, hogy képesek az egyszerű utánzás helyett alakítani is élő megfelelőjüket. Az élő helyet, ami a Túlvilágon egy Tanyának felel meg, a félelem és a búskomorság aurája lengi körül, amitől az érzékenyebb halandók kimondatlan bizonyossággal tudhatják, hogy lidércek között járnak. Alkalmanként a világok közötti Szemfedő felhasad az ilyen helyeken, ezért a holtak testet ölthetnek az élők érzékei előtt is. Ezen kísértetjárta helyeket kutattam fel zavart fiatalságomban, hogy társaloghassak a holtakkal, és hogy az Örökkévalóság összes félelmetes titkát eltanulhassam tőlük. Mennyivel ostobábbnak látom régi önmagamat most, hogy lidércként is jártam azokban a komor csarnokokban és holt szemekkel láttam más szellemvadászok öntelt bolondságát! Ha a Tanya az a hely, ahol az életet és a halált elválasztó közeg elvékonyodik, akkor a Nihil egy hasadék a fátyolban, amin keresztül akadálytalanul átkelhet látvány és hang – és néha más dolgok is. A Nihilek lyukak a mi valóságunk szövetében, feneketlen kutak, melyek egyenesen a Szélvihar mélységeibe vezetnek. A Feledés ereje úgy préseli át a káoszt a Nihil nyílásán ahogy a gravitáció préseli ki a vizet egy lyukas vödörből. A Nihilek olyan barlangok, ahonnan kutató még nem tért vissza, és olyan vermek, melyeket antik Szibillák figyelnek. Szörnyű titkok és megmagyarázhatatlan események övezik nevüket, különösen megjelenések és eltűnések. Rettegd őket, mert kétirányú kapuk ezek – ugyanolyan szörnyű, ha átrángat valami, mint szembenézni azzal, ami kiemelkedik belőle.
Citadellák és Nekropoliszok A fentiek ellenére sem feltételezheted, kedves olvasóm, hogy a holtak földje alakban és elrendezésben kizárólag az élők világától függ. Épphogy sok esetben az ellenkezője igaz; jó példák erre a Nekropoliszok, a holtak városai.
10
A holtak sokszor megtartják régi szokásaikat. Egymás közelében laknak, a sokaság nyújtotta biztonságot és erősebb társaik védelmét keresik. Falvaik és városaik szinte kivétel nélkül lefedik az élők településeit, hiszen az élők jelentik számukra a vagyon és a fennmaradás forrását. A Nekropolisz, quam supra scripsi, tagadhatatlanul rokonságban áll a várossal, melynek helyét kitölti; de egyenértékű társ az alak és a hasonlóság terén. Mily gyakran keltél át, kedves olvasóm, homályos és bűzlő utcákon és sikátorokon, melyek egy nagyváros rothadó szívében húzódtak? És mily gyakran érezted ezen helyeken a névtelen rettegés borzongását – bár nem láttad halandó okát – és hitted magad ébredező érzékeid alapján egy félelmetes kripta vagy egy kísérteties rom belsejében? Mérget vehetsz rá, hogy ilyenkor egy Nekropolisz földi árnyékán jártál. A holtak jelenléte szinte kézzelfogható ezen helyeken, átszűrődik az élők világába és saját hasonlatosságára formálja azt. Ha ilyen helyen találod magad, vond szorosabbra öltözéked és állj odébb; örvendj annak, hogy csak a tükör egyik oldalát láthattad. Ha bírnád a holtak látását, szörnyűbb dolgokat látnál, mint amit a rablók házának falai valaha láthattak, és oly cselszövéseket, melyek megszégyenítenék még a hitszegő Bizánc vérfoltos palotáit is. Sok Tanya lelhető fel egy Nekropoliszban, de mindet összekötik a város utcáival és a különböző területek határaival levő rokonság. Mindenekfelett áll a Citadella, az akro-nekropolisz, ahol a Halálurak nevében uralkodók, a Hierarchia Anakreónjai laknak. Ez nem feltétlenül van így, mivel pár Nekropolisz felett a Renegátok vagy az Eretnekek zászla lobog, de a túlnyomó többséget a Hierarchia páncélozott ökle tartja hatalmában. Az ezektől eltérők többsége csak zászlajuk színében különbözik.
Az Örök Mélységek A Túlvilágban sok más is található az Árnyvidéken túl; egész kontinensek húzódnak a Szélvihar feltérképezetlen óceánjában. Az Árnyvidék lakóinak azonban ezek titokzatos és távoli helyek, melyek történetei nagyrészt legendákon, szóbeszédeken és babonákon alapszanak. A Szélvihar szigeteiről vadabb mesék keringenek mint amit az élők utazói valaha is hallhattak akár Hirkánia vadonjairól, akár a fénylő Katájról, sőt, akár magáról a mesés Eldorádóról. Ezen történetek óvatosságra intik még a legbátrabbakat is, hisz elképzelhető, hogy valóban igazak. A különös fenevadakat és durva hagyományokat, melyek a felfedezők útját veszélyeztették, legalább korlátozták a fizika törvényei és a Természet szabályai; egy a Szélviharba merészkedő szellemPizarrora, Cookra vagy Polora váró rejtélyeket nem akadályozzák ezen korlátok. Kevesen vállalkoznak egy Szélviharba vezető útra, mert sok veszélyt rejt magában.
A Kavargó Szélvihar A Szélvihar teszi ki a Túlvilág legnagyobb részét. Sokan rettegik még a nevét is; eddig csak egyszer kellett kiállnom szörnyű haragját, és azt kívánom, soha többé ne is kelljen. Csak az ezen sivár lét vége utáni vágy bírhatna rá, hogy újra szembenézzek az őrülettel, és jelenleg még a Felülemelkedés lehetősége sem elég csábító ellenérzésem legyűréséhez. Res ipso, plus postea – erről értekezésemben majd később szólok, most visszatérek jelenlegi feladatomhoz – az én geographia inferna-mhoz. Mégis néhányan a Szélviharban telepednek le. Indítékaikat nem értheti meg az értelmes elme, bár talán harmóniát találnak a vidék kaotikus vadsága és saját zavarodott lelkük között. Ezek a rémekként ismert lények félelmet és rettegést keltenek az egyszerű szellemekben. Elég erősek ahhoz, hogy túléljék választott otthonuk veszélyeit, és könnyedén elbírnak a veszélytelenebb vidéken lakókkal. Még szörnyebb, hogy hozzászokva pokoli otthonukhoz teljesen elveszítették a józan ítélőképességüket, ezért senki sem tudhatja, mit miért tesznek. Alakjaik számánál már csak az általuk keltett borzalom lehet nagyobb, mégis corpusuk a megtestesült kedvesség belső természetükhöz képest. Azonban még a Szélvihar lakóinál is szörnyűbbek az itt keletkező Förgetegek. A Szélvihar mindent beborító óceánjának dagályszerű hullámai ezek, amik időről időre végigsöpörnek az Árnyvidéken, és csak őrületet és pusztulást hagynak maguk után. A Förgetegek egész birodalmakat söpörhetnek el, és még az élők világában is óriási és természetellenes katasztrófák kísérik útjukat. Atlantisz, Pompej – egyesek szerint még a Nagy Özönvíz is – csak mellékhatásai voltak az igazi Förgetegnek, amik az Árnyvidéken pusztítottak. Azonban van pár Mellékút, mely úgy vezet keresztül a Szélviharon, mint a Balkán sötét és iszonyatos erdeinek keskeny ösvényei. Biztonságosabb utat kínálnak mintha magán a Szélviharon kelnénk át, de ez az egyetlen dolog, ami igazán mellette szól. Útonállók lesnek az óvatlan utazókra könnyű zsákmány reményében; az sem ritka, hogy az erdő fenevadjai kimerészkednek az ösvényre, és ezek a bestiák nem az élők világának szelíd farkasai vagy medvéi. Nem ijeszti el őket az ostorcsapás vagy a pisztoly dördülése, és nem válthatjuk meg biztonságunkat egy-két ló árán, amivel éhségüket csillapíthatnák. Az utazási vágy az egyik legveszélyesebb mind közül, és csak a legnyomósabb indok lehet elegendő, hogy engedjünk neki.
A Távoli Partok 11
Habozom eléd tárni ezen téma részleteit, hiszen azok nagyrészt legendákból származnak, és ezt még jómagam sem tapasztaltam. Sokat látott és megfáradt elmém számára nem több az élők Paradicsománál, melyben több a vágyakozás mint a bizonyított tény. Azonban ez általánosan ismert a holtak között, ezért ragaszkodnom kell megemlítéséhez. A mendemondák szerint nagyon sok birodalom létezik, melyek szigetekként lebegnek a Szélvihar óceánjának zűrzavarában. Ezek némelyikéről később külön szót ejtek majd. A Távoli Partokként ismertek mindenképpen szót érdemelnek, mivel néhányan úgy tartják, hogy ezek a legendás túlvilági élet helyszínei, amelyekről a vallások tanításai beszélnek. Azt mondják, az élők minden vallása megtalálja a maga Túlvilágát valahol a Szélviharban. Fellelhető itt a világ minden vallásának összes mennye és pokla. Néhányan állításaikkal odáig merészkednek, hogy nem más erő teremti és tartja fenn ezen birodalmakat, mint az őket kutató és végül megtaláló lelkek hite. A józan ész óva int attól, hogy túlságosan megbízzam az ilyen híresztelésekben, mégsem bírok ellenállni az édes iróniának, hogy az összes vallás, melyek miatt az emberiség évszázadokat töltött háborúskodással, eltérő dogmák miatti üldözéssel, nemzetek csődbe juttatásával és számtalan lélek lemészárlásával, amivel saját tanításaik igazát és ellenségeik hitének hamisságát akarták igazolni – minden egyes vallásnak igaza van és egyik sem téved! Valóban, aki keres, az talál. Ez bizonyosan egy jól kiérdemelt dolog lenne, bármik is legyenek a valós tények.
Sztügia A Túlvilág összes birodalma közül Sztügia a leghatalmasabb. A hagyomány szerint maga Khárón alapította. A Halálurak székhelye ez, hatalma behálózza a holtak világát, akárcsak egykor az egész Európát irányító dicső Róma. Az utazókat Sztügia kapujához irányító Mellékutak a legbiztonságosabbak és a legszámosabbak a Szélviharban, mivel sokan használják és szorgalmasan őrzik épségét. Sztügia Birodalmát a Lelkek Tengere, egy hatalmas és borzasztó miazma veszi körül, mely Bosch rémséges látomásaival vetekszik. A Lelkek Tengere valóban az, amit neve sugall – szörnyű és szívszorító látvány, de biztosabb védelmet nyújt a Szélviharral szemben mint bármilyen fal vagy bástya. Emögött a hatalmas és szerencsétlen határ mögött húzódnak Sztügia rettegett falai, ahova senki sem megy önként. Khárón nemes munkáját megviselte létrehozójának távolléte és már nem több egy egyszerű börtönnél. A Halálurak megszámlálhatatlanul sok lelket tartanak fogságban; az ő jelenlétük tartja fenn és erősíti a birodalmat, valamint táplálja ezerszer átkozott fogvatartóik hatalmát és ambícióit. Ennyit lehet tudni Sztügiáról, és részemről nem is akarok többet tudni. Azt mondják, hogy aki egyszer belép azokon a rettegett kapukon, elveszíti a remény utolsó szikráit is, és hogy az örök rabszolgaság vár mindenkire, aki nem szerzett elég magas státuszt a Hierarchiában. Csak a Révészek mennek Sztügiába félelem nélkül, de még ők is óvatosak.
A Kárhozottak Légiói A Révészek említésére szégyen tölt el, amiért elbeszélésemben ilyen messzire kalandozva állapotomnak csak a legszemélyesebb és legszubjektívebb magyarázatáról szóltam, és nem ejtettem szót az anyagtalan társaim körében leginkább elterjedt gondolatokról, melyek létünk milyenjét és hogyanját tárgyalják.
Akik Utat Mutatnak A holtak körében mély tisztelet övezi a Révészekként ismert szellemeket, mivel hatalmukban áll az eltávozott lélek biztonságba vezetése és megóvása a Túlvilág ezer veszedelmétől, a rabszolgatartók halálos szándékaitól és másoktól, akikről tüstént szót ejtek. Már ismered neveiket: Anubisz, Hermész, Brunhilda és nővérei – és sokan mások, akik nevét jelenleg csak pár élő tudós és halott pap tudja. Úgy mondják, hogy Khárón, aki létrehozta a Hierarchiát és ezzel rendet teremtett a Szélvihar káoszából, volt a leghatalmasabb Révész a maga idejében. Most, hogy sokak állítása szerint Khárón eltűnt, az általa teremtett rend máris omladozni kezdett. Ha tényleg ez az igazság, akkor valóban szörnyű jövő vár ránk. A Révészek szabadon és zavartalanul vándorolnak a Túlvilágon. Állítólag részben ezek az utazások tartják fenn a Szélviharon átvezető Mellékutakat; a gyom sem növi be és fedi el azt az utat, amin gyakori a forgalom. Saját kitűzött céljukon kívül nem ismernek más urat; ez valóban ritka a holtak között, és ékesszólóbban beszél hatalmukról mint bármi más. Félik és gyűlölik őket – mivel az általuk begyűjtött lelkek már nem gyarapíthatják a helyi holtak vagyonát – de a hatalmuk iránti tisztelet minden ellenük törő kezet bizonytalanná tesz. Akik megfizetik az árát, együtt utazhatnak egy Révésszel, de ezek a merész utazók arra mennek, amerre akarnak: az utas lehet, hogy évekig vagy akár évszázadokig is hiába várja, hogy célba érkezzen.
12
Akik Uralkodnak A hagyomány szerint sok-sok évvel ezelőtt Khárón megalapította Sztügia birodalmát, ami minden birodalmak legnagyobbika a Túlvilágon. Befolyása a földi birodalmakéhoz hasonlóan túlterjed határain, és a felette uralkodó Hierarchia hatalmával senki sem packázhat. A Halál Urai hűséget fogadtak Khárónnak, de eltűnése óta senki sem tudhatja, mit terveznek. Annyi bizonyos, hogy légióik aktívabbak lettek az utóbbi időben, és mostanában a visszaélések is egyre elterjedtebbek. Ahogy a halandó történelem bármely birodalma, a Hierarchia is többeket ural megfélemlítéssel mint békés meggyőzéssel, és jobban szolgál alapjául a kereskedelmi haszon és a hadizsákmány, mint a felvilágosult filozófia és a magas erkölcs elve. A Hierarchia vazallusai lelkes rabszolgakereskedők, akik megbüntetik az ő üzletükbe kontárkodókat; uralkodnak, és nem hagyják, hogy mások saját maguk urai lehessenek, „Renegátoknak” vagy „Eretnekeknek” bélyegezve őket. Ők minden szabadság ellenségei. Ez az, amit tudok. Sokkal többet is hallottam, de mind csak mendemonda vagy szóbeszéd volt. Nem vonom el a figyelmed megbízhatatlan mesékkel; fő célomat, a Hierarchia körülírását teljesítettem. Id est, minden szabadságszerető lélek méltán retteghet és óvakodhat a Haláluraktól és szolgáiktól; habár rabigájuk védelmet nyújt a Túlvilág sok veszedelme ellen, nem véd meg tőlük maguktól.
Akik Lázadnak Sokan a Halálurakat tartják felelősnek Khárón eltűnéséért. Úgy gondolják, azért állították félre urukat, hogy hatalom utáni versengésükben semmi és senki se köthesse meg a kezüket. Sokan ki akarták használni az alkalmat, hogy kiválhassanak a Hierarchiából; még többen voltak, akik sohasem vetették magukat a Hierarchia törvényei alá, és most lehetőséget láttak ebben a szakadásban. Csatlakoztak hát a Sztügia elleni nagy felkeléshez; ez úgy huszonöt éve történhetett. Nem láttam ilyen bátorságot, önfeláldozást és árulást, amióta Görögország megelégelte a török elnyomást; szörnyű háború volt ez, amit én is alig úsztam meg ép bőrrel. A magukat Renegátoknak hívók csapatait szétzúzta a Légiók vasökle, de nem sikerült elpusztítaniuk mindenkit; amikor időről időre fellángol valahol a viszály és a lázadás tüze, a Renegátok neve ismét felbukkan. Szétszóródtak, rosszul szervezettek és a végletekig eltérő nézeteket vallanak; a Renegátok zászlaja alatt vállvetve harcol bandita és álmodó, holdkóros és forradalmár. Sok Renegát csoport létezik a Túlvilágon. Néhányan beépültek a Hierarchiába és belülről próbálják bomlasztani a rendet. A körülmények a Halálurak szolgáit arra késztetik, hogy még fájdalmasabb pusztítást hozzanak minden szerencsétlen fejére, akinél akárcsak a gyanúja felmerül, hogy összejátszik a lázadókkal. Az óvatosság legyen jelszavad: néhány Renegát a szabadság igaz bajnoka, aki segíti a rászorulót és védi a gyengét; mások nem többek fölényeskedő útonállóknál, akik készek rabolni, tőrbe csalni és rabszolgasorba vetni az óvatlanokat.
Akik Remélnek Már korábban céloztam arra az általánosan elterjedt gondolatra, miszerint a Távoli Partok, ha léteznek egyáltalán, színtiszta hitből állnak, amit a Túlvilág természete és a létezésüket elfogadó lelkek mennyisége tett kézzelfoghatóvá. Az Eretnekek környezetük ezen különös törvényét igyekeznek kihasználni azáltal, hogy vallásokat alapítanak és addig felügyelik növekedésüket, amíg az egy stabil birodalommá növi ki magát. Ez a művelet egy cseppet sem egyszerű, mivel az egész alapját képező hitnek tisztának és állandónak kell lennie a stabilitás legapróbb reményének eléréséhez is. Néhány ilyen Eretnek természetes szimpátiából terjeszti az igét, mások az alternatíváktól rettegnek: végtelen vándorlás az Árnyvidéken, egy örökkévalóság a Halálurak szolgájaként vagy egy veszélyes út a Szélviharon át egy talán nem is létező menedék felé. Jómagam az Eretnekeket sokkal megbízhatóbb vendéglátóknak és jobb szövetségeseknek találtam a Hierarchiánál és a Renegátoknál egyaránt; ha jobban megismerjük vallásuk természetét és tanításait, bátran megbízhatunk viselkedésük menetében, mert a buzgalom és a gyakorlatiasság egyaránt hithű megfigyelésre készteti őket. A Renegátokhoz hasonlóan az Eretnekek sem számíthatnak kegyelemre a Hierarchiától; azt suttogják, hogy csupán az Eretnekekkel való rokonszenvezés is elegendő egy halálos ítélethez.
Akik Tanulnak A Hierarchia hatalma és önhittsége ellenére vannak más társadalmi kötelékek is a holtak között, ahol mindenki egyenlőnek számít. Habár Sztügia Céhei már nem ugyanazok, mint amik valaha voltak, háttértől függetlenül nyitják meg kapuikat bárki előtt, aki kiérdemli; itt csak a képességek fontosak, nem számít a vagyon, 13
a rang vagy hogy kinek fogadott hűséget az illető. Hogy felvirágozhatna az élők világa, ha ott is minden tudást így osztanának fel! Valaha a céhek képviselték az igazi hatalmat a Túlvilágon. Khárón hozta létre őket, hogy ezzel szervezettséget hozzon a korai napok káoszába. Csak ők szabhattak feltételeket a Hierarchiának, mert övék volt a legnagyobb hatalom forrása – a tudás és minden velejárója – ami előtt még a legkonokabb zsarnoknak is fejet kellett hajtania. De ezek az idők már rég elmúltak, a mostani céhek már csak árnyékai régi önmaguknak. Már nem számítanak hivatalos szervezetnek, nem többek a hasonló gondolkodású lelkek egyszerű egyesületénél. Ahogy az élőknél, úgy a holtak között is akadnak olyanok, akik rejtett igazságok és régi titkok után kutatnak; ilyen elmékből állnak most a céhek. Mindegyik őrzi, tanítja és felhasználja azon tanok egyikét, ami Tudománynak számít a holtak világában. Néhány felvilágosult Citadellában a magukat céhmesternek hívók az Anakreónok oldalán ülnek, és bölcsességükkel a kormányzást segítik. Más helyeken a zsarnokok gyűlölik őket, és rettegjen az, aki nyíltan kapcsolatban áll az egyik céhhel, mert haragjuk nem riasztja már el ellenségeiket. A filozófus-királyok birodalmának képe ugyanolyan távol áll az én világomtól mint a tiédtől. A céhek tudományát mások is megkaparintották. A céhek kénytelenek elrejtőzni és titokban működni, tagjaik nem hirdethetik hovatartozásukat. Mint Timaeusz Platón lábainál, úgy tanultam én a céh lidérceitől; az ő tanításaik erősítették meg létemet, amikor ez a szörnyű állapot másképp már elviselhetetlen lett volna. Rokonszenvvel viseltettek elképzeléseim iránt, mert akik filozófiát, okokat vagy igazságot keresnek, a céh tanyáiban otthonra lelnek a holtak komor világában. Szigorúbb fegyelmet követelnek meg, mint emlékeim szerint Cambridge-ben, de az oktatott tanok is mérhetetlenül hasznosabbak. Sokszor nyújtottak menedéket, amikor ellenségeim elől menekültem – menedéket, amit sem megvetni, sem meglopni nem szabad.
De Natura Animorum Az élők számára a lélek egy megfoghatatlan dolog, aminek gyakran olcsó az ára és aminek még a puszta létét is gyakran megkérdőjelezik most, a Tudomány korában. Csak a halál után válik láthatóvá a lélek igazi értéke, mivel a lélek alapanyag és pénz is egyszerre a lidércek világában. Egy birodalom stabilitása és ereje nagyrészben az ott lakó lelkek mennyiségétől és jellemétől függ; az egyén hatalmát, ahogy a Földön is, az irányítása alatt álló lelkek száma határozza meg. A Túlvilág nagyobb hatalmú lakói képesek a lelkek formálására: úgy olvasztják össze azokat, mint a rezet és az ónt, és hatalommal bíró tárgyakba öntik őket. Úgy tartják, hogy a sztügiai vas ennek a visszataszító folyamatnak a mellékterméke; ez az egyetlen anyag, ami gúzsba kötheti egy lidérc corpusának változékony plazmáját, ezért a rabszolgatartók sokat hajlandóak fizetni érte. A szerencsétlen ötvözött lelkeket új formájukban börtönözték össze; tudatuk szikrája lehetővé teszi a tárgy céljának elérését. A Halálurak gyakran megkongatják hatalmas gongjaikat, amiket ezernyi egybeforrt lélekből kovácsoltak; éles sikolyaikat még hallgatni is szörnyű. Ahogy az élők is olyan helyek környékén telepednek le, amik értékesek a számukra – bányák, jól művelhető földek, halakban bővelkedő folyók, kereskedelmi útvonalak – úgy a holtak is olyan helyek közelében tartózkodnak a leginkább, ahol a lelkek a leggyakrabban kelnek át a Szemfedőn. A kórházak és a temetők az ő magtáraik, és még az élők is érezhetik jelenlétüket ezeken a helyeken. Még buzgóbban látogatják a halál egyéb forrásait: kivégzések helyszíneit, rejtélyes gyilkosságokról elhíresült sötét sikátorokat, malmokat és bányákat, ahol a halálos balesetek mindennaposak, és sok egyéb komor helyet. Itt a Kaszások – mert így hívják magukat – befolyásuk minden atomjával azon munkálkodnak, hogy katasztrófákat idézzenek elő és végül – mint ahogy a halászok elmerítik, majd visszahúzzák hálójukat – betakarítják a zsákmányt. A háborúk és a mészárlások, mégha röpke életűek is, tömegeket vonzanak a helyszínre. Óriási karavánok lopakodnak az Árnyvidéken az élők hadseregei mögött; mint a vidékiek a vásár napja előtt, olyan türelmetlenül várják az eljövendő öldöklést. A vérontást és a bőséges termést nagy ünneplés követi, mint ahogy a feröeri fesztiválokon a vándorló bálnák érkezésén örvendeznek. Vad ünnep ez. Ha gyors és váratlan katasztrófa történik, a híre olyan gyorsan elterjed, mintha aranyat leltek volna. Lidércek tömegei érkeznek, hogy kaphassanak a zsákmányból; a lassúaknak semmi sem marad. Ilyen azonban csak ritkán történik meg, mivel a lelkek aratói mindig rajta tartják a szemüket az élők világát, így a katasztrófákat szinte kivétel nélkül előre látják. Sőt, sokat előre megterveznek majd kiviteleznek, mint ahogy Amerika őslakói szakadékokba hajtották a bölényeket, hogy lakmározhassanak belőlük. Valóban megdöbbentő képet festettem le. Csak az Igazság istennője késztetett ezen képek bemutatására, és csak az Igazság igazolhatja tettemet.
Szolgálat és Szabadság
14
A Túlvilágba lépők többségének elkerülhetetlenül rabszolgaság a sorsa. Megzavarja őket a halál érintése, sokan nem is értik, mi történt velük, ezért könnyű prédák a rájuk mohón várakozók számára. Bármilyen visszataszító is legyen a rabszolgaság gondolata minden értelmes lény számára, a Túlvilágon néha kívánatosabb a szabadságnál. Ősi és megtörhetetlen hagyomány, hogy a plazma Magzatburkot eltávolító lidérc jogot szerez az új lélek vezetésére, és megkapja a méltóságteljes Kaszás címet. A Kaszás félig mester, félig keresztszülő, ezért védenie kell új szerzeményét. Nem csak a tolvajokat kell távoltartani, de vigyázni kell az újdonsült lidérc jó állapotára is; mint bármilyen jószágnál, ez növelheti vagy csökkentheti a kereskedelmi értékét. A Kaszásnak érdeke, hogy jól bánjon tulajdonával. Ehhez képest a szabadság tele van veszélyekkel. A gyönge és tudatlan lélek védtelenül csöppen a ragadozók világába. Mindenki, akivel találkozik, potenciális rabszolgatartó, és csak emberfeletti erővel és fortéllyal őrizheti meg szabadságát. Bár a rabszolgák álmodozhatnak a szabadságról, nincs okuk irigyelni annak körülményeit. Azonban a rabszolgák, ahogy az élők is, szeretnek valamilyen szinten a szabadság reményével játszani. A Hierarchia rabjai szabadok szeretnének lenni, és a fennkölt anakreóni vagy halálúri rang után áhítoznak. Hozzájuk hasonlóan mások is szeretnének javítani helyzetükön. Csak kevesen próbálnak megszökni, mert azzal maguk mögött hagynának minden védelmet és csak az elképzelhetetlen veszedelmek világa várna rájuk. A Renegátok által begyűjtött lelkeket nem fosztják meg teljesen szabadságuktól. Ahogy az én életemben élt értelmes és emberséges gondolkodók (akik nem kevés csoport alapításáért felelősek), úgy a Renegátok is tisztelik az egyéniséget; a közös hasznot és az önkéntes együttműködést a nagyobb hatalom elérése elé helyezik. Filozófiájuk gyakorlása iránti elkötelezettségük, ahogy az életben, változó, de az újaknak biztosítanak pár személyes jogot, ami miatt az ő csoportjuk jobb helyzetben van a rabságba vetettekénél. Az Eretnekek újoncainak helyzete nagyban függ az illető hozzáállásától. Akik hajlandóak filozófiai belátásból vagy bármi más okból hinni és szolgálni foglyulejtőik vallását, azok reménykedhetnek helyzetük javulásában; akik azonban nem tudnak vagy nem akarnak meghajolni a csoport hite előtt, könnyen új gazdánál és bizonytalan jövővel találhatják szemben magukat.
Felülemelkedés Most, hogy a Túlvilág szörnyűségeit ilyen erős és borzalmas színekkel festettem le, az olvasót nem fogja meglepni, hogy sok Nyughatatlan legfőbb célja a fajtájuktól való megmenekülés. Csak ezen feladat lehetősége deríti fel e szomorú létet, és olyan hevesen vágynak rá, mint az imádkozók a Menny kegyeire. Valóban, így is hívhatjuk a filozófiában, bár legelterjedtebb neve a Felülemelkedés vagy Transzcendencia – e szó jelképez mindent, ami fényes, reményteli és lelkesítő ezen a szomorú és félelmetes helyen. A Felülemelkedés részben azon Béklyók elhajításával jár, amik az élők világához, és ezáltal az Árnyvidékhez kötik a lelket. Ahogy egy Béklyóit vesztett lelket sem börtönözhetnek be oda, egy Béklyózott sem reménykedhet a menekülésben. De a Felülemelkedés többről szól, mint az egyént az Élethez láncoló kötelékek beteljesítése; valóban, önmagában a Béklyók elpusztítása a megsemmisülés kétségtelen biztosítéka. Ha elveszíti horgonyait, a Béklyóit vesztett lelket magába szippanthatja a Szélvihar őrülete, hogy örökre elpusztuljon vagy még szörnyűbb sorsra jusson. Mielőtt megtörténhetne a Felülemelkedés, a léleknek el kell érnie saját belső békéjét, és olyan belső nyugalomnak kell megszállnia, ami biztonságban és rettenthetetlenül kísérheti majd a Felülemelkedéshez vezető úton. Szembe kell nézni az Árnyék belső sötétjével, magunkhoz kell ölelni és összhangba kell hozni a nemesebb szenvedélyekkel; minden ellenkezést és fájdalmat el kell tüntetni, hogy a lélek nyugodt és zavartalan maradhasson; minden megbánásnak és álomnak be kell teljesülnie - rövidre fogva, a rossz érzések és negatív gondolatok minden atomját meg kell tisztítani, hogy a Feledés semmibe se kapaszkodhasson, amivel elragadhatná a reményt. A Felülemelkedés legalább annyira spirituális út, mint egy szó szerinti – ha bármilyen dolog vagy hely egy olyan fantasztikus világban, mint ez, felruházható ilyen minőséggel – és nem kevésbé nehéz vagy veszélyektől mentesebb, mint az elmúlt napok zarándoklatai; vad erdőkön és tikkasztó sivatagokon keresztül vezet a Szent Föld hatalmas szentélyeihez. Ezek ellenére ez nem kevésbé lehetséges; többeknél is tanúja voltam a Felülemelkedésnek, akiket barátnak hívtam, és az öröm könnyeivel szememben ugyanazon út mellett köteleztem el magam. Még mindig dédelgetem magamban a reményt, hogy idővel én is elérem ezt az állapotot, és ezzel végetvetek kóborlásomnak ebben az örömtelen világban. Láttam azokat, akik megtagadják vagy elutasítják a Felülemelkedés reménysugarát, és ragaszkodnak a Túlvilághoz, mint egyetlen valósághoz – és semmi pénzért nem lennék olyan, mint ők. A Menny segítsen nekünk.
Búcsúzóul 15
Befejeztem az írást. Legjobb tudásom szerint foglaltam össze ezen dolgokat. Ha elég mélyen tanulmányozod, irományom egy napon jobban szolgálhat mint a legigazabb barát, és megóvhat a borzalmak minden fajtájától. Imádkozom, hogy így legyen. Lehet, hogy az itt leírtak túl furcsák ahhoz, hogy hitelt érdemeljenek a szemedben, és hajlassz az egészet egy holdkóros félrebeszélésének vagy az ópium rémálmainak tulajdonítani. Amikor én is hús-vér voltam, az itt leírtak hallatán én is kételkedtem volna, hiába töltöttem rövid életem a Halál misztériumainak kutatásával. Azonban sok olyan dolgot is találhattál, ami nem tűnik annyira különösnek, ha új szemszögből nézed azokat. Hasonlísd össze irományom tartalmát saját otthonod kísértettörténeteivel és mesével, és biztos lehetsz abban, hogy egyezést fogsz találni. Hogy lehetne másképp, amikor ezen mesék mind ugyanabból a valóságból merítenek? Ezek legyenek tanúim munkám maradékának igazolására, mert minden ami itt áll, igaz, saját tapasztalataim szerint. Újra minden jót kívánok neked. Talán még találkozunk is itt, a Túlvilágon; bár nem kívánom ezt neked. Egyenlőre salve atque vale, és kérlek tégy eleget egy kérésemnek: bánj jól a szelíd és könyörületes lelkű emberekkel, mert ha egy ilyen lény önzetlen esdeklése nem lágyította volna meg önző szívemet, akkor te is tudatlan maradtál volna, és legalább olyan felkészületlenül érkeznél a Túlvilágra, mint én.
16
A Lét és a Semmi Az egyszer és mindenkorra eltűnő élet, ami sohasem tér vissza, egy árnyékhoz hasonlítható; súlytalan, a halál hírnöke, és hogy szörnyű, gyönyörű vagy magasztos volt-e… nem számít semmit. - Milan Kundera, A Lét Elviselhetetlen Fényessége A Halál bűze átitat mindent, amit mondunk vagy teszünk. Az élet olyan gyakran céltalan és értelmetlen, csak kevéssel több egy útnál a Feledésbe. A kín egyszerűen sosem múlik el. A halálfélelmünk rémálommá változtatja az életünket. A halandóságtól való rettegés annyira beárnyékolja véges létünket, hogy elfelejtünk élni. Annyira kínoz minket, hogy a menekülés elsődlegessé válik. A nagy mennyiségű szórakozásban, drogban és szexben keresünk menedéket. Néhányan magában a halálban találják meg… Gyávák vagyunk, túlságosan félünk megállni és kérdéseket feltenni. Rettegések és sóvárgások tömkelege táplálkozik a halálfélelemből. Legszörnyűbb félelmünk a befejezetlenség és az elégtelenség érzéséből fakad. Gyűlöljük, hogy képtelenek vagyunk kellően magunkhoz ölelni az életet, és utáljuk, hogy halálfélelmünk irányít minket. Olyan ritkán teszünk bármi felemelőt. A társadalom arra tanít, hogy kövessük mások utasításait, és szorítsuk a háttérbe saját természetes vágyainkat és ösztöneinket. Ahogy öregszünk, haragunk egyre nagyobb és nagyobb lesz. Nézzük, ahogy álmaink eltűnnek a szemünk elől, és gyávaságunk életünk végéig (és azután is) kísért minket. A rettegés jeges érintését érezzük a vállunkon, de csak ritkán jövünk rá, mitől is félünk egyáltalán. A haláltól, természetesen – a semmi halhatatlan rettenetétől. Mi mindannyian egyszerre vagyunk árnyék és fény, állat és ember, test és elme. Az elme érvelhet, de a test nem – a test mégis tud érzékelni és reagálni. Saját szabályai vannak, ami nem mindig fér meg az elme szabályai mellett. A test nem az elme világában él, hanem az ösztönök és a benyomások birodalmában. Az állati lét mintákon alapszik. Ezeknek az evolúciós mintáknak a céljai a lét- és a fajfenntartás. A minta megváltozása veszélyt jelent. Változás a vadászati mintában, az alvási mintában, az evési mintában, a párzási mintában vagy a vándorlási mintában jelezheti egy ragadozó érkezését, egy sziklaomlást vagy az élelem hirtelen elapadását. Egy állat számára a változás egy figyelmeztetés, hogy a halál a közelben jár. Állati testünk továbbra is így működik, mégha tudjuk is, hogy a halál nem fenyeget. Bármilyen változás kiválthatja ezt az ösztönös félelmet. Az elme elfojthatja, figyelmen kívül hagyhatja vagy akár siettetheti ezt a változást, de az állati/testi/ árnyék mindig érezteti jelenlétét. A rettegés az élet része; a túlélés kulcsa. Az állatok túlélőgépek. Minden egyed az evolúció csúcsa, mindegyik rendelkezik a szükséges félelemérzet képességével. Mindannyian itt vagyunk, mert létünk minden porcikájában ég a vágy, hogy a veszély első jelére küzdjünk vagy meneküljünk. Az egykori áldás az átkunkká vált. A modern világban a halál – próbáld csak elmagyarázni ezt a testednek! Attól hogy tudod ki ugrik neked a sarok mögül, az adrenalin még felszökik a véredben. A test félelmei összeütköznek az elme és az akarat törekvéseivel. Félelmünkben megöljük törekvéseinket és reményeinket, mert félünk, hogy közeledik a halál. A befejezetlenséget és a belső elégedetlenséget választjuk az értelmetlen halálfélelem helyett. Ezzel egy kicsit veszítünk teljességünkből. Feladunk valamit az életünkből és magunkhoz öleljük az ürességet. Magunkhoz öleljük a semmit, magát a feledést. Életünk tragikus iróniája, hogy anélkül halunk meg, hogy vala is éltünk volna. Micsoda pazarlás. Milyen kár. Egy üres, élőhalott szellem testével fedezzük fel ezt a játékot, az élet-a-halálban és a halál-az-életben témáit. A metafora teljessé válik. Ha valami hiányzik belőled odabent, egy járkáló szellem vagy. Ha már semmid sem maradt öntudatod utolsó szikráin kívül, csak egy rém vagy. Ha még ezt is elvesztetted, örökre eltűntél. Semmi sem vagy többé. A Feledés teljesen elnyelt téged. Hogy megértsd ezt a játékot, fel kell fedezned saját félelmeidet… és a saját halálodat. Nem egy kellemes téma, de ha belegondolsz, a félelemben leélt élet sem az. Tehát birkózz meg vele. Uralkodj félelmeiden…
17
Első Fejezet: Bevezető Aki úgy tesz, mintha félelem nélkül tekintene a halálra, hazudik. - Jean-Jacques Rousseau Valamilyen szinten mindannyian játékosok és mesélők vagyunk. Játékainkon keresztül felülemelkedünk a mindennapok monotonitásán; történeteinken keresztül tápláljuk a mindannyiunkban meglevő csoda szikráját. Mindkettőn keresztül kifejezésre juttatjuk adottságainkat, és eközben szórakoztatjuk magunkat és társainkat. A könyv, amit a kezedben tartasz egyszerre játék és eszköz a meséléshez. Segítségével egy lidérc bőrébe bújhatsz – egy meggyötört, szenvedélyes lény bőrébe, aki csapdába esett halál és élet között. Lehetőséged lesz elmesélni a küzdelmeidről szóló történeteket. Végsősoron ez a játék sokkal inkább rólad szól mint a szellemekről, mert a történetek a belső lényedből erednek. Habár a Lidérc egy játék, sokkal több köze van a meséléshez mint a győzelemhez. A Lidérc egy eszköz, aminek segítségével részesevé válhatsz a szenvedély és az őrület meséinek. Ha még sohasem csináltál ilyesmit, akkor talán összezavar ennek a mesélésen alapuló játéknak az alapötlete. De ha egyszer megérted az alapvető fogalmakat, már nem is fogod olyan furcsának találni a mesélést. Sőt, rájössz, hogy egész életedben csináltad. Csodás meséket fogtok átélni – történeteket törékeny reményről és belső tragédiákról. A történetek szívében te állsz: a lidérc. Ezek a mesék valószínűleg magával ragadják a képzeletedet és sokkal jobban megérintenek majd, mint bármilyen színdarab vagy film valaha. Mert most már a történet aktív résztvevője vagy, nem csak egy megfigyelő.
Mesélés A lakott világ minden szegletében, mindig és minden körülmények között, az emberek mítoszai virágzottak; élő ösztönzésként szolgálnak mindazon dolgoknak, amik az emberi test és elme cselekedeteiből születtek. - Joseph Campbell, Az Ezerarcú Hős Réges-rég, a filmek, a tévé, a rádió és a könyvek megjelenése előtt, az emberek történeteket meséltek egymásnak; vadásztörténeteket, istenek és hatalmas hősök legendáit vagy pletykákat a szomszédokról. Fennhangon mondták el ezeket a történeteket, a mesélés szóbeli hagyományának részeként – ez a hagyomány mára szinte teljesen elveszett. Már nem mesélünk történeteket – hallgatjuk őket, tétlenül várva, hogy felemeljenek és elvigyenek minket a mások által kitalált világokba. A tévéink rabszolgáivá váltunk, és engedjük, hogy a művészek nagyjai diktálják nekünk a kultúránkat. Ennek nem kell így lennie. A személyes szintű mesélés újra kultúránk részévé válhat. Lényegében a Lidérc erről szól: nem a nekünk mesélt történetekről, hanem az általunk mesélt történetekről. A játékon és a közös mesélés művészetén keresztül új történeteket teremtünk és újra felelevenítjük az ősi mítoszokat és legendákat. A mesélésen keresztül megérthetjük önmagunkat, mert olyan eszközt ad a kezünkbe, amivel elmondhatjuk győzelmeinket és vereségeinket. Ha új összefüggéseken keresztül vizsgáljuk kultúránkat, családunkat és saját magunkat, számunkra eddig ismeretlen dolgokat érthetünk meg. A mesélés szórakoztat, mert új dolgokat tár fel és felvidít valódiságával. A történetek elbűvölnek, és ennek célja van, efelől semmi kétség.
Szerepjátszás A Lidérc nem csak egy mesélésen alapuló játék, hanem egy szerepjáték is. Nem csak történeteket meséltek, részt is vesztek benne azzal, hogy magatokra öltitek a központi karakterek szerepeit. Sokban hasonlít a színházhoz, csak itt ti vagytok a színpadon. Hogy megértsd a szerepjátékot, csak vissza kell gondolnod a gyermekkorodra, és azokra a csodálatos délutánokra, amikor rabló-pandúrt, indiánosdit vagy hasonlót játszottál. Ez szerepjáték volt, egyfajta spontán és természetes színészkedés, ami teljesen kitöltötte a képzeleted. Ez a játszva-színészkedés segített megtanulni az élet dolgait és hogy mit is jelent felnőttnek lenni. Ez a gyermekkor lényeges része volt, de attól még hogy felnőttél nem kell abbahagynod.
18
A Lidércben, a gyermekjátékokkal ellentétben, vannak bizonyos szabályok, amik segítenek a szerepjátékban. Főként a viták elkerülésére szolgálnak – „Bumm! Bumm! Meghaltál!” „Nem igaz, nem is haltam meg!” – és hogy a realitás mélyebb érzését nyújtsa a játékosoknak. A szabályok irányítják és vezérlik a történet folyását, és segítenek a karakterek képességeinek és gyengeségeinek meghatározásában. A Lidérc alapvető szabályait a Negyedik Fejezetben találod. A Lidércet szinte akárhányan játszhatják, de a szerepjátékok általában akkor a legjobbak, ha hatan vagy kevesebben játsszák. A titokzatosság és a jellegzetes zamat elhalványul ha a játékosoknak versengeniük kell a figyelemért.
A Mesélő A Lidérc egy kicsit másképp épül fel mint az általad eddig ismert másfajta játékok. Először is nincs szükség táblára. Továbbá pedig egy játékosnak a Mesélő szerepét kell betöltenie – ő fogja majd megalkotni és irányítani a történeteket. Mesélőnek lenni egy kicsit olyan, mintha bankos lennél a Monopoly™-ban, de jóval nagyobb jutalommal jár egy maroknyi játékpénznél. A Mesélő mondja el, hogy mi történik a karakterekkel a játékosok tetteinek következményeképp. Az ő döntésén múlik, hogy a karakterek sikeresek-e vagy sem, hogy szenvednek vagy gyarapodnak, élnek vagy halnak. A mesélés sokat követelő feladat, de legalább annyira nagy a jutalom is, mert a Mesélő legendák teremtője. A Mesélő elsődleges feladata az, hogy élvezetes játékot biztosítson a többiek számára. Ehhez csak egy jó mesét kell előadnia. A hagyományos mesélőkkel ellentétben azonban a Mesélő nem csak elmondja a történetet. Ehelyett csak a történet vázát alkotja meg, és hagyja hogy a játékosok tegyék teljessé azzal, hogy a főszereplők bőrébe bújnak. A Lidércben a Mesélőnek meg kell találnia az egyensúlyt mesélés és ítélet, történet és játék között. Néha le kell írnia a játékosok környezetét vagy el kell mondania mi történik, de elsősorban el kell döntenie, hogy a karakterek szavai vagy cselekedetei milyen következményekkel járnak. Annyira realisztikusnak, pártatlannak és kreatívnak kell lennie amennyire csak lehetséges. Mesélőként a te felelősséged értelmezni és betartatni a szabályokat, de a szórakoztatás is a te feladatod – törekedned kell ezen két szerep egyensúlyban tartására. Ez a könyv nagyrészt ebben kell hogy segítsen neked. Nem teszi könnyűvé a mesélést, mert az sohasem lesz könnyű, de segít jobb Mesélővé válnod. A Mesélő szerepéről részletesebben a Harmadik Fejezetben olvashatsz.
A Játékosok A legtöbb Lidérc játékos nem Mesélő lesz. Ehelyett a történet központi karaktereinek szerepét játsszák majd el. Egy játékosnak nincs akkora felelősége mint egy Mesélőnek, de legalább annyi erőfeszítést és koncentrációt igényel. Egy Lidérc krónika játékosaként egy szellem szerepét kell magadra öltened, akit te találsz ki, majd te játszol ki egy vagy több történet során. A karaktered élete a te kezedben van, mert te döntöd el, hogy az mit mond vagy tesz. Bármit mondasz, azt mondja a karaktered is, hacsak nem kifejezetten a Mesélőtől kérdezel valamit vagy egy cselekedetedet írod le. Azáltal hogy bejelented és körülírod tetteidet, az alakuló történet részévé válsz. Játékosként igyekszel úgy cselekedni, hogy minél közelebb kerülj célod eléréséhez és ezáltal „megnyerd a játékot”. A játék ezen taktikai eleme létfontosságú, mert ez teremti meg oly gyakran egy drámai pillanat borzongását és izgalmát. Gyakran miután leírtad mit akarsz tenni, dobnod kell pár dobókockával, hogy láthasd sikerült-e a karakternek elérnie azt, amit szavaiddal körülírtál. A karaktered Jellemzői – erősségeinek és gyengéinek számokba foglalt értékei – határozzák meg, hogy mennyire jó a lidérced bizonyos dolgokban. A cselekedetek a Lidérc alapvető elemei. Ezek írják le, hogy a karakterek hogyan változtatják meg a világot és hogyan hatnak a történet menetére. A karakterek állnak a történet középpontjában, mert ők változtatják meg és irányítják a cselekményt. Karakterek nélkül nincs történet. Ahogy halad a történet, a karakterek, és nem a Mesélő, irányítják és adnak lendületet a cselekmény folyásának. Valamilyen szinten minden játékos egy Mesélő-segéd. A játékosok nyugodtan kibővíthetik saját ötleteikkel és elemeikkel a történetet, habár a Mesélő dönt azok elfogadásáról vagy elutasításáról. Végsősoron egy jó történet a legfőbb cél. A történet csak a játékosok, a karakterek és a Mesélő közös munkájának gyümölcseként kelhet életre.
Karakterek
19
Az „én” sok különböző elemből áll össze – valójában túl sok ahhoz, hogy szétválaszthassuk vagy azonosíthassuk őket. Igazság szerint nem is tudjuk kik vagy mik vagyunk igazán. Álarcok sokaságát viseljük. Ezekből a belső eltérésekből ered vágyunk és képességünk arra, hogy valaki másnak adjuk ki magunkat. A karakterek a valós emberek irodalmi megfelelői – nem igaziak, de megragadják a valóság egyes aspektusait. Csak akkor válhat teljessé a karaktered, amikor belépsz a történet világába. Csak akkor valóságosak, ha te, mint éltető erő is jelen vagy – lélekként, ha úgy tetszik. Sose kezeld a karakteredet önmagad kivetüléseként (még ha ez is lenne a helyzet). Kezeld egyedi személyiségként, műalkotásként vagy költői érzékenységed törékeny megtestesüléseként. Értékelned kell az általad teremtett karaktert. A Lidérc karakterek megalkotása könnyű feladat. Kevesebb mint fél óra alatt meghatározhatod a karakteredet leíró Jellemzőket. Jóval több időbe és erőfeszítésbe kerül azonban, hogy ebből a számhalmazból élő és lélegző(vagy ebben az esetben élőholt és nem légző) karakter lehessen. Mélyen magadba kell nézned hogy elég valós és igaz dolgot találj egy teljes karakter elkészítéséhez. A Frankenstein-szörny könnyen elkészült az elérhető testrészek összerakásával; az élet szikrája okozta az igazi nehézséget. A karakterkészítést az Ötödik Fejezet részletezi.
Győztesek és Vesztesek A Lidércben nem beszélhetünk hétköznapi értelemben vett „győztesről”, mert nem a többi játékos legyőzése a cél. Akár a legkisebb „győzelemhez” is a játékosoknak össze kell fogniuk. Mivel ez egy mesélésen alapuló játék, senki sem lehet egyedül győztes. A játék elejétől kezdve a Lidérc karakterek az Árnyvidék, egy az élőkén túli iszonyatos világ kényszerű vándorai, de nincs részük az örökkévalóságban. Egy Feledésként ismert rosszindulatú erő settenkedik az Árnyvidék felszíne alatt, az őrült szellemek és a rémálomba illő szörnyek nyílt fenyegetést jelentenek a karaktereknek. Ha ilyen hatalmas erőket vonultatnak fel ellened, a siker valódi mércéje a túlélés lesz. Ha azonban a karakter rendelkezik valamilyen mindennél fontosabb céllal (mint például a bosszúvágy), ennek az elérése is a siker mércéjévé válik. A történetek és a hosszabb krónikák gyakran olyan véget érnek, ami hasznos vagy kártékony a karakterek számára. Ha a játékosok hasznot tudnak húzni a történetből, akkor „győztesek”, legalábbis egy időre. Ha lidércek egy kis csoportja sikeresen levadászott egy korrupt politikust, akinek tettei a lidércek számára fontos embereket vagy helyeket fenyegettek vagy semmisítettek meg, akkor időleges „győzelmet” arattak. Azonban ha ennek a politikusnak nagyhatalmú barátai vannak az okkult alvilágban, akkor a megtámadása hosszú távon komoly következményekkel járhat. Az ilyen körülmények között elért „győzelem” a vereségnél is rosszabbá válhat. Még a részleges győzelem eléréséhez is szükséges, hogy a karakterek barátokká váljanak, de legalább odafigyeljenek egymásra és egy kicsit megbízzanak egymásban. A Sötétség Világa olyan veszélyes, hogy a megbízható szövetségesek létfontosságúak. Egy megosztott csoport nem sokáig maradhat életben.
Játéksegédletek A Lidércet eredendően egy asztal körül kell játszani. Bár a játék maga nem használ táblát, pár segédlet használatához kellhet egy asztal. Ezen kívül igazából csak dobókockákra, ceruzákra, papírra és fénymásolt karakterlapokra lesz szükségetek. Tízoldalú dobókockákat kell majd használnotok; ezeket bármelyik játékboltban beszerezhetitek. A Mesélőnek kellhet pár lap, amire felvázolja a helyszínt(így könnyebb leírni azt a játékosoknak), és néhány egyéb segédlet, amivel megmutathatja a játékosoknak, mit látnak a karaktereik (fényképek, egy gyufásdoboz vagy egy fésű – bármi, ami valóságosabbá teszi az élményt).
Szerepjáték élőben Az élő szerepjáték a Lidérc-játékok legdinamikusabb és legviccesebb része lehet. Az élő szerepjáték egy improvizált színházhoz hasonlít; a színészek (a játékosok) végigjátsszák a Mesélő által felépített és elmondott jeleneteket. Ez sokkal intenzívebb és közvetlenebb élménnyel szolgálhat. Egy szerepjátékban a játékosok általában leírják mit tesznek és mondanak a karaktereik. Azonban az élő szerepjátékban a játékosok valóban azt teszik és mondják, amit a karaktereik(bizonyos határokon belül). Felállhatnak, járkálhatnak, felemelhetnek egy levelet, kezet foghatnak egymással vagy odasiethetnek egy ablakhoz hogy lássák, mi történik. Természetesen a képzelet továbbra is fontos, és a Mesélő bármikor megállíthatja a jelenetet hogy leírjon tárgyakat vagy különleges helyzeteket. Az élő szerepjáték nem használ dobókockákat; a kockadobás szerepét olyan alternatív szabályok veszik át, mint amilyenek a White Wolf kiadó Mind’s Eye Theatre (Lelki Szemek Színháza) sorozatában találhatók. Általában minden az előadás segítségével dől el. A Mesélő a karakterek Tulajdonságait figyelembe véve dönti el, hogy azok mennyire sikeresek bizonyos mechanikai cselekedetekben (mint például egy zár feltörésében). Szintén a Mesélő feladata meghatározni az általa irányított karakterek reakcióit is.
20
Szabályok Be kell tartanotok néhány alapszabályt, hogy az élő szerepjáték simán és baj nélkül folyhasson. Ezeket a szabályokat mindenképpen be kell tartanotok, ha bármilyen élő szerepjátékra adjátok a fejeteket. A biztonság mindig elsődleges szempont. Nincs érintés: Egy játékos sem ütheti meg vagy foghatja le a másikat a valóságban. Semmilyen küzdelem sem kerülhet be a játékba – a harc eredményét a kockákra kell hagynotok. Az élő szerepjáték a beszédről szól, nem a verekedésről. Ha a játékosok vagy a Mesélő segédei túlságosan belelovallják magukat a szerepükbe, a Mesélőnek azonnal meg kell állítania a játékot és mindenkit emlékeztetnie kell a játékszabályokra. A visszaeső erőszakoskodókat fel kell szólítani a távozásra, vagy az egész jelenet idejére vissza kell térni az asztal mellé és kockadobásokkal kell feloldani a konfliktust. Nincsenek fegyverek: Minden olyan segédlet használata tilos, aminek a használatához meg kell érinteni egy másik játékost. Igazi fegyvernek nincs helye az élő szerepjátékban. Még a játékfegyverek is tiltottak. A „nincs érintés” szabályt minden körülmények között be kell tartani. Játssz otthon: Mindig saját házatokban vagy valamilyen szokásos helyen játszatok. A közelben mindenkinek tudni kell, hogy mit is csináltok valójában. Sose játszatok élő szerepjátékot, ha az arra járókat megzavarhatjátok vagy megijeszthetitek ezzel. Ha a szabadban játszotok, például a házatok mögötti erdőben, biztosítsátok hogy egyedül maradhassatok. Tudd, mikor hagyd abba: Ha a Mesélő szünetet rendel el, a játékot azonnal be kell fejezni. Még az élő szerepjátékban is (különösen az élő szerepjátékban) a Mesélőé az utolsó szó.
Lidércek Szeretnéd megismerni a halál titkát. De hogyan találsz rá, ha nem keresed az élet szívében? A bagoly éjhez kötött szemei vakok a nappal dolgaira és nem fedhetik fel a fény rejtélyét. Ha valóban szeretnéd megpillantani a halál szellemét, tárd ki szívedet az élet teste előtt. Mert az élet és a halál egyek, mint a folyó és a tenger. - Kahlil Gibran, A Próféta Bár a halál megrémít, egyben le is nyűgöz minket. A történelem során az emberiség dicsőítette a halált, a félelmét a rítusok, a pompa és a pusztulás díszes köntösébe öltöztette. A tudomány megpróbálja visszafogni a Kaszás kezét, míg a művészet és a hit igyekszik hátrasimítani szörnyű csuklyáját és megérinteni sápadt arcát. A Lidércben a halál nem a vég; a halál pillanata egyszerűen csak az egyik út vége és a másik eleje. A lelkek többsége gyorsan eltávozik, feltehetően egyenesen a gyors Felülemelkedésbe vagy a teljes Feledésbe. Azonban a lidércek azon holtak lelkei, akik tragikus módon letévedtek erről az útról. Visszatartja őket a múltjuk, az emlékeik és beteljesítetlen tetteik. A lidérceken elhatalmasodó Szenvedélyek segítségével becsapják magát a halált. Ez azonban megakadályozza őket végső nyugalmuk elérésében. Néhány lidércet a keserűség és a harag hajt, míg mások olyan erős eszmékben hisznek, hogy még a halál sem tagadhatja meg tőlük azt. Néhányukat az életükben beteljesítetlen vágyaik hajtják, mások azért nem engedik el a Földet, mert rettegnek az azon túl rájuk váró dolgoktól. Ezek a Nyughatatlanok foglyul esnek a Túlvilágon, ebben a lelki fél-világban az élők birodalma és egy ismeretlen örökkévalóság között. Itt a rothadás soha nem múló képei veszik körül őket. Habár a lidércek időlegesen újra testet ölthetnek a fizikai világban vagy halandó testeket szállhatnak meg, örök vándorlásra ítéltettek, hozzábéklyózva a maguk mögött hagyott világhoz. Sok lidérc váratlan, erőszakos vagy kegyetlen halál terméke; olyan korai halálé, ami miatt nincs lehetőségük hogy rendezzék életük fontos ügyeit. Az ilyen lidércek időlegesen ellakhatnak a Túlvilágon, mielőtt elfogadják a halált és odébbállnak. Azonban a játékos karakter lidérceket erős Szenvedélyek és Béklyók láncolják elveszett életükhöz, és valószínűleg még egy jó ideig a Túlvilágon maradnak.
A Túlvilág Az élet és a halál , a Felülemelkedés és a Feledés között fekszik Sztügia, az Árnyvidék és a Távoli Partok. A halandóság ezen spirituális tükröződései, amiket közösen Túlvilágnak hívnak, az örökre elvesztett életük tükörképével kínozza a lidérceket. Valójában nagyon kevés halott köt csak ki a Túlvilágon; a lidércek véleménye eltér ennek okát illetően. Egyesek szerint a Túlvilág csak egy egyszerű váróterem a hitetlenek számára, egy ideiglenes állomás a Föld és az örökkévalóság között. Ha ez az igazság, akkor néhány lidérc már nagyon régóta várakozik, és semmi sem utal arra, hogy ez a közeljövőben megváltozna. Más lidércek úgy tartják, hogy a legtöbb emberi lélek egyenesen a
21
Feledésbe kerül, annak a semminek a megtestesülésébe, aminek szaga a Túlvilág egészét belengi. Ha ez igaz, akkor az éhező Feledés megkedvelhette a lelkek ízét; évről évre egyre több halandó zuhan a Semmibe. Páran a reinkarnációban hisznek; egy Eretnek szekta még magához is öleli a Feledést, mint az újraszületett lelkek forrását. Az emögött rejtőző lehetséges igazság sovány vigasz lenne a lidércek számára; a karmikus kerék, ha létezik ilyen, hátrahagyta őket és a Túlvilágban ragadtak. Bármilyen is legyen a Túlvilág természete, a lidérceknek nincs más választásuk. Habár a Nyughatatlanok koránt sincsenek minden hatalom híján, csak a Felülemelkedésen vagy a Feledésen keresztül hagyhatják el örökre a Túlvilágot; és még senki sem tért vissza, hogy beszámoljon élményeiről. A félelem ezért a Túlvilághoz láncolja a Nyughatatlanokat: a megítéltetéstől vagy a megsemmisüléstől való félelem.
Lidércképességek A lidércek rendelkeznek bizonyos „velükszületett” képességekkel. Ezen képességek felhasználási szabályait a 85. oldalon találod. - Halállátás A lidércek bárhova néznek, egy haláltól fertőzött világot látnak. A Feledés befolyása átformálja az Árnyvidéket; egy új sportkocsi összekarcolódottnak és horpadtnak tűnik, a szobrok kopottak és repedezettek, a nemsokára meghaló emberek hullaszerűen sápadtak. A lidércek látják mekkora hatással volt a Feledés valakire vagy valamire. Ezzel a látással a Nyughatatlanok felkutathatják egy tárgy gyenge pontjait vagy felmérhetik egy élő személy általános egészségét. - Életlátás A lidércek képesek továbbá a halandók életenergiájának érzékelésére is. A lidérc megfejtheti egy lény „életauráját”, és ezzel meghatározhatja annak hangulatát, személyiségét vagy akár ellenségességének szintjét. Még a legegyszerűbb és legátlátszóbb embernek is gyakran több különböző színből áll össze az aurája. Az aura színei szisztematikusan vagy akár teljesen véletlenszerűen is váltakozhatnak, a karakter érzelmi állapotának megfelelően. Csak kevés aura tart meg sokáig tisztán egy színt; a szándékok és az érzelmek árnyai kivilágosíthatják, elsötétíthetik vagy más színekkel elegyíthetik az aura árnyalatát. - Kiélezett érzékek Minden lidérc hiperérzékeny érzékszervekkel rendelkezik. Tisztán hallanak egy suttogást akár egy háztömbnyi távolságról is, és könnyedén leolvashatják egy száguldó kocsi rendszámtábláját. A rossz oldala azonban az, hogy gyakran összezavarhatja őket egy hangos zaj vagy elvakíthatja őket egy hirtelen felvillanó fény. - Anyagtalanság A lidércek képesek áthaladni a szilárd tárgyakon az Árnyvidéken. Ehhez azonban fel kell áldozniuk esszenciájuknak, vagy más néven Corpusuknak egy kis részét. Ezáltal a lidércek áthaladhatnak falakon, embereken vagy gépfegyverek zárótüzén viszonylag sértetlenül.
Az Árnyék A halálban nincs hová rejtőzni a lélek sötét oldala elől. A lélek által félt, gyűlölt, elnyomott vagy megtagadott dolgok saját életre kelnek a Túlvilágon. Ez az Árnyékként ismert személyiség a Nyughatatlan lét átka. A thanatos, a halálvágy, a Feledés szirén-dala; ezek éltetik a sötét oldalt. Jóság, remény, erő, törhetetlen akarat – mind elbuknak az Árnyékkal szemben. Az Árnyék nem mindig uralja a lidércet, de lényének elválaszthatatlan részét képezi. Nem egy őrült fenevad, hanem egy alattomos, rosszindulatú és ravasz teremtmény. Az Árnyék a lidérc tudatalattijának magja; ezáltal hozzáfér annak minden képességéhez, emlékéhez és gondolatához. Ő a lidércek legszörnyűbb ellensége. Cselt sző és tervezget. Suttog és kínoz. És bizonyos körülmények között saját életre is kel, démoni lényének egyetlen célja saját pusztulásának előidézése, hogy ezzel megszabadulhasson saját kínjaitól. Az Árnyék végső célja, hogy gazdája magához ölelje a Feledést. Sok Lidérc-mese az Árnyékkal való küzdelem köré fonódik: a karaktereknek meg kell akadályozniuk cselszövéseit mielőtt túl messzire menne. Végsősoron minden lidérc magában hordozza önnön tragikus pusztulásának magvát; mindenkit hajt valami a Feledés felé.
Felülemelkedés Talán elpocsékoltak egy életet, ki tudja? A boldogság esélye megadatott és feadták, És mégis végül, bármilyen áron,
22
Ez a LÉNY nőtt ki belőle, nem könnyebben az életnél És mégis befejezetten és annyira tökéletesen – mintha még Épp idejében nevethetne és szárnyalhatna. - Rainer Rilke, „A Szalag II” Ha elvetnénk a Túlvilágon túli dolgok létét, akkor olyanok lennénk, mint aki félelmében behunyja a szemét. Mégis sokan nem hisznek benne, akik szerint az elővigyázatlanra csak a Feledés vár. Más Nyughatatlanok úgy hiszik, hogy még a Túlvilág is csak egyfajta purgatórium, amin túl kell jutni ahhoz, hogy magasabb rendű állapotba kerülhessenek. A lidércek ezt a másik álapotot Felülemelkedésként emlegetik. Hogy valaki átjuthasson a Túlvilágból a Felülemelkedésbe, fel kell adnia önnön lényét és magához kell ölelnie az élet és a halál leckéit egyaránt. Vajon a Felülemelkedés egy végső Mennyhez vagy Pokolhoz vezet? Vajon az eredmény egy új inkarnáció a karmikus keréken? Vagy talán az egész elmélet puszta átverés, Árnyékok módszere a Feledés etetésére? Senki sem tudja a válaszokat. A Felülemelkedés egy visszavonhatatlan utazás az ismeretlen felé. A Felülemelkedéshez minden esetben szükséges a Semmin, a Feledés magján való átkelés. A legtöbb lidérc már a Semmi puszta gondolatára is megbénul a félelemtől. Mondani sem kell, a legtöbb lidérc nem keresi a Felülemelkedést. Igazság szerint rettegnek tőle. Néhányan „Végítéletnek” hívják, ahol minden tettükkel el kell számolniuk valamilyen felsőbb hatalom előtt. Kevés Nyughatatlan állna önként teljesen csupaszon az Isteni Fénybe; a legtöbb már elérhetetlennek érzi a megváltást. Ha választhatnának, örökre a Béklyóikhoz kötöznék magukat. Jobb az ismert kárhozat mint a rettegett rejtély.
Ne lépj be erőtlenül A Lidérc a halálról, a veszteségekről, az elzártságról és a személyiségről szól, de fontos része az emberi együttműködés és érzelem is. Ha a Lidérccel játszol, szembe kell nézned a benned levő és a téged körülvevő sötétséggel egyaránt. A Feledés fokozatosan elnyeli a Túlvilágot, de a karakterek akadályozhatják ebben. Harcolhatnak a Feledés erői ellen önmagukban és az őket körülvevő holtak birodalmában.
Lexikon A Túlvilágon sok furcsa jelenség található, amikhez a szerencsétlen lakók különböző szavakat társítottak vagy találtak ki, hogy ezzel leírhassák új „életük” bizarr tapasztalatait.
Hétköznapi beszéd Angst: Az Árnyék hatalmának forrása. Aratás: Az újonnan meghaltak lelkének begyűjtése, amit egy Kaszás és mentor vagy egy rabszolgakereskedő hajt végre. Arkánum, Az: Okkult kutatók és vadászok egy veszélyes csoportja. Caveat anima! Álarc: Egy sztügiai varázstárgy, amit sok lidérc valódi önmagának elrejtésére használ. Állomások: Kicsi, lepusztult birodalmak a Szélvihar közepén, amik pihenőhelyekként szolgálnak a Sztügiába igyekvőknek. Az Állomások komor helyek, ahol a Révészek pihenik ki a hosszú út fáradalmait, és ahol néha ottfelejtenek pár szófogadatlan utast. Árnyék, Az: Egy lidérc személyiségének sötét oldala. Teljes irányítása elengedhetetlen a Felülemelkedéshez, azonban az Árnyék is véglegesen uralma alá hajthatja a lidércet és ezzel a Feledésbe kényszerítheti. Árnyvidék: A Föld lidércek által lakott megfelelője. A lidércek (bizonyos nehézségek árán) innen avatkozhatnak bele az élők dolgaiba, vagy itt találkozhatnak a Felébredt lényekkel. Az Árnyvidék alkotja a Túlvilág külső „héját”. Banda: Renegát lidércekből álló Kör. Béklyók: Kötelékek, amik a régi életéhez és az élők világához láncolják a lidércet. Céh: A régi időkben ezek a csoportok bizonyos Arkánoszokat tanítottak tagjaiknak. A céheket Khárón feloszlatta. Citadella: Egy önálló erődítmény egy Nekropoliszon belül. Corpus: Egy lidérc szellemi teste. Elevenek, Az: A halandók egy másik megnevezése. Ereklye: Egy ektoplazmikus tárgy, amit egy lidérc hozott magával az élők világából. Eretnekek: Olyan lidércek csoportja, akik hisznek egy másik, egy jobb létezésben, ami a jelenlegi átkozott létükön Felülemelkedett lidércekre vár.
23
Feledés: Minden létező tagadása. Mint a teljes entrópia, a legtisztább formájú Feledés is rendezett. A Semmi a Feledés fizikai megtestesülése. Felülemelkedés: A Túlvilág végérvényes elhagyása, továbblépés oda, ami eddigi létén túl vár a lidércre. Förgeteg: Borzalmas viharok, amik időről időre végigsöpörnek az Árnyvidéken; olyanok a Szélviharnak, mint a Jupiter Vörös Foltja egy földi hurrikánnak. Gazda: Egy Bábjátékon keresztül megszállt személy. Gyötrés, A: Egy a Szélviharon keresztüli rémálomba illő utazás, ami időszakosan megkeseríti a lidérc létét és alkalmanként eluralkodik rajta. Halálúr: A Hierarchia hét vezetőjének egyike. Hierarchia, A: A lidércek legnagyobb szervezete a Túlvilágon. A Hierarchiát Khárón alapította és eredeti célja a lidércek segítése volt a Felülemelkedés elérésében, de az évszázadok múlásával korrupttá és kicsavarodottá vált. Kaszás: Az a lidérc, aki eltávolítja egy Magzat Magzatburkát. Khárón: A Hierarchia alapítója. Khárónról már évtizedek óta nem hallani semmit. Kör: Lidércek valamilyen csoportja. Kultusz: A több száz Eretnek szekta bármelyike, aminek célja a Felülemelkedés elérése valamilyen módon. Lemúr: Egy fiatal lidérc, aki csak nem régóta halott. Légiók: A Hierarchia hadserege, rendőrsége és az összes többi erőszakszervezete. Lidérc: Olyan lélek, ami halála ellenére is kötődik az élők világához. A lidérceket szellemekként vagy „Nyughatatlanokként” is emlegetik. Magzat: Egy nemrég meghalt lidérc. A Magzatok részleges amnéziában szenvednek és egy Magzatburok fedi az arcukat, ami eltorzítja az érzékeiket a külvilág felé. Magzatburok: Egy ektoplazmikus réteg, ami megóvja a lidércet új „életének” első szakaszában. Bizonyos szempontból megvédi őt, de zavarja az érzékszerveit is, amíg el nem távolítják. Malfeán: A Semmi egyik idős réme vagy szörnyetege. Megrekedt: Egy öntudatát és személyiségét vesztett lidérc. Mellékutak: Szélviharon keresztülvezető ösvények. Nefandusok: Olyan mágusok, akik a Feledés oldalára álltak. Nekropolisz: A holtak egyik városa. A Nekropoliszok az élők városainak tükörképei és ugyanazt a „földrajzi” helyet foglalják el. Nihilek: A Túlvilágba vezető vermek az Árnyvidéken, amik általában egyenesen a Szélviharban taszítják a lidércet. Nyughatatlanok, A: A lidércek egy másik megnevezése. Obolusz: A Túlvilág pénzegysége, aminek érméit a holtak lelkéből kovácsolják. Pátosz: Érzelem; a szellemvilág „élelme”. Plazma: Minden ektoplazmikus anyag; a lidérceket és tárgyaikat egyaránt alkotó spirituális szubsztancia. Pokol: Egyike azon megszámlálhatatlan birodalmaknak, amelyik az eredeti, igazi és valódi Pokolnak tartja magát – olyan sok van belőlük, hogy együttesen az Ezer Pokolnak hívják őket, vagy simán csak „az Ezernek”. Rabszolga: Egy másik lidércet szolgáló szellem. Renegátok: A Hierarchia megdöntéséért egyesült lidércek csoportja. A tagok személyes indítékai változóak. Rém: Olyan lidérc, aki fölött eluralkodott saját Árnyéka. Semmi, A: A Szélvihar szívében található üresség. Lásd még a Feledés címszónál. Szendergés, A: A lidércek alvási ciklusa. Szélvihar, A: A Túlvilág örökké tomboló vihara – akadályozza a belső birodalmak és az Árnyvidék közötti közlekedést, és magába gyűjti a rajta átkelők rémálmait és emlékeit. Sztügia: A Túlvilág legnagyobb birodalma, a Hierarchia otthona. Tanya: Olyan hely az Árnyvidéken, ahol tisztán érezhető a halál jelenléte, és amit a lidércek sokkal otthonosabbnak éreznek. Társulat: Egy hierarchiai lidércekból álló Kör. Az alapítók száma hagyományosan tíz, de a veszteségek és a Felülemelkedés megkeveteli a saját jussát. Távoli Partok, A: Messzi birodalmak a Szélviharban, amik gyakran valamelyik halandó vallás halál utáni birodalmainak felelnek meg. Tized: Egy bizonyos mennyiségű Pátosz, amit a lidérc a Béklyóiból vagy a Tanyájából nyer. Túlvilág, A: A holtak földje. Magába foglalja az Árnyvidéket, a Szélvihart, a Semmit és minden ezeken belüli birodalmat. Uradalom: Egy nagy terület, amit egy lidérc vagy szövetkezett lidércek egy csoportja tart az irányítása alatt. Varázstárgy: Egy különleges képességekkel felruházott tárgy.
24
Vetültek: Az Árnyvidék élő utazói. Végítélet Napja, A: Az a nap, amikor a Feledés győzedelmeskedik a valóság felett, és eljön az idők végezete – vagy más felfogás szerint, amikor a holtak szabadon járkálhatnak majd a Földön.
Régies Forma Bajtárs: Egy Bábjátékos által uralt gazdatest. Eidolon: A személyiség magasabbrendű, felvilágosultabb aspektusa. Emelkedettek, Az: A Felülemelkedést elért lidércek. Ónix torony, Az: Khárón palotája; a Khárón szolgájává válás céljának leírására is ezt a kifejezést használják. Örökség: Egy Béklyó, ami rendkívül erősen kötődik egy Nyughatatlan lélekhez. Prédikátorok: Eretnek kultuszok nagy hatalmú tagjai, akik a Távoli Partok egyik birodalma számára lelkeket toboroznak. A Hierarchia üldözi és vadássza őket. Ügynökség, A: A Hierarchia bürokráciájának gúnyneve.
Vulgáris Argó Agyszívó: Egy Fantazmát vagy gyengébb Bábjátékot használó lidérc. Csóró: Egy törekvő, akinek sohasem sikerült semmi – lidércek, akik sohasem valósították meg az álmaikat az életükben. Dzsúz: Pátosz. Fogócska: Arkánoszok használata más lidérc ellen gyakorlásból vagy nem halálos párbajokban. Halálárny: Szleng kifejezés a rémekre. Husi: Halandó hús. Husibogár: Becsmérlő kifejezés a Húslovasokra. Hunyó: Szleng kifejezés a Fantazmát gyakran használó lidércekre. Húskampó: Az emberi test (ami megköti a lelket). Kéregvilág: A halandók lakta fizikai világ. Ugyanígy a „kéreglakók” az Elevenek. Majré Meló: Valamilyen az élők elijesztésére tett kísérlet. Majréztató: Általános szó az ellenséges lények és a Szélvihar lakóinak leírására. Pokolfuvar: Olyan lidércek gúnyneve, akik látszólag a legrövidebb úton haladnak Árnyékuk uralmának elősegítésében. Pontfej: Olyan lidérc, aki egész életében másokat utánzott, és valódi ok nélkül követte az illékony divatot és mások hóbortjait. Rémshow: A Szélvihar. Testcsóró: Egy halandót megszálló lidérc. Vakondember: Becsmérlő kifejezés azokra, akik állításuk szerint látták a „fényes alagutat”. Viharsprint: A Szélviharban való utazás.
25
Második Fejezet: Díszlet Tán Isten műve, e rosszt akaró Nem vad bujaságot vagy kivont kardot? Nem, barátom. A való irtóztató, Légző ember véste e csarnokot. - Alan Moore, „A Holt Emberek Közt”, Mocsárlény A Lidérc világa a mi világunk sötét tükörképe. Itt a szépség és a korrupció élesen elhatárolódik egymástól; minden monumentális, fenséges, és úgy ahogy van ferdült. Habár a hit és az emberi lelkesedés erős marad, a kapzsiság és a kétségbeesettség még erősebbnek tűnik; sokan mulatoznak a végső napok lángjai között. A Lidérc világa a sötétség világa, ahol szellemek járják az utcákat és az este kacag. Feületesen szemlélve, a Sötétség Világa a sajátunkra emlékeztet; ugyanazok a bandák, könyvek és filmek vonzzák rajongóikat; a környezetszennyezés szép lassan eltűnteti az ózonpajzsot; a jól ismert nemzetek határai is ugyanott maradnak. A Sötétség Világában azonban a természetfeletti közel van a felszínhez, alig rejtik csak az éjszaka árnyai. Mindenki érzi a hatását, de csak kevesen értik mit éreznek. A holtak földje kétségtelenül hozzájárul az élők világának, a lidércek által Kéregvilágnak hívott hely alakulásához. A Túlvilág keltette visszhangok nyomot hagynak a Kéregvilágban. A játékos karakterek, a Nyughatatlanok mindkét világ szülöttei. Ez a fejezet részletesen leírja a Lidérc díszleteit: a Túlvilág kozmológiájától az Árnyvidék földrajzáig. A díszlet azonban sokkal több egyszerű térképeknél és helyszíneknél. A holtaknak saját kultúrájuk és társadalmuk van, ami furcsa és elferdült módon tükrözi a mi világunkéit.
A Gótikus Punk Az Élők Világa Az éjszaka a társam és a magány mutatja utam. - Sarah McLaughlin, „Birtoklás” A Lidérc világa nem egyezik a miénkkel, habár nagyon sok téren emlékeztetnek egymásra. A Sötétség Világa tükrözi és testesíti meg a kultúrált külsőnk mögötti szenvedélyeket és romlottságot. Mindannyiunkat vonzza a halál romantikája, rémülete és misztikuma. Itt, a Gótikus Punk világában, a legsötétebb álmainkból szőtt díszletek között felfedezhetjük ezt a misztikumot. Külsőleg csak kis eltérések vannak a mi világunk és a Sötétség Világa között – a vallási, társadalmi és politikai intézmények sokban hasonlítanak az általunk ismertekre. A Sötétség Világa azonban egy film noir környezet – a városok libirintushoz hasonlók és homályosak, a bürokraták korruptak és a fontos embereknek mindig van valami rejtegetnivalójuk. A szellemek nem csak kitalációk – léteznek, bár csak kevés halandó látja őket. A „Gótika” jellemzi a világ sok fizikai jellemvonását – masszív, terjeszkedő, sötét és baljós. Az elnyomás és összeesküvés érzése sokkal erősebb, és mintha mindent valamilyen hátsó szándékkal tennének. A házak hatalmas, derengő építmények, amiknek párkányain gyakran egy-egy vízköpő vagy hasonló szobor gubbaszt. A házak gyakran többszáz évesek, ezért sok külvárosban találhatók „szellemtanya” hangulatú épületek. A céges- és kormányügynökök arctalanok és személytelenek, rideg fekete öltönyt és nyakkendőt viselnek. A különböző intézmények sokkal konzervatívabbak és ellenállóbbak a változásokkal szemben. A divat és a társadalom külseje a középkor hangulatát idézi, és a babonák nagyonis elterjedtek. A „Punk” áll az egyenlet másik oldalán. A városok ellenkultúrája, aminek elege lett a fizikailag és szociálisan elnyomó helyzettől, szavakkal, öltözködéssel, zenével és gyakran erőszakkal lázad a rendszer ellen. A belvárosok tele vannak földalatti klubokkal, utcai vagányokkal és agressziót és lázadást szító bandákkal. Állandó eső és köd borítja a városokat. A bűnözés nyomasztóan gyakori, az átlagember sokkal keményebb és cinikusabb, mint a mi világunkban. Habár a holtak képesek megérinteni, és meg is érintik ezt a halandó világot, egy olyan szellemi síkon léteznek, amit áthat a rothadás. Rövid időre elhagyhatják ezt a vidéket (ha elég hatalmasak hozzá), de előbb vagy utóbb vissza kell térniük az Árnyvidékre. Ők csak látogatók az élők között – megfigyelők, alkalmi közbeavatkozók, de mindenképpen idegenek.
26
Minden csapat más tulajdonságokkal fogja felruházni a díszletek hangulatát. Egyesek a terjeszkedő Gótikus légkört fogják előnyben részesíteni a kegyetlen Punk lázongásokkal szemben, míg mások pont ellenkezőleg próbálkoznak majd. A Mesélő szabadon válogathat a Gótikus és Punk elemek között, bármilyen arányban vegyítheti őket. A Lidérc azonban nagyrészt a hangulat játéka. A megfelelően feszült, különös légkör nélkül a játék sokat veszíthet zamatából. Legvégül neked kell eldöntened, hogy mit is jelent valójában a Gótikus-Punk. A hangulat és az árnyalatok nagyon finomak, lehetetlen szavakkal pontosan körülírni őket. A te feladatod hogy kitaláld a részleteket, és hogy megteremtsd álmaid világát.
A Túlvilág Aspektusai Létezik egy borzasztó Pokol És örök fájdalmai; A bűnösök ott ördögökkel élnek Sötétben, tűzben és láncra verve. - Isaac Watts, Istenes és Erkölcsi Versek Gyermekeknek „A Túlvilág” a halál naptól sosem fényes földjeinek egybefoglaló elnevezése. Az Árnyvidék, Sztügia, a Távoli Partok és a Szélvihar mind földrajzi helyek (ha a halál utáni életben lehet még egyáltalán földrajzról beszélni), míg a Förgetegek, a Nihilek, a Nekropoliszok és a Tanyák ezen nagyobb helyek aspektusai. A Feledés, minden dolgok vége, áthatja az egész Túlvilágot; ezen szellemjárta birodalmak mindegyike magán viseli a halál bélyegét.
Légkör: Remény a Pokolban Az erős szenvedély és a lesújtó bánat egyaránt megtalálható a Túlvilágon. Az itt csapdábaesett lelkeknek a halál utáni élet komor és fájdalmas. Mégis, a fájdalmon túl felbukkan a remény. Az Árnyvidék purgatóriuma veszélyes, ocsmány és minden lidércet hátrahagyott, beteljesítetlen életére emlékezteti. Az öntudat és a személyiség töretlenül megmarad, és ahol túlélés van, ott a remény sem marad el. A szellemi test a halandók által ismeretlen képességekkel ruházzák fel a holtakat, ezért a lidércek hatásosan és egyedien látják a valóságot. Az akaraterő és az emberi szellem reményt, erőt és dacot szülhet, mégha rémálomba illő kétségbeeséssel kell is szembenéznie.
Kozmológia Sötét, sötét Légy takaróm Boríts be végtelen éjjel Vidd már el a tudás kínját. - The Youngbloods, „Sötét, Sötét” A Túlvilág – azaz az Árnyvidék, a Szélvihar, Sztügia és a Távoli Partok – a másvilág, amit holtak népesítenek be. Az Árnyvidéket, a Távoli Partokat és Sztügiát durván tekinthetjük „kontinenseknek” és „szigeteknek”; a Szélvihar, a rémálmok forrongó tengere választja el egymástól ezeket a birodalmakat. A Feledés, a semmi inkarnációja várakozik a Szélvihar felszíne alatt. A Feledés a valóság egy aspektusa, ahonnan a összes pusztító energia származik, ahol a káosz által lopott energia egyre csak gyűlik és gyűlik. Ez a fénytelen semmi személyesíti meg a pusztulást, minden felismerhető dolog és az öntudat utolsó morzsáinak elemésztőjét. A káosz és a halál esszenciájaként és forrásaként a Feledés nem annyira a gonoszság végső forrása, mint inkább a valóság egyik alapvető eleme. A természet többi hatalmával együtt a Feledés egy szükséges szerepet tölt be a teremtésben – ő az anyag pusztítója. Mindennek vége kell hogy legyen egyszer: a romlottnak meg kell tisztulnia és a réginek helyet kell adnia az újnak, ami idővel régivé válik és szintén át kell majd adnia a helyét. A létezés egy örök körforgás, és a Feledés a katalizátora ennek a körforgásnak. A Túlvilágot a mindenség halálából kovácsolták, ezért a Feledés örök nyomát hordja magán. A holt földeken minden élő megfelelőjének elmúlását tükrözi. A Nyughatatlanok szemében az élet legerősebb forrásain kívül minden haldoklik: a virágok hervadtak, festék pereg le az omladozó falakról, a beteg vagy romlott halandók láthatatlan álarcokként viselik magukon közelgő haláluk előjeleit. Ez mindig is igaz volt; azonban ahogy a Feledés terjeszkedik, a halál bűze olyan sötétre festette a Túlvilág árnyalatait, amihez hasonlót még a legősibb lidércek sem láttak soha. És mivel a szellemek anélkül haltak meg hogy valaha éltek volna, létezésük utolsó morzsáinak eltűnése a lidércek legszörnyűbb rémálma.
27
Lelkek: Minden Hatalom Forrásai Azt mondják a lelkek a valóság atomjai, az alapvető építőkockák, amiből minden más felépül. A Túlvilágon valamilyen szinten minden dolog lelkekből áll. Éppen ezért a lelkek alkotják a túlvilági kereskedelem gerincét. A Nyughatatlanok korra való tekintet nélkül új lelkeket aratnak, hogy beolvaszthassák, megtéríthessék, dolgoztathassák vagy egyszerű státuszszimbólumként tarthassák őket. Még Róma vagy az amerikai Dél legsötétebb napjai sem hasonlíthatóak ahhoz az élénk lélekkereskedelemhez, ami a Túlvilág legfőbb hajtóereje. Valóban, ez a szervezett lélekkereskedelem a sztügiai gazdaság alapköve. Ez a rendszer már túl régóta létezik és túl sokaknak jelent túl sokat ahhoz, hogy a reformoknak bármilyen hatásuk lehessen. A hatalmat és a befolyást a Túlvilágon legfőképp lelkekben mérik, és az ilyen hatalom nem pusztán csak absztrakt fogalom – nagyon is közvetlen és mérhető. A lélek tiszta és egyszerű energia – a Túlvilág mindenható aranya.
Az Árnykereskedelem A legtöbb lélek halandó testének halálakor eltűnik. Ezen lelkek némelyike pár lidérc szerint eléri a Felülemelkedést; sok pedig a Feledésbe zuhan. Más lelkek – a Magzatok – vándorolnak egy ideig, amíg örvénylő energiájukat érzékelik a Kaszásokként ismert lidércek, majd a legtöbb Magzatot valamilyen okból magukkal viszik. Csak a szerencsés kevesek tudják megőrizni a hidegvérüket ahhoz, hogy segítség nélkül is boldoguljanak. Sztügia és külső kolóniái a második csoport tagjaiból tartja fenn kereskedelmét. A gyenge és szerencsétlen Magzatok könnyen egy rabszolgatartó fogságában találhatják magukat. Még a tapasztalt lidérceknek is oda kell figyelniük, hogy elkerüljék a sötét sikátorok rajtaütéseit vagy a törvény által rájuk szabott rabszolgamunkát. A szolgasorban senyvedő lelkeket állatokként terelgetik, megjelölik, majd távoli Citadellákba vagy öntödékbe hurcolják őket munkaerőnek. Az igazán balszerencsés lelkek végül a sztügiai kohókban kötnek ki, ahol beolvasztják őket, és valamilyen árucikket gyártanak belőlük egy hatalmasabb lidérc számára. Csak az ereklyék, a varázstárgyak és a sztügiai áruk állnak igazi anyagból a Túlvilágon. A Nekropoliszokban gyűjtik össze a tovaszállt életek hagyatékait. A sztügiai árukat beolvasztott lelkekből készítik. Habár a Túlvilág gazdaságának egy kis részét az ereklyék és a pénzérmék alkotják, a Sztügia és a külső Citadellák közötti kereskedelemben főképp lelkekkel fizetnek; a kész árut „nyersanyagra” cserélik, hogy újabb árut gyárthassanak. Az építőkövek, a különböző fémek, sőt, még a pénzérmék is pórul járt lidércek plazmájából állnak. Ez az elítélendő kereskedelem sok olyan lidércet szed áldozatul, aki még nem teljesen fogadta el saját halálát. A lélek-tartás azonban nem általánosan elterjedt; a szükséges képességekkel vagy intelligenciával rendelkező Nyughatatlanok könnyedén elkerülhetik az aratókat, néhány Nekropolisz pedig betiltotta a határain belüli lélekkereskedelmet. Az ilyen helyeken csak pénzérmékkel, szolgálattal vagy ereklyékkel üzletelnek. Mindazonáltal még a leghumánusabb Nyughatatlanok sem törődnek áruik és pénzük eredetével. Ijesztően irónikus, hogy a holtak közül oly sokan látszólag képtelenek megszabadulni halandó szokásaiktól. Habár semmi szükségük sincs vagyonra vagy anyagi javakra, mégis folytatják egymás leigázását a státusz és a kincsek felhalmozásának reményében. A bevett szokások nehezen halnak el, még a halál után is. Néhány holt bölcs és költő szerint a lélekkereskedelemnek van egy régebbi, kevésbé anyagias célja is: a Feledés kordában tartása. Úgy mondják, a hit vezérli a valóságot. Az univerzumot a gondolat és a hit irányítja, nem pedig istenek, a tudomány vagy véletlen események. Ezen gondolat szerint a Feledés a sprituális ürességből táplálkozik. Ahogy a hit helyét elfoglalja a közöny, a sötétség megerősödik. Ez alapján egy erős eszme nagy mennyiségű hittel támogatva visszaszoríthatja a Feledés terjeszkedését. A vélemények nagyban eltérnek a Nyughatatlanok közt ezzel az eretnekséggel kapcsolatban, és az Eretnekeken kívül senki sem ad igazán hitelt neki. Mindezek ellenére sok vagyonos lidérc nagy mennyiségben tárol és térít meg megbilincselt lelkeket arra az esetre, ha az elmélet mégis igaznak bizonyulna. Az árnykereskedelem részletesebb leírását a 48. oldalon találod.
A lélekkorlát
28
Úgy is mondhatjuk, hogy a Feledés nem kevesebb a hittelenség győzelménél. Amikor az emberek már semmiben sem bíznak, a pusztulás virágzik. Amikor az Istenbe vetett hitet felváltja a szkepticizmus, a Feledés növekszik. Hittelen lelkek zuhannak a Semmibe, hogy eleméssze őket az üresség. Láttuk a következményüket, testvéreim: a Feledés gyarapodását. Ha semmiben sem hiszünk, semmit kapunk érte cserébe. Egykor Khárón és a Halál Urai sakkban tartották a sötétséget, felügyelték a születés és a halál ciklusát, fenntartották az egyensúlyt. De Khárón eltűnt, és az Urak egymással viaskodnak. A Földről érkező hittelen lelkeket bekebelezi a Semmi, és a Feledés a Szélviharral fertőzi meg azt, amit azelőtt megtisztított. Torz teremtmények emelkednek ki a káoszból és válogatás nélkül szedik áldozataikat mind a lidércek, mind a halandók köréből. Förgetegek söpörnek végig a Túlvilág leghatalmasabb birodalmain, megtámadva még magát Sztügiát is. Az egyetlen esélyünk a Feledés elleni harcban, testvéreim, a hitünk. Az akarat és a szellem alakítják az írások szerint a kozmosz anyagát. Minél több lélek hisz a valóságban, bármilyen valóságban, annál könnyebben élhetjük túl a vihart. Azokat, akiknek birodalmában erős akaratú és hitű a lakosság, elkerüli a vihar, míg minden mást elsöpör. A mi megváltásunk tehát a hit: a sajátunk és a Rabszolgáinkké. Mi, akik irányítjuk az akaratot, tarthatjuk csak távol a kapuinknál várakozó Szélvihart. Minden más el fog pusztulni. - Montcrief Nagy Arató, a Szószólók Magisztere
A Túlvilág Rétegei A sötétség mindig hemzseg a megmagyarázhatatlan zajoktól – és mégis néha remegett a félelemtől, hogy a hangok elcsitulnak és nem nyomják el többé azokat a halkabb zajokat, amiket mögöttük vélt rejtőzni. - H. P. Lovecraft, „Álmok a boszorkányházban” A Túlvilágot sok néven ismerik – Hádész, Niflheim, Inferno, Feng-Tu, az Alvilág. Habár ezeket a neveket a holtak földjének egészére találták ki, sok ilyen nevű birodalom létezik a Szélviharon túl. A Túlvilág nem csak egyetlen egy hely, hanem egy több síkból álló dimenzió, amit megszámlálhatatlanul sok birodalom és uradalom alkot. A Túlvilág „felépítése” ellentmond az egyszerű földrajz alapelveinek; pár modern lidérc a világűr fogalmaival képzeli el a Túlvilágot, és a különböző birodalmakat bolygókként vagy naprendszerekként kezeli. Azonban bármilyen hasznos is legyen egy ilyen metafóra, sohasem magyarázhatja meg a teret és az anyagot, amik ezen „enigmatikus” hely legfőbb alapfogalmai. Az ősi mítoszok szerint a Túlvilág, akárcsak egy hagyma, rétegekből áll. Csak a leghatalmasabb Nyughatatlanok képesek megközelíteni a belső magot. Az élők laknak a hagyma külső héján, de a belseje a holtak otthona. A külső réteget Árnyvidéknek hívják. A lidércek szellemi megfigyelőkként tengethetik itt napjaikat és figyelhetik a világot, aminek már sohasem lehetnek igazán lakói. Pontosan az Árnyvidék alatt helyezkedik el a Szélvihar, ami körbeveszi és áthatja a Túlvilág összes többi aspektusát. A Szélvihar legmélyén, attól szinte megkülönböztethetetlenül nyújtózik a Semmi, a Feledés szíve és lelke. Nincs kiterjedése és fizikailag sem létezik; egyszerűen csak a megsemmisülés végső mélysége. Úgy tartják, hogy a Szélvihar messzi partjain találhatók a különböző Távoli Partok; a poklok, a mennyek és a menedékek. Szintén a Szélviharban található Sztügia birodalma, Khárón és a Halál Hierarchiájának birodalma. Sztügia a Túlvilág politikai és gazdasági központja.
Az Árnyvidék Feladom az életet ezen a másvilágon Feladom a tiszta levegőjűért cserébe. - Siouxsie and the Banshees, „Föld fölött” A Nyughatatlanok Árnyvidéknek hívják a valódi világ túlvilági megfelelőjét. Habár ez a komor birodalom fizikailag hasonlít a Kéregvilágra, hiányzik belőle az élők világának életereje. Az Árnyvidék dermesztő és sivár, az anyagi világot tükrözi a saját elferdült, bár gyakran morbidul szép módján. Habár az akadályok és a kockázatok nagyon is valóságosak az árnyvidéki lidércek számára, a földi tárgyak anyagtalanok maradnak. Arkánoszok használata nélkül a szellemek még egy ajtót sem tudnának kinyitni, nem érinthetnék meg élő szeretteik arcát. A falak ugyanúgy útját állják a lidérceknek mint az élőknek, bár egy kisebb erőfeszítéssel képesek áthaladni rajtuk. Az Árnyvidék magába sűríti a Nyughatatlanok tragédiáját: az élők világa létezik a számukra, de ők nem léteznek az élők világának. Mindennek, amit a halandók látnak, a lidércek is tanúi. Tévét nézhetnek a halandók nappalijában, részt vehetnek találkozókon és láthatják mások halálát. Azonban a lidércek olyan dolgokat is látnak, amiket az élők nem – a halál és az élet nyomait is megpillantják az élő dolgokban. A halálhoz nagyon közeli embereket és dolgokat megjelöli annak kisugárzása, és a lidércek érzékelik ezeket a jeleket.
29
A Szemfedő A ma Szétválásnak hívott kor idejében a hittelenség és a félelem falat emelt az élők és a holtak világa közé. Ez a fal, amit sok Nyughatatlan Szemfedőnek nevez, rekeszti ki a halált az életből. A történészek szerint emiatt a Szemfedő miatt félik az élők a holtakat, és emiatt irigylik a Nyughatatlanok az élőket és érzésekkel teli, meleg világukat. A Szemfedő erősebb olyan helyeken, ahol az élet és az értelem száműzte a véletlent és a rejtélyt. A laboratóriumokat, a gyárakat és az osztálytermeket erős „falak” védik a természetfelettitől, de az olyan helyeken, ahol a szenvedély és a misztikus hit uralkodik – szeánszok színhelyein, temetőkben, kisgyerekek vagy zaklatott kamaszok otthonaiban – ez a korlát vékonyabb. Az év bizonyos napjain a Szemfedő az egész világon meggyengül. A Nyughatatlanok ezeken a napokon tartják legnagyobb ünnepeiket.
Tanyák A Tanyák földi csatornák az élők és a holtak világa között. Nagy erejű szenvedélyek – rettegés, gyötrelem, árulás, elveszett szerelem – annyira legyengítették ezeken a helyeken a Szemfedőt, hogy az Árnyvidék és a Kéregvilág szinte átfedik egymást. A Tanyákban a lidércek minden helynél jobban otthon érzik magukat. Irónikus módon a legsötétebb érzelmek vékonyítják el a Szemfedőt a legkönnyebben. Az összes veszteség és kín, amit valaha itt éreztek, átszivárog a membránon és berágja magát a hely esszenciájába. A szellemek, akik közül sokan a Tanya közelében haltak meg, bejárhatják az Árnyvidéket, hogy megízlelhessék ezeket a szenvedélyeket és hogy újra megérinthessék az élők világát. Sikátorok, csataterek, hullaházak, temetők, omladozó házak, sorozatgyilkosok kínzókamrái, balesetveszélyes kereszteződések vagy alattomos kanyarok, bárok és éjjeli szórakozóhelyek, ahol a kétségbeesés és a reményvesztettség halmozódik – az összes ilyen hely jó Tanyává válhat. Sok lidérccsoport keres magának egy közös Tanyát, amit lefoglalnak maguknak és megvédik minden idegentől. A látogatókat, akár élők akár holtak, általában elijesztik. Az élők világában a Tanyákat állandóan a kétségbeesés és a szomorúság érzése lengi körül; az emberek elkerülik őket, hacsak nem nagyon lehangoltak, őrültek, vagy egyszerűen ostobák. Az Árnyvidéken a Tanyák a legkeresettebb ingatlanok közé tartoznak, és a „tulajdonosok” jól őrzik területüket. Az uradalmak (lásd még a 33. oldalon) szinte mindig egy Tanya körül épülnek ki; minél erősebb a Tanya, annál fontosabb az uradalom. Habár a Tanya környékén levő házakat és utcákat is vigyázhatják, az egyetlen igazi fontossággal bíró hely mégis maga a Tanya.
A Szélvihar Voltak napok, amikor magadba, a szíved legrejtettebb sarkaiba pillantva megborzongtál a rettegéstől. Aztán másnap már nem tudtad mire vélni, nem tudtad megmagyarázni az előző nap érzett rettenetet. Igen, ismered a gonoszság árát. - Jean-Paul Sartre, Nincs Kiút A Szélvihar az Árnyvidék alatt kavargó káosz és árnyék birodalma. A távolság és a tér fogalma itt értelmetlen, mivel a Szélvihart a benne csapdába esett lelkek örökké változó víziói és félelmei alakítják. Valóban, a Szélviharban nincs állandó valóság vagy anyag; azok teremtik szabályait,akiket magához ölelt. A Szélviharon való átkelés próbatétel, küzdelem a belső és a külső démonokkal egyaránt. Még a lidércek is kellemetlennek találják a Szélvihart. Sötét és elképesztően hideg. Üvöltő szelek süvítenek végig a vidéken. Csak a Rémek – őrült és Árnyékuralt lidércek – laknak önként a Szélviharban. A régmúlt gonoszság és szenvedély visszhangjai rémálomba illő valóságot sejtetnek. Egy gyilkosság történetét újra és újra megelevenítheti pár Megrekedt, vagy egy, a való világban rég lebontott ház még mindig állhat, egykori létének árnyékaként. A Szélviharba merészkedők gyakran emlékfoszlányokba botlanak: Béklyókra utaló nyomokba, szörnyű bűnöket suttogó vallomásokba, elmúlt életek látomásaiba és ezekhez hasonlókba. Ezek a gondolat- és emléktöredékek megkínzott lelkektől származnak. Bizonyos szempontból nézve a Szélvihar anyagát azon gyenge lidércek esszenciája alkotja, akiknek nem volt elég erős az akaratuk ahhoz, hogy tovább ragaszkodjanak lidérc létükhöz. Léteznek félig valós helyek is a Szélviharban, amik közül sok a Távoli Partokhoz tartozik. Sokkal ismertebbek azonban az úgynevezett Mellékutak: „utak” és „folyók”, amiket követve viszonylagos biztonságban át lehet kelni a Szélviharon. Ezek a Mellékutak birodalomtól birodalomig vezetnek, és a legtöbb utazó ezeket használja a Szélviharban való utazáskor. A legnagyobb Mellékút a Halál Folyója, ami a Sztüx folyó halandó legendájának alapjául szolgált.
30
A Szélvihar legközepén található a Semmi. A Semmi a Feledés forrása és nyugvóhelye egyaránt. Azok a lelkek, akik még nem állnak készen a végső megsemmisülésre, szinte képtelenek megközelíteni a Semmit; azok a lelkek, akiknek már nincs miért „élniük”, szinte képtelenek elkerülni a Semmit.
Nihilek Lépj egy hasadásra, anyád tört hátára… - Gyerekmondóka A dolgok szétesnek. A Feledés felfelé nyújtja csápjait, és repedéseket, hibákat, hasadékokat és tökéletlenségeket keres a világ anyagában. Ahogy a rák megfertőz egy egészséges sejtet, úgy fertőzi meg sötétségével a Feledés a világot. Az ilyen fertőzött helyek gyakran kavargó, éjsötét tölcsérekként anyagiasulnak az Árnyvidéken, és alagútként működnek az Árnyvidék és a Szélvihar között. Ezeket a tumorként terpeszkedő átjárók a Nihilek, a világot bomlasztó semmi gócpontjai. A túl mélyen belebámulókat elsöprő szomorúság és kín hatalmas erejű hallucinációi ragadják magukkal. A Nihilek általában nagyon kicsik – apró kis repedések – de néhány eléri egy nagy verem vagy akár egy vasúti alagút méreteit is. A Nihilek létrejöhetnek folyók vagy tavak felszínén, árnyékos sarkokban, liftaknákban vagy csatornafedők alatt – bármiben, ami lefelé vezet. Pár Nihil nem állandó jelenség, csak időnként jelenik meg – talán véletlenszerűen, talán ciklusosan. A Nihilbe esett dolgok a Szélviharba zuhannak. A Rémeket gyakran vonzzák a Nihilek, és táplálékukat onnan szerzik. Állítólag ha valaki bekiált egy Nihilbe, néha odalent is hallani, bár az ilyesmit roppant nagy szerencsétlenségnek tartják. Bizonyos dolgok mászhatnak ki belőle válaszul…
Förgetegek Jöjj, sötét szél, vigyél el messze. - Sisters of Mercy, „A Szerelem Temploma” Újra meg újra Förgetegekként ismert óriási viharok emelkednek ki a Szélviharból, hogy végigsöpörjenek az Árnyvidéken. Mindent elragadnak, ami nem talált megfelelő menedéket vagy nem rögzítették sztügiai láncokkal, ezzel bizonyítva a Feledés mindent legyűrő hatalmát. De nem csak pusztító erejük miatt rettegnek ezektől a viharoktól, hanem a Rémek miatt is, amit magukkal hoznak. Sok szempontból egy Förgeteg legalább annyira invázió mint vihar, mivel a rohamozó lelkek mindent kifosztanak és elpusztítanak ami az útjukba kerül. Csak a támadók legyűrésével csillapítható a vihar tombolása. A Förgetegek masszív, kavargó viharokhoz hasonlítanak. Az őket alkotó áthatolhatatlan, sötét köd állandóan hömpölyög; dolgok, arcok vagy lények gyakran tűnnek fel a felszínen. Gyakran úgy tűnik, hogy a vihar „lakói” egyszerre sikoltanak a vihar szeleinek üvöltésével. A Förgeteg ködje korom- és bőrszemcsékből áll, és sikamlós, enyhén émelyítő érzést kelt azokban, akik belélegzik vagy megérintik. A köd bűzét roppant nehéz eltűntetni, és gyakran hónapokig vagy akár évekig átitatja a lidérc Corpusát. A Kéregvilágban a Förgeteg gyakran egy kiemelkedően vad vihar vagy más természeti katasztrófa előhírnöke. Csak ritkán múlik el a Förgeteg észrevétlenül az élők világában. A lidércek között a Förgetegek hatalmas kulturális jelentőséggel bírnak. A Förgetegekkel jelölik a Túlvilág „korszakait”; az időszámítást tipikusan az utolsó Förgetegtől számítják.
A Távoli Partok A Szélvihar óriási kiterjedésében állítólag léteznek birodalmak, a Feledés elől menekülők otthonai. Habár minden lidérc hallotta a mendemondákat a Távoli Partokról és sokan hisznek is bennük, csak kevesen ismerik azok igazi természetét. Akik tudnak valamit, azok vagy nem beszélnek, vagy nem megbízhatóak. A Távoli Partokról érkező utazók többsége vásárolt, lopott vagy megtérített lelkekkel akar hazatérni. A legenda szerint a Távoli Partok a Szélviharon túl léteznek, bár sok lidérc szerint inkább éppen benne találhatóak. Ezek megszámlálhatatlan kultúra Poklai és Mennyei, Valhallái és Nirvánái. Ezek az elveszett lelkeknek, és talán az elveszett lelkek által, teremtett halál utáni élet színhelyei. Sokak szerint a Távoli Partok nem az igazi istenek otthonai, hanem erődítmények, melyeknek célja a lelkek megóvása a Szélvihar pusztító hatásától. Érdekes észrevétel, hogy sok birodalom tartja magát az eredeti Pokolnak, és sok lény vallja magát Shaitannak, Lucifernek vagy Sátánnak. Valójában már olyan sok ilyen birodalom létezik, hogy együttesen csak az Ezer Pokolnak hívják őket. Azonban egyiknek sem sikerült megcáfolhatatlanul bizonyítania, hogy tényleg ő lenne az igazi bibliai vagy Dante-féle Pokol. Legalább ennyi Menny is létezik, ami mind az igazi isteni
31
nyugvóhelynek vallja magát. Az itteni uralkodóknak, bármilyen hatalmasak is, még bizonyságot kell tenniük mindenhatóságukról…
Sztügia A Szélvihar mélyén áll Sztügia, a Túlvilág fővárosa. A legtöbb Mellékút a Szélviharban Sztügia felé tart, ahogy régen minden út Rómába vezetett. Továbbá Sztügia a Hierarchia Urainak otthona, és ezáltal a lidércek politikai központja. Amikor még a legendás Khárón uralkodott, Sztügia a lelkek megtisztulásának otthona volt, de most inkább egy nagyvárosi pusztaságra emlékeztet. A Távoli Partok különböző birodalmainak templomai még mindig állnak, de mindet bezárták és kiürítették. Most Sztügiában a megkínzott lelkek milliói hemzsegnek, és az ő jelenlétük hatalmassá teszi a várost. Csak kevesen térnek vissza azok közül, akik elutaznak Sztügiába, de állítólag egy hatalmas város, tele tornyokkal, és a középkori római építészetre emlékeztető gótikus épületekkel. A legendákban Sztügia csak egy koszos, labirintusszerű telep. Csak a Hierarchia legelitebb tagjai utazhatnak szabadon a legfelső szintek között, amik állítólag legalább annyira bámulatosak és gyönyörűek, mint amennyira undorítóak és ocsmányak az alsóbb szintek. A lidércek gyűlölik és félik Sztügiát, és rettegnek a gondolattól, hogy rabszolgaként láncokban kell odamenniük.
Nekropoliszok A legtöbb emberi városnak van egy sivár, lepusztult része, ahol miazmás szagok szennyezik a levegőt és ahova még a szegények sem merészkednek. Itt található a Nekropolisz, a Holtak Városa, ahol a Nihilek keletkeznek és a lidércek gyülekeznek. A Nekropoliszok Sztügia gyarmatai. Ezek a helyi lidércek politikai és társadalmi központjai. A Nekropoliszban való lét velejárója a politika és az intrika, és ezek kötik le az itt lakó lidércek figyelmének nagy részét. A régóta a Nekropoliszban lakó lidércek többsége névről vagy hírből ismerni fogja a többi helyi lidércet. Egy idegennek azonban a Nekropolisz csak omladozó házak, sötét utcák és kutató tekintetek pusztasága lesz.
Uradalmak A Nekropoliszokat kisebb egységekre, úgynevezett uradalmakra osztják, amiket különböző lidérc Körök a magukénak mondanak. Sok Kör magáénak tartja a Tanya körüli részt mind az Árnyvidéken, mind a Kéregvilágon; habár a Hierarchia nem mindig határozza meg pontosan a határokat, szolgálói elég bölcsek ahhoz, hogy szem előtt tartsák azokat. Sok Légionárius találta magát utánpótlás nélkül, amikor a Hierarchia utcáiról véletlenül a Renegátok sikátoraiba tévedt.
Citadellák A Nekropolisz legerősebb és leghatalmasabb Tanyáit Citadelláknak hívják. A Citadellák alkotják a Nekropolisz politikai és társadalmi központjait. Gyakran középkori erődített városokra emlékeztetnek, amit a gyarapodó kereskedelem és az állandó lakosság tesz teljessé. Természetesen nincsenek igazi falaik, de ettől függetlenül nem lebecsülendő védelemmel rendelkeznek az Árnyvidéken. Egy Citadella általában egy nagy, elhagyatott épületben vagy épületegyüttesben található. Öreg raktárak, kiégett lakóházak, üres bányák vagy szeméttelepek mind tipikus helyek egy Citadella számára. Az ilyen Tanyák elég erősek ahhoz, hogy ellenálljanak egy Förgetegnek. Több száz vagy akár ezer lidércnek szolgálnak óvóhelyül a leghalálosabb viharok idején. Továbbá veszélyes időkben a Citadellák az egyetlen erődítmények, amik megállíthatják a Szélvihar hatalmas seregeit. Azonban csak a Hierarchiához hűek kaphatnak menedéket. A Citadellák szinte mindig a Hierarchia irányítása alatt állnak, de nem tartoznak egy bizonyos Légióhoz sem. A különböző Légiók mindig a Citadellák irányításáért versengenek, és valamelyik szinte mindig domináns. A Hierarchia jelzőfényeket, gyakran megkötözött, lángoló fáklyává alakított Rabszolgákat helyez ki, hogy megjelölje velük a Nekropoliszok határait és a Citadellák befolyási körzetét. Ezek a jelzőfények gyakran használt tájékozódási pontok, és néha az egyetlen elérhető fényforrások a környéken. Néhány Citadella belépési díjat követel a bebocsáttatásért cserébe. A legtöbb azonban egyszerűen csak egy hierarchiai igazolványt kér a lidércektől, vagy hogy egy ilyennel rendelkező lidérc kísérje őket.
Sztügia Birodalmi Történelmének Összefoglalása 32
Legnemesebb Urai a Halálnak, az angol királyok nyelvével teszem tollam eme papírra, hogy elmagyarázzam az idők múlását a tőlem telhető legérthetőbb módon. Álltam Kairó piramisainak árnyékában, hallottam Arisztofanész komédiáit, hallgattam Salamon király udvari zenéjét és számtalan háborúnak voltam szemtanúja. Láttam háborúit Athénnak és Spártának, Rómának és Karthágónak, Franciaországnak és Poroszországnak, Angliának és gyarmatainak, 1812 háborúját, az amerikai polgárháborút, a nagy Világháborúkat és a háborút Vietnámban. Átéltem az öt Nagy Förgeteget. Ezalatt az idő alatt sokat láttam és hallottam. Engedjék meg, ha óhajtják, hogy eme tudás felfedését legkedveltebb módszeremmel ejthessem meg: a róla szóló történet elmondásával. Ne korholjanak apróbb túlkapásaimért: ezek is részei a Történelem feljegyzésének, véleményem szerint. Most pedig, ha Rettegett Uraim úgy kívánják…
A Halál Folyója Sokan bonyolódtak találgatásokba a Halál Folyójával és annak eredetével kapcsolatban. Bizonyos, hogy az idők kezdete óta a folyók nagyon fontosak voltak az emberiség számára. A tény, hogy az Élet Folyója egy bizonyos szakasz után a Halál Folyójaként folytatja útját, a legtöbb embernek nem okoz meglepetést. Természetesen sokan úgy gondolják, hogy a Halál Folyója megegyezik a mítoszok és legendák Sztüx Folyójával. Valóban, a Halál Folyóját hívták már Sztüxnek és Léthének is a múltban, de sok Távoli Partok-beli birodalom állítja, hogy van Sztüx vagy Léthé nevezetű folyója. Néhányak szerint a Végzet maga teremtette a folyót vagy a könnyeiből, vagy pár esőcsepp egybefonásával. A tény, hogy a folyó keresztülfolyik a Szélvihar nagy részén, kiemelten keresett Mellékúttá teszi a Halál Folyóját. A folyómenti barlangok ideális búvóhelyek a Hierarchia ellenségeinek. Az utóbbi időben a Hierarchia járőröket küldött a folyóhoz, hogy megtisztítsák azt a Rémektől, a Renegátoktól és az Eretnekektől, akik beásták magukat a környék búvóhelyeire.
Az Idő előtti Sötét Létezik egy kor, amit az Idő előtti Sötétként ismernek, a Holtak történelmének azon szakasza, mely megelőzi Khárón eljövetelét. A legendák szerint ezekben az időkben az élet és a halál egyetlen birodalomból állt, ahol a föld és a lélek átfedte egymást. Minden tökéletes volt: nem létezett halál. De ez a tökéletesség elveszett, amikor a két birodalom kettévált a ma Szétválásként ismert időszak alatt. Ezáltal létrejött az Élők és a Holtak birodalma. A Holtak Földjén, vagy más néven az Árnyvidéken, a Végzet Hölgye kiemelkedett a sötétségből és rálelt a Halál Folyójának forrására, amely ebből a világból ömlött. A Végzet kusza soraiból megjövendölte Khárón eljövetelét, aki majd átvezeti a többieket a Távoli Partok világaiba. Ezekben az időkben a Malfeánok, a legádázabb puszítás sötét fenevadjai, szarvas, pikkelyes és az éhségtől üvöltő teremtmények, kiemelkedtek az Árnyvidék alatti Legteljesebb Sötétségből, és óriási alagutak ásásába kezdtek, ezzel kifúrva a rettegett Labirintust, ami megtalálta útját egyenesen a Feledés szívébe.
Khárón Eljövetele Khárón a Sötét Korok homályából lépett elő, amikor Athén még új város volt. A Végzet Hölgye üdvözölte őt és nádból csónakot szőtt neki. Ő útra kelt a nádcsónakkal, és felfedezte a Halál Folyójának rejtélyeit. Khárón, aki később Sztügia Nagy Császára lett, felkutatta a folyó mocsaras mellékágait. Végül eljutott a torkolatig, ahol a folyó elérte a nagy Naptalan Tengert, egy ürgekkel teli helyet, ahol a Lelkek Tengere morajlott és örvénylett. Azon a helyen, a deltánál, ahol a folyó beleömlött a csillagtalan semmi vizébe, Khárón felfedezte a Bánatok Szigetét, egy különösen hegyes és sziklás szigetet épp a part mellett. Ekkor megjelent a Végzet Hölgye és így szólt Khárónhoz: „Íme! Utánad a holtak tömege érkezik majd, akik vezető és fény nélkül járják majd az Árnyvidéket, ha te nem segíted őket. És köztük találod majd a Nyughatatlanokat; ők, akár csak te, még mindig az élethez lesznek béklyózva. Ismerd meg az élet hatalmát, hogy még a halálban is használhasd azt. Elveheted jussodat, a tizedet a holtaktól, akik felajánlják azt neked, hogy azzal fényt hozzanak léted szürke világába. Mindenek felett segítsd másokat belső igaz fényük megtalálásában, hogy elhagyhassák ezt a helyet, átkelhessenek a Naptalan Tengeren a Távoli Partokhoz, ahol megtalálhatják végső nyugalmukat.” Khárón megfogadta a Végzet Hölgyének szavait, és felfedte magát a lelkek tömegének, akik még mindig az Árnyvidéken kóboroltak, és elfogadták őt vezetőjüknek. Elvezette őket a nagy Naptalan Tengerhez, ahol megtanította a lelkeknek, hogy készítsék el saját nádcsónakjaikat a folyó deltájának nagy mocsarainál növő nádból. Ekkor a Naptalan Tenger békés és nyugodt volt, és a lelkek minden kellemetlenség nélkül utazhattak át annak vizein.
33
Más Nyughatatlanok megtanulták Kháróntól, hogy mérhetik meg a folyó mélységét, és hogy hogyan navigálhatnak annak kígyózó kanyarulataiban. Páran visszautasították, hogy a holtakat végső nyughelyükre szállítsák, inkább elfeledt helyekre húzodtak, hogy létrehozzák saját fészekaljaikat. Néhányan úgy döntöttek, hogy az élőkre vigyáznak, őrökként védve bizonyos családokat vagy személyeket. Úgy mondják, ezekben az időkben sok lélek repült át a Naptalan Tengeren, lévén olyan könnyűek, hogy gond nélkül szárnyalhattak a habok felett; mások saját útjaikon jutottak el a Távoli Partokhoz. Khárónt különleges szeretet fűzte azokhoz, akik a holtak szállításában segítették saját nádcsónakjaikban. Révészeknek nevezte őket, akik a Bánatok Szigetén találkoztak, hogy megbeszélhessék egymással munkájuk részleteit és felajánlják egymásnak segítségüket. Apróbb szívességekkel segítették egymást ereklyékért vagy a nemrég halott lelkekről begyűjtött fényért cserébe. Amikor a Révészek rádöbbentek, mekkora gonoszt szabadíthatnak a Nyughatatlanok a nekik korábban otthont adó világra, felesküdtek az élők oltalmazására a holtakkal szemben.
Khárón Első Révészei Khárón Révészei legendásak a Túlvilágon. Khárón Hierarchiájának szokásával ellentétben ők nem hordanak álarcot; ehelyett sötét csuklyával takarják el arcukat. A Révészek az Arkánoszok mély ismeretéről és fizikai képességeikről egyaránt híresek. Szörnyű balszerencsének számít egy Révész útjába állni: általában szabad átjárást biztosítanak nekik Túlvilág-szerte. Sok szerencsétlen lidércet mentett már meg falánk Rémek falkájától egy Révész megjelenése. A Révészek hamar rákényszerültek esküjük betartására. A Labirintus mérhetetlen mélységeiből időnként bizarr lények, a Malfeánok gyermekei törtek a felszínre. Ezek a csak „Rémeknek” nevezett lények halálos gyűlöletet tápláltak az élők és a holtak iránt egyaránt. A Rémrohamok, habár közel sem voltak olyan gyakoriak, mint a későbbi időkben, állandó fenyegetést jelentettek. Végül néhány Révész nekivágott a Naptalan Tengernek, hogy megtalálja a Távoli Partokat, ahova már olyan sokan távoztak. Ezen lidérceket Fénylőknek hívták, amiért megvilágították az utat mások számára. Mindegyikük a saját Távoli Partját kereste. Nem sokkal a Fénylők távozása után a Végzet Hölgye meglátogatta Khárónt. Ezután Khárón alászállt az Erezett Lépcsőkön, egy márvány nyíláson át a Labirintus mocskába. Csupán kaszáját és egyetlen lámpást vitt magával, és egyedül lépett be a sötétségbe. Nem tudni, milyen volt az útja ebben a sötétségben, de bizonyos, hogy sok évig távol volt. A Révészek azonban továbbra is fel-alá jártak a Folyón. Mikor Khárón visszatért a Labirintusból, egy ősi kovács-lidércet hozott magával: Nhudrit. Nhudri jól képzett volt a kovácsolás mesterségében, és a lelkeket alkotó anyagot magát használta alapanyagként.
Az Erezett Lépcső Az Erezett Lépcső valójában egy hatalmas nyílás a földben, amit egy bazalt szikla zár el. Nevét a sok fekete érről kapta, ami behálózza az azt alkotó halvány-rózsaszín márványt. A Lépcső a Labirintus legközelebbi bejárata Sztügia kapuihoz... csak egy rövid séta dél felé. Sok Rémek elleni csata helyszínéül szolgált már az idők során. A szóbeszéd szerint Khárón alkalmanként a Labirintust használta az Árnyvilág megközelítésére, amikor a többi Mellékutat lezárták. Az egyik leggyakoribb sztügiai szitkozódás így szól: „Az Erezett Lépcsőkre...” Ekkor Khárón elment a Bánatok Szigetére és megszólaltatta a nagy kürtöt, hogy magához szólítsa a Révészeket. Elmondta nekik, hogy a Labirintusban megküzdött a Végső Sötétséggel, a legmélyebb Árnyakkal. Meglátta a Feledést, ami egyre nőtt. Khárón lekorholta Révészeit, mert olyan lelkeket látott ebbe a mélységbe zuhanni, akiket nem támogatott útmutatásával senki. Minden egyes ilyen lélek ezt a bűzös feketeséget táplálta, ahogy a rothadás táplálja a gombát. Őszinte aggodalom támadt a Révészek között, és sokan útnak indultak a szélrózsa minden irányába, hogy segítséget keressenek a növekvő veszedelemmel szemben. Mintha csak válasz lenne Khárón kinyilatkoztatására, a Fénylők hamarosan hírekkel tértek vissza, miszerint jártak a Holtak Csarnokaiban, és hogy a Távoli Partok valódi helyek voltak. Az általuk készített térképeket követve Khárón csónakjával nekivágott a Naptalan Tengernek. Mire a Római Köztársaság megszületett az élők világában, Khárón visszatért, és hét táblát hozott magával a Távoli Partok őreivé vált Fénylőktől. Ezek a táblák felruházták őt a hatalommal, hogy a lelkek elhelyezésének bírája lehessen. Ezeket egy hatalmas vasdarabba foglalta, ami egy új város alapkövéül szolgált.
34
Nhudri, A Legfőbb Alkotó Sok történet említi meg Nhudrit, de csak kevés beszél róla részletesen vagy alaposan. Csak ebből a kevésből deríthetünk ki róla pár dolgot. Khárón mentette ki őt a Labirintus legmélyebb bugyraiból. A Rémek munkára fogták, láncokat és egyéb fémtárgyakat kovácsoltattak vele ismeretlen, de kétségtelenül sötét célokból. Nhudri a világ egyik első kovácsának vallotta magát, miután megtanulta Khárón anyanyelvét, a görögöt(habár később sokkal jobban megszerette az angolt). A faliszőnyegek és egyéb alkotások átlagos magasságú, hosszú, fekete hajú(amit kovácsolás közben összetett mintájú kontyban hord), fekete szemű és szelíd természetű emberként ábrázolják Nhudrit. Még mindig hordja eredeti bilincseit, amelyről láncok lógnak mindkét oldalon, de lábai szabadon mozognak. Karjai erősek és hajlottak. Nhudri híres szelíd, bár néha nyers természetéről és munkái iránt érzett büszkeségéről. Bármiből képes készíteni valami hasznosat, amit csak elé tesznek. Imád új varázstárgyakkal és ereklyékkel bíbelődni, és állandóan új antikvitásokat gyűjt a Sztügiába érkező Révészektől és egyéb lidércektől. Gyakran feketeruhás tanítványain keresztül vásárolja meg ezeket. Görögország és Izrael bukott templomai, Atlantisz elveszett városa és az elpusztított Szodoma és Gomorra köveit felhasználva Khárón Athén és az ifjú Róma stílusában építtette meg városát: gyönyörű épületek ékeskedtek szimmetrikusan elrendezve a Bánatok Szigetének dombjain, tiszta utakkal és vízvezetékkel, és emlékművekkel az elesett vagy elveszett Révészek számára. Khárón a városnak adományozta a Labirintusban használt lámpását, hogy a legmagasabb emlékmű tetejéről megvilágítsa azt. A Római Köztársaság mintájára (amit Khárón hosszó évekig tanulmányozott) megalakította a Sztügiai Nagy Köztársaságot, aminek Sztügia lett a fővárosa. A Sztügiai Szenátus hét szentárorból állt, akik mindegyike a világ egy részéért és annak Nyughatatlanaiért volt felelős. Khárón hét leghűségesebb hadnagyát tette meg szenátornak, önmagát pedig kinevezte a Szenátus Konzuljának. A szenátus elsőként földet adott a Fénylőknek a dokkok közelében, ahol felépíthették saját templomaikat, ami átmeneti szállásként szolgált az utazó holtak számára. Követek érkeztek a szenátushoz az Elefá ntcsont és a Jáde Sötét Királyságaiból, amik Sztügiához hasonlóan irányították a holtakat Afrikában és a Távol-Keleten. Ezekben az időkben Sztügia békében élt velük, bár a béke nem volt hosszú életű. A szenátus szintén követeket küldött a Sötét Királyságokba.
Az Elefántcsont és a Jáde Sötét Királyságai Egyértelmű, hogy Afrika, a Távol-Kelet és sok nem-nyugati kultúra más-más nézeteket vall a halállal kapcsolatban. Az úgynevezett Sötét Királyságok olyanok ezeknek a helyeken, mint amilyen Sztügia Görögországban, Rómában, Európában, és később Amerikában. Az Elefántcsont Sötét Királyságának vezetője az Elefántcsont Királynő, egy gyönyörű nő egy erőtől duzzadó leopárddal az oldalán. Ő a leghatalmasabb lidérc az egész afrikai kontinensen. A Jáde Császár uralkodik a Jáde Sötét Királyságában: őt senki sem ismeri és sohasem érintkezik személyesen Sztügiával, inkább követeit küldi maga helyett egy gyönyörű jáde bárka fedélzetén. Ő a leghatalmasabb lidérc az ázsiai kontinensen. Több Eretnekről és Renegátról is kiderült az évek során, hogy a Jáde vagy az Elefántcsont Sötét Királyságának kémei: valóban, a gyarmatosítás idejében (lásd lejjebb) volt néhány csetepaté és pár kisebb csata Sztügia és a Sötét Királyságok között. Az Obszidián Sötét Királysága szintén ezidőtájt pusztult el. Khárón adót vetett ki a holtakra a holtak érdekében, ami két érmét jelentett minden a Holtak Folyóján megtett útért. Akik nem tudtak fizetni, a szemeikkel vagy a kezeikkel pótolhatták. Ennek hamar híre ment, ezért kevés olyan ember akadt csak azokban az időkben, akinek ne raktak volna két érmét a szemére halála után. Az adóból begyűjtött fém segítségével Khárón elkészíttette az első sztügiai fegyvereket és páncélokat. Felhatalmazta Nhudrit, Sztügia Legfőbb Alkotóját, hogy tervezze meg és építse fel Küklopszot, Sztügia első kovácsműhelyét. Az első három sztügiai acélból készült tárgy Sziklosz, Khárón pengéje; Lumen, Khárón lámpása; és a Szenátorok Maszkjai voltak. Végül, miután vett egy-egy darabot mindegyik Szenátor Maszkjából, elkészítette Khárón Maszkját. Khárón elrendelte az álarcok viselését, mert akkoriban senki se tudhatta, meddig állhat ellen egy lidérc a Feledés egyre növekvő erejének. Khárón szenátorainak személyétől függetlenül akarta fenntartani a Holtak Köztársaságát, és a Szenátorok Maszkjai megoldást kínáltak arra, hogy a hivatalt ne egy bizonyos lidérccel, hanem a hivatal kötelességeivel kapcsolja össze. Azokban az időkben a Szélvihar csak egy mindent körülvevő Sötétség volt. Ez a Sötétség fekete volt, mint a tinta, szilárd, minden fénytől mentes, bár dagályos, nem az a kavargó káosz, amilyen most. Khárón Nhudri segítségével egy hatalmas úthálózat építtetésébe kezdett, amik keresztülvezettek a Sötétségen, és nem voltak 35
kitéve a Halál Folyója szeszélyeinek. Khárón elszántan védelmezte a teremtést a Feledés hatalmától, ami kezdett alakot ölteni. Rémek és fenevadak szakadatlan áradata mászott elő a mélyből, hogy kínozza az elővigyázatlanokat és megtámadja a felkészületleneket. Khárón útjai ismert, könnyű és egyenes útvonalakkal látták volna el a Révészeket egészen a Naptalan Tengerig, ellentétben a kanyargó, Rémektől nyüzgő folyóval. A nagy Pax Romana idejében Khárón útépítői messzire jutottak, úthálózatot építve a Sötétségen át. A hálózat valóban kiterjedt volt, összekötötte az Árnyvidéket olyan távoli helyekkel, mint Britannia, Gallia, Mauretánia, Róma, Thrákia, Galátia, Damaszkusz, Örményország és a Don folyó vidéke. Ahová Róma ment, ott volt Sztügia is. A hódító háborúkban elesett római légiósok küzöl sokan a sztügiai csapatok katonái lettek, akik a lelkeket gyűjtő Révészeket védelmezték. A Révészek gyakran indultak útnak Sztügia kikötőiből a skandináv, kelta, gall, római és más Távoli Partok felé. Bárki, aki meghalt, talált egy rá várakozó hajót. Szintén a Pax Romana idejében fedezte fel Khárón a Halál Folyójának nagy Ingoványaiban élő lovakat. Ezek a vad hátasok valahogy itt ragadtak az ősi Szétválás után. Néhányak szerint a lovakat Poszeidon ajándéknak szánta fivére, Hádész számára, de elszabadultak, átúsztak a Sztüx folyón, és most szabadon vágtatnak a Sötétségben. Khárónnak megtetszettek ezek a gyönyörű, tiszta, tejfehér lovak hosszú, lobogó, fekete sörényükkel és vérvörös szemeikkel. Nhudri segítségével elkészítette a szükséges eszközöket, amikkel megszelidíthette a sajátját. Nemsokára 13 halál-hátast szelidített meg, amiket ajándékba adott az érdeklődő Révészeinek. Miután hónapokig filozófusokkal beszélgetett és hallgatta Róma legnagyobb elméit, Khárón létrehozta a „Lux Veritas” tanát, az Igazság Fényét. Úgy érezte, hogy Sztügiának egyszerre joga és kötelessége az emberiség legnagyobb gondolatainak és munkáinak megőrzése. Parancsba adta összes Légiójának és alattvalójának, hogy minden arra érdemes antikvitást hozzanak Sztügiába, ahol mélyen a szenátus alatti kamrákban biztonságba helyzhették őket. De nem ment minden jól Sztügiában. Khárón kibontakozó, elvekhez ragaszkodó uralma, az élők világából érkező különböző lázadókkal és mártírokkal párosítva, egy elégedetlen, zúgolódó réteget hozott létre a lidércek között. Ezek a Renegátoknak nevezett lidércek nem ismerték el Khárón és alattvalói fennhatóságát. A Renegátok zaklatni kezdték a Révészeket az utakon és a Halál Folyóján egyaránt. Válaszul Khárón lovas katonákat állított a Révészek kíséretébe. Equitaes-nek hívta őket, a római lovasság mintájára.
Sztügiai Fém A túlvilági vas, acél és egyéb fémek általában a „halál-fém” vagy „halál-érc” és spirituális anyag ötvözetéből készülnek. Ezen túl a sztügiai acél magában foglalja a Feledés anyagát, ami mély sebet ejt bármely lidérc Corpusában. A Corpusszal ellentétben a sztügiai fémet nem könnyű formába önteni. Egy különlegesen előkészített kovácsműhelyben kell megmunkálni, és lélektűzben kell elegyíteni. Nhurdi volt az első lidérc, aki felfedezte megmunkálásának, ötvözésének és kovácsolásának módját.
Sztügia Kincsei A szóbeszéd szerint Sztügia kincseskamráiban a történelem minden időszakából találni ereklyéket: az Igazi Kereszt egy darabjától az alexandriai könyvtár tekercseiig bezárólag. A „Lux Veritas” időszakában Khárón időnként engedélyt adott fontos dokumentumok vagy ereklyék elpusztítására az élők világában, hogy megszerezhesse azokat Sztügia számára. A sztügiai archívumokban ezeken kívül több ezer oldalnyi olyan írott anyag is található, amit a történelem legnagyobb elméi írtak haláluk után. Ezeket vékony, hússzerű papírra írták, amit a nagy mocsarakban növő fák kérgének pépesítésével állítottak elő. Többek között megtalálhatóak itt Aiszkülosz, Cicero, Vergilius, Nietzsche, Shakespeare, Byron, Thoreau és Poe munkái, valamint sok olyan felfedezetlen költőé és íróé, akiket haláluk után ismertek csak el. Ahogy Róma bukása közeledett, Sztügia is megérezte a pusztulást. A kereszténység futótűzként terjedt az élők világában, ezért hirtelen Halászok (Khárón Légiói hívták így őket a hal szimbólum miatt, amit egymás felismerésére használtak) sokasága kezdett megjelenni Sztügiában. A Bánatok Szigetének partjánál felgyülemlett uszadékfából megépítették saját hajóikat, amivel elindultak saját Távoli Partjuk felé, amit ők „Paradicsomnak” neveztek. Egyik Fénylő sem hallott soha erről a helyről, de a Halászok hittek annak létezésében. Ezidőtájt a sztügiai lidércek egyre több és több Rémet kezdtek felfedezni az utak mentén, az Árnyvidéken, a folyóparton - mindenhol. Bármerre jártak a Rémek, káosz, Feledés, pusztítás és zavarodottság jelezte útjukat. Vad barbárok hordáit, különös előszeretettel vandálokat, szálltak meg és magát Rómát támadták. Az elkövetkező csatában a vandálokat lemészárolták. Amikor a halott vandálokból lett lidércek meglátták Sztügiát, azt hitték, hogy Róma egy másik változatát látják a túlvilágon. Ennek megfelelően azt is megtámadták. Habár visszaverte őket a szervezett és jobban felszerelt Equitaes, az azt követő Rém támadás a végsőkig terhelte 36
Sztügia védelmét. Gyakran maga Khárón is megjelent a csatamezőn ahol kaszájával vágott rendet a holtak seregei között. Végül Krisztus után 476-ban Róma elesett. Ezzel egyidőben a nagy Labirintus sötétsége forrongani és sziszegni kezdett. A Labirintus bejáratainál őrt állók megkongatták hatalmas gongjaikat, de hiába próbálták figyelmeztetni Sztügiát a legnagyobb katasztrófa közeledtére, ami valaha sújtotta a Holtak Városát: az első és legnagyobb Förgetegre. A Labirintusból tört ki, Sötétséget okádva magából, ami elöntötte az Árnyvidéket és végigfolyt a Halál Folyóján, végigtombolt a Naptalan Tengeren. Az utak szétzúzódtak és megrepedeztek. De Sztügiát érte a csapás a legerősebben. A Förgeteggel egyidőben a Rémek egy koordinált támadást indítottak ellene, majd betörtek a városba. Khárón palotája, az Ónix Torony, lángokban tört ki. Csak Khárón mesteri stratégiája és taktikai érzéke mentette meg a Holtak Városát. Azonban a Révészek megtizedelődtek, a Légiók felmorzsolódtak és a szenátus épületét lerombolták. Sok lidérc Renegáttá vált, és ragadozóként élt tovább a Sötétségben. Az élők világa szintén szenvedett. A barbárok és az útonállók szabadon lakmározhattak Róma bukott dicsőségéből. Nemsokára Róma már csak egy távoli legenda volt a viskóikban bujkáló parasztok között. Khárón ráébredt, hogy csak egy erőskezű uralkodó képes fenntartani a birodalmat az elkövetkező években. Az élő világ Caesarjainak példáját követve császárnak kiáltotta ki magát. Megtartotta hét Szenátorát, de nevüket Halálúrra változtatta. A Révészek nyomban levonták a következtetést: úgy érezték, Khárón túllépte a ráruházott hatalom korlátait. Nem voltak hajlandóak egy császárt szolgálni. Haragjában Khárón száműzte őket. Parancsa szerint egyedül kellett élniük a Sötétségben, ha nem akarták Sztügiát szolgálni. Ahogy teltek az évek, Sztügiát szép lassan újjáépítették. Viharok zúdultak Sztügiára, és csak az Equitaes jelenléte védte meg az utakat attól, hogy teljesen a Rémek vagy más szörnyű teremtmények kezére kerülhessenek. A Sztügia hatalma elől bújkáló vagy annak ellenszegülő vad Renegátok falvakat és városokat építettek a folyó és az utak mellé. A Fénylők hatalma egyre apadt, ahogy a pogány istenek vallásai eltűntek; ezzel ellentétben a Halászok egyre több halottat győztek meg, hogy tartsanak velük a Paradicsomba vezető úton. Ezekben az időkben pár lidérc olyan Arkánoszokat kezdett használni, amikkel megijeszthette és uralkodhatott a halandók fölött. Sokan szörnyek vagy démonok alakját öltötték magukra és így jelentek meg a rettegő parasztok előtt, sarcot követelve. A Renegátok voltak a legrosszabb ilyen gonosztevők. Évszádok munkájával végül sikerült a Förgeteggel érkezett utolsó Rémeket is elpusztítani vagy visszaszorítani a Labirintusba. Végre sor kerülhetett a Sztügiáért harcolók becsületének és dicsőségének elismerésére. Khárón létrehozta a Sarló Birodalmi Rendet, és több Eques-t is a tagjai közé emelt. Azóta is ez a legnagyobb megtiszteltetés, amivel Sztügia kitüntethet egy lidércet.
A Sötét Középkor A Sötét Középkorban a lidércek szabadon szállhatták meg az embereket, ölthettek alakot és sok más módon avatkozhattak az emberek életébe. Mivel csak kevés szervezett ellenállással kellett szembenézniük, zavartalanul folytathatták amíg meg nem jelent az Egyház. Ezután sok lidércet űztek ki megszállt emberekből és a megszentelt földre épített templomokból. Azonban még ekkor is voltak páran, akik magukat démonoknak álcázva tartották a kapcsolatot a halandókkal, és híveket gyűjtöttek maguk köré. Néhány halandó, aki így érintkezett ezekkel az ördögi csalókkal, továbbjutott az igazi pokoli hatalmak megidézéséig, akár az Ezer Pokolból, akár máshonnan.
A Holtak Kódája Khárón Kódája, vagy másnéven a Dictum Mortem olyan szigorú törvények gyűjteménye, amit Khárón a Sötét Középkorban az emberek ellen elkövetett visszaélések ellen hozott. Csak néhány beavatott ismeri a Kódát teljes egészében: bár gyakran idéznek belőle, csak kevesen olvasták el az egészet, mivel csak kevés példány elérhető. Emellett a Kóda szövege gyakran változik, és a Sztügiai Hierarchia komolyan is veszi ezeket. Sajnos azonban a Hierarchia árnyvidéki ügynökei nem igazán érnek rá annak betartatására, különösen nem annak elolvasására és megértésére, és amíg továbbra is szállítják a lelkeket Sztügiába, ez nem valószínű, hogy sokat fog változni.
37
Ezekben az időkben Khárón újjáépíttette hatalmas palotáját és nekiállt az elveszett ereklyék felkutatásának. Miközben eljöttek a kereszténység újszülött Egyházának első küzdelmes évei, Khárón hatalmas tengeri falat építtetett a Bánatok Szigete köré, hogy megvédje azt az esetleges későbbi Förgetegektől. Szintén ezekben az időkben Khárón bevezette a Dictum Mortemet, a Holtak Kódáját, hogy ellensúlyozza vele a Sötét Középkor lidérceinek visszaéléseit. Habár főként az élőket volt hivatott védeni a holtaktól, a Dictum Mortem egyértelművé tette, hogy csak Khárónnak és kiválasztottjainak van joga a lelkek összegyűjtésére és szállítására. Ami a Halászokat illeti: hamarosan mindenkinek tudtára adták jelenlétüket. A Halászok Arany Hajója, a hajóépítés remekműve, kikötött Sztügiában. A Paradicsom Távoli Partról érkezett. A Halászok elég alapanyagot hoztak magukkal ahhoz, hogy felépítsék saját, masszív templomukat a Bánatok Szigetének egyik dombján. Azt követelték, hogy Khárón fizessen tizedet nekik, de ő elutasította arra hivatkozva, hogy ő a Halált szolgálja, nem a Távoli Partokat. Ehelyett tett egy ellenjavaslatot: ha a begyűjtött ereklyék 10%-át átadják neki, ő cserébe eljuttatja hozzájuk a Paradicsomot keresők lelkeit. Ez elfogadható volt a Halászok számára, bár sohasem hagytak fel Khárón megtérítésének szándékával. Sztügiából tökéletes fallal körülvett város lett, Párizs hagyományai szerint. Amikor az élők világában elkezdődtek a keresztes hadjáratok, Khárónnak újra rendelkezésére álltak a szükséges erőforrások ahhoz, hogy kiküldhesse az Equitaes-t(akiket már Lovagoknak neveztek) az utakra. Az ösvények egész hálózatát megtisztították és kijavították, és új utak is épültek, hogy elérhetővé tegyék az újabb, egyre növekvő városokat is. Sztügiát gyakran a Sötét Visszhangok Városának is nevezik, mert hasonlít az élők világához, de sohasem ugyanolyan. Az életben kevés dolog befolyásolja a Holtak Városát. A keresztes hadjáratok mégsem maradtak észrevétlenül. Több Légió is követte a hadjárat seregeit, hogy összegyűjthesse mindkét fél halottjait és Sztügiába szállíthassa őket. Nem számított ritkaságnak, hogy a Sarló Lovagjainak kellett szétválasztaniuk a mórok és keresztények lelkeit, akik még haláluk után is összecsaptak, amíg megmérettetésükre vártak saját templomaikban. A lidérc-Lovagok száma megcsappant a keresztes hadjáratok alatt, mivel sok keresztes lovag hagyta hátra kedvesét, feleségét vagy családját, akik nagyon fontosak voltak a számára és Béklyókként kötötték őt az élethez. Khárón újra bebizonyította alattvalóinak ismeretét azzal, hogy császári uralmáról lemondva egy sokkal feudálisabb stílust vett fel. Létrehozta az úgynevezett Hierarchiát, ahol minden lidérc tudhatta a helyét az Árnyvidéken és Sztügiában egyaránt. A szervezet csúcsán Khárón és hét kinevezett Halálura állt. Alattuk helyezkedtek el a Légiók és a Lovagok, akiket a Szabadlidércek követtek. Legalul voltak a Rabszolgák, akiket valamilyen okból sztügiai fémláncok tartottak fogva. A Rabszolgák széles körben elterjedtek mind szolgákként, mind fizetőeszközként. Erre válaszul a Halászok saját Lovagokat toboroztak maguknak, akiket Kereszteseknek neveztek el. Feszültség kezdett felgyülemleni Sztügia Lovagjai és a Keresztesek között. Ahogy a feudális rendszer a mezőgazdaságon alapult, úgy a Hierarchia alapját a lélekgyűjtés képezte. A Szabadlidércek megkeresték és begyűjtötték az újonnan érkezett lelkeket, a Lovagok pedig megvédték a Szabadlidérceket a Rémektől és a Renegátoktól. Sok Szabadlidérc különböző Arkánoszok mesterévé vált, beleértve a lélekkereskedelmet is. Ezek a szabadlidércek céhekbe szerveződtek, miután Khárón felfedezte a halandók céheit. Khárón bölcs uralkodónak bizonyult. Mikor a Fekete Halál elkezdte szedni áldozatait, a Hierarchia szilárdan megállta a helyét. Eleinte csak pár lélek származott a szörnyű betegségtől. Aztán a Második Förgeteg üvöltése kísérte a Fekete Halál által szedett áldozatok ezreinek érkezését. Ezúttal azonban Sztügia tartotta magát a Förgeteggel szemben, az utak pedig használhatóak maradtak. A lélekkereskedelem felélénkült. Ennek megfelelően Khárón megpróbálta kiterjeszteni a Sztügiai Királyság építését azáltal, hogy megnövelte a Fénylőkre kivetett adókat. Különösen a Halászokat adóztatta meg, akik hatalma jelentősen megnövekedett.
Khárón Sok Arca Azt kell mondanom, hogy Khárón a korok reneszánsz embere volt. Hozzáértő és rátermett volt, értett a filozófiához és az államvezetéshez, mégis elképesztően rugalmas volt és képes volt megváltoztatni a kormányzás iránti nézeteit, ha azok alkalmatlannak bizonyultak. Sokan tűnődtek már azon, hogy vajon nem cserélt-e gazdát Khárón Maszkja az idők során. Habár igaz, hogy emlékei az ősi világról mindig pontosak voltak, személyisége és modora időről időre radikálisan megváltozott. Legyen bár Khárón egy vagy több ember, nem akárki az, ki Maszkját viselheti, ahogy azt hamarosan Uraim is meglátják.
38
Végül Sztügia Érseke, a Halászok vezetője megjelent Khárón színe előtt és a rájuk kivetett adó mérséklését követelte tőle. Khárón válaszul feloszlatta a Kereszteseket és megduplázta a Halászok adóit. Hosszú hónapokig sötétség uralkodott a Halászok hegyén, az elhagyatott templomban. A Keresztesek megtartották hátasaikat és nyíltan viselték keresztjeiket. Sztügia Érsekének sürgetésére, és több Fénylő támogatásával, néhány egykori Keresztes megtámadta Khárón palotaőrségét. Balszerencséjükre egyik társuk elárulta őket, ezért Lovagok egy csoportja lesben állt. Miután legyőzték a Kereszteseket, Khárón példát statuált rajtuk: lángoló láncokkal lógattatta fel őket a legmagasabb emlékműre. De ezzel még nem végzett. Miután kifosztatta a Halászok templomát, egész kamrányi ereklyét és varázstárgyat találtak, amiről ő nem tudott. Elküldte leghűségesebb Lovagjait a Távoli Partokon lévő Fénylőkhöz, és megparancsolta az összes Sztügiában tartózkodó Fénylőnek, hogy távozzon az első dagállyal. Ahogy Sztügia dagály-gongja megszólalt, minden egyes hajó, csónak és tutaj kifutott a nagy Kiürítésben. A Fénylők annyit pakoltak tulajdonukból rozoga flottájukra, amennyit csak tudtak, és nekivágtak a Naptalan Tengernek. A Bánatok Szigetének partján látható fények mind a templomokat emésztő tűzvésztől származtak, amit Khárón alattvalói gyújtottak az Erőszak lángjával.
Az Idő Sztügiában Széljegyzetként azoknak, akik még nem látogatták meg a Sötét Visszhangok Városát: mivel nincs az égen nap, Sztügiában a Naptalan Tenger árapály-változásával mérik az idő múlását. Egy összetett vízóra méri a másodperceket, a perceket és szólaltatja meg az órákat. Minden sztügiai „nap” egy apály-dagály ciklusból áll. A vízóra az élők világának óráitól legfeljebb három másodperccel tér el. Miközben a Fénylők elmentek, Khárón követei visszatértek a Távoli Partokról. Rettentő híreket hoztak birodalmakról, amelyekben a lelkek még mindig megnyugvásra vártak - ahol hatalmas várótermekbe terelték őket, majd megfeledkeztek róluk - ahol kicsinyes diktátorok istenek vagy ördögök szerepében tetszelegve örök kínnak vettették alá a lelkeket, vagy szó nélküli engedelmességet követeltek tőlük. Senki sem jutott el az ígért földekre. Senki sem találta meg a Felülemelkedést. Khárón megjelent az erkélyén és hangosan felolvasta az Elme Kiáltványát: „Mivel a Fénylők nem éreznek szeretetet a holtak iránt, én sem nyújtok többé menedéket a Fénylőknek. Mivel nem törődnek védelmezőjükkel, Sztügiával, én sem törődöm tovább velük. Mivel csak elbolondítani, hízelegni és téríteni tudnak, nem hallgatom őket tovább. Mivel igazából nem hisznek, megbélyegzem őket az Eretnek névvel.”
Az Örök Nyitott Szem Rendje Nagyuraim, nincs olyan tinta, mely kifejezhetné a Zord Lovasok nagyságát és vitézségét. Ők a Hierarchia talán leghűségesebb támogatói. Csodálom céltudatos állhatatosságukat, amivel Eretnekekre és Renegátokra vadásznak. Bölcs módjára hordják magukkal saját lámpásaikat, amikben Khárón Lux Veritas-ának lángja ég: az Igazság Fénye bevilágít minden hamis árnyat és felfedi az Igazságot. A Renegátok reszketnek félelmükben, nagyuraim, mikor meglátják kasza-kardjukat, és nem lehetne csodálatosabb dolog annál, mint ha ezek a szürke lovasok utat találnának az Árnyvidékre. Nemes jótetteik végre rendbe szedhetnék a Nekropoliszokat. Ezentúl az Eretnekek nem léphettek Sztügia földjére, és a Hierarchia állandóan vadászott rájuk, ameddig csak hatalma elért. A Napsütötte Földeken levő Inkvizíció mintájára Khárón létrehozta saját Inkvizícióját, aminek célja az Eretnek befolyás kipurgálása volt Sztügia földjéről. Még saját Equitaes-t is adott ennek az Inkvizíciónak(akiket páran „Zord Lovasoknak” hívtak, de hivatalos nevük „Az Örök Nyitott Szem Rendje” volt), amivel véghezvihette küldetését. Sok éven át Khárón nem gátolta meg a lelkeket abban, hogy a Távoli Partok felé induljanak. Azonban nagy bolondságra vallott nekivágni az útnak, mivel a Második Förgeteg hatására a Naptalan Tenger megváltozott: különös áramlatok, még különösebb szörnyetegek és kaotikus időjárás jellemezte. A lélekkereskedelem kezdte megsínyleni a helyzetet: már nem volt több hely Sztügiában új lelkek számára, és Khárón vonakodott attól, hogy lelkeket küldjön a Távoli Partokra, miután hallotta ügynökei jelentéseit. Sztügia menekülttáborrá változott, ahogy a kifosztott és elhagyott lelkek száma egyre növekedett. Renegátok jártak közöttük, hogy elvessék a lázadás és az ellenségesség magvait. Minden elcsendesedett a Holtak Városában. Ezalatt néhány Eretnek örökre elhagyta Sztügiát. A késő Középkor felfedezőivel tartva átkeltek az Árnyvidék nagy kiterjedésű Sötétségén, az Atlanti Óceánon. Így történt az Újvilág felfedezése, majd nem sokkal később annak kolonizálása és feltérképezése. 39
A 16. század első felében a Renegátok léptek. Megrohamozták az Ónix Tornyot és sok antikvitást zsákmányoltak, köztük Longinius legendás Lándzsáját, amivel sokak szerint átszúrták Jézus Krisztus oldalát a kereszten. Csak Khárón legkedveltebb Lovagjainak önfeláldozásának köszönhetően sikerült visszaszorítani a Renegátokat. Ezután nem sokkal a Harmadik Nagy Förgeteg elborította Sztügiát. Ez a Förgeteg nem volt olyan intenzív mint a másik kettő, de sokkal áthatóbb volt. Teljesen átitatta a Sötétséget. A lidércek Sötétség helyett Szélviharnak kezdték nevezni ezt a helyet állandó viharai és a benne uralkodó vad káosz miatt. Ezután történt, hogy a Szabadlidércek céhei megpróbálták megkaparintani a hatalmat a meggyengült Sztügiában, de lázadásukat leverték. Khárón erre válaszul parancsba adta az összes céh feloszlatását. Azonnal kiképeztette Légióit a céhek feladatának ellátására, bár később visszafogadta a céhek egyes tagjait, miután egyértelmű lett a számukra, hogy Khárón sosem fogja engedélyezni az újraalakításukat. A Harmadik Nagy Förgeteg megváltoztatta az Árnyvidék arculatát. A Sötétség uralta áthatolhatatlan területek már a múlté voltak. A Túlvilág két egymástól elhatárolt területre oszlott. A „felsőbb” szinten volt az Árnyvidék, a Napsütötte Földekhez közel eső terület; „alatta” pedig, a Szélviharon túl, terült el Sztügia, a Bánatok Szigete és a Naptalan Tenger. Sztügiába az utak segítségével lehetett a legbiztonságosabban eljutni, mivel a Halál Folyóját elárasztották a Renegátok és a Rémek. Ezen túl egy Szemfedőnek nevezett hatalom választotta el az élők világát a holtakétól. Ez a Szemfedő korlátozta a Rejtély hatalmát: a mágiát, a lidércek Arkánoszait, a lelkek és tündérek hatalmát. Sok mágikus hely veszett oda, és sok árnyvidéki lidérc vonult vissza saját Tanyájába, ahol a Szemfedő még mindig vékony volt. A vereség belátása helyett Khárón újra meglepte a körülötte levőket a közelgő Felvilágosodás Korára tett válaszlépéseivel. Amíg eddig csak a birodalom Lovagjai kaphattak a sztügiai acélból, most Khárón minden Szabadlidércét és összes támogatóját ebből az anyagból készült kardokkal fegyverezte fel. A Legfőbb Alkotó olyan nyílpuskát tervezett, ami gyors egymásutánban három vesszőt tudott kilőni, valamint robbanóanyagokkal és elöltöltős puskákkal kísérletezett.
Az Obszidián Sötét Királysága Az Újvilágba érkező sztügiai Eretnekek hamarosan fölfedezték az Obszidián Sötét Királyságát, amin egy Ix Csel nevű nagyhatalmú lidérc uralkodott. Az itteni lidércek furcsák és erőteljesek voltak, és a maja és azték őslakosok véráldozatain élősködtek. Az Eretnekek ezen a helyen követték el legnagyobb bűntettüket. Egy saját birodalomra áhítoztak Sztügia fojtogató hatalmától távol, és tartottak az újvilági lidércek különös praktikáitól, ezért az Eretnekek lerohanták az Obszidián Sötét Királyságát. Erős volt az idegengyűlölet és a bizalmatlanság, és a mindkét oldalon elkövetett atrocitások hasadékot nyitottak a birodalom talajában, felfedve a Labirintust. Végül évtizedek brutális küzdelme után az Eretnekek legyőzték Ix Cselt és bennszülött lidérceit, és a Semmi szívébe hajították őket. Ezzel egy egész népet pusztítottak ki. Legalábbis így volt egészen mostanáig. Az utóbbi pár évben több zavaró hír is a Halálurak fülébe jutott különböző távoleső területekről - hírek vérengző, tollborította szellemek vad támadásairól, akik obszidián pengékkel és különös Arkánoszokkal küzdöttek. Nemrég ezek a támadások megszaporodtak, és egyre közelebb és közelebb kerülnek magához Sztügiához. Néhány idősebb lidérc Ix Csel bosszújáról suttog... Khárón személyesen járta Sztügia utcáit, hogy Rabszolgákká tegye az úgynevezett „semmirekellőket”: azokat a gyámoltalan lelkeket, akik cél nélkül léteztek és semmi segítséget nem nyújtottak Sztügiának. Nemsokára ezek a Rabszolgák már keményen dolgoztak az Erezett Lépcsőnél, és sztügiai fémet bányásztak a Labirintus építőköveiből. Khárón Légióinak ébersége ellenére sok Rabszolgát emésztettek el a mélyben rejtőzködő Rémek. A túlélő Rabszolgák gyakran hasonlóan sanyarú sorsra jutottak: miután használhatatlanná váltak, ércként használták őket a sztügiai fém előállításához. Az ipari forradalom elérte Sztügiát. A Rabszolgák lettek Khárón új halottkezelési politikájának alapkövei: habár nem tudott több lidércnek otthont adni, határozottan fel tudta őket használni, és ennek során talán egy kis célt vihetett üres létezésükbe, ami megkönnyíthette számukra az örökkévalóság elviselését. Szabadságot ígért minden Rabszolgának, aki keményen dolgozott a Labirintusban és jól szolgálta Sztügiát. Az imperializmus szelleme megfertőzte Khárónt. Ahelyett, hogy megpróbált volna mindent Sztügiából irányítani, Khárón hűséges lidérceket küldött az Árnyvidékre, hogy felépítsék Sztügia kisebb változatait, amiket ő „Nekropoliszoknak” hívott. A Nekropoliszokat céltudatosan az élő városok kihalt környékeire helyezték, közel a lakónegyedekhez, hogy könnyebb legyen a holtak begyűjtése. Khárón állandó kolóniák létrehozásával próbálkozott, hogy ezekkel enyhíthesse Sztügia túlzsúfoltságát. Ezekben az időkben verette Khárón az első halálérméket, másnéven oboluszokat. Ez azért volt szükséges, mert könnyebb volt halálérmékkel kereskedni, mint Rabszolgákkal, ami az érték korábbi mértékegysége volt.
40
Az úthálózatba bekötötték az Újvilágot is, így Khárón akár Új Amsterdamba vagy Bostonba is küldhette lidérceit. Háborúk dúltak az Újvilágban Sztügia telepesei és a már megépített Eretnek települések között. Ezalatt a Brit Birodalomban egyre növekvő ütemben folyt a gyarmatosítás(amit szorosan követett a Hierarchia is), ami miatt a Sztügiai Birodalom érdekei ütköztek a Jáde Császáréval keleten és az Elefántcsont Királynőével délen. Kemény igyekezetük eredményeként sikerült kölcsönös megegyezésre jutni. Az egyezség a Hierarchia fennhatósága alá rendelte az európai halottak lelkeit, amiért cserébe lemond a bennszülött holtakról.
Az Ötödik Légió Az Ötödik Légió, vagy másnéven a Fekete Sólyom Légiója volt az első Légió, aminek feladata egy Nekropolisz felépítése volt, mégpedig Új Amsterdamban. Először a Renegátok ütöttek rajtuk a Szélviharban, de sikerült alakzatba állniuk és megvetették a lábukat az Árnyvidéken. Ott még napokig küzdöttek a Renegátokkal, majd kifüstölték a terület Eretnekeit. A Légiónak sikerült létrehoznia a Citadellát a kemény Eretnek ellenállás ellenére, és ezzel kezdetét vette az Árnyvidék meghódítása. Az Ötödik Légió tagjai mind a Fekete Sólyom Maszkját(másnéven a Csuklyát) viselik, és a Légió Anakreónja állítólag egy ónix madár birtokosa, ami mindig elkíséri őt a csatába. Az Ötödik Légió később létfontosságú szerepet játszott a Hierarchia befolyásának elterjesztésében Amerikában. A Hierarchia, az Eretnekek és a Renegátok állandó csatái jellemezték az államok közti háború korát. Az Elefántcsont Királynő Afrika Amerikába hurcolt gyermekeinek lelkét követelte, Khárón pedig megengedte alattvalóinak, hogy csatlakozzanak a Hierarchia délre masírozó csapataihoz. Ennek következményeként az Elefántcsont Királynő később átvette a New Orleans fölötti irányítást és kitiltotta a Hierarchiát és a Renegátokat egyaránt. Khárón Hierarchiája a mai napig nem szerezte vissza a New Orleans-i Árnyvidék fölötti uralmat. Ahogy a Viktoriánus Kor virágzott, Khárón Hierarchiája precíz gépezetté alakult. A lelkeket szekerekre rakták, amik aztán az utakon haladva eljutottak Sztügiába. Ott szétválogatták és ahhoz a Halálúrhoz juttatták őket, aki az ő halálnemükkel foglalkozott. Khárón sztügiai varázstárgyakat küldött a Citadellák Anakreónjaihoz, hogy ezzel bátorítsa őket a lelkek gyűjtésében. A 19. században Khárón kifejlesztett egy módszert, amivel összesűrithette a holtak esszenciáját és plazmikus állapotban szállíthatóvá tette azt a Hierarchia területén. Egyre több és több Rabszolga vált semmivé Küklopsz lángjaiban, és az Erezett Lépcső bányáiból nyert érc óriási hegyekben állt a tengerparton. Az első sztügiai vasból kovácsolt hajók kifutottak a Bánatok Szigetének kikötőiből. Ezek a fekete hajók könnyedén szelték a fekete habokat, járőröztek a Halál Folyójának felső folyásán, elsüllyesztették az Eretnekek blokád-hajóit és esetleges Renegát támadásra utaló jeleket kerestek. Egyre több ember halt meg hit nélkül, ezért egyenesen a Feledésbe zuhant, amitől az egyre erősebb és erősebb lett, ahogy az Ipari Kor beszivárgott az emberek lelkébe. A Szemfedő nemsokára olyan erőssé vált, hogy a lidércek alig tudtak hatni a Kéregvilágra, kivéve az olyan területeket, ahol Béklyókkal rendelkeztek vagy korábban Tanyákat hoztak létre. Khárón ezt meglátva mindenhol helyi lelkekből válogatta össze ügynökeit, akiknek ott voltak Béklyóik, ahol szükség volt rájuk. Végül a 19. század végén Khárón és Halálurai rémisztő dolgot fedeztek fel: nem voltak képesek többé az Árnyvidékre utazni. Amint megközelítették az Árnyvidéket, Corpusuk elkezdett szétesni. A vizsgálatok hamarosan kiderítették, hogy Béklyóik már régesrég elpusztultak. Még maga Khárón, a legendás Zord Kaszás sem volt képes sokáig időzni az Árnyvidéken. Az, hogy Khárón képtelen volt közvetlenül beleavatkozni az Árnyvidék ügyeibe, egy hegemónikus kormány kialakulásához vezetett a Nekropoliszok között. Sztügia volt a legfőbb központ, míg a Citadellák a britek az egész világon szétszórt gyarmataira hasonlítottak: mindegyiket egy helyi Anakreón vezette. Ezek az Anakreónok gyakorlatilag önállóak voltak addig, amíg ellátták Sztügiát lelkekkel és betartatták Khárón Kódáját. A Viktoriánus Korban sok nagy feltaláló élt és halt meg. Khárón jó párat megszerzett magának, így hamarosan az olyan fejlesztések, mint az ismétlőpuska vagy a gőzgép, Nhudri kezébe jutottak, amiket fel is használt Sztügia új varázstárgyaiban. Így fektették le az első vasúti síneket a holtak földjén. Habár Khárón jobban kedvelte lova, Mortus megbízhatóságát, az új vasútvonalak egyértelműen hasznosak voltak - talán még az utaknál is hasznosabbak, mivel lényegesen nehezebb volt rajtaütni egy gyorsan mozgó vonaton. Amerikában új határok nyíltak meg. Khárón felszólította két legnagyobb Légióját, a Zord Légiót és a Csontváz Légiót(az erőszak és a dögvész terjesztőit), hogy utazzanak az utászokkal és hozzanak létre Citadellákat minden új településen. A századfordulón jól álltak a Hierarchia dolgai. A fém és a termelés fölötti irányítása biztosította Sztügia számára, hogy távoli Nekropoliszai akadálytalanul ellássák lélekszállítmányaikkal. Sztügia egyre elszigetelődött, míg a Citadellák egyre több felelőséghez és hatalomhoz jutottak az Árnyvidéken. Amikor 1914-ben kitört az első világháború, a Hierarchia lélekgyűjtő gépezetté vált. Új vasútvonalai segítségével könnyen szállíthatta az akkoriban összegyűjtött irdatlan mennyiségű lelket. A Háború Első Konzulját és a Dögvész Első Konzulját is a sztügiai bíróság elé idézték azzal a váddal, hogy az ő buzdításukra
41
alakult ki a lövészárkok állóháborúja, és hogy az ő közbenjárásukra vetették be a halandók a mustárgázt, csak hogy ezáltal a Konzulok több hatalomhoz juthassanak. Végül minden vádat elejtettek, de Khárón Inkvizíciója a mai napig keresi a bizonyítékokat, miszerint megszegték Khárón Kódáját. Sztügia városa kinőtte a Bánatok Szigetét. Vashidak nyúltak ki a partra, a környező Vas Dombok hamarosan hatalmas vastornyok és vas épületek súlyától roskadoztak. Vasúti síneket fektettek le a Vas Dombok melletti letisztított területekig, ahol ideiglenes szálláshelyeket építettek a lelkeknek, óriási raktárakként a holtak számára. A Renegátok alkalmanként rajtaütöttek egy-egy vasútállomáson, hogy elrabolhassák az ott bóklászó, zavart fiatal lelkek csoportjait, hogy katonák legyenek a Renegátok hadseregeiben. A háború után a Hierarchia megbizonyosodott arról, hogy franciaországi és németországi Tanyái mind védettek vagy újraépítették őket. Minden jónak tűnt; a halandók legalábbis a háború végét ünnepelték. Ekkor csapott le a Negyedik Nagy Förgeteg. A Nagy Háború mészárlásai vezettek a halálos Förgeteg megjelenéséhez, amit az árnyvidéki Hierarchia tagjai csak a Citadelláikba zsúfolódva éltek túl. Sztügiát, habár elárasztotta a káosz áradata, egy karcolás sem érte. Vastornyait tükörfényesre csiszolták a sikoltozó szelek.
A Viharok Anyja Az Ötödik Nagy Förgeteg gúnyneve La Madrino Tempest, a viharok anyja. Azért hívják így, mert napokig gyötörte az Árnyvidéket kisebb Förgetegek ezreivel, amik sikoltozó lelket tömegeit juttatták a Feledésbe. A Madrino előtti napokban a Förgetegek ritka eseménynek számítottak. Ma a kisebb Förgetegkitörések már mindennaposak. Nagyuraim, az Árnyvidék veszélyes hely ezekben a modern időkben. Habár már évek óta nem volt példa újabb Nagy Förgetegre, egész lényem retteg a naptól, amikor egy újra felüti a fejét. Mégis, a Rémek kihasználták a káoszt és sikerült eddig sosem látott szinten beépülniük a birodalomba. A Labirintus legmélyebb bugyraiból kiemelkedő Rémek követték a Nekropoliszokba vezető utakat és bevették magukat a halandó városok legtitkosabb helyeire. Amerikai embereket szálltak meg, kihasználva a lazább éberséget: ez sok agresszív bűnhullám elindításához és sötét tetthez vezetett az iparosodott városok sikátoraiban a 20-as években. Semmi sem okozott nagyobb örömöt a Rémeknek, mint a gazdasági világválság. Míg ők jót mulattak a szegénység miatti nyomoron, a Hierarchia alig bírta szusszal az éhenhaltak, kisemmizettek és nyomorgók áradatát és a Rémek pusztítását. Khárón 30 obolusz vérdíjat ajánlott fel minden lidércnek, aki elhozta elé egy Rém levágott fülét vagy más fontos testrészét. Kiderült, hogy a Rémfog különösen ellenálló és nehezen hamisítható: ezek váltak a legelterjedtebbekké. Sok lidérc állt úgynevezett Démonölőnek, akik hivatásos fejvadászokként vadászták a Rémeket és oboluszra váltották azok fogait. Ezalatt Európában a Rémek kacagva sereglettek a németországi náci rezsim köré, hogy lakmározhassanak a gyűlöletből és a rettegésből. Habár elég biztosak vagyunk abban, hogy Hitler nem volt a Rémek bábja(inkább egy tisztán emberi szörnynek hisszük őt), személyes segítői sokan a berlini Rémek befolyása alatt álltak, akiket gyakran meg is szálltak. Amikor kitört a második világháború, Khárón végre lehetőséget látott arra, hogy hadat üzenjen a Jáde Császárnak, akinek egy egész negyedet sikerült magához ragadnia San Franciscoból, és fenyegetést jelentett Sztügia egyéb részeire is. A csendes-óceáni konfliktus egyrészt azért volt olyan véres és pusztító, mert a halandók anyahajói és csatahajói mellett a sztügiai Légiók acélcirkálói gyakran csatába keveredtek a Jáde Császár dzsunkáival. A Holtak Háborúja azonban csak semmiség volt az atombombák által okozott pusztításhoz képest. Amikor a Fat Man és Little Boy nevű bombákat ledobták Hirosimára és Nagaszakira, egy velőtrázó üvöltés visszhangja szállt fel a Labirintus mélységeiből. Az Ötödik Nagy Förgeteg feltört a mélyből és pusztító erővel rontott az Árnyvidékre. Az Ötödik Nagy Förgeteg terjedt a legmesszebbre mind közül. A globális pusztulás lehetősége valósággá vált, és ennek a Túlvilágra gyakorolt hatása mindent elsöprő erejű volt. Sztügia megközelítése vagy elhagyása lehetetlenné vált, és a Rémek szakadatlan hullámai ellepték a Hierarchia Nekropoliszait. Az Árnyvidék Citadellái elszigetelt erősségekké váltak, amik a fennmaradásukért küzdöttek. Azonban Sztügiát magát érte a legsúlyosabb katasztrófa. Egy hatalmas Malfeán, egy Gorool nevezetű hüllő-förtelem emelkedett ki a Naptalan Tenger habjaiból és azzal fenyegetett, hogy egész Sztügiát elnyeli. Szétzúzta az összes hajót, ami ki merészelte hívni őt, és felfalta legénységeik lelkeit. Khárón tudta, hogy csak neki lehet esélye a förmedvénnyel szemben. Kiakasztotta híres Maszkját palotájának tróntermében, magához vette pengéjét, Szikloszt a fegyverraktárból, majd egy egyszerű csónakkal hajózott a Zokogó Öbölbe, hogy elpusztítsa a szörnyeteget. A csatát a mai napig faliszőnyegek és freskók örökítik meg egész Sztügiában. Khárón elcsalta a hatalmas fenevadat Sztügiától, majd örvényt nyitott a Naptalan Tengeren. Bevetette magát az örvény kellős közepébe, az éhező Gorool szorosan a nyomában. Egyikük sem jutott vissza a felszínre soha. Egy szempillantás alatt a Nyughatatlanok legnagyobb uralkodója eltűnt.
42
Sztügiától elszakítva az árnyvidéki Hierarchiának meg kellett próbálnia úgy folytatni, ahogy csak tudta. Az 50-es évek radikális programjaként a Hierarchia Renegátokat fogadott fel a Rémek ellen. A Rémek az évtized során többször is próbálkoztak egy kontinensközi termonukleáris háború kirobbantásával, de terveiket mindig meghiúsították. A 60-as évek nagy változásokat hoztak. A mindennapok változó erkölcsei mellett az emberek a tudatállapot megváltoztatásával kísérleteztek. A Rémek keze is valószínűleg benne volt a véres vietnámi háborúban: egy semmiség miatt tört ki és kiemelkedően irányított módon vívták. Kambodzsa dzsungeleiben gyakran láttak kacagó Rémeket, akik az egyre több és több fiatal katona halálán mulattak.
A Nyughatatlanok Nagyuraim, a halandók sok mechanikus szállítóeszközt fejlesztettek ki, miközben figyeltük őket. Biztosan hallottak már a nagy repülő ládákról, melyek egyik helyről a másikra repítik őket. Bár én magam sohasem repültem ilyesmin, beleborzongok a gondolatba, milyen érzés is lehet az. Mivel a halandók elég sokat mozgolódnak a világban, bizonyos nemrég elhúnyt Nyughatatlanoknak az egész világon elszórva találhatók Béklyói. A legjobb lenne minél hamarabb tisztázni az ilyen ifjabb lidércek kapcsolatát a Hierarchiával, vagy nemsokára részünk lehet abban az örömben, hogy az egész világon olyan Renegátok támadnak majd minket, akiknek Béklyóik vannak Párizsban, Berlinben, Tokióban, Sydney-ben, Honoluluban, San Franciscoban, Las Vegasban, Dallasban, New Orleansban, Atlantában, Montrealban és Osloban. Hívják csak őket Csavargóknak, ha úgy jobban tetszik, nagyuraim; színigaz, hogy sokat vándorolnak. De tudniuk kell, hogy egyszerre jelenthetnek fenyegetést és nagy stratégiai erőforrást, akárcsak a régi idők zsoldosai. Ekkorra a Hierarchia ügynökei már felhagytak Nekropoliszaik fölötti hatalmi harcaikkal. A Rémek jelentette fenyegetés mindenek felett állt, és szükség volt minden egyes lidércre. A Hierarchia olyan álláspontot alakított ki, amit a legjobban a „ne kérdezz, ne válaszolj” mondattal lehetne jellemezni. Sok árnyvidéki lidércet még csak nyilvántartásba se vettek, különösen Amerikában nem, ahol az Anakreónok ellenezték a lidércek személyiségi jogainak megsértését. Nincstelen lidércek csoportjai jártak városról városra. Ők lettek az első Csavargók. A 70-es években egyaránt folytatódtak a Rémportyák és a hidegháború. Ezekben az években Sztügia ügynökei megjavították a tönkretett utakat és síneket, ezzel helyreállt a kapcsolat az Árnyvidékkel. Khárón még mindig nem került elő, és ezt kihasználva a Halálurak magukhoz ragadták a hatalmat, kiskirályokként uralkodva a birodalmon. Ez, ahogy nagyuraim is tudják, a diplomácia és az államvezetés legfényesebb mesterfogása volt. Minden haladt tovább a maga útján - a dolgok visszatértek a régi kerékvágásba. Nagyuraim már többször is kifejezték rosszallásukat, amiért annyira kevés lélek érkezett Sztügiába az Árnyvidékről a 70-es, 80-as években. Nem tudjuk, hogy ez a Citadellák Anakreónjainak árulását, vagy az árnyvidéki munkaerő hiányát jelzi, amire szükség lenne a hatékony lélekgyűjtéshez. Most napjainkról kell szót ejtenem, nagyuraim, és ezzel feljegyzem az utókor számára a jelenkor legújabb és legfrissebb eseményeit, amik tudomásomra jutottak. Ahogy azt nagyuraim is tudják, az árnyvidéki Hierarchia nemrég saját érdekeiket üldöző Anakreónok majdnem anarchikus tömegévé züllött. Britannia római vezetőit juttatják az eszembe, a Római Birodalom végnapjaiban. Az Árnyvidék úgynevezett Hierarchái az erő jogán uralkodnak, mivel a Hierarchia hírneve már nem elég a provincia Renegátjainak, Eretnekeinek és Csavargóinak kordában tartásához. Köztudott, hogy az Árnyvidék Hierarchái sok esetben megszegik a Holtak Kódáját, különösen Káin Gyermekeivel(vámpírok, nagyuraim - alávaló és romlott népség) folyó ügyeikkor. A szóbeszéd szerint bizonyos Hierarchák üzletet kötöttek a vámpírokkal, amik során különböző szolgáltatásokkal segítik az „élőholtakat”, ha azok vigyáznak a Béklyóikra cserébe. Az Árnyvidék időjárása napjainkban katasztrófális. A Szélvihar valósággal hemzseg a Rémektől. Egyre újabb Förgetegek rontanak a világra, és bár a Citadellák még képesek visszaverni a pusztítást, így is sok lélek veszik oda a Förgetegekben minden nap. A városokban pusztító szegénység, faji előítélet és osztályharc halálos örökséget hagy hátra maga után: a sok erőszakos halál még több lidérc létrejöttéhez vezet. Ami azt illeti, több Nekropolisz is otthont ad olyan lidércbandáknak, akik csak önmaguknak fogadtak hűséget.
A Halál Selyem Kötelékei Mivel gyakran magányos lelkek vagyunk, mi lidércek gyakran keressük az olyanok társaságát, akik természetüktől fogva szintén nem léphetnek egészen a napfénybe. Káin Gyermekeit szintén száműzték a Napsütötte Földekről, és van valami vigasztaló élettel teli, mégis halott megjelenésükben. Azonban láttam őket, amikor felébrednek békés álmukból, és figyeltem az azt követő vérvörös zuhatagot. Mindent a hatalmukba
43
akarnak keríteni, és időről időre megpróbálják rabságba ejteni törékeny fajtánkat, hogy felhasználhassanak minket saját terveikhez. A Nyughatatlanok jól teszik, ha csendesen és óvatosan bánnak velük a saját érdekükben. De mindenekfelett óvakodjanak a Giovanni nevezetű fajtától! Tagjai alávaló Arkánoszt sajátítottak el, melyekkel megbéníthatnak vagy megperzselhetnek minket. Caveat anima! Bár távol álljon tőlem minden tiszteletlenség, hatalmas és Rettegett Uraim, az Eretnekek és a Renegátok még mindig viszonylag zavartalanul létezhetnek az Árnyvidéken. Mivel sem az utak, sem a sínek, sem a folyó nem járható, és mivel az Árnyvidék lidérceit otthonukhoz kötik az élet Béklyói, nincs más megoldás, mint még több fegyvert és lélektüzet küldeni az Árnyvidékre. Bár a hidegháború vége jelentős mértékben csökkentette a teljes nukleáris holokauszt fenyegetését, az öbölháborúhoz hasonló konfliktusok és az AIDS-hez hasonló betegségek végeláthatatlan órákon át szórakoztatják a Rémeket, akiket mindennél jobban gyönyörködtet az ilyen mértékű pusztulás. Legfelségesebb Urai a Halálnak, már csak pár információmorzsát kell átnyújtanom: Úgy mondják, néhány új lidérc a Végzet Hölgyének szimbólumát viseli. Páran Révészeket láttak az Árnyvidéken. Néhány lélek olyan erőszakos halált hal, hogy azonnal Rémmé válik. Azt suttogják, hogy látták felbukkanni Khárónt Atlantában, Chicagoban, San Fransiscoban, Edinburghban és más helyeken, habár ezek a mendemondák még korántsem nyertek megerősítést. Nagy szomorúsággal töltött el a hír, hogy Khárón Maszkja eltűnt. Remélem minden szükséges lépést megtesznek, hogy visszaszerezzék. Remélem, hogy históriám általános természete nem sértette meg nagyuraimat. Élvezem e történetek elmesélését, mert ezzel megmutathatom, miképp változnak a dolgok, ahogy egyre többet tudunk meg róluk. A legmélyebb alázattal ajánlom kimondhatatlan hálámat. Örök szolgájuk, Hérodotosz
A Nyughatatlan Holtak Először a halál, majd az örökkévalóság... Mindkét világ szörnyűségeinek legjava. Iszonyú gondolat. - Tom Stoppard, Rosencrantz és Guildenstern halott
Halál az Élet mögött A lidércek a halált látják mindenben. Nem olyannak látják a fizikai világot, mint amilyen, hanem olyannak, amilyen valamikor lesz. Egy nemsokára meghaló ember hullaszerűnek tűnhet, beesett szemekkel és sápadt bőrrel; előre megjelenhetnek a horpadások azon a kocsin, ami hamarosan karambolozni fog. A világ nagyrésze rothadónak látszik, ami közel áll az összeomláshoz. Az utcatáblák töröttek, az utak tele vannak kátyúval, a házak omladoznak. A Nyughatatlanok szemében a világ nagyrésze már halott. A Túlvilág veszélyei csak tovább súlyosbítják a helyzetet; lélek-rabszolgaság, intrika és a messzeségben derengő Feledés mind meghagyják nyomaikat a Nyughatatlanokon. A legrosszabb a lidérc örök küzdelme saját Árnyékával. A Túlvilágon nincs hely, ahova elbújhatna saját legsötétebb oldala elől. Ezek a tudatot, lelket és épelméjűséget fenyegető veszélyek minden lidérc osztályrészei, a legfiatalabbaktól a legősibbekig. A reményt azonban nem vehetik el. A vándorló lelkek megtartják személyiségüket, és óriási hatalom és tudás vár azokra, akik nem restek felkutatni azt. Végülis, a Feledéstől eltekintve, a világ minden ideje az övék.
Élet a Halálban Az Árnyvidék minden szenvedése és romlottsága, az életen túli lét agóniája, a túlvilági élet minden veszélye ellenére a halhatatlan szenvedély tovább ég a Nyughatatlan lelkekben. Habár sok lidércen eluralkodik a reménytelenség, a bosszú, vagy a lélelkereskedelem áldozataivá lesznek, mások arra használják meghosszabbított létüket, hogy újra felfedezzék azokat a szenvedélyeket, melyeket elkerültek életükben. Néhány lidérc a megvilágosodást keresi; a halál letépte a kendőt a szemükről és felfedte, hogy több van a teremtésben a puszta létezésnél. Mások újdonsült hatalmukkal keresik a dicsőséget. Megszabadultak halandó korlátaiktól, és új látószögüket és képességeiket felfedezésre, tapasztalásra és gyarapodásra használják. Egy Nyughatatlan óriási vagyonhoz és hatalomhoz juthat, ha elég kegyetlen ahhoz, hogy elvegye azt másoktól. A Hierarchiában sokan azokat az elszalasztott lehetőségeket próbálják pótolni, amiket nem használtak
44
ki még életükben. Néhány lidércet hatalmas misztikus erőkkel(úgynevezett Arkánoszokkal) áldott meg a sors; mások egyszerű hízelgéssel, árulással vagy rabszolgakereskedelemmel jutnak a csúcsra. Sok lidérc létének célja az anyagi javak felhalmozása. Megint mások „Meglovagolják” az élőket, hogy érezhessék félelmeiket, vagy valamilyen befejezetlen ügyüket intézhessék. A halál utáni élet egy nagy kaland is lehet, ha valaki túlteszi magát a búskomorságon és elkerüli a bukkanókat. A körültekintőbb lidércek arra használják új lehetőségeiket és Arkánoszaikat, hogy tanulhassanak saját hibáikból. Mint a „Lovaglók”, ezek a Nyughatatlanok is megszállják a halandókat, hogy rajtuk keresztül újra élhessenek. Vadabb rokonaikkal ellentétben ezek a szellemek megpróbálják újra átélni az élet fájdalmait és örömeit, ha csak egy rövid időre is. Azáltal, hogy újra az élők világát járják, utolsó küldetésüket teljesítik vagy az élet zamatait ízlelgetik, az ilyen vándor lelkek többet tudhatnak meg a teremtésről, mint bármelyik halandó.
Metafizika: A Holtakat Megkötő Törvények Fényes lények vagyunk - nem ez a durva anyag. -Yoda, A Birodalom visszavág Egyedül, még egy tömegben is. Holtan, de mégis érintkezésben az élőkkel. Valósan, de tapinthatatlanul. A lidércek az élet és az örök halál között lebegnek, és ez a fél-létezés uralja érzékeiket. A világban, de nem evilágból, a lidérc a tükör másik oldaláról nyújta ki kezét és megpróbálja áttörni a fagyos válaszfalat. Mint a jég alá szorult fuldokló, aki megpróbálja betörni a jégpáncélt, úgy küzd a lidérc, hogy akár csak egy pillanatra megérinthesse a mi világunkat. Ez nem könnyű. A valóság törvényei másképp érvényesülnek a lidércekre, mint az emberekre. A való világ tárgyai megállíthatják vagy akár kárt is tehetnek a lidércben(bár csak nagyon kis mértékben); ezzel ellentétben, a lidércek szinte teljesen képtelenek hatni a való világra. A lidércek szellemek, és ez minden szabályt megváltoztat. Azonban számos módja van annak, hogy egy lidérc megkerülje ezeket a szabályokat. Minden Nyughatatlan képes ideiglenesen testetlenné válni, hogy könnyedén átmehessen bármilyen szilárd tárgyon(vagy akár átengedje magán azokat). Már az Arkánoszok mérsékelt ismerete is jóval nagyobb hatalmat adhat a fizikai világ fölött. Mivel a lidércek testét szellem-anyag alkotja, nem pedig hús, ezért a legtöbb fájdalom vagy nekik okozott sérülés minimális. Az élő világban száguldó autó csak kis kárt okozhat egy lidércnek, bár a támadások bizonyos formái (Lélek-mágia, sztügiai sötétacél vagy nyers Feledés) maradandó károsodást is okozhatnak. Ezzel ellentétben az egyik lidérc olyan a másiknak, mintha még mindig élnének, és a Túlvilág tárgyai, melyek a fizikai világ dolgainak tükörképei, ugyanolyan valóságosak a holtaknak, mint az élők számára. A Szélviharban pedig szinte bármi megtörténhet...
Társadalmi Státusz A holtak legalább olyan maradiak és státusz-tisztelők tudnak lenni, mint az élők. A társadalmi és osztályokon belüli különbségek miriádjai jól szemléltetik ezt az igazságot. A lidércek rangját főképp a koruk, misztikus erejük és mozgásterük kombinációja határozza meg. Egy Aszottat, aki elhagyhatja és vissza is térhet az Árnyvidékre, sokkal több tisztelet övezi, mint egy Megrekedtet, akinek gyakorlatilag semmi sem maradt meg a tudatából. Habár a Magzatoknak és a Megrekedteknek kell a legjobban tartaniuk a lélekkereskedőktől, csak a leghatalmasabbaknak nincs félnivalójuk a rabláncoktól. Bár a társadalmi felemelkedés vagy érintkezés nem ismeretlen fogalom a lidércek között sem, a legtöbben csak a sajátjukéhoz hasonló státuszúakkal szövetkeznek, és csak azokban bíznak, akik már bizonyítottak előttük. Az Aszottak mindenkinél jobban ragaszkodnak az ilyen csoportosításokhoz. Általánosságban véve az egész státusz rendszert a Hierarchia Aszottjai tartják fenn, akik komoly tiszteletet követelnek az alattuk állóktól.
Magzat A Magzatok azok a nemrég elhunytak, akik még nem csatlakoztak a lidérctársadalomhoz. Tipikusan csak pár naposak vagy hetesek. A Magzatok egy plazmikus Magzatburkot viselnek, ami elhomályosítja gondolataikat és látásukat, és ezzel álomszerű állapotot okoz. Amíg egy másik lidérc el nem távolítja ezt a Magzatburkot, nem láthatnak jól az Árnyvidéken.
45
Megrekedt A Megrekedtek olyan lidércek, akik teljesen elvesztették a kapcsolatot halandó életükkel, és öntudatlanul kísértenek Béklyóik körül. A Megrekedteknek nincs sem öntudatuk, sem akaratuk. Sokuk még mindig magán viseli halála nyomait, vagy vég nélkül újraéli saját pusztulását.
Rabszolga A Rabszolgák más lidércek tulajdonai, akiket „az elnyomás bilincsei” tartanak rabságban. Néhány Rabszolgát elfogtak és szolgasorba vetettek; másokat bűneik miatt ítéltek Rabszolgaságra. Pár Rabszolga önként adta el saját magát, hogy törleszthesse adósságait. (Habár a szerződéses szolgálat elméletileg csak egy bizonyos időre szól, sok Rabszolga végül sokkal nehezebbnek találja a menekülést, mint azt először gondolta...) A Rabszolgák lábbilincseket hordanak és nem utazhatnak szabadon. Khárón Kódájának egyes változatai szerint tilos kínozni vagy rosszul bánni a Rabszolgákkal. Az ezekhez hasonló megkötéseket széles körben szeretik figyelmen kívül hagyni, a kínzó gazdákat pedig csak ritkán büntetik meg. A Rabszolgák Árnyékai gyakran nagy örömüket lelik a szenvedésben, melyet gazdájuk Pszichéjének kell kiállniuk.
Lemúr Azokat a lidérceket, akiknek még mindig létezik a legtöbb Béklyójuk, elég fiatalnak tekintik. A Lemúrok a leggyakrabban megtalálható lidércek az Árnyvidéken. Rendszeresen manipulálják és gyötrik őket az „öreg kezek”. A legtöbb Lidérc karakter ebbe a kategóriába esik.
Nagyúr A Nagyurak olyan idősebb lidércek, akiknek már nincsenek Béklyóik, ezért nem térhetnek vissza az Árnyvidékre, ha már egyszer elmentek onnan. Korlátozott mozgásterük miatt nem tisztelik őket annyira, mint az Aszottakat. Sokan válnak úgy Nagyúrrá, hogy szándékosan elpusztítják Béklyóikat. A legtöbb Nagyúr Sztügiába megy, ahol beáll a hierarchiai bürokráciába.
Aszott Egy öreg és hatalmas lidérc, tipikusan olyan, aki egy egész Nekropoliszt irányít vagy befolyásol. Nemcsakhogy sikerült megőrizniük Béklyóikat az Árnyvidéken, messzire bejárták magát a Szélvihart is - talán még egy Távoli Partra is sikerült eljutniuk. Az Aszottakat mindenki féli és tiszteli. Ők az egyetlenek, akik tudják, mi rejtőzik a Szélviharban valójában.
Kaszások A Kaszás olyan lidérc, aki begyűjt egy Magzatot, eltávolítja Magzatburkát és kedves szavakkal vagy fenyegetéssel ráveszi, hogy csatlakozzon hozzá. Minden Kaszásnak meg kell hoznia egy erkölcsi döntést: vigyázni fog-e a Magzatra és gondoskodik annak biztos útjáról a Túlvilágon át, vagy eladja a legtöbbet ajánlónak? Segít rajta vagy valamilyen módon saját szolgálatába állítja? Minden lidérc érdekeltté válik, amikor valaki meghal, mert a lelkek számítanak a Túlvilág aranyának. Néhányan saját vadászterületükként kezelnek egy-egy kórházat, hajléktalan szállást, börtönt vagy nyugdíjas otthont, míg mások potyautasként utaznak egy mentőautón vagy egy rendőr járőrkocsin. Pár lidérc rémisztő Kaszássá válik, aki minden lelket elfog és rabszolgasorsra juttat, akire csak rá tudja tenni a kezét. Sokan azonban útmutatók, akik megtanítanak újdonsült tanítványuknak mindent, amire szükségük lehet a túlvilági életben. Nem ritka, hogy egy lidérc figyelemmel kíséri szerettei sorsát, hogy aztán haláluk után találkozhassanak velük és megóvhassák őket a rájuk leselkedő veszedelmektől. Néhányan megpróbálják megnyerni a Magzatot saját ügyüknek vagy vallásuknak, és akár meg is kínozhatják őket, ha visszautasítják. Mások saját Körükbe fogadják a Magzatot és rokonként kezelik őket. A hagyomány szerint a Magzat sokkal tartozik a Kaszás szolgálataiért. Szörnyű becstelenségnek számít nem visszafizetni az adósságot, és még nagyobbnak bántani a Kaszást. Természetesen nem ez a helyzet, ha a Kaszás goromba volt vagy bántotta a Magzatot.
Javak és Kereskedelem Eladhatjátok egymást tizenöt centért Pápá anya, kösz a józan észért. 46
- Sisters of Mercy, „Doctor Jeep” Mivel a lidércek csak ritkán járhatnak át az élők és a holtak világa között, vágynak mindenre, amit csak nézhetnek, de nem lehet az övék. Ennek megfelelően virágzó gazdasági irányzat alakult ki a holtak földjén. Ez az „árnykereskedelem” a fiatal Amerika háromszög-kereskedelmére emlékeztet. Az Árnyvidéken összegyűjtött nyersanyagot – a lelkeket – és az ereklyéket sztügiai árura cserélik a Nekropoliszokban. A lidércek nem érinthetnek meg semmit az élők világában anélkül, hogy legalább egy kicsit ne használnának hatalmukból. Az ereklyék - Túlvilágra került tárgyak - azonban ezt gond nélkül megtehetik, ezért a lidércek nagyon sokra értékelik ezeket. A Túlvilág legtöbb árucikke lelkekből készül, akiket beolvasztanak, majd a megfelelő formába öntenek az Alkotók különleges tudományával. A hátborzongató mágia és a titoktartás miatt a távoli Sztügia tartja kezében ezt a monopóliumot. Sok Rabszolga és begyűjtött lélek végzi építőkőként vagy sztügiai érmeként. Az áruk iránti kereslet következménye a lelkek utáni kereslet; míg az erős vagy eszes lidércek elkerülhetik ezt a sorsot, a gyöngék és az óvatlanok könnyen a kohókban végezhetik. Az új lelkeket összegyűjtik az Árnyvidéken, ahonnan Mellékutakon viszik őket tovább Sztügiába. Néhány modern lidérc megundorodik a túlvilági áruktól, amikor megtudja azok igazi természetét. Ezek a holtak inkább a szolgáltatások cseréjét részesítik előnyben. Sztügia céheinek maradványai erős támogatói ennek a barterrendszernek.
Lelkek A legkeresettebb túlvilági árucikk a lélek, mivel ez az a nyersanyag, amiből Sztügia összes többi termékét előállítják. Lelkeket használnak mindenhez, a Citadellák falaitól a Légiók fegyverein és a papíron keresztül egészen a fáklyákig. Néhány dekadens lidérc még párlatot is készít belőlük, hogy finom borként megihassa azt.
Ereklyék Az ereklyék olyan tárgyak, amik megsemmisültek a való világban és azután az Árnyvidékre kerültek. Az ereklyék már nem léteznek a fizikai világban, de nagyon is valóságosak a lelkek számára. Bár a legtöbb ereklye előbb vagy utóbb kifakul a holtak világából, fontos szerepet játszanak a túlvilági kereskedelemben. Az ereklyéken kívül a Túlvilág összes árucikke beolvasztott lelkekből készül Sztügiában. Azonban nem akármilyen tárgy válhat pusztulása után ereklyévé. Csak azok lényegülhetnek át így, amik nagyon fontosak voltak tulajdonosuknak. Az ilyen törődéssel átruházott életerő(lélek, ha úgy jobban tetszik) teszi lehetővé a tárgy túlvilági létezését. Nem minden ereklye ugyanolyan hatalmú. Az ereklye ereje nagyban függ a korától és attól, hogy mennyire volt fontos egykori tulajdonosának. Egy olyan plüssmackó, amit valaki gyerekkorában kincsként őrzött, de felnőve eldobta azt, a legjobb esetben is csak gyenge és röpke életű ereklye lesz. Csak az igazán féltve őrzött kincsek válhatnak erős és szívós ereklyékké. A legtöbb ereklye ártalmatlan, bár hasznos tárgy: játékok, ékszerek, egy esküvői ruha vagy a Detektív Képregény első száma. Léteznek hatalmas ereklyék is - lőfegyverek, autók, számítógépek, stb. - de nagyon ritkák és nagyon sokba kerülnek. Erős ereklye lehet például egy hacker saját építésű számítógépe, egy helyrepofozott veterán járgány vagy Piszkos Harry kedvenc Magnumja. Az ilyen ereklyék működtetéséhez több érzelem befektetése szükséges, és minden esetben eltűnnek előbb vagy utóbb. Az olyan ősi ereklyék, mint például Uther Pendragon kardja, évszázadokig is létezhettek, de modern megfelelőik általában csak pár évig húzzák. (A modern tárgyak talán azért jelentenek annyival kevesebbet a halandóknak, mert a modern halandóknak már annyival többjük van.) A legtöbb lidérc rendelkezik valamilyen ereklyével. Néhány lidérc még mindig magával hordja azokat a tárgyakat, amiket vele együtt temettek el, de ez a gyakorlat nem túl divatos a modern időkben. Még gyakoribb, hogy egy lidérc azokkal a tárgyakkal érkezik az Árnyvidékre, amik vele együtt „haltak meg”, mint például az a helyrepofozott 57-es Chevy, amivel gazdája halálos balesetet szenvedett. A Magzatoknak általában küzdeniük kell, ha meg akarják tartani ereklyéiket: a Kaszásnak felajánlott „adományokról” már mindenki hallott.
Lélek-Kovácsolt Áruk Különböző Arkánoszok segítségével a lelkek egy plazma nevű anyaggá olvaszthatók. Ez a plazma, ha formába öntik, az egyetlen anyag, aminek állandó alakja van a Túlvilágon. A különböző árucikkeket emiatt beolvasztott lelkekből kell készíteni, hogy alakjuk kézzelfogható és maradandó lehessen. A képzett kovácsok bármilyen formájú vagy anyagú dolgot képesek plazmából készíteni. Azonban a kovácsmesterség technikáit nehéz elsajátítani; csak a sztügiai Alkotók ismerik a lélek-kovácsolás összes csínjátbínját. 47
A lélek-kovácsolt áruk úgy viselkednek, mintha rendes anyagi tárgyak lennének. A sztügiai érméket és láncokat is plazmából kovácsolják, innen ered értékük és misztikus tulajdonságaik. Az elkészítésükhöz szükséges szaktudás és az alapanyagként használt lelkek magas ára miatt a lélek-kovácsolt áruk ritkák és drágák. Néhány sztügiai tárgy időről időre hangot ad ki magából. A beolvasztás folyamata visszafordíthatatlan, tehát senki sem tudja biztosan, hogy az átalakított lidércek öntudata megmarad-e vagy sem. Sokan úgy sejtik, hogy igen. Senki sem akarja igazán kideríteni.
Varázstárgyak A varázstárgyak mágikus hatalmat hordoznak magukban. Két fajta varázstárgy létezik: az élőktől származók, amiket ereklyékből készítenek; és a holtaktól valók, amiket lelkekből csinálnak. Mindegyik egyedi, és mindnek megvan a maga hatalma és korlátai. A varázstárgyak elképesztően drágák, de időnként adományozhatják a pártfogás jeleként vagy szolgálatok jutalmául. Élő emberek tömegeire van szükség egy árnyvidéki varázstárgy létrehozásához, és a tárgynak el kell pusztulnia a Földön ahhoz, hogy átkelhessen a Szemfedőn. Az Igaz Kereszt, a Máltai Sólyom vagy Hasfelmetsző Jack kései jó példák az ilyen fajta varázstárgyakra. Az ereklyéből készült varázstárgyakat szinte sohasem ajándékozzák el, és mindenképpen nagy becsben tartja bármelyik lidérc, akinek sikerül egy ilyenre rátennie a kezét. A legtöbb gyengébb ereklyével ellentétben ezek sosem tűnnek el. Úgy mondják, az Alkotó Mesterek önmaguk egy darabját ültetik a Túlvilágon készült varázstárgyakba. A hivatalok maszkjait, a nagy erejű fegyvereket és a különleges szerszámokat egyedi rendelés alapján készítik és nagyon magas áron adják el. Egy ilyen tárgy megszerzéséhez a lidércnek hatalmas szolgálatot kell tennie, vagy el kell azt vennie eredeti tulajdonosától. Az ilyen varázstárgyak korántsem gyakoriak és nagyon nehéz elrejteni őket; soknak könnyű a nyomára bukkanni a beléjük zárt esszencia kisugárzása miatt.
Céhek A céhek valaha felebaráti szervezetek voltak, amik egybefogták az azonos Arkánosz mesterségét kutatókat. Felkelések sora után Khárón feloszlatta a céheket és egy gondosan kidolgozott terv alapján szétosztotta tudományukat és kereskedelmi jogaiat a Légiók között. Khárón eltűnése óta ezeket a kereskedelmi megkötéseket hol megváltoztatták, hol figyelembe sem veszik. A jelenlegi gazdasági űrben a szolgálatokkal történő cserekereskedelem visszanyerte régi jelentőségét. Bár a céhek hivatalosan még mindig törvénytelenek, az általuk kínált szolgáltatások - amiket az egyes Arkánoszok köré építettek - iránt nagy a kereslet. Eljöhet még a céhek föltámadásának ideje. A céhek legfőképp egy olyan helyet kínálnak, ahol elsajátítható az Arkánoszokban rejlő titkos tudás. A céhek ügynökei önállóan dolgoznak, minden formális kötelezettség nélkül. Bár akad néhány lidérc, aki mestere egy adott művészetnek és nem céhtag, de a legtöbben azok.
Fontos tárgyak Bizonyos tárgyak különös fontossággal bírnak a holtak között, mivel társadalmi jelentőségük túlmutat használati céljukon.
Fegyverek Az ősi fegyverek széles körben elterjedtek a Túlvilágon; a modern fegyverekhez szükséges, hogy egy lidérc feltöltse őket saját esszenciájával, ezért a lőfegyverek, járművek és robbanóanyagok se nem túl olcsók, se nem túl hatékonyak. A kardok és a páncélok azonban plazmából könnyen előállíthatók, és olyanfajta misztikummal és kisugárzással rendelkeznek, amik hiányoznak a hatékonyabb fegyverekből. A díszes és elegáns fegyverek a hivatal és a vagyon kitüntetett jelképei. Néhány ősi fegyvernek sikerült átjutnia a Szemfedőn pusztulása után, majd ereklyévé vagy akár varázstárggyá válnia.
Oboluszok (Sztügiai Érmék) A túlvilági érméket, az oboluszokat lelkekből készítik. A sztügiai érmék által keltett kellemetlen érzés miatt néhány Nyughatatalan nem hajlandó használni azokat. Ennek ellenére ez a hivatalos fizetőeszköz a legtöbb adósság kiegyenlítésekor. A sztügiai érmék gyakran jajongatnak vagy sóhajtoznak. Az idősebb szellemek ezt látszólag észre sem veszik, de az érzékenyebb lidérceknél köztudottan előfordul, hogy elejtik az érméiket és elszaladnak, amikor felfedezik pénzük igazi természetét. A szóbeszéd szerint az oboluszoknak is van Árnyékuk; ez nagyban hozzájárult a pénz népszerűségének csökkenéséhez az elmúlt években. 48
Bilincsek és Láncok Láncok mindenhol találhatók az egész Túlvilágon; Sztügia egyik gúnyneve a sok közül a „Láncok Városa”. Láncokkal irányítják és kötözik meg a lidérceket. Találkozni lehet vele hatalmi szimbólumként, a Hierarchia tagjainak ékszereiként és rögzítőláncként, amivel a varázstárgyakat védik a lopástól. A láncok és a bilincsek valójában olyan varázstárgyak, amiket Corpusukat vesztett lelkekből készítenek. Úgy mondják, hogy azok a szerencsétlen lidércek, akiket felzabálnak Sztügia vazallusai, láncok formájában „ürülnek ki”. A túlvilági láncokat mélységesen gyűlölik a Renegátok és a legtöbb Lemúr.
Maszkok A maszkok a lidérctársadalom egyik alapvető részét képezik. Nem csak hogy a magas pozíció jelképei, de még a lidérc arcát is elrejtik mások elől. Sok maszk olyan hatalmas varázstárgy, amit maga Nhudri készített. Egy maszk jogtalan birtoklása olyan bűntett, amit minden esetben Corpusvesztéssel büntetnek.
Élet a Holtak közt Ezek az idők voltak a legjobbak és a legrosszabbak, mindkettő egyszerre. - Alan Moore, „Kinyilatkoztatások”, Mocsárlény Az emberi társadalomhoz hasonlóan a Túlvilágban is ismert dolog a politika: a politikusok a szabályaikkal, stibilitásukkal és kereskedelmükkel; a lázadók a lelkesedésükkel és a csökönyösségükkel; és a hívők, akik buzgalma és hite nagy dolgokra ösztönözhet egy közösséget vagy zsarnoki mélységekbe taszíthatja azt. A régi szokásokat valóban nehéz megtörni. Ez nem jelenti azt, hogy minden lidérc valamilyen társadalmi csoportosulás tagja; a halálban, akárcsak az életben, sokan távolmaradnak a szélsőségektől, amik a poltika fő irányvonalát adják. De ahogy a modern világ halad előre és egyre több és több lidércet hoz létre, a sztügiai társadalom szélsőségesei egyre nagyobb hatást gyakorolnak az Árnyvidék városainak új lidérceire. A Nyughatatlanok társadalma főképp történelmének legjelentősebb korszakait tükrözi. A klasszikus Görögország koráig Sztügia nem is létezett; más, kevésbé erős birodalmak virágzottak, és megteremtették a Távoli Partok alapjait. Még most is, a modellek, melyeket a legendás Khárón használt munkássága során - az olyan európai rendszerek, mint a konföderáció, a feudalizmus és a tömeges iparosodás - furcsa kontrasztot nyújt a modern nyugati gondolatokkal szemben. Különböző korszakok érnek egymásba az egyre zsúfoltabb városban. Habár még mindig jóval kevesebb Nyughatatlan létezik, mint élő, több évezred lelkeivel kell számolniuk. Sok Nyughatatlan lélek jutott tovább a Túlvilágról(akár a Felülemelkedésbe, akár a Feledésbe), de sokan hátramaradtak. Néhány ilyen lidérc tényleg nagyon öreg, és nagyon furcsa hiedelmekben hisz.
Körök A Körök olyan lidércek szoros csoportja, akiket a rabszolgavadászok és a Rémek jelentette fenyegetés kényszerített szövetségre. A Kör az árnyvidéki lidérc közösségek alapvető egysége. Sok értelemben egy lidérc számára a Kör jelenti a családot. A Kör tagjait a közös Tanya (vagy Tanyák) köti össze, amit megosztanak egymással. A legtöbb Kör legfeljebb 30 tagból áll, de ritka a 3 vagy 4 tagúnál kisebb Kör. Néhány lidérc nem tartozik egy Körhöz sem, vagy mert ők saját Körük utolsó túlélői, vagy mert eleve nem csatlakoztak egy Körhöz sem. Az ilyen magányos farkasok általában nem viszik sokra és hamar a Feledés áldozataivá válnak.
Frakciók Három nagyobb politikai frakció küzd a Túlvilág feletti hatalomért. A Khárón nyújtotta egyensúly hiányában ezek a csaták egyre véresebbé válnak. Ezen túl minden frakcióban belső viszályok is dúlnak. A Hierarchia nevű frakció ragaszkodik ahhoz, hogy ő látja el Khárón hivatalát, aki mostanra odébbállt vagy lemészárolta a Gorool nevű Malfeán. Tagjai tiszteletet és engedelmességet követelnek minden lidérctől. A Hierarchia a legstabilabb és a legmegbízhatóbb frakció, de a legmerevebb és legkonzervatívabb is egyben. A Renegátok tagjai anarchisták és olyan Hierarchák, akik elszakadtak a nyájtól. Bár régebben politikai eszmék hajtották, legtöbb tagja már csak személyes elégtételt szeretne. A Renegátok vadak és szabadok, és
49
teljesen megbízhatatlanok. Mély filozófiai és politikai ellentétek osztják meg őket; sokan azonban csak útonállók, akik csak magukkal törődnek. Szabadon járják az Árnyvidéket, de legtöbben titokban tartják nézeteiket. Az Eretnekek olyan lidércek csoportja, akik még mindig egy magasabb állapotot keresnek, akár a Távoli Partokon, akár máshol. Sok apró, elszánt szektából áll, amik időnként együttműködnek a Hierarchia elnyomásával és a Renegátok öncélű erőszakoskodásaival szemben. Sokkal gyakrabban azonban egymással küzdenek. Az Eretnekek mindennél jobban hívőket keresnek. Sajnos sok Eretnek a Malfeán Rémek vagy a Távoli Partok „isteneinek” bábja.
Intrika Gyerekek, ne bőgjetek Ne sírjatok, ne hát! Jó pénzt kaptok ha eljön Apáért a halál. - „Nehéz idők” (népballada) A túlvilági politika és intrika még az Elevenekénél is kibogozhatatlanabb. Ahelyett, hogy minden erejükkel háborúznának a többi frakcióval, a lidércek inkább cselszövéssel és kémkedéssel harcolnak ellenségeikkel. Mindegyik annyi hatalmat és befolyást próbál gyűjteni, amennyit csak tud, hogy elodázhassa az elkerülhetetlen Feledést. A különböző urakat szolgáló lidércek olyan gyakran kötnek szövetséget közös céljaik elérése érdekében, hogy szinte mindig áll valamilyen rejtett terv az egyezségek, tárgyalások vagy küldetések hátterében. Gyakori az árulás és az öngyilkos bosszú.
A Hierarchia Bár a művészek és a lázadók élvezhetik a káoszt, az emberek(és a lidércek) többsége a rendet és a stabilitást részesíti előnyben. Sok lélek még a halál után is vágyik valamilyen megszokott rutinra, kereskedelmi rendszerre vagy egy bizonyos szintű rendre. Egy jól ismert minta alapján szeretnék eltölteni napjaikat, és nem akarnak más módszerekkel kísérletezni. Már az élők világa is elég rémisztő; a legtöbb Nyughatatlan a nagy tömegekben keres menedéket az Árnyvidék búskomorsága és rettenete elől. A Hierarchia kielégíti ezt az igényüket. A Nyughatatlanok a Hierarchia név hallatán egy olyan felülről integrált lidércszervezetre gondolnak, ami közvetlenül a Khárón Halálurainak tett esküre, hűségre és engedelmességre épül. Hatalma kiterjed az egész Túlvilágra, bár bizonyos esetekben csak hűbéresein keresztül. A Hierarchia vazallusai információt, fennhatóságot, erőforrásokat és védelmet kap a Hierarchia szolgálatáért cserébe, bár legtöbben kérdés nélkül engedelmeskednek feljebbvalóiknak. A Hierarchia alapkövei mostanra repedezni kezdtek; Khárón eltűnésével a rendszer nagyhatalmú csoportok és hadurak laza szövetségévé silányult, akik egy nemlétező uralkodónak tartoznak csak hűséggel. Khárón befolyásának eltűntével az árnyvidéki Hierarchia vezetői gyakran a saját törvényeik szerint uralkodnak, és a formaságokat csak azért tartják fenn, hátha valaki mégis megjelenik Sztügiából. Habár sok Anakreón fogadott hűbéresküt az értékes sztügiai fém szállítmányokért és az alkalmankénti védelemért cserébe, nem zavartatják magukat az olyan apróságokkal, mint a jelentéktelen törvények és szokások betartása. Az utolsó évszázadban egyre növekedett a feszültség a távoli Sztügia és függetlenedő Nekropoliszai között. Míg az előbbi az ősöreg lelkek rangjainak és szokásainak átláthatatlan szövevényét támogatja, a Nekropoliszok a modern világ lenyomatát viselik magukon. Még azoknak a városoknak is, amelyeknek urai már évszázadok óta halottak, változniuk kellett az idő múlásával. A Hierarchia politikai felépítése legalább annyira nyakatekert és követhetetlen, mint az élők bármelyik hasonló találmánya. Az intrika hálói, a szövetségek és az egyezségek annyira összetettek, hogy még a legbelsőbb résztvevők sem látják át teljesen.
Halálurak Mind a hét Halálúr kapott egy-egy uradalmat, ahonnan irányíthatták Légióikat. A Halálurak uradalmai mind Sztügia határain belül találhatók a Naptalan Tenger egy szigetén(a Végzet uradalma állítólag Euridiké Szigetén terül el). Az immár uralkodó nélküli Halálurak ezekről a bázisokról indítják háborúikat, egyre gyakrabban egymás ellen. A Halálurak az Árnyvidéken is küzdenek egymással, miközben minél több lelket próbálnak begyűjteni maguknak. Odáig merészkedtek, hogy világméretű dolgokba avatkoznak, hogy ezzel befolyásolják az emberek halálának mikéntjét és számát.
50
Bukott Angyalok A Halálurak eredetileg Kháróntól kapták pozícióikat. Khárón spirituális útmutatóknak szánta őket, az idősebb Révészekhez hasonlóknak. Irónikus, hogy pont azok a lidércek, akik a többi lidérc megsegítése érdekében jutottak hatalmi pozícióba, épp ezen átalakulás megakadályozásáért küzdenek. Jelenleg az összes Halálúr minél több lelket, és ezáltal hatalmat, próbál gyűjteni magának. A Hierarchia szerint még azok is, akik Eretneknek vagy Renegátnak tartják magukat, az ő fennhatóságuk alá tartoznak és ezáltal érvényesek rájuk az ő törvényeik. Bárki, aki elkap és egy Halálúr el visz egy Hierarchián kívüli lidércet, nagy jutalomra számíthat.
Légiók Minden Légiónak megvan a maga saját stílusa, technikái, varázstárgyai és egyedi képességei. -A Csend Trónja -a Hangtalan Úr foglalja el -a Bánat áldozatainak Felügyelője -Az Arany Könnyek Trónja -a Koldus Úr foglalja el -a Rejtély áldozatainak Felügyelője -A Tövis Trónja -a Smaragd Úr foglalja el -a Balsors áldozatainak Felügyelője -A Lángoló Vizek Trónja -a Mosolygó Úr foglalja el -az Erőszak áldozatainak Felügyelője -Az Árnyak Trónja -a Hamu Hölgy foglalja el -a Vén Kor áldozatainak Felügyelője -A Segély Trónja -a Kacagó Hölgy foglalja el -az Őrület áldozatainak Felügyelője -A Por Trónja -a Csont Úr foglalja el -a Dögvész áldozatainak Felügyelője -A Végzet Trónja -a Végzet Hölgyei foglalják el -a Sors Kezének Társasága
Haláljelek Nagyon régen a Révészek felfedezték, hogy a legtöbb lidérc bizonyos jeleket visel, amiket csak a Sors Arkánosz ismerői láthattak. Ezek a jelek osztályozhatóak voltak az alapján, hogy milyen mintában jelentek meg a Corpuson. Azok, akik meg tudták különböztetni ezeket a jeleket egymástól azt állították, hogy az élők anyajegyeihez hasonlítanak, bár sokkal jobban eltérhetnek egymástól mind színben, mind alakban; néhányat mintha belevéstek volna a lidérc Corpusába, másfajták pedig hosszú dudorokhoz hasonlítottak, mint a sebhelyek. Idővel a Révészek párhuzamot véltek felfedezni a jelek mintája és aközött, hogy milyen ember volt a lidérc életében. Egyedi esetek vizsgálata után rájöttek, hogy a jelek hordozójuk halál előtti életstílusát tükrözik, és emiatt megmutathatják annak személyre szabott útját a Felülemelkedés felé. A nagy Kiürítést, azaz az Eretnekek Távoli Partokra űzését megelőzően a Hierarchia a haláljeleket használta annak megállapítására, hogy a lidércnek melyik Fénylő-csoporthoz kell csatlakoznia, ha el akarja érni a Felülemelkedést. Az utóbbi időkben a Hierarchia szinte egyáltalán nem törődik a haláljelekkel, és inkább az alapján osztályozzák a lelkeket, hogy hogyan haltak meg, nem pedig az alapján, hogy hogyan éltek. Amióta az Eretnekeket száműzték Sztügiából, a Hierarchia olyan látható jelekkel látja el a lidérceket, amik a haláljelekre emlékeztetnek, a lidércek régi osztályozásának megcsúfolásaként. Mivel most már a halál módja szerint kategorizálják a lelkeket, ezzel jelzik, hogy az egyes lelkek melyik Halálúr tulajdonát képezik. Azok, akik látható módon szeretnék kifejezni a Hierarchia iránti hűségüket, bonyolult minták szerint alakítják át Corpusukat, ezzel is kifejezve Uruk vagy Hölgyük iránti engedelmességüket.
51
Járőrök A Hierarchia sok Lemúr Körét különböző képességű lidércek laza egységeivé formálják; ezek az úgynevezett járőrök képezik a Légiók gerincét. Hajdanán csak egy ág voltak a sok közül a Hierarchia hatalmas bürokráciájában. Az utóbbi években azonban néhány járőr egyre önállóbbá vált és egyre több szabadságot és hatalmat követelt. Több árnyvidéki járőr vált gyakorlatilag zsoldossá. Ez az önállóság feldühíti és csalódást okoz a Haláluraknak, de szinte semmit sem tehetnek ellene. Ehelyett inkább titokban manipulálják ezeket a Köröket: kenőpénzekkel, zsarolással, kényszerrel és beszivárgással.
Bargesztek A Halálurak egyes lidérceket kopókká, vagy ismertebb nevükön bargesztekké változtatják. A bargesztek olyan lidércek, akiket szörnyszerűvé formáltak, majd egy „műtét” segítségével egy különlegesen előkészített, sztügiai acélból készült szájkosarat ültetnek a Corpusukba. Csak az a lidérc irányíthatja őket, aki magánál tartja a megfelelő „sípot”. A kopók állatszerűek és vadak, de nagyon éles érzékekkel rendelkeznek. A bargesztek párban kutatják át az Árnyvidéket, olyan lidérceket(vagy más szerzeteket) keresve, akik magukban hordozzák a Feledés mocskát. Amikor a kopók megérzik egy ilyen lény bűzét, szörnyű, örömteli vonyítást hallatnak. Egyes érzékeny halandók még az Árnyvidéket a Kéregvilágtól elválasztó szemfedőn keresztül is hallják ezt a vonyítást.
A Légió Rangjai Légionárius A Légionárius a legalacsonyabb rang, ahol a Hierarchia tagjai megkezdik pályafutásukat. A Légionáriusoknak általában nincsenek állandó feladataik, ehelyett egy Citadellához rendelik őket, ahol olyan feladatot kapnak, aminek elvégzésére épp szükség van. Az ilyen feladatok sikeres teljesítése az egyetlen módja a magasabb rangba emelkedésnek. A Légionáriusokat új tagok toborzására bátorítják, és sok lidérc saját Köre segítségét kéri feladatának ellátásához. A legtöbb járőr a Légionáriusok közül kerül ki.
Centúrió A Centúriók a Hierarchia járőreinek vezetői. Nagy hatalmuk van bárki felett. Az alattuk állók folyton a pozíciójuk megszerzésén ügyködnek, ezért gyorsan magasabb rangot kell szerezniük, ha nem akarják, hogy félreállítsák őket.
Marsall A következő magasabb rang a Marsall. A Marsallok a Citadella körüli egyes területekért felelnek. Gyakran kisebb Tanyák környékére helyezik őket, ahol akár több járőrosztag is az irányításuk alatt állhat. A Citadella Anakreónja nevezi ki őket, ezért a Marsallok pozíciója egy kicsit biztosabb a Centúriókénál.
Régens A Régens egy bizonyos számú külterületi Tanyáért felel, amik egyikét használja főhadiszállásaként. Leginkább rangidős Marsallnak tekinthetők; ők szervezik és koordinálják a terület Légióinak mozgásait.
Hadúr A Hadurakat a Citadella nevezi ki az Anakreón személyes segítőinek. A Hadurak a felelősek a Légiók legtöbb stratégiai lépéséért.
Anakreón A legmagasabb rang az Árnyvidéken az Anakreón. Az Anakreón egy adott Citadella Légiójának vezetője. Minden Citadellát egy hét Anakreónból álló tanács vezet. Az Anakreón adományozza a Légió összes alacsonyabb rangját. Az Anakreónok kapják meg a Sztügiából érkező varázstárgyakat és érméket a küldött Rabszolgákért cserébe, és személyesen osztják szét a jutalmat az irányításuk alatt állóknak.
52
Igazságszolgáltatás A Hierarchiának saját törvénykezési rendszere van. A törvények védenek és büntetnek, és a Nyughatatlanok többsége csendben engedelmeskedik a Halálurak akaratának. Azokat, akik mégis megszegik a törvényt, a Hierarchia magisztrátusa elé idézhetik. Elméletileg lehetséges, hogy valaki „felsőbb” magisztrátushoz fellebbezzen, de ezt csak olyanoknak szokták engedélyezni, akik valamilyen fontosabb státuszt töltenek be a Hierarchiában. Bizonyos esetekben az ítélet ellen fellebbezhetnek a Végzet Kezéhez, ekkor a Hierarchia szinte mindig ezt a döntést fogadja el. Ilyen általában akkor történhet meg, ha az ügy nem esik egyértelműen egyik Halálúr hatáskörébe sem, bár voltak már ellenpéldák.
Bűn és Bűnhődés Az igazságszolgáltatás az Árnyvidéken is működik, akárcsak az élők világában. Azonban mivel gyakorlatilag lehetetlen véglegesen megölni egy lidércet, a Szélviharba száműzés pedig csak a Feledést erősítené, a kivégzés különböző formái egyszerűen nem praktikusak. A legelterjedtebb büntetések az alábbiak: -Rabszolgaság - A leggyakoribb büntetés a bűnös lidérc rabszolgaságra ítélése. Az elkövetőt láncra verik, amivel hivatalosan is egy másik lidérc Rabszolgájává válik. -Kínzás - A lidérckínzás túltesz mindenen, amit csak el lehet képzelni az élők világában, és nyomot hagy az elkövető Corpusán is. Míg a lidércek könnyen begyógyítják a legtöbb közönséges sebet, a sztügiai fémből készült eszközök mérhetetlenül fájdalmasabbak és sokkal nehezebb a gyógyulás is. Mivel a lidércek lelki teremtmények, a legtovább tartó kín természetesen az elme gyötrelme... -Bebörtönzés - A Hierarchia gyakran veti börtönbe bűnözőit. Az Árnyvidék halandó fegyházait használják erre a célra, aminek falait és rácsait sztügiai fémmel erősítették meg. -Megbélyegzés - A megbélyegzéssel megjelölik a bűnösöket, amivel egyszerre kiközösítik a bűnözőket és elrettentenek másokat a hasonló bűnök elkövetésétől. A súlyosabb bűnöket elkövetőket a homlokukon jelölik meg. -Testolvasztás - Bizonyos bűnözőket Sztügiába visznek és az Alkotók kohóiba vetik őket, ahol különböző árucikkeket készítenek belőlük.
Renegátok Nehéz a gyászos szót vádolni És eltépni kötelét De nehezebb a szégyent hordni És a külhon bilincsét Ezért mondom, kora reggel A hegy és a völgy várnak Fegyverben sok bátor ember Míg leng és leng az árpa. -„A szél fújja az árpát” (népdal) A Renegátok azok, akik ellenállnak, megtagadják és lázadnak a Hierarchia és minden jelképe ellen. Nem meglepő módon a Hierarchia állandóan vadászik rájuk. Az évek múlásával azonban saját területeket is szereztek az Árnyvidéken. A „Renegát” név egy elég általános megnevezés, ami magába foglalja a Hierarchia összes ellenségét. Majdnem annyi Renegát ideológia van, mint ahány Renegát. A Renegátok senkit sem ismernek el maguk fölött állónak, és ez elég nehézkessé és szórványossá teszi a Renegát együttműködést. A Renegátok magányosan vagy kis bandákba verődve dolgoznak, és legalább olyan gyakran és elszántan küzdenek egymással, mint a Hierarchia ellen. Renegátnak lenni veszélyes dolog. Gyakran válnak Rémek vagy más szélvihari bestiák áldozataivá. A Renegátok nem maradhatnak sokáig egy helyen, ezért a Renegát Tanyák inkább csak rövidtávú rejtekhelyek. Csak pár titkos Tanya képes hosszabb ideig is fennmaradni, és az ilyen biztonságos kikötők helyét csak a legmegbízhatóbb csoporttagok ismerik. Régebben a Hierarchia képes volt elbánni minden aktív fenyegetéssel, amit a Renegátok jelenthettek. Azonban az utóbbi évek önpusztító belviszályai és a Réminváziók teljesen lekötötték a Halálurak figyelmét, ami a Renegát terrorizmus ugrásszerű növekedéséhez vezetett. Több Renegátnak is sikerült beépülnie a Hierarchiába, és a tisztesség álarca mögül indítják felbujtó és szabotázsakcióikat. Renegátok tömegei csatlakoztak a sztügiai Légiókhoz, és csak a jelre várnak...
53
Eretnekek Hiába fenyegetés vagy könyörgés, Kiűzve házából már a menekült, Hogy kies tájon hallatszon a hörgés Nincs barát, otthon, csak az ő Istenük. -Lord Byron, „Elégia a Newstead Apátsághoz” Sok lidérc alapította meg saját csoportját, amit elterjedt babonákra vagy vallásokra épített, és a Felülemelkedést keresi. Ezek az „Eretnekeknek” nevezett lidércek valamilyen felsőbb eszme, hatalom vagy hely nevében cselekednek. Sok Eretnek a végsőkig is hajlandó elmenni, ha új tagokat szerezhetnek szektájukba: akár arra is képesek használni hatalmukat, hogy „csodát” tegyenek vagy mesés jutalommal kecsegtessenek. Az egyetlen dolog, ami szinte az összes Eretnek szektában közös, az az egymás iránt táplált mélységes gyűlölet, mivel mind lelkeket akarnak, az élőkét és a holtakét egyaránt. Azonban a közös üldöztetésben megtanultak együttműködni egymással. A Halálurak végtelenül mohók, és nem elégednek meg a mindenség összes lelkénél kevesebbel. Ha fel akarják venni velük a harcot, az Eretnekeknek össze kell fogniuk.
A Hierarchia Bajai A Hierarchia problémái egyre nőnek, ahogy egyre több és több Lemúr kezd hinni a szektáknak. Az ilyen lidércek lenézik a Hierarchiát, akár még ellenségesek is lehetnek. Ezen túl néhányan azt suttogják, hogy a Hierarchia néhány tagja maga is Eretnek. A Hierarchia szilárdan kitart az eretnekséggel szemben, és ott irtja, ahol csak tudja. Azonban a legtöbb Hierarchának sem ereje, sem kedve nincs követni ezt az irányelvet. A legtöbben csak a legégbekiáltóbb sértésekre válaszolnak, és inkább a békét támogatják, hogy ne kelljen ilyesmire pazarolniuk erejüket. A Renegátokat tartják az igazi ellenségnek.
Eretneknek lenni Egy lidércet általában azután avatnak be választott vallásának misztériumaiba, miután valamilyen módon bizonyított. A beavatásért cserébe a szekta hű szolgálatot követel. Az ilyen szolgálat jelenthet különös küldetéseket, Rabszolgák elfogását, egy ellenség meggyilkolását vagy új lelkek megtérítését. A jó szolgálatot egyre magasabb státusszal és hatalommal jutalmazzák. Néhány Eretnek végül elveszíti hitét és elhagyja szektáját. Sokan más szektáknál találnak menedéket. Mások megpróbálják megalapítani a saját szektájukat, hogy hatalmat szerezhessenek maguknak. Sok ex-tag egyszerűen egy másik Nekropoliszba költözik, bár a legtöbbjüket örök rettegésben tartják a Hierarchia bargesztfalkái.
Kívülállók Révészek Mily intő szellem az a holdfényben Ki hívja léptem amott a réten. -Alexander Pope, „Elégia” A Révészek a spirituális tenger hajósai, a Szélvihar ismerői, a Mellékutak felügyelői, és bizonyos módon a Túlvilágon mindenki útmutatói. Önként vállalt küldetésük ősidők óta, hogy átsegítsék az útra készeket a Szélvihar veszélyein és eljuttassák őket kiérdemelt nyughelyükre. Nem könnyű megszerezni egy Révész segítségét, de ha egyszer maguk mellé fogadnak valakit, azt mindenáron védelmezik. A Révészek elhatárolódnak a többi lélek apró csetepatéitól. Állandóan a Nekropoliszokat látogatják, uradalomról uradalomra járnak, sohasem szakítva meg végnélküli útjukat. Még a Hierarchia sem gátolja őket kitűzött küldetésükben, mivel segítségük gyakran létfontosságú a Szélvihart átszelő Mellékutak fenn- és karbantartásához. A Révészek nem mindig azon az úton haladnak, amit mások a legrövidebbnek tartanának. Ennek ellenére az Árnyvidéken, ahol a bizonytalanság mindenütt ott van és az igazság ritka kincs, a Révészek őszinteségét és becsületességét mindenki sokra tartja. Segítségüknek mindig ára van: gyakran egy feladat vagy ígéret, néha egy ereklye. Azokat, akik nem tartják be a Révésznek adott szavukat, megjelölik, így soha egyetlen Révész sem fog segíteni rajta még egyszer.
54
A Révészek félelmetes harcosok, mivel meg kell tudniuk védeni magukat a Mellékutakon egyre gyakrabban felbukkanó Rémektől. A Révészeknek köszönhetően járhatóak az utak és az ösvények, amik az Árnyvidékről Sztügiába és a Távoli Partokra vezetnek. A Feledés erőinek dagályakor, az utakat és az ösvényeket fenyegető Rémek, szörnyek és Förgetegek idejében mindenki sokra tartja a Révészeket, amiért baj nélkül át tudnak jutni a Szélviharon. A Révészek állítólag a Felülemelkedés felé próbálják terelgetni a lidérceket, és tanítják az arra érdemesnek bizonyulókat. Azonban a legtöbb lidérc a Révészekkel csak mint titokzatos vezetőkkel tartja a kapcsolatot.
Rémek Sok lidérc enged a kísértésnek, így lelküket elemészti saját Árnyékuk. Ezek a Rémként ismert lidércek képesek anélkül mozogni a Szélviharban, hogy bármi bajuk esne. Nem csak hogy túlélik a káoszt, de még erősödnek is tőle. A Rémek teljesen elfogadták Árnyékukat és így léteznek. Mondani sem kell, hogy nagyon veszélyesek. A legtöbb lidérc szerint a Rémek árnyszerű, szörnyűséges lények, iszonyú ravaszsággal és kegyetlen hatalommal, akik időnként felszállnak a Szélvihar mélységeiből. Miattuk félnek olyan sokan a Szélvihartól és a Mellékutak használatától. A Rémek képesek empatikusan kommunikálni a lidércek Árnyékával, néha még beszélni is tudnak velük. Gyakran látszólag mindent tudnak az adott lidércről - ismerik minden gyengéjét, az összes Béklyóját. Néhány Rém még arra is képes, hogy felerősítse egy lidérc Árnyékát, hogy annak befolyásával is gyengíthesse áldozatát. Bár sok félelmetes legenda kering a Rémek körül, nem annyira őrültek, mint azt sokan gondolják, és a társadalom csíráit mutatják. Ezen felül sokuknak még mindig vannak Béklyóik, így bármikor feljárhatnak az Árnyvidékre is. A Rémeknek több fajtája is van. Az alábbi felsorolásban megtalálható pár rövid leírása: - Árnyak Az Árnyak a Feledés szörnyű, torz, eszement teremtményei. Az Árnyak Corpusa általában már egyáltalán nem emberi. Az összes „civilizált” lidérc szörnyszülötteknek tartja őket. -Malfeánok A Malfeánok olyan Rémek, akik a gyengébb lények elemésztésével iszonyú hatalomra tettek szert. Ők uralják a Szélvihart, és okkal rettegik őket. A különböző Malfeánok a Szélvihar más-más területeit birtokolják, amit saját akaratukhoz igazítanak. Szerencsétlen az a lidérc, akinek egy ilyen lény lép személyes Gyötrésébe! Néhány Malfeán még azt is elérte, hogy bizonyos Eretnek szekták istenként imádják őket. Ezek a Malfeánok különösen veszélyesek, mert szolgálói és kémei vannak az Árnyvidéken. A Rémekről további információ található a Függelék 154-156. oldalain.
55
Harmadik Fejezet: Mesélés Egyszer azt álmodtam, hogy egy történetet mesélek, és valaki bátorításként megveregette a lábfejem. Lenéztem és azt láttam, hogy egy öregasszony vállain állok, aki a bokámat fogta és rám mosolygott. Azt mondtam neki, „Nem, nem, állj te az én vállamra, te öreg vagy, én pedig fiatal.” „Nem, nem.” makacskodott ő. ”Ennek így kell lennie.” Láttam, hogy ő még egy nála is öregebb asszony vállán áll, aki szintén egy még öregebbén állt... -Clarissa Ponkila Estés, A Farkasokkal Futó Asszonyok Emlékszel, amikor a barátaiddal történeteket meséltetek egymásnak a tábortűznél vagy egy bulin, és azon versenyeztetek, kié a legijesztőbb kísértetsztori? Valahol legbelül mindannyiunkban ott lapul a késztetés, hogy történeteinkkel félholtra rémisszük barátainkat - vagy önmagunkat. A lenyűgözés utáni vágy legalább olyan mély, mint a mesemondás kényszere, és egy téma sem lenyűgözőbb a saját halandóságunkkal foglalkozóknál. A Lidérc olyan mesélésen alapuló játék, ami lehetőséget ad saját kísértetsztorink megalkotására, amelyekben mi játszuk a szellemeket. A lidércek - és emiatt a játék - önmagunk metafórái. Azzal, hogy egy éjszakára beköltözünk a Sötétség Világába, olyan torz tükörbe nézhetünk, ami világunk legsötétebb oldalát mutatja. Ezek a történetek valóban hátborzongatók, de végsősoron csak mesék - szellemmesék, ha úgy jobban tetszik. Amikor ehhez a kísértettükörhöz nyomjuk az arcunkat, a tükörkép még mindig a miénk. Lehet, hogy eltorzult, de felismerhető. A Mesélő feladata az, hogy a játékosok elé tartsa ezt a tükröt, hogy jól megnézhessék önmaguk ijesztő valóját. Ha az ilyen meseközpontú játékok még újak a számodra, a résztvétel elsőre kínosnak tűnhet. Hozzászoktunk, hogy a szórakozást szép, takaros csomagokban rakják elénk. A Lidércben neked kell szórakoztatnod magad, és aktívan részt kell venned a csoportos mesélésben. Ez a fejezet irányvonalakat, ondolatokat, tippeket és technikákat nyújt a saját Lidérc játékotokhoz. A játékosok és a mesélők egyaránt sokat nyerhetnek, ha elolvassák ezt a fejezetet; egy Lidérc mese minősége legalább annyira múlik a játékosok tehetségétől, mint a mesélőétől.
A Mesélő Feladata Nem a mese a fontos; az számít, ki meséli. -Peter Straub, Szellemmese A legtöbb történet passzív. A mesemondó beszél a közönséghez, akik addig figyelnek amíg az előadást szórakoztatónak találják. Jó példa erre a mozi, a tévé, a színház, de még egy könyv is: a történetet kitalálták, formába öntötték és átadták a közönségnek, hogy szórakozhassanak. Az olyan játékok, mint a Lidérc, azonban nem ilyenek. Itt a mesélő a „közönséggel” együtt alakítja a történetet a közös képzeletük segítségével. Mindegyik játékos részt vesz a történet végső formájába öntésében. A mesélésen alapuló játékok aktív szórakozást nyújtanak, ami interaktív és eredeti, a passzívval ellentétben. A játékhoz szükséges csapatmunka olyan történetet teremt, ami sokkal nagyobb annál, mint amit egyetlen mesélő készíthetne. A játékosok készítik el a történet szereplőit, de a mesélő alkotja meg a világot. Ez nagy kihívás. Egy játékoscsapat végigvezetése egy közös munkán alapuló regén elég félelmetes feladat, ami alkalmanként frusztráló is lehet. Egy világ kezelése, a seregnyi mellékszereplő megalkotása és irányítása, a szabályok elbírálása és az alaptörténet elkészítése mind-mind nehéz feladatok lehetnek. Azonban az esély, hogy valóra válthatunk egy álmot, megéri a fáradtságot. A játékosok csak a saját helyüket találják meg a világban, viszont te adod magát a világot. A Lidérc bizonyos elemei a kezdő mesélőt hivatottak segíteni saját hangja megtalálásában: egy mintakrónika(a Függelékben); egy részletes hátteret leíró fejezet, ami kiemeli a legalapvetőbb különbségeket a mi valóságunk és a Lidérc világa között; egy egyszerűségre törekvő szabályrendszer - és ez a fejezet. Ez a fejezet hatékony mesélői technikákról szól, ad pár tömör tippet a szabályok használatához, és megemlít néhány Lidércspecifikus mesélői fogást is. Habár a fejezet tanácsai segítséget nyújtanak a mesélőnek abban, hogy könnyebben egyensúlyozhasson a különböző feladatok között, nem szabad elfelejteni, hogy a Lidérc elsősorban egy játék. Lehet rémisztő, elgondolkodtató, izgalmas, szívszaggató vagy örömteli, de ha nem élvezhető, nem érdemes játszani vele. Az
56
első szabály az, hogy a legfontosabb a szórakozás - légy igazságos, kreatív és merész. A második szabály azonban az, hogy ne felejtsük el, hogy a mese álljon a középpontban: ha a játék állandó vitából és szükségtelen bonyolításból áll, az elveszi a játék varázsát. Neked és a játékosaidnak egyaránt élveznetek kell a szellemmeséket. Ha a játék idegesítő, unalmas vagy frusztráló, akkor mi értelme az egésznek? A történet az első; a szabály csak a második. A harmadik szabály valójában az, hogy nincsenek szabályok – csak irányelvek. Jó szórakozást!
Szórakoztatás Ez benne a vonzó, olyan, mint az élet, Hogyha megveted a kidobható érzet és a múló móka élményét, Nem veszti érvényét. -Depeche Mode, „Úr és Szolga” Habár a mesélőnek sok motivácója lehet, a mindenekfeletti cél mindig a játékosok szórakoztatása kell hogy legyen. A játékidő egyfajta befektetés - te és a játékosaid akár egy filmet is nézhetnétek, randizhatnátok, focizhatnátok vagy bármi mást is csinálhatnátok. Azzal, hogy a játékosok a játékra fordítják az idejüket, egy befektetést tesznek. Az ő jószándékuk és a te munkád és tudásod remélhetőleg kifizetődő lesz. A játék előkészítésébe fektetett kemény munka után nincs is jobb érzés annál, mint amikor a játékosaid jól érzik magukat. A jól végzett munka öröme lesz a jutalmad. A mesélés lehetőséget nyújthat arra, hogy felvágj vagy hogy megmutasd leleményességedet a barátaidnak, és közös élményszerzésre is kiváló. Néha azonban a magamutogatás vagy az igyekezet túl erősre sikeredik. Túl messzire mehetsz azzal, ha le akarod nyűgözni a játékosaidat, ha felhigítod a játékot csak azért, hogy fontosnak érezzék magukat; vagy épp ellenkezőleg, ha zsarnokoskodsz felettük. Mindkét módszer problémákhoz vezethet. Ha minden megfelelően halad, a játékosaid végigvezethetik karaktereiket a sűrűn szőtt történeten, egészen a sikerig. Lehetnek bőven szerencsétlenségek vagy hátráltató tényezők, különösen a Nyughatatlanok esetében, de a karaktereknek el kell érniük legalább bizonyos céljaikat, mégha tragédia és rettegés is állja útjukat. Sokat kell gyakorolni ahhoz, hogy egyensúlyba tudd hozni a krónika felmerülő problémáit és veszélyeit a játékosok képességeivel és vágyaival, de minél jobban belejössz, annál izgalmasabbak és erőteljesebbek lesznek a történeteid.
A Szabályok Használata A meseközpontú szabályrendszert úgy tervezték, hogy a drámát és az akciót a kockák és a táblázatok fölé helyezze. Mesélőként mindig az egyszerűség lebegjen a szemed előtt. Olyan rendszert készíteni, ami minden lehetőséget és esélyt számításba vesz, elég hálátlan feladat(arról már nem is beszélve, hogy lehetetlen); úgy irányítani egy játékot, hogy közben fejben kell tartanod fél tucat könyv szabályait, enyhén szólva bonyolult. Ennek megfelelően a mesélő rugalmassága és ítélőképessége nagyon fontos; mesélőként te leszel a szabályok végső értelmezője és neked kell eldöntened, hogy az adott helyzetben miképp érvényesek. Az igazságosság és a következetesség létfontosságú. Pártatlannak és ésszerűnek kell lenned mindenkivel szemben, ha magadra vállalod ezt a hatalmat. Néha arra kényszerülsz majd, hogy új szabályokat találj ki, vagy régieket szegj meg. A szabályok elferdítése vagy megszegése gyakran szükséges lehet a legjobb történet elmeséléséhez. Ha azonban meg akarod tartani a játékosaid bizalmát, akkor nem szabad mindennapossá tenni az ilyesmit. Bár hasznos lehet, ha alkalmanként újragondolsz egy-egy szabályt, az ok nélküli, túl gyakori változtatások egyszerűen aláássák annak a világnak a stabilitását, amit pont most akarsz felépíteni. Dönthetsz úgy, hogy véglegesen megváltoztatod a szabályokat, ekkor azonban erről mindenkinek tudnia kell. Nagyon fontos, hogy kifejleszd a hozzád legjobban illő mesélési stílust, és hogy eldöntsd, mire van szükséged a megvalósításhoz. Szeretnél mindent a lehető legjobban megtervezni, ragaszkodni a szabályokhoz és egy tiszta, következetes világot teremteni a játékosaidnak; vagy jobban tetszik a szabadság, ahol csak ritkán esik szó szabályokról vagy karakterlapokról? A te stílusod valószínűleg eközé a két szélsőség közé fog esni; ez teljesen rajtad áll. Szinte teljesen lehetetlen előre megállapítani a mesélési stílusodat, még a játék kezdete előtt; a stílust az idő és a hibák alakítják ki. Csak a tapasztalat mutathatja meg a legjobban hozzád illőt. Hagyj magadnak elég mozgásteret, de azért légy következetes.
57
A Lidérc Építőelemei Annyire elfoglal minket, hogy külső értékekre épülő célokat üldözzünk, hogy teljesen megfeledkezünk a belső értékekről, az élet élvezetéről, amiről ez az egész szól. -Joseph Campbell, A Mítosz Hatalma A lidércek egyszerre hősők és antihősők: amíg egy tipikus hős az erény, a bátorság és a remény megtestesítője, addig a lidércekre gyakran jellemző a kapzsiság, a gyávaság és a kétségbeesés. Sok lidérc létezését uralja a lelkek iránti kapzsiság, a Feledéstől való félelem és a Felülemelkedés utáni vágy. Sok Nyughatatlan azonban a klasszikus értelemben vett hősökre emlékeztet; akár a legendák hősei, a vándor lélek kiáll a tömegből, alászáll (szó szerint) az Alvilágba, szembenéz és megküzd saját sötét oldalával, és remélhetőleg jobb emberré válik. A Megrekedtekre és a Rabszolgákra szörnyű létezés vár a halál után; a Lidérc karakter azonban a halál arcába nevet. Egy Lidérc játékban több dolgot is szem előtt kell tartani; a Nyughatatlanokkal foglalkozó mesékhez sok egyedi téma és ötlet tartozhat. Az iszonyat, a rettegés és a romantika kiemelt figyelmet érdemel, ha hatásosan akarod használni őket a játékodban. A légkör, valamint a kétely eloszlatása egyaránt fontos eszközök. Ezen elemek nélkül a Lidérc egy hétköznapi játékká válik, ami érdekes, de összességében véve elég lapos.
Téma Az összefogó téma vagy témák gyűjteménye a meseközpontú játékok alapja. A Lidérc sok témával szolgál - az elidegenedés, a rettegés, a felülemelkedés és a dac csak pár ezek közül. A téma segít a játékosok és a mesélő figyelmét egy közös látomás felé fordítani, ami az intrika vagy az erőszak egyszerű ismételgetésére reagál és jelentéssel látja el azt a történetben. A téma az egyesítő gondolat vagy koncepció a történetek mögött. Egy mese több témát is tartalmazhat, míg egy hosszú krónika is alapulhat egyetlen, hosszú ötleten. Egy olyan krónika, ami egy sorozatgyilkos üldözéséről szól, sok helyszínt érinthet a különböző történetek során. Minden egyes történetnek lesz egy saját, központi témája; az egyiknek egy anya-lánya konfliktus állhat a középpontjában, míg egy másik akár visszatérő rémálmokról is szólhat. A krónikán belüli történetek témái eltérhetnek egymástól, de a bosszú, az egészet átható központi téma, a krónika egészén érezhető. Az alábbi témák épp csak érintik a játék felszínét. Ez a lista egyáltalán nem teljes; te magad a saját játékaitokban sokkal nagyobb és változatosabb témákat fogsz kitalálni, mint amit mi felsorolhatnánk. - Elszigeteltség - Sok Nyughatatlan keserű számüzetésben létezik; nem térhetnek vissza abba az életbe, amit soha nem is éltek igazán. A halál megmutatta nekik, milyen is az élet valójában, de most már túl késő visszatérni. Habár a lidérc Megtestesülhet vagy Meglovagolhat egy halandót egy rövid időre, végső soron csapdába esett a rettegett Feledés és a számára már élvezhetetlen élet között. Sok szellem brutálisan próbál vagyont gyűjteni magának, rabszolgasorba juttatja saját fajtáját csak azért, hogy kárpótolja magát a már megérinthetetlen dolgokért. Mások csak ülnek és nézik, ahogy az élők világa megy tovább - nélkülük. A Lidérc játékosok lehet, hogy aktívabb szerepet vállalnak a Túlvilágon, mint a legtöbb szellem. Dacolniuk kell a magány érzésével, amikor senkiben sem lehet megbízni, és minden a szeme láttára látszik elpusztulni. A karaktereknek küzdeniük kell, hogy felülemelkedhessenek elszigeteltségükön és hogy tehessenek valami emlékezetest, a saját világukban és a halandókéban egyaránt. - Félelem - Mi lehetne kézenfekvőbb téma egy kísértetmesében, mint a félelem? Az élők szinte magától értetődően félnek a nyughatatlan holtaktól. Miért? Vajon a halál iránt érzett bizonytalan elragadtatás miatt? Vagy a holt lélek aziránti haragjától rettegünk, hogy mi még élünk, de ő már nem? Akkor milyen félelem gyötörhet egy szellemet? A haláltól való félelem eltűnt, de a rettegés maradt. Miért? A legtöbb lidérc retteg - rettegnek egymástól, a magánytól, és ami a legszörnyűbb, a pusztulástól, egyéniségük végső megsemmisülésétől. A Feledés és a Felülemelkedés ugyanannak az érmének a két oldala: mindkettő a lidérc személyiségének megszűnéséhez vezethet. A kínszenvedés sok modern ember számára elviselhetőbb gondolat az elme halálánál. Néhányan inkább égnének a Pokol tüzében az örökkévalóságig, mint sem hogy hátrahagyják egyéniségüket. - Belső konfliktus - A lidérc legszörnyűbb ellenfele saját Árnyéka, aki mindennek a megtestesítője, amit a lidérc valaha gyűlölt, rettegett vagy elnyomott magában. A halál után nincs hova bújni a lélek ezen oldala elől. Ahogy a lelkek az életen kívül rekedtek, bizonyos értelemben épp úgy estek csapdába a saját fejükben is. Vajon engedni fog-e a lidérc az Árnyék kísértésének, vagy szilárdan kitart saját elvei mellett? - Dac - A dacos hozzáállás gyakran hasznosnak bizonyul a holtak világában. Olyan sok lelket köt le saját kétségbeesése vagy mások láncai, hogy a lidércnek döntenie kell: vagy a saját kezébe veszi sorsa irányítását, vagy rabszolgasorba jut. Már maga a lidércek létezése is dacol a halállal: sok karakter akarhat fellázadni a Túlvilág rideg rendszere és a lélek-rabszolgaság ellen, vagy saját céljaik eléréséért küzdeni a halál után. - Győzelem - A halál, a búskomorság vagy az Árnyék fölötti végső győzelem hosszútávú célt nyújthat a Lidérc játékosok számára. A Hierarchia vagy a Renegátok egyik ügynökének legyőzése, egy Rém leküzdése 58
vagy saját gyilkosod megölése jó példa a kisebb győzelmekre. Nagyobb győzelem lehet a Felülemelkedés elérése azáltal, hogy a lidérc megismeri saját magát; az Árnyék hosszú küzdelemben való legyőzése; vagy ellenállni annak, hogy a lélek megadja magát a kétségbeesésnek a fájdalom ellenére, amit a halál utáni élet ígér.
A Kétely Eloszlatása A Nyughatatlanok természetüknél fogva bizonyos kérdéseket vetnek föl, ezért nagyon óvatos bánásmódot igényelnek. A kétely eloszlatása minden történet fontos része, különösen, ha egy Lidérc játékról van szó. Ha a szellemeid nevetségesnek vagy következetlennek tűnnek, a játék fogja megsínyleni. A hihető jelenet összeállítása létfontosságú; ha el tudod fogadtatni a Túlvilág létezését a játékosaiddal, akkor az azt alkotó furcsaságokat már könnyebb megemészteni. A következetes belső logika nagyon fontos a hihetőséghez; mindennek mindig ugyanúgy kell működnie, hacsak nincs valamilyen kényszerítő tényező(mint a Szélvihar valóságot torzító hatása), ami ez ellen szól. Hozz létre egy valóságot, hogy az eloszlassa játékosaid kételyeit. A következetesség sok más bűnért kárpótolhat.
Tragédia A klasszikus mártírok szerepét játszom, Torz vigyor arcomon, A dalszöveg, hogy vérem legyen, E rítus igazságot tegyen, Sirkő törött álmaimról, Szabadulnék sikolyomtól Egy bánatszült sikolytól. - Marillion, „Történet a bolond könnyéről” Bár a legtöbb szerepjáték hősiességről és esélytelen harcok megvívásáról szól, időnként kedved támadhat egy nagyon drámai, és a mesélő szemszögéből is megfelelő, tragikus történetet mesélni. A tragédiát gyakran félvállról kezelik, de ez csak azért van így, mert sok ember egyszerűen csak egy szomorú eseményekről szóló történetnek tartja. Ez nem igaz. Egy tragikus történet egy olyan szereplőről szól, aki valamilyen mély karakterhibája miatt elkövet egy hibát, amit később (általában már túl későn) felismer, és rádöbben annak kiváltó okára. Ezután megváltozik, és szembenéz sorsával, bármit is tartogasson az a számára. Méltósággal és bátran fogadja végzetét, mi pedig csodáljuk őt és együttérzünk vele e tettéért. Hogy jó tragédiát mesélhess, irodalmi szemszögből kell vizsgálnod a fogalmat, nem a hétköznapi értelemben. Egy tragikus történet legalább olyan szép és felemelő tud lenni, mint egy hősökről szóló mese. Még ha nem is tragikus történetet mesélsz, megpróbálhatsz tragikus elemeket csempészni a történetedbe: a megbánás, a veszteség, a végzetes tévedések és az elszalasztott lehetőségek adják a jó Lidérc mese sava-borsát.
Rémület és Rettegés Bár ezeket a szavakat gyakran szinonímákként használják, a rémület és a rettegés két különböző érzelem. Mindkettőnek megvan a maga szerepe a Lidércben. - Rettegés - A rettegés olyan érzés, amikor az ember érzi, hogy valami nem stimmel, és csak egyre rosszabb lesz. A rettegés főként a megfigyelő által elfogadott határokon belül keletkezik, amikor a felismerés kezd alakot ölteni az ember fejében. Amikor a falra vetülő árnyék valami furcsát sejtet, a karakter (vagy a játékos) rettegést érezhet. A rettegésben benne van az is, hogy még nincs minden veszve. Bár egy menet a hullámvasúton rettegést válthat ki, mégis ott a biztonság tudata is. A rettegés oka nem kell, hogy nyílt fizikai veszély legyen. Sokkal finomabb a rémületnél, és sokkal hatásosabb is tud lenni. Egy katasztrófa bekövetkeztére várni, vagy attól rettegni általában sokkal rosszabb, mint maga a katasztrófa. - Rémület - A rémület az a szinte fizikai reakció, amit a biztonságos határok megszűnése okoz. Az érzékenyebb embereket halálra rémítheti a vér látványa; bizonyos visszataszító tetteknek vagy hihetetlen felismerésnek még az erősebb akaraterejűek és erősebb gyomrúak sem tudnak ellenállni. A rémület kulcsa az erőszak - a fizikai erőszak (bántalmazás, csonkítás vagy nyers trágárság), az elme elleni erőszak (dolgok, amiknek nem szabad vagy nem lenne szabad létezniük) és az érzelmi erőszak (mindent meghaladó árulás vagy elhagyatottság) mind átlépi a játékosok vagy a karakterek által lefektetett határokat. A Mesélőnek nagyon oda kell figyelnie, ha egy játékost akar megrémíteni, nem pedig egy karaktert. A rémület csak akkor szórakoztató, ha a játékos beleegyezett(lásd: Tudd mikor kell abbahagyni, alább). Ha a rettegés egy menet a hullámvasúton, akkor a rémület az, amikor a kocsi kisikli és lerepül a sínekről...
59
Románc Ha könnyű megszerezni a szerelmet, nincs sok értéke; a megszerzés nehézségei teszik olyan fontossá. -Andreas Capellanus, A Finom Szerelem Művészete Túl könnyű elvetni a románcot, mint mese lehetőséget. Sok ember elcsépeltnek vagy csöpögősnek tartja a románcot. A Lidérc mégis bővelkedik romantikus lehetőségekben: ha nem próbálsz ki legalább párat közülük, lerontod a történeteid(és saját magad) értékét. Ne bátortalanodj el. Sok ember jobban szereti a burkolt románcot a teljesen nyíltnál. Ne kényszeríts romantikus cselekményt a karakterekre - erőltetettnek érzik majd, és a románc sohasem lehet erőltetett. Ha románcot akarsz építeni a történetedbe, akkor a legjobb, ha megpróbálod megérteni a karakterek motivációit, és ha a vágyaikat figyelembe véve személyre szabott Mesélő karaktereket készítesz nekik. Légy engedékeny a játékosok felé. Csak mert a karakter szeretett valakit életében, még nem jelenti azt, hogy nem változhatnak meg az érzései halála után. Rá kell jönnöd, mit érez a karakter régi szerettei iránt. Mutasd meg a lidércnek, milyen hatással van a halál a szerettekre. Légy türelmes - nem számít, mennyire szereted a románcot, sosem keltheted fel játékosaid érdeklődését, ha nem vagy elég türelmes velük. Ha felkeltetted egy játékos érdeklődését, csodálatos romantikus történeteket mesélhetsz a halál szakadékán keresztüli vágyakozásról; egy élő szerelmesről, aki meghalna, hogy újra halott kedvesével lehessen; egy megszakadt szerelem fájdalmáról; és egy hátramaradt szerelmes emlékeiről régi szerelméről. A történeteket jobbá teheted a szokásos tragikus, szerelmes-szellem mesénél, ha lehetőséget adsz a szerelmeseknek, hogy együtt lehessenek olyan képességek segítségével, mint a Látszat vagy a Megtestesülés. Még szebb, ha a szerelem a halál után alakul ki. A szerelem magában hordozza a tragédiát: vajon eltörlie a Feledés azt, amit a sötétségből szőttek? A romantika és a tragédia párosa gyakran a felülmúlhatatlan szépség és fájdalom meséit képes megteremteni.
Tudd, mikor kell abbahagyni Fura dolog történik, amikor az emberek együtt mondanak el egy történetet. Kockáztatnak, elengedik magukat, és olyan oldalukat is megmutatják, amit egyébként elrejtenek a mindennapokban. Ez felügyelet mellett egy nagyszerű dolog. Mindenkinek szüksége van egy kis lazításra. De ha egy közösségben kell kockázatot vállalni, akkor sok ember sebezhetőnek érzi magát. A játékosokat megsérthetik vagy kellemetlenül érinthetik egyes képzeletbeli dolgok. A szerepjáték katarktikus élmény lehet: úgy is mondhatjuk, hogy mély érzéseket és ösztönöket hozhat felszínre. A katarzis egészséges dolog, de az illető sebezhetőbbnek érzi magát tőle. Ez különösen igaz, ha rémületről vagy félelemről van szó. Jó móka végigtáncolni ezen a kötélen. A leesés azonban már teljesen más lapra tartozik. A játék nagyszerű módja annak, hogy szembenézhess a félelemmel vagy a csalódottsággal. A karaktereinken keresztül másodkézből tapasztalhatjuk meg azokat a dolgokat, amiket mi félnénk megérinteni, és olyan dolgokat csinálhatunk, amiket nem mernénk megtenni a való életben. Néha azonban a képzelet és a félelem közötti határ elmosódik, és a jó Mesélő tudja, mikor kezd elvékonyodni ez a vonal.
Krónika A krónika összefüggő történetek sorozata, amiket a közös szereplők és egy központi gondolat köt össze. Ha a történet egy könyv egyik fejezete, akkor a krónika maga a könyv. A különálló történetek kétségtelenül fontosak egy meseközpontú játékban, de a krónika hátteret és alapot ad ezeknek a meséknek. Egy jól felépített krónika segít eloszlatni a játékosok kételyeit azzal, hogy élő díszletet nyújt a képzeletük számára. Egy jó krónika emlékezetes, élvezetes és valamilyen jelentést hordoz. Azzal, hogy a történeteiteket egy bizonyos világba helyezitek, te és a játékosaid egy mitológiát teremtetek.
A Félelem Természete A Lidérc szórakozásának része, hgy rémületes és félelmetes történetekben vehettek részt. Mindannyian szeretünk félni, ha mi irányíthatjuk a szituációt: felszállunk a hullámvasútra, horrorfilmeket nézünk vagy kísértettörténeteket hallgatunk. A Mesélődnek fontos tudnia, hogy mi ijeszt meg téged, a játékost, hogy tudja mit rakjon a Lidérc meséibe. Annak felfedezése, hogy mitől félsz igazán, nagyon kényelmetlen tud lenni.
60
Mindig szem előtt kell tartanod, hogy a szerepjáték közös megegyezésen alapul: te beleegyezel a játékba, a Mesélő pedig beleegyezik a mesélésbe. Ezt azonban bármikor visszavonhatod; ez teszi a félelmetes játékot jó szórakozássá, nem pedig kellemetlenné. Javasolt egy olyan jelzés kialakítása a Mesélőddel, amivel a tudtára adhatod, ha az események félelmetesebbek számodra a kelleténél- végülis ez csak egy játék, és nem kell végigülnöd valamit, ami kényelmetlen a számodra, ha nem akarod. Például Brenda halálosan retteg a pókoktól, azonban karaktere, Jamie nem feltétlenül. Mégis, mivel Mark tudja ezt, megpróbál valahogy pókokat rakni a történetébe. A krónika egyik jelenetében, egy Gyötrés során Jamie-nek át kell jutnia egy pókhálókkal teli szobán, ahol pókok ezrei másznak a testére. Mark körülírja a pókokat - a kopogó hangokat, kattogó csáprágóikat és vékony lábaikat - és, bár Brenda megborzong, jól szórakozik. Aztán Mark elmondja, hogyan ugrik elő egy hatalmas pók a semmiből hogy Jamie lábába harapjon és hálót szőjön a teste köré. Brenda nem bírja tovább. "Elég" - mondja Brenda, és Mark tudja, hogy elég volt a borzongásból. Jamie persze így is a hálóban ragadt és valahogy ki kell szabadítani. Brenda megbízott Markban, hogy nem erőlteti tovább a pókokat, és amiért Mark tiszteletben tartotta Brenda kérését, mindenki nyugodtan játszhatott és jól szórakozott. Sose felejtsd: a félelem felfedezése jó szórakozás lehet, de csak ha az összes résztvevő beleegyezett. Ha úgy érzed, hogy nem teljesen érted a beleegyezés lényegét, akkor inkább ne keverd bele a játékosok valós félelmeit a játékba.
Egy Krónika Készítése Már jóval azelőtt kezdj el a krónikán gondolkodni, mielőtt a játékosaid megalkotják a karaktereiket. Minél részletesebbek az ötleteid és minél kiterjedtebb a koncepciód az elején, annál jobban fognak működni a dolgok később. Egy Lidérc krónika megalkotása időigényes lehet, de a kezdeteknél befektetett munka kifizetődik majd a későbbi játékok során. Az alapok lefektetésével ajánlott kezdeni. Először hozd létre a díszletet, az ellenfeleket és az általános témát, aztán ezekre alapozva építsd fel a többit. Légy rugalmas; az ötleteid megváltozhatnak, ahogy haladsz előre. Ne állj a változás útjába. Hol játszódik majd a krónikád? Egy várost, egy metropoliszt vagy inkább vidéki környezetet szeretnél? A karaktereid főként az Árnyvidéken maradnak, vagy Arkánoszok segítségével kapcsolatot tartanak majd fenn az élők világával? A krónika egy Nekropolisz környékén játszódik? Ha igen, melyik az? Milyen ez a Nekropolisz? Amint megvannak a díszletek, el kell döntened, mi köti össze és mi egyesíti a karaktereket. Ekkor kellene létrehoznod a játékosok főbb ellenségeit - az emlékezetes ellenlábasoknak eltérő személyiségük és motivációik vannak. Legvégül határozd meg az általános témát és irányt, amerre a mese haladni fog. Ne legyél azonban túl merev. A krónikád könnyen megdöbbentő fordulatokat vehet.
Díszlet Habár a könyv második fejezete tartalmazza az alapvető díszleteket és a hátteret, a helyi Túlvilág feltérképezése és benépesítése rád vár. Ha a játékod (sok másikhoz hasonlóan) az Árnyvidéken kezdődik, válaszd ki a fontosabb helyszíneket és gondolkozz el az ezeknek megfelelő sötét tükörképeken a Túlvilágon. Milyen régi ez a díszlet? Haldoklik az élők világában? Mik a táj legfeltűnőbb jellegzetességei? Honnan indulnak a karakterek? Bizonyos helyszínek gyakran megjelennek majd a történeteidben – az egyik karakter sírjához közeli kápolna, egy könyvtár, vagy egy sikátor, az egyik karakter halálának helyszíne. Ezek a helyszínek főként a csapat Béklyóival állnak majd kapcsolatban, de néhány valószínűleg csak a haláluk után vált fontossá. Az ismerős helyszínek segítenek rögzíteni a krónikát és összefüggő történetekhez kötni a játékosokat. Élővé kell tenned ezeket a helyeket a játékosok számára; amíg a játékosok nem tudják elképzelni vagy nem értik a díszleteket, a karakterek sem létezhetnek igazán.
Karakterek A karakterek a krónika legfontosabb elemei; minden történet központjában nekik kell állniuk. Ezáltal a játékosok közreműködése a krónika megalkotásában létfontosságú a sikerhez. Ez egyértelműnek tűnhet, de túl könnyű abba a csapdába esni, hogy egy látszólag csodálatos krónika születik, amiben azonban nem a karakterek a főszereplők. A legtöbb karakter csapat a Körük közelében marad; a játékos karakterek általában hasznot tudnak húzni a csoport erejéből, és ez így van a Lidércben is. A karaktereket összetarthatja haláluk közös oka, egy közös
61
Béklyó vagy egy kényszerítő cél. Ez az összekötő fonal mindannyiótoknak jó kezdőpontot adhat a krónikád elindításához. Ha előre kitaláljátok a Kör természetét, hosszú távon sok problémát elkerülhettek. Te is vegyél részt a karakteralkotásban: bár nem túl jó ötlet megmondani a játékosaidnak, mit csináljanak, egy segítő kéz biztosíthatja, hogy a darabok szépen passzoljanak egymáshoz. A krónikádtól függően akár még bizonyos korlátok közé is szoríthatod a karakteralkotást, de mindig ügyelj arra, hogy legalább nagyjából elmagyarázd, miért olyan fontos is ez a krónikának.
Ellenfelek A karakterekkel szembekerülő ellenfelek nagyon fontosak a krónikában. Az ellenfelek tükrözhetik a karakterek elé kitűzött célokat; más szemszögből nézve, izgalmat és konfliktust visznek a krónikába. Egy nagyszerű gonosztevő sokat számíthat egy kezdő krónikában, míg egy gyengén sikerült rosszfiú akár a leggondosabban előkészített történetet is tönkreteheti. Semmi sem fogja jobban össze a krónikát történetről történetre, mint egy jó gonosztevő - egy olyan személy (vagy szűk csoport), akit a karakterek rosszindulatúnak vagy gonosznak tartanak. A krónika előrehaladása során a régi gonosztevő(k)nek újra és újra fel kell bukkannia. Ez folytonosságot kölcsönöz a krónikának, és egy ismerős arcot ad, amit a játékosok majd szeretnek gyűlölni. Ha mindig ugyanaz a gonosztevő vagy csoport áll a karakterek útjába, akkor a játékosok is több beleszólási lehetőséget kapnak a krónika alakulásába. A legfontosabb ellenfelek, akikkel a karaktereknek szembe kell nézniük, a saját Árnyékaik. Az egyénen belüli konfliktus a Lidérc egyik központi témája. Mindegyik Árnyéknak saját egyedi természete van - nem csak egyszerű "gonosz angyalok" a Pszichék vállán, hanem a lélek legfélelmetesebb tulajdonságainak egyesítői. Az Árnyékokat mélységgel, összetettséggel és motivációval kell ellátni. A gonosztevőknek nem kell sablonosnak lenniük; a legemberibb gonosztevők a legemlékezetesebbek.
Cím Majdnem minden könyvnek, színdarabnak, filmnek, költeménynek, festménynek vagy szobornak van címe; jó ötlet lehet a krónikádnak is adni egyet. Válassz egy címet és irasd fel a játékosokkal a karakterlapjukra. A krónika címe annyira összetett vagy annyira egyszerű lehet, amennyire csak akarod, és a cím előrevetíthet bizonyos dolgokat a cselekményből. Egy olyan cím, mint „A kacagó sötétség” talán baljóslatúbbnak tűnhet a játékosok számára mint azt szeretted volna.
A Krónika Megközelítése Alapvetően két fajta cselekmény létezik - a meseközpontú és a karakterközpontú. A meseközpontú cselekményben a Mesélő az ellenfelek történetét készíti el. Kitalálja az ellenfeleket, a céljaikat, és hogy hogyan próbálják meg azokat megvalósítani. A történetben szereplő ellenfelek a karakterektől függetlenül intézik a saját dolgaikat, ami konfliktushoz vezethet köztük és a csapat között. A meseközpontú cselekmény alakulása attól függ, hogyan reagálnak a karakterek ellenfeleik lépéseire. A közös ellenség megállítása a Kör nyilvánvaló érdeke kell hogy legyen. A krónika az ellenfelek cselszövéseinek sikerével vagy bukásával ér véget. A meseközpontú cselekmény irányítása könnyebb a Mesélő számára, mivel a krónika előremozdítása nem függ a játékosok döntéseitől. Ha a csapat nem tesz semmit, az ellenségeik csak erősödnek tőle. Az ilyen fajta cselekmény felépítésének legnagyobb veszélye az, hogy meg kell találni az egyensúlyt a gazfickók és a játékos karakterek között. Ha az ellenfelek túl erősre sikerülnek, a játék rosszul sülhet el. A meseközpontú cselekményben a Mesélőnek lehetőséget kell adnia a játékosoknak a sikerre. Hadd legyen esélyük az ellenség szolgálatában álló Magzatok megállítására, vagy pár szellemvadász elpusztítására. Ellenkező esetben a játékosok úgy dönthetnek, hogy nincs esélyük és nem lesznek hajlandóak szembenézni üldözőikkel. Általános szabály, hogy az ellenség terve legalább három ponton tönkretehető. Az ellenfeleket könnyebb feljavítani, mint visszafejleszteni. A meseközpontú cselekmény előnyei ellenére a legtöbb kezdő Lidérc krónika karakterközpontú. A karakterközpontú cselekményben a játékos karakterek kerülnek reflektorfénybe. A Mesélő megpróbálja úgy manipulálni a karaktereket, hogy azok bizonyos célok elérését tűzzék ki maguk elé. A Mesélőnek ilyenkor jó indokokat kell találnia. Ha Mesélőként nem ismered egy bizonyos karakter motivációit, kérdezd meg a játékost. A jó játékosok felismerik a készülő cselekményt és megpróbálják követni azt, ha jó okot kapnak rá. Ez a fajta cselekmény nagy szabadságot ad a játékosoknak a történet tempójának meghatározásában. Jól használható olyan küldetésekben, ahol a karaktereknek egy bizonyos tárgyat vagy személyt kell megtalálniuk, esetleg valamilyen feladatot kell elvégezniük. Az ilyen fajta krónika irányításában sokat segíthetik a Mesélőt az általa irányított, erős szövetségesek, különösen ha a Kör egy másik tagjáról van szó.
62
A karakterközpontú cselekmény felépítéséhez először meg kell határozni az elérendő célt, majd ki kell találni a karaktereket megmozgató indokokat. Két módon lehet motiválni a játékosokat - pozitív ösztökéléssel (a répa módszer) és negatív ösztökéléssel (a vessző módszer). A játékosok irányban tartásához felváltva használd ezeket a módszereket úgy, hogy a legjobb reakciót váltsd ki belőlük. A répa módszer lényege az, hogy valamilyen jutalmat ajánlunk a karaktereknek, amit a cél elérésével szerezhetnek meg. A játékosok meglátnak valamit, amit maguknak akarnak, és a nyomába erednek. Hadd hozzák meg a játékosok az általad kívánt döntést, de sose erőltesd azt rájuk. Mindig legyen a tarsolyodban pár új répa is vész esetére. A vessző módszer valamilyen módon kellemetlenséget okoz a karaktereknek, ha nem érik el a kitűzött célt. Nem feltétlenül szükséges, hogy a büntetés magukra a karakterekre irányuljon. Gyakran hatásosabbnak bizonyul, ha Kapcsolatok, Rabszolgák vagy halandó barátok szenvednek a karakterek helyett. Ha sikerült kitalálnod a célt, akadályokat kell készítened, amik göröngyösebbé teszik majd a karakterek útját. Ezek az akadályok lehetnek ellenségek, de ebbe a kategóriába tartozik a terep, sőt, még a tudás vagy a hatalom hiánya is! A karakterközpontú cselekmény különálló meséi ilyen akadályok leküzdése köré épülhetnek.
Krónika Koncepciók A krónika koncepciója határozza meg, hogy kicsodák a karakterek és milyen szituációkban kell majd helytállniuk. A legjobb módja annak, hogy érdekessé tedd a krónikádat az, hogy már az elején is izgalmassá teszed azt. Ez segít olyan koncepciót választani, ami sok kapaszkodót ad és egyaránt érdekel téged és a játékosokat is. Néhány ilyen lehetőségről olvashatsz az alábbi bekezdésekben. - Az Igaz Hívők A Kör a túlvilági három nagy frakció egyikének - a Hierarchiának, az Eretnekeknek vagy a Renegátoknak - dolgozik, és mélyen elkötelezte magát annak ügye mellett (vagy legalábbis úgy tesz). A karakterek a totemoszlop alján állnak, tehát a legpiszkosabb munkák elvégzését és a legreménytelenebb feladatokat bízzák rájuk. Feljebbvalóik hozzáállásától függ, hogy ez egy dicsőséges küldetés, ami rendbehozza és jobbá teszi a világot, vagy kínszenvedés a bürokratizmus piramisának alján. Habár a karakterek nagyobb forrásokhoz férnek hozzá, mintha szabadúszók vagy semlegesek lennének, frakciójuk érdekeit is szem előtt kell tartaniuk... ami problémát jelenthet, ha saját Béklyóikkal és Szenvedélyeikkel is akarnak foglalkozni. A „Menj oda, csináld ezt” helyzet miatt ez jó kezdő krónika lehet: az egyértelmű utasítások és a tiszta célok nagy segítséget nyújthatnak, ha új játékkal ismerkedik az ember. Ha azonban megjön a karakterek és a játékosok önbizalma, ez a koncepció nagyban hátráltathatja őket. Ekkor saját küldetésekbe kezdhetnek dolgozhatnak saját szervezetüknek vagy az ellen - és felrázhatják egy kicsit a játékot. Ne feledd, hogy más hatalmak is léteznek a Sötétség Világában, nem csak a Hierarchia, a Renegátok és az Eretnekek. A vámpírok, a vérfarkasok és a mágusok köztudottan felveszik időnként a kapcsolatot a Nyughatatlanokkal, és ereklyéket vagy védelmet ígérhetnek bizonyos szolgálatokért cserébe. Ezen felül az Umbra más lakóinak ismeretlen képességei és érthetetlen indítékai is nagyon ...szokatlan... feladatokkal tudnak szolgálni. - Semlegesnek Maradni Minek harcolni; már úgyis halott vagy. A karakterek megpróbálhatják legjobb tudásuk szerint elkerülni a konfliktusokat, akár eszméik miatt, akár békeszeretetből, esetleg gyávaságból vagy bármi más okból. Ez nem könnyű feladat. Azon túl, hogy nem valószínű, hogy bárki abbahagyja körülöttük az ármányodást, nem feltétlenül fogja mindenki elfogadni vagy elhinni semlegességüket; esetleg olyan Bandák vagy Társulatok erejét kell próbára tenniük, akiknek sokkal hatalmasabb szövetségeseik vannak. A barátaik, legyenek akármilyen kevesen vagy sokan, nehezen tudnak segíteni nekik anélkül, hogy saját pozíciójukat veszélyeztetnék. Idővel a karakterek kiérdemelhetik a többiek tiszteletét helytállásukért és akár semleges bírákként is kezelhetik őket, de az ilyen jellegű megbecsülést csak lassan lehet megszerezni, ha lehet egyáltalán. Természetesen a Kör azért is kerülheti a kötelezettségeket, hogy az összes felet kijátszhassa egymás ellen. Bizonyos kémek és szabadúszók sokat mesélhetnének az ilyesmiről. De vigyázat - a kettős ügynököket és a zsoldosokat a fejesek könnyen feláldozhatónak tekinthetik. - Őrzők A szívünk mindig az otthonunkhoz húz; az ebben a krónikában szereplő lidércek minden erejükkel azon vannak, hogy megvédjék szeretteiket. Élő rokonaik és barátaik vannak - akik erős Béklyók - és most már elsőkézből tudják, mit tartogat a halál utáni élet. A karakterek fő célja, hogy megvédjék a számukra oly kedves embereket a természetfeletti és a hétköznapi veszélyektől egyaránt. Ez a fajta krónika rengeteg detektívmunkát, komoly szerepjátszási lehetőséget és átívelő történeteket ígér. Vigyázz, nehogy a játék „Vajon mi zavarja élő barátainkat ezen a héten?”-né alacsonyodjon. Egyetlen titokzatos eset a szomszédságban egy több alkalomig tartó történettel szolgálhat. És ne feledd: nem valószínű, hogy a Túlvilág sokáig zavartalanul hagyja a karaktereket. - Felülemelkedés
63
A Túlvilág egy állomás az eddigi élet és a következő között, amin a karakterek csak át akarnak jutni. Lehet, hogy pontosan tudják(vagy csak azt hiszik, hogy tudják) mit kell tenniük, de az is lehet, hogy minden idejüket azzal töltik, hogy megszerezzék ezt az információt. A csata az Árnyék fölötti uralomért könnyen fontos témává válhat majd a krónikában, tehát készülj fel a játék sötét oldalának alapos felkutatására. Persze ha a karakterek még mindig csak keresik az igazságot, széltében-hosszában bejárhatják a Túlvilágot a Felülemelkedés felé vezető nyomok után. A Révészek sokak szerint ismernek pár részletet. A Távoli Partok pár ügynöke biztos benne, hogy van néhány jó tipp a tarsolyában. A Kör még ezeknél is furcsább dolgokkal találkozhat. - Kémkedés A Nyughatatlanok intrikával teli társadalmában mindig nagy a kereslet a jó ügynökök iránt. Ebben a krónikában a karaktereket nem sokkal haláluk után "besorozza" a Hierarchia, az Eretnekek vagy a Renegátok hírszerző részlege. Most hogy sikerült egy kis tapasztalatot gyűjteniük, egyre érdekesebb megbízatásokat kapnak. A különböző feladatokban az egész Kör részt vehet: beépülhetnek egy másik frakció soraiba, fontos személyeket gyilkolhatnak meg vagy ejthetnek foglyul, terrorakciókat hajthatnak végre, vagy egyszerű polgároknak adhatják ki magukat, akik nyitva tartják a szemüket. Egy bonyolultabb játékban akár kettős ügynökök is lehetnek. Lehetnek becsületesek vagy teljesen tisztességtelenek, akik talán még azt sem tudják, melyik oldalnak dolgoznak... Ha a Mesélő hajlandó átívelő történeteket mesélni, a karakterek könnyen más Felébredt lényekkel is kapcsolatba kerülhetnek. A város vámpírhercegének megfigyelése több, mint teljes munkaidős feladat... egy Hierarchának kémkedni az Üvegjáró vérfarkasok után szintúgy. - Kisdedek a Rengetegben A karakterek csak nemrég haltak meg, és csak alig vagy egyáltalán nem emlékeznek korábbi életükre. Újonnan érkezettekként szinte semmit sem tudnak a Túlvilágról. Ez elég nagy problémát jelenthet. A fiatal lidércek egy tapasztaltabb szellem felügyelete vagy gyámsága alatt állhatnak, vagy a Hierarchia, az Eretnekek vagy a Renegátok egyik fanatikus ágazatának nevelőtáborában lakhatnak. A Mentoruk vagy Mentoraik személyisége nagyon fontos szerepet kap majd a krónikában. Azonban akár egyedül is nekivághatnak a Túlvilágnak, hogy saját maguk ismerkedjenek meg vele az úton. Az új játékosok számára ez az egyik legegyszerűbb megközelítés: senkinek sem kell többet tudnia a játékról, mint ami a karakterek elkészítéséhez feltétlenül szükséges. Ha a karakterek teljes amnéziában szenvednek, a játék előrehaladtával fedezik majd fel a világot, a játékosok pedig a karaktereikkel együtt tanulhatnak. - Történelmi A Lidércben természetesen nem tegnap halt meg az összes karakter. A Kör tagjai bármilyen időből és helyről származhatnak, akiket hasonló Szenvedélyek vagy Béklyók tartanak össze(szabadság, igazság, haza). Egy másik lehetőség az, ha az egész történetet más időpontba helyezzük. Például a francia forradalom idején guillotine alatt végzett arisztokraták lelkei egyesülhetnek, hogy bosszút álljanak, vagy hogy jó útra térítsék romlott családjaikat. A középosztály szellemei tovább zaklatják őket, az őseik minden parancsának engedelmeskedniük kell, a parasztság pedig védelmet vagy megtorlást követelhet. Mindez hozzáadódna a Túlvilág természetes veszélyeihez.
64
Történet A halál rajong a fénylő nyomért, a jelző csapásért. -Edward Young, Esti Gondolatok Minden Lidérc játszma egy különálló történet. Neked mint Mesélőnek pontosan tudnod kell, hogy hol és hogyan kezdődnek ezek a történetek, és hogy milyen felépítésűnek kell lenniük. A kezdés után te és a játékosaid remélhetőleg ráéreztek a játék hangulatára és onnan már minden megy magától. Ne próbáld meg eldönteni, hogy mi fog és mi nem fog megtörténni a történetedben. Kevés zavaróbb dolog van a játékosok számára annál, mint hogy a mesélő egy előre eltervezett úton próbálja végigráncigálni őket attól függetlenül, hogy mit tesznek vagy mit akarnak. Lehetőleg ne kényszerítsd a játékosaidat olyan helyzetbe, amit el akarnak kerülni, hacsak nem akarod frusztrálni vagy később megjutalmazni őket. Az ideális történet egy gondolattal kezdődik, a résztvevők pedig erre az alapra építik fel az összes többi eseményt. Az alábbi történet koncepciók ötletet adhatnak saját játékaidhoz, de csak te tudhatod, melyik illik a legjobban hozzád és a csapatodhoz. Nyugodtan kísérletezgess; a mesélés, a táblás játékokkal ellentétben nagy mozgásszabadságot ad, egyáltalán nem sziklaszilárd.
Történet Koncepciók Fénysebesen és vidáman tört rám a felismerés. „Megtaláltam! Ami megrémített engem, megrémít majd másokat is; csak papírra kell vetnem a lidérceket, akik éjféli párnámat kísértik.” Másnap reggel bejelentettem, hogy megtaláltam a történetemet. - Mary Shelley, Előszó a Frankensteinhez Az alább felsorolt koncepciók segítséget nyújthatnak saját történeteid elkészítéséhez. Olvasd el őket, szedd össze a legszimpatikusabb ötleteket és ezekből szőjj saját történetet. - Átjutni a Városon A Kör valamiért - az ok nem feltétlenül fontos - jelenlegi helyéről teljesen máshova kell hogy jusson. Ekkor veszi kezdetét az igazi móka. Mintha csak az egész Túlvilág összeesküdött volna ellenük, egyik csapás éri őket a másik után. Egy kis szerencsével a karakterek eljutnak céljukhoz... és reménykedhetnek, hogy bármit is kerestek, még mindig ott van. - Hazai Pályán Néha a történet házhoz jön. Lehet, hogy a Tanyájuk került veszélybe, vagy a szeretteiket érte támadás. A Kör védekezésre kényszerül, és megpróbál egy lépéssel az ellenség előtt járni - és talán nem is a látható ellenség jelenti az igazi fenyegetést. Miközben a karakterek megpróbálják megakadályozni, hogy a Hierarchia átvegye a környék felett az irányítást, az Eretnekek szent háborúra buzdíthatják szövetségeseiket. Ezalatt őrjöngő Rémek törnek a halandók életére. Vajon rájönnek a karakterek, ki áll az egész őrültség mögött? Csak az idő hozhatja el a választ. - A Förgeteg Egy átlagosnak induló éjszaka közepén félreverik a harangokat a karakterek Nekropoliszában. A riadó olyan eseményre figyelmeztet, ami évtizedenként legfeljebb egyszer következik be - egy Förgeteg közeleg. Az idős lelkek azonnal Tanyájuk felé veszik az irányt; tudják, hogy a vihar gyorsabb bármelyik lidércnél. A pánik óriási méreteket ölt, és látszólag senki sem tudja, mikor és hol fog a Förgeteg a felszínre törni. Ha a karakterek Tanyája elég erős, vajon elérik-e időben? Ha nincs saját menedékük, vajon hova mennek? És bárhol is kötnek ki végül, vajon ellen tud-e állni a rejtekhelyük az éjszaka rohamainak? A Förgeteg után, feltéve hogy a karakterek épségben megúszták, vajon hogy fog kinézni az Árnyvidék? A túlélők akár hónapokat is tölthetnek a romok eltakarításával és az elveszettek keresésével. Mintha a saját világukban történtek nem jelentenének elég bajt, biztosan valamilyen szörnyű eset felelős az egészért - a Förgetegek gyakran tömegek halálával kezdődnek - és a lidércek Béklyói könnyen elpusztulhattak a vele járó lázongásokban, tűzvészben, háborúban vagy más katasztrófában. - A Gyötrés Bármennyire is próbálják elkerülni a karakterek, előbb vagy utóbb legalább egyiküket el fogja nyelni a Szélvihar. Ez a rémálom gyakran villámgyors, rémisztő és megdöbbentő, amiből kiváló történetet lehet kanyarintani. Ha csak az egyik Kör-tag vesz részt a Gyötrésben, a csapat többi tagjának sem kell tétlenül üldögélnie. Ezek a játékosok játszhatják az érintettek Árnyékának szerepét, és ez a jelenet számos új eljátszható karakterrel is szolgál. - Rejtély
65
A rejtély valami apróságként kezdődik, ami hamarosan kiemelkedő fontosságúvá válik a Kör számára. A Kör egyes tagjainak vagy ismerőseinek sötét titkai kiváló lehetőséget kínálnak egy rejtély megjelenéséhez, de a gyilkosság is klasszikus koncepciónak számít. Lehet, hogy egy lefejezett halandót találtak a karakterek Tanyájában. Vajon tesz-e valamit a rendőrség az ügyben? A lélekből lidérc lett-e, és ha igen, hogyan viseli? Innentől kezdve már könnyű bevonni a karaktereket a cselekménybe, különösen ha az élő Béklyóik is veszélyben lehetnek, esetleg tanúk vagy gyanúsítottak. - Majré Meló A Tanyátokat halandók próbálják megszerezni. Ismerősen hangzik? Valaki a karakterek tulajdonát veszélyezteti: egy feltörekvő senkiházi, esetleg rendes emberek, akik csak a saját szomszédságukat akarják végre rendbe tenni, vagy buldózerek, amik lerombolják a város nyomornegyedét. A karaktereknek ki kell rakniuk az élők szűrét, akár szép szóval, akár erőszakkal. Vajon elég rémisztőek tudnak lenni ahhoz, hogy megszabaduljanak ezektől a kártevőktől? - Szabadúszók Egy magasrangú személy keresi fel a karaktereket, és jó pénzt ajánl szolgálataikért cserébe. A feladatuk lehet egy Rém levadászása, egy lidérc Béklyóinak felkutatása, vagy üzenetek továbbítása egyik Nekropoliszból a másikba. Ez akár ilyen egyszerű is lehet. Ha viszont a Mesélő szeretne csavarni egyet a történeten, a karakterek könnyen a helyi politika sűrűjében találhatják magukat. Gyanúsítják őket valamivel? Kinek dolgoznak valójában? Vajon a feladat tényleg olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre látszott? Aláírtak a karakterek valamit, amivel elvállalták a feladat befejezését? - Az Elveszett Túlvilág Fosztogatói Egy ereklye bukkant fel a környéken - egy híres és hatalmas varázstárgy. Kezdetét vette a megszerzéséért folyó hajsza. Mindenki meg akarja kaparintani, a karakterek pedig fontos jelre bukkanak, ami az ereklye nyomára vezethet. Nem elég a felkutatásáért küzdeni, a többi résztvevőt is ki kell játszaniuk. Még ha sikerül is megszerezniük az ereklyét, el kell dönteniük, mit kezdjenek vele. Nem lesz könnyű úgy meglógni a többiek elől, hogy a rejtélyes tárgy is épségben maradjon. Mi van, ha hatalmas vagy törékeny? Akár egy rosszindulatú lidérc is lehet, akit réges-rég börtönöztek be és puszta tárggyá változtattak...
A Helyszín Berendezése A mesélés sok dologban hasonlít a színházakhoz; a helyszín berendezésével a közönség a való világból egy másikba léphet, és hátrahagyhatja a hétköznapok problémáit. Ez a megközelítés, amit mágikus és vallási rituáléknál is használnak, segít mind a játékosoknak, mind saját magadnak felkészülni valami eltérőre, valami „másra”. Amikor átálltok a „mindennapi életről” a „játékalkalomra”, felszabadultan alkothattok együtt. Ha akár csak egy pillanatra is sikerül megfeledkezni a való világról, óriási dolgokat hozhatsz a játékba. A szerepjátékokat általában egy asztal mellett játszák a konyhában, a dolgozószobában vagy a nappaliban. Minden játékosnak legyen egy széke és elég frissítő arra az esetre, ha a játék sokáig húzódna. Ne feledkezz el az esetleges kellékekről; ideiglenesen átalakíthatjátok a szobát, hogy hangulatosabb legyen. Tegyétek meg a szükséges előkészületeket, ha élő szerepjátékot akartok játszani. Nehéz „kísérteties” hangulatba kerülni a délután közepén. A legideálisabb a Lidérc játékokat éjszakára szervezni, esetleg egy olyan szobában, amit csak gyertyák vagy halvány izzók világítanak be. A zene sokat segíthet a megfelelő légkör kialakításában, amíg oda illő és nem vonja el a figyelmet. Egy pillanatnyi csend, egy gyertya pislákolása vagy akár egy rövid mondat(mint az „És elkezdődik...”) nagyban javíthat a játékon. Ez a fajta „egyszer volt, hol nem volt” bevezetés nagyon hasznos tud lenni. Mielőtt új játékalkalomba kezdtek bizonyosodjatok meg afelől, hogy nem maradtak az előző alkalomról elvarratlan szálak, mint például a karakterek tapasztalat-elosztása vagy szabályértelmezés. Ha készen álltok, elmondhatod az új történet címét a játékosoknak(már ha adtál neki). Ne felejtsd, hogy mindig az első sor a legfontosabb; mozgasd meg a játékosok fantáziáját minden játék elején, hogy véletlenül se veszíthessék el az érdeklődésüket.
Konfliktus Az irodalom minden formája két dologgal foglalkozik: szexxel és erőszakkal. -Dr. Kenneth Campbell egyik előadásából A konfliktus alapvető fontosságú; a meséid és a karaktereid a belső és külső küzdelmek által fejlődnek. Azáltal, hogy egy legyőzendő akadályt állítasz a karakterek útjába, legyen az egy másik karakter, egy helyzet vagy egy szervezet, motivációt és célt adsz nekik. A belső és a külső konfliktusok egyaránt fontosak a Lidércben; az Árnyékkal vívott belső küzdelem áll az olyan csoportok jelentette külső fenyegetéssel szemben, mint a Hierarchia, a lélek-kereskedők, az Eretnekek
66
vagy a Renegátok. Mindegy, hogy a játékosok melyik oldalt választják, mindig lesz valaki, aki a karakterek elpusztítására törekszik. Míg az egymást követő harci jelenetek hamar unalmassá tehetik a történetet, az irány, konfliktus és küzdelem nélküli mesék sokáig bolyonghatnak, mielőtt a megfelelő mederbe keverednének. A konfliktus lendületet és irányt ad a történetnek - a karaktereknek pedig ellenfelet. A csaták lehetnek érzelmiek, filozófikusak vagy brutálisan fizikaiak, de a konfliktus valamilyen fajtája elengedhetetlen egy folyamatos krónikában. A konfliktusok érzelmi szinten motiválják a karaktereket, ezáltal előrehajtják a történetet. Ha találsz valakit, akit a karakterek gyűlölhetnek, a háttérben zajló események sokkal jobban fogják érdekelni őket. Bár a történet elején a karakterek nem feltétlenül fő résztvevők a konfliktusban, hamarosan magával fogja ragadni őket a küzdelem. Egyszerűen tedd lehetetlenné, hogy semlegesek maradjanak. - Kör kontra Hierarchia A Túlvilág gigantikus bürokráciája sokban hasonlít a Kéregvilág bizonyos gátlástalan kormányaira. A Hierarchia korruptsága nem ismer határokat. A karakterek még akkor is gyakran szembekerülhetnek alattvalóival és szabályaival, ha ők is a Hierarchiának dolgoznak. A belső politika útvesztőjébe keveredni majdnem olyan veszélyes, mint ellenkezni a betartatóival. Bár a Hierarchia valóban nyújt egy kis védelmet a Túlvilág csapásaival szemben, hatalma gyakran zsarnokok kezében összpontosul, ezért a Kör bölcsen teszi, ha elkerüli annak osztatlan figyelmét. - Kör kontra Eretnekek A holtak vallási kultuszai ugyanolyan fanatikusak és elnyomóak tudnak lenni, mint az élők által követettek. Bár sok csoport nem rossz szándékú és alapvetően jóindulatú, a többi legalább annyira rettegett mint a Hierarchia gazfickói. Gyakran hallani agymosásról, deportációról vagy a Béklyók szándékos megszünetetéséről. Ha a karaktereket elég értékeseknek találják a megtérítéshez, a hitük iránt mutatott túlzott érdeklődés akár erőszakossá is válhat. Ha a lidérceket több szekta is meg akarja szerezni magának, egy kisebb szent háború is kitörhet. - Kör kontra Renegátok Áldozat nélkül nincs győzelem, így a lázadás elkerülhetetlen velejárója a vérontás, vagy ebben az esetben a plazmaontás. Ha a karakterek hátráltatják a Renegátok terveit, a lázadók lépéseket tehetnek a félreállításukra. A karakterek körül tomboló csendes háború még akkor is veszélyt jelenthet a Kör számára, ha tagjai nem többek ártatlan nézelődőknél. A teljesen semleges lidércek is célponttá válhatnak, ha a pletyka szerint másik frakciót segítenek. A Renegát játékos karaktereknek valószínűleg nem lesz ínyükre engedelmeskedni a parancsoknak, ha saját érdekeik mást kívánnak. Akárhogy is, nagyon óvatosnak kell lennie annak, akinek ezekkel a kiszámíthatatlan gerillákkal van dolga. - Kör kontra Kör A csapatok közötti konfliktusok természetesen sokkal alacsonyabb és személyesebb szinten történnek. A Kör kontra Kör konfliktusak mindennaposak, mivel küzdeniük kell az Árnyvidék gyér erőforrásaiért. Az ok lehet egyszerű, mint például áthaladási engedély egy banda területén, vagy összetett, mint az ellenséges csapatok tagjainak közös Béklyója fölötti versengés. Ha a másik Körnek befolyásos barátai vannak, nagyon hamar bonyolulttá válhat a nézeteltérések tisztázása. Bármelyik fél folyamodhat semleges bírához(már ha létezik ilyesmi), de nincs rá garancia, hogy bárki elfogadja majd az ítéletet. - Lidérc kontra Lidérc Képzeld el, hogy megöltek, majd a gyilkosodat kivégezték. Eljött a bosszú ideje - ha sikerül megtalálnod őt a Túlvilágon. Annak oka, hogy miért akar az egyik lidérc ártani a másiknak, legalább olyan sokféle és összetett lehet mint az élők esetében. Azonban ha hozzáadjuk az egészhez a halált és az örökkévalóságot, még a legapróbb semmiségek is obszcénul fontossá válhatnak. Persze a lidérc kontra lidérc is lehet pozitív megmérettetés: két rivális Álommanó küzdhet azért, hogy ki tudja a legjobb álom-előadást bocsájtani az Élőkre; vagy híres kardforgatók mérhetik össze tudásukat a Nekropolisz utcáin; esetleg kamasz lidércek versenghetnek a legnagyobb halloween-i tréfamester címéért. Minden csak a résztvevők szándékán múlik. - Lidérc kontra Vámpír A Sötétség Világán sok gonoszságért a vámpírok a felelősek, így közvetetten sok lidérc halálát okozhatják, különösen ha az illető szellem életében egy városban lakott. Ha egy lidérc az igazságért vagy reformokért küzd, biztos hogy valamilyen módon Piócákba fog ütközni. Esetleg a vámpírok is felkereshetik őket. A Tremere-ek(mágus vámpírok), a Samedik(visszataszító, zombiszerű vámpírok) és különösképp a Giovannik(nekromanták) mind érdekeltek a Túlvilág dolgaiban, és nem soknak lenne lelkiismeret-furdalása, ha lidérceket kellene a szolgálatába kényszerítenie. - Lidérc kontra Vérfarkas Habár a Garouk tisztában vannak a lidércek létezésével, inkább kerülik a társaságukat. Nem valószínű, hogy a lidércek az egyik átlagos vérfarkas törzs tagjaiba botlanának, ha nem tesznek ilyen irányú erőfeszítéseket. Sajnos a vérfarkasok nem lelkesednek az ilyen erőfeszítésekért. A Nyughatatlanok szerint a Rémek minden útjukba kerülő vérfarkast megtámadnak, amit a lelkek a Feledés újabb ismeretlen cselszövésének tartanak. Mivel a Garouk látszólag nem tudják megkülönböztetni a lidérceket a Rémektől, a vérfarkasok hozzáállása teljesen érthető. - Lidérc kontra Mágus 67
Ezek a mágikus, valóság-manipuláló idealisták sokkal közelebbről ismerik a lidérceket és sokkal gyakrabban dolgoznak együtt velük, mint bármelyik másik Felébredt lény az Umbra Birodalmaiban. Sokuk képes látni és hallani a Nyughatatlanokat, ha veszi rá a fáradtságot. Nem kevesen figyelemmel kísérik az Árnyvidék eseményeit, és szívességekért cserébe örömmel segítik a lidérceket céljaik elérésében. Azonban néhány kevésbé aggályoskodó mágus könnyen a rabszolgájává teheti az óvatlan lidérceket, mágikus tárgyakba zárhatja őket, vagy akár ki is facsarhatja belőlük a Pátoszt. Az első csoport által szerzett tudás gyakran a második tagjainak kezébe kerülhet, és ezzel egész Nekropoliszok kerülhetnek varázslók irányítása alá. - Lidérc kontra Természetfeletti Ha a krónikádban más természetfeletti erőket akarsz szerepeltetni, más hatalmak is a karakterek útjába kerülhetnek. A megszokott vámpírokon, vérfarkasokon és mágusokon kívül léteznek múmiák, tündérek, járkáló holtak, alakváltók és gargoyle-ok(vízköpők) is, hogy csak párat említsünk. - Lidérc kontra az Elevenek Az Árnyvidék legtöbb lidércét túlságosan érdekli, hogy hogyan léphetne kapcsolatba az élőkkel ahhoz, hogy aggódjon annak veszélyei miatt. Az Elevenek nem szokták észrevenni őket, és ha a lidércek nem akarnak beszélni velük, ez tökéletesen megfelel a számukra. Ennek ellenére sok olyan szervezet létezik, aminek egyetlen célja, hogy tudomást szerezzen a Túlvilágról és a Nyughatatlanokról, és az indítékaik nem gyakran barátságosak. Legjobb esetben a csoport csak a lidércek puszta létezését akarja bizonyítani; a legrosszabb esetben az általuk elérhető hatalmat akarják megkaparintani, vagy el akarják pusztítani a "gonosz teremtményeit". - Lidérc kontra Árnyék A Lidérc legfontosabb konfliktusa az Árnyék és a Psziché között dúl. A lélek sötétebb oldala örökösen az irányítás megszerzéséért küzd, és ez a küzdelem a játék egyik legdrámaibb elemének forrása. Ez a krónika egy sokkal hevesebb és rémisztőbb része. Vigyázz, hogyan deríted fel ezt a területet, különösen ha a játékos hasonlít a karakterére. - Lidérc kontra Önmaga Természetesen nem kell minden belső küzdelemnek az Árnyék és a Psziché között zajlania. Még egy kiegyensúlyozott embernek is lehetnek kétségei vagy belső gyötrelmei. Mivel a személyiség „jobbik” fele általában hajlamosabb az önkritikára, sokkal érzékenyebb az ilyesmire. Persze egy pillanatnyi bizonytalanság vagy aggodalom nyílt támadási felületet adhat az Árnyék csábításainak... - Lidérc kontra az Ismeretlen A karakterek nem tudják, ki az ellenségük, vagy ki akarja elpusztítani őket. Ez csak még rémisztőbbé teszi az egészet. - Lidérc kontra Rém A Feledés hatalmas ellenség, és sokan nem elég erősek ahhoz, hogy ellen tudjanak állni neki. Az ilyen elveszett lelkeket Rémeknek hívják, és az Árnyvidéket járva csak pusztítást hagynak maguk mögött; csordultig töltik a Szélvihart groteszkségükkel és halott emlékeik rémálomba illő gyűjteményével. A lidércek egyaránt rettegnek a Rémek jelenlegi, borzasztó tetteitől és képességeitől, és a végső szörnyűségtől, amit jelképeznek: a Psziché pusztulásától. Alulmaradtak a Feledés elleni küzdelemben, de túl erősek vagy hasznosak voltak ahhoz, hogy teljesen elemésszék őket; ez a legszörnyűbb végzet, amit a legtöbb Nyughatatlan el tud képzelni. Semmi sem lehet rémisztőbb annál, mint egy régi barát felismerése egy Rém szemeiben. - Épeszűség kontra Bomlott elme A Lidérc kiemelkedően alkalmas az ilyen fajta konfliktusra. A Túlvilág nem bánik túl jól a gyenge akaratúakkal és a háborodottakkal, bár lehetséges, hogy egy ilyen fajta személy sokkal könnyebben éri el a Felülemelkedést. Az enyhén bomlott elméjűek jobban teszik, ha gyorsan rendbe jönnek vagy továbbállnak... az Árnyék könnyen a feje tetejére tudja állítani a világot.
Fejlett Technikák És mit fogunk tenni egész hátralevő életünkben? Maradjunk otthon és hagyjuk ki az élet parádéit? Ámuljunk az üveg állatkerten, drágám? Halgassuk azokat az agyonhasznált gramofon lemezeket újra és újra, amiket apád hagyott hátra fájdalmas emlékként? ...Esküszöm, ez az egyetlen másik lehetőség, ami az eszembe jut. -Tenessee Williams, Az Üveg Állatkert Az alábbi technikákat nagyon nehéz megfelelően használni, de ha valaki ért hozzá, annak jutalma nem marad el. Ezek a fejlett módszerek gondos tervezést igényelnek, és csak finom és ravasz alkalmazás mellett hatékonyak igazán. Ha azonban helyesen használod őket, a történetedet a játékosok sohasem fogják elfelejteni.
Álomkép
68
Ha a játékban megfelelően használják, az álomkép sablon nagy hatású eszközzé válhat. A holtak is álmodnak, és a vízióik csak ritkán kellemesek. A Látszat Arkánoszt használó lidércek még be is léphetnek a halandók álmaiba, hogy megváltoztassák azokat. A technika, ahogy a neve is sejteti, egy egyszerű álom, amit vagy az egyik karakter él át, vagy az egész csapat osztozik benne. Az álomban a karakterek vagy önmagukat, vagy önmaguk karikatúráit személyesítik meg. Ha csak az egyik karakter álmodik, a többi játékos magára öltheti az álomban résztvevő emberek, lények vagy akár tárgyak szerepét is. A játékosnak vagy játékosoknak nem kell tudniuk, kinek az álmába léptek be, de az álom történetének mindig fontosnak kell lennie a mese fő témájának szempontjából. El kell döntened, mekkora mozgásteret engedsz a karaktereknek az álomképben. A Mesélő lehetőségei az egyperces leírástól egészen odáig terjedhetnek, hogy a karaktereket az álom közepébe dobva hagyod, hogy azt tehessenek, amit akarnak. Ne felejtsd, hogy egy álomkép mesélése esetén az eseményeknek és a díszleteknek is álomszerűeknek kell lenniük. Karakterek válhatnak köddé vagy jelenhetnek meg a semmiből, az események logikus sorrend nélkül történhetnek, a háttér egy pillanat alatt megváltozhat, és az álmodó olyan átható érzéseket élhet át, amit nem feltétlenül indokolnak meg az álomban történő események.
Visszaemlékezés Míg egy álom azzal foglalkozik, hogy hogyan viszonyul a jelen egy eseménye a mostani történethez, addig egy visszaemlékezés a múlt egy eseménye és a jelen kapcsolatával foglalkozik. A villanásszerű emlékképek elég gyakoriak a lidérc Béklyói körül; a halál pillanatának eleven emlékei sok Nyughatatlant kísértenek. A visszaemlékezés eseményeit, és legfőképp a végkimenetelét a Mesélőnek kell diktálnia, még akkor is, ha játékos karakterek is szerepelnek benne. Habár nem a játékosok irányítják az eseményeket, mégis élvezhetik a visszaemlékezéseket, mert betekintést nyújhatnak nekik a jelenlegi problémáik előzményeibe. Léteznek más, sokkal drámaibb felhasználási módjai is ennek a technikának, de ezeket sokkal ritkábban szabad csak használni. Például egy játékos karakter emlékeiben feltűnhet egy mesélői karakter, aki régi gyermekkori barátja volt, esetleg valaki, aki nagyon közel állt hozzá; vagy akár a gyilkosa, akinek arcát a szellem még mindig képtelen pontosan felidézni...
Szimbolika, Motívumok és Jelképek Az egyik trükk, amit ellophatsz a mozifilmesektől a szimbolika, a motívumok és a jelképek használata. Finoman kell bánnod velük; ha esetlen szimbolikát raksz a történeteidbe, azt esetlennek is fogják érezni, és tönkreteheti a hatást. Ha be akarsz vezetni egy szimbólumot, először csak a háttér egy elemében helyezd el: utcatáblákon, helyek, emberek vagy boltok neveiben, egy falfirkában, a Citadella főcsarnokában lógó faliszőnyegen. Ha már bemutattad a szimbólumot, tartsd észben és említsd meg néha-néha, amikor a szimbólum által jelképezett dolog megjelenik a történetben. Például mondjuk azt, hogy a tüzet választod a hatalom elleni lázadás szimbólumaként a történetedben. Tegyük fel, hogy a karakterek fel akarnak lázadni a Hierarchia ellen, és a környék Eretnekei után kutatnak. Amikor visszafelé tartanak sorsdöntő találkájukról, egy égő épület mellett haladhatnak el. A motívum egy olyan szimbólum, ami többször visszatér a krónika során, de az idő múlásával megváltozik a jelentése. Ha ugyanebben a "tüzes" krónikában elered az eső, az a Hierarchia felülkerekedését jelentheti. A krónika végén azonban lehet, hogy a Renegátok veszik át az irányítást egy különösen pusztító puccs során. Az eső, ami lágyan és tisztán hull a városra, az egész város megtisztítását szimbolizálhatja. Alább felsoroltunk mintának pár szimbólumot; később majd te magad is kitalálhatsz ilyeneket: Tűz: A futótűz pusztít; a kovácsműhely forrósága erőt sugároz; a gyertya lángja megnyugtató; a kandalló melege biztonságot jelenthet. Eső: Lehet sivár és nyomasztó, vagy tisztító és tápláló. Virágok: A rozmaring és a nefelejcs emlékeztet, a rózsa szerelemről beszél, a liliom pedig a halált szépíti. Láncok: A hűség és a szövetség látható formában. Álarcok: Ezek a képmutatás és a megtévesztés külső jelei. Tükrök: Tükrözhetik az igazságot, vagy az eltorzított valóságot. Útvesztők: A zavarodottságot testesítik meg, de a kihívást is, amit ki kell ismerni és le kell győzni. Madarak: A kanárik, varjak, sasok és vörösbegyek mind szimbólumok. A madarak a lelkek legendás hordozói, de kémekként és megfigyelőkként is szolgálhatnak. Keresztutak: A keresztutak egy döntést vagy az élet egy fordulópontját jelképezhetik. Színek: Az egyes színek rengeteg jelentéssel bírnak; például a zöldet néha a halál színeként használják, míg máskor az élet és a növekedés szimbolúma.
69
A Történet Után Mondj búcsút mindezeknek... és üdvözöld a feledést. -Riff Raff, The Rocky Horror Picture Show A történet tanulságának levonása után értékelned kell a lezajlott események hatását a krónikára. Mivel a történetek gyakran váratlan módon érnek véget, fontos eldöntened, hogyan tereld vissza a krónikát az általad kívánt mederbe; esetleg átalakíthatod az egész krónikát a legújabb fejlemények tükrében. Ne felejtsd, hogy te egy hosszú regényt írsz, és egy író sem tudhatja pontosan regénye minden részletét azelőtt, hogy nekikezdett volna az írásnak. Emellett az íróknak nem kell figyelembe venniük a szereplők döntéseit. A másik fontos dolog, amit meg kell tenned az új történeted megalkotása előtt, hogy jegyzetet készítesz az újonnan megismert helyszínekről és szereplőkről. A nagyobb krónikák több száz kisebb-nagyobb fontosságú szereplőt és rengeteg helyszínt tartalmazhatnak. Ha nem akarsz beleőrülni, a legjobb inkább valamilyen módon lejegyezni a történteket a krónika során. A kisebb lapocskák (egy darab 8x13 centis papírdarab minden egyes helyszín és szereplő számára) nagyon hasznosak, mert később is lehet még írni rájuk, könnyen rendszerezhetők, és a legtöbbünket úgysem lehet nagyobb alaposságra kényszeríteni.
A Krónika Befejezése A végső, komoly tanulság a krónika egyik legfontosabb része. Még ha a krónika több évig tartott is, van valami varázslatos abban a pillanatban, amikor a sok összefüggő történet az egész megkoronázásaként egy nagy képben áll össze. Egy krónika befejező történetének mindig emlékezetesnek kell lennie, szóval ne sajnálj nagyobb erőfeszítéseket tenni, hogy igazán különlegessé tehesd ezt a legvégső csúcspontot. A tetőpont után gyakran kellemes, ha az akcióban felgyülemlett feszültséget egy kicsit több meséléssel vezeted le, ugyanazon a helyszínen. A karakterek elbúcsúzhatnak, vagy visszaállíthatják a dolgok rendjét egy gonosztevő legyőzése után. Ha ezzel végeztek, itt az ideje egy újabb krónikán gondolkodni. Természetesen semmi sem kényszerít arra, hogy mindig mindent a legelejéről kezdj. Ha a régi karakterekkel és a megszokott helyszínekkel akarjátok folytatni a játékot, új irányba is fordíthatod ezeket a elemeket. A játékosok könnyen hozzászokhattak és kötődhetnek a karaktereikhez, és örömmel szemlélhetik egyetlen karakter növekedését és fejlődését több krónikán keresztül. Azonban ne korlátozzátok magatokat arra, ami egyszer már megtörtént. Néhány játékos talán új perspektívát és új karaktert szeretne, míg a csoportban mások inkább a megszokott karaktereiket akarnák megtartani. Az is lehetséges, hogy az egyik játékos szeretne lenni az új Mesélő, hogy ő tervezhesse és irányíthassa a következő krónikát. A csapat megfontolhatja, hogy a White Wolf egy másik játékát is beépíti az új Lidérc krónikába: a Vámpír: A Maszkabált, a Vérfarkas: Az Apokalipszist, vagy a Mágus: A Kiteljesedést.
70
Negyedik Fejezet: Szabályok A hatodik szabály az, hogy nincs hatodik szabály. – Monty Python Repülő Cirkusza Fordítói Megjegyzés: Mivel ez a fejezet ugyanaz, mint bármelyik másik WoD játéknál is, nem fordítjuk le mégegyszer, mivel már megtalálható a Vámpírok Bálja magyar alapkönyvben. Akinek nincs – vegye meg... ;)
71
Ötödik Fejezet: Karakter Teddy ragasztót szívogatott – csak 12 éves volt Kelet Kettő-Kilencnél leesett a tetőről Kathy 11 volt, amikor kihúza a dugót 26 vörösből és egy üveg borból Bobby leukémiás volt – 14 évesen 65-nek látszott, amikor meghalt – a barátom volt Ők mind, mind meghaltak – meghaltak... Mind a barátaim voltak – és mind meghaltak... – Jim Carrol Band, „Emberek, akik meghaltak” Mielőtt elkezdhetnél Lidércet játszani, meg kell alkotnod a karakteredet – nem menet közben találod ki, hogy milyen is valójában (bár a Mesélő rendszeresen kényszerülhet ilyesmire). Ez igényel némi munkabefektetést, mivel a karakterek nem maguktól születnek, hanem össze kell állítani őket. A jó és igényes karakterek megalkotása pedig kreativitást követel meg. Ez a fejezet arról tájékoztat, hogyan alkothatsz meg egy egyéni karaktert, kezdve az alapötlettől a kidolgozáson át a játékban felhasználható számokra való átváltásig. Ez a folyamat igen egyszerű; a játékosok könnyen belejöhetnek. Viszont jó, ha a Mesélő részletesen ismeri az egész folyamatot, mert ha a játékosoknak kérdésük van, értelemszerűen hozzá fordulnak – neki pedig illik pontosan és tömören válaszolnia. A számok a karakterlapokon talán nem tűnnek túl inspirálónak; nem könnyű elképzelni egy írót, amint azt írja a regénye egyik szereplőjéről, hogy „Négyes Karizmája volt...” Viszont ezek az értékek megkönnyítik a karakterek erősségeinek és gyengéinek leírását, és, ami még fontosabb, lehetővé teszik a karakter Jellemzőinek a kockák által képviselt véletlenszerűséggel egyidőben való használatát. Az erős lidércek jobb eséllyel roppanthatják el a láncaikat, mint a gyengébbek. A karakteralkotás folyamata alapvetően az általánosságokból indul ki, és innen halad egyre beljebb a részletekbe. Először egy általános fogalmat alkotsz arról, hogy kicsoda és micsoda is a karaktered – inkább szociálisan vagy mentálisan fejlett? Aztán a Jellemzők meghatározásával konkretizálod a dolgokat – mennyire jelentős a Karizmád, Manipulációd, és a Megjelenésed? Ne arra használd ezt a folyamatot, hogy megalkosd a lehetséges „legjobb” karaktert; ez ellehetetleníti a valóban újszerű, egyedi és érdekes személyiségek létrehozását. Ezek a számok a szerepjáték fejlesztésére vannak, nem pedig arra, hogy megnyissák a kapukat a mítikus karakterek Hősi Panteonjába. A karakteralkotás sokban hasonlít a főzésre; össze kell szedned a megfelelő hozzávalókat, jó arányban vegyíteni és elkeverni őket, aztán pár órát adni nekik, hogy összeálljanak és megsüljenek. Először is eldöntöd, hogy milyen karaktert szeretnél. Mondjuk egy utcaedzett punkot vagy egy gazdag és kissé elkényeztetett elsőbálozót? Talán egy koraérett csodagyerek vagy? Vagy esetleg valahol az Appalache-hegységben fedték fel magukat előtted az élet titkai? A karaktered legfontosabb összetevői egyértelműen a háttere és a személyisége. Ha már megvan az alapkoncepciód, nekiláthatsz a részleteknek, úgy mint a Tulajdonságoknak és az Előnyöknek.
A Kezdetek Mielőtt nekilátnál megalkotni a karakteredet, van öt dolog, amire nem árt odafigyelned: - Gyakorlatilag bármilyen korú, nemzetiségű, kultúrájú karaktert alkothatsz, viszont a játék megkezdésekor egy viszonylag tapasztalatlan és felkészületlen lidérc leszel, aki csak nemrég halt meg. A karaktered valószínűleg csak nagyon keveset tud a lidércek társadalmáról, hacsak nem oktatta ki egy Mentor vagy egy Kaszás – vagyis a lidérc, aki rátalált és beavatta a Túlvilág dolgaiba. - Ez a karakteralkotási folyamat épp annyira lett arra tervezve, hogy segítsen a karaktered minél részletesebb leírásában, mint ahogy arra is, hogy lehetővé tegye a szabályok megfelelő használatát. De ne feledd, hogy a karaktered nem létezhet pusztán számhalmazként; a szerepjáték alakítja ki, formálja meg, és kelti igazán életre, nem a technikai részletek. - Ez a karakteralkotási rendszer vásárlásos alapú, amihez egyáltalán nincs szükség kockadobásokra. Te döntöd el, hogy kicsoda a karaktered, a Jellemzőidet bizonyos határok között tetszés szerint válogathatod össze. A folyamat végén kapsz néhány extra pontot, amelyekkel tovább finomíthatod a karaktered részleteit, úgyhogy nem kell aggódnod, ha valamit esetleg nem tudsz úgy kigazdálkodni a kezdeti pontokból, ahogy szeretnéd. Valószínűleg még ezekkel az extra pontokkal sem oszthatsz be mindent teljesen tökéletesen, dehát semmi sem tökéletes...
72
- A legtöbb Jellemző értéke egytől ötig terjed. Ez a rendszer hasonló a „csillagok” rendszeréhez, amivel a filmeket, éttermeket, és szállodákat minősítik; ha valamiben egy pontja van a karakterednek, az azt jelzi, hogy abban gyenge, vagy csak nemrég kezdte tanulni. A két pont az átlagos emberi szint, míg öt ponttal a világ legjobbjai közé tartozol abban a bizonyos Jellemzőben. - Jó ötlet, ha az egész csapattal megbeszélitek a Körötök természetét, mielőtt bárki is nekiállna karaktert alkotni (lásd A Kör, lentebb). A te felelősséged, hogy olyan karaktert alkoss, aki be tud illeszkedni a csapatba. A Kör karaktereit ne csak a véletlen tartsa össze. Bár nem lehetetlen az se, hogy pár karaktert pusztán a Sors fonalai sodortak össze, de azért sokkal érdekesebb olyan karakterekkel játszani, akik ismerik egymást. Gondoskodj róla, hogy a karaktered legalább egy valamiben hasonlítson/kötődjön a társaihoz, legyen ez akár egy Béklyó, akár egy Szenvedély, akár egy ellenség. Ha a karaktered nem tud beilleszkedni és csak bomlasztja a történetet, az senkinek se lesz jó, a Mesélő pedig végül valószínűleg azt javasolja majd, hogy alkoss új karaktert.
A Mesélő Szerepe Mesélőként a te feladatod az, hogy átvezesd a játékosokat a karakteralkotás folyamatán. Miután a játékosaid megérkeztek a játszmára, neked kell bemutatnod nekik a játék alapjait és felvázolni a szabályrendszert. A fő célod az legyen, hogy annyira gördülékennyé tedd a karakteralkotást, amennyire csak lehetséges. Oszd ki a karakterlapokat és adj egy percet a játékosoknak, hogy átnézhessék azokat, és kérdéseket tehessenek fel, ha nem értenek valamit. Aztán lépésről lépésre haladjatok végig a karakteralkotás folyamatán, és annak rendje és módja szerint töltsétek ki a karakterlapokat. Néha az sem árt, ha egy egész ülést áldoztok a karakteralkotásra. Ez biztosítja azt, hogy a játékosok ne érezzék sürgetve magukat, és szépen kényelmesen hozhassanak létre igazi személyiségeket, nem pedig csak papírvékony vázlatokat. Sőt, az se árt, ha javasolod a játékosoknak, hogy már jó előre gondolkodjanak el rajta, hogy milyen karaktereket szeretnének játszani, és már megfelelő ötletekkel jöjjenek. Ha túl vagytok a gyakorlati részen, az ülés hátralevő részét eltölthetik a bevezetők lejátszásával. A bevezető egyfajta rövidített mesélés, amiben a karakterek halandó élete és halála kerül terítékre. Ez vezeti be a játékosokat és karaktereiket a krónikába, így téve őket emlékezetessé. A bevezetőkről részletesebben e fejezet végén írunk.
Első Lépés: Koncepció Minden a koncepcióval kezdődik; ehhez elég egy kósza ötlet is a karakter életéről. Ahogy aztán halad előre a krónika, a szerepjátékkal igazán életre kelted majd a karaktert. Bármilyen nemzetiségű vagy kultúrájú karaktert alkothatsz, de mindenképpen legfeljebb harminc éve lehetsz halott. Három alapvető fontosságú kérdést kell megválaszolnod a karaktereddel kapcsolatban: ki voltál életedben, hogyan haltál meg, és miért ragaszkodtál mégis a világhoz?
Élet Hogyan élted az életed? Mivel foglalkoztál? Lehetőleg többé-kevésbé normális, hétköznapi embert válassz, bár ha a Mesélő jónak látja, híres halottak is elképzelhetőek. Íme néhány ötlet: - Bűnöző – Egy börtöntöltelék voltál, egy maffiózó, netán betörő, drogdealer, vagy egyszerű tolvaj. - Dilettáns – Hedonistaként élted az életed, vagy épp ellenkezőleg, zsibbasztó apátiában. - Gyerek – Jóval korábban ért a halál, mint kellett volna. - Hívő – Lehet, hogy vallásos életet éltél, de nem egészen erre számítottál. - Kultista – Egy kultusz tagjaként annak érdekeinek rendelted alá saját vágyaidat. - Művész – Hátrahagytad a víziódat, a befejezetlen mesterművedet, a magnum opusodat. Vajon mit gondolnak majd róla? - Politikus – Bíró voltál, polgármester, vagy hivatalnok, netán szenátor, vagy csak egy leendő ügyvéd. - Punk – A vágány rossz oldalán születtél és ott is haltál meg. - Szakmabeli – A munka volt az életed; most azon tűnődsz, vajon mit hagytál ki. - Tabula Rasa – Tiszta lap. Talán soha nem is éltél – vagy talán megfeledkeztél mindenkiről, aki valaha is jelentett neked valamit. - Tévelygő – Hobó voltál, vagy cowboy, színházi technikus, zarándok, csöves, vagy hajléktalan. - Zsaru – Rendőr voltál, vagy detektív, netán rendőrtiszt, aki inkább a bürokráciával foglalkozott.
Halál
73
Az elhalálozásod pontos módja kulcsfontosságú annak meghatározásában, hogyan viszonyulsz a halálhoz. Hogyan haltál meg és mi volt az oka? Mikor történt mindez, és főleg miért? Íme néhány ötlet: - Autóbaleset – Olyan gyorsan történt minden... - Betegség – Hosszas kínlódás és szenvedés után megadtad magad egy halálos kórnak. - Családi Viszály – Több nemzedék óta tartó gyűlölködés áldozatává váltál. - Esztelen Erőszak – Rossz időben voltál rossz helyen. - Gyilkosság – Elejtett egy sötét vadász. - Háború – A „dicsőség” mezején ért a halál. - Rejtély – Ötleted sincs, mi is történt valójában – vagy csak nem akarod tudni... - Öngyilkosság – Segélykéréseid süket fülekre találtak. - Öregség – Bár végig leélted az életed, mégsem voltál kész meghalni. - Természet Szeszélye – Agyonvágott egy villám, vagy talán egy cápa gyomrában végezted. - Túladagolás – Ezt nevezik végzetes túlzásnak.
Bánat Miért ragaszkodik olyannyira az élethez a karaktered, hogy még akkor is hevesen megtagadja a halált, amikor már elhagyta az utolsó lélegzete? Mit hagyott hátra? Mit nem mondott el kinek, amit el kellett volna mondjon, vagy mit nem tett meg, amit meg kellett volna tegyen? Miért is nem élt soha igazán? Mit bánt meg abból, ahogy élt? Íme néhány ötlet: - Bosszú – Utolsó leheleteddel azt hörögted: „Ezt nem viszed el szárazon, te mocsok!” - Bűn – A vétek súlyos láncai még mindig nyomják a lelked. - Élvezet – Az élet egy bankett volt és te a legfinomabb falatokat fogyasztottad. - Gyerekek – Nem hagytál hátra senkit, aki emlékezne rád. - Hagyaték – Semmi maradandót nem hagytál hátra a világnak. - Igaz Szerelem – Hátrahagytál valakit, aki mindennél fontosabb volt neked. - Kudarc – Határozatlanság, bizalmatlanság, önbizalomhiány; nevezd ahogy akarod, de kudarcot vallottál. - Küldetés – Nem tudtad teljesíteni a kötelességed. - Rossz Vér – Nem békültél ki a fiaddal, mielőtt elhunytál – és most már túl késő. Vagy talán mégsem? - Siker – Mindened megvolt – és most mind odaveszett. - Teória – Nem sikerült bizonyítani az elméleteidet, vagy csak nem publikáltad őket – és valaki még ellophatja őket! - Utazás – Soha nem sikerült eljutnod Brazíliába vagy a Skót Felföldre. - Viszonzatlan szerelem – Nem nézett rád, csak egyszer – na de most aztán fog, az hétszentség! - Végzet – Nem teljesítetted be a végzeted.
Természet és Viselkedés Most meg kell választanod azokat a személyiség-archetípusokat, amelyek jellemzik a karaktered igaz természetét – és azt az álcát, amit a külvilág felé mutat. A karaktered természete áll a legközelebb az igaz személyiségéhez; ez az Archetípus mutatja meg a legmélyebben gyökerező érzéseit, az önmagáról és a külvilágról alkotott nézeteit éppúgy, mint az Akaraterő visszanyerésének elsődleges módozatát. A Természet megválasztása elősegíti a karaktered belső személyiségének leírását. Ezután választhatsz egy Viselkedést azon személyiség leírására, amelyet a karaktered a külvilág felé mutat. Ez az a szerep, amit a világ számára játszik, mások ezt az arcát láthatják a leggyakrabban. A Viselkedésnek ugyan nem kötelező különböznie a Természettől, de nem árt, ha a kettő nem ugyanaz. Bármit is választasz ide, az csak a karakter egy tipikus attitűdje lesz – viszont az emberek Viselkedése olyan gyorsan változhat, ahogy a hangulatuk is. A karaktered Viselkedését bármikor megváltoztathatod, így alkalmazkodhat különböző helyzetekhez és különböző személyekhez. A Viselkedésnek nincs semmilyen gyakorlati hatása a szabályokra, de hasznos útmutató lehet a szerepjátszáshoz. Alant láthatsz néhány [Archetípus]-példát.
Második Lépés: Tulajdonságok Megválasztása
74
A karakter Tulajdonságai a belső felépítését jelképezik. Bár élő testtel már nem rendelkezik, azért még a Túlvilágon is van egy alakja. Ez az alak, a Corpus, a karakter önmagáról alkotott képén alapul, és számos jellemzőt megtart azok közül, amelyeket életében birtokolt. A Tulajdonságok az olyan kérdésekre adnak választ, mint például: milyen gyorsak a reflexei? Mennyire vonzó? Milyen hamar fogja fel az új ötleteket? Először is el kell döntened, hogy a Tulajdonságok három főcsoportja közül (Fizikai, Mentális, Szociális) melyik mennyire fontos. Döntsd el, hogy melyikben a legjobb a karaktered (elsődleges), melyikben átlagos (másodlagos), és melyikben gyenge (harmadlagos). Inkább fizikai a karaktered, semmint szociális – inkább verekedős, semmint társaságkedvelő? - Fizikai Tulajdonságok – Ezek határozzák meg, mennyire erős, fürge, és ellenálló a karaktered. Ez nyilvánvalóan az akcióközpontú karakterek számára a legfontosabb, hiszen ezek foglalkoznak a test erősségeivel és gyengéivel. Az Erő azt mutatja meg, hogy a karakter mekkora súlyt bír felemelni, vagy megmozgatni, és hogy mennyire kártékony közelharc során. Az Ügyesség pontosan azt jelöli, valamint még a gyorsaságot is, míg az Állóképesség a karakter kitartását és rugalmasságát mutatja meg. - Szociális Tulajdonságok – A karakter Szociális Tulajdonságai azt jelzik, mennyire tud beilleszkedni, mekkora hatással van másokra, vagy épp mennyire tudja manipulálni őket. A Karizma a személyes vonzerejét és báját mutatja meg. A Manipuláció jelzi, hogy milyen a beszélőkéje, míg a Megjelenés a karakter külsejének esztétikusságára és gondozottságára utal. - Mentális Tulajdonságok – Ezek a Jellemzők az intellektuális jellemzőket foglalják össze, és olyasmiket tartalmaznak, mint az emlékezőtehetség, érzékelés, tanulási képesség, és a gyors gondolkodás képessége. Az Érzékelés a lidérc megfigyelőkészségét jelzi. Az Intelligencia a memóriáját, valamint az érvelési, és a tanulási képességét, míg az Észlelés a reakcióidejének és rögtönzési hatékonyságának fokmérője. A karaktered koncepciója ugyan segítségedre lehet a Tulajdonságok fontossági sorrendjének meghatározásában, de nyugodtan választhatsz más sorrendet is, ha úgy látod jónak. Egyelőre még elég az is, ha csak általánosságban van képed a karakteredről – tágas vázlat aprólékos tervezet helyett. Induláskor minden karakter egy ponttal rendelkezik minden Tulajdonságban. A fontossági sorrend határozza meg, hogy melyikekre hány pontot oszthatsz szét: az elsődleges Tulajdonságok között hetet, a másodlagosak között ötöt, míg a harmadlagosak között hármat. Tehát például dönthetsz úgy, hogy a lidérced fizikai Tulajdonságait hét pontból állítod össze, a Mentálisakat ötből, a Szociálisat pedig háromból. Az egyes Tulajdonságok között tetszés szerint oszthatod szét az adott csoportra eső pontokat – a fenti példát folytatva, akár mindhárom Szociális pontodat ráteheted a Karizmára, vagy mindháromra teszel egyet-egyet, esetleg kettőt az egyikre, és egyet egy másikra. Később, a karakteralkotási folyamat során lesz még rá módot, hogy valamelyest növeld ezen értékek némelyikét, úgyhogy ne rágódj sokat az egyes értékeken; hagyd, hogy a megérzéseid vezessenek. Megjegyzés: Az egyes Tulajdonságok (és Képességek) utáni helyet felhasználhatod arra, hogy beírj oda egy specialitást, az adott Jellemző egy alkategóriáját, amiben a karaktered különösen jó. Ezt a specializálódást a Hatodik Fejezetben fejtjük ki részletesebben; egyelőre koncentrálj csak az értékeid összeállítására.
Harmadik Lépés: Képességek Megválasztása A Képességek sokkal inkább azt mutatják meg, hogy a karaktered mire képes, semmint azt, hogy mi is ő; inkább jelképezik mindazt, amit megtanult, semmint azt, amire magától képes. Mind az Adottságok, mind a Képzettségek, de még az Ismeretek is Képességnek számítanak. A karaktered által birtokolt Képességek értéke azt jelzi, hogy mennyire jártas a karakter az adott területen. Ezek az értékek mutatják meg azt is, hány kockával dobhatsz, amikor a karaktered megpróbálja használni az egyik Képességét. A Képességeket három különböző kategóriára osztjuk: Adottságok, Képzettségek és Ismeretek. Minden Képességtípus más jellemzőkkel bír. - Az Adottságok az intuitív Képességeket csoportosítják. Ezek azok a Képességek, amelyeket nem lehet könyvből elsajátítani – leggyakoribb a közvetlen tapasztalatszerzés útján való gyakorlás. A karaktered vajon önképző jelleggel fejlesztette magát, vagy rendszeresen edzett valahol? Mennyi józan esze van? - A Képzettségek azok a Képességek, amiket bármiféle rendszeres gyakorlás útján lehet elsajátítani. Ide tartozik minden lépésről lépésre, gyakorlatban tanulandó képesség, de ezek taníthatóak és tanulhatóak (ellentétben az Adottságokkal). Mennyire tud a karaktered egyedül tanulni? - Az Ismeretek az elmét igénybe vevő képességeket foglalják össze. Ezek a Képességek általában iskolákban, könyvekből, és tanároktól tanulhatóak, de gyakorlati úton is fel lehet szedni őket. Mennyire művelt a karaktered? Mennyire jó az emlékezete? A Képességeid között szintén fontossági sorrendet kell felállítanod, ahogy a Tulajdonságaidnál is; itt is el kell döntened, hogy az Adottságaid, Képzettségeid, vagy az Ismereteid-e a legfontosabbak – és hogy aztán melyik a második, és melyik a harmadik a sorban. Az elsődleges kategóriában tizenhárom pontból gazdálkodhatsz, a másodlagosban kilenccel, a harmadlagosban pedig csak öttel. 75
Viszont itt van egy megkötés: a karakteralkotás ezen részén egyik Képességedet sem emelheted harmadik szint fölé (de ha akarod, később a szabadon elkölthető pontjaidból feljuthatsz négyre vagy ötre is).
Negyedik Lépés: Előnyök Az Előnyeid kategóriáit nem kell sorrendbe tenned; ehelyett adott mennyiségű pontot kapsz az egyes csoportokra, amelyekből aztán belátásod szerint gazdálkodhatsz. Bár ezek a számok rögzítve vannak, később a szabadon elkölthető pontjaidból még módosíthatod ezeket az értékeket is.
Arkánosz Az Arkánoszok a Nyughatatlanok különleges hatalmait és titkait foglalják össze. Minden karakter öt pontot oszthat szét az Arkánoszaira, de a szabadon elkölthető pontjaiból is vásárolhat még. Egy kezdő karakternek sem lehet háromnál több pontja egyetlen Arkánoszán sem.
Hátterek Minden karakter hét pontot oszthat szét a Háttér Jellemzői között – kivéve azokat, amelyeket a Mesélő esetleg megtilt. Ajánlatos odafigyelned rá, hogy a Háttér Jellemzőid illeszkedjenek a karaktered koncepciójához.
Szenvedélyek A lidérceket a szenvedély élteti, ez alapozza meg halálon túli létüket. Minden Szenvedély egy konkrét célmeghatározásból (pl. megvédeni a lányomat, megbosszulni a halálomat, stb.), ezt követően pedig az alapját képező (zárójelek közé írt) érzelemből áll (pl. Szeretet, Harag, stb.). Minden karakter tíz pontot oszthat szét a Szenvedélyei között. Miután összeválogattad és összeírtad a Szenvedélyeidet, határozd meg az erősségüket egy és öt között, attól függően, hogy melyik mennyire fontos a karakterednek. A különösen nehéz, vagy általános jellegű Szenvedélyeket („Hitet adni másoknak”, „Reményt adni a gyermekeimnek”) érdemes erősebbé tenni, mint az egyszerű feladatokat („Visszaszerezni a testemet”, „Megvédeni a motoromat”). A Szenvedélyek értéke nem haladhatja meg az ötöt. További információkért lásd Pátosz és Szenvedélyek, 92. oldal.
Béklyók A Béklyók azok a személyek, helyek és tárgyak, amelyek a való világhoz kötik a karakteredet; ezek a legerősebb kapcsok, amelyek a halandó életedhez fűznek, és amíg fel nem oldod őket, addig az Árnyvidékhez pányváznak. A Béklyók jelzik, hogy kikkel, hol, vagy esetleg mivel van még „elintéznivalód”; ezeket a Szenvedélyeidhez hasonlóan írd össze, de azokkal ellentétben a Béklyóid valós, anyagi dolgok. A Béklyóid ereje szintén egy és öt között mozoghat. Ez attól függ, hogy az adott Béklyó, vagy azzal összefüggő dolgok milyen jelentőséggel bírnak. Némelyikük akár kimondottan rejtélyes is lehet – vajon miért olyan fontos neked az a zárt terem az IBM torony legalsó pincéjében? A Béklyók és a Szenvedélyek össze is függhetnek, de ez nem kötelező. Például az egyik Béklyód lehet egy „Arany jegygyűrű – 2”, az egyik Szenvedélyek pedig „Bosszút állni a saját és a barátnőm haláláért (Bosszú) – 4”. Egy Béklyó értéke sem lehet magasabb ötnél.
Ötödik Lépés: Utolsó Simítások A karakteralkotás legfontosabb része általában az utolsó simítások elvégzése – azon kis részletek és apróságok hozzáadása, amelyek egyedivé teszik a karaktert. Ebben a szakaszban kapsz 15 szabadon elkölthető pontot, amelyekből (bizonyos átváltási arányok szerint) még növelheted valamelyest a Jellemzőidet. Azonban mielőtt nekiállnál szétosztani ezeket a pontokat, rögzítened kell a karaktered Pátosz és Akaraterő értékeit.
Pátosz
76
A Pátosz a Szenvedélyekből összegyűjtött energiamennyiség fokmérője, az Arkánoszok „üzemanyaga”. Az induló karakterek Pátosza öt, plusz még annyi, ahány pontja van a karakternek a Memoriam Háttéren. A kezdő Pátoszmennyiséget a szabadon elkölthető pontokból is növelheted, de semmiképp sem emelheted tíz fölé.
Akaraterő Ez a lidérc önkontrolljának mércéje; megmutatja, mennyire tud ellenállni az Árnyékának és kordában tartani azt, de azt is jelzi, hogy mennyire ura a karaktered a cselekedeteinek, különösen stresszes helyzetekben. A lidérc Akaraterő pontja ötről indul, de szabadon elkölthető pontokból még növelhető.
Szabadon Elkölthető Pontok Ezekből bármelyik Jellemződ értékét növelheted, bár ezek költsége a növelendő Jellemző típusától függően változik (lásd a lenti táblázatot). A Képességek ily módon három fölé is növelhetőek, de egyik Jellemző sem vihető öt fölé. Minden kezdő lidérc tizenöt szabadon elkölthető ponttal indul, amelyik az alábbi táblázatban közölt arányok szerint válthatóak át más pluszpontokra: Akaraterő – 2:1 Arkánoszok – 5:1 Béklyók – 1:1 Hátterek – 1:1 Képességek – 2:1 Pátosz – 1:2 Szenvedélyek – 2:1 Tulajdonságok – 5:1 De ezek a pontok még arra is felhasználhatóak, hogy Árnyék pontokat vonj le a Mesélőtől, így csökkentve a karakter Árnyékának általános hatalmát (lásd Hetedik Fejezet: Az Árnyék) egy-az-egyhez alapon. Mivel általában a Mesélő tervezi meg az Árnyékodat, ezzel jelezheted felé, hogy szeretnéd, ha a karaktered sötét oldala gyengébb lenne – de ugyanezt fordítva is megteheted: további szabadon elkölthető pontokra tehetsz szert (maximum hétre), ha a Mesélőnek is adsz ugyanennyi pluszt az Árnyék kidolgozásakor.
Karakteralkotási Táblázat - Első Lépés: Koncepció Válassz koncepciót, Természetet és Viselkedést - Második Lépés: Tulajdonságok Megválasztása Állítsd fontossági sorrendbe a három kategóriát: Fizikai, Szociális, Mentális (7/5/3) Válassz Fizikai Jellemzőket: Erő, Ügyesség, Állóképesség Válassz Szociális Jellemzőket: Karizma, Manipuláció, Megjelenés Válassz Mentális Jellemzőket: Érzékelés, Intelligencia, Észlelés - Harmadik Lépés: Képességek Megválasztása Állítsd fontossági sorrendbe a három kategóriát: Adottságok, Képzettségek, Ismeretek Válassz Adottságokat, Képzettségeket, Ismereteket (13/9/5) - Negyedik Lépés: Válassz Előnyöket Válassz Arkánoszokat (5), Háttereket (7), Szenvedélyeket (10), és Béklyókat (10) - Ötödik Lépés: Utolsó Simítások Jegyezd fel a kezdeti Pátoszt (5 + Memoriam + szabad pontok) és Akaraterőt (5 + szabad pontok) Költsd el a szabadon elkölthető pontokat (15) Amint a játékos megalkotta a karakterét, a Mesélő megalkotja a hozzá tartozó Árnyékot. Az Árnyék karakter kidolgozásának részletei a 125-131. oldalakon találhatóak.
Az Élet Szikrája Van még néhány részlet, amit nem árt figyelembe venni a karakterek megalkotásakor, mivel ezek is jelentős segítséget nyújthatnak a karakter teljes és egyedi személyiséggé formálásához. Ezeket nem kell
77
feltétlenül leírnod, de jó, ha átgondolod őket – és nem csak most, hanem folyamatosan, végig karaktered „élete” során. Ha éppen bevezetőt játszotok, annak a végét várd meg, mielőtt nekilátnál ezen részletek kidolgozásának.
Megjelenés A lidércek hajlamosak olyan Corpust összeállítani, ami valamiképp tükrözi az önképüket. Például egy lidérc megjelenhet úgy, ahogy a halála pillanatában nézett ki, vagy amikor ereje teljében volt, de úgy is, amilyen legnagyobb szenvedései közepette volt. Némelyik lidérc a megfelelő Arkánosz felhasználásával gyönyörűvé, vagy épp szörnyűségessé alakítja a testét (így játszva el az „ördögöt” vagy az „angyalt”) – de ezzel gyakran az Árnyékot is erősítik. Jó ötlet például az, ha a karaktered megfelelő Jellemzőit – mint például a Szociális Tulajdonságokat és a koncepciót – is kifejezésre hozod a karakter megjelenésének egyes részleteiben. A magas Intelligencia például eredményezhet tiszta, átható tekintetet. A Dilettáns koncepciója drága, stílusos ruhákban fejeződhet ki. Így sokkal kézzelfoghatóbbá és érdekesebbé teheted a karaktered Jellemzőit. Sokkal kifejezőbb szerepjáték az, ha azt mondod, hogy „lenéző, gúnyos mosolyt látsz az arcomon”, mintha csak annyit mondanál, hogy „ordít rólam, hogy milyen leereszkedő vagyok”.
Specialitások Dönthetsz úgy, hogy a karakterednek specializációkat adsz a Jellemzőiben. Minden olyan jellemzőhöz, aminek az értéke négy vagy magasabb, felírhatsz egy specialitást. Bár a legtöbb játékos menet közben válogatja össze a specialitásait, semmi nem tart vissza attól, hogy rögtön a karakter megalkotásakor dönts róluk. A specialitások azon különleges részei az egyes Jellemzőknek, amelyekben a karaktered rendkívül otthon van. Egyszerűen csak töltsd ki a Jellemző melletti helyet a kívánt specialitással; a Hatodik Fejezetben a Jellemzők leírásánál mindig találsz néhány lehetséges specialitást is. Bár ez elsősorban a szerepjáték elősegítésére szolgál, de bizonyos feladatok végrehajtásának a célszámát is csökkenthetik.
Cikornyák Jelentősen elmélyítheted a karaktered élethűségét, ha egyedi vonásokat, személyes részleteket és anekdotákat is kreálsz hozzá. A karakterlap hátoldalára pár mondatban felvázolhatsz néhány különös és valószínűleg érdekes dolgot, ami még különlegesebbé teszi a karakteredet. Szinte bármilyen apróság elképzelhető a kifacsart humorérzéktől az állatok szeretetén át addig a szokásig, hogy ha egy kérdésre igennel felel a karakter, akkor azt mindig morogva teszi.
A Kör Mielőtt bármihez is hozzákezdenétek, meg kell állapodnotok a Körötök és a krónika koncepciójában is. A Mesélő ugyan az esetek nagy részében mostanra már elkészítette a történet vázlatát, amiben minden karakternek van hely, azért nem árt, ha a játékosok legalább nagy vonalakban képben vannak azt illetően, hogy mire számíthatnak a karaktereik.
Példa Karakteralkotásra Meg szeretne alkotni magának egy Lidérc karaktert. Az útmutató használatával nekilát, hogy az alapötletéből egy teljes értékű karaktert alkosson.
Első Lépés: Koncepció Először is el kell képzelnie a karakter koncepcióját. Tudja, hogy egy női karaktert szeretne, és ezzel már meg is tette az első lépést. A tipikus női karakterek nincsenek ínyére, így máris kizárta az olyan lehetőségeket, mint a prostituált, háztartásbeli, vagy hivatalnok. Olyasvalakit akar alakítani, aki nagyban különbözik tőle, olyasvalakit, aki olyasmiket is kimond, amiket ő maga nem mondana – valakit, aki tud bánni a hangjával. Ezért az utcai költő koncepcióját választja. A karaktere az utcán él, gyakran fedél nélkül, de lobog benne egy belső tűz, ami arra ösztönzi, hogy maró versekbe öntse mindazon dolgokat, amelyek befolyásolják az életét. A karaktere sikátori-macska kiindulópontját egy magasztos névvel szeretné kontrasztozni – az éppen eszébe ötlő Cassandra tökéletesen meg is felel. Meg pár pillanatig elgondolkodik Cassandra Természetén és Viselkedésén. Ez a két Jellemző segítségére lesz Cassandra személyiségének pontosabb meghatározásában. A Természet Cassandra pszichéjének legmélyebben gyökerező része, ami a leginkább kihat gondolataira és tetteire. Meg úgy dönt, hogy Cassandra egy 78
Látnok, aki nem ragad le az utcák mocskánál és az őt körülvevő világ romlottságánál, hanem mindezek mögé tekint, ahol új lehetőségeket lát önmaga és a családja számára is. A világ felé pedig egy kemény, Lázadó Viselkedést mutat. Bár alaposan rájátszik a lázadásra, a lelke mélyén annak örülne a leginkább, ha a belső értékeiről lenne híres. A Lázadó Viselkedés kialakítására azért volt szüksége, hogy életben maradhasson az utcák kemény világában.
Második Lépés: Tulajdonságok Meg nekilát Cassandra Tulajdonságainak; a következő fontossági sorrendet állítja fel: Cassandra számára a Szociális Tulajdonságok a legfontosabbak, mivel utcai élete során igen sok tapasztalatra tett szert a személyközi kommunikáció terén. Másodlagosak a Fizikai Tulajdonságok, mivel ha az ember egyetlen lányként nő fel egy fiúkkal teli családban, az igencsak próbára teszi és megedzi. Ráadásul az utcai élet hatékonyságát tekintve jobb, mint bármelyik fitness-szalon. Harmadlagosak a Mentális Tulajdonságok, mivel tanulásra nemigen volt lehetősége azon a környéken, és mivel gyakran annyira elmélyed a költészetében, hogy nem veszi észre a közelgő veszélyeket. A Cassandra rendelkezésére álló hét pontot a következőképp osztja el a Szociális Tulajdonságok között: hármat a Karizmára (ne feledjük, hogy minden Tulajdonság egyről indul; a szétosztott pontok ehhez adódnak hozzá), kettőt a Manipulációra, és kettőt a Megjelenésre; ezek mind szükségesek az emberek figyelmének felkeltéséhez, motiválásához, és a látomásaiba való bevonásához. Az öt Fizikai pont közül kettőt az Erőre tesz; az eredményül kapott három már elég tiszteletreméltó érték. Egyet költ még az Ügyességre és kettőt az Állóképességre, így az előbbi érték végeredménye kettő lesz, míg az utóbbié három. Végül a három Mentális pontból kettőt az Észlelésre helyez, a maradék egyet pedig az Intelligenciára (Meg érzi, hogy Cassandra inkább józan gondolkodású, mint művelt). Aggódik ugyan az egyes Érzékelés miatt, de úgy dönt, hogy ezt a hibát majd a szabadon elkölthető pontokból korrigálja (lásd lejjebb).
Harmadik Lépés: Képességek Ezúttal Cassandra Képességein a sor. Meg úgy dönt, hogy Cassandra leginkább a veleszületett Adottságaira hagyatkozik az utcai túlélés során (vagyis ez lesz az elsődleges Képesség kategóriája). A Képzettségek is fontosak az utcai költőknek (különösen a Kifejezőkészség, mivel Cassandra éppúgy előadó, mint író), ezért ez a másodlagos kategória. Cassandra műveltsége azonban elég ritka és hézagos, ezért az Ismeret Képességek lesznek a harmadlagosak. Meg 13 pontot oszthat szét az Adottságai között. Azonnal rá is tesz kettőt az Éberségre (ami lehetővé teszi, hogy hamar észrevedd, ha követnek, vagy hogy kiszúrd a tömegből azokat, akik tényleg figyelnek rád). Egyet költ a Kitérésre is (ami mindig jó, ha van), és kettőt a Kézitusára (ennyire még megedződhetsz a testvéreiddel folytatott sokéves verekedések során is). Cassandra számára fontos az is, hogy tudja, mit éreznek az emberek, ezért Meg két pontot költ az Empátiára. Az utcai költőknek egyenesen létfontosságú, hogy ne csak írni tudjanak, hanem előadni is, ezért Meg három pontot tesz a Kifejezőkészségre. Végül, a maradék háromból kettőt a Helyismeretre (ismerve az életét, ez nem szorul különösebb magyarázatra), az utolsót pedig a Rászedésre, ezzel jelezve Cassandra szakértelmét a nyelv manipulálásában. Meg kilenc pontot oszthat szét a Képzettségei között. Cassandra két pontot kap a Meditációra (kell valami, amivel megőrizheti a belső békéjét a vad világban... talán imádkozik, vagy csak csendesen sétálgat, és úgy meditál), kettőt az Irányításra (már a testvéreinek is parancsolgatott), egyet a Lőfegyverekre (ezt a testvéreitől tanulta), és egyet a Lopakodásra (az utcán eltöltött évek során megtanulta, milyen fontos a diszkréció). Ezt a szekciót a Szereplés hármasra emelésével zárja le, mivel szeretné, hogy az emberek nem csak hogy ne aludjanak el, miközben a képükbe üvölti a költészetét, de egyenesen nehezükre essen rajta kívül bármi másra gondolni. Végül, jelezve Cassandra szétszórt és nagyrészt könyvtárakból szerzett műveltségét, az Ismeretekhez rendelkezésre álló öt pontot szétosztja a Politika, a Számítógép, a Jog, a Nyelvismeret, és az Okkultizmus között.
Negyedik Lépés: Előnyök Most következnek a „lidércibb” ügyek. Meg rengeteg Háttér közül válogathat, de csak hét pont értékben. Nem áll szándékában engesztelhetetlenül ádáz, sötét karaktert játszani: sokkal inkább kedvére való egy „őrangyal” lidérc alakítása, aki gondoskodik azokról, akik sokat jelentettek neki az élete során. Ennek megfelelően azonnal fel is vesz két pontnyi Eidolon Hátteret; képesnek kell lennie rá, hogy elnyomja az Árnyékot, ha meg akar védeni valakit. Meg okkal gondolhatja, hogy a környezete emlékszik rá: a költeményei ott 79
virítanak a környék számos épületének falain, és minden alkalommal, amikor valaki újra ránéz ezekre, vagy elolvassa őket, Cassandra erőt meríthet az emlékeikből; így tehát Cassandra Memoriam értéke kettes lesz. Meg úgy dönt, hogy a kedvenc pár görkorcsolyáját a síron túl is meg akarja tartani, így felír egy pontnyi Ereklyét is a lapjára. Meg azt is eldönti továbbá, hogy a lidércek három fő frakciója közül a Renegátok a legszimpatikusabbak számára, így egy pont értékben ír fel Cassandrának Renegát Hátteret. Ez még nem jelenti azt, hogy ő maga is Renegát – csak annyit tesz, hogy ismeri őket. Végül felvesz egy pontnyi Tanyát is. Cassandra tanyája a Café Inferno, egy divatos atlantai kávéház. Ezután Meg rátér a Szenvedélyekre. Most aztán sok mindent elmondhat a karakteréről a rendelkezésére álló tíz ponttal, ezért át is gondolja a lehetőségeket. Mik a legfontosabbak Cassandra számára? Mik hajtják előre? Az első, ami Meg eszébe ötlik, az, hogy Cassandra halálával hátrahagyta szerelmét, Cynthiát. Ebből lesz az első Szenvedélye: megvédeni Cynthiát. Elég egyszerű... a Szerelem pedig tökéletes fókusz ehhez a Szenvedélyhez. Mivel momentán ez a karakterének legfőbb hajtóereje, három pontot tesz rá. Ezután megkérdi Davidtől, a Mesélőtől, hogy ez rendben van-e, megjegyezve, hogy ennek a Szenvedélynek a fókusza az egyik Béklyójának védelme. David úgy dönt, hogy ez rendben van, de javasolja, hogy Meg valami olyan Szenvedélyt válasszon következőnek, aminek nincs köze a Béklyóihoz. Így tehát Meg úgy dönt, hogy Cassandrát egy olyan banda ölte meg, akiknek valamiért nem tetszett valami, amit írt vagy mondott. A következő Szenvedélye tehát: „Bosszút állni a bandán”, ami értelemszerűen a Bosszúval függ össze. Erre kettőt költ a Szenvedély pontjaiból. További két pontot költ a további írás és alkotás Szenvedélyére is; ezzel a munkája felett érzett Büszkeség érzése függ össze. Meg azt is kiötli még, hogy valami szemét kiadó lefotózta a graffiti-verseit, könyvvé szerkesztette, és kiadta őket – a könyv bestseller lett, de természetesen Cassandrának egy fillér se jutott a haszonból, hiszen a kiadó meg se próbálta megkeresni őt. Ezért a következő Szenvedély így hangzik: „Tönkretenni a kiadót, amelyik ellopta a műveimet”; ennek fókusza a Gyűlölet, az értéke pedig kettő. Végül, a maradék egy pontból Meg ad némi emberséget a karakterének azáltal, hogy utolsó Szenvedélyének az Irigység által fókuszált, könnyen beteljesíthető „Kedvenc tollam visszaszerzése” fedőnevű akciót választja. Következő lépés az Arkánoszok összeválogatása. És olyan sok van belőlük... de Meg úgy dönt, hogy Cassandra nem az a típus, aki bárminél is leragad. Az önképző mentalitása arra ösztönzi, hogy inkább több Arkánoszból tanuljon meg kevesebbet, semmint kevesebből többet, így hát a rendelkezésére álló öt Arkánosz pontot szétosztja az Argosz, a Látszat, a Bábjáték, az Életháló, és a Megtestesülés között. Talán úgy tűnhet, hogy ez a túlzott szétszórtság jelentősen meggyengítheti Cassandrát, de ez nem feltétlenül van így: az Árnyvidéken igen hasznosak lehetnek a szerteágazó ismeretek. Megnek ezután össze kell válogatnia a kapcsokat, amelyek Cassandrát az élő világhoz kötik: a Béklyókat. Erre is tíz pontja van. David figyelmezteti, hogy ne tegye túl keménykötésűvé a Béklyóit. Meg elsőként egy, a közösségi központban lévő Macintosh számítógép mellett dönt; ez olyasvalami, amit könnyű megsemmisíteni – de fontos számára, mert sok versét ezen írta meg. Úgy dönt, hogy a kettes erősség megfelelő lesz. Következő Béklyónak a Piedmont Parkot választja, ami azért elég nagy (és maradandó) ahhoz, hogy elég legyen az egyes szint is (meg aztán, imádott itt görkorizni... de itt is megtámadták egy alkalommal, plusz Cynthiával is itt esett szerelembe...) Megkérdi Davidtől, hogy Béklyójává teheti-e a Café Infernót is, mivel az a Tanyája is. David beleegyezik, mivel már eldöntötte, hogy a Kör amúgy is a Café Inferno köré fog orientálódni. Meg erre a Béklyóra négy pontot tesz, így jelentős előnyökkel számolhat, ha itt akarja majd használni az Arkánoszait. Végül a maradék három pontjával halandó barátnőjét, Cynthiát is Béklyójává teszi. Ezután Meg feljegyzi az Akaraterő és Pátosz pontjait, ami elég könnyen megy. Lidércként Cassandra öt Akaraterő ponttal indul. Memoriam értéke miatt viszont a Pátosza már kezdetben is hetes lesz.
Ötödik Lépés: Utolsó Simítások Meg végül elkölti a 15 szabad pontot. Úgy dönt, hogy Cassandra érzékei azért jobbak annál, amit a jelenlegi egyes Érzékelés sejtet, ezért öt pont költ arra, hogy kettesre emelje ezt az értéket. A Kifejezőkészség terén egyenesen kiváló akar lenni, úgyhogy két pont elköltésével négyesre emeli azt. További kettőt költ még Cassandra Éberség értékének növelésére is. Meg szeretne még egy pontnyi Memoriamot, így el is költ rá egy pontot. David megjegyzi, hogy Cassandra csak akkor kaphatja meg a görkorcsolyáit, ha még egy pontot költ az Ereklye Háttérre is. Meg végül az Akaraterőre ruházza a maradék négy pontot; Cassandrának szüksége is lesz rá. Cassandra Akaraterő értéke így hét lesz. Ezzel ugyan „hivatalosan” le is zárult a karakteralkotás, de Meg úgy dönt, hogy még élettelibbé teszi Cassandrát. Egy rövid bekezdésben leírja, hogy is néz ki (hármas Megjelenéssel szépnek számít, de még nem feltűnően), ír egy keveset a Café Infernóról is, és leírja a Cassandra által birtokolt ereklyéket is (talán mert a görkorcsolyák nem amiatt fontosak, ami miatt például egy zseblámpa vagy egy öngyújtó lehet). Meg kijelöli Cassandra specialitásait is: a Karizmán belül ez a „rámenősség”, a Kifejezőkészségnél pedig az „utcai költészet”.
80
Ezen felül azt is elhatározza még, hogy Cassandra hajlamos mutogatni azokra, akikhez éppen beszél; rendkívül önkifejező természet, így érthető, hogy beszédet rendesen alátámasztja testbeszéddel és gesztusokkal is. És íme, ez már egy teljes karakter. David most lemeséli Megnek és Cassandrának a bevezetőt, hogy Meg elképzelései a karakteréről életre kelhessenek.
A Bevezető Bár a karakter még mindig nincs igazán készen, de már játszható – az ilyen „már menetkész” karakterek első játékát nevezzük bevezetőnek. A karakter újra átélheti utolsó néhány óráját, aztán kezdődik az utazása a halálba. A bevezető kulcsfontosságú egy Lidérc karakter kifejlesztéséhez. Amint a játékos és a Mesélő nagy vonalakban felvázolták, ki és mi is a karakter, eljátsszák annak útját az életből a halálba, valamint az első túlvilági élményeit. Javasolt, hogy a játékos csak vázlatszerűen dolgozza ki a karaktere életét, és csak a fontosabb eseményeket részletezze egy kicsit, de ne írjon le sokat az események más dolgokkal való összefüggéseiről. Ne feledjük, hogy a lidérc „újjászületik” a túlvilágon és általában csak kevés dologra emlékszik az előző életéből. A karakter múltjának részleteit így fokozatosan lehet felfedezni a krónika során. Ha nincs lehetőség a Bevezető lejátszására, akkor legalább a játékos és a Mesélő beszélgessenek el a Béklyókról és a karakter kapcsolatairól, tárgyalják meg az életét és a halálát.
Halál: A Kezdet A bevezető a halál jelenetével kezdődik. Ha a Mesélő jónak látja, megengedhető néhány perc vagy néhány óra a karakter elhalálozása előttről, de itt csak minimális mennyiségű információhoz jusson a játékos. Néhány játékos még azt se tudja meg, hogy is halálozott el a karaktere. És eljön a vég, a karakter halott. A Mesélő éreztetheti a játékossal a halálos csapás sokkját, a tehetetlenséget, a hideget, a testfunkciók lassú leállását, az agysejtek egyenkénti kimúlását, ahogy eltelik az az öt perc, ami után már nem lehet segíteni a testen. Néhány leendő lidérc ilyenkor testenkívüli élményben részesül; a játékos láthatja a holttestét és az embereket körülötte. Az új lidérc néha a saját temetésén „ébred fel”, látva gyászoló barátait és rokonait. Néhány lidérc „fényalagutat” is lát, míg mások minden nagyobb cifrázás és felhajtás nélkül, azonnal átkerülnek a Túlvilágra.
Vándorlás Eközben vagy ezután a Mesélő alkalmat adhat a karakternek, hogy újraélje az élete bizonyos eseményeit. Ezek a jelenetek legyenek gyorsak és ködösek: például felmerülhet egy emlék egy szeretővel eltöltött időről, de az illető neve már nem, mint ahogy az sem, hogy végülis mi lett az egésznek a vége. Ezek a „pillanatképek” két célt szolgálnak. Először is lehetőséget adnak a Mesélőnek és a játékosnak arra, hogy megtapasztalhassák a karaktert és a reakcióját bizonyos eseményekre. Másodszor pedig lehetővé teszik a Mesélőnek, hogy elhinthesse néhány, a krónika későbbi részei során betakarítandó történetszál vagy mellékcselekmény magvait.
Kérdések és Válaszok Most pedig néhány olyan kérdés következik, amelyekre a bevezető végén már meg kell lenniük a válaszoknak. Ha nincs idő egy teljes bevezetőre, akkor legalább ezen kérdések megválaszolására térjetek ki. A válaszok leírása még akkor is sokat segíthet, ha végig lejátszottátok a bevezetőt. Minden kérdés után leírunk pár további lehetséges kérdést, amelyeken a játékosnak nem árt elgondolkodnia, és a Mesélő is kaphat ötleteket arra, hogyan térjen ki a bevezetőben az adott kérdésre. * Hány évesen haltál meg? Életed delén voltál, netán gyerek, vagy éppen nagyon öreg? Ez meghatározhatja, hogy nézel ki a Túlvilágon. * Milyen volt a családi életed? A Sötétség Világában sok család nem éppen a tökéletesség mintaképe. Talán megsértett a családod? Vagy éppen te őket? Vagy támogattak, szerettek és gondoskodtak rólad? Hány testvéred (vagy éppen mostohatestvéred) volt? Elváltak a szüleid? Volt mostohaanyád vagy mostohaapád? Netán árva voltál? * Mi volt a legszégyenletesebb dolog, amit valaha is tettél?
81
Ez bármi lehet az olyan ártatlan apróságoktól, mint egy csoki ellopása (nem valószínű), az olyan szörnyűségekig, mint a gyilkosság. Ezen hosszan és alaposan gondolkozz el, mert ez határozza meg, hogy mi módon, milyen stílusban fog ügyködni az Árnyékod. * Mi volt a legnagyszerűbb dolog, amit valaha is tettél? Még Hitler is festett rózsákat. Még ha pszichopata tömeggyilkos is voltál, mielőtt villamosszékben végeztek volna ki, akkor is kellett lennie néhány olyan pillanatnak, amikor nagyon emberségesen cselekedtél. Ha nem voltál ilyen szörnyű alak, akkor mi volt az összes tetted közül a legremekebb? Megakadályoztad egy hajléktalanszállás bezárását? Segítettél valakinek kiszállni egy olyan házasságból, amiben csak kihasználták? Egy éhező gyereknek adtad az utolsó dollárodat? * Milyen helyek voltak a legfontosabbak számodra? A Béklyókon kívül ez is sokat mondhat el a karakteredről. Talán tinikorodban volt valahol egy kedvenc törzshelyed? Vagy még gyermekkorodban egy faház? Talán volt egy bizonyos mozi, amit nagyon szerettél? Esetleg egy bizonyos étterem volt a kedvenced? Vagy éppen egy bizonyos park? Ezek mind kihathatnak a karaktered fejlődésére, és akár Béklyók forrása is lehet. * Hogyan haltál meg? Rendben, tehát választottál halált... de ez pontosan hogy is történt? Mondd el részletesen... vagy még mindig nem tudod, hogy is történt az egész? Temetés volt, vagy hamvasztás? Volt egyáltalán bármi ilyesmi? Mit tettek melléd a koporsóba (már ha...)? Hol vannak most a hamvaid (vagy a tested)? Ki gyászolt és ki nem? A szeretteid gyakran megemlékeztek rólad, vagy hamar elfelejtettek? * Mióta vagy halott? Hány éve? Ki emlékszik rád (ha egyáltalán...)? Vesztek el Béklyóid az idők során, vagy bosszúálló lidércek keze által semmisült meg némelyik? Mennyire ismered a helyi Nekropoliszt? Ismered a környék politikai helyzetét? Vannak alattvalóid a térségben? * Hogyan találkoztál a Kör többi tagjával? Egy Kaszás hozott össze titeket, vagy csak a sors keze? Nem mindegy, hogyan viszonyulsz a többiekhez. Ők mit gondolnak rólad? Mik a feladataid és előjogaid a Körben? * Milyen volt az első találkozás a Túlvilág más lakóival? Egy hordányi tomboló rémmel futottál össze? Egy rabszolgagyűjtő célpontjává váltál? Megpróbált megtéríteni egy Eretnek? Ha van Hierarchia, Eretnek vagy Renegát Háttered, akkor azt nem árt figyelembe venned e kérdés megválaszolásakor. * Hogyan szórakozol? Ez nagyon fontos dolog: a halál igen lehangoló és kétségbeejtő tud lenni. Időről időre muszáj kirúgni a hámból és mulatni egy kicsit. Szeretkező embereket lovagolsz meg? A boltok kirakatában bekapcsolva hagyott tévéket nézed? A halandókkal játszadozol és esztelenségekre készteted őket? A Látszat művészeteivel mesélsz történeteket más lidérceknek? Netán azzal szórakozol, hogy zoknikat lopsz a mosógépekből, vagy kockákat szerepjátékosoktól (a fenébe is, még mindig nem kezdtél új életet)? Vagy abban leled örömöd, ha a komoly embereket megnevetteted, a nevetőseket pedig elkomolyítod? Időről időre szükségessé válik a Lidérc történetek „kivilágítása”, és ezek a szórakozások kiváló lehetőségek erre. * Hol van a kedvenc Tanyád? Ez egy olyan hely, ami szoros összefüggésben van veled, vagy a Körrel. Ott töltöd a szabadidődet. Történetek kiindulópontja lehet. Jó, ha elég érdekes hely ahhoz, hogy generáljon néhány meseötletet, de nem elég fontos ahhoz, hogy ne lehessen túllépni rajta. * Hol jön össze a Kör? Felhőkarcolók tetején szerettek gyülekezni, vagy éppen a metrósíneken (csak a harmadik vágányhoz ne érjetek hozzá)? Esetleg a polgármester irodájában, amikor az már bezárt, vagy valahol egy eldugott sikátorban? Végső soron az egész világ a játszóteretek: bárhol találkozhattok. Tehát akkor hol? * Mi motivál? Mi hajtja előre a karakteredet? Mi nevetteti meg? Mi mérgesíti fel, vagy mitől fakad sírva, mi kelt benne vágyakat, mitől ijed meg? Mi ad neki reményt? Miben hisz? Ha mindezekre tudsz válaszolni a karaktered szemszögéből, akkor már igen közel vagy a teljessé tételéhez.
82
Hatodik Fejezet: Jellemzők Mily remekmű az ember! – William Shakespeare, Hamlet Fordítói Megjegyzés: Akárcsak a Szabályok fejezete, ez is szinte ugyanaz, mint bármelyik másik WoD játéknál – ám itt van néhány Lidérc-specifikus dolog, azokat lefordítottuk. A többi, általános információ megtalálható a Vámpírok Bálja alapkönyvben. Akinek nincs – vegye meg... ;)
Új Adottság: Tudatosság Ford. Megj.: Ez az Adottság az Irányítást váltja ki, ami itt a Képzettségek közé tartozik A Tudatosság azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire veszi észre a nem-fizikai világ történéseit. Minden lidérc képes a halál (Halállátással), és a természetfeletti lények (Kiélezett Érzékekkel) jelenlétének érzékelésére. A nem-fizikai világ eseményeinek észleléséhez gyakran Érzékelés + Tudatosság dobás szükséges. * Kezdő: A szemed sarkából néha megpillantasz pár furcsaságot. ** Gyakorlott: Különös dolgok tárulnak fel előtted. *** Haladó: Mindent körülvesz egyfajta halálos aura, amit könnyedén azonosítani tudsz. **** Szakértő: Pillanatok alatt rátalálsz arra a bizonyos négylevelű lóherére. ***** Mester: Mindenhol meglátod a bizarr dolgokat. Kik használják: Paranormális jelenségek kutatói, Cigányok, Médiumok Specialitások: Állatok, Mágia, Természetfeletti lények
Új Képzettségek Ford. Megj: az Állatszelidítést, Biztonsági rendszereket, és a Túlélést váltják ki.
Irányítás Ford. Megj.: Ez ugyanaz, ami a Vampire-ben is volt, csak átkerült ide, a Képzettségek közé.
Javítás A legkülönfélébb dolgokat vagy képes helyrehozni; ajtókat, autókat, de még számítógépeket is. Ha ebben a Képzettségben eléred az ötödik szintet, akkor már ezermesternek számítasz. Ez a Képzettség mindent átfog az egyszerűbb asztalosmunkától kezdve a mechanikáig. De természetesen a sikeres alkalmazásához mindig szükség lesz a megfelelő szerszámokra is. * Kezdő: Össze tudsz szerelni készen gyártott készleteket. ** Gyakorlott: Be tudnál kábelezni egy házat. *** Haladó: Jónéhány dollárt megspórolsz a szerelőkön. **** Szakértő: Percek alatt megjavítasz személyi számítógépeket is. ***** Mester: Bármi is legyen az, ami elromlott, meg tudod javítani. Kik használják: Házmesterek, Asztalosok, Elektroműszerészek, Szerelők, Férjek Specialitások: Fa, Számítógépek, Elektronika, Motorok, Autók, Elektromosság
Meditáció A meditáció az érzelmek lecsendesítésének, az elme fegyelmezésének, és a fizikai test ellazításának képessége. Általában különleges ülőpozíciókban, például lótuszülésben szokás meditálni, de kellő gyakorlottsággal gyakorlatilag bármikor, bármilyen helyzetben elvégezhető. Meditációval a karakter kizárhatja elméjéből a zavaró tényezőket, és az igazán fontos dolgokra koncentrálhat. Meditáció által lehetséges továbbá behozni a kimaradt Szendergési időt: ahány siker összejön egy Állóképesség + Meditáció (nyolcas nehézség) dobás során, annyi órára lehet Elszenderedni. * Kezdő: El tudsz üldögélni egy darabig anélkül, hogy túl sokat ficeregnél.
83
** Gyakorlott: Nyugodt üldögéléssel nyugodt lelkiállapotot tudsz elérni. *** Haladó: Bármilyen pózban képes vagy relaxálni. **** Szakértő: Nem könnyű megtörni a koncentrációdat. ***** Mester: Fejen állva, egy tűzharc kellős közepén is képes vagy megközelíteni a belső nyugalmat. Kik használják: Harcművészek, Szerzetesek, Atléták, Pszichológusok Specialitások: Relaxáció, Fókuszálás, Emlékezés, Zen, Összpontosítás
Új Ismeretek Ford. Megj.: A Humán tudományokat és a Pénzügyet váltják ki.
Bürokrácia Ez az Ismeret segít eligazodni a hivatali rendszerekben, legyenek azok akár az Árnyvidéken, akár Sztügiában. Ezzel együtt járnak a bürokratikus rendszerek működtetéséhez szükséges ismeretek is, ami természetesen feltételezi alapvető szervezési ismeretek meglétét. Mi több, ez az Ismeret tekinthető a játék legfőbb szervezéssel kapcsolatos képességének is. * Tanuló: Értesz a szervezéshez. ** Főiskolás: Érted a hatalmi szerkezetek működési elveit, és érzed, hogy kié az igazi hatalom. *** Mester: Akármeddig tudsz késleltető taktikákat alkalmazni. **** Doktor: Felsőbb vezetői adminisztrációs ügyekhez is értesz. ***** Professzor: Az Egyesült Államok Elnökével is össze tudsz hozni egy találkozót. Ford. Megj.: A Kik használják, és a Specialitások rész itt valahogy kimaradt a könyvből
Rejtélyek Talán még élvezed is a találós kérdéseket és a rejtélyes ügyeket – de még ha nem is, gyakorlatod mindenképp van bennük. A különféle rejtélyek megoldása is egyfajta szenvedély, és ez az érdeklődés kiélezte a kombinációs készségedet és az emlékezőtehetségedet, így számos fontos adatot észben tudsz tartani, amik bármilyen probléma megoldásához jól jöhetnek. A Rejtélyek Ismerete segíti a játékosokat a Mesélő által alkotott misztériumok kibogozásában. Az elveszett birodalmakhoz vezető ösvények felkutatásához nélkülözhetetlen, de a misztikus őrök, vagy rosszindulatú Malfeánok kérdéseinek és rejtvényeinek megválaszolása enélkül igen bonyolult – sőt, nemritkán lehetetlen. * Tanuló: Össze tudsz rakni egy százdarabos kirakóst. ** Főiskolás: Kitalálod a misztériumregények végét. *** Mester: Egy óra alatt kirakod a Rubik-kockát. **** Doktor: Hobbit trükkök nélkül is elintézted volna Gollamot. ***** Professzor: A legmélyebb rejtélyeket is érted. Kik használják: Keresztrejtvény-rajongók, Zen fanatikusok, Játékosok, Misztikusok Specialitások: Ősi-, Vizuális-, Verbális rejtélyek, Talányok
84
Hátterek Az örök kitartás örök felkészülést igényel. Csak a kiválóság számít, csak az eredmények maradandóak. – Baltasar Gracian, A Világi Bölcsesség Művészete A Háttér jellemzők különleges előnyökkel ruházzák fel a karaktert és megmutatják a társadalmi helyzetét is. A játékosnak meg kell indokolnia, hogy a karaktere melyik háttérrel miért rendelkezik. Hol találkoztál azzal az illetővel? Hogyan szerezted be azt az ereklyét? Milyen tetteddel vívtad ki magadnak az Eretnekek elismerését? A Mesélő valamelyik tulajdonsággal együtt dobathat a Hátterekre, mint például Karizma + Státuszra annak eldöntésére, hogy a Centúrió engedelmeskedik-e a parancsaidnak, vagy éppen Intelligencia + Memoriamra, hogy felismered-e azt a rejtélyes nőt, aki minden második kedden meglátogatja a sírodat. A Háttereknek nem növelhetők tapasztalati pontokból, csakis a történet eseményeinek alakulása által. Ha például a Szélviharban elveszíted a varázstárgyadat, akkor annyi annak a Háttérnek is, amelyik azt jelképezte. Ha az emberek kezdenek megfeledkezni rólad, csökkenni fog a Memoriam értéked. Elképzelhető, hogy némelyik Háttér nem illik bele a krónikátokba; kérd ki a Mesélőtök véleményét.
Eidolon Az Eidolonod a magasabb énedet jelképezi. Ez a Háttér annak a fokmérője, hogy mennyire vagy spirituális (ez nem feltétlenül jelent jóságot). Ahogy az Árnyékod a Feledés felé csábít, úgy próbál az Eidolonod rávenni arra, hogy állj ellen az Árnyék csábításának. Az Árnyékoddal ellentétben az Eidolonod nem kommunikál veled – csak ad egy kis plusz erőt az Árnyékkal szemben. Ahány pontod van az Eidolon Háttéren, annyi plusz kockát használhatsz fel az Árnyék hatalma és trükkjei (ide értve a Töviseit is) elleni védekezésre játékalkalmanként. Ezeket a kockákat Akaraterő dobások során is felhasználhatod. Nem árt, ha takarékoskodsz az Eidolon kockákkal a játékalkalmak során és tényleg csak végszükség esetén veszed igénybe őket; ha úgy látod jónak, semmi nem akadályoz meg benne, hogy csak egy Eidolon kockát használj fel valamelyik dobás során. Ezek a bónuszok nem torlódnak fel játékalkalomról játékalkalomra, ha nem használtad el az összeset, viszont minden ülés kezdetekor újratöltődnek. * Néha lágy, távoli suttogást hallasz. ** Tudod, hogy valami utat mutat neked. *** Érzed, hogy az Eidolonod értelmes egyéniség. **** Már érezted a jelenlétét is. ***** Találkoztál vele álmodban.
Ereklye Minden, ami elveszik vagy megsemmisül, végül valahol a Túlvilágon köt ki. A Hierarchia számos kutatója járja a Túlvilág különböző tájait, hogy visszaszerezzék a régmúlt idők elveszett tárgyait – és gyakran valóban hihetetlen kincseket találnak. Ráadásul a Legfőbb Alkotó és elit mesteremberekből álló csapata arra is rájött, hogyan lehet hatalmat kovácsolni magába a Túlvilág anyagába. Az Alkotók képesek Arkánoszokat ötvözni az Ereklyékbe, így alkotva varázstárgyakat – de azok az ereklyék is nevezhetőek varázslatosnak, amelyek csak azért különlegesek, mert Pátosz nélkül is úgy működnek, ahogy azt a való világban is tették: például egy távirányító, amivel csatornát lehet váltani; egy garázskaputávirányító, amivel nyitni és zárni lehet a garázskapukat, vagy éppen egy pisztoly, amiből nem fogy ki a lőszer. Lásd a Varázstárgyak részt a Függelékben. * ** *** **** *****
Egy szintnyi Ereklye Két szintnyi Ereklye Három szintnyi Ereklye Négy szintnyi Ereklye Öt szintnyi Ereklye
Hírhedtség Bár a holtakat általában nem érdeklik különösebben az élők, néha azért előfordul, hogy valaki már életében is hírnévre tesz szert a Túlvilágon. Persze ennek a hírnévnek más az árnyalata, mint az élők köztinek: soha nem lehet tudni, kinek a nevét jegyzik meg halála után, és kiről feledkeznek meg azonnal.
85
Természetesen a holtak leginkább azokra figyelnek fel, akik sok embert ölnek meg, de akik valami igazán nagyot alkotnak, vagy éppen nagy fájdalmat okoznak, azok szintén érdeklődésre tarthatnak számot a Túlvilágon. A Hírhedtség azonnali támogatást hozhat egy lidércnek az Árnyvidékre érkezésekor; a Mesélő dobathat is a karakterrel Hírhedtségre, hogy vajon hallott-e már róla egy vadidegen. Ahogy az a Memoriam esetében is említve lesz, néha ez a skála is meghaladhatja az ötöt; példának okáért Adolf Hitler kétségtelenül nyolcas vagy kilences Hírhedtséggel érkezett (és több ezer ellenség várt rá...). * Néhány helyi lidércre jó benyomást tettél. ** Jól ismernek a Nekropoliszban. *** Az Árnyvidék számos térségében tisztelnek. **** Elég híres vagy; mindenki tud rólad valamit. ***** Jim Jones-t, John Wayne Gacy-t és David Koresh-t fogadták ekkora megvetéssel.
Kapcsolatok Attól, hogy lidérccé váltál, még emlékezhetsz számos emberre, akikkel életed során (vagy akár azután) találkoztál; ezek a különálló személyek együtt egy információs hálózatot alkotnak, ami igen hasznos lehet. A játékos dönti el, hogy hol vannak a kapcsolatai: az élő világban, vagy az Árnyvidéken. Ez határozza meg, hogy a Kapcsolatok értéke lidércekre, vagy az Elevenekre vonatkozik-e. Ajánlott, hogy azok a játékosok, akik mindkét világból szeretnének Kapcsolatokat, kétszer vegyék fel ezt a hátteret. A Nagyobb Kapcsolatok nem csak manipulálható vagy megvesztegethető információforrások, hanem a barátaid is, akikben fenntartás nélkül megbízol és akinek a szakterületéről származó értesüléseit pontosnak fogadod el. Javasolt, hogy a Nagyobb Kapcsolataidat teljes karakterekként dolgozd ki – akár a Krónika menete során, akár már jó előre. Ezen felül van még valamennyi Kisebb Kapcsolatod szerte az adott térségben. Ha ezek egyikével akarsz kapcsolatba lépni, dobnod kell a Kapcsolatok értékedre (hetes nehézség); minden siker után egyet tudtál elérni. Náluk viszont már lehet, hogy szükséges lesz némi megvesztegetés, vagy akár megfenyegetés is, hogy megadják, amire szükséged van. * Egy Nagyobb Kapcsolat ** Két Nagyobb Kapcsolat *** Három Nagyobb Kapcsolat **** Négy Nagyobb Kapcsolat ***** Öt Nagyobb Kapcsolat
Memoriam Temetések, megemlékezések, sírkövek, emlékművek, Halottak Napja, virágok a síron, az elhunytak emlékének dedikált könyvek, a Hálaadás napján az elhunyt családtagoknak megterített helyek – úgy tűnhet, hogy ezek sokkal inkább az élőknek segítenek, semmint a holtaknak, de a Nyughatatlanok mégis szó szerint nagy hasznot húzhatnak azokból, akik emlékeznek rájuk. Az élők gondolatokban kifejezett érzelmi energiái, szavai és tettei mind erősítik annak a lidércnek az Élethálóját, akire emlékeznek. A Memoriam jelképezi azt a maximális „vészhelyzeti” Pátoszmennyiséget, amit a lidérc szükség esetén igénybe vehet. Ha nagyon elmérgesedett a helyzet és a lidérc már elhasználta a Pátosza javát, akkor dobhat a Memoriam értékére (nyolcas nehézséggel). Ahány sikert szerez, annyi Pátoszt kap. Ha balsikert dob, eggyel csökken a Memoriam értéke; az élők emlékei idővel megfakulnak, nem lehet a végtelenségig kiszipolyozni őket. Az igazán híres emberek túlléphetik az ötös skála határait; példának okáért Elvis Memoriam értéke nyolc (már ha valóban meghalt...). * Csak egy valaki emlékszik rád jól. ** Néhány közeli barát gyakran gondol rád. *** A családod nem felejt el. **** Egy nagy szervezet (a Rotariak, egy banda, egy templomi gyülekezet, egy kisebb kultusz) emlékszik rád és tisztel téged. ***** Egy épületet vagy más maradandó nyilvános területet szenteltek neked; az emberek naponta beszélnek rólad.
Mentor A hatalmasabb lidércek néha rászánják magukat néhány Magzat támogatására, ezáltal téve azokat jövőbeli szövetségeseikké. Mindegyiküknek megvan rá a saját oka, hogy miért támogatja a fiatalokat és a gyengéket. Némelyiküknek megbízható alattvalókra van szüksége, mások a Szenvedélyeiket élik ki az önzetlen segítségben.
86
A Mentor Háttér csökkentheti az új Arkánoszok megtanulásának tapasztalati pont-költségeit is. Ha a karakter olyan új Arkánoszt szeretne elsajátítani, amivel a Mentora rendelkezik, annyi kockával dobhat, ahány pontja van a Mentor Hátterén; minden siker eggyel csökkenti az Arkánosz megtanulására elköltendő tapasztalati pontok számát. * A Mentor csekély hatalommal rendelkezik, de néha sokat segíthet. ** A Mentornak van némi befolyása; ritkán ad tanácsokat, de azok mindig hasznosak. *** A Mentorod sokat tud, és sokat is oszt meg veled. **** A Mentorod egy bölcs és öreg Aszott, aki úgy döntött, neked adja át mindazt, amit tud. ***** Ha valamit nem tud a Mentorod, akkor azt csak igen kevesen tudják a Nyughatatlanok között.
Státusz Ez jelzi a lidérc társadalmi helyzetét a Túlvilág főbb társadalmi csoportjai egyikében: a Hierarchiában, az Eretnekek, vagy a Renegátok között. A Státusz annyit tesz, hogy a csoport eszméi iránti lojalitásoddal kivívtad a többiek elismerését. Kezdő karakterek esetében a Státusz azt jelentheti, hogy e három frakció valamelyike kiszemelte magának a karaktert és megpróbálja rávenni, hogy csatlakozzon soraikhoz. Ez a Háttér egynél többször is felvehető, amennyiben két vagy több külön csoport is tisztel. * Ismerős: A csoport tagjai ismerik a neved és az arcod, bár titkos információkat és felelősséget nem bíznak rád. ** Megbízható: Már bizonyítottál a csoport tagjai előtt és valamennyire már bíznak benned, bár a fejesek még nem hallottak rólad. *** Tisztelt: A csoport minden tagja tisztel és kivívtad a helyi vezetőség figyelmét, de belső kör bizalmába még nem férkőztél be. **** Bizalmas: A csoport vezetői is megbíznak benned, és rendszeresen osztanak meg veled titkos információt is. Bár a csoport néhány tagja még mindig kételkedhet benned, már senki nem veszi őket komolyan. ***** Lojális: A csoport vezetőinek nincsenek titkai előtted, a többiek pedig szó nélkül elfogadják, amit mondasz. Időnként titkos megbízásokat kapsz, és/vagy különleges felszereléssel is ellátnak, vagy más speciális támogatásban részesítenek.
Szövetségesek Ők azok a lidércek, akik nem tartoznak a Körödbe, de segítenek neked. Általában barátságosak veled, de az sincs kizárva, hogy csak azért a szövetségeseid, mert tartoznak neked pár szívességgel. Ha van egy Szövetségesed (ellentétben a fentebb ismertetett Kapcsolattal), az annyit tesz, hogy szükség esetén segítségül hívhatod őt, de ez fordítva is megtörténhet, neki is szüksége lehet rád. A szövetségeseidnek nem parancsolgathatsz; ők a barátaid, egyenrangúak veled, és eszerint is illik kezelni őket. A krónika előrehaladása során elképzelhető, hogy a kezdetben gyengének számító Szövetségesek több befolyásra tesznek szert, de ugyanígy akár meg is halhatnak. Nem árt, ha részletesen leírod a Szövetségeseidet, hiszen számos jó történet alapjait képezhetik. * ** *** **** *****
Egy közepesen befolyásos Szövetséges Két közepesen befolyásos Szövetséges Három Szövetséges, az egyikük igen befolyásos Négy Szövetséges, egyikük nagyon hatalmas Öt Szövetséges, egyikük rendkívül hatalmas
Tanya Minden lidérc létesít magának néhány rejtekhelyet; ezeket nevezik Tanyáknak. A Tanya egy biztonságos menedék, amelynek hollétéről se a Hierarchia, se az Eretnekek, se a Renegátok nem tudnak. Ez lehet egy elfeledett csatornaszakasz, egy elhagyatott autó, egy katakombarendszer egy temető alatt, vagy egy régi ház pincéje. Az sem ritka, hogy több lidérccsoport osztozik egy Tanyán, amit elszántan védenek minden behatoló ellen. A Tanya értéke levonódik a térség Szemfedőjének értékéből. A végső érték kiszámolásához egyszerűen össze kell adni a Tanya alapítói által a Tanyába fektetett pontokat (maximum öt lehet). Egy Kör tagjai gyakran rendelkeznek egy közös Tanyával, de általában mindegyikük fenntart egy magán Tanyát is. A Tanyák a spirituális erő szentélyei: itt jóval könnyebben lehet bánni a különleges hatalmakkal. Viszont ha egy Tanya „gazdája” a Feledésbe kerül, akkor a Tanyájának a hatalma is szertefoszlik, és a Szemfedő regenerálja magát körülötte.
87
Ha szeretnél mind egy saját, mind egy közös Tanyát, akkor kétszer kell megvenned ezt a hátteret. A Tanya általában tíz négyzetméternyi területet jelent e Háttér minden pontja után. * Van egy kis kabinod, esetleg egy eldugott sikátor hátulját sajátítottad ki, vagy valamilyen más félreeső helyet. ** Egy átlagos lakást alakítottál ki Tanyádnak. *** Vagy egy nagy Tanyád van, vagy néhány kisebb. **** Van egy kicsi, de igen hatalmas személyes Tanyád, ami ráadásul jól el van rejtve. ***** Több rejtekhelyed van, mint egy csótánynak.
Vagyon A régmúlt időkben a Révészek azért a két pénzérméért szállították át a halál utáni életbe az eltávozott lelkeket, amelyeket a hulla szemeire helyeztek halála után. Manapság ez már nincs így; azóta drágább lett a halál. A Révészek már nem tisztelik az érméket, amelyek egyik oldalába Khárón Maszkját, a másikba pedig Sztügia Legfőbb Udvarának jelvényét verték; az obolusz számukra már nem jelenti azt, amit korábban. Viszont az Árnyvidék többi lakójának még igen. A Hierarchia a sztügiai érméket használja fizetőeszközként a lélekkereskedelemben. Lelkek, ereklyék, varázstárgyak – mindnek megvan az ára. A legáltalánosabb sztügiai érme az obolusz; ezeket gyakran félbe vagy negyedbe törik, de néha még „drachma” szintre is lebontják; ez a fokozat már csak egy obolusz-forgácsot jelent. Az obolusz sztügiai vasból készül, és az egymás közelébe kerülő oboluszdarabok (legyenek akár felek, negyedek, vagy drachmák) maguktól összeolvadnak egészekké. Jelenleg nem létezik ismert módja az obolusz-hamisításnak, bár a Renegátok már régóta keresnek olyan Alkotót, aki képes erre. A lidérc Vagyon Háttere három dolgot mutat meg: egyrészt azt, hogy hány obolusszal kezdi a játékot, másrészt azt, hogy milyen lidérci erőforrások állnak rendelkezésére, harmadrészt pedig azt hogy mennyire hitelképes a lidércek szemében. A nagyon friss lidérceknek értelemszerűen nem javasolt ez a Háttér, mivel a rendszeres jövedelemforrás kialakítása beletelik némi időbe. * Nincs jövedelemforrásod, de van némi értékesíthető ingóságod. Két obolusszal indulsz. ** Relatíve jól kijössz a juttatásokból, amelyekre többé-kevésbé rendszeresen teszel szert különböző szolgálataiddal. Három obolusszal indulsz. *** Van egy kis obolusz-tartalékod és rendszeres jövedelmed. Öt obolusszal indulsz és történetenként egy felet kapsz. **** Van egy közepes tartalékod és tűzbiztos jövedelemforrásod. Más lidércek is dolgoznak neked és részesedést fizetnek a jövedelmükből. Hat obolusszal indulsz és történetenként kapsz még egyet. ***** Számos tartalékod van és rendszeres jövedelemforrásod. Hét obolusszal indulsz és hármat kapsz történetenként.
A Halál Ára Ez a lista a Hierarchia különböző áruinak árát mutatja: Rabszolga, erős 2 Ob Rabszolga, gyenge 1 Ob Gyakori ereklye 1/4 Ob Ritka ereklye (nem lőfegyver) 1/2 Ob Ritka ereklye (lőfegyver vagy töltények) 2 Ob Igen ritka ereklye (kicsi) 5 Ob Igen ritka ereklye (nagy) 8 Ob Gyakori varázstárgy 6 Ob Ritka varázstárgy 10 Ob+
Corpus A lidérc Corpusa jelzi a „teste” ellenálló képességét. A lidércek is éreznek fájdalmat és „fizikailag” is sebezhetőek a Túlvilágon. A legtöbb lidérc Corpusa hasonlít a testre, amelyben éltek, bár nem egyezik meg vele teljesen. Ahogy erősödik a lidérc Árnyéka, úgy válik egyre kifacsartabbá a Corpus megjelenése. Minden lidérc tíz szintnyi Corpusszal indul. A Corpus változásai a karakterlap segítségével könnyen nyilvántarthatóak; mindig, ha megsérül karakter, húzz ki annyi Corpus szintet, amennyit a támadás sebzett – ha meg gyógyul a karakter, csak radírozd ki a kihúzásokat.
88
A Corpust fogd fel úgy, mint egy skálát. Tíz Corpusszal a lidérc „szilárd” és egészséges; ha viszont csak egy maradt, akkor már majdnem cselekvésképtelen és nagyrészt anyagtalan. Ahogy egyre több sérülést szenved el, úgy csúszik egyre lejjebb a skálán; ha pedig eléri a nullát, akkor teljesen szertefoszlott, és elnyelte a Szélvihar (lásd 133-135. oldalak). Ha viszont gyógyul, akkor a kihúzott szintek kiradírozásával értelemszerűen ismét felfelé halad a skálán, amíg el nem éri a tízes maximumot. Két alapvető módja van a Corpus lehetséges elvesztésének: a Túlvilág lényeivel vagy jelenségeivel folytatott harc vagy egyéb erőszakos folyamatok során – de akár az élő világban is történhetnek incidensek. Harc közben minden siker, amit az ellenfél szerez a sebzési dobása során, eggyel csökkenti a megtámadott karakter Corpusát; ha két sikert szerez, akkor kettőt sebez, stb. Az élő világban az alapszabály az, hogy a lidérc egy Corpus szintet veszít el minden alkalommal, amikor a való világ valamiképp „megsérti” a lidérc Corpusa által elfoglalt teret. Ha például hirtelen kivágódik az ajtó, ami előtt a lidérc állt, akkor elveszít egy Corpus szintet; minden hasonló alkalommal egy szintet veszít és ilyenkor arra a körre testetlenné is válik. (Tehát a lidérc akkor is csak egy Corpust veszít, ha egy élő személy belehalt volna ugyanabba a támadásba; az élő világ csak nehezen tud kárt tenni a holtakban.) Corpust veszíteni olyan nehéz, és visszaszerezni olyan könnyű, hogy a lidércek hihetetlen csapásokat képesek elviselni és még utána is tovább küzdeni; rájuk nem vonatkoznak az embereket megkötő kemény szabályok.
Béklyók A Béklyók az élő világ azon elemei, amelyek a valósághoz kötik a karaktert. Mi több, részben ezek miatt válhat egy elveszett lélek lidérccé. Minden Béklyó olyasvalamit, -valakit, vagy egy olyan helyet jelképez, ami fontos volt a lidércnek életében. Akár a színváltó üveg a kedvenc kocsmádban is lehet a Béklyód, de valószínűleg többet jelképez annál, mint aminek első pillantásra tűnik; talán sok időt töltöttél ott iszogatva, megfeledkezve a családi életedről. A kedvenc teniszütőd jelképezheti azt az álmodat, hogy megnyerj minden kupát, de utalhat a munkán kívüli életedre is. Alaposan gondold át, hogy miket és miért választasz Béklyóknak, mivel rengeteg információval szolgálhatnak a karakteredről és egyben szinte kimeríthetetlen történetforrások lehetnek. Ha egy lidérc valamennyi Béklyója megsemmisül, többé nem maradhat hosszabb ideig az Árnyvidéken; legfeljebb kétszer annyi percig, amennyi az Állóképessége.
Béklyók Feloldása Mindegyik Béklyó a lidérc életének egy fontos, de megoldatlan vagy befejezetlen részét jelképezi – így tehát fennáll a lehetősége a visszatérésnek és a dolgok rendbetételének. Ha a lidérc rájön, hogy mit is jelentett számára egy adott Béklyó az életben, és ennek megfelelően tisztázza is vele a helyzetet, akkor az már nem fogja gátolni a lidércet az Árnyvidéken való mozgásban. Az olyan lidércek, akik feloldották az összes Béklyójukat, nyugodtan elutazhatnak Sztügiába és a Távoli Partokra is, mivel nem kell attól tartaniuk, hogy esetleg nem tudnak majd visszatérni. Az Argosz megfelelő ismeretével a Szélvihar viszonylag könnyedén utazható, és szabaddá válik a mozgás az Árnyvidék és a Túlvilág többi része között. Viszont ha egy lidérc Béklyói megsemmisülnek, akár rosszindulatú behatások következményeképp, akár az idő vasfoga miatt, akkor a lidérc képtelen lesz visszatérni az Árnyvidékre. Éppen ezért mind Sztügia, mind a Távoli Birodalmak ügynökei nagyra értékelik az olyan lidérceket, aki sikeresen feloldotta a Béklyóit.
89
Szenvedélyek és Pátosz Ha lenne rá módom, megegyeznék az Úrral, És rábírnám, hogy cseréljünk helyet. Lefutnék azon az úton, Fel azon a dombon, Fel azon a házon, Minden gond nélkül... – Kate Bush, „Felfutni Arra A Dombra” A lidérceket az érzelmek hajtják; a szenvedélyek számukra az lét alapelemei. Szenvedély nélkül az élet nem ér semmit. A szenvedélyek fókuszálása teszi lehetővé a lidérceknek, hogy haláluk után is tudjanak hatni a körülöttük levő világra. A lidérc Szenvedély Jellemzői testesítik meg az élet érzései iránti vágyait. A vágyak mindenen felül tudnak kerekedni, még a halálon is. Ahogy az Ötödik fejezetben közöltük, a játékos tíz pontot oszthat szét a karaktere Szenvedélyei között, és minden Szenvedély értéke egy és öt között mozoghat – a szenvedély alapját képező érzelmet pedig zárójelbe kell írni. Pátosztartaléka feltöltéséhez a lidércnek általában keresnie kell valakit, aki éppen érzi ezen érzelmek valamelyikét, vagy fel kell keltenie azokat valakiben; ez többféleképpen is lehetséges, de általában a környezeti tényezők megfelelő manipulálása a célravezető. Mindig, amikor egy jelenet során a karakter együtt tud érezni az élőkkel, a játékos annyi kockával dobhat, ahány pontja van az adott Szenvedélyben (a nehézség általában nyolc). Minden siker plusz szellemi erőt – Pátoszt – ad a lidércnek. Néhány lehetséges példa Szenvedélyekre: Szeretet, Harag, Hit, Remény, Irigység, Élvezet, Büszkeség, Bánat, Fájdalom, és Kapzsiság. A Pátosz Jellemzők azt jelképezik, hogy mennyire van összhangban a lidérc az élő világgal. Minél jobban átérzi, megérti az élet alapjait, annál erősebbé válik a lidérc és annál hatékonyabban tudja befolyásolni a környezetét. A lidércek ereje tehát a szenvedélyekből és a céltudatosságból ered; ez egész konkrétan azt jelenti, hogy a lidércek a Pátoszuk felhasználásával tudják működtetni az Arkánoszaikat, valamint azt is, hogy a sérüléseiket is így gyógyíthatják (lásd Gyógyulás, 144. oldal). A Pátosz azonban múlandó. A szenvedély kiszámíthatatlan szeszélyei a legváratlanabb pillanatokban emelhetik csúcsra a lidércet, de ugyanígy cserben is hagyhatják, amikor szüksége lenne rájuk. A lidércek gyakran merítenek a Pátoszukból és ennek eredményeképp a karakter Pátosz értéke jelentős változásokon mehet át az egyes kalandok során. A Pátosz maximális értéke mindig tíz. De nem mindig könnyű Pátoszt kinyerni a tiszta érzelmekből. Az érzések néha fókuszálatlanok, és az együttérzés sem mindig teljes. Viszont ha a szenvedélyek céltudatossággal párosulnak, az jelentős előnyt adhat a lidércnek. Példának okáért egy lidérc hajtóelemeinek egyike lehet éppen a szerelem is, de jóval erősebb lesz akkor, ha azért kell küzdenie, hogy megmentse szerelmét a veszélytől. Néhány példa a lehetséges célokra: Harag: Küzdeni az igazságtalanság ellen Bosszút állni a halálodért Megbüntetni egy bizonyos típusú bűnözőt Megbuktatni egy korrupt vezetőt Szembeszállni a szindikátussal, amelyik megölt Szeretet: Új tulajdonost találni egy szeretett tárgynak Megvédeni a lányodat Viszonzatlan szerelmet kifejezni Segíteni az igaz szerelmednek, hogy találjon valaki mást Kapzsiság: Megszerezni egy különlegesen értékes tárgyat Fizetségért szolgálni a Hierarchiát Megvédeni a családi vagyont Élvezet: Megtapasztalni olyan örömöket, amelyekre az életben nem volt lehetőséged Volt szeretőd által élni Hit: Mártírrá válni a jó ügyért Terjeszteni a hitet egy magasabb hatalomban Segíteni a családodnak, hogy ne veszítsék el a hitüket Remény: Megvédeni az elnyomottakat Megvédeni egy hajléktalanszállást Megelőzni egy öngyilkosságot Bánat: A megbánás szentélyévé tenni a Tanyádat Elrettenteni egy ellenségedet
90
Minden olyan jelenet során, amikor a lidérc egy cél beteljesítéséért dolgozik, a Mesélő dobat a játékossal az adott Szenvedély értékére. Ha a cél konkrétan ki is fejeződik a jelenet során, akkor a dobás nehézsége hatos lesz. Ha például a lidérc célja a szerelme megvédése, és valóban meg is védi, amikor megtámadják, akkor igen jó eséllyel szerezhet Pátoszt. Nem szükséges, hogy sikerrel is járjon; a lényeg az, hogy mindent elkövessen a siker érdekében – hiszen ezzel megerősíti önnön létezése értelmét. De úgy is lehet nyerni Pátoszt, ha a lidérc csak általánosságban küzd egy célért. Ha például a lidércet a halála megbosszulása hajtja (aminek a Bosszúvágy az alapja), és egy jelenetet azzal töltött, hogy minél közelebb jusson a gyilkosához, akkor a fentiek szerint hatos lesz a Szenvedély dobásának nehézsége. Ha viszont a lidérc csak általánosságban szerepelt bosszúállóként, védte az ártatlanokat, vagy üldözött egy sorozatgyilkost, akkor a célját nem konkrétan, hanem általános értelemben teljesíti. A körülmények itt is hasonlóak, csak ez esetben a lidérc nem a saját gyilkosán áll bosszút, hanem általában azokon, akik rászolgálnak. Ilyenkor a Szenvedély dobás nehézsége hetes leszel, mivel csak általánosságban nyilvánul meg a céltudatosság. Ahogy fentebb is ki lett jelentve, ha a karakter fókuszálatlan érzelemből akar táplálkozni – vagyis magából a Szenvedélyből, ami a lidérc valamelyik céljának alapját képezi –, akkor nyolcas lesz a nehézség. Némelyik lidérc arra is képes, hogy bizonyos hatalmak bevetésével – például a Gerjesztés Arkánosszal – kényszerítsen másokra bizonyos érzéseket; ezekből az érzésekből is lehet Pátoszt meríteni, de a nehézség itt már kilenc lesz. Végül, ha egy érzés erőltetett, színlelt, vagy nem őszinte, akkor nem elég erős ahhoz, hogy a lidérc táplálkozhasson belőle, így ilyenkor nem is lehet dobni a Szenvedélyre. Ha a lidérc egyik Béklyója vagy Tanyája is részét képezi az adott jelenetnek, akkor a Szenvedély dobás nehézsége eggyel csökken. De ez természetesen elég szubjektív. A lidércnek nem mindig lesz módja rá, hogy konkrétan a célja érdekében dolgozzon; bár küzdhet az előző életéhez fűződő kapcsolatai fenntartásáért is, más gondjai is lesznek: a Köre stabilitása, a politika a helyi Nekropoliszban, stb. Továbbá, a célok idővel beteljesülnek. Ha a lidérc egyik célja halandó szerelme megvédése, de az egyszer csak meghal, akkor többé már nem lesz módja gyakorolni ezt a konkrét célt – ehelyett kénytelen lesz vagy hasonló helyzeteket keresni, ahol legalább általában küzdhet egy hasonló célért, vagy az érzés tiszta szenvedélyéből élni. Azonban a célok némileg megváltozhatnak egy lidérc léte során; még ha el is fakult egy konkrét a cél, a szenvedély, ami az alapját képezte, megmarad – az igaz szenvedély sosem múlik el.
A Szenvedély Ára Persze a szenvedélyes életnek megvannak a maga hátrányai is. Ha a lidérc nem talál beteljesülést, akkor frusztráció és fájdalom az osztályrésze. Ha a karakter balsikert ér el egy Szenvedély dobáson, akkor egy Angst pontot kap.
91
Arkánosz Ó, mily jövedelmező, hatalommal, becsülettel és mindenhatóssággal teli élet vár a szorgalmas mesteremberre! – Christopher Marlowe, Doctor Faustus Az Arkánoszok a szellemi hatalmak irányításának művészeti ágai, amelyek éppúgy tanulhatóak, mint ahogy önállóan is fejleszthetők; a lidércek ezek segítségével hozhatják létre a legkülönfélébb természetfeletti hatásokat. Mivel szellemi lények, a szellemi világ manipulálása nem okoz nehézséget nekik. Az évek során ráadásul még olyan művészeteket is kifejlesztettek, amellyel kiterjeszthették befolyásukat az élő emberi elmére, az érzelmekre, de még magára a halál szellemiségére is. Némelyik lidérc még arra is képes, hogy művészetével elérje az élő világot, bár ez alkalmasint nagyon nehéz is lehet. Az Arkánoszok enyhén eltérőek lehetnek az egyes lidércek között, attól függően, hogyan tekintenek önmagukra és a művészetükre. Emiatt akár minden egyes lidércnek meglehet a maga értelmezése az egyes Arkánoszokról, amelyek számos apróbb részletben térhetnek el egymástól. Ami azt illeti, számos lidérc fedezte már fel egészen új megnyilvánulásait a már megszokott Arkánoszainak is, és talált teljesen új módokat szellemi energiái hasznosítására. Az ilyesfajta kísérletezés veszélyes is lehet, de igen-igen nagy sikereket is hozhat. A Mesélő engedélyezheti a játékosainak, hogy új használati eljárásokat alkossanak az egyes Arkánoszokhoz; ezeket aztán alapos vizsgálatnak veti alá, összehasonlítja az adott Arkánosz többi művészetével, végül eldönti, hogy helyénvaló-e az ötlet, és hogy a karakter elég képzett-e már az Arkánoszban; ha igen, akkor játékba hozható az új elképzelés. Ha a karakternek volt rá ideje, hogy alapos kutatásokat végezzen az Arkánosz új felhasználása irányában és kísérletezésre is volt alkalma, akkor a Mesélő ennek megfelelően alacsonyabb nehézséget és befektetendő energiát határozhat meg az Arkánosz használatához. Ugyanígy, ha az új használati mód “röptében” lett kidolgozva, akkor a nehézség és az ár is nagyobb lesz. Ne feledjük, hogy az itt felsorolásra kerülő művészetek már kiállták az idők próbáját – de ki tudja, hogy a kísérletezgetések során milyen mellékhatások és váratlan veszedelmek kerülhetnek a felszínre? Az egyes Arkánoszok fokozatosan emelkedő nehézségű művészetekre vannak osztva, amelyek egymás után válnak elérhetővé a lidérc számára, ahogy az egyre több titkát ismeri meg az Arkánoszoknak; minél mélyebbre ássa magát a titkokba és rejtelmekbe, annál nagyobb hatalomra tehet szert. Az alacsonyabb szintű tudása is megmarad, de egyes újabb, hatalmasabb művészetek feleslegessé tehetik a régebbieket. Az egyes Arkánoszok kutatása előtt a lidércnek előbb az Arkánosz alapjait képező tudást és képességeket kell elsajátítania; minden Arkánosz rendelkezik egy vagy több alapvető képességgel, amelyeket a lidérc azután kezdhet használni, hogy “megvette” az Arkánosz első szintjét.
Az Igazság Teste Az Arkánoszok legalább annyira szellemi és filozófiai utak, mint amennyire gyakorlatias eszközök, és művészetek is. Ahogy a név is jelzi, az Arkánosz titkok, rejtélyek és misztériumok gyűjteménye; ezek pedig gyakran teljesen hasznavehetetlenek, ha nem a megfelelő felfogással párosulnak. A játék fogalmaira lefordítva ez annyit tesz, hogy mindig, amikor a játékosnak dobnia kell egy adott művészet használatára, egy Tulajdonságát kell párosítania az Arkánosz értékével a bevethető kockák számának meghatározásához. A párosítással létrehozandó hatás sikeressége még néhány más tényezőtől is függ, például attól, hogy egy Béklyó közelében próbálkozik-e a lidérc, hogy a Tanyájában van-e, vagy azon kívül, és hogy milyen erővel tölti fel a művészetét (Pátosszal, vagy valamilyen más energiaforrásból).
A Hatalom Magja A lidérceknek a Pátoszukat kell bevetniük mind az élő világ, mind az Árnyvidék befolyásoláshoz. Rendszer: Számos különböző forrásból nyerhető Pátosz. Lásd 92. oldal.
Az Élet Láncai A Béklyók azok a metafizikai láncok, amelyek az előző életéhez kötik a lidércet, a közelükben jóval könnyebben lehet befolyásolni az élőket és az élő világot, mint a hatókörükön kívül. Rendszer: Ha a helyzet lehetővé teszi, és a Béklyót sikerül megfelelően beilleszteni a művészet életre hívásába, akkor az Arkánosz alkalmazásának nehézsége a Béklyó szintjétől függően csökkenthető. Ehhez a Béklyó szintjével kell dobni hatos nehézség ellen; minden siker után eggyel csökkenthető az Arkánosz nehézsége a jelenet időtartamára. (A “ropogósabb” szabályokat kedvelő mesélők eggyel-kettővel módosíthatják is a Béklyó 92
dobás nehézségét attól függően, hogy az mennyire és miképpen lett belevonva az Arkánosz használatába.) Az Arkánosz dobás nehézsége nem csökkenthető négy alá.
A Halál Szemfedője Az élők hihetetlen erővel képesek megtagadni a halál hatalmát. Ezt a védelmező gátot, ami alaposan megnehezíti a lidércek dolgát, ha azok az élő világra akarnak hatást gyakorolni, Szemfedőnek nevezik. A Tanyák környékén a Szemfedő általában elvékonyodik, hiszen ezek általában olyan helyek, amelyekről mindenki a halálra asszociál, ezért gyakran szolgálnak amolyan “univerzális Béklyóként” a lidérceknek. Rendszer: A Szemfedő mindenütt jelen van. A lidércek számára ez általában kilences erősséget jelent, viszont megfelelő alkalmakkor elgyengülhet; éjjelente, bizonyos városokban, vagy különleges ünnepnapok alkalmával nyolcra, hétre is lecsökkenhet, Tanyák környékén ez alá is mehet, mivel ezek a saját szintjükkel csökkentik a határaikon belül használt Arkánoszok nehézségét. De ne feledjük: a Szemfedő ereje soha nem csökkenhet négy alá.
A Hatalom Bélyege Ahhoz, hogy megtanuljon egy Arkánoszt, a lidércnek magáévá kell tennie annak tanait, titkait, és rejtelmeit. Ezek a titkok megbélyegzik a lidércet; mindegyik másképp, de mindig jellegzetesen és felismerhetően. Némelyik lidérc még haláljelekre (lásd Második Fejezet) is szert tesz tanulmányai során. Rendszer: Egy sikeres Érzékelés + a megfelelő Arkánosz (hetes nehézség) dobással a lidérc megérezheti egy másikról, hogy az is rendelkezik-e vele.
Valóság A Tanya és a Béklyó hatásai összeadódhatnak, de négy alá akkor sem csökkenhet egy Arkánosz dobás nehézsége sem. Továbbá az Arkánoszokra nem vonatkozik az Automatikus Siker szabálya.
Céhek A középkorban a lidércek különböző céhekbe szerveződtek, aszerint, hogy melyik Arkánosz mellett kötelezték el magukat leginkább. Manapság ez már nem áll fenn. Khárón ugyan ragaszkodott hozzá, hogy a Légiói sajátítsák el az Arkánoszok használatát, de ugyanakkor aktívan elbátortalanította az Arkánoszok Hierarchián kívüli tanítását. A Céheket már évszázadokkal ezelőtt feloszlatták. De a hagyomány az megtörhetetlenül hagyomány; a céhek hagyománya is fennmaradt, bár ma már nem jelent többet annál, mint hogy az azonos Arkánoszokat gyakorló lidércek nézetei, értékrendjei és erkölcsei gyakran hasonlóak. Ha nyilvánosság előtt használsz valamilyen Argosz művészetet, valószínűleg Hírhozónak neveznek majd – de te döntöd el, hogy elfogadod-e ezt a címet, vagy sem. Némelyik céhet sosem szentesítette a Hierarchia; ezek a Kísértők, a Felvigyázók és a Bábosok Céhei voltak. A Kántorokat, a Maszkmestereket, a Látókat, a Rémisztőket és az Álommanókat megtűrte ugyan a Hierarchia, de soha nem tisztelte őket igazán. Az Alkotók, a Megfigyelők, az Uzsorások és a Gyóntatók Céheit pedig nem csak hogy elismerték, de szilárdan kézben is tartották és ellenőrizték.
93
Argosz Feltettem neki a kérdést: “Bízol bennem?”, és felé nyújtottam a kezem. “Szeretnél átlátni a sötétségen?” Lassan bólintott és megfogta a kezem... Az Argosz a Szélviharon átvezető titkos ösvények ismeretét és gyakorlati használatát foglalja magában, valamint lehetővé teszi a lidérc számára az “úszást” a Szélvihar sötétjében. Ezt az Arkánoszt a Szélvihar gyors és hatékony átszelésére használják; a lidércek így képesek belépni a Szélviharba, és el is hagyhatják azt, de utazhatnak is benne, valamint rátalálhatnak a Mellékutakra is, amelyek segítségével relatív biztonságban juthatnak el a Túlvilág más birodalmaiba is. Mesélői Megjegyzések: Az Argosz kormányozza a mozgást a Szélvihar belsejében; az Argosz Arkánoszt nem ismerő lidérc ott csak céltalan lebegésre képes, és csak egy pontnyi Pátoszt költhet irányváltoztatásra. Az ilyen óvatlan lebegés igen veszélyes, mivel a Rémek (különösen az Árnyak; lásd a Függeléket) állandóan lesben állnak, hogy rávethessék magukat a területükre sodródó magányos lidércekre. Az Argosz ismerete nélkül majdhogynem lehetetlen rálelni a Mellékutakra (bár lehetséges követni valakit, aki tudja az utat). További információkat A Szélvihar címszó alatt találsz a Második Fejezetben. Nyugodtan megengedheted egy karakternek, hogy “magával vigye” a csapat maradékát; amíg senki nem szegül ellen az erőnek, addig gond nélkül követhetik az Argosz használóját; csak fogniuk kell egymás kezét. Ilyenkor viszont – ha indokolt – növelheted az Argosz nehézségét.
Hírhozók – Argosz A Hírhozók megszállott vándorok; gyakran indulnak éjszakai felfedezőutakra távoli helyek felé, hogy aztán nem sokkal napkelte előtt térjenek vissza. Az egykori céhtagok közül sokan még mindig a Hierarchiának dolgoznak, és fontos üzeneteket szállítanak Sztügiából az Árnyvidékre és vissza. Annak ellenére is, hogy a céhet már régen feloszlatták, még mindig nagy udvariatlanságnak számít egy Hírhozót akadályozni kötelessége teljesítésében, ráadásul az ilyesmi balszerencsét is idézhet a zargató fejére. A régmúlt időkben a Hírhozók becsületbeli kötelességének számított a Szélviharba került, tehetetlen lidércek megmentése is; manapság viszont a Rémek egyre inkább rászoktak az elveszett lidércek utánzására, hogy így csalják csapdába a Hírhozókat, ezért ezt a szokást nagyrészt felfüggesztették. A tipikus Hírhozó nagyon csendes, magabiztos, nyugodt, és akárhova is tart, gyorsan halad. A Hírhozókat a szemükről lehet felismerni; a Szélviharban eltöltött hosszú idő során a szemük idővel szénfeketévé válik.
Alapvető Képességek Betekintés a Szélviharba: Ez a művészet lehetővé teszi a lidércnek, hogy benézzen a Szélviharba és megtudja, vár-e rá ott valaki vagy valami. A Szélviharból éppúgy látják őt, ahogy ő is belát a Szélviharba, és a kétirányú kommunikáció is lehetségessé válik. Rendszer: Hogy betekintést nyerhessen a Szélviharba, a lidércnek sikerrel kell járnia egy Érzékelés + Argosz dobásban (hatos nehézség). A sikerek számától függ a kép tisztasága. Balsiker esetén a lidérc hallucinálni kezd és olyasmiket lát a Szélviharban, amik nincsenek is ott. Rés a Szélviharban: Ahhoz, hogy egy lidérc beléphessen a Szélviharba, vagy hogy elhagyhassa azt, általában szüksége van egy Nihilre, ami elég nagy ahhoz, hogy átférhessen rajta; ezzel a művészettel viszont a lidérc nyithat egy saját átjárót. Ez a kapu általában kicsi és kör alakú, és azonnal bezárul, amint a lidérc átlépett rajta. Rendszer: A rés megnyitásához sikeres Erő + Argosz (hetes nehézség) dobás szükséges. Tájékozódás: A Szélvihar egy idegen és veszélyes környezet, ahol a távolságnak és az időnek nincs nagy jelentősége. A lidérc ezzel a művészettel megállapíthatja saját tartózkodási helyét a Szélviharban és betájolhatja magát a célpontja felé is, így lehetővé teszi a Szélviharon való átutazást is, a lehető leggyorsabb és legkönnyebb ösvényeken (vagyis általában egy Mellékúton) át, elkerülve annyi akadályt, amennyit csak lehetséges. Csak a legvakmerőbbek hagyatkoznak kizárólag a Tájékozódásra a Szélviharban való átutazáskor, de ha valami hiba folytán kerül a Szélviharba valaki, akkor a kivezető út megtalálására kiválóan alkalmas.
94
Rendszer: Érzékelés + Argosz (nyolcas nehézség) dobás szükséges. Mivel az idő és a távolság fogalmai igen ködösek a Szélviharban, ezért az út megtételének időtartama a sikerek számától függ. 1-3 siker Szokványos menetidő 4 siker Feleannyi 5 siker Negyedannyi Sikertelenség esetén a lidérc rossz irányba indult és el is tévedhet. Ha a Mesélő úgy dönt, ez igen érdekes kalandokat eredményezhet. Balsiker esetén a lidérc egy biztos veszélyforrás felé halad: Rémek egy fészke felé, netán egy Förgeteg irányába, vagy valamilyen más komoly veszély felé. Nyomkövetés: Ezzel a képességgel követni lehet egy másik lidércet a Szélviharban. A sikeres követésnek azonban elengedhetetlen feltétele, hogy a követő azonnal a követendő után vesse magát, amint az belépett a Szélviharba, mert különben teljesen reménytelenné válik a hajsza. Rendszer: A követőnek Érzékelés + Argoszra kell dobnia, hatos nehézségre – ami viszont eggyel növekszik minden környi késés után, amivel az üldöző indult. Természetesen ha az üldözött tud róla, hogy követik, megpróbálhatja lerázni üldözőjét; ehhez Ügyesség + Argosz dobásra van szükség (hatos nehézség). Minden elért siker levon egyet az üldöző sikereiből.
* Elfedés Mivel az Argosz sikeres használatának egyik alapvető része a Szélvihar veszélyeinek elkerülése, a leendő utazói elsőként azt tanulják meg, hogyan mozoghatnak benne észrevétlenül. Ezzel a művészettel a lidérc sötét árnyakba burkolhatja magát, így jóval kevesebb feltűnéssel haladhat mind a Szélviharban, mind az Árnyvidéken. Amikor először aktiválják ezt a művészetet, a lidérc egy pillanatra hirtelen láthatatlanná válik, utána viszont már árnyak takarják el. Rendszer: A játékos Ügyesség + Argoszra dob (hetes nehézség); a sikerek számával megegyező számú körig maradhat Elfedve. Amint érzi, hogy az álcája hamarosan szétfoszlik, megpróbálhatja újra aktiválni a művészetet, de ez már több Pátoszba kerül, és egy pillanatra láthatóvá teszi a lidércet. Az Elfedés fenntartása alatt nem használható más Arkánosz az Argoszon kívül – azaz használható, de akkor az Elfedés azonnal véget ér.
** Fantomszárnyak Ezzel a művészettel a lidérc “szárnyra kaphat” mind a Szélviharban, mind az Árnyvidéken. Ez a repülés inkább siklásra hasonlít és nem valami gyors (nagyjából annyira, amilyen gyorsan futni képes egy átlagos ember), de olyan helyekre is viszonylag könnyedén bejuthat vele a lidérc, ahova más módokon ez igen nehéz lenne. Rendszer: A játékos Állóképesség + Argoszra dob (hatos nehézség). A repülés képessége annyi körig marad meg, ahány sikert eredményezett a dobás. A Mesélő dobathat Ügyesség + Argoszra az ütközések elkerülésére és az irány megtartására a különösen turbulens térségekben (például egy Nihil felett, vagy a Szélvihar bizonyos területein). Ne feledjük, hogy ha az Árnyvidéken való repüléshez a lidércnek Testetlennek kell lennie (lásd Corpus Állapotok, 144. oldal).
*** Villanás Ezzel a művészettel a lidérc saját hasznára fordíthatja a Szélvihar tér- és időbeli torzulásait, és gyorsan hidalhat át nagy távolságokat. Ezen mini-ugrások célpontjának általában látótávolságon belül kell lenniük. Ez a művészet az ellenfél meglepésére is használható; kivillanunk előle és megjelenünk mögötte. Rendszer: Sikeres Ügyesség + Argosz dobás szükséges (hatos nehézség) a művészet használatához. Minden siker után egy körrel csökkenthető az utazási idő. Például ha Mary el akar futni egy tömbnyit, és a Mesélő úgy dönt, hogy ehhez öt körre van szüksége, és Mary három sikert dob Villanásra, akkor ötről két körre csökkentheti az “utazási időt”. Ha a választott célpont látótávolságon kívül van, de egy várostömbön belül, akkor még lehetséges a Villanás, de csak nyolcas nehézséggel, a sikertelenség pedig balsikerként kezelendő. Balsiker esetén a karakter bennragadt a Szélviharban, és nem használhatja ezt a művészetet a kijutásra. Ne feledjük, hogy ezen képesség használatakor mellőzzük a Rés a Szélviharban használatát; a belépés automatikus. Minden villanás 1 Pátoszba kerül.
**** Ugrás
95
Ezzel a művészettél a lidérc sokkal gyorsabban eljuthat bármelyik Béklyójához, mint ahogy az egyébként lehetséges lenne az Árnyvidéken. Bármekkora távolság leküzdhető ezzel a művészettel, de a célpont csakis a lidérc egyik Béklyója lehet. Az a hír járja, hogy néhány hihetetlenül hatalmas lidérc anélkül is eljuthat a Szélviharon keresztül a világ bármelyik pontjára egy szempillantás alatt, hogy az érkezési helyén jelen kéne lennie bármelyik Béklyójának is. Rendszer: A játékos Állóképesség + Argoszra dob (nyolcas nehézség). Ahogy korábban is említve lett, a célpontként szolgáló Béklyó minden szintje eggyel csökkenti a nehézséget. Minden begyűjtött siker a Mesélő belátása szerint csökkenti a menetidőt (öt vagy több siker általában már közel azonnali megérkezést tesz lehetővé). Itt sincs már szükség Résre a Szélviharban sem a be-, sem a kilépéshez. Ennek a művészetnek a használata 3 Pátoszba kerül. A sikertelenség azt jelenti, hogy a karakter eltévedt a Szélviharban, a balsiker pedig azt, hogy ott is ragadt, és csak egy rés nyitásával juthat ki újra (lásd Rés a Szélviharban, fentebb).
***** Bebörtönzés Közrettegettségnek örvendenek azok a lidércek, akikről tudják, hogy birtokában vannak ennek a művészetnek, mivel ez nem kevesebbet tesz lehetővé számukra, mint más lidércek Szélviharba taszítását, pusztán akaraterejük fókuszálása által. (Ez a művészet arra is használható, hogy épp ellenkezőleg, fogva tartsák vele az áldozatot és meggátolják számára az átmenekülést mind az Árnyvidékre, mind a Szélviharba.) Rendszer: Ezen művészet bármelyik alkalmazási formájának használatához Erő + Argosz dobás szükséges. A nehézség mindkét esetben a célpont Akaraterejével egyenlő. Ha akarja, a célpont tehet ellendobást az Akaraterejével. A Szélviharba száműzött lidércek bármilyen rendelkezésükre álló Argosz Arkánoszt használhatnak, de ha nem rendelkeznek ilyenekkel, akkor természetesen hamar eltévednek. Ráadásul az áttaszítás heves természete miatt még egy Corpus szintnyi sebzést is szenved az áldozat. Ha a lidérc akár a Szélviharban, akár az Árnyvidéken le akar horgonyozni valakit, az elért sikerek száma mutatja meg, hány körig képes erre. Ha sikerült létrehozni a hatást, akkor már csak minimális koncentráció szükséges a fenntartásához, így a fogva tartó mást is cselekedhet közben, de ha a Mesélő úgy látja jónak, akkor levonások sújthatják. E művészet használata 3 Pátoszba kerül.
96
Átformálás Azt hiszed, jó munkát végzett az a balzsamozó? Édesem, én sokkal szebbé tudlak tenni, mint amilyen valaha is voltál. Vagy még sokkal rondábbá is akár. Szükséged van még egy pár karra ahhoz a majré melóhoz? Semmi gond. Talán még néhány rémisztő karcolás is jól jönne? Semmiség. Még egy- két orrot? Hát mire vannak a barátok? Komolyan, édes, csak lazíts és bízd rám magad. Az Átformálás (úgy is mint Lélekalakítás) a lidérceket alkotó anyag, a plazma alakításának és megújításának művészete. A plazma képlékeny. A formálók tudják, hogy lehet szebbé tenni, belső fénnyel kivilágítani, vagy éppen újra emberivé tenni. Némi Pátosz elégetésével együtt a lidérc ezzel a művészettel úgy formázhatja és alakíthatja a Corpust, ahogy csak akarja. Mesélői Megjegyzések: Ezzel a művészettel kritikus sebzés is okozható egy lidérc Corpusán.
Maszkmesterek – Átformálás A Maszkmesterek Sztügia legfontosabb céhei közé tartoztak; éppúgy szolgáltak kémekként és titkos bérgyilkosokként, ahogy művészekként is. Mivel a lidércek szeretnek hatalmasnak látszani, a Maszkmesterek Céhe egykor a divatház korai megfelelője volt, mivel különböző testalkatok és arcok széles választékát kínálta a lidérceknek. De alakváltó képességük miatt gyakran és szívesen alkalmazták őket kémekként vagy orgyilkosokként is, különösen mivel nem kellett külön fegyvereket vinniük. A Maszkmestereket jobban érdekli a munkájuk művészi értéke, mint a praktikussága; akkor igazán hatékonyak, még a Fegyverkezésben is, ha munkájukhoz hozzáadhatják egyéni stílusjegyeiket. Szinte minden Citadellának dolgozik egy valamikori Maszkmester. Őket a rendkívül képlékeny alakjukról lehet megismerni, és nem ritkán arról is, hogy kissé túlságosan is tökéletesnek tűnnek. Néha az is előfordul, hogy két, igazán jól összedolgozó Maszkmester pontosan ugyanazt a külsőt ölti magára.
Alapvető Képességek Alakérzék: A lidérc képes megállapítani egy másik lidércről, hogy azt Átformálták-e, és ha igen, akkor pontosan mit is módosítottak rajta. Rendszer: A játékos Érzékelés + Átformálásra dob (nehézség egyenlő a célszemélyt Átformáló lidérc Ügyesség + Átformálás értékével). A sikerek számától függ, mennyi információt sikerül kideríteni az Átformált lidérc módosításairól; elegendő sikerrel az eredeti kinézete is egész jól kideríthető. Ragyogás: A lidérc másokat épp úgy belső fénnyel ragyogóvá tehet, ahogy saját magát is. A szín és fényerősség szabadon választhatóak. Rendszer: A játékos Karizma + Átformálásra dob (hetes nehézség). A sikerek száma azt mutatja meg, hány jelenetig tart ki a ragyogás. Ez egy Pátoszba kerül. Halott Külső Visszatérte: Ezzel a képességgel a lidérc visszaváltozhat eredeti alakjába – olyanná, amilyen halála napján volt. Rendszer: A játékos Manipuláció + Átformálásra dob. A nehézség attól függ, mennyire változott (vagy változtatták) már meg az eredeti alakjához képest; drasztikus változások esetén tíz, közepeseknél nyolc, apró módosításoknál hat. Minél több a siker, annál pontosabban alakul vissza az eredeti külső. Ez egy Pátoszba kerül.
* Imitálás A lidérc lemásolhatja egy másiknak az arcát. Ez akkor a legkönnyebb, ha látni lehet a másolandó arcot, bár emlékezetből sem lehetetlen. Ez a művészet csak az arcon működik, a Corpus többi részén nem. Rendszer: A játékos Ügyesség + Átformálásra dob. A nehézség változó; öt akkor, ha látja a másolandó arcot, nyolc akkor, ha emlékezetből csinálja. Ha rendelkezik egy bőrmaszkkal (lásd Hasítás, lentebb), akkor csak négy. Minél több a siker, annál nehezebb lesz átlátni az álcáján. Ez egy Pátoszba kerül.
** Szobrászat 97
Ezzel a művészettel a lidérc egy időre új végtagot, vagy érzékszervet növeszthet, jeleket vagy mintákat helyezhet el magán, kivilágíthatja egyes testrészeit, vagy megváltoztathatja a színét. Ezzel a művészettel csak veszélytelen módosítások kivitelezhetőek. Itt persze lehetne vitatkozni, hogy több kar esetén több támadás lehetséges – de ez nem igazán igaz. A lidérc fizikai képességei a végtagjaitól függetlenül változatlanok maradnak és hacsak nem jön képbe a Fegyverkezés is (lásd lent), akkor az új végtagok nem is használhatóak túl hatékonyan. Rendszer: A karakter éppúgy átSzobrászhatja önmagát, ahogy más lidérceket is; a játékos Manipuláció + Átformálásra dob (hetes nehézség). Hogy hány sikerre van szükség, azt a Mesélő dönti el. A Szobrászat hatása maradandó (egészen addig, amíg újabb Szobrászattal nem semlegesítik). Ezzel a művészettel nem okozható szándékos sérülés, csak a már meglévő Corpus alakja módosítható – az Átformált lidérc emiatt ugyan elveszít egy Corpus szintet, de ez minden. Ez a művészet egy Pátoszba kerül. Szobrászattal gyógyíthatóak a kritikus sérülések is. Egy kritikus sérülés gyógyításához egy siker kell; a művészet ilyetén használata az alap Pátoszon túl további egybe kerül minden siker után.
*** Fegyverkezés A lidérc immár fegyverzetet és páncélzatot is tud alkotni a Corpusából. A fegyver a lidérc egyik karja vagy lába helyét foglalja el; a végtag felveszi a kívánt fegyver alakját és eközben meg is keményedik. (Persze azért nem árt érteni a kialakított fegyver használatához.) Páncél felöltése esetén a lidérc Corpusa megszilárdul, megkeményedik, és tükörszerűen fényessé válik. Rendszer: A fegyver kialakítása Intelligencia + Átformálás dobást igényel (nehézség egyenlő Állóképesség + 3). Minden siker eggyel növeli a fegyver sebzését; az nem számít különösebben, hogy a fegyver pontosan milyen formájú, bár a könnyű használhatósága miatt a legtöbben a kardot részesítik előnyben. A páncél felöltéséhez Állóképesség + Átformálás kell (nehézség egyenlő Erő + 3). Minden siker egy kockát ad a karakter sebtűrés dobásaihoz, de az első után minden további siker eggyel növeli minden Ügyességgel kapcsolatos dobás nehézségét (a páncél merev). Ez a művészet három Pátoszba kerül, plusz egybe minden megszerzett siker után.
**** Hasítás Ezzel a rettenetes művészettel szörnyű sebek okozhatóak a lidércek Corpusán; akár szó szerint szét is téphetőek. Néhány lidérc szabályosan eltávolítja mások arcát – ami a lidércek társadalmában rendkívüli megalázásnak számít. Az eltávolított arcot bőrmaszknak nevezik és sokat segíthet az Imitálásban (lásd fentebb). Rendszer: Mielőtt használni lehetne ezt a művészetet, a lidércnek meg kell érintenie áldozatát. Ehhez általában normál támadó dobás szükséges, de végső soron mindegy, hogy ki érint meg kit, a kettejük közti kapcsolat a lényeg. A játékos ilyenkor Erő + Átformálásra dob (nehézség egyenlő az ellenfél Állóképessége + 3); a sebzés annyi lesz, ahány sikert a játékos elért, plusz még egy minden extra befektetett Pátosz után. Ha öt vagy több sikert ért el, a lidérc eltávolíthatja ellenfele egy darabját (arcát, kezét, lábát, vagy csak úgy kitéphet egy darabot annak Corpusából). Ez kritikus sebzés. Ez a művészet alapban egy Pátoszba kerül – és minden használata egy Angstot eredményez.
***** Testformálás A művészetnek ezen a szintjén a lidérc már az egész testét és megjelenését képes megváltoztatni. Leutánozhat egy másik lényt is, vagy bármi mást, amit csak akar, a széktől a hűtőig. Bár a Corpus igen képlékeny is lehet, azért vannak korlátai; az új forma térfogata nagyjából meg kell egyezzen a lidérc eredeti formájáéval. Rendszer: A játékos Észlelés + Átformálásra dob. A nehézség attól függ, mit akar utánozni. Egy másik személyt nehéz (9), viszont a padlót ékítő zsírfolttá válni igen egyszerű (5). Az egész testet átalakító változások csak korlátozott ideig tarthatóak fenn (sikerenként egy jelenetig), azután a Corpus visszaalakul az előző formájába. Maga az átváltozás egy Pátoszba kerül, az új alak fenntartása pedig további egybe körönként.
98
Bábjáték Te aztán tényleg naív vagy. Komolyan azt hiszed, hogy az emberek maguk irányították a történelmüket? Mit gondolsz, vajon miért nem került sor nukleáris csapásváltásokra a Hidegháború során? Biztos lehetsz benne, hogy nem a parancsnokok és tábornokok békeszeretete miatt. Mi mozgatjuk a drótokat és ők táncolnak nekünk – mert maga Khárón se lett volna képes kordában tartani a Feledést, ha kibomlottak volna azok az atomgombák. Lehet, hogy ez a beavatkozás a Kódája ellen való, de a magam részéről nem hiszem, hogy ellenezte volna. A Bábjáték az emberek megszállásának tiltott művészete. Khárón egyedül erről az egy Arkánoszról jelentette ki kereken, hogy csak és kizárólag az ő Halálurai és a Hierarchia rendelkezhet felette. Ettől függetlenül azonban lidércek egy egész szubkultúrája vált már függővé ennek az Arkánosznak a hatalmától. Imádják újra élőnek érezni magukat. Imádják a gazdatestük feletti hatalmat, még akkor is, ha az idővel mentális károsodásokat szenvedhet a befolyásuktól. Mesélői Megjegyzések: Amíg a lidérc egy élő ember testében van, addig “nincs jelen” az Árnyvidéken és biztonságban van az ottani eseményektől, viszont ha a gazdateste megsérül, azt ő is megérzi. Ne feledjük, hogy ha a lidérc nem veszi át teljesen az irányítást a test felett, akkor annak az eredeti Tulajdonságai és Adottságai használandóak; a Bábos csak utas.
Bábosok – Bábjáték A Bábosok nem is annyira egy céhet alkottak, hanem sokkal inkább egyenrangú elit egyének egyesülete voltak – a legtitkosabb fegyverek. Maga Khárón is többször igénybe vette a szolgáltatásaikat, bár mindenki tudta róla, hogy ki nem állhatja őket. Soha nem voltak a Hierarchia tagjai, de az mégis szentesítette a szervezetüket. A Bábosok felelősnek tartják magukat a halandók jólétéért, és nagyon messzire is hajlandóak elmenni, hogy meggátoljanak más lidérceket az élők szükségtelen legyilkolásában. De van jónéhány Renegát Bábos is, akik viszont épp ennek az ellenkezőjében hisznek: hogy a halandó testek arra vannak, hogy kihasználják őket. A Bábosokat az akcentusukról és különös viselkedésükről lehet felismerni, mivel hajlamosak számos fura akcentust és szokást begyűjteni a különböző emberek Meglovaglása során.
Hangolás A Bábjáték számos művészetének alkalmazásához előbb az szükséges, hogy a lidérc Társává tegye a manipulálandó személyt. Ehhez az kell, hogy hosszú ideig Lovagolja meg az illetőt és minden alkalommal költsön el egy Akaraterő pontot; ez jelképezi a Társsal való folyamatos azonosulást. Az átlagos Társ előkészítéséhez öt Akaraterő pont szükséges, de ha az illető közeli barát, akkor két vagy három pont is elég lehet. A Lovaglónak végig kell mennie a Bábjáték valamennyi szintjén, mielőtt megpróbálkozhatna a magasabb alkalmazásokkal. Ha a Mesélő úgy dönt, hogy eljött az idő, akkor a lidércnek el kell költenie egy permanens Akaraterő pontot, miáltal a kiszemelt alany a Társává válik.
Alapvető Képességek Megszállás Érzékelése: Ez a képesség nem csak azt teszi lehetővé a lidércnek, hogy felfedezze a megszállás jeleit, de azt is, hogy megérezze, ha egy halandót már behangolt valaki. Rendszer: Egy aktuális megszállás felfedezéséhez Érzékelés + Bábjátékra kell dobnia a játékosnak (hetes nehézség), míg egy korábbi megszállásra utaló nyomok keresése esetén kilences lesz a nehézség. A Lovagló Megjelenés + Rászedéssel (hetes nehézség), vagy Megjelenés + Bábjátékkal (hatos nehézség) megpróbálhat elbújni a keresés elől.
* Lovaglás A halandók irányításához vezető úton a Lovaglás az első lépés. Ez a halandó testbe költözés képessége, miáltal a lidérc ideiglenesen egyesülhet a kiszemelt gazdatesttel. Ez minden későbbi művelet alapja; minden Bábjáték művészet alkalmazásához előbb meg kell Lovagolni a kiszemelt alanyt. Ilyenkor a halandó még szabad akaratából cselekszik, a lidérc csak utas. Aki viszont, ha úgy látja jónak, beplántálhat az alanyba egy egyszavas szuggesztiót vagy egy egyszerű impulzust, ami nem ellentétes az alany Természetével, és nem is jelent rá nagy veszélyt.
99
Rendszer: A kiválasztott gazdatestbe való belépéshez sikeres Ügyesség + Bábjáték dobás szükséges, ahol a nehézség az alany Akaratereje. Ha egy másik lidérc ki akarja ütni a megszállót a nyeregből, legalább annyi sikert kell elérnie, amennyivel az belépett. Ez a művészet egy Pátoszba kerül.
** Hirtelen Mozdulat A Bábos közvetlenül egy karba vagy lábba küldhet egy impulzust és egy villanásnyi időre átveheti az irányítását. Ezzel a művészettel például rá lehet venni valakit arra, hogy vegyen fel valamit – az alanynak pedig fogalma sem lesz róla, hogy miért is tette azt, amit. Rendszer: A karakter először is Meglovagolja az illetőt, aztán a játékos Erő + Bábjátékra dob; nehézség az alany Akaratereje, akinek egy Akaraterő ellendobással módjában áll védekezni. A sikerek számától függ az irányítás precizitása. Minden használat egy Pátoszba kerül.
*** A Mester Hangja A Bábos egy időre felülbírálja a gazdateste beszédközpontját és kimondat vele valamit. Ilyenkor a lidérc hangja egyesül az alanyéval, ami néha igen bizarr hangzást tud eredményezni. Rendszer: A játékos Intelligencia + Bábjátékra dob (nehézség a célpont Akaratereje). A Bábos minden siker után egy lélegzetnyit beszélhet. Ez egy Pátoszba kerül.
**** Kezemben A Gyeplő Ez az erős megszállási forma már az alany teljes irányítását lehetővé teszi – anélkül, hogy az illető ennek tudatában lenne. Ehhez viszont az is szükséges, hogy a Bábos előzőleg Társává tegye az illetőt (lád Hangolás, fentebb); anélkül nem megy a dolog. A folyamat során az alany valamennyire tudatánál marad, de csak akkor nyeri vissza az irányítást, amikor a Bábos végül elengedi – amikor is az alany azonnal megpróbálja valahogy megmagyarázni magának a tetteit; viszont ez nem mindig lehetséges, és sok gazdatest szenvedett már lelki sérüléseket emiatt. Ne feledjük azonban, hogy a gazdatest által érzett fájdalmakat a lidérc is érzi: az elektrosokkos terápia rendkívül hatékony módja a Lovagló lidérc eltávolításának – de abban semmi nem gátolja meg, hogy aztán újra visszatérjen. Rendszer: A játékos Manipuláció + Bábjátékra dob (nehézség a célpont Akaratereje, vagy a helyi Szemfedő, attól függően, hogy melyik a magasabb). Ahány siker, annyi jelenetig irányíthatja a lidérc a gazdatestet. Egy Akaraterő pont elköltése ellenében az alany tehet egy Akaraterő dobást, hogy ellenálljon a megszállásnak (a nehézség ez esetben a Bábos Manipuláció + Bábjáték értéke); minden elért siker levonódik a Bábos sikereiből és ennek megfelelően csökkentik az irányítás időtartamát. Ez a művészet négy Pátoszba kerül és egy Angst pontot hoz.
***** A Lélek Eltörlése A Kezemben A Gyeplő hosszas használata után a lidérc elkezdheti teljesen átvenni az irányítást a gazdatest felett; a megszálló lidérc Árnyéka lassan felőrli és elemészti az alany lelkét. Amikor a lidérc elhagyja az ily módon megszállt testet, az katatóniába esik – közömbösen üldögél, önálló akarat nélkül. A Bábjáték nagymesterei gyakorlatilag saját túlélésük meghosszabbítása érdekében zsákmányolják ki és semmisítik meg a halandókat. Rendszer: Ha a karakter már eléggé kondicionálta Társát a Kezemben A Gyeplő hosszas használatával, a játékos dobhat Erő + Bábjátékra (nehézség vagy a célpont Akaratereje, vagy a helyi Szemfedő, attól függően, melyik magasabb). Amint sikerül annyi sikert összegyűjtenie, amennyi a célpont Akaratereje, megsemmisítheti annak lelkét és átveheti a megüresedett helyet. Azt azonban ne feledjük, hogy az eredeti lelkétől megfosztott test lassan elkezd bomlani; egy héttel a lélek elpusztítása után pedig már rohadni kezd. Épp ezért az ilyesmire képes lidércek csak a legvadabb körülmények között folyamodnak ehhez a módszerhez. Ez a megszállási módozat csak halandókkal működik és teljesen hatástalan a természetfeletti lényekkel szemben. Ez a művészet öt Pátoszba és két Akaraterő pontba kerül, valamint annyi Angstot hoz, amennyi az áldozat eredeti Akaraterő értéke. Ezen felül havonta csak egyszer alkalmazható, és akkor is csak az újhold idején: ha a lidérc nem tudja elsőre Eltörölni A Lelket, még egy hónapot kell várnia, hogy újra próbálkozhasson.
100
Erőszak Asz’szed olyan eccerű tologatni meg emelgetni a cuccokat? Nem’a, de nem ám. De ez, e’mmán buli... Figyúzd csak, milyen szép lesz a robbanás! Sok lidérc továbbra is ügyködik az élő világban. Ennek egyik módja az Erőszak Arkánosz, ami nem más, mint a lidérc akaraterejének kinetikus erőként való megjelenése. Mesélői Megjegyzések: Vagy így, vagy úgy, de – értelemszerűen – minden Erőszak művészetben súlyos erőfeszítések rejlenek, és ezt érdemes sok morgással és nyögéssel kijátszani, mivel épp ilyen nonverbális kommunikáció szükséges az energiák fókuszálásához. A nehézség mindig a helyi Szemfedő erősségének függvénye.
Rémisztők – Erőszak A Rémisztők mindig is bajkeverők voltak; poltergeistok, akik akárhová is mentek, mindig nagy felfordulást kavartak. Ők nem is alkottak igazi Céhet, csak névlegesen; igazából nem voltak többek csapatba verődött huligánoknál és gazembereknél. Gyakran a városok sötétebb szegleteiben lehet találkozni velük, ahol épp úgy szítanak verekedéseket, mint tüzeket. Szeretik ijesztegetni az embereket az Arkánoszukkal. A Rémisztők szívesen tartanak maguknál olyan eszközöket, amikkel megüthetnek más dolgokat, mint például kalapácsokat, vagy köveket. A középkorban az Alkotók céhe azért fizetett a Rémisztőknek, hogy segédkezzenek nekik ereklyék létrehozásában. Az átlagos Rémisztőt a széles vállairól, erős mellkasáról és a goromba arckifejezéséről lehet felismerni.
Alapvető Képességek A Harag Lendülete: Miközben a lidérc megtanulja a való világra fókuszálni az akaraterejét, rájön, hogy ennek mellékhatásaként a saját mozdulatait is tudja befolyásolni mind az Árnyvidéken, mind azon kívül. Ily módon hihetetlen ugrásokra és vetődésekre válik képessé. Rendszer: A játékos Ügyesség + Erőszakra dob (nehézség egyenlő a helyi Szemfedő erősségével). Ha a Szélviharban vagy az Árnyvidéken hatos a nehézség. A megszerzett sikerek száma hozzáadható az ugrások vagy vetődések során szerzett sikerekhez.
* Ping A lidérc lassan ráérez a való világ manipulálásának mikéntjére. Nagyon kicsi dolgokat már képes megmozdítani (mint például egy söröskupakot). Ez a mozdulat lehet egy kis lökés, pöccintés, emelintés, vagy valami hasonló kis mozdulat. Rendszer: A játékos Erő + Erőszakra dob (nehézség a helyi Szemfedő). Az ár egy Pátosz.
** Lidércmarok A karakter immár képes a valóság közvetlenebb befolyásolására. Bár ez a művészet csak a dolgok megemelésére használható, azért igen sok mindent meg lehet emelni vele. Rendszer: A játékos Erő + Erőszakra dob (nehézség a helyi Szemfedő). Ezzel a művészettel a karakter Erőfitogtatásként (lásd [???]) emelhet meg valamit. Ne feledjük, hogy ezzel a művészettel a dolgokat csak megemelni lehet, más módon nem mozgathatóak. Ez két Pátoszba kerül.
*** Gránitütés A lidérc immár keményen és erőteljesen hathat az élő világra – megüthet, akit vagy amit csak akar. Rendszer: A játékos Erő + Erőszakra dob, a nehézség a helyi Szemfedő. Minden siker egy Egészség szintet sebez (vagy Corpus szintet, ha egy másik lidérc a célpont). Ez két Pátoszba kerül használatonként.
**** Halál Érintése 101
Immár precízebb mozdulatok is végrehajthatóak. A lidérc ezzel a művészettel billentyűzeteken gépelhet, cipőfűzőt köthet, stb. Alternatív használatként súrlódást is kelthet, így tüzeket is szíthat az élő világban. Rendszer: A játékos Ügyesség + Erőszakra dob (nehézség a helyi Szemfedő). A sikerek száma mutatja meg a lidérc érintésének finomságát és pontosságát, mint ahogy azt is, hogy meddig tart az ereje – sikerenként egy percig. Tűzgyújtáshoz Erő + Erőszakra (nyolcas nehézség) kell dobni. A tűz kezdeti forrósága és kiterjedése a sikerek számától függ. Ez három Pátoszba kerül.
***** Feledtetés Ez a szörnyűséges művészet lehetővé teszi a lidércnek, hogy végképp elpusztítson valamit vagy valakit azáltal, hogy azonnal a Feledésbe száműzi. Ha az élő világ egy tárgyát pusztítják el ily módon, az a tárgy azonnal a Feledésbe kerül, hacsak nem tartotta megszállva egy lidérc; ez esetben a tárgy ereklyévé válik. Az Árnyvidék tárgyainak és Ereklyéinek azonban nincs esélyük; azok azonnal a Feledésbe kerülnek. Ha egy másik lidérc az áldozat, akkor kritikus sebzés lesz az eredmény; ha pedig ezáltal nullára csökken a lidérc Corpusa, akkor bizony ő is Feledésbe merül. Az élő lények csak Egészség Szintet sebződnek, de ha ettől halnak meg, akkor a lelkük azonnal a Feledésbe kerül. Rendszer: A játékos Erő + Erőszakra dob (nehézség a helyi Szemfedő, viszont ha egy másik lidérc a célpont, akkor annak az Állóképessége + 3). Minden siker egy szintnyi kritikus sebzést okoz, amit nem lehet sebtűréssel kivédeni. Ez három Pátoszba kerül – és egy Angst a jutalma minden egyes használatnak.
102
Életháló Már életedben is tudtad, hogy minden összefügg. Én, te, ő... mind ugyanannak a rendszernek, ugyanannak a hálózatnak a részei vagyunk. Ahhoz, hogy elkezdhessük szabaddá tenni magunkat, hogy elérhessük a Felülemelkedést, előbb meg kell értenünk, hogy mi rögzít minket ehhez az élethez. Az Életháló lehetővé teszi a lidérceknek, hogy felismerjék és megértsék azokat a kapcsokat, amelyek az élethez és az élő világhoz fűzik őket – mint ahogy azt is, hogy távolról is érzékeljék a Béklyóikat és hatni tudjanak azokra. Mesélői Megjegyzések: Az Élethálót használó lidérc érzi a Béklyói energiáját. Ez néha, amikor a lidérc képes igénybe venni a “hatodik érzékét”, még úgy is lehetséges, ha a Béklyó távol van tőle. Ha ráállítja a hatodik érzékét az egyik kiválasztott Béklyójára, akkor azt állandóan “szemmel tarthatja”, de dönthet úgy is, hogy csak akkor terjeszti ki az érzékeit, ha valami szokatlant érez a Béklyó felől. Ezt az affinitást arra is felhasználhatja, hogy embereket, helyeket, és egyéb dolgokat tegyen ideiglenesen a Béklyóivá, hogy mindig figyelhesse őket.
Megfigyelők – Életháló A Megfigyelők a lélek-begyűjtés fő koordinátorai. A céhük feloszlatását követően számos Megfigyelőt fogadtak be azonnal a Légiósok soraiba és tettek a Hierarchia részévé. A Megfigyelők ádázul védik a tudományukat, és bár hajlandóak másoknak is megtanítani Arkánoszuk alapjait, a hatalmasabb művészeteket csak azokkal osztják meg, akiket abszolút megbízhatónak tartanak. Ez azért van, mert a holtak őreinek tekintik magukat, akik főállásban gondoskodnak róla, hogy soha többé ne merüljön Feledésbe egyetlen lélek sem. A Megfigyelőket arról lehet felismerni, hogy soha nem csukják le a szemüket, még Szendergés közben sem.
Alapvető Képességek Béklyó Betájolása: Ez a képesség lehetővé teszi a lidércnek, hogy “ellenőrizze” a Béklyóit. Aktiválja a megfelelő kapcsolatot, így vizsgálva át a Béklyó környékét; emellett arra is képes, hogy megállapítsa, milyen távol és melyik irányban van tőle a Béklyó. Rendszer: A játékos Érzékelés + Élethálóra dob (hatos nehézség), hogy felélessze a kapcsolatot. Ahány sikert elért, annyi kockát használhat ezután egy Érzékelés + Éberség dobásra, amellyel körbepásztázza a Béklyó környékét. Dobhat még Intelligencia + Élethálóra is, hogy nagyjából betájolhassa magát a Béklyóhoz képest, és megtudja, milyen messze van tőle.
* Fonal Érzékelése Egy másik lidércet körülvevő energiamező alapos megvizsgálása után a lidérc felfedezheti a kapcsolatot az ellenőrzött alany és annak Béklyói között – de az is lehetséges, hogy valamit (élőlény, tárgy, stb.) megvizsgálva kiderítse, hogy az egy lidérc Béklyója-e, és ha az, akkor azonosíthatja a „gazdát” is. Rendszer: Ha a karakter egy másik lidércet vizsgál, a játékos Érzékelés + Élethálóra dob (nyolcas nehézség). Minden siker egy nyomravezető jelet fed fel a karakter előtt a vizsgált lidérc egyik Béklyójával kapcsolatban. A vizsgálat azonban még akkor is egyfajta szembesítés, ha hátulról végzik, mert ha ilyenkor a vizsgált alany sikert ér el egy Érzékelés + Rászedés dobáson, akkor megérzi, hogy kémkednek utána és dobhat Akaraterőre, hogy megvédje a magánszféráját. Ha egy karakter egy tárgyat vizsgál, hogy kiderítse, az Béklyó-e, vagy sem, a Mesélő dob neki Érzékelés + Élethálóra (szokványos nehézség, feltéve, hogy a tárgy valóban Béklyó). Egy Béklyó lenyomozásához sikeres Intelligencia + Életháló dobás szükséges; a sikerek számától függ a betájolás pontossága. Egy Béklyó lidércenként és naponként egyszer vizsgálható.
** Háló Jelenlét A lidérc immár távolról is befolyásolhatja a Béklyói környezetét. Használhat egy Arkánoszt, bármilyen dobást tehet, ha annak egyik komponense valamilyen Mentális vagy Szociális Tulajdonság, vagy nyíltan kommunikálhat az esetlegesen ott levő lidércekkel. Rendszer: Karizma + Életháló (nyolcas nehézség). A használat minden köre egy Pátoszba kerül.
103
*** Összefonás A lidérc bármilyen személyt, helyet, vagy tárgyat ideiglenesen Béklyójává tehet. A szükséges érzelmi kapcsolat kialakításához valamiképpen meg kell érintenie a célpontot (Megtestesüléssel, Erőszakkal, vagy Megszállással); ezt a kapcsolatot napról napra meg lehet újítani, de egyszerre csak egy plusz Béklyó tartható fenn ezzel az Arkánosszal. Rendszer: A játékos Manipuláció + Élethálóra dob (hetes nehézség). Az új Béklyó egyes szintű lesz. Az affinitás létrehozása egy Pátoszba kerül, a fenntartása pedig további egybe minden újabb napon.
**** Fonal Leválasztása Ezzel a rettegett erővel a lidérc megbonthatja a kapcsolatot egy másik lidérc és annak egy Béklyója között. A művészet használatához a lidércnek a leválasztandó Béklyó közelében kell lennie; ha már ott van, leválaszthatja a Béklyót a gazdájáról. Rendszer: Ha a Béklyó már megvan, és a karakter oda is jutott hozzá, akkor a játékos Erő + Élethálóra dob (nehézség egyenlő a Béklyó gazdájának Akaraterejével). Ennek a dobásnak Akaraterővel lehet ellenállni. A Béklyójától ily módon megfosztott lidérc kétféleképp próbálhatja helyreállítani a kapcsolatot. Az első lehetőség igen egyszerű; érintkezésbe kell kerülnie a Béklyóval, aztán elköltenie egy permanens Akaraterő pontot. A második az, hogy vagy ő maga, vagy egy másik lidérc az Összefonás művészetével újra összekapcsolja a lidércet a Béklyójával – viszont ez nem alkalmazható akkor, ha a fonal egy Gyötrés során lett leválasztva. Egy Akaraterő pont elköltésével a lidérc véglegesítheti az Összefonás hatását, de csak akkor, ha az a tárgy már eleve is az egyik Béklyója volt. E művészet használata két Pátoszba és egy Akaraterő pontba kerül.
***** Lélekpaktum A lidérc immár magáévá teheti egy halandó lelkét, ha ebbe a halandó is beleegyezik. Ezt a művészetet általában egy szerződés részeként alkalmazzák, amelyben a halandó beleegyezik, hogy a lelkét adja cserébe a lidérc segítségéért. Ettől kezdve, a halandó a lidérc Béklyója marad, amíg csak él. Rendszer: A játékos Karizma + Élethálóra dob (nehézség az alany Akaratereje). A művészet használata kilenc Pátoszba kerül; az alany ezután egyes szintű Béklyóvá válik.
104
Fenyítés Gondolj csak bele az Árnyék hatalmába: sötét, mindentudó, perverz. Ő a végső ellenség. Fel kell vértezned magad a hazugságai ellen! Figyelj rám, hallgass a szavaimra és lásd meg az igazságot! A Fenyítés azon kevés eszközök egyike, amelyekkel a lidércek szembeszegülhetnek az Árnyékkal és annak növekvő hatalmával. Akik megtanulják a használatát, azt is megértik, mi erősíti az Árnyékot, mint ahogy azt is, hogy mi tudja elszívni gonosz hatalmát. Minden Gyóntatónak ki kell fejlesztenie a maga egyéni Fenyítési módszerét: fizikai büntetés, rituális megtisztítás, prédikálás, sértegetés, gúnyolódás, csendes ölelések, szelíd szavak, dobolás, kimerítés és kifárasztás – ezek mindegyikét használták már sikerrel az Árnyék meggyengítésére és kiűzésére. Az Árnyék Fenyítésének leggyakoribb módja a természetének megismerése, majd egyfajta konkrét és céltudatos párbeszéd kialakítása. Az ilyen dialógus az Ördög Dialektikája néven vált ismertté. Mesélői Megjegyzések: A Fenyítés valamelyest hatalmat ad a lidércnek mind a saját Árnyékával, mind másokéival szemben, és jelentős betekintést enged neki az Árnyékba. Nem árt odafigyelni rá, hogy a játékosok ne éljenek vissza ezzel az erővel. Az Árnyékkal való mindennemű tárgyalás mindig legyen veszélyes; még ha a karakternek van is némi hatalma, akkor se legyen teljesen biztos a dolgában.
Gyóntatók – Fenyítés A Gyóntatók céhe állt Sztügiában a legközelebb ahhoz, amit vallásos intézménynek lehetne nevezni. Mivel az Angst alóli feloldozás nagyon fontos volt mindenkinek az egész Sztügiai Birodalomban, a céhnek minden kolóniában voltak képviselői. Az a hír járja, hogy magának Khárónnak is megvolt a személyes Gyóntatója, akit még a céh feloszlatása után is sokáig maga mellett tartott. Még manapság, a céh feloszlatása után sem találni egy Hierarchia Légióst sem, aki letartóztatna egy Gyóntatót azért, mert az a hagyományos vasmécses kiakasztásával jelezte, hogy “várja a pácienseket”. Előbb vagy utóbb mindenkinek szüksége lesz egy Gyóntatóra. A munkájuk természetéből fakadóan az idősebb Gyóntatók már majdhogynem vallásos vagy spirituális felfogást alakítanak ki a Fenyítésről, míg a fiatalabb lidércek (különösen az egykori pszichológusok) inkább pszichológia terminusokban beszélnek az Árnyékról. A Gyóntatókat az ujjaikat borító fekete foltokról lehet felismerni, amelyek mások Árnyékának gyakori megérintéséből vagy másfajta kapcsolat létesítésétől alakulnak ki.
Alapvető Képességek Léleklátás: Ha alaposan szemügyre vesz egy másik lidércet, a felhasználó egyenesen a lélek mélyébe tekinthet és megláthatja a belső sötétséget. Ez lehetővé teszi számára, hogy felmérje a lidérc Árnyékának erejét, és rájöjjön, mennyire jutott közel az Árnyék a teljes hatalomátvételhez. Ily módon csak mások Árnyékát lehet megvizsgálni, sajátot nem. Ez a művészet lehetővé teszi még a Rémek jelenlétének megérzését is, különösen a Doppelgangerekét (lásd Függelék), mivel az ő Árnyékuk igen erős. Rendszer: Sikeres Érzékelés + Fenyítés (nyolcas nehézség) dobással megállapítható egy másik lidérc Árnyékának ereje, amit a Mesélő ilyesformán írhat le: gyenge, csekély, jelentős, erős, vagy kimagasló – a célzott karakter Angstjától függően. Több sikerrel további ismeretek szerezhetők az Árnyék mélységeiből. Sikertelenség esetén a lidérc képtelen meglátni az Árnyékot (talán a saját Árnyéka ködösíti el a tekintetét), míg balsiker esetén tökéletesen téves információkat szerez. Pajzs: A lidérc ideiglenesen megvédheti magát és a közelében tartózkodókat egy Förgeteg pusztításaitól azáltal, hogy egyfajta pajzsot hoz létre, amin a vihar nem hatol át, így a Förgeteg és a benne tomboló Rémek anélkül állnak tovább, hogy kárt tennének a pajzs mögé bújt lidércekben. Rendszer: A Pajzs létrehozásához Állóképesség + Fenyítésre kell dobni (nehézség egyenlő a Förgeteg szintje plusz hárommal). A Förgeteg minden szintje után egy Pátoszt kell elkölteni a hatékony védelemért, viszont ez a védelem már további költségek nélkül kiterjeszthető mindenkire, akit a Pajzsot létrehozó lidérc megérint.
* Hízelgés Ezzel a művészettel a lidércek szert tehetnek némi hatalomra a saját Árnyékuk felett, és jóval kevesebb kockázattal férhetnek hozzá annak hatalmához, mint mások.
105
Rendszer: Egy sikeres Karizma + Fenyítés (hatos nehézség) dobás után a lidérc módosíthatja az Árnyék Kockák számát (lásd 132. oldal) egy bizonyos cselekvés végrehajtásának idejére. Normál körülmények között az Árnyjátékos fix mennyiségű kockát ajánl fel a játékosnak, de minden Hízelgésen elért két siker után a játékos eggyel növelheti vagy csökkentheti ezt a kockamennyiséget. Bár ennek az erőnek a használata nem kerül semmibe, egy Angst pont minden alkalommal jár érte.
** Sötét Titkok A Gyóntató megvizsgálhatja egy másik lidérc Árnyékát, és megismerheti annak legsötétebb titkait. Ez persze nem mindig könnyű folyamat, hiszen az Árnyék akár hamis információt is beadhat a Gyóntatónak. Csak a legéberebb egyének tudnak sok igazságot kihámozni az Árnyékból; persze minél gyengébb az Árnyék, annál könnyebb manipulálni. Rendszer: Az Árnyék alapos megvizsgálása és sikeres Észlelés + Fenyítés dobás szükséges, ahol a nehézség a célpont Akaraterejével egyenlő; ezután a Gyóntató megismerhet néhányat a célzott karakter titkai közül. A karakter játékosa (vagy a Mesélő) minden elért siker után egy kérdésre köteles válaszolni, de semmi nem gátolja meg őket abban, hogy féligaz, vagy rejtélyes válaszokat adjanak (az Árnyék a megtévesztés mestere). A célzott karakter dönthet úgy, hogy az Akaraterő dobás helyett próbáljon az Árnyéka az Angstjával ellenállni. E művészet használata minden alkalommal egy Pátoszba kerül.
*** Megtisztítás A Fenyítő a maga módján már elég hatékonyan rá tudja kényszeríteni az akaratát egy másik lidérc Árnyékára ahhoz, hogy lassan és óvatosan megtörhesse annak az erejét. Minden Fenyítőnek megvannak a módszerei az Árnyék kiűzésére; ez a módszer bármi lehet a prédikációtól egészen a korbácsolásig. Rendszer: A művészet használatakor Karizma + Fenyítésre kell dobni (nehézség a célpont permanens Angst értéke, amivel a Mesélő természetesen tisztában van). A célpont is segíthet a Gyóntatónak egy Akaraterő pont elköltésével. A célpont végül a kapott sikerek számával megegyező pontnyi ideiglenes Angsttól szabadulhat meg – és mindegyik után elveszít egy szintnyi Corpust is. A Gyóntató egy pontnyi ideiglenes Angstot kap minden olyan kocka után, ami az egyes számot hozta.
**** Kitagadás Akaratereje kiterjesztésével a lidérc minden Rémet kitaszíthat közvetlen környezetéből és egyben meg is gátolhatja újabbak betörését. Ha ezt egy épület belsejében teszi, az egész épületet levédi. Ez a művészet kiűzi az összes pillanatnyilag jelenlevő Rémet a térségből – de valamilyen oknál fogva semmilyen hatása nincs a Doppelgangerekre.
***** Megtagadás A lidérc immár képes szembeszállni a saját Árnyékával és megtagadni azt. Minden alkalommal, amikor az Árnyék megpróbálja átvenni a hatalmat, a lidérc megpróbálhatja megtagadni. Ugyanígy megtagadhatja más lidércek épp kitörni próbáló Árnyékát is. Rendszer: Amikor az Árnyék készül kitörni, a karakter egy Karizma + Fenyítés dobással megállíthatja; a nehézség a karakter aktuális Angst értékével egyenlő. Minden siker eggyel csökkenti a karakter Angstját, és az Árnyék ilyenkor nem jogosult ellendobásra. Ha egy másik lidérc Árnyékát próbálják megtagadni ezzel a művészettel, akkor a nehézség hárommal magasabb lesz a célpont aktuális Angstjánál. Sikertelenség esetén egy ideiglenes Angst pontot kap a karakter, balsiker esetén egy permanens Angst pontot.
106
Gerjesztés Körös-körül, mindenhonnan zeng a holtak dala. Hallod a visszhangját a magas katedrálisokban, a sötét hangversenytermekben, de még álmodban is. Körülvesz a holtak dala: megbánhatod, ha soha nem hallgatod meg őket; nagyon sok mindent eldaloltak már haláluk óta! Ez az Arkánosz az érzelemkeltés művészeteit foglalja magába. Az énekek csak énekek, de a Gerjesztő dalok sokkal többek; érzelmi töltésük átszűrődhet a Szemfedőn és az élőket is befolyásolhatja, de még a holtak sem hagyhatják figyelmen kívül. Ettől függetlenül azonban nem feltétlenül szükséges énekelni vagy zenélni ezen Arkánosz használatakor; bár énekek útján tanítják, számos más közvetítőeszköz is igénybe vehető. Ha a lidérc úgy látja jónak, kimondott szavait, vagy táncmozdulatait is Gerjesztő hatásúvá teheti; a Gerjesztés dobások nehézsége ettől csak eggyel fog emelkedni. Mesélői Megjegyzések: A Gerjesztett érzelmek mesterséges érzelmek. A lidércek ugyen ezekből is megpróbálhatnak Pátoszt kinyerni, de ez esetben a Szenvedély dobásuk nehézsége kilences lesz. Persze ha a Gerjesztett érzést valamiképp más halandók is átveszik, akkor további Pátosz nyerhető ki belőlük. Ne zárd ki a zenét a játékaidból; nagyon jó hatásuk lehet. A Gerjesztés felett rendelkező játékosok például sok színt vihetnek a történetbe, ha a kezük ügyében van egy CD lejátszó, és a megfelelő CD-k megfelelő számaival érzékeltetik, hogy éppen milyen érzelmeket sugároznak.
Kántorok – Gerjesztés A Kántorok már nagyon régóta gondoskodnak a holtak zeneiségéről. Ők voltak az első lidércek, akik zenét hoztak a Túlvilágra, és erre nagyon büszkék – talán túlságosan, mivel elég arrogánsak is. Még a céhük feloszlatása után is jelentős politikai befolyás maradt a kezükben, mivel Sztügia nemesei mindenre hajlandóak egy kis szórakozásért, és egy jó ideig a Kántorokat tekintették a szórakozás egyetlen elfogadható formájának. Minden Kántor játszik valamilyen zeneszerszámon. Még ha teljesen a capella előadást tartanak, akkor is használnak valami zajkeltőt: csörgődobot, ujjcimbalmot, vagy dobverőket.
Alapvető Képességek Tökéletes Hangzás: Ezzel a képességgel észlelhető, ha más lidércek próbálkoznak Gerjesztéses érzelemmanipulációval. Rendszer: Érzékelés + Gerjesztés (hatos nehézség). Ellenállás a Sotto Voce képességével lehetséges. Sotto Voce: A lidérc elrejtheti Gerjesztés művészeteinek működését beszédében vagy énekében. Rendszer: Manipuláció + Gerjesztés (hatos nehézség). Tökéletes Hangzással felszámolható.
* Gyászének A lidérc “sötét” érzéseket kelthet hallgatóiban, vagy erősítheti a már meglévőket: vágyat, félelmet, dühöt, gyűlöletet, elkeseredettséget, frusztrációt, vagy cinizmust. Sok lidérc ezt arra használja, hogy távol tartsa Tanyájától a halandókat. Rendszer: Karizma + Gerjesztés (nyolcas nehézség). A sikerek száma határozza meg a Gerjesztett érzések mélységét és tartósságát: az öt sikerrel keltett érzések egy egész héten át megmaradnak. Ne feledjük, hogy a lidércekre ez nem hat olyannyira, mint a halandókra, mivel a Gyászének a halállal asszociált érzéseket hozza felszínre – amihez viszont a lidérceknek már bőven volt alkalmuk hozzászokni. Ha lidérceken használják a Gyászéneket, ők csak annyi körig fogják érezni a Gerjesztett érzelmeket, ahány sikert hozott a dobás. Ez egy Pátoszba kerül.
** Ballada Ezzel a művészettel “világosabb” érzések kelthetőek, úgy mint szeretet, vonzódás, hűség, bizalom, inspiráció, elragadtatás, boldogság, vagy hűség. Sok lidérc vagy a Béklyói megvédésére használja ezt a művészetet, vagy arra, hogy szimpatikusabbá tegye magát más lidércek előtt. Rendszer: Manipuláció + Gerjesztés (nyolcas nehézség). A sikerek száma határozza meg az érzés mélységét és tartósságát: öt sikerrel egy hétig is kitart.
107
A lidércek fejét persze nem olyan könnyű elcsavarni, mint a halandókét; ők csak annyi körig érzik ezeket az érzelmeket, ahány sikert dobott a Gerjesztő. Sok lidérc azért keres Kántorokat, hogy újra átélhesse az élő világ érzelmeit. Ez két Pátoszba kerül.
*** Múzsa Ez a művészet rávehet másokat arra, hogy magukévá tegyenek egy bizonyos gondolatot vagy eszmét. Sok egykori zenész leli örömét abban, hogy élő muzsikusokat keres fel és befolyásolja a zenei stílusukat, bár sokkal többen vannak azok, akik inkább más lidércek manipulálására használják ezt a művészetet. Rendszer: Manipuláció + Gerjesztés (hetes nehézség, vagy a célpont Akaratereje, attól függően, melyik a magasabb). A sikerek száma mutatja meg, hogy mennyire értelmezte jól az alany a szuggesztiót: három vagy kevesebb sikerrel megérti ugyan az alapelveket, de saját elképzeléseit is belevonja; négy sikerrel mindaddig követni fogja az inspirációt, amíg az nem viszi veszélybe; öt sikerrel az alany mindenre hajlandó lesz, amit csak akar a Kántor. Ez a művészet már épp olyan jól működik a lidércekkel is, ahogy a halandókkal – és három Pátoszba kerül.
**** Crescendo A lidérc olyan tömény zenei támadást indíthat áldozatai ellen, ami már tényleges károkat okoz – de használható arra is, hogy az Árnyvidék távoli részein tartózkodó lidérceknek kiáltsunk valamit, mivel az ily módon felerősített hang nagyon messzire elhallatszik. Rendszer: Állóképesség + Gerjesztés (nyolcas nehézség). Ahány siker, annyi Corpus szintet sebez a Crescendo a normál hallótávolságon belül tartózkodó lidérceken – de ez nem kritikus sebzés. Ha Megtestesülve alkalmazzák ezt a művészetet, akkor a hallgatókon (beleértve a vámpírokat, vérfarkasokat, ghoulokat és egyebeket is) olyan rettenetes félelem lesz úrrá, amibe a másodperc törtrészére még a szívük is beleremeg. Ez két sikerenként egy Egészség Szintet sebez – persze ez sem kritikus. Ez alapból két Pátoszba kerül, plusz még egybe minden siker után.
***** Rekviem A lidérc immár olyan tiszta és erős érzelmeket (világosat és sötétet egyaránt) áraszthat áldozatába, hogy azok teljesen elboríthatják annak testét és lelkét. Rendszer: Erő + Gerjesztés (hetes nehézség). Ha az áldozat fel van készülve a támadásra, egy Akaraterő dobással megpróbálhat ellenállni. Az áldozat a támadó lidérc minden sikere után egy körig mozgásképtelenné válik a túláradó érzelemhullámtól; beszélni és védekezni is képtelen lesz. Ha az érzés sötét, tartós mentális károsodást is okozhat; ha a támadó öt vagy több sikert ér el, az áldozat egyik Mentális Tulajdonságából le kell vonni valamennyit, vagy másképp szimulálni az őrületet. Még ha az érzelem kellemes, akkor is lehet maradandó hatása az alanyon, aki “érzelemfüggővé” válhat; ezután bármire hajlandó lesz, hogy újra érezhesse az “eksztázist”. Ez három Pátoszba kerül, plusz sikerenként még egybe. Ha a Gerjesztett érzelem sötét, az Árnyék sikerenként egy Angstot kap.
108
Látszat Repülj velem az álom szárnyain. Bárhova elvihetlek, ahova csak akarod – szeretnél Marlene Dietrichhel ebédelni? Cappucinot kortyolgatni a Mars csatornáiban? Sétálgatni velem az Elízium Mezein? Ígérem, hogy visszaérünk, mielőtt felébrednél. A Látszat az álmodó halandó lelkek ismerete. Amikor a halandók alszanak, a lelkük ellazulva pihen a testükben. Aki ismeri a módját, ilyenkor viszonylag könnyen kiemelheti a lelket a halandó testből és magával viheti árnyvidéki utazásaira. Az alvó nem fog pontosan emlékezni az egész útra – legjobb esetben is csak az marad meg benne, hogy jót vagy rosszat álmodott-e. Mesélői Megjegyzések: A Látszat módot ad a Mesélőnek arra, hogy egyszerű embereket is bevonjon a történetbe. A Látszat által irányított álom eseményei ugyan nem valódiak az álmodó lélek számára, mégis kihatnak annak az életére és felfogására. Ezek az álomutak néha arra is rávehetik az embereket, hogy alaposan átgondolják az eddigi életüket és talán még arra is, hogy alaposan meg is változtassák. Az álmodó érthető szimbólumokra fordítja le magának az Árnyvidéket és annak lényeit, de a lidérc is módosíthatja az álom részleteit a Világosság művészetével. Az álmodó személy minden szempontból nagyon szilárd Corpussal rendelkező lidércnek minősül, akiben csak különleges varázstárgyak tehetnek kárt, vagy olyasmik, amik a lidérceknek is kritikus sebzést okoznak. Ha megtámadják, az álmodó lélek azonnal átcsusszan a Szélviharon, visszatér a testébe, és “felébred” (általában, legalábbis; nagy ritkán előfordul, hogy az álmodó nem tér vissza). Csak az Arkánosz magas szintjein lehet maradandó kárt tenni az álmodóban, vagy megölni azt.
Álommanók – Látszat Ők a Túlvilág drámaírói és színészei. Színtársulataik Nekropoliszról Nekropoliszra járják a Túlvilágot, mindenhol előadnak valamit és mulattatják a helybélieket. Szinte észre sem vették a céhük feloszlatásának tényét; nem kötelességtudatból teszik amit tesznek, hanem azért, mert kedvüket lelik benne. Az Álommanók hajlamosak ellentmondásosan öltözködni, és átélt álmok szálaiból fonni a ruháikat.
Alapvető Képességek Álomérzék: A lidérc kiderítheti, hogy egy halandó éppen melyik alvási ciklusban van: REM-ben (ilyenkor álmodik), mélyálomban (nem álmodik), vagy éppen átmenetben; ha az alany éppen álmodik, akkor az álmai is megfigyelhetőek, megtapasztalhatóak. Rendszer: A játékos Érzékelés + Látszatra dob (hatos nehézség). Minden siker egy körig teszi lehetővé a halandó álmának megfigyelését.
* Elízia A lidérc óvatosan megfoghatja egy alvó személy lelkét, és finoman kiemelheti azt a testéből. Ha már kiszabadította, szabadon magával viheti az álmodó lelket. Rendszer: A játékos Ügyesség + Látszatra dob. A nehézség az alany pillanatnyi alvási ciklusától függ (lásd Álomérzék, fentebb): REM során hatos, átmenet során hetes, mélyálomban pedig nyolcas. A halandó lelke minden siker után egy jelenetig maradhat a testén kívül. Ha az alany elmélyülten néz tévét, vagy hasonló hipnotikus állapotban van, akkor is kiemelhető belőle a lélek, de ilyenkor a nehézség tíz és legalább három sikerre van szükség – ez egy jelenetre elegendő, ami további sikerekkel növelhető. Ez egy Pátoszba kerül.
** Világosság A lidérc megváltoztathatja a halandó álmainak egyes részleteit. Ha például az illető azt álmodja, hogy egy csónakban hánykolódik az óceán közepén, ahol éppen iszonyatos vihar tombol, akkor a lidérc eltüntetheti a vihart, vagy a tutajjá változtathatja a csónakot, de az óceánt is helyettesítheti sivataggal. Ha a lidérc az álom elég sok részletét változtatja meg, teljesen átveheti az irányítást és még egy kellemes álmot és rémálommá tehet, vagy éppen fordítva. Rendszer: A Mesélőnek először is meg kell állapítania, hogy a szándékolt álommódosítás mennyire nagymértékű és ennek megfelelően kell kijelölnie a nehézséget. A játékos aztán Manipuláció + Látszatra dob.
109
Minden siker élethűbbé és maradandóbbá teszi a módosítást. Ha viszont az eredmény balsiker, akkor az álmodót a lidérc Árnyéka vonzza magához és egy rendkívül heves, épelméjűséget is veszélyeztető rémálomban ízlelteti vele minden szörnyűségét. Ez a művészet két Pátoszba kerül.
*** Álomkeltés Ezzel a művészettel el lehet altatni más lidérceket és lehetővé tenni nekik, hogy ugyanúgy álmodjanak, mint az élők. Rendszer: Csak akkor kell dobni Karizma + Látszatra, ha a célpont ellenkezik; ez esetben az illető lidérc Akaratereje lesz a nehézség. A célpont Intelligencia + Rászedés ellendobással is próbálhat védekezni. Ez a művészet egy Pátoszba kerül.
**** Gyötrelem Ezzel a művészettel valósággal ki lehet tépni a halandó alvó lelkét a testéből; ez a folyamat igen fájdalmas és gyakran igen romboló hatású. Rendszer: A játékos Erő + Látszatra dob (nyolcas nehézség). Ahány siker, annyi Egészség Szintet veszít az álmodó ébredéskor – és annyi jelenetig tarthatja magánál a lidérc az álmodó lelkét. Az áldozat megpróbálhat Észlelés + Rászedés dobással (nyolcas nehézség) védekezni. Ebből néha epikus küzdelem bontakozhat ki az élő és a holt között. Ha a lidérc balsikert dob, akkor az álmodó lelke megsérül: elmebeteggé válhat, vagy visszatérő rémálmai lehetnek. Ez a művészet három Pátoszba kerül és a lidérc Árnyéka egy Angstot kap minden használatkor – balsiker esetén kettőt.
***** Fantazmagória A lidérc illúziókat fonhat a Pátoszából, de a Corpusából is. Ezek az illúziók csak akkor lesznek szilárdak a többi lidérc számára, ha alkotójuk Corpust is fektetett a létrehozásukba – bár szilárdság nélkül is lehetnek veszélyesek. Az élő világban való illúziókeltéshez először Meg kell Testesülni. Az illúziók mind az öt érzékre hathatnak, de csak rövid ideig tartanak. Rendszer: Egy illúzió létrehozásához Karizma + Látszat dobáson (hatos nehézség) kell sikert elérni. A sikerek számától függ az is, hogy mennyire lesz nehéz átlátni az illúziókon (amihez Érzékelés + Éberség dobás szükséges és legalább annyi siker, amennyivel az illúziót létrehozták), és az is, hogy azok hány körig maradnak meg. Ahhoz, hogy az illúziók majdhogynem anyagiasuljanak (és így igazán veszélyessé váljanak), a lidércnek legalább egy Corpus szintet kell az illúzióba fektetnie. Az ilyen “szilárdított” illúziók annyi sérülést bírnak ki, ahány szintnyi Corpust fontak beléjük. Ha az illúzió megsérült, már nem lehet újratölteni az elvesztett Corpusát; a megújításhoz teljes egészében újra kell alkotni. Ha az illúzió veszélyes vagy egyenesen káros természetű, a játékos Ügyesség + Látszat dobással (hetes nehézség) támadhat velük, ami elől a megtámadott megpróbálhat kitérni. Találat esetén a sebzés annyi lesz, ahány sikert szerez a támadó egy Erő + Látszat dobáson (hetes nehézség). A sérülés védhető sebtűréssel. Az illúzió létrehozása három Pátoszba kerül, a fenntartása pedig egybe minden plusz körért.
110
Megszállás Soha nem érdekeltek az emberek; a gépek voltak a szenvedélyeim. Fogaskerekek, áramkörök, később mikroprocesszorok: ezek voltak a kincseim, legkedvesebb műalkotásaim. Most már tudom, milyen érzés a kábelekben száguldozni, érezni, ahogy a kerekeim súrlódnak az aszfalton, szilárdan állni, miközben a szél téglafalaimat simogatja... Ez a művészet lehetővé teszi a lidércnek, hogy megszálljon egy tárgyat, és kiterjessze Corpusát annak minden egyes atomjára. Idővel olyannyira rá is hangolódhat egy tárgyra, hogy képessé válhat annak manipulálására. Ha a lidérc magáévá tesz egy tárgyat, ami aztán megsemmisül, akkor a tárgy azonnal ereklyévé válik. Ennek az Arkánosznak a használatával, és némi Corpus és Akaraterő elköltésével a lidérc saját hatalmával és tudásával ruházhat fel tárgyakat, miután Megszállta azokat. Ez ugyan eltarthat egy jó ideig, de az eredmény annál gyümölcsözőbb lesz. Mesélői Megjegyzések: Ennél az Arkánosznál minden nehézség a helyi Szemfedő erősségével függ össze, hacsak a szöveg másként nem rendelkezik.
Alkotók – Megszállás Az Alkotók Céhe az egyik volt Sztügia leggazdagabb céhei közül; ők kovácsolták Sztügia fegyvereit, ők munkálták meg az ereklyéket, és számos varázstárgyat is alkottak. Nhudri, a Legfőbb Alkotó volt a céh első tagja. A céhek feloszlatása óta az Alkotók Arkánoszának használatát egyre inkább korlátozzák az Árnyvidéken; számos térségben tilos a Megszállás tanítása. Az Alkotókat ma már sokkal inkább kontároknak, vagy szerelőknek tekintik, semmint a régmúlt idők nagy tervezőinek. Az Alkotókat a testén mutatkozó vöröses hőfoltokról lehet felismerni, amelyek a lélektűzzel dolgozás során keletkeznek.
Alapvető Képességek Kobold Érzékelése: A “kobold” egy szleng kifejezés a gépeket megszálló lidércekre. Egy tárgy vagy gépezet alapos megvizsgálásával a lidérc kiderítheti, hogy abban pillanatnyilag tartózkodik-e egy lidérc. Rendszer: A játékos Érzékelés + Megszállásra dob (hatos nehézség). Már egy siker is elég annak megállapítására, van-e valaki odabenn, de ha a megszálló szerzet (vagy szerzetek, ha többen vannak) pontos természetének megismeréséhez már további sikerek szükségeltetnek. Három vagy több sikerrel a lidérc azt is megérezheti, hogy még ha most éppen nincs is senki a gépben, korábban volt-e valaki.
* Rövidzárlat A lidérc ideiglenesen rövidre zárhat elektromos áramköröket, így kis időre bármilyen elektromos szerkezet áramellátását lezárhatja. Ehhez csak annyit kell tennie, hogy belenyúl a gépezetbe, és máris megzavarta az elektronok áramlását. Az olyan érzékenyebb gépezetekben, mint amilyenek a számítógépek, ez maradandó károsodást is okozhat, különösen ha nincsenek megfelelő védelemmel ellátva. Rendszer: Észlelés + Megszállásra kell dobni (a nehézség a Szemfedő helyi szintje). A sikerek száma azt mutatja meg, hány eszköz befolyásolható egyszerre.
** Elektronutazás A lidérc immár arra is képes, hogy bebújjon a vezetékekbe, és megszállja az elektronokat, így közel fénysebességgel utazhat át a nemzetközi kommunikációs hálózatokon, de még a számítógépes műholdakon is. Az Elektronút belülről úgy néz ki, mint egy végtelen alagúthálózat, amelyet helyenként különféle akadályok és fénykapuk szegélyeznek. A lidércnek természetesen át kell jutnia az akadályokon, szűrőkön, kapukon és más dolgokon, mielőtt beférkőzhetne a világ számítógéprendszereibe. Rendszer: Intelligencia + Megszállás (nehézség a helyi Szemfedő). Ha már bejutott az Elektronútra, a karakternek Intelligencia + Számítógépre kell dobnia, hogy sikeresen tájékozódhasson; ez akár dobássorozat is lehet, attól függően, hogy milyen messzire akar utazni a karakter. Még további dobásokra lehet szükség akkor is, ha egy erősen védett számítógéprendszerben tárolt információhoz akar hozzáférni. Ha a karakter már az Elektronúton van, minden dobás nehézségét a Mesélő határozza meg.
111
A lidérc ezen felül egy sikeres Manipuláció + Számítógép dobást követően kommunikálhat is bárkivel, aki szintén fenn van a hálózaton, vagy más olyan lidércekkel is, akik épp Megszálltak egy számítógépet. A nehézség attól függ, milyen “messze” vannak az elérendő illetők: 4, ha a helyi hálózaton vannak, 6, ha valahol az ország egy főbb információs központjánál, 8, ha a tengeren túl. A kapcsolat bármeddig fenntartható és a Szemfedő sem akadályozza a halandókkal való kapcsolatot sem, mivel azok csak arra tudnak majd gondolni, hogy egy másik élő személlyel beszélnek, aki szintén a maga gépe előtt ül. Ne feledjük, hogy a Számítógép Ismerettel nem rendelkező lidércek nagyon kellemetlennek fogják találni ennek a művészetnek a használatát – bár a telefonhálózatokban még szinte mindenki el tud igazodni, mivel ehhez csak egy egyszerű Észlelés + Éberség (ötös nehézség) dobás szükséges. Ennek a művészetnek a használata két Pátoszba kerül, plusz további egybe minden “plusz utas”-ként szállított másik lidérc után.
*** Koboldizáció A lidérc már arra is képes, hogy elkezdje átvenni az irányítást a gépezet felett. Kisebb hatások elérése (be- és kikapcsolás) bármikor lehetséges, de a teljes irányítás átvételéhez a lidércnek össze kell hangolnia magát a géppel; enélkül csak igen csekély befolyással lehet rá. Rendszer: A játékos Ügyesség + Megszállásra (nehézség a helyi Szemfedő) dob. Kisebb hatások máris előidézhetőek, ha ez a dobás sikeres, de az igazi irányítás megszerzéséhez a lidércnek a megfelelő képzettségeit is használnia kell (például a Vezetést), hogy a gép tényleg mindenben azt tegye, amit ő akar. Amíg a lidérc rá nem hangolta magát a gépre, addig minden elérendő hatásra külön kell dobnia. Három Pátoszba kerül egy gépezet megszállása és további egybe minden felidézett hatás után.
**** Elfoglalás A lidérc ezzel a művészettel egy jelenet időtartamáig sajátjának bélyegzi meg a Megszállt gépet. Ezután az érzékei éppúgy fognak működni, ahogy az a való világban szokás – ráadásul az ily módon elfoglalt gép teljes egészére kiterjednek. Tehát például egy házat Elfoglaló lidérc látni, hallani és érezni fog mindent, ami a házban, a házzal és a ház körül történik. Elfoglalás során csak csekély befolyás gyakorolható az elfoglalt tárgy felett. Rendszer: A játékos Erő + Megszállásra dob (nehézség a helyi Szemfedő). A sikerek száma azt mutatja meg, hogy mekkora tárgyat lehet Elfoglalni. Olyan apróságokhoz, mint egy telefon, egy siker is elég, míg egy egész ház öt sikert igényel. Ha az Elfoglalt tárgy ez idő alatt megsemmisül, a lidérc megfelelő mennyiségű Akaraterő és Corpus befektetésével ereklyévé alakíthatja. Ehhez mind Akaraterőből, mind Corpusból annyit kell elköltenie, amennyi sikerre a tárgy elfoglalásához szüksége volt. Ez két Pátoszba kerül.
***** Felruházás A lidérc immár képes rá, hogy egy tárgyat feltöltsön valamelyik művészetével, és így mások számára is elérhetővé tegye azt – így alkotva egy amolyan eldobható varázstárgyat. Viszont az nem mindegy, hogy milyen művészetet milyen ereklyére ruháznak; valamiféle “kapcsolatnak” kell lennie köztük – példának okáért Erőszak művészetek általában nemigen ruházhatóak egy plüssmacira. Rendszer: Egy ereklye sikeres feltöltéséhez sikeres Észlelés + Megszállás dobás szükséges. A nehézség itt is a helyi Szemfedő erejével egyenlő, ezért is van az, hogy a legtöbb lidérc, ha csak módjában áll, saját Tanyáján végzi el az ilyen műveleteket. A sikerek száma azt mutatja meg, hogy maximum hányadik szintű Arkánosszal ruházható fel az ereklye. Ezután a lidérc “használni” kezdi a kiválasztott Arkánoszt, miközben az ereklyére összpontosítja akaratát; a választott Arkánoszra is dobnia kell annak rendje és módja szerint, annak Pátoszköltségét is meg kell fizetnie. Ilyenkor nem jön létre az a bizonyos hatás, csak “átmásolódik” az ereklyébe, amit a lidérc ezután Pátosszal tölt fel – maximum annyival, ahány sikert eredményezett az első dobás. Ezután a karakter meghatároz egy “aktiváló kulcsot” – egy kimondandó szöveget, mozdulatot, stb. – amivel aztán majd működésbe hozható az ereklyébe töltött erő. Végül, a folyamat lezárásaként a lidérc három Pátosszal “lepecsételi” az ereklyét, ami immár eldobható varázstárgynak tekinthető. E tárgy minden aktiválásakor egyet fog felhasználni a Pátosz pontjaiból – és a használójának is meg kell fizetnie a megfelelő Pátosz vagy Akaraterő árat, vagy éppen begyűjtenie az esetleges Angstot. Ha a varázstárgy Pátosztartaléka kimerült, ismét közönséges ereklyévé válik. Példa: Alex, aki az Argosz harmadik szintjéig jutott, a Villanás művészetével akarja Felruházni egyik ereklyéjét, egy ezüst rendőrsípot. Elvonul a Tanyájába és Megszállja a tárgyat, majd nekilát a Felruházásának. A játékosa Észlelés + Megszállásra (ami Alex esetében hét kockát eredményez) dob ötös nehézség ellen (a Tanyáján ilyen erősségű a Szemfedő), és négy sikert ér el, ami bőven elég a Villanáshoz. Akaraterejét a sípra 112
összpontosítja és “bemásolja” a Villanás művészetét a sípba, majd elkölt öt Pátoszt (a Villanás önmagában egy Pátosz, és még további négyet, hogy négyszer lehessen majd használni). Végül úgy dönt, hogy a használathoz a sípot egyszerűen meg kell fújni. Elkölt további három Pátoszt és ezzel lepecsételi a sípot. Alex ezután odaadja a sípot Wendynek, akinek csak meg kell fújnia, ha használni akarja. Mivel Alex Argosz három művészete “benne van” a sípban, Wendy játékosának ilyenkor saját Ügyességével és a síp Argoszával kell dobnia, majd elköltenie egy pontnyi Pátoszt; ezzel egyidőben a varázstárgy “töltetei” közül is elhasználódik egy, így már csak három marad benne. Az ily módon alkotott tárgyakat nem lehet “újratölteni”, csak ha már teljesen kimerültek. Nem tudni róla, hogy bárki is tudott volna maradandó hatású varázstárgyat alkotni ezzel a művészettel.
113
Megtestesülés Igen... Megint itt van. Te is érzed? Csak egy kis szúrás, semmi több. De egy igazi érintés, egy igazi érzés. Remek, nemde? A Megtestesülés a fizikai világban való manifesztálódás művészete. Khárón Kódája tiltja az élő világ dolgaiba való beavatkozást, de mégis igen sok lidérc használta és használja ezt az Arkánoszt évezredek óta. Mesélői Megjegyzések: Az Árnyvidékről az élő világba való átlépés olyan, mint a váltás egy zsibbadt, hideg pusztaságból egy meleg, balzsamos éghajlatra. A változások eléggé felszínesek, de hihetetlen élményt nyújtanak. A lidércek eleinte úgy tanulják a Megtestesülést, hogy valamilyen intenzív külső hatásnak teszik ki magukat és erősen koncentrálnak az érzésre; idővel aztán már elhagyhatják ezeket a “mankókat”. A lehetséges hatások közé tartozik a tükörképünk nézése, a koncentrálás valami hidegre, melegre, élesre, vagy keményre, de valami nagyon lágy vagy nagyon hangos hang hallgatása is. Viszont amíg a lidérc fenntartja a fizikai formáját, addig jóval sérülékenyebb is; ha ilyenkor megsérül, az úgy kezelendő, mintha ő is halandó lenne. (És ennek megfelelően a sérülésekből eredő kockatartalék levonások is érvényesek lesznek rá; lásd Egészség, 147. oldal.) Példa: Jason, a lidérc az Árnyvidéket járja és találkozik egy vámpírral, aki tud a jelenlétéről. A vámpír előhúz egy pisztolyt és Jason irányába lő – egy szerencsés lövéssel még el is találja. Jason viszont testetlen, ezért annak ellenére is csak egy Corpus szintet veszít, hogy a golyó a mellkasán süvített át (a vámpír öt sikert dobott). Viszont ha Jason éppen Megtestesülve lett volna, elszenvedte volna a teljes sebzést, vagyis pontosan annyit, amennyi Egészség szintet egy halandón sebzett volna a lövés. A Megtestesülés dobások nehézsége mindig a helyi Szemfedő értékével egyenlő. A Szélviharban nincs sok haszna a Megtestesülésnek.
Felvigyázók – Megtestesülés A Felvigyázók Céhe soha nem volt része a Hierarchiának, bár az gyakran igénybe vette a szolgáltatásaikat, mielőtt hivatalosan feloszlatták őket. A Felvigyázók az élő világban dolgoztak, végrehajtották mindazokat az összetett feladatokat, amelyeket nem lehetett pusztán Erőszakkal elintézni (bár sokuk ismerte ezt az Arkánoszt is). Bár Khárón Kódája tiltja a halandókkal való kapcsolatfelvételt, ők ezt gyakran semmibe vették, és tették, amit jónak láttak. Voltak olyan idők, amikor több Centúrió feladata volt a Felvigyázók levadászása és bilincsbe verése; manapság ugyan a Hierarchiának sokkal nagyobb gondjai is vannak ennél, de a nagyon égbekiáltó kihágásokat ma is változatlan haraggal torolják meg. A Felvigyázókat a testüket borító különös fényes és sötét foltokról lehet felismerni, amelyek a Szemfedő sokszoros átlépése során keletkeznek.
Hangolás Ha egyszer már sikeresen testet öltött valaki előtt, a lidérc némi Akaraterő befektetésével ráhangolódhat arra a konkrét személyre. Minden alkalommal, amikor sikeresen megjelenik neki, elkölthet egy Akaraterő pontot; ez jelzi azt a fokozatosan kialakított összhangot, amelynek befejeztével a kiválasztott személy a lidérc Társává válik. Minél közelebb állt életében a lidérc a kiszemelt egyénhez, annál könnyebben tud ráhangolódni. Egy vadidegenre való ráhangolódás összesen öt Akaraterő pontba kerül, míg egy közeli barát esetében három vagy kettő is elég lehet. Ha már kialakult az összhang, a Társsal szembeni (és csakis a vele szembeni) mindennemű Megtestesülés dobás nehézsége hárommal csökken, és nem kerül Pátoszba. Viszont ennek megvan az a mellékhatása, hogy a lidércet csak a behangolt személy lesz képes érzékelni – más halandók azt hihetik róla, hogy megőrült. Ugyanakkor viszont semmi nem gátolja meg a behangolt személyt abban, hogy megpróbáljon másokat is meggyőzni a lidérc létezéséről, így megkönnyítheti a lidérc dolgát, ha az velük is összhangba akar kerülni.
Alapvető Képességek Kísérteties Érintés: A lidérc képessé válik az anyagi világ pillanatnyi megérintésére – de ez csak egy leheletnyi, gyenge kontaktus lesz, épp csak hogy elég egy billentyű lenyomására; és a lidércnek még ehhez is nagyon össze kell szednie magát és minden figyelmét a műveletre fókuszálnia ahhoz, hogy létrehozhassa a kontaktust. Rendszer: A művészet használatához sikeres Erő + Megtestesülés dobás szükséges (nehézség egyenlő a Szemfedő helyi értékével). 114
Az Anyagi Alak Fenntartása: Ez a művészet ugyan nem ad új képességeket a lidércnek, de lehetővé teszi számára, hogy hosszabb ideig fenntartsa egy már létrehozott Megtestesülését. Rendszer: Állóképesség + Megtestesülés (hetes nehézség). A sikerek hozzáadhatóak a Megtestesülés során már megszerzett sikerekhez. E művészet használata egyszer egy Pátoszba kerül, valamint minden megszerzett siker után egy újabba. Balsiker esetén a létrehozott alak azonnal szertefoszlik.
* Suttogások A lidérc hallhatóvá teheti magát az élő világ számára; a hangja ugyan nem lesz hangosabb a suttogásnál, de ez is több, mint a semmi. (Ez az Arkánosz csak a Szemfedő által védett lényekkel való kommunikációhoz elengedhetetlenül szükséges, a természetfeletti, vagy mágikus lények esetében nem.) Rendszer: A játékos Manipuláció + Megtestesülésre dob (nehézség egyenlő a Szemfedő helyi szintjével); minden siker egy rövid mondatra elegendő. A balsiker annyit tesz, hogy a lidérc hangjával történt valami a Szemfedőben a kivetítés során, és emiatt egy jelenetre elveszti a hangját az Árnyvidéken. Ez a művészet egy Pátoszba kerül.
** Fantom Ezzel a művészettel a lidérc létrehozhat egy érinthetetlen, átlátszó alakot, ami néhány hüvelykkel a padló felett lebeg és csak épp hogy felismerhetőek a vonásai. Egy ilyen jelenség nagyon megrémiszti a halandókat, akik ennek megfelelően is viselkednek majd. De amint a lidérc eltűnik, a halandók máris elkezdenek kételkedni benne, hogy egyáltalán láttak-e valamit valójában és hamarosan meg is magyarázzák majd maguknak a dolgot valahogyan. (Lásd A Köd, 150. oldal) Rendszer: A játékos Karizma + Megtestesülésre dob (nehézség a helyi Szemfedő). Ahány siker, annyi körig tartható fenn az alak. Balsiker esetén a karakter azonnal testetlenné válik és a Szélviharba zuhan. Egy jól sikerült Manipuláció + Megtestesülés dobás esetén az is lehetséges, hogy a lidérc még pluszban rájátsszon a halandók megfélemlítésére; ez esetben a nehézség a megijesztendő áldozat Akaraterejével lesz egyenlő, ami viszont módosulhat, ha a lidérc megfelelően Átformálta, vagy valamilyen más Arkánosszal módosította a megjelenését. A művészet használati díja egy Pátosz.
*** Szobor Egy rövid időre teljesen szilárddá válhat a lidérc ezzel a művészettel; ez az alak az eredeti test idealizált változata lesz. Se mozdulni, se beszélni nem lesz képest, de még légzést sem szimulálhat, viszont érinthetővé válik – bár a húsa hidegnek és keménynek érződik, akár a sima márvány. A Szobrot gyakran használják a nagyobb tömegekben való elrejtőzésre (az Árnyvidéki üldözők ritkán veszik észre a Szoborrá vált lidérceket – elvégre egy lidércet keresnek, nem pedig azt a “halandót”, aki épp csendesen üldögél a tűzhely mellett). Rendszer: A játékos Állóképesség + Megtestesülésre dob, nehézség a helyi Szemfedő. A létrehozott alak annyi érintést bír ki, vagy annyi jelenetig maradhat meg, ahány sikert hozott a dobás – attól függően, hogy várhatóan ezek melyike tart rövidebb ideig. Az elhibázott dobás jutalma egy ideiglenes Angst pont, mivel ilyenkor a karakter eltávolodik a fizikai világtól. Balsiker esetén a karakter egy pár másodpercre Fantommá válik, aztán kifakul a képből. Minden sérülés úgy kezelendő, mintha halandó lenne (lásd Mesélői Megjegyzések, fentebb). Az ár egy Pátosz.
**** Élet A Halálban A lidérc ezúttal is halandó önmaga tökéletesebb verziójaként jelenhet meg. Bár kissé absztrakt is lehet, mivel az emlékei a halandó testéről már jó eséllyel megfakultak valamelyest, de ettől még általában szebb, magasabb, és általában jobb lesz, mint amilyen életében volt – csak a bőre jóval fakóbb lesz (ha eredetileg fekete volt, akkor szürkés lesz, ha fehér, akkor halálsápadt), a haja sötétebb, és teljesen néma lesz – hasonlóan egy góthoz vagy Vérbábuhoz. Első pillantásra viszonylag normálisnak tűnik, de aki ismerte életében, az észreveheti a megváltozott külsőségeket; másoknak feltűnhet, hogy milyen hidegek a lidérc kezei és hogy mennyire kábának és szétszórtnak látszik (ez azért van, mert a lidércnek folyamatosan, erősen koncentrálnia kell az alak fenntartására).
115
Rendszer: Manipuláció + Megtestesülés (nehézség a helyi Szemfedő). Ahány siker, annyi jelenetig maradhat Megtestesülve a lidérc. Ez a művészet csak akkor működik, ha a lidérc éppen megközelítőleg emberi alakban van – ha Átformálták valami szörnyűségessé, akkor nem. Ha a játékos úgy látja jónak, Megtestesült alakjában a Megjelenése a Manipuláció értékével válhat egyenlővé. Ebben az alakban minden sérülés úgy kezelendő, mintha a lidérc halandó lenne (lásd fentebb a Mesélői Megjegyzéseket). Balsiker esetén a karakter pár pillanatig Fantomként jelenik meg, aztán eltűnik, és kap egy pontnyi Angstot. Ez a művészet két Pátoszba kerül.
***** Anyagiasulás Ezen a szinten a lidérc már majdnem teljesen emberivé válhat; képes lesz lélegezni, meleg lesz a húsa, és ha megvágják, vérzik is. Sok lidércet valósággal elsodorja a túláradó érzéshullám, amikor először öltik fel ezt az alakot, különösen akkor, ha már régóta halottak. Ebben az alakban a lidérc bármit megtehet, amire életében képes volt – az egyetlen hátrány az idő korlátozottsága, mivel valami hihetetlen mennyiségű Pátosz és koncentráció szükséges a fenntartásához. Rendszer: A játékos Manipuláció + Megtestesülésre dob; nehézség egyenlő a helyi Szemfedővel. Ha a karakter olyasvalaki előtt ölt testet, akire már ráhangolódott, sikerenként egy óráig maradhat, egyébként viszont egy lélegzetvételig sikerenként. Ez idő alatt beszélhet, mozoghat, megcsókolhat, megölelhet, vagy megtámadhat valakit. A sérülései úgy kezelendők, mintha halandó lenne (lásd Mesélői Megjegyzések, fentebb). Balsiker esetén a karakter azonnal a Szélviharba zuhan. A művészet aktiválásához három Pátosz és egy Akaraterő pont szükséges.
116
Pandemonium Fény! Kamera! POLTERGEIST!!! A Kaotizálásnak is nevezett Pandemonium a tiszta káosz hatalma. Nem igazán irányítható, de igen hatékony az élő világ felforgatásában. Azok a lidércek, akik gyakran használják, előbb-utóbb igen kellemetlen hírnévre tesznek szert, ugyanis a gyakori Kaotizálás veszélyezteti az épelméjűséget. Mesélői Megjegyzések: Bár a Köd elrejti ezen Arkánosz legtöbb hatását, mégis gyakran okozhat súrlódásokat a helybéli halandókkal. Az emberek hajlamosak igen idegessé válni, ha az órák visszafelé kezdenek rohanni, kísérteties fények táncolnak és pörögnek körbe körülöttük, és hüllők potyognak rájuk nyálkás áramlatokban. A Kaotizálás által keltett legtöbb effektus ettől függetlenül gyorsan elmúlik, maradandó nyomok nélkül – az emberek pedig általában nem hisznek azoknak az űzött tekintetű emberroncsoknak, akik azt állítják, hogy szellemeket láttak. Bár a fényképezőgépek és videokamerák megörökíthetik e művészeteket, de az emberek ezeket se veszik túl komolyan – hiszen a mai számítógépes technikával már olyan könnyű ilyesmiket hamisítani... Minden Pandemonium dobás nehézsége a helyi Szemfedő erejétől függ, hacsak a szöveg másként nem rendelkezik. A Köd lassan elhomályosítja az emberek emlékeit a történtekről: lásd a Köd Táblázatot a 150. oldalon.
Kísértők – Pandemonium Az enyhén embergyűlölő Kísértők mindig is közeli szövetségben álltak a Rémisztőkkel; amolyan “féregirtóknak” tekintették magukat, mivel könnyedén meg tudták tisztítani az épületeket az emberektől. Manapság már igencsak őrülteknek tekintik a Kísértőket, mivel a művészeteik során olyan effektusokat idéznek fel, amelyek nemcsak a valóságot formálják át drasztikusan, de a saját elméjüket is. Nem ritka az sem, hogy ingatag elmeállapotuk eredményeként különböző “defektek” alakulnak ki náluk, mint például a túl gyakori kuncogás, a királyi többes használata, stb. Általában meglehetősen idegesek és könnyen felingerelhetőek. A Kísértőket a különös modorukról lehet felismerni és arról, hogy gyakran viselnek terjedelmes fekete köpenyeket.
Alapvető Képességek Káosz Érzékelése: A lidérc máris remekül ráhangolódott a káoszra és az Árnyék energiáira. Rövid koncentráció után meg tudja állapítani egy adott eseményről, hogy az egy Pandemonium művészet eredménye-e, de azt is, hogy valamit megérintett-e az Árnyék. Ezzel arra is rá lehet jönni, ha egy halandóval valami módon babrált egy lidérc vagy egy Rém. Rendszer: A játékos Érzékelés + Pandemoniumra dob (hetes nehézség).
* Borzongás A lidérc valami különös dolgot művelhet valakivel: az illetőt hirtelen megcsaphatja egy rövid, de forró légáramlat, vagy égnek állhat a haja, de egy pillanatnyi hallucinációt is elszenvedhet. Egyszerre csak egy valaki befolyásolható ezzel a művészettel. Rendszer: A játékos Karizma + Pandemoniumra dob (nehézség a helyi Szemfedő). Ez egy Pátoszba kerül.
** Zavarodottság A lidérc ezzel a művészettel összezavarhatja áldozatát, aki ettől egy pillanatra kizökken és egy rövid ideig nem fogja tudni, hogy ki is ő és mit is akart tenni. Rendszer: Ez a művészet éppúgy használható más lidérceken, ahogy halandókon is. A játékos Intelligencia + Pandemoniumra dob (nehézség a célpont Akaratereje). A hatás sikerenként egy körig tart; a célszemélynek ez idő alatt minden körben egy sikeres Intelligencia dobásra (nyolcas nehézség) lesz szüksége ahhoz, hogy egy ideig tisztán tudjon gondolkodni és határozottan cselekedni. E művészet használata egy Pátoszba kerül.
*** Sötét Éter 117
A lidérc ezzel a művészettel egy kis terület környezeti- és a fényviszonyait befolyásolhatja; dermesztően hideggé teheti a területet, vagy éppen fullasztóan forróvá, bántóan fényessé, vagy áthatolhatatlanul sötétté. De kékesfehér szikrákat is körbeugráltathat a szobában, vagy lebegő, táncoló fénygömböket is létrehozhat. Majdhogynem porlasztásig száríthatja a levegőt, de gyapjúpokrócszerűen nyomasztóvá és nehézzé is teheti. Ezenkívül előidézhet még ködöt és párát is. Rendszer: A játékos elmondja, milyen hatást akar létrehozni, aztán Intelligencia + Pandemoniumra dob (nehézség a helyi Szemfedő). A hatás változatossága és időtartama a sikerek számától függ. Öt sikerrel már annyi turbulencia kelthető, ami egy szintnyi sebzést is okozhat (Egészség vagy Corpus) az adott területen lévőknek – de ezt a művészetet elsősorban ijesztegetésre és elrettentésre használják, semmint károkozásra. Egy Pátoszba kerül a művészet felidézése és további egybe a fenntartása minden plusz körért.
**** Rossz Vicc A lidérc ezzel a művészettel undorító férgekkel és anyagokkal boríthat be egy kis területet. Sáskákat idézhet meg, vagy békaesőt, egy fészekaljnyi fekete kígyót, vagy egy falkányi patkányt, esetleg egy hálóra való pókot. De teremthet vért is (ami éppúgy lehet alvadt, mint folyékony), savat, nyálkát, húst, vagy egyéb veszedelmes anyagokat is. E jelenségek háttere abból áll, hogy a lidérc némi Pátosz felhasználásával saját Corpusát küldi át a Szemfedőn és alakítja a fentiek valamelyikévé. Rendszer: A játékos közli, mit akar előidézni, aztán Intelligencia + Pandemoniumra dob (nehézség a helyi Szemfedő). A sikerek száma mutatja meg, hogy milyen méreteket ölthet a felidézett jelenség (és hogy a Mesélő mennyire színezheti ki a leírását). Az időtartam végén általában eltűnnek a megidézett dolgok, de nyomokat hagyhatnak maguk után, különösen akkor, ha a dobás öt vagy több sikert hozott. Az ily módon teremtett kártékony anyagok két sikerenként egy kockányi sebzést okozhatnak. Ez a művészet négy Pátoszba kerül, plusz egy Corpusba minden siker után.
***** Tempus Fugit A lidérc immár arra is képes, hogy egy kis területen felgyorsítsa vagy lelassítja az idő folyását, de a távolságokat is eltorzíthatja; percekké nagyíthatja a másodperceket, vagy fordítva (de nem forgathatja vissza az időt); egy előcsarnok hosszát úgy eltorzíthatja, hogy az egy mérföldesnek tűnjön, vagy egy bálterem hosszát zsugoríthatja össze egy lépésnyire. Rendszer: A játékos elmondja, mit akar elérni, aztán Intelligencia + Pandemoniumra dob (nehézség a helyi Szemfedő). A sikerek száma mutatja meg a lidérc közvetlen közelében előidézhető idő- vagy térbeli torzulások lehetséges maximumát. Minden siker egy körrel módosíthatja az idő folyását; ezzel jelenetenként egyszer lehet próbálkozni. Például ha a lidérc le akarja lassítani az időt valaki számára és négy sikert ér el, akkor a célpontnak az olyan egyszerű cselekedetekhez is négy körre lesz szüksége, amelyek egyébként egy kör alatt lennének végrehajthatóak. Ha pedig felgyorsítani akarja az időt, akkor az egyébként négy körig tartó cselekedetek is végrehajthatóak egy kör alatt. (Ez a művészet nem növelheti tovább a célpont cselekedeteinek számát, ha az már amúgy is használ Gyorsaságot, Dühöngést, vagy Idő Szférához tartozó hatásokat – de megakadályozhatja ezeket.) Ez a művészet az Árnyvidéken is működik (hetes nehézséggel). Ez a művészet négy Pátoszba kerül. Egy sikeres Ügyesség + Pandemonium dobással (hetes nehézség) a lidérc önmagára fókuszálhatja az idő- vagy térbeli torzulást és így körönként plusz egy cselekedetre tehet szert a dobás során elért minden sikere után. Ez a felhasználási mód két Pátoszba kerül és egy jelenetig tart a hatása.
118
Sors Ez a Koponya Kettes, ami határozatlanságot jelent, de ha megfordítjuk, akkor az életed egy olyan döntésére utal, amit ma már bánsz. Ezt keresztezi a Csont Ötös, ami lázadással való manipulálást jelent. Talán a Renegátok vannak rád befolyással, nem? Semmi gond, köztünk marad. Á, a Torony. Nagyon érdekes – minden porrá omlik körülötted, amikor a Torony összeomlik... Ez az Arkánosz arról szól, hogyan lehet felismerni a sors jeleit a lelkeken. Mivel a lidércek még nem érték el végzetüket, az még nyitott – de a Sors használatával a lidérc bepillantást nyerhet egy másik lidérc múltjába, de a (lehetséges) jövőjébe is. A közhiedelemmel ellentétben a Sors az Árnyvidéken is egész jól működik. Mesélői Megjegyzések: A Sors művészetei néha az Arkánoszok leghatalmasabbjaivá válhatnak. Nagyon oda kell figyelni rá, hogy ne éljenek vissza vele, és hogy soha ne használják könnyelműen. A sorssal nem lehet packázni; azok a lidércek, akik túlzásba viszik e művészet használatát, teljesen belegabalyodhatnak a sors fonalaiba.
Látók – Sors A Látók gyakran utaznak együtt az Álommanókkal, a Kántorokkal, de még a Rémisztőkkel is, mivel így nagyobb biztonságban érzik magukat. Nem verik nagy dobra a foglalkozásukat, csak várják, hogy mások jöjjenek hozzájuk. Ha nem kérnek tőlük tanácsot, maguktól nem adnak. A Látók Céhét egy időben az egész Hierarchia üldözte, mivel Serena, a Legfőbb Látó egy alkalommal azt mondta Khárónnak, hogy el fog pusztulni a Szélviharban. Viszont mivel Khárón eltűnt, a Hierarchia abbahagyta az üldöztetést. Azt mondják, hogy sok évvel ezelőtt a Látók közvetlenül a Végzet Hölgyét szolgálták. A Látókat tarka ruházatukról lehet felismerni, és arról, hogy hajlamosak Sors-szimbólumokat írni a homlokukra és a karjaikra.
Alapvető Képességek Kismet: Ezzel a művészettel a lidérc felmérheti egy konkrét helyzet vagy személy jelentőségét a végzet szempontjából. A nagy tettekre, vagy különleges szerepekre hivatott emberek “fényleni” látszanak, ellentétben azokkal, akik jelentéktelenebb szerepet játszanak, így könnyen rájuk lehet találni nagy tömegben is. Rendszer: Érzékelés + Sors (hatos nehézség) dobással megállapítható, mennyire fontos valaki vagy valami “a nagy egész” szempontjából. A játék fogalmaira átültetve ez annyit jelent, hogy egy adott jelenetben határozottan el lehet különíteni a mesélő karaktereit a többiektől.
* Végzetlátás A lidérc elolvashatja egy személy haláljeleit. Ezek a jelek olyan halandókon és lidérceken tűnnek fel, akiket rövidesen elér a végzetük, és utalnak annak okára, forrására is. Halandókon általában csak röviddel a halál beállta előtt jelennek meg a jelek, de korábban is feltűnhetnek olyanokon, akik különösen tragikus halálra kárhoztattak. Rendszer: Érzékelés + Sors (nehézség a célpont Akaratereje). Ha ezt a képességet egy Értelmezés előtt alkalmazzák (lásd lentebb), minden siker után egy újabb kocka vehető igénybe az Értelmezés során. A Végzetlátás egyben azt is megmutatja, hogy a múltban a célpont volt-e Sors behatások alanya. Balsiker esetén a karakter félreértette az alany haláljeleit.
** Veszélyérzék A lidérc már ráhangolódott annyira a végzet hálóira, hogy megérzi a fonalak enyhe rezgéseit, így idejekorán észlelheti, ha veszély leselkedik rá. Rendszer: Ha a karakter rövidesen veszélybe kerül, a Mesélő dobathat Érzékelés + Sorsra; hatos nehézség, de ez a veszély mibenlététől függően változhat fel és le is. Minden siker növeli a karakterhez érkező jelek erősségét – általában sikerenként egy körrel a veszély támadása előtt érezheti meg azt.
*** Értelmezés
119
Különböző jóseszközök (ereklyék, Tarot kártyák, I Ching, asztrológia, vagy kristályinga) használata által értelmezni lehet egy személy sorsát, de a múltjáról is ki lehet deríteni sok mindent. Ez a művészet használható ugyan segédeszközök nélkül is, de csak sokkal nehézkesebben; ilyesmire csak a mesterek vállalkoznak és ők is csak a legvadabb körülmények között. Rendszer: A játékos Manipuláció + Sorsra dob (nehézség egyenlő az alany Akaraterejével). Mind a látó, mind az alany költhetnek Akaraterő pontokat a dobásra. Minden siker után egy rövid kérdés tehető fel. A jóseszközök használatának mellőzése kettővel növeli a nehézséget. E művészet használata két Pátoszba kerül.
**** Lakhészisz Mércéje A lidérc már olyan szintre jutott művészetében, hogy nem csak képes érzékelni maga körül a sors fonalainak hálóját, de egyre jobban meg is érti, hogyan függenek össze azok és hogyan hatnak egymásra, merre tarthatnának, és hogy merre tartanak most. Ez a széles látókör objektív betekintést enged a lidércnek az adott helyzetbe és akár egészen új szemszögből is megvizsgálhatja a dolgokat. Rendszer: A játékos Érzékelés + Sorsra dob (hatos nehézség). A sikerek számától függ, hogy a Mesélő mennyi információt közölhet a játékossal; ily módon olyan információk is felvillanthatóak előtte, amelyek felett eddig valahogy elsiklott, de eltervezett tetteinek lehetséges következményeire is eshetnek utalások. A művészet használata két Pátoszba kerül.
***** Szerencse A Sors ilyen magas szintjén a lidérc lassan már képessé válik a végzet enyhe manipulálására is. Ez abban nyilvánul meg, hogy a karakter szerencsésebbé válik, és sokkal kedvezőbben alakulnak a dolgai. Rendszer: A karakter minden történet kezdetekor dobhat Észlelés + Sorsra (hatos nehézség); ahány sikert ér el, annyi egyes dobást (vagyis leendő balsikereket) semlegesíthet a történet során – egy kivétellel: Gyötrések alatt nem. Ez a művészet csak egyszer használható történetenként. A művészet aktiválása 1 Akaraterő pontba kerül.
120
Uzsora Kereslet és kínálat. Egyszerű gazdaságtan. Neked szükséged van rá, mi pedig ellátunk vele. Te nem kérdezed, hogy honnan szerezzük be a cuccot, mi pedig nem kérdezzük, hogy mihez kezdesz vele. Fair? Gondoltam. Az Uzsora a halál élet feletti hatalmának gyakorlása. A lidércek ezáltal extra életerőt szerezhetnek – Pátoszt. Az Elevenek minden nappal egy kicsit közelebb kerülnek a halálhoz. Az Uzsora csak felgyorsítja az utolsó lélegzet pillanatának elérkeztét. Egyesek azt hiszik, hogy az Árnyék tölti be a közvetítő szerepét ebben a művészetben. Valóban tény az, hogy az Uzsora gyorsítja a bomlás és a halál folyamatát, és az is, hogy az Uzsorások gyakran telítődnek Angsttal. Az Uzsorával a lidérc kis halálmennyiségekkel fertőzi meg áldozatait, így orozva el életerejének egy részét. Ezen felül más lidércek Corpusát is képesek ellopni ily módon. Mesélői Megjegyzések: Az Uzsora alkalmazásához a lidércnek valamiképp meg kell érintenie a célpont testét vagy Corpusát. Halandók esetében ez többféleképpen is megoldható: Bábjátékkal (egyszerűen meg kell Lovagolni az alanyt), Megtestesüléssel (anyagiasulni és megérinteni az illetőt), Megszállással (bebújni valamibe, ami hozzáér az alanyhoz), vagy Látszattal (az álmodó lélek megérintésével). Az ily módon ellopott életerő fénylő csóvaként jelenik meg, ami az alanyból a lidércbe ível át, fokozatosan elgyengülve és megfakulva.
Uzsorások – Uzsora Egy időben az Uzsorások Céhe jelentős politikai erőt képviselt Sztügiában. Egy alkalommal kísérletet is tettek a kormányzat megdöntésére, és büntetésül száműzték őket a többi céhhel együtt; azóta az Uzsorások titokban intézik az ügyleteiket. Ahhoz, hogy a leendő kuncsaft találkozhasson egy ismertebb és erőteljesebb Uzsorással, igen türelmesnek kell lennie, mert csak rengeteg nyom, utalás és útmutatás végigkövetése után bukkanhat rá az illetőre – és még akkor is csak akkor, ha senki nem követte, és az Uzsorás jónak látja a leendő kuncsaft szándékait. Az Uzsorások hajlamosak precíz, numerikus kifejezéseket használni, és gyakran hordanak maguknál egy kézimérleget is, amellyel pontosan nyomon követhetik az áramló energiamennyiségeket.
Alapvető Képességek Értékelés: A lidérc fel tudja becsülni egy célpont életerejét (vagy éppen halálerejét), nagyjából be tudja határolni annak Állóképességét, Egészségét, vagy Corpusát. A sérülésekről ránézésre megállapíthatja, mennyire súlyosak. De arra is használhatja ezt a képességet, hogy érzékelje az életerő jelenlétét egy adott területen belül. Rendszer: A játékos Érzékelés + Uzsorára dob (hatos nehézség). A sikerek száma mutatja meg, hogy mennyire pontosak a becsült értékek.
* Átvitel A lidérc átviheti a Pátoszát valaki másba, vagy éppen másokét teheti magáévá. Ehhez a két lidércnek kapcsolatban kell állnia egymással. Az energia látható ragyogásba borítja azt a lidércet, akihez érkezik a Pátosz. Rendszer: A játékos Manipuláció + Uzsorára dob. Ha Pátosz átadásáról van szó, akkor a nehézség a kedvezményezett lidérc aktuális Pátoszával lesz egyenlő, lopás esetén pedig a kifosztandó lidérc Akaraterejével. Ahány siker, annyi Pátosz vihető át.
** Korai Kivétel Az alany megérintését követően (legyen az élő vagy lidérc) az Uzsorás elszívhatja annak életerejét. Az élők esetében szükséges fizikai kapcsolatot általában a Megtestesülés Arkánoszával hozzák létre. Rendszer: Amint sikerült megérinteni az áldozatot, a játékos Manipuláció + Uzsorára dob (nehézség egyenlő az ellenség Akaraterejével). Ahány siker, annyi Egészség vagy Corpus szint lopható el; ezek azonnal lehúzandók az áldozat karakterlapjáról és feltüntetendők az Uzsorásén. Ez a művészet csak akkor használható, ha a lidérc Corpusa éppen nincs a maximumán – vagy ha rendelkezik az Átváltási Arány művészetével (lásd lent).
*** Jótékony Bizalom
121
A lidérc ezzel a művészettel a saját Corpusából gyógyíthat meg egy halandót, vagy egy másik lidércet. Ehhez közel kell hajolnia az alany szájához és rálehelni; így vihető át a Corpus. Ennek a művészetnek a használatához nem szükséges tényleges fizikai kapcsolat, még halandók esetében sem – csak az a lehelet érjen oda. Rendszer: A játékos Állóképesség + Uzsorára dob (nehézség a sérült karakter aktuális Egészség vagy Corpus szintje); sikerenként egy Corpus Szint adható át. Balsiker esetén visszájára a fordul a Corpus áramlása, lásd a Korai Kivétel művészetét fentebb. A művészet használata egy Pátoszba kerül.
**** Átváltási Arány Az átlagos lidérc csak a Pátoszát tudja Corpussá alakítani (lásd Gyógyulás, 144. oldal), az Uzsora ezen szintjén viszont már ennek a fordítottja is lehetséges – ez leginkább a Korai Kivétellel (lásd fentebb) együtt hasznos. Rendszer: A játékos Intelligencia + Uzsorára dob (hatos nehézség). Minden siker egy szintnyi Corpus Pátosszá alakítását teszi lehetővé.
***** Befektetés A lidérc immár képes rá, hogy ereklyékbe raktározzon el Corpust vagy Pátoszt későbbi felhasználás céljából. Ehhez magánál kell tartania a kiszemelt ereklyét, majd arra fókuszálni az akaratát; így áttöltheti a megfelelő energiamennyiséget. Ez az előrecsomagolt Pátosz bárki számára elérhető, aki ismeri azt a kulcsot (ami lehet bármi, a szavaktól a mozdulatokig), amivel a lidérc lezárta az ereklyét. Rendszer: A játékos eldönti, mennyi Pátosz vagy Corpus pontot óhajt elraktározni, aztán leírja azt a számot. Ezután Intelligencia + Uzsorára dob (hetes nehézség). Minden siker egy pont átvitelét teszi lehetővé; az esetlegesen fennmaradó pontok elvesznek. Ha a befektetés megtörtént, a karakter egy Akaraterő pont elköltésével lezárja az ereklyét és kijelöli a kulcsot, amivel hozzáférhetővé tehető az ereklye tartaléka. Egy ereklyében csak egy energiatípus tárolható. A lélektűz is így keletkezik, az üres lélektűz kristályok ezzel a művészettel tölthetőek újra.
122
Hetedik Fejezet: Árnyék Soha meg nem értheted, Mi hajtja az idegent, Mert nem mindig gonosz ő, És nem mindig téved ő... – Billy Joel, “Az Idegen”
Kettősség A lidérc karakter személyiségének két fő aspektusa van. Az első a Psziché; ez testesíti meg a lidérc akaraterejét és ez identitásának forrása. Általában ez az oldal a domináns; ha a lidérc hű marad önmagához, és belső lelkivilága (Természete) szerint cselekszik, akkor a Pszichét követi. A Psziché bizakodik, hisz, alkot, reménykedik és álmodik – de önmagában nem létezhet. Minden karakternek van egy sötét oldala is. Ezt a belső sötétséget a lidércek Árnyéknak nevezik. Általában ez a lidérc elnyomott, rejtett oldala. A „gonosz” szó nem igazán lenne megfelelő rá; a „sötét oldal” kifejezés sokkal helytállóbb. Az Árnyék úgymondván a Psziché negatívja; az Árnyék szempontjából nézve a sötétség az erő forrása. Az Árnyék kétséget, ellenállást, gyűlöletet szít, és a tudatalattit táplálja. A Psziché szempontjából az Árnyék a romboló erő, ellentétben vele, az alkotóval. Az Árnyék a halálvágy, a Feledés minden lidércben jelenlevő szilánkja, ami mindannak az elnyelésével fenyeget, ami fontos a lidércnek. Bizonyos értelemben ezen értelmezések mindegyike igaz. A Lidérc játékosa által megszemélyesített „karakter” a Psziché aspektusa. Viszont amikor eléggé elhatalmasodik a kétségbeesés és a szenvedés, akkor előkerül az Árnyék, a lidérc másik oldala. Ez az Árnyék egy különálló karakter, saját Jellemzőkkel és karakterlappal, és általában nem áll a játékos irányítása alatt. Ez e fejezet azt mutatja be, hogyan alkotható meg a karakter sötét oldala. A Pszichét a játékos alkotja meg a Mesélő segítségével, míg az Árnyékot a Mesélő alkotja meg a játékos segítségével. Az itt leírásra kerülő szabályok lehetővé teszik a Mesélő számára az Árnyék megteremtését, részletes kidolgozását.
Árnyjátékos Az árnyék intelligens erő; nem csak ész nélkül cammog a Psziché mögött. Még a legkülönösebb Árnyéknak is megvannak a saját tervei, ciklusai, fortélyos trükkjei, és betekintései a Pszichébe. Ennek jelképezésére a csapat egy másik játékosa személyesíti meg a karakter Árnyékát; ezt a játékost nevezzük Árnyjátékosnak. Így tehát tulajdonképp minden Lidérc játékos két karaktert irányít: a sajátját, és valaki másnak az Árnyékát. Az Árnyjátékos játssza el egy másik karakter tudatalatti késztetéseit; gyakran tanácsokat suttog, hatalmat ígér, csak hogy önpusztító tettekre vegye rá a játékost. Minden szerepjátékot közmegegyezéses alapon játszanak. Általában a Mesélő dönti el, hogy melyik játékos melyik Árnyékot képviseli, de a játékos is dönthet úgy, hogy maga választja meg az Árnyjátékosát. Minden játékos legyen elégedett a végső szereposztással. Az Árnyjátékos a krónika előrehaladta során folyamatosan segít a karakter fejlesztésében is. Ne feledjük azonban, hogy amikor az Árnyék közvetlen hatalmat gyakorol (ellentétben azzal, amikor csak befolyásolja) a lidérc felett, a játékos, nem pedig az Árnyjátékos irányítja az Árnyék-megszállta karaktert. Árnyjátékosként nem kevés hatalommal rendelkezel... és legalább annyi felelősséggel is. Jól kell ismerned azt a lidércet, akinek az Árnyékát irányítod. Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy fejből kell ismerned az ő karakterlapját is, de azzal mindenképpen tisztában kell lenned, hogy mire képes az Árnyékod Pszichéje – mint ahogy azzal is, hogy milyen eszközök állnak rendelkezésedre. Végül, tudnod kell leállni is. Tudnod kell, mikor jött el a visszalépés ideje, mikor kell beszüntetni a szegény áldozat szellemi ostromát. Ha az Árnyék állandóan aktív, és folyamatosan ártani akar a karakternek, azt a történet alaposan megsínyli. Ha túlságosan elvadulsz, a te Árnyékodat játszó játékosnak is kedve támadhat bemutatni neked a fair play egyik gyakorlati alkalmazási módját... Tehát összegezve, meg kell értened, hogy egy sötét és pusztító entitást játszol ugyan – de egy intelligens entitást, aki jól tudja, hogy a lassan, de biztosan összegyűjtött, kis győzelmek többet érnek egy egyszeri nagy csata megnyerésénél. Az Árnyék munkája türelmet, ravaszságot és belátást igényel. Légy fortélyos.
123
De mindenkinek egy dologra kell mindenek felett emlékeznie: ez csak egy játék. A Mesélő felelőssége, hogy megakadályozza az Árnyjátékost a pozíciójával való visszaélésben; ha szükséges, néha vegye át az Árnyék irányítását.
Árnyék Karakter Generálás Bújtatok egy disszidenst, valami szökevényt A lelkemben él a drága, és a boromat issza Utolsó sóhajommal is menteném kettőnket - Indigo Girls, „Szökevény” Amint egy játékos végzett a karakteralkotás összes többi szakaszával, a Mesélő nekilát, hogy kidolgozza a karakter Árnyékát – gondoskodva róla, hogy minden karakternek megadja a kellő mélységet. Épp úgy teheti a legragyogóbbá a „fényt” a történeteiben, ha szembeállítja a növekvő sötétséggel.
Első Lépés: Koncepció De ez titok; s nem tudom meg, mi hogy van, Míg a Jó el nem hamvad a Gonoszban. – William Shakespeare, „144. Szonett” (Szabó Lőrinc fordítása) A Mesélő és a játékos megválasztják az Árnyék koncepcióját; ez az általános személyiségét jelzi majd, de a karakter személyiségéről is mond valamit. Próbáljátok pontosan meghatározni, hogy pontosan mi is teszi egyedivé ezt a karaktert. Milyen titkok fogják nyomasztani és kínozni a karaktert a játék során? Ezen ötletek kidolgozására a karakter bevezetője a legjobb időszak, mivel a Mesélőnek ilyenkor alkalma nyílik megismerni azokat az erőket és vágyakat, amelyek életében vezették a karaktert – ezáltal pedig nem csak azt értheti meg, hogy mi motiválja a karaktert halálában, de azt is, hogy mi vonzhatja a halál felé. Az Árnyék a Psziché rémálmainak megtestesülése. Lentebb felsorolunk néhány Árnyék Archetípust; ezek némelyike a már létező Psziché Archetípusok egy variációja (bizonyos esetekben még az is lehetséges, hogy a karakter Természete, Viselkedése és Árnyéka is ugyanazon egy Archetípushoz tartozzon). De természetesen ezek csak példák, és nyugodtan kidolgozhattok egyedi Árnyék koncepciókat is, ha egyiket sem találjátok igazán megfelelőnek.
Árnyék Archetípusok Ezek az Archetípusok főként az Árnyjátékosra vonatkoznak. Ahogy az Árnyék igyekszik megtéveszteni és megrontani a Pszichét, fokozatosan kifejleszti a saját személyiségét és módszereit. Az Archetípus viszont a karakternek is segítségére lehet a Katarzis periódusainak eljátszásában.
Az Erőszakos Ez az Árnyék a megtépázott „belső gyermek” megtestesülése, aki csak azért nőtt meg, hogy még több fájdalmat okozhasson másoknak. Változatosan gyermekded és dühöngő, gondoskodó és rettenetesen erőszakoskodó. Az esetek nagy részében kaotikus és majdnem teljesen kiszámíthatatlan. Akárcsak a Maximalista, az Erőszakos is lehetetlen elvárásokat támaszt – viszont azzal ellentétben, soha nem várja el a karaktertől, hogy teljesítse ezeket. Csak élénken reméli, hogy a karakter nem tudja teljesíteni őket, mivel a sikertelenség remek alkalmat nyújt neki a kegyetlenkedéseire. Amikor hatalomra kerül, ez az Árnyék arra használja a hatalmát, hogy kihasználjon másokat; ész nélkül ostoroz mindenkit, netán követeli, hogy szolgálják ki, vagy módszeresen okoz fájdalmat és szenvedést. Azt akarja, hogy az egész világ épp úgy szenvedjen, ahogy ő.
A Vezető Ez az Árnyék tartózkodó és csöndes; elég jól neveltnek látszik. Valóban elég udvarias is, és elég hatékonyan kelti a becsületesség látszatát. Ő a manipuláció mestere. A titkaid kulcsok a kezében, amelyekkel fokozatosan nyitja meg az elzárva tartott belső kételyeidet. A Vezető végső célja az, hogy rettegés egyetlen hatalmas, végső és váratlan csapásával zúzza össze az akaratodat. Élvezettel szemléli, hogyan botorkálsz bele a csapdáiba, imádja a meglepettségedet és hitetlenkedésedet, amikor megmutatja neked, hogy mivé is váltál.
124
Ez az aprólékosan precíz, rettenetes Árnyék finoman és óvatosan kelt sötét érzelmeket; hol itt, hol ott veti el a később valami szörnyűséges rettenetté növő magvakat a lélekben. Mintha csak valami őrült tévés vetélkedő házigazdája lenne, egymás után húzza el a függönyöket, és feltárja azon gyengéidet is, amelyek meglétéről nem is tudtál. Amikor ő van hatalmon, ez az Árnyék csak csendesen előkészíti a következő csapdasorozatát. Szereti az elmejátékokat is, amelyek során rákényszeríthet másokat, hogy nézzenek szembe a gyengéikkel.
Az Őrült Az Őrült ismeri minden titkodat és perverz élvezetet lel bennük. Imádja, ha olyan cselekedetekre sikerül rávennie, amelyektől a leginkább undorodsz; amikor suttog hozzád, igyekszik azt az érzést kelteni benned, hogy teljesen magányos vagy, hogy te vagy az egyetlen, aki ilyen szörnyűségekre vetemedik. Ugyanakkor viszont ő megengedi neked, hogy rettenetes, szörnyűséges dolgokat kövess el; hiszen ezt élvezi a legjobban – a szégyened. Amikor az Őrült van hatalmon, gyakran próbálja szégyenbe hozni a gazdáját, és igyekszik minél több rettenetes tett végrehajtásába belevonni. Ráadásul az Őrült majdnem annyi élvezetet lel mások perverzitásainak feltárásában és kiteregetésében is, mint saját gazdája szégyenében.
A Pióca Ez az Árnyék egy lyuk a lelkedben, a nyers szükség feneketlen vermének szája, amelyet elhanyagolás és gyűlölet ásott. Ennek az Árnyéknak mindenre szüksége van – szeretetre, szexuális beteljesülésre, ételre, italra, figyelemre, ajándékokra... A Pióca azzal fenyeget, hogy mindent elnyel körülötted, még téged magadat is. Ez az Árnyék gyakran elveszett gyermekként viselkedik, aki csak szánalomra méltó; ott kuksol a lelked mélyén és állandóan segítségért könyörög. De természetesen ez a kielégíthetetlen étvágy csak arra való, hogy végül a Feledésbe taszíthasson. Ha a Pióca kerül hatalomra, mindig arra törekedik, hogy kiszolgáltassa magát másokkal. Amennyire csak lehet, kihasznál mindenkit, akár egész a végletekig, teljesen tönkreteszi őket, aztán egyszerűen megszabadul tőlük. A világ tartozik a Piócának, aki következetesen, és gyűlölködve be is hajtja a tartozást.
A Mártír A Mártír egyetlen célja, hogy a lehető leghamarabb véget vessen létezésének. Ha van rá mód, másokat is próbál magával rántani, de az elsődleges célja természetesen az, hogy rákényszerítsen, add meg magad a Feledésnek, hogy rendesen befejezhesd a meghalást, ahogy illik. Mindig újra és újra meg akar halni; gyakran próbál a hitedre és az önzetlenségedre apellálni, és dicsőséges beteljesüléssel kecsegtet abban az esetben, ha hajlandó vagy feláldozni magad a magasabb cél érdekében. De a prédikációi hamisak, és az útjai a teljes megsemmisüléshez vezetnek. Ha ez az Árnyék kerül hatalomra, azonnal a lehető legveszélyesebb helyzetbe fogja vinni a gazdáját, ami csak lehetséges az adott körülmények között – de közben még arra is jut ideje, hogy más lidérceket is próbáljon meggyőzni a további létezés teljes hiábavalóságáról, és az önfeláldozás szükségességéről a magasabb cél érdekében.
A Szörnyeteg A Szörnyeteg egy borzalmas és kiismerhetetlen lény. Esélyed sincs rá, hogy felfogd, mit akarhat, és miért. A Szörnyeteg őrült és pusztító entitás, ami mindennek nekitámad maga körül. Ha a Szörnyeteg kerül hatalomra, ész nélkül nekiront mindennek, ami csak az útjába kerül. Csak pusztítani akar, és addig nem hagyja abba a rombolást, amíg valamiképp önmagát is meg nem semmisíti menet közben. Nem csak fizikailag erőszakos, hanem szóban is, és obszcén dolgokat fröcsög mindenkire, aki csak hallótávolságban van.
A Szülő Ez a túlságosan is szerető, védelmező és gondoskodó Árnyék tisztán, csinosan és rendesen akar tartani téged. Elvárja, hogy csak őt szeresd, csak rá hallgass, és ha nem fogadod meg a tanácsát, bűntudatot kelt benned emiatt; hiszen ő mindig csak a te legjobb érdekeidet tartja szem előtt. Ismeri az összes mocskos gondolatodat és hitvány titkaidat, de ezek ellenére is szeret (bár senki más nem lenne képes szeretni egy ilyen szörnyeteget...). Próbálja fejleszteni az önbizalmadat, de közben „véletlenül” csak emlékeztet arra is, hogy elbuktál. De ne félj, mert ő majd segít. De tényleg. Végső soron mégiscsak te vagy az ő kis drágasága.
125
Amikor a Szülő kerül hatalomra, igyekszik „megvédeni” más lidérceket is, és bűntudatot ébreszteni bennük a tetteik miatt. Ezen felül kísérletet tesz a Psziché összes meglévő kapcsolatának tönkretételére is.
A Maximalista Ez az Árnyék olyan elvárásokat állít és olyan célokat tűz ki eléd, amelyek messze meghaladják a képességeidet. Aztán amikor elkerülhetetlenül belebuksz a próbálkozásba, egy katonai kiképzőtiszt minden tapintatosságával és önmegtartóztatásával vesézi ki minden egyes hibádat. Ismeri minden gyengédet, és soha nem engedi, hogy megfeledkezz róluk. Még a sikereid is lehettek volna jobbak. Megcsillogtatja ugyan előtted a valamikori távoli jövőben bekövetkező fejlődés és jobbá válás lehetőségét, de ez általában hamis ígéret. Ha ez az Árnyék kerül hatalomra, megpróbál kárt tenni a gazdájában, mivel úgy hiszi, hogy az értéktelen és gyenge – és gyakran fenyíti meg a környezetében lévő többi lidércet is.
A Rosszravisz Ez az Árnyék a társad, a haverod. Örökké segítőkész, gondoskodó és elbűvölő, akárcsak Mefisztofelész. Mindig készen áll, hogy a segítségedre siessen – persze nem ingyen, de ha úgy látja jónak, még hitelre is hajlandó dolgozni... mi másra valók a barátok? „Ne aggódj, légy boldog” – ez a Rosszravisz mottója. Egyetlen célja, hogy minél több örömben legyen részed – és hogy mindegyikért megfizess... Ha hatalomra kerül, a Rosszravisz megpróbálja olyan veszélybe vagy nélkülözésbe juttatni a gazdáját, ahonnan csak ő segítheti ki, így kényszerítve rá a Pszichét, hogy elfogadja azt az erőt, amit csakis tőle kaphat meg.
A Racionalista Ez az ésszerű, gondolkodó személyek Árnyéka. Szép nyugodtan megbeszéli veled a helyzetet, finoman, tökéletesen logikus indoklással elmagyarázza, hogy miért kéne azt tenned, amit ő akar – de persze a logikájának végcélja a Feledésbe vezető útra terelés. Soha nem száll szembe veled nyíltan. Ehelyett kétségeket kelt benned – olyan kétségeket, amelyeket csak ő tud lecsillapítani. Ennek az Árnyéknak mindenre van együttérző, ésszerű válasza, és a tagadás védelmét is felajánlja: teljesen bizonyos, hogy azok a gondolatok, amiken annyira rágódsz, csak az elnyomó neveltetésedből eredő ostoba bűntudatfoszlányok, amiken teljes lelki nyugalommal átléphetsz. Hiszen azok a gondolatok, szavak, és tettek, amiket ő inspirált, még senkinek sem ártottak igazán sokat... Amikor hatalomra kerül, ez az Árnyék igyekszik olyan helyzeteket teremteni, amelyek bebizonyítják némely elméleteinek helyességet. Továbbá „tanácsokat” is ad más lidérceknek, és próbálja „logikus” viselkedésre bírni őket.
Második Lépés: Angst „Élet” – mondta Marvin. „Ne beszélj nekem az életről.” – Douglas Adams, Galaxis Útikalauz Stopposoknak Az Árnyék erejét az Angstnak nevezett Jellemző adja. Ez jelképezi és méri a lidérc fájdalmait, elidegenedettségét, kishitűségét, és frusztrációját. Minél magasabb az Angst értéke, annál hatalmasabb az Árnyék. Az Angst mindig annyiról, vagy kevesebbről indul, amennyi a karakter Akaratereje Dobj a karakter Akaraterejével egyenlő számú kockával(hatos nehézség). A sikerek száma mutatja meg, hány pontnyi “permanens” Angsttal kezdi a játékot a karakter. Az Angst nem csak a lidérc belső kételyeit és elnyomott érzelmeit tükrözi, de az Árnyék erejét is meghatározza. Az Árnyék épp úgy költheti el az Angst pontjait, ahogy a lidérc az Akaraterejét. Azonban az Akaraterővel ellentétben az ideiglenes Angst értéke meghaladhatja a permanens Angstét. Ha a karakter ideiglenes Angstja meghaladja a permanens Akaraterejét, akkor az Árnyék megpróbálhatja legyűrni a Pszichét, és átvenni a hatalmat a lidérc felett. Ha uralma alatt az Árnyék ideiglenes Angst pontjainak száma eléri a tizet, akkor azt mind beváltja egy pontnyi permanens Angstra, ezáltal egy lépéssel közelebb terelve a karaktert a Feledéshez. A játék során az Angst értéke a játékos tudta nélkül emelkedhet és csökkenhet; épp az a lényege az egésznek, hogy a játékos soha nem lehet benne biztos, hogy hányadán is áll a karaktere. Némelyik Arkánosz ideiglenes Angsthoz juttatja az Árnyékot – és ezen felül az Árnyéknak megvannak még a saját különbejáratú fegyverei is, amelyek szintén újabb Angst pontokhoz segíthetik; ezeket nevezzük Töviseknek. Végül, az
126
Árnyéknak megvannak a maga Sötét Szenvedélyei; ha a lidérc teljesíti ezeket, vagy felkelti a megfelelő érzelmeket egy halandóban, akkor gyorsan nagy mennyiségű Angsttal áraszthatja el magát. Játék közben az Árnyjátékosnak kell nyilvántartania a karakter Angst értékét – és ismernie kell a játékos permanens Akaraterő pontjainak számát is. A Mesélő dönthet úgy, hogy ő tartja nyilván az Angstot, de az esetek nagy részében ehhez túlságosan is leköti a mesélés. A játékos mindig tisztában lesz az Akaraterejével, de az Angstjával soha.
Harmadik lépés: Sötét Szenvedélyek Ezután a Mesélőnek össze kell válogatnia az Árnyék Szenvedélyeit; ezeket épp úgy kell meghatározni, ahogy a Psziché Szenvedélyeit is: egy-egy rövid, egysoros leírással, és a megfelelő érzelemmel. Ezekhez érdemes a Psziché Szenvedélyeit alapul venni, mivel az Árnyék Szenvedélyei általában ezeknek az ellentétei. De ha úgy látjátok jónak, nyugodtan alkalmazhattok párhuzamos, vagy akár teljesen egyedi Szenvedélyeket is. Az Árnyék tervezésekor a Mesélő hét pontból gazdálkodhatja ki a Sötét Szenvedélyeket, a játékos pedig szabadon elkölthető pontokból növelheti ezeket a karakteralkotás során. A Sötét Szenvedélyek beteljesítése tiszta Angsthoz juttatja a karaktert. Lásd lentebb, a Sötét Szenvedélyeknél.
Negyedik Lépés: Szabadon Elkölthető Pontok A Mesélő tíz pontot használhat fel az Árnyék Jellemzőinek módosítására; ezekből növelheti az Angst értékét, vagy vehet Töviseket. Ne feledjük azonban, hogy az Árnyék permanens Angst értéke induláskor nem haladhatja meg a karakter Akaraterejét, viszont az ideiglenes Angst értéke akár tíz is lehet. Íme az átváltási arányok: Permanens Angst – 5:1 (induláskor nem lehet nagyobb, mint a permanens Akaraterő) Ideiglenes Angst – 2:1 (induláskor nem lehet nagyobb, mint a permanens Angst) Sötét Szenvedélyek – 1:1 (maximum tíz pont) Tövisek – lásd lentebb, egyenként
Tövisek A végén úgyis feladod – És lesz is majd mit fájlalnod. - New Order, „Tökéletes Csók” A Tövisek az Árnyék különleges képességei. Ezek teljes egészükben a Mesélő irányítása alatt állnak, és nem a játékos eszközei. Rém Presztízs: 1 pont/szint – Az Árnyékot tisztelik a Rémek, és gyakran segítik a munkáját. Kezeld ezt úgy, mint a Hírhedtséget. Sötét Szövetségesek: 1 pont/szint – Az Árnyék rendszeresen kommunikál a környékbeli Rémekkel. Kezeld ezt úgy, mint az adott térség Rémeire vonatkozó Szövetségesek Hátteret. Árnyékereklye: 1 pont/ereklye – Az Árnyék rendelkezik egy fontos ereklyével, ami csak akkor manifesztálódik, ha ő van hatalmon. Ez az ereklye lehet egy maszk, egy fegyver, vagy valamilyen másféle tárgy. Ha leírják neki, vagy ha egy tükörben látja, a karakter általában felismeri ennek az ereklyének az eredetét. A Kör többi tagja erről a manifesztálódásról könnyen rájöhet, hogy az Árnyék átvette a hatalmat társuk felett. Közutálat: 1 pont/szint – Az emberek átkozzák a karakter nevét, utálják, gyűlölik és megvetik, még így halála után is. Ez hasonlóan működik, mint a Memoriam, csak éppen ebből a gyűlöletből az Árnyék meríthet erőt. Minden alkalommal, amikor a lidérc Szendereg, a Mesélő annyi kockával dob (hatos nehézségre), ahány pontja van az Árnyéknak ebben a Tövisben. A lidérc minden siker után egy pontnyi Angstot kap az élők gyűlöletéből. A Tövis maximális értéke öt. Halál Pecsétje: 1-3 pont – az Árnyék egy különös elváltozást idéz elő a karakteren. Ez tulajdonképpen bármi lehet, kezdve a karaktert körül hallható szárnysuhogástól az egész lényét beborító pokoltűzig, ami nem sebez ugyan, de elég rémisztő látvány, főleg mivel folyamatosan csöpögnek róla a lángok és minden mást is beborítanak, amit megérint. Ez a pecsét még az Arkánoszainak működését is kiszínezi, így nagyban megkönnyíti jelenlétének észrevételét, és mozgása nyomon követését. A karakter a Tövis minden szintje után egy Akaraterő pont elköltésével “lekapcsolhatja” a Pecsétet. Árnyék Jellemző: 2 pont – Vehetsz egy pontot bármelyik Tulajdonságban, vagy Képzettségben, amelyet az Árnyék bónuszként hozzáadhat a karakter megfelelő kockatartalékához. A Tövis felvételekor 127
pontosan meg kell határozni, melyik Tulajdonságról vagy Képzettségről van szó. A karakter bármikor igénybe veheti az Árnyék segítségét, és hozzáférhet ehhez a Jellemző bónuszhoz – de ennek az ára az, hogy az Árnyék kap egy újabb Angst pontot. Romlás Aurája: 2 pont – Az Árnyék valami módon maradandóan eltorzítja a karaktert, visszataszítóvá téve őt a többi lidérc szemében: talán iszonyatos bűzt áraszt, esetleg a hangja torzul el rettenetesen, vagy éppen az arca, netán a teste alakul át valami szörnyűvé, stb. Minden, más lidércekkel szembeni szociális dobás nehézsége kettővel emelkedik. Ez a Tövis csak egyszer vehető fel. Árnyékhívás: 2 pont – Ha elkölt egy Angst pontot, és sikerrel jár egy Angst dobáson (hetes nehézség), az Árnyék kikiálthat a Szélviharba és Rémeket hívhat magához; a számuk és erejük az elért sikerek számától függ. A Tövis használatához a karakternek a Szélviharban kell tartózkodnia. Végzetes Paktum: 3 pont – Az Árnyék paktumot köthet a gazdájával, amelyben megegyeznek, hogy az Árnyék továbbképzi a karaktert az általa választott Arkánoszokban, az általa választott mértékben, cserébe pedig több befolyást nyer a karakter felett. Minden paktum pontosan megfogalmazza a gazda kötelességeit, és azt is, hogy pontosan mekkora Arkánosz tudást kap a karakter. A paktum nem erőszakolható a karakterre, csak akkor lesz érvényes, ha az tudatosan elfogadja. Ha a Paktum megköttetett, az Árnyék annyi permanens Angst pontot kap, ahány szintnyi Arkánoszt tanít. Az Árnyéknak nem kell ismernie az Arkánoszokat – egyszerűen hozzáfér ahhoz a hatalmas mennyiségű misztikus tudáshoz, ami a Feledés összes lénye számára elérhető. Ez a Tövis csak egyszer vehető fel. Fertőző Érintés: 3 pont – Minden alkalommal, amikor a karakter megérint valakit vagy valamit, az jó eséllyel beszennyeződik a Feledéssel. Dobj három kockával (hatos nehézség); a sikerek száma mutatja meg, hány Angst pontot kap a célpont, vagy hogy mennyi Egészség Szintet veszít. A karakter egy Akaraterő pont elköltésével és egy Akaraterő dobással leküzdheti ezt a Tövist, ha a sikereinek száma eléri vagy meghaladja a Fertőzésen elért sikereket. Ez a Tövis csak egyszer vehető fel. Érzékcsalódás: 3 pont – Az Árnyék apró változtatásokat eszközölhet a karakter érzékelésében. Ez egy nagyon finom és precíz eszköz, de hihetetlenül hatékony tud lenni, ha megfelelően alkalmazzák. Az Árnyéknak jelenetenként egy Angst pontjába kerül a torzítás fenntartása. Ez a Tövis használatonként csak egy érzékre hat; több érzék megcsalása többszörös Angst költséget von maga után. Ilyenkor nem a Mesélő, hanem az Árnyjátékos írja le, hogy mit lát a karakter. Balszerencse: 3 pont – Az Árnyék Angst pontok elköltésével éppúgy csökkentheti a karakter sikereit, ahogy az Akaraterő pontok elköltésével növelheti őket. Doppelganger: 3 pont – Az Árnyék egy teljesen különálló személyként jelenhet meg, aki éppúgy lehet ismert, mint ismeretlen. A karakter barátai így elég nehezen ismerhetnek rá, ha az Árnyék átveszi a hatalmat. Árnyék Familiáris: 5 pont – A Feledés egy apró szelleme familiárisként szolgálja az Árnyékot, aki rajta keresztül láthat, hallhat, beszélhet. Ez a szellem általában viszonylag ártalmatlan, mivel csak a kémkedés a feladata. A familiáris kicsi, de bármilyen alakot felvehet, amilyet csak akar az Árnyék. Freudi Csúszás: 5 pont – Egy Angst pont elköltésével az Árnyék rákényszeríthet a karakterre egy hirtelen mozdulatot, vagy beszúrhat egy hívatlan gondolatot a karakter fejébe. Az ellenálláshoz egy Akaraterő pont elköltése szükséges, valamint legalább egy siker egy hetes nehézségű Akaraterő dobáson. Árnyékélet: 5 pont – Az Árnyék egy párhuzamos életet él. Mindig, amikor a karakter Szendereg, az Árnyék átveszi a hatalmat, és a karakter tudta nélkül cselekszik. Ez számos érdekes problémához vezethet, ha a karakter olyan személyekkel fut össze, akiknek keresztbe tett vagy ártott az Árnyéka. Ráadásul a karakternek nem is kell feltétlenül tudnia az Árnyéka ezen tulajdonságáról; további két Tövis pontért elrejthető előle a tény. Ez a Tövis csak egyszer vehető fel. Ördögi Tett: 7 pont – Egy adag Angst pont azonnali elköltésével az Árnyék előírhat egy cselekedetet, amit a Pszichének végre kell hajtania; az Árnyjátékos felírja a teendőt egy papírra, és átadja a játékosnak. Az Ördögi Tett csak olyasvalami lehet, amit a karakter tényleg végre tud hajtani, és a lehető legkonkrétabban meghatározottnak kell lennie. Minden elköltött Angst után egyre jelentősebb cselekedetek követelhetőek: ha nagyon komoly dologról van szó, a játékos megkérheti a Mesélőt, hogy enyhítse. Ha a játékalkalom végéig a karakter valamiképpen nem hajtotta végre az előírt tettet, akkor annyi Akaraterő pontot veszít, ahány Angst pontot az Árnyék beleölt a tettbe.
Egy Végső Megjegyzés Az Árnyék Megalkotásáról Bár az Árnyék egy igen fontos része a karakternek, arra mindig figyeljetek, hogy az Árnyék karaktere, ne „nőhessen azonnal a Psziché fejére”. Az Árnyék idővel győzedelmeskedhet ugyan a Psziché felett, de a játékos karaktere fontosabb, mint az Árnyjátékosé.
128
Árnyék Psziché: Cassandra Árnyjátékos: Jack
Archetípus: A Pióca
Tövisek Angst Balszerencse_______________ Árnyék Jellemző (Lőfegyverek) Érzékcsalódás______________ _________________________ Psziché Akaratereje _________________________ _________________________ _________________________
Sötét Szenvedélyek Ártani Cynthiának (Gyűlölet) Új szeretőt találni (Élvezet) Elhagyni a művészetet (Fájdalom) ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
Árnyjáték Az Árnyék csábításait egy másik játékos közvetíti – az Árnyjátékos. Ő alakítja ki az Árnyék személyiségét, és másodlagos karaktereként játssza ki. Ha úgy döntesz, hogy Árnyjátékos leszel, fontos feladatot vállalsz magadra. Ahhoz, hogy jól játszhasd ki az Árnyékot, tudnod kell, mi motiválja, és milyen cél vezeti őt. Ha Árnyjátékos vagy, számon kell tartanod az Angst pontokat az Árnyék lapján (az Angst változásairól szóló részleteket lásd lejjebb az Angstnál). Ha egy másik karakter Árnyékát játszod, suttogva beszélj, így jelezve, hogy az Árnyék nevében szólsz, és nem az elsődleges karakteredként. Ha eközben még a Psziché játékosára is mutatsz, még egyértelműbbé teheted a szándékaidat. Ha pedig abszolút biztosra akarsz menni, egyszerűen közöld, hogy nem a saját karaktered nevében szólsz, hanem mint az Árnyék.
Pszichikus Kínzás: A Harc Az Árnyékkal Fogadd el az igazságot. Nincs fény árnyék nélkül... – Shiwan Khan, Az Árnyék Minden lidérc Árnyékának ugyanaz a végső célja: hogy eggyé váljon a Feledéssel. A karakter Pszichéje az, ami bebörtönzi. A Corpus a halandó báb maradéka, ami egy átalakulás küszöbén áll... Sok Árnyéknak vannak kiismerhetetlen késztetései, vagy meghatározatlan céljai, de a végső cél általában a Psziché végső legyűrése. Az Árnyék szempontjából az lenne a helyes, ha a Psziché szabadon engedné az Árnyékot.
Sötét Szenvedélyek Az Árnyék nem érti meg a “finomabb” érzelmeket; a szeretet éppúgy nem jelent neki semmit, ahogy a remény sem – még ha meg is játssza néha ezeket. Vannak viszont saját Szenvedélyei, égető szükségletei, amelyeknek eleget kell tennie, mivel erőt meríthet belőlük. Minden Sötét Szenvedélynek megvan a célja – és ezek általában az ellenkezői annak, amit a Psziché szeretne elérni. Ha például a Psziché meg akarja védeni a szeretőjét, akkor az Árnyék jó eséllyel megpróbálja megölni az illetőt. Minden alkalommal, amikor az Árnyék eleget tesz egy Sötét Szenvedélyének, dobhat arra a Szenvedélyre (hetes nehézség); ahány sikert hoz a dobást, annyi Angstra tesz szert. Ha jónak látja, a Mesélő dönthet úgy, hogy megváltoztatja a Sötét Szenvedélyek céljait – de jól teszi, ha a mögöttük meghúzódó érzelmeket békén hagyja. De az Árnyék is kiélheti magát általánosabb értelemben is: ha sikeresen ráerőlteti valakire a megfelelő érzelmek valamelyikét, abból is meríthet némi erőt (de csak abból, hogy tanúja egy ilyen érzelemnek, nem; a Sötét Szenvedélyek esetén ez nem elég). Ha például egy Sötét Szenvedély alapja a félelem, és az Árnyék sikeresen félelmet kelt valakiben, akkor eleget tett a Sötét Szenvedélynek. Ilyenkor dobhat a Szenvedély értékére (kilences nehézség), és ahány sikert elér, annyi Angstot kap. Néhány példa a Sötét Szenvedélyekre: bujaság,
129
félelem, harag, gyűlölet, elkeseredettség, frusztráció, fájdalom, vagy cinizmus. Ne feledjük azonban, hogy némelyik Sötét Szenvedély pusztán csak egy elnyomott érzelem, és nem feltétlenül „sötét”. További részletek következnek a Katarzis címszó alatt.
Katarzis Nem kerültél a pokolba, és én sem kerültem ki belőle. – Christopher Marlowe, Doktor Faustus Ha az ideiglenes Angst értéke meghaladja a Psziché permanens Akaraterejét, akkor az Árnyék megpróbálhatja átvenni az uralmat a lidérc felett. Ha ez sikerül neki, akkor teljhatalmat nyer a lidérc felett. Továbbra is a játékos irányítja ugyan a karaktert, de ilyenkor az Árnyék személyisége szerint kell játszania. A Katarzis Dobás: Az Árnyék akkor dobhat, ha elkölt egy ideiglenes Angst pontot, aztán dob az ideiglenes Angstjára. A Psziché egy (permanens) Akaraterő dobással állhat ellen, amihez szükség esetén hozzáadhatja az Eidolon kockáit is. Mindkét dobás nehézsége hatos. Ha sikerrel jár, az Árnyék egy jelenet hosszáig tarthatja meg az irányítást, azután a Psziché visszakapja a helyét. Ha az Árnyék van hatalmon, csak egyféleképp tud tekinteni a világra; Sötét Szenvedélyei beteljesítése által igyekszik minél több Angstot szerezni. Éppúgy használhatja a Psziché Arkánoszait, ahogy a saját Töviseit is, mint például a Doppelgangert, az Árnyékereklyét, vagy épp a Közutálatot. Viszont nem töltheti fel a Psziché Pátoszát, így ha már elköltött belőle, nem szerezhet újabbakat, amíg hatalmon van; egy alá sem csökkentheti a karakter Pátoszát, és Akaraterő pontokat sem használhat. Az Árnyék a Katarzist fenyegetésre használja, mivel ez a legerősebb támadása a Psziché ellen. Ha átvette az irányítást, az Árnyék dönthet úgy, hogy blokkolja a Psziché érzékeit, így titokban intézkedhet – a tettei pedig később visszatérve kísértik a karaktert. Ennek a blokkolásnak csak Eidolon kockákkal lehet ellenállni.
Angst Az Angst azt jelképezi, hogy milyen fájdalmakkal és mekkora elszigetelődéssel küzd a lidérc, és megmutatja az Árnyék viszonylagos hatalmát is. Ha az Árnyék van hatalmon, és ez idő alatt összeszed tíz pontnyi ideiglenes Angstot, akkor ezeket beválthatja egy permanens Angstra. Ahogy növekszik a permanens Angst, úgy csúszik a karakter egyre közelebb a Feledéshez.
Angst Gyűjtése Az Árnyék számos különböző módon juthat Angsthoz: * Árnyékkockák: Az Árnyék extra kockákat ajánlhat fel a Pszichének bármelyik dobásához. Minden alkalommal, amikor a játékos ezt elfogadja, akkor az Árnyék minden, az extra kockákon szerzett balsiker után kap egy Angstot (az Árnyékkockákon szerzett egyesek csak a többi Árnyékkocka sikereit ütik ki). Az Árnyék maximum öt extra kockát ajánlhat fel a dobásokhoz. * Az Árnyék Szenvedélyei: Céljai fokozatos beteljesítésével is szerezhet Angst pontokat az Árnyék. Ha közelebb került valamelyik Sötét Szenvedélye céljához, dobj annak az értékére (hetes nehézség), és minden siker után kapsz egy Angstot. Ha az Árnyék másokra erőlteti a Sötét Szenvedélyei alapjait képező érzelmeket ahelyett, hogy a céljait teljesítené, akkor kilences nehézség. * Arkánosz: Némelyik Arkánosz akkor is Angsthoz juttatja az Árnyékot, ha a Psziché van hatalmon (lásd Arkánosz, Hatodik Fejezet). Fontos Megjegyzés: Ha az Árnyék irányít, akkor is használhat Arkánoszokat, de ilyenkor azok a művészetek, amelyek egyébként Angsthoz juttatnák, most épp hogy Angstba kerülnek neki. Függetlenül attól, hogy melyik „oldal” használja az Arkánoszokat, azok mindig csak Pátoszból működtethetőek. Persze ha egy jelenet „elég jól” sikerült az Árnyék szempontjából, akkor a Mesélő dönthet úgy, hogy ad valamennyi Angstot az Árnyéknak – de ezt nem árt a játékossal is megbeszélni; hiszen ha a jelenet során olyasmik történtek, aminek hatására a karakter még jobban elidegenedett, vagy elkülönült a világtól, az elég jó ok Angst osztásra.
Angst Vesztése Az Árnyék számos módon veszíthet is Angstot: * Másik lidérc általi Fenyítés: Ez az Arkánosz direkte arra lett tervezve, hogy más lidércek Angstját lehessen csökkenteni vele. De ne feledjük, hogy egy lidérc csak akkor Fenyítheti önmagát, ha a Megtagadás művészetét használja.
130
* Bizonyos Arkánoszok használata az Árnyék dominanciája alatt: Ha a Psziché van hatalmon, némelyik Arkánosz Angstot eredményez sikertelen, vagy balsikeres dobás esetén. Ha viszont az Árnyék van hatalmon, akkor ugyanezek az alkalmak csökkentik az Angstot. Azok az Arkánoszok, amelyek egyébként Akaraterő pontba kerülnek, az Árnyék dominanciája alatt épp hogy növelik az Akaraterőt. * Bármilyen balsikeres dobás az Árnyék dominanciája alatt: Az Árnyék nem bírja elviselni a saját kudarcait. Ha bármilyen dobás balsikert hoz, amíg ő van hatalmon, elveszít egy ideiglenes Angstot.
Variációk Saját Lidérc játszmáink során az Árnyék hangulatának felidézése szempontjából a Mesélő-játékosÁrnyjátékos-trió bizonyult eddig a leghatékonyabb felállásnak. A kísérletező kedvű csapatok azonban más lehetőségeket is kipróbálhatnak: * Kis csoportoknál még elképzelhető, hogy a Mesélő a történet vezetése mellett a karakterek Árnyékainak irányítását is magára vegye. Ez ugyan nagyon lefoglalja a Mesélőt, de ha az adott kaland inkább az Árnyékkal való konfrontációra koncentrál, semmint a fizikai világra, akkor ez a fajta játékmód igen jó kihívásnak bizonyulhat. * Jó ötlet még az is, ha a Mesélő igénybe veszi egy „Első Tiszt” – azaz asszisztens – segítségét is, aki az egész csapat számára nyilvántartja azokat a bizonyos értékeket, és egymaga csap fel mindenki Árnyjátékosának. Ez a megközelítési mód igen szórakoztató lehet, különösen, ha az „Árnyék Mesélő” épp a Mesélővel szemben ül. A játék ezáltal még egy fokkal összetettebbé válhat, mivel a Mesélőnek lehetőséget ad rá, hogy minden figyelmét a történetre összpontosítsa, a játékosoknak arra, hogy teljes mértékben a karaktereikre koncentrálhassanak, az Árnyék Mesélőnek pedig arra, hogy a lehető legjobban gondoskodhasson a csapat megrontásáról és félrevezetéséről. * Az is lehetséges, hogy az Árnyjátékos ténylegesen átvegye a hatalmat a karakter felett a Katarzis során. Ez ugyan rendkívül érdekes játékokat eredményezhet a haladó csapatoknál, de csak akkor, ha senki nem ellenzi a dolgot – ezzel a módszerrel ugyanis rendkívül óvatosan kell bánni. Mert egy dolog az, hogy a barátod Árnyékaként tanácsokat suttogsz a fülébe, de egy teljesen másik az, ha tényleg teljhatalmat kapsz a karakter ezen aspektusa felett, és gondatlanság esetén ez játékon kívüli feszültségekhez is vezethet. Továbbá ez a módszer azt is jelenti, hogy alkalmanként egyszerre kell játszanod a saját Pszichéddel, és valaki másnak az Árnyékával is. Nem mindenki játszik egyformán. Amíg senkinek nincs ellenvetése, és teljes az egyetértés, addig nyugodtan kísérletezhettek.
A Gyötrés Törékeny és törött vagyok, akárcsak tenmagad Először ízlelem szívem, akárcsak tenmagad Álmokon élek, akárcsak tenmagad Messze hátrahagytam szemeim, akárcsak tenmagad Rég süllyedek, de még mindig fulladok... – Christian Death, „A Fulladás” Mivel a lidérceknek már nem kell tartaniuk a haláltól, sokuk büntetlenül garázdálkodik a Túlvilágon, azt gondolván, hogy valamiképp halhatatlanokká váltak. De ez nem igaz. Ha egy Lidérc elveszíti az összes Corpusát, azonnal a Szélviharba zuhan, és egy olyan rémálmot él át, amit az Árnyéka rendez neki. Ezt a folyamatot nevezzük Gyötrésnek. A Gyötrés egyfajta kínzó-színház, egy rendkívül rituális jellegű kihívás. Arra van tervezve, hogy erősítse az Árnyékot, és szétszaggassa mindazt, ami kedves a lidércnek: a Szenvedélyeit és a Béklyóit. A helyszín mindig a Labirintus, alagutak, barlangok, termek és végtelen lépcsők nyakatekert, szövevényes rendszere, amelyet a Rémek használnak a Szélviharban való közlekedésre. A Labirintus reagál az Árnyék minden parancsára, folyamatosan felidézi, szükség esetén módosítja, és fenntartja az általa tervezett erőteljes rémálom-díszletet. A sztár a bukott, testetlen, védtelen és törékeny Pszichéjű lidérc, míg a többi szereplőt árnyak, és a Labirintus más rettegett lényei alakítják. A rendező pedig természetesen az Árnyék, aki a lidérc legsötétebb titkait súgja meg az összesereglett hordáknak, és karmesterként dirigálja őket. A végeredmény pedig a lidérc személyére szabott, egyéni horror, amelynek utolsó felvonása az Árnyék reményei szerint a lidérc Feledésbe merüléséről fog szólni.
Bevezetés A Gyötrés kezdete során azt a látszatot kell kelteni, mintha minden rendben lenne. A karakter kap némi testet, bár ez nem a Corpusa, hanem pusztán egy mentális kivetítés. Az Árnyék általában egy tipikus jelenetet 131
elevenít fel a lidérc életéből, így gondoskodva a deja vu érzéséről – bár vannak Árnyak, akik azonnal és késlekedés nélkül a lecsó közepébe csapnak. Bizonyos esetekben az Árnyék kiválaszthat egyet a karakter Szenvedélyei vagy Béklyói közül, és megpróbálhatja elpusztítani azt – ez lesz a Gyötrés Zsákmánya. Ha a Zsákmány egy Szenvedély, akkor az egész Gyötrést áthatja egy bizonyos hangulat, tónus, vagy motívum, ami a választott Szenvedélyt jelképezi, míg Béklyó esetében a Zsákmány a jelenet része, vagy a sötét dráma szereplőinek egyike. Ha a karakter összes Corpus szintje, vagy összes Akaraterő pontja elvesztése miatt került Gyötrésre, akkor nincs Zsákmány – a tét ilyenkor önnön fennmaradása. Ha egy Béklyó, vagy egy Szenvedély a célpont, akkor az Árnyjátékosnak gondosan kell megválasztania azt. A Zsákmány lehetőleg egy olyan Szenvedély, vagy Béklyó legyen, amit a karakter elhanyagolt, vagy ami gondokat okozott neki. Egy gyenge Szenvedélyt, vagy Béklyót értelemszerűen könnyebb elpusztítani, mint egy erőteljeset. Az Árnyéknak el kell költenie hat ideiglenes Angst pontot ahhoz, hogy nekiláthasson egy Béklyó megsemmisítését vagy egy Szenvedély kioltását célzó Gyötrésnek. Ha az Árnyéknak nem áll rendelkezésére ennyi Angst, akkor nem kezdhet Gyötrésbe, bár még mindig megpróbálhat Árnyakat csődíteni a lidérchez. Ebben az esetben a lidérc Pszichéje egyszerűen annyi jelenetig lebeg tehetetlenül a Szélviharban, ahány pontja van a legerősebb Béklyóján. Ezután visszapattan az Árnyvidékre, és újraalakul a Corpusa.
Bonyodalom Ezután következik a rémálom cselekményének kibontakozása, és a többi szereplő bemutatása. Ezeket a legtöbb esetben az Árnyék játssza, de alkalmanként Rémek is átvehetik a szerepüket. Építsd fel a történet hangulatát, tónusát, és vigyél bele néhány visszataszító elemet is. Rendszer: A karaktert Képesség dobásokkal is bevonhatod a történetbe. Ez egyben az a pont is, ahol a karakter dobhat Eidolonra (kilences nehézség), hogy megpróbálja megváltoztatni a rémálom egyes elemeit. A változásoknak bele kell illeniük az előadott történetbe, és csak a lidérc megvédését, valamint a Gyötrésből való mielőbbi menekülését szolgálhatják. Általában a sikeres Képesség dobások is csak a terror meghosszabbítását szolgálják, azt a hamis látszatot keltve a karakterben, hogy ura a helyzetnek.
Tetőpont A Gyötrés csúcsán a lidérc szembekerül egy nagy dilemmával, amelynek kimenetele meghatározza, hogy elveszíti-e a Gyötrés célpontját, aminek a rémálom részét kell képeznie. Rendszer: A dilemmát lehetőleg ne dobás döntse el. Vagy a karakter végső döntésén múljon a dolog, amiről aztán meg kell ítélni, hogy “sikeres”, “sikertelen”, vagy “balsikeres” döntés volt-e, vagy a szerepjáték szerint kell megítélni a dilemma kimenetelét, ami esetleg végződhet egy végső, megfelelően módosított dobásban. Siker: A dilemma sikeres megoldása esetén a lidérc elmenekülhet a Gyötrésből; visszapattan az egyik Béklyójához, ahol újraalakul a Corpusa (egész pontosan annyi szinttel, amennyi az Állóképessége). Akaratereje nem változik (ha költött is a Gyötrés során, most visszakapja), és se Béklyót, se Szenvedélyt nem veszít. Sikertelenség: Ha a lidérc nem tudja megoldani a dilemmát, dobnia kell a Zsákmányként választott Szenvedélyére, vagy éppen Béklyójára, nyolcas nehézséggel, és annyit veszít annak értékéből, ahány sikertelen, vagy balsikeres kockát eredményezett a dobás. Viszont ennek ellenére még kijut a Gyötrésből, és rendesen dobhat a Corpusa megújítására. Balsiker: Ha a lidérc ilyen csúfosan elbukja a dilemmát, akkor azonnal elveszíti a célzott Szenvedélyt, vagy Béklyót, és ezen felül még az Árnyék karmai közé is kerül egy időre, ahol megalázó gyengeséget érez, miközben az Árnyék kiélvezi a diadalát. Az Árnyék ekkor Angstra dob a lidérc Akaratereje ellenében, ha az Árnyék nyer, a karakter végleg elpusztul. Ha a Gyötrés a karakter Corpusának, Szenvedélyének, vagy Akaraterejének nullára csökkenése miatt kezdődött, vagy azért, mert már nem maradt megsemmisíthető Béklyó vagy Szenvedély sem, akkor a karakter már saját halálának lehetőségével kerül szembe, és a fenti dobásra nem kerül sor – hanem egy permanens Akaraterő és permanens Angst ellendobásra. Ha az Árnyék nyer, a karaktert kérlelhetetlenül elemészti a Feledés. Íme néhány ötlet a Gyötrés különböző lehetőségeire, az Árnyék Archetípusától függően:
Az Erőszakos Bevezetés: Kellemes vasárnap délután – csöndes, és nyugodt... egy apróságtól eltekintve. Valahonnan a távolból különös, fémes, reszelős hang hallatszik. Odafordulsz, és rájössz, hogy a hang a régi házatok felől jön. Bemész, körülnézel. Anya? Apa? Van itt valaki? Befordulsz a sarkon, és... Bonyodalom: ...ott áll az apád, és egy egyenes borotvát élez. Rád néz, és azt sziszegi: “Ne mozdulj.” Megdermedsz, akár a jégcsap. Odajön hozzád, és óvatosan leborotválja a szemöldökeidet, a hajadat... Ahogy a
132
hideg acél végigjárja a testedet, szép sorjában megszabadulsz a szőrzetedtől. Megreszketsz, ő pedig rád üvölt: “NE MOZDULJ!” és pofon vág... Tetőpont: ...megpróbálsz visszaüvölteni rá, aztán gyorsan elrohansz, ki az ajtón, ki a kertbe. Apád utánad rohan, durvaságokat kiabálva, a szemei pedig vörös tűzzel izzanak. A tekinteted valahogy a ház emeleti ablakára vetül, ahol meglátod a húgodat. Ég a haja, és sírva integet feléd – majd az egész ház is lángra lobban, és ezzel egyidőben elkezdesz emelkedni. Megpróbálod megragadni a karját, ahogy közel érsz hozzá, de elhibázod. Megpróbálod újra, talán most sikerül... Siker: Igen! Ahogy megmarkolod a karját, egy pillanatra bevillan egy emlékkép egy régi, csöndes, nyugalmas időszakról. Miközben emelkedtek, a húgod megkönnyebbülten hálát rebeg neked. Sikertelenség: De sajnos most se. Elfordulsz, amikor a húgodat beborítják a lángok. Balsiker: De sajnos most se. Ráadásul a húgod egy szörnyűséges fenevaddá változik, és feléd kap. Felüvöltesz a fájdalomtól, amikor tüzes aura perzseli végig a testedet.
A Vezető Bevezetés: Nyolc hosszú folyosó csomópontjában állsz, és a folyosók mindegyikét ajtók szegélyezik szabályos helyközönként – és minden ajtó mellett van a falon egy-egy kis, lassú ritmusban vörösen villogó gomb. Találomra megnyomod az egyiket... Bonyodalom: ...és ki is nyílik a mellette levő ajtó, feltárva egy újabb folyosót, amit a változatosság kedvéért kis képernyők szegélyeznek szabályos helyközönként. Jobb ötleted nem lévén, elindulsz rajta. A kis képernyők bekapcsolnak, és mindegyiken korábbi életed bizonyos szakaszait látod – és halk suttogást hallasz magad körül. Valaki a nevedet kiáltja, te pedig odarohansz, hogy kiderítsd, honnan jön a hang. Befordulsz a sarkon, és egy kis helyiségbe jutsz, aminek a közepét egy íróasztal foglalja el, az asztal mögött pedig az Árnyékod ül – és rád vigyorog. “Gyere csak be” – mondja. – “Kérlek. Ülj csak le” – egy intésére egy szék emelkedik ki a padlóból az asztal előtt, – “és ne félj, nem haraplak meg. Legalábbis most még biztosan nem.” Elfogadod a felkínált helyet... Tetőpont: ...az Árnyékod pedig mosolyogva megnyom egy gombot a kezében tartott kis távirányítón. A háta mögött a fal két darabja lassan félrecsúszik, feltárva egy-egy üvegfalat, amelyek mögött szeretteid közül egyet-egyet látsz, megkötözve és fellógatva, lassan ereszkedve lefelé, egy-egy bugyogó savmedence felé. Az Árnyékod újfent megszólít: “Mit szeretnél? Gyorsan haljanak meg, vagy lassan? Te dönthetsz.” Siker: A kezeid ökölbe szorulnak a széked karfáján. Hirtelen ötlettől hajtva, minden erődet összeszedve felugrasz és a már úgyis meglévő erős markolást kihasználva fellendíted a széket magad felett – miközben gyorsan lehajolsz – és belevágod az egyik üvegfalba, ami szilánkokra törik – az Árnyékod pedig alig győz félreugrani a szék útjából. Miközben gyenge, de egyre erősödő fény kezd derengeni körötted, megragadod a szeretted – és már emelkedtek is fel, a biztonság felé. Sikertelenség: Dühösen nekiugrasz az Árnyékodnak, leütöd a székéről, és az ő székét vágod bele az egyik üvegbe, ami szilánkokra törik. Megragadod a szeretted, de miközben elkezdtek emelkedni, rádöbbensz, hogy csak egy igen élethű bábut fogsz; és ahogy megfordulsz, látod, hogy a másik szeretted – aki sajnos igazi – lábai már beleérnek a savba... Balsiker: Dühösen nekiugrasz az Árnyékodnak, de ő villámgyorsan megnyom egy másik gombot a kezében lévő dobozon, mire mindkét szeretted azonnal belezuhan a savba. Az Árnyékod gúnyosan felnevet, amikor a sav kiönt a medencékből, és elárasztja a szobát, egyre jobban égetve a lábaidat, és kórosan édes szaggal tölti meg a levegőt.
Az Őrült Bevezetés: Az utcán sétálsz a tömegben, névtelen és ismeretlen, mi több, arctalan emberek között. Egyszer csak az egyik sikátor felől halk suttogást hallasz. Odafordulsz, és látod, hogy valaki rád mutat. Ahogy jobban megnézed, felismered... Bonyodalom: ...hogy az egyik régi barátod az. Amikor odamész hozzá, átad neked egy kis kulcsot, és a füledbe súgja: “A raktár mögött.” Eközben más hangokat is hallasz, és látod, hogy több, fáklyákat és puskákat cipelő ember jön felétek a sikátorban. Ahogy elfuttok előlük, halljátok, ahogy a neveiteket kiabálják. Tetőpont: ...Berohantok a raktár mögé. A kulccsal kinyitod az ajtót – odabent pedig sok más barátodat, ismerősödet látod, akik hozzátok hasonlóan próbálnak minél jobban elbújni, észrevétlenné válni. Valahogy érzed, hogy ide tartozol; bátorítóan köszöntöd őket. Egyik különösen kedves barátod át is öleled, táncra is perdültök örömötökben. Ekkor azonban egy puskadörrenés visszhangzik végig a raktár belsejében, a barátod pedig
133
megrázkódik és összeesik. Sarkon fordulsz – és a lépcsőkön meglátod a fáklyákat és puskákat szorongató tömeget. Nevetnek rajtatok és obszcenitásokat kiáltanak felétek – és persze a puskáikat is rátok emelik. Siker: Barátod halála felett érzett teljes dühöddel ráordítasz a tömegre, akik ettől igencsak megdöbbennek. Még hátrébb is lépnek. Érzed, hogy szinte csak úgy ég benned a harag. Előre lépsz, és látod, hogy elkezdesz emelkedni, miközben a raktár belsejét fény tölti meg – fény, ami belőled árad. Bosszúálló angyalként rájuk rivallsz, megparancsolva, hogy azonnal kotródjanak a pokolba, és soha ne is jöjjenek vissza. El is szállingóznak szépen sorjában – annál is inkább, mert a barátaid, ismerőseid is követik a példádat és ők is dühös kiáltásokkal kelnek fel rejtekhelyükből. Sikertelenség: Ész nélkül megrohamozod őket; egymás után rád lőnek, de azért csapkodod őket rendesen. Vörhenyes fény dereng fel körülötted, ahogy emelkedni kezdesz – és látod, hogy akiket hátrahagytál, önnön félelmükön nevetve igyekeznek fedezékbe vonulni. Balsiker: Megrohanod a tömeget, de hamar elkapnak, és megragadnak. Őrültnek neveznek, és kivonszolnak a raktárból, ahol már vár rád egy jókora máglyarakás. Odakötöznek az oszlophoz, és meggyújtják alattad a rőzsét. Fájdalmasan felüvöltesz, amikor a lángok a lábadba marnak...
A Pióca Bevezetés: Egy bőséges lakomára megterített asztalhoz ülsz le. Minden nagyon elegáns, az ételek és az italok nem csak hogy a legfinomabbak, amiket valaha is ettél, de ráadásul kizárólag a kedvenceid közül vannak összeválogatva, semmi olyat nem látsz, amit ne szeretnél. És mind csak rád vár. Ekkor azonban valaki a másik szobából téged hív... Bonyodalom: ...Odanézel, és meglátod az Árnyékodat, egy ágyon fekve. Követeli, hogy etesd meg, és panaszkodik, mondván, hogy te nem is törődsz vele, és hogy mindig csak magadra gondolsz. Viszel neki egy kis ételt és italt, megigazgatod a párnáit, de semmi nem elég neki. Folyamatosan panaszkodik, siránkozik, követelőzik, és morgolódik. Tetőpont: De aztán végül mégis abbahagyja és csak azt kérdezi, hogy törődsz-e te vele egyáltalán. Szándékodban áll megmutatni neki, hogy mennyire. Erre megkér, hogy akkor adj neki még enni. Adsz is, de ahogy egyre többet eszik, egyre üresebbnek érzed magad belül... Siker: ...Még épp időben döbbensz rá, hogy az étellel a lelkedet is elemészti. Felháborodottan a földhöz vágod az étkészletet, és elkezdesz magad megenni egy szendvicset. Fény dereng fel körülötted, és ahogy lassan felemelkedsz, látod és hallod, amint az árnyékod irigyen és dühösen kiabálni kezd. Sikertelenség: Egyre több és több ételt tömsz bele az Árnyékod rettenetes szájába. Végül már annyira mohóvá válik, hogy az ujjaidat is leharapja. Fájdalmas üvöltéssel rántod vissza a kezed. Balsiker: Egyre többet és többet eszik, és rövidesen elfogyasztja az összes ételt. Végül iszonyat nagyra tátja a száját, és elkezdi a húsodat harapdálni – de hideg vagy és halott. Nem érzel fájdalmat, mozdulni se tudsz, csak rettegve figyeled, ahogy elfogyaszt.
A Mártír Bevezetés: Egy repülőgépen ülsz, több ezer méterrel száguldotok a talaj felett. Hirtelen lövések dörrennek, és egy álarcos terrorista viharzik át a gépen. Bonyodalom: Felállsz, és felajánlod magad túsznak, hogy megvédd a többi ártatlan utast. A géppisztolyos megragad, és magával vonszol a pilótafülkébe. A repülő személyzetének egyike felkiált és nekitámad a terroristának. Látod, ahogy ő meg felemeli a géppisztolyát, mire azonnal kettejük közé veted magad... Tetőpont: ...és érzed, ahogy a forró ólom átjárja a testedet. Előreesel, véred lassan szétterül a padlón. A terrorista átlép fölötted... Siker: ...és látod a szemén, hogy egy világ omlott össze benne. Nem ezt akarta, és most nagyon megbánta; valószínűleg azt hitte, hogy elég fenyegető lesz majd a fegyver ahhoz, hogy ne kelljen használnia. De mégis. És nagyon kétségbeesik. Fény ragyog fel körülötted, és azzal boldog tudattal emelkedsz fel, hogy nem haltál meg hiába; nagyon mély benyomást tettél rá. Sikertelenség: ...és látod a szemén, hogy a halálod semmit nem jelentett neki. A tár maradékát abba a személyzeti tagba ereszti, aki megtámadta, aztán visszamegy az utastérbe, hogy újabb áldozatokat szedhessen. Balsiker: ...de ráébredsz, hogy még mindig élsz. Fel is állsz, de ő újra lelő. És újra. És újra. És újra. Mindenki más helyett kapod a golyókat. Végül, az önmegsemmisítés orgiájaként elküzdöd magad a gép bejárati ajtajához, feltéped, és kiugrasz a semmibe.
A Szörnyeteg
134
Bevezetés: Kényelmesen fekszel az ágyadban, jól betakarózva. Gyorsan végignézel a szoba sarkain – aztán észreveszed, hogy az árnyak a falakon megmozdulnak... Bonyodalom: ...és az ágyadat rövidesen tekergő csápok veszik körül. Az egyik egy hirtelen csapással kiüti a kezedből a plüssmacidat. Kétségbeesetten utánakapsz, hogy megmentsd, de téged is körültekernek a csápok, és elkezdenek leráncigálni az ágyról. Felsikoltasz, bár tudod, hogy úgyse hallja senki... Tetőpont: ...felugrasz, megragadod a macit, és a lámpa kapcsolója felé ugrasz. A szörnyeteg egyik csápja feléd lendül, és kiüti alólad a lábad. Elesel, és újabb csápok fonódnak rád. Veszel egy utolsó, nagy lendületet, a kapcsoló felé ugrasz... Siker: ...és épp sikerül felkattintanod. Fény árasztja el a szobát, elporlasztva a szörnyeteget – csak vékonyka nyálkaréteg marad belőle a padlón; te pedig lassan felemelkedsz... Sikertelenség: ...és sikeresen felkattintod. A fény a legrondább szörnyeteget világítja meg, amit valaha is láttál. Felsikoltasz félelmedben, még a macidat is elejted. A tekergőző, nyálkás csápokon kívül a lény savas testében pezsegve feloldódó macid az utolsó, amit látsz. Balsiker: ...de egy csáp elkapja karodat, így nem éred el. Még egy csáp, és még egy, és még egy... teljesen beborítanak, és végigvonszolnak a padlón, egy széles, tátongó rés felé...
A Szülő Bevezetés: Soha még ilyen gyönyörű partnered nem volt, mint ez a mostani, és igen jól mennek a dolgok. Már épp kezdenétek belemelegedni, amikor az ajtó hirtelen kivágódik... Bonyodalom: ...és a Szülő Árnyékod áll ott, és mérgesen néz rád. Ráüvölt a szeretődre, és kiparancsolja a szobából, mire az el is tűnik. Vele aztán nem lehet vitatkozni. Megfog, és felvonszol a lépcsőkön, hogy “kimossa a szádat”. Tetőpont: Megtölt egy mosdót vízzel, és kisebb huzavona után sikeresen odakényszeríti a fejedet a csaphoz. Miután a szappanos víz megtöltötte a szádat, kiemeli a fejed, és dühösen kérdi: “Nos, fogsz még találkozni azzal a csúnya személlyel?” Siker: Erre az arcába köpöd a szappanos vizet. Mérgesen rád üvölt, de te már emelkedsz is fel. Követeli, hogy azonnal térj vissza hozzá, és még akkor is üvölt, amikor már elhagytad a szobát. Sikertelenség: Lassan megrázod a feje. “Nem” – motyogod, mire ő kedvesen rád mosolyog, és az mondja: “Na, ez már sokkal jobb, drágaságom.” Felvisz a szobádba, és az ágyadhoz szíjaz. “Szép álmokat” – mondja, majd lekapcsolja a villanyt, és távozik. Olyan egyedül vagy, mint még soha. Balsiker: A szappanos víz ellenére is igent mondasz, mire a Szülőd egy mozdulattal a falhoz penderít, majd belekezd az összes, általad valaha is elkövetett rossz, mocskos, rettenetes dolog felsorolásának hosszas litániájába – és közben időnként újra és újra a víz alá kényszerít. Érzed, ahogy a tüdődet megtöltő víz kiszorítja belőled az életet.
A Maximalista Bevezetés: Eljött a nagy nap, ma lesz az állásinterjúd. Mindennek tökéletesnek kell lennie. A tükörhöz mész, végignézel magadon,... Bonyodalom: ...és elégedetten állapítod meg, hogy a ruházatod kifogástalan – eltekintve egy apró, kilógó szövetdarabtól a zakód ujján. Egy mozdulattal kirántod, és beszállsz a taxiba. Félúton lehettek, amikor újra végignézel magadon, és találsz egy újabb kilógó szálát. Kihúzod, de aztán találsz még egyet. És még egyet... Az egész öltönyöd... mintha vedlene. Tetőpont: Amikor a célállomásnál kiszállsz a taxiból, első dolgod, hogy az első utadba kerülő kukába ürítsd a menet közben kiráncigált szálakat. Amikor belépsz az irodába, meglátod az Árnyékodat az íróasztala mögött... és közben észreveszed, hogy a szoba egyik fala teljes egészében egy óriási tükör, amit nagy ravaszul úgy terveztek, hogy minden porcikád látszódjon benne. Leülsz az íróasztal előtti székbe, és megkezdődik az interjú. Beszéd közben a pillantásod a zakód ujjára vándorol. Még egy szál? Siker: Nem törődsz vele, csak az interjúra koncentrálsz – bár az Árnyékod folyton megjegyzéseket tesz a kiálló szálra. De érzed, hogy a szálnak nincs semmi jelentősége, és ezt közlöd is vele. Ahogy felemelkedsz a fénybe, az Árnyékod elkezdi felfejteni a saját öltönyét. Sikertelenség: Megrántod a szálat, de nem tudod kitépni. Újra megrántod. Kezd engedni, és érzed, hogy elég fontos ez a szál. De a ráncigálással csak azt éred el, hogy elkezded lefejteni a zakód ujját. Újra megrántod, és most sikerül is kitépned – viszont ezzel egyidőben az egész öltönyöd széthullik. Az Árnyékod megcsóválja a fejét „Attól tartok, jelenleg sajnos nem alkalmazhatjuk önt, uram” – azzal távozik. Balsiker: Megrántod a szálat, és ki is téped. De aztán találsz még egyet, és még egyet, és még egyet, míg végül már csak a szálak kitépésével vagy elfoglalva – és ezzel apránként szétszaggatod az öltönyödet. Az Árnyékod nyugodtan figyel, ahogy tépkeded a szálakat, aztán elkezdi kielemezni a rezümédet. Felhoz minden egyes hibát, amit valaha is elkövettél, te pedig hirtelen rádöbbensz, hogy ezt az állást mát nem fogod megkapni.
135
Mi több, az Árnyékod vidáman közli veled, hogy az egész iparban feketelistára került a neved. Felnézel, és rádöbbensz, hogy minden hibás, minden... És a legnagyobb hiba az, hogy még mindig élsz. A szál pedig a húsodban végződik. És megpróbálod kitépni...
A Rosszravisz Bevezetés: Egy igazán jó hangulatú bulin vagy, és remekül érzed magad. Még csak nem is gondoltál alkoholra. Leülsz egy kanapéra, és észreveszed, hogy valaki egy egész üvegnyi méregdrága viszkit hagyott előtted a kisasztalon. Mellette meglátsz még egy elegáns üvegpoharat is, ami mellett jégkockák csillognak egy kis tálban. Érzed, hogy megremeg a kezed,... Bonyodalom: ...és a pohárért nyúlsz. Valaki feléd nyújt egy tükröt, amin kokain van. Megfogod a tükröt is, miközben valaki egy távirányítót tesz az öledbe; megpróbálsz mindent megtapasztalni. Valaki más ételt töm a szádba... Tetőpont: ...Rádöbbensz, hogy te vagy az egyetlen, aki bármit is csinál. Egyedül te iszol, szívsz, eszel, és egyedül nézed a tévét, és hogy már mindenki más hazament. Az Árnyékod áll melletted, kezében egy injekciós tűvel, és azt mondja: „Gyere, haver. Pezsegjen az élet...” Siker: Kiragadod a tűt a kezéből, és áthajítod a szobán. Felállsz, az összes többi cuccot is eldobod és az ajtóhoz szaladsz. Miközben távozol, és felemelkedsz a fénybe, még hallod az Árnyékod hangját: “Jössz te még az én utcámba...” Sikertelenség: Átveszed a tűt, és belövöd magad. Szinte látni véled a benned táncoló fehér tüzet, és sebezhetetlennek érzed magad. Az Árnyékod az egyik ablakhoz vezet, és egyetlen szót súg a füledbe: „Repülj” Nekifutsz az ablaknak, és kiveted magad rajta – és csak zuhansz, zuhansz a sötétségbe. Balsiker: A szívedbe szúrja a tűt, egyenesen a véredbe lőve a fehér tüzet, és fájdalmasan felordítasz, ahogy az egész testedet égetni kezdi. És még egy lövet, és még egy, és még egy – és közben rádöbbensz, hogy te is ezt akarod, hogy érezd a fehér tüzet, hogy eléghess benne. Összeesel, és az Árnyékod mosolya az utolsó, amint látsz.
A Racionalista Bevezetés: Késő éjszaka van, és egy fantasztikus, nyitott autóval száguldasz a kihalt úton. Élvezed, ahogy a menetszél borzolja a hajad, ahogy az autó reagál a kormány legkisebb elmozdítására is. Aztán hirtelen a fényszórók egy... Bonyodalom: ...kislányt világítanak meg, aki épp átszalad az úton, pont előtted. Beletaposol a fékbe, de már késő. Kifarolva állsz meg, kiugrasz a kocsiból, de már csak egy összeroncsolt testű gyereket látsz az úton. Tetőpont: Az Árnyékod, „egy barátod”, aki az autó másik ülésén ült, melléd lép, és azt mondja: „Gyere, menjünk innen. Most még megúszhatod, hiszen senki nem látta az esetet, nem bizonyíthatják rád.” Siker: Visszaülsz a kocsiba, felemeled a beépített telefon kagylóját, és hívod a rendőrséget. Rövidesen megérkeznek, bilincsbe vernek, és elvisznek. Miközben visszaemelkedsz az Árnyvidékre, látod, ahogy az Árnyékod hitetlenkedve rázza a fejét. Sikertelenség: Visszaülsz a kocsiba, becsukod az ajtót. „Senki nem tud róla, és nem is fog.” Az Árnyékod egyetértően bólint, aztán elhajtotok a sötétségbe. Balsiker: Visszaülsz a kocsiba, és elhajtotok, fel egy hegyi útra. Az Árnyékod navigál; egy alkalommal azt mondja, fordulj balra. Úgy is teszel, lerepítve ezzel az autót a hegyoldalról; pörögve zuhantok alá a mélybe, és összezúzódtok egy mély szurdokban.
136
Nyolcadik Fejezet: Rendszerek A megértés önmagában még nem oltja ki a gonoszságot, de jelentős segítséget nyújt, mivel egy már világos és érthető nehézséggel sokkal könnyebben boldogul az ember, mint az érthetetlen sötétséggel. – Carl Jung, Psziché & Szimbólum, előszó A krónika előrehaladtával a karakterek számos változáson mehetnek keresztül, jón és rosszon egyaránt. Ez a fejezet ezekről a lehetőségekről szól; számos különböző rendszert mutat be, amelyekkel kezelhetővé és értékelhetővé válnak a karaktereken bekövetkező változások, legyen szó akár tapasztaltszerzésről, sebesülésről, gyógyulásról, vagy bármi másról. Ez a fejezet három részre oszlik; ezek mindegyike egy-egy különböző változási kategóriával foglalkozik, és azok kezelhetővé tételére mutat be néhány rendszert. A Karakterfejlődésben arról olvashatsz, hogyan növekedhetnek (vagy épp csökkenhetnek) a különböző Jellemzők. A Fizikai Állapotok címszó alatt a sérülés és gyógyulás módozatairól, míg a Mentális Állapotoknál a Ködről és a Szemfedőről, valamint a Felülemelkedésről találsz további információkat. A karakterek kijátszása során az egyik legérdekesebb dolog az, hogy folyamatosan nyomon követhetjük, hogyan változnak az idők során; kicsit olyan, mintha egy gyereket látnál felnőni. A Lidércben azonban ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy a karakter jobbá válik. Nem ritkán azt jelenti, hogy lassan, de biztosan csúszik a szakadék felé. Ennek a játéknak ilyen a természete. Koncentrálj a jobbá válásra, a kemény idők túlélésére, és próbálj ráérezni az emberséged, vagy épp az elméd elvesztésének művésziségére. Ez a fejezet nem szabályokról szól, hanem permutációkról. Semmi olyasmi nincs a következő néhány lapon, amit tudnod kellene, csak olyasmik, amik talán érdekelhetnek.
Karakterfejlődés Egy Hasida mester megjegyezte: „Az ember megteremtése után Isten nem mondta, hogy „ez jó”; ez is azt jelzi, hogy míg a tehenek, és minden más egyéb dolgok már készen lettek teremtve, az ember fejlődése a teremtéssel még nem ért véget.” – Erich Fromm, Istenekhez Lesztek Hasonlatosak Ez a rész azt tárgyalja, miképpen növekedhet (vagy épp csökkenhet) a karakterek tudása, és képességei.
Tapaszalati Pontok Az ember tanulékony egy gépezet, és folyamatosan tanul – szinte akarate ellenére is. Nem csak tényeket és számokat tanulunk, de új életmódokat is, így azzá tehetjük magunkat, amivé csak akarjuk. A lidércek is ugyanígy képesek változni. A karakterek számos dolgot megtanulnak a történetek során. Ezek nagy része nem olyasmi, amit érdemes lenne feljegyezni a karakterlapra, hanem sokkal inkább olyasmi, amit csak a játékosok tartanak fejben. Talán megtanulták, hogy soha ne hagyjanak el óvatlanul egy Nihilt, vagy hogy soha ne kóboroljanak egy sötét sikátorban olyan mélyre, hogy már ne legyen fény a hátuk mögött. Néha azonban olyasmit is megtanulnak a karakterek, amit tényleg érdemes feljegyezni. Az egyes történetek végén a Mesélő minden karakternek oszt tapasztalati pontokat – általában ugyanannyit mindenkinek. A játékosok aztán egyszerűen feljegyzik ezt az összeget. Idővel ezekből a pontokból növelhetik a Jellemzőiket. Az egyes Jellemzőtípusok ára eltérő, ezeket pontosan feltüntettük a lenti táblázaton. Az ár szinte mindig a Jellemző jelenlegi értékének egy bizonyos számmal való szorzásával számítható ki. Ha például a karakter Ébersége kettes, és háromra akarja növelni, akkor ez négy tapasztalati pontjába fog kerülni. Ha a karakter egyáltalán nem is rendelkezik még a képességgel, akkor az Új Jellemzőnél feltüntetett ár számít. Egy Jellemző egy történet során csak eggyel növelhető, többel soha.
137
Játsszátok Ki Mesélő, ne engedd, hogy a játékosaid csak úgy elköltsék a pontjaikat és növelgessék bármelyik Jellemzőjüket – itt azért ennél többről van szó. Ahhoz, hogy a karakter fejlődhessen valamiben, nyilvánvalóan az is szükséges, hogy legyen alkalma azt gyakorolni, tudjon rá időt fordítani, hogy képezze magát. Ha a karakternek a történet során nem volt erre alkalma egy adott Jellemzőnél, de a játékosa mégis növelni szeretné azt, akkor ha egy mód van rá, ne engedd neki. Ehhez általában az kell, hogy az adott Jellemző fontosabb szerephez jusson a történet során; mondjuk ha a karakter valami nagy dolgot vitt véghez valamelyik Jellemzőjével, vagy éppen ellenkezőleg, nagyon elrontott vele valamit – de tanult a hibájából. Az Akaraterő növeléséhez pedig tényleg nem árt valami jelentős esemény, ami felturbózza a karakter önbizalmát. Lehetőség szerint csak akkor engedélyezd a Jellemzők növelését, ha a fejlődés folyamata bele lett fonva a történetbe, vagy ha éppen jelenleg is folyamatban van – de legalább illeszkedjenek a történethez a változások, és ne csak azért történjenek, mert a karakter egy bizonyos módon szeretné módosítani a karakterét. A tapasztalati rendszer annyira realisztikussá teheted, amennyire csak szeretnéd. Minél inkább rákényszeríted a játékosokat, hogy értelmes fejlődési folyamatokat kreáljanak, annál jobban mozdítod előre a karakterfejlődés egészét.
Tapasztalati Pontok Osztása Minél idősebbé válik az ember, annál rejtélyesebbé válik számára az élet. Néha azt mondjuk a fiataloknak, hogy ha majd megnőnek, többet fognak tudni, de ez csak részben igaz. Általában a növekvő élettapasztalat csak kiélezi az érzékeinket élet rejtélyére. – Harry Emerson Fosdick, Folyóparti Prédikációk Legyünk óvatosak tapasztalati pontok kiosztásakor, hiszen két szempontot is szem előtt kell tartanunk: a játékosok megfelelő jutalmazását, és a játékegyensúly fenntartását is. Ha tartod magad a következő irányvonalakhoz, akkor valószínűleg nem lesznek gondok, de nyugodtan kísérletezhetsz egyéni módszerekkel is, ha jónak látod.
A Fejezetek Végén Minden fejezet (játékalkalom) után egytől ötig terjedő tapasztalati pontmennyiséggel jutalmazd a játékosokat. Egy pont mindenképpen jár pusztán a részvételért, függetlenül attól, hogy sikerrel jár-e a Kör, vagy sem (ne feledd, hogy néha akaratunk ellenére is tanulunk). * Egy pont – Automatikus: Mindenki kap egy pontot minden játékalkalom után. * Egy pont – Tanulási Görbe: A karakter megtanult valami lényegeset a fejezet során. Kérdezd meg a játékost, hogy pontosan mit is tanult a karaktere, mielőtt megadnád neki a pontot. * Egy pont – Szerepjáték: A játékos jól alakította a szerepét – nem csak szórakoztatóan, de megfelelően is. Ezt csak kivételesen jó szereplésért add – és az se árt, ha egyre magasabbra teszed a mércét. Az a legjobb, ha csak a csapat legjobbat alakító játékosa kapja meg a pontot. * Egy pont – Koncepció: A karakter nagyon jól játszotta ki a karaktere koncepcióját. * Egy pont – Hősiesség: Ha a karakter az életét kockáztatja másokért, például ha több sérülést vállal be, csak hogy a többiek addig elmenekülhessenek, amíg az ellenség vele van elfoglalva, az megérdemel egy pontot. De ne hagyd, hogy a játékosok visszaéljenek ezzel; van ugyanis egy finom határ a hősiesség és az ostobaság között.
A Történetek Végén Az egyes történetek végén minden játékos kaphat még egytől háromig terjedő további tapasztalati pontot a fejezet lezárása után kapottakon felül. * Egy pont – Siker: A Kör sikerrel végezte be a küldetését, elérte a céljait. Ebbe még az is belefér, ha nem volt olyan fényes siker, de azért mégis ők kerekedtek felül. * Egy pont – Veszély: A karakter nagy veszélyeknek volt kitéve a történet során, és túlélte őket. * Egy pont – Bölcsesség: A játékos (és így a karakter is) nagy leleményességről és találékonyságról tett tanúbizonyságot, vagy épp olyan ötlettel állt elő, ami sikerre vitte a Kört. Ha azt akarod, hogy a karakterek gyorsabban fejlődjenek, nyugodtan oszthatsz több pontot is – egyszerűen találj ki új tapasztalatosztási kategóriákat. Ezek akár történetről történetre is változhatnak, igazodva azok különleges körülményeihez.
Személyiségfejlődés 138
Az ember mindig az, amivé teszi magát, és amit ezáltal megérdemel. – Franklin Edgerton, A Bhagavad-Gita Természetesen a karakterek személyisége is változhat a krónika során, de optimális esetben ezek a változások nem csak a karakterlap egy részének átírásában fejeződnek ki, hanem a szerepjátékban is. Ha például a karakter motivációi megváltoznak az idők során, akkor a változások pontos hogyanjának és mikéntjének folyamatos kijátszása is plusz mélységet adhat a játékhoz. Viszont ha a karakter Viselkedése, vagy az igaz Természete változik, azt már érdemes feljegyezni a karakterlapra. A személyiség nem módosítható tapasztalati pontokból.
Viselkedés Bár a karakterlapon feltüntetett Viselkedés egyszerűen csak az, aminek a karakter leggyakrabban mutatja magát, attól ez még nem egy abszolút standard viselkedésmód. A karakter Viselkedésének megváltoztatása segíthet a játékosnak a személyiség változására koncentrálni. A játékos bármikor megváltoztathatja a karaktere Viselkedését a játék során, de ilyenkor ezt vagy közölje a Mesélővel, vagy, ami még ennél is jobb, tegye nyilvánvalóvá a szerepjátéka által. Néha a Mesélő is javasolhat bizonyos változtatásokat, ha a karakter kijátszásából ezt indokoltnak látja, így figyelmeztetve a játékost arra, hogy változást látott a karakter személyiségében. Ne feledjük, hogy a Viselkedés csak egy eszköz, ami segít a játékosnak a karaktere szerepének kijátszásában. Ha szükségessé válik a megváltoztatása, nyugodtan változtasd meg.
Természet A játékos megváltoztathatja a karaktere Természetét is, de ennek a szabályai már valamelyest szigorúbbak, mint a Viselkedésnél. A karakter Természete személyiségének egyik alapköve, lényének fókusza. A Természet megváltozása a személyiség megváltozása – ha egy karakter így megváltozik, akkor az egész világnézete is módosul. Ez nem olyan dolog, amit hirtelen felindulásból lehet elkövetni; az ilyesmi alapos elgondolást, előre megfontoltságot igényel. A Mesélő elvárhatja a játékostól, hogy a fokozatos változást annak rendje és módja szerint játssza ki több játékalkalom alatt; akár egy egész történetet is alapozhat egy ilyen nagymértékű átalakulásra. Néha viszont ennek a fordítottja is előfordulhat; a karakter körül zajló események néha előidézhetnek egy hirtelenebb személyiségváltozást is.
Jellemzők Növelése És Csökkentése A Jellemzők permanens növelésének árait itt láthatod:
Tapasztalati Táblázat Jellemző Tulajdonság Új Képesség Képesség Új Arkánosz Arkánosz Akaraterő
Ár jelenlegi érték x 4 3 jelenlegi érték x 2 7 jelenlegi szint x 3 jelenlegi érték
Arkánosz Növelése Éppen elképzelhető, hogy a lidérc önképző alapon tanuljon meg egy Arkánoszt, de így nehezebb, és tovább tart. Ha a lidérc rendelkezik a Mentor Háttérrel, ilyenkor dobhat rá (hatos nehézség), és minden elért siker eggyel csökkenti az Arkánosz megtanulásának költségét. Például egy négyes Mentorral rendelkező karakter négy kockával dobhat.
Akaraterő
139
A maximális Akaraterő értéke is növelhető tapasztalati pontokból; a Mesélő néha adhat a játékosoknak egy-egy különleges esélyt az Akaraterejük növelésére – mi több, akár egész történeteket is motiválhat az Akaraterő növelésének lehetősége, különösen akkor, ha azok amúgy kissé bizarrnak tűnnének. Ha az ideiglenes Akaraterő nullára csökken, az Árnyék meg fog kísérelni egy Gyötrést. Ha egy lidérc permanens Akaratereje nullára csökken, elveszti minden tudatosságát, így Megrekedtté válik – és ezzel egyidőben meg is szűnik játékos karakternek lenni.
Szenvedélyek Sötétség tör rám, s bús magány, Mi támad lényed túloldalán. Sóvárgok sokat, de enyhül a hiány, S túljutok távoztad fájdalmán. - Kate Bush, „Üvöltő Szelek”
Szenvedélyek Elvesztése A Mesélő teljhatalmúlag rendelkezhet afelett, hogy egy Szenvedély kifakul-e, vagy sem. Ez háromféleképp lehetséges: Elhanyagolás: Ha a lidérc hosszabb ideig elhanyagolja egy Szenvedélyét, az idővel meg fog szűnni. Ha a Mesélő úgy látja, hogy már elég idő telt el anélkül, hogy a lidérc kiélte volna az adott Szenvedélyt, felszólíthatja a játékost, hogy dobjon arra Szenvedélyére (kilences nehézség). Sikertelenség esetén egy, balsiker esetén két ponttal csökken a Szenvedély. Gyötrés: Ez egy olyan élmény, ami igencsak meg tudja sebezni a lelket. Nem ritkán a lidérc egyik Szenvedélye a Gyötrés fókusza, leendő Zsákmánya. Ha nem bír ellenállni a Gyötrés rémségeinek, az egész Szenvedély Jellemzőjét leszaggathatják róla a borzalmak. Zsibbasztás: Sok Rém, de különösen az Árnyak képesek elzsibbasztani a lidércek “szívét”, és ezáltal kárt tenni a Szenvedélyeiben. Ha a támadásuk sikeres, eggyel csökkenthetik a lidérc valamelyik Szenvedélyét. (lásd Rémek, 155. oldal). Ha a lidérc egy Szenvedélye nullára csökken, akkor teljesen kifakul a lényéből, és többé már nem láthatja el Pátosszal; a halandó világhoz kötő egyik kapocs kioldódott. Ha a lidérc elveszti az összes Szenvedélyét, azonnal a Feledésbe merül, és megszűnik karakter lenni.
Szenvedélyek Növelése Nincsenek kézzelfogható szabályok sem a meglévő Szenvedélyek értékének növelésére, sem újabbak szerzésére. A Szenvedélyek csak akkor növekednek, ha a Mesélő jónak látja – ez pedig a szerepjátéktól, és a krónika körülményeitől függ. A Szenvedélyek nem növelhetőek tapasztalati pontokból. Bár a játékosok alkalmanként tehetnek javaslatot az egyes szenvedélyeik növelésére, az utolsó szó e téren mindig a Mesélőé. Ehhez nem kapcsolódik semmilyen dobás; ha jónak látja, a Mesélő egyszerűen szól a karakternek, hogy eggyel növelheti azt a bizonyos Jellemzőt. Erre nem kell tapasztalati pontokat költeni. Javasolt, hogy a Mesélő csak rendkívüli körülmények között engedélyezze egy Szenvedély növelését; olyankor, ha valami igazán nagy esemény állt be a karakter életében, ha tényleg minden szempontból indokolt a dolog.
Új Szenvedély Kialakítása A lidérc csak úgy tehet szert egy teljesen új Szenvedélyre, ha sokat forgolódik az élő világban és érintkezik az élőkkel. A Mesélő dönti el, mikor alakul ki benne egy új szenvedély, bár a játékos dönthet úgy, hogy visszautasítja az ajánlatot, ha úgy gondolja, nincs garancia arra, hogy fenn is tudja majd tartani az új Szenvedélyt. Az új Szenvedély nem lehet erősebb háromnál, viszont idővel ugyanúgy növelhető, mint a többi.
Béklyók Adj életet Adj fájdalmat 140
Add vissza önmagam. – Tori Amos, “Kis Földrengések”
Béklyók Elvesztése Akárcsak a Szenvedélyeknél, itt is teljes mértékben a Mesélő joga dönteni az egyes Béklyók “elkopásáról” – és ez is háromféleképpen lehetséges: Megsemmisülés: Ha a lidérc Béklyója meghal, vagy megsemmisül, akkor a hozzá fűződő kapcsolat azonnal megszűnik. A legtöbb lidérc ezért igyekszik megvédeni a Béklyóit. Gyötrés: Béklyó is lehet Zsákmány. Ha a lidérc elbukik, odaveszik a kapcsolata a Béklyóval. Hasítás: Egy Rém, különösen egy Árny felhasogathatja a lidérc Béklyóját, eggyel csökkentve annak értékét. Ha a lidérc egy Béklyójának értéke nullára csökken, akkor az már nem köti őt többé a világhoz. Ha az összes Béklyója elveszik, a lidérc nem maradhat tovább az Árnyvidéken, legfeljebb csak még néhány percet. A Béklyóikat vesztett lidércek kereshetnek maguknak egy “biztos” menedéket a Szélviharban, vagy kivándorolhatnak Sztügiába, vagy valamelyik másik birodalomba.
Új Béklyó Kialakítása Nagy ritkán előfordulhat, hogy a lidérc új Béklyóra tesz szert a halandó világgal fenntartott kapcsolata során; ha elég közeli kapcsolatba kerül és azonosul valakivel, valamivel, vagy egy hellyel. Bár erre sincsenek konkrét szabályok, azért általában jóval könnyebb egy személyt Béklyóvá tenni, mint egy helyet, vagy egy tárgyat: az élők sokkal fontosabbak a lidérceknek.
Hátterek Ezek a Jellemzők sem változtathatóak tapasztalati pontok felhasználásával. A Hátterek csak akkor változnak, ha a krónika eseményei ezt indokolttá teszik. Ha játékos indokoltnak látja, néha (de lehetőleg ne túl gyakran) megkérdezheti a Mesélőt, hogy növelheti-e valamelyik Hátterét; ha a Mesélő egyetért, igen, ha nem, nem. Ilyen egyszerű. A Mesélő akár egy listát is összeállíthat azokról a dolgokról, amiket a karaktereknek el kell érniük az egyes Háttereik értékének növeléséhez; akár minden karakter kaphat egy egyéni listát, de néha egy közös is elég lehet. Például egy új Kapcsolat szint megszerzéséhez a lidércnek meg kell keresnie a megfelelő egyén(eke)t, és megbarátkozni vele (velük). Tahát a Háttereket növelése nagyészt annak függvénye, hogy a karakterek mennyire aktívan dolgoznak meg a növelésért a történetek során. Általában a Hátterek is egyszerre csak egy ponttal emelkedhetnek, de a történetek során elért nagyobb győzelmek, vagy éppen bukások egynél több Háttér pont megszerzését, vagy éppen elvesztését is okozhatják.
Sérülés Tessék, egy gyors benyomás csak neked: Kau! Kau! Kau! BANG! Ó bassza meg! Halott vagyok! - Top Dollar, A Holló A lidércek léte kissé ellentmondásos, mivel törékenyek, és hihetetlenül rugalmasak is egyszerre. Bár számos különböző módja van annak, ahogy egy lidérc megsérülhet, csak egyetlen Jellemző foglalkozik az ilyesmivel: a Corpus. A lidérc Corpusa az a plazmaburok, ami körbeveszi és megvédi a Pszichéjét. A játékos úgy tartja nyilván a karaktere sérüléseit, hogy a sebzések mértékétől függően egymás után kihúzza a Corpus szintjeit, ezzel jelképezve az elszenvedett károkat. Ellentétben az emberekkel, akik ilyenkor vért, esetleg belsőségeket, és létfontosságú szerveket veszíthetnek, a lidércek nagyrészt “csak” fizikai stabilitásukat veszíthetik. Ha egy lidérc Pszichéjét már nem védi a Corpusa, az önmagában már igen törékeny lesz, és alig marad esélye ellenállni a Feledés vonzásának.
Corpus Állapotok Anyagiasult: Ez az állapot kizárólag a Megtestesülés Arkánoszával elérhető. Az anyagiasult lidérc megszilárdított szellemi energiából áll. Ha ebben az állapotban megsérül, azt ugyanazon a szokványos módon szenvedi el, mint bármelyik halandó, és a Kockatartalék levonások (147. oldal) is épp úgy érvényesülnek rá (persze még mindig próbálkozhat sebtűréssel – lásd Harc, a Kilencedik Fejezetben).
141
Plazmikus: Ez a lidércek árnyvidéki létének alapállapota. Ha ebben az állapotban éri valamilyen sérülés “a Szemfedőn túlról”, vagyis az élő világból, akkor elveszít egy Corpus szintet, és azonnal Testetlenné válik (lásd eggyel lejjebb). Ha a sérülés forrása szintén az Árnyvidéken van, vagyis ha például egy másik lidérc támad, akkor a sebzés rendesen kezelendő, de a lidérc ettől nem válik Testetlenné. Testetlen: Ha az élő világ egy része megsebez egy Plazmikus lidércet, az azonnal Testetlenné válik – és elveszít egy Corpus szintet. Az alakja ilyenkor azonnal ködössé és bizonytalanná válik. Ez az állapot annyi körig tart, amennyi az Állóképessége. Megsemmisülés: Amikor egy lidérc elveszti az összes Corpusát, azonnal a Szélviharba zuhan. Ilyenkor igen nagy az esélye annak, hogy az Árnyéka lecibálja a Labirintusba, és ott aláveti a Gyötrés rémséges procedúrájának (lásd A Gyötrés, 133. oldal). Arra is van esély, hogy a Gyötrés során a lidérc teljesen megsemmisül, és eggyéválik a Feledéssel, ezzel befejezve játékos karakteri pályafutását. Ha viszont a lidérc túléli a Gyötrést, visszakerül valamelyik Béklyójához, ahol a Corpusa újjáalakul. Ilyenkor annyi Corpus szintet kap vissza a lidérc, amennyi az Állóképessége.
Gyógyulás A lidérci létnek azért van néhány előnye is; ezek egyike kétségtelenül az, hogy a szellemi burok nem igényel sok karbantartást, és némi Pátosz befektetésével gyorsan regenerálható; egy pontnyi Pátosz elköltésével a lidérc egy Corpus Szintet gyógyíthat magán (erre a célra körönként csak egy pont költhető el). Az Uzsora Arkánosszal szintén hamar visszaállítható a lidércek Corpusa. A Szendergés során a karakter nyolc órára beolvad Béklyói valamelyikébe, és ez idő alatt is regenerálhatja a Corpusát; a nyolc óra lejártával a játékos dob a karakter Állóképességére (hatos nehézség), és ahány sikert elér, annyi szintnyi nem-kritikus sérülése gyógyul meg.
Kritikus Sebzés Bizonyos lények és tárgyak olyan súlyos károkat tudnak okozni még a lidércekben is, amelyek aztán nem egykönnyen javíthatóak. Ezeket nevezzük kritikus sérülésnek; ilyen mértékű roncsolásra általában mágikus fegyverek képesek (legyenek akár az élő világban, akár az Árnyvidéken), de a Sztügiai acélból készült fegyverek és megvannak ilyen veszedelmesek, épp úgy, mint a rémek és más romlott lények agyarai és karmai is. Még némelyik Arkánosz művészetei is képesek ilyesmire (lásd Erőszak és Uzsora, 103. és 123. oldalak). Ezen felül a Mesélő is dönthet úgy, hogy egy különösen súlyos sérülést kritikusnak minősít. Ha a karakter elszenved egy kritikus sérülést, a játékos annak minden szintje után kiikszel egyet a Corpus szintjeiből. A kritikus sérülések csak Szendergéssel és napi három Pátosz elköltésével regenerálhatóak; egy szintnyi kritikus sebzés gyógyítása nyolc óra Szendergést vagy meditációt követel meg (lásd a Meditáció Képességet a 85. oldalon). Ha a lidérc tíz szintnyi kritikus sebzést szenvd el, azonnal elnyeli a Feledés; a karakter végképp elpusztult, és a játékos kénytelen új karaktert alkotni.
Sérülések Forrásai A lidércek ugyan igen rugalmasak, de ennek ellenére sokféleképpen sérülhetnek. A lehetséges verziók egy része közös a halandókkal, míg mások kimondottan lidérc-specifikusak. Ezek lentebb bővebb kifejtésre kerülnek. Ha megsérülnek, a halandók és a lidércek egyaránt megpróbálkozhatnak “sebtűréssel” – azaz hatos nehézség ellenében dobnak az Állóképességükre, és minden megszerzett siker eggyel csökkenti az elszenvedett Corpus (vagy éppen Egészség) Szint veszteségeket. De minden egyes balsiker egy újabb szint elvesztését jelenti. Az élő világ egyes fizikai tárgyai is kárt tehetnek a lidércékben, ha már életükben is veszélyt jelentettek volna rájuk. Tehát például az eső, a hó, és a Nerf ArrowstormTM nyilak nem veszélyesek az élőkre, és a lidérceket sem fenyegetik. Viszont egy szembejövő teherautóval, pisztolygolyóval, vagy éppen kardpengével való szerencsétlen találkozás – ami már kétségtelenül káros az élőknek is – a lidércek esetében egy Corpus Szint elvesztését, és a lidérc ideiglenes testetlenné válását eredményezi.
Harc A harci sérüléseket a Kilencedik Fejezetben tárgyaljuk részletesen, a Közelharc és a Tűzharc címszavak alatt. A sebzési dobáson elért minden siker után egy Corpus szintet veszít a megtámadott. De persze ha a támadás a Szemfedőn túlról jött (vagyis az élő világból), akkor pusztán csak testetlenné válik a lidérc. A lőfegyverek a szokott módon működnek, de se a tüzek, se más kémiai reakciók sem termelnek hőt az Árnyvidéken.
142
Sötét Acél Számos sztügiai fegyver készül abból a különleges ötvözetből, ami sötét acél néven örvend közrettegésnek. Ez az ötvözet Nhudri, a Legfőbb Alkotó remekműve, amit sztügiai vas és Feledés-fertőzte lidércplazma elegyítésével alkotott meg. Az ilyen fegyverek mélyen marnak a lidércek testébe, és kritikus sérüléseket okoznak. Azonban ha egy lidérc egy másik lidérc ellen használ ilyen fegyvert, akkor a támadó gyakran azon kapja magát, hogy telítődött Angsttal.
Zuhanás Néha az is előfordul, hogy a karakterek leesnek valahonnan; az ezáltal okozott sérülések mértékét a lenti táblázat mutatja. Az esés soha nem “a Szemfedőn keresztül” értendő; a zuhanó lidércek végül az Árnyvidék anyagába ütköznek. Ne feledjük azt se, hogy a Szélviharban nincs állandó gravitáció; az esés okozta sérülések mértéke bármelyik pillanatban változhat felfelé és lefelé is. Távolság (méterben) Sérülés 5 Egy Corpus Szint 10 Két Corpus Szint 20 Három Corpus Szint 30 Négy Corpus Szint 40 Öt Corpus Szint 50 Hat Corpus Szint 60 Hét Corpus Szint ...és így tovább a tíz szintnyi maximumig.
Tűz Az élő világ tüzei csak a halandókra igazán veszélyesek; a lidérceket csak “a Szemfedőn át” érhetik el, de ahogy minden más hasonló, az élő világból érkező támadás, ez is csak azt eredményezi, hogy a lidérc testetlenné válik. Az árnyvidéki tüzek azonban, amelyeket sírláng néven rettegnek, kritikusan sebzik a lidérceket, így könnyen el is pusztíthatják őket – viszont a sírláng kizárólag a Túlvilágon létezik, és az élőknek nem árthat. Ugyanúgy “működik”, mint az Elevenek világának tüzei, attól az egy különbségtől eltekintve, hogy nem meleg, hanem inkább hűvös. Azt rebesgetik, hogy a Feledés táplálja az ilyen tüzeket. Ha a karakter “lángra kap”, dobnia kell az Állóképességére a lenti táblázatban megadott nehézség ellenében – attól függően, mekkora tűz kapta el; ez a dobás addig ismételendő körönként, amíg a karakter el nem tudja hagyni a tüzet. Ha elhibázza a dobást, egytől háromig terjedő Corpus Szintnyi sebzést szenvedhet (lásd a lenti táblázatot – míg ha sikerrel jár, akkor sikerenként eggyel kevesebb Corpus Szintet veszít. Ha viszont balsikert dob, akkor valami különleges módon sérül meg – talán megvakul, vagy éppen lebénul valamelyik végtagja. Nehézség Tűz Hőfoka 3 Gyertyaláng (elsőfokú égési sérülés) 5 Fáklya lángja (másodfokú) 7 Bunsen-égő (harmadfokú) 9 Vegyi láng 10 Olvadt fém Sérülések Tűz Mérete 1 Fáklya; a test egy része ég 2 Máglya; a test fele ég 3 Tomboló pokol; az egész test lángokban áll
A Förgeteg A tiszta Feledés iszonyatos örvényei, a Förgetegek időről időre kirontanak az Űr szívéből, és végigsöpörnek az Árnyvidéken, de még a Mellékutakon is (további információkért lásd Förgetegek, 32. oldal). A Förgetegek önmagukban is nagy pusztításra képesek, de mintha ez nem lenne elég, még Rémeket is hordoznak magukban. A Förgetegek károkozásai a méretüktől függenek: Förgeteg Szintje Sebzés 1 négy kocka 2 hat kocka 3 nyolc kocka 143
4 tizenkét kocka 5 tizennégy kocka A Förgetegeknek ellenállni Fenyítéssel lehet, vagy a Tanyákban való megbújással. Amíg a karakter érintkezik a Förgeteggel, addig a sebzés körönként ismétlődik.
144
Halandók Mivel a lidércek gyakran érintkeznek a halandókkal, nem árt tudni, hogy bennük mi képes kárt tenni. Az emberek egészségügyi állapotát Egészség Szintekben mérjük. Ellentétben a lidércek tíz Corpus szintjével, az embereknek pusztán hét Egészség Szintjük van. Az Egészséget egy olyan skálaként kell elképzelni, aminek az egyik végén a “Horzsolt” van, a másik végén pedig a “Tehetetlen”. Minden, a “Horzsolt” után elszenvedett Egészség Szint veszteség negatív módosítókkal sújtja az emberek cselekedeteit:
Halandók Egészség Szintjei Horzsolt Nincs levonás Könnyen sérült -1 Sérült -1 Sebesült -2 Súlyosan sebesült -2 Roncsolt -5 Tehetetlen Egy szint vonandó le minden sérülés után, amit elszenvedett a karakter. A lidércek csak akkor kapnak negatív módosítókat a sérüléseik miatt, ha Megtestesültek. Az első négy sérülésszint nem jár levonással, az utolsó hat pedig úgy működik, mint a halandók hat szintje (a Könnyen sérülttől a Tehetetlenig).
Halandók Halála A Tehetetlen szintre zuhant embert vagy állatot már csak egy Egészség Szint választja el a haláltól. Ha elszenved még egy sérülést, vagy ha nem lehet elállítani a vérzéseit, akkor meg fog halni. A halandók természetesen nem úgy gyógyulnak, ahogy a lidércek. Megfelelő orvosi ellátás esetén a lenti táblázat szerint regenerálódnak. A megadott időszakok azoknak a bizonyos Egészség Szinteknek a visszanyerésére vonatkoznak – azután visszavan még a többi is. Ha tehát egy halandó három hónap alatt felgyógyul a Súlyos sebesüléséből, akkor még mindig fel kell gyógyulnia a Sebesültből, Sérültből és a többiből is. Egészség Szint Gyógyulás Ideje Horzsolt Egy nap Könnyen sérült Három nap Sérült Egy hét Sebesült Egy hónap Súlyosan sebesült Három hónap Roncsolt Három hónap † † Az ilyen mértékben sérült halandók elveszítenek egy pontot az egyik Fizikai Tulajdonságukból is. A Tehetetlen szintre került halandók gyógyulási ideje a Mesélő megítélésétől függ; ilyenkor az se kizárt, hogy az illető kómába esik, és élete végéig úgy is marad. Ha egy halandót éppen Bábjátékkal tart megszállva egy lidérc, amikor az meghal, a lidérc is szenvedhet Corpus sérüléseket. Ne feledjük azonban, hogy az Uzsora Arkánoszával a lidércek gyógyíthatnak a halandókon (123. oldal).
Feledés A lidércek számára a Feledésbe merülés jelenti a végső halált. Ennek az áldatlan állapotnak az elérése több módon is lehetséges: - Ha a lidérc kritikus sebzések miatt vesztette el az összes Corpus Szintjét, azonnal elnyeli a Feledés. - Ha a lidérc Akaratereje, vagy Corpusa (nem-kritikus sebek miatt) nullára csökken, még egy végső, Zsákmány nélküli Gyötrés vár rá (lásd Gyötrés, 133. oldal) – tehát itt nem lesz Szenvedély vagy Béklyó dobás. A Gyötrés végén ellendobás következik; a lidérc a permanens Akaraterejére, az Árnyék a permanens Angstra (mindkét dobás nehézsége hatos). Ha a játékos veszít, a karakter Feledésbe merül. - Rémek is Gyötörhetik a karaktert; ők általában megcéloznak egy Béklyót vagy egy Szenvedélyt. Az ilyen Gyötrés egy Béklyó vagy Szenvedély dobással ér véget. Ha a dobás balsikert hoz, itt is sor kerül a permanens Akaraterő - permanens Angst ellendobásra. Ha a játékos veszít, a karaktert elnyeli a Feledés. - A Gyötrések során összes Szenvedélyüket elvesztett lidércek szintén a Feledés martalékává válnak.
145
Méreg A halandókra természetesen hatással van a mérgek, de a lidércekre nincsenek. (Bár egyes híresztelések szerint némelyik sztügiai úr rendelkezik a romlott szellem-mérgekkel, amelyeket rémek könnyeiből készítettek...)
Fulladás A halandók számára természetesen a levegő is létfontosságú; hogy meddig tudják visszatartani a lélegzetüket, az az Állóképességüktől függ: Állóképesség Lélegzet Visszatartás Ideje 1 30 másodperc 2 Egy perc 3 Két perc 4 Négy perc 5 Nyolc perc Ez az időtartam Akaraterő pontok elköltésével nyújtható még egy kicsit; ha az Állóképesség három vagy kevesebb, akkor pontonként harminc másodperccel, ha négy vagy több, akkor egy egész perccel. Ha lejár az idő, és még mindig nincs levegő, a halandó fulladozni kezd; ilyenkor körönként egy Egészség Szintet veszít. Ez nem kritikus sebzés, de addig nem gyógyítható, amíg a halandó ki nem kerül az ellenséges környezetből. Ha a halandó Tehetetlen szintre jut, akkor annyi perce van még a halálig, amekkora az Állóképessége.
146
Elmeállapotok Ez a fejezet foglalkozik azon behatásokkal, amelyek akár részben, akár egészében legyűrhetik a karakterek pszichéjét. Ezek egy részért az Árnyék is felelős lehet; ezeket az eseteket a Hetedik Fejezetben tárgyaljuk bővebben.
Felülemelkedés Azok számára, akik egyáltalán elhiszik, hogy az ilyesmi lehetséges, a Felülemelkedés a legvégső cél, amit egy lidérc elérhet. Egyes pletykák szerint nem csak az lehetséges, hogy a lelkek azonnal a Feledésbe merüljenek haláluk után, hanem éppen így elérhetik a Felülemelkedés állapotát is rögtön a haláluk után. Bármi is legyen az igazság, a Felülemelkedéssel kapcsolatos hiedelmek különbözőségei okozzák a legtöbb nézeteltérést a lidércek csoportosulásai között. A Hierarchia szilárdan állítja, hogy a Felülemelkedés nem több egy mítosznál, egyszerű gyermekmesénél, amit az Eretnekek csakis azért hajtogatnak olyan sokat, hogy minél több lelket csábítsanak magukhoz. És különben is, még ha létezne is Felülemelkedés, mi különböztetné meg a Feledéstől? Erre a kérdésre ugyan általában nincs biztos válasz, de azt már számos Hierarchista kimutatta, hogy mind a Feledés, mind a Felülemelkedés egy-egy végállomás, és mindkettőben elveszik mind az öntudat, mind az identitás. Ezek a kutatók a Felülemelkedést nem tekintik se mesének, se bolondok paradicsomának – csak megpróbálnak minél több hasznot húzni a dolgok jelenlegi állásából. Ugyanakkor viszont más Hierarchisták arról regélnek, hogy maga Khárón is kereste a Felülemelkedést – mi több, lehet, hogy el is érte... Az Eretnekek a Felülemelkedés legelszántabb támogatói; hiszik, hogy mindenkinek az egyéniségéhez legjobban illő utat kell járnia – és persze mindegyik kultusz próbálja a saját útját propagálni a Túlvilág többi lakója előtt. Az Eretnekek ezen felül hiszik még azt is, hogy a Felülemelkedés elérése csak akkor lehetséges, ha a hasonlóan gondolkodó csoportok támogatják egymást és szervezetten, hatékonyan dolgoznak együtt – hiszen egyedül igen nehéz szembeszállni az Árnyékkal. Ettől függetlenül azonban az Eretnekek térségei sem mentesek a korrupciótól, kihasználástól, önzéstől, és általában a Feledés fertőjétől. Ha a Renegátoknak egyáltalán van egy közös álláspontjuk bármiről is, akkor az az, hogy ha a Felülemelkedés valóban létezik, akkor az olyasvalami, amit mindenkinek magának kell elérnie. Sokan azt állítják, hogy ha a Felülemelkedés lehetséges, akkor próbálkozással nem elérhető; vagy eljön, vagy nem – ez az egyén spiritualitásától, és etikai meggyőződésétől függ. A Renegátok hiszik, hogy minden lidércnek a saját útját kell járnia, a saját hite szerint kell cselekednie. Ha ennek az eredménye a Felülemelkedés, akkor nagyszerű; ha nem, kit érdekel? A Felülemelkedésben hívők szerint ez egy olyan állapot, amelyben a Psziché és az Árnyék egyesülnek, az Eidolon pedig összeolvad az énnel, ezáltal valósítva meg az igazi öntudatosságot és belső békét. Bár nincsenek konkrét szabályok a Felülemelkedés kutatására, a legtöbb Eretnek egyetért abban, hogy az első lépés mindenképpen az élő világhoz fűződő kapcsok feloldása, a függőben lévő ügyek végleges elintézése. Már csak ez önmagában is elég arra, hogy számos lidércet eltántorítson a Felülemelkedéstől, mivel rettegnek attól, hogy ha feloldják a Béklyóikat, akkor már semmi nem fogja őket az Elevenek világához kötni. A következő lépés kétségtelenül a legnehezébb: a kiegyezés az Árnyékkal. A lidércek hajlamosak úgy tekinteni az Árnyékra, mint valami rajtuk kívül álló dologra, ami már nem az ő részük; a Psziché magán kívülre helyezi mindazt, amit az Árnyék jelképez, és visszataszító szörnyetegként kezeli. Az Eretnekek viszont szilárdan állítják, hogy csak akkor érhető el a Felülemelkedés, ha sikerül egyensúlyba kerülnie a Pszichének és az Árnyéknak. Egyesek azt mondják, hogy az Árnyékot le kell győzni, mások szerint pedig be kell olvasztani a Pszichébe. Nem árt, ha a Mesélők kihangsúlyozzák, hogy a Felülemelkedés nem pusztán egy mechanikus ügy, hanem valóban egy olyan spirituális utazás, amelyhez hasonlókról mítoszok és legendák is regélnek. A hős Túlvilági utazásának végső soron a megvilágosodás a célja, így bárkiből válhat egy új Perszefóné, Dante, Inanna, vagy Orfeusz. A Felülemelkedés nem más, mint igaz valónk felkutatása, és nem minden karakter készült fel az ilyen kutatásokhoz szükséges tennivalókra.
A Szemfedő Azt, hogy az Árnyvidék egy adott részén milyen nehéz Arkánosszal dolgozni, a Szemfedő határozza meg; ez számos tényezőtől függ, kezdve az aktuális napszaktól az éppen jelenlévő emberek mennyiségén és milyenségén át még sok minden másig. A következő táblázat mutat néhány példát a Szemfedő általános erősségére különféle helyeken: Forgalmas bevásárlóközpont délben
10
147
Metrómegálló délután Öreg, de jó karban tartott viktoriánus ház Zsúfolt, gyéren megvilágított gót klub Sötét vidéki út egy csillagtalan éjszakán Kihalt temető az éjszaka közepén
9 8 7 6 5
A Szemfedő sehol, semmilyen módosítókkal együtt sem eshet négy alá.
A Köd A halandók nem szeretnek szembenézni halandóságukkal; ha elfogadnák a lidércek létezését, az egyben saját, előbb-utóbb elkerülhetetlenül bekövetkező elhalálozásuk elfogadását is jelentené. Az embereknek ezt az ösztönös haláltagadását a lidércek Ködnek nevezik. Azon halandók, akik a Köd hatása alatt állnak, sokféleképpen reagálhatnak, ha találkoznak egy lidérccel, de az élményt előbb-utóbb jó eséllyel blokkolják magukban. Akik viszont nem értik a halál rettenetét (állatok, gyermekek, őrültek), azok nem állnak a Köd hatása alatt, és ennek eredményeképp egy sikeres Érzékelés + Éberség dobással (nyolcas nehézség) megláthatják a lidérceket.
Köd Értékek Akaraterő 1
Lakosság %a 10%
2
20%
3
18%
4
15%
5
13%
6
10%
7
7%
8
5%
9
1.5%
10
5%
Reakció Katatónikus Félelem: Az illető sóbálvánnyá dermed a rémülettől, csak nyöszörögni tud – vagy esetleg ügyetlenül megpróbál elrejtőzni. Pánik: A halandó vak pánikba esik, és ha szükséges, bárkin és bármin megpróbál átgázolni, hogy minél messzebb kerülhessen a lidérctől. Hitetlenkedés: Az illető nem hiszi el, hogy kísértetet lát, és igyekszik gyomorrontásból eredő képzelődéssel, huzattal, és hasonlókkal megmagyarázni magának a dolgokat; bármit elfogad, csak a valóságot nem. Tombolás: Az illető vak őrjöngéssel földeli le a rémületét és mindenképpen tesz valamit – éppúgy elkezdheti a lidércre hajigálni a keze ügyébe kerülő tárgyakat, ahogy végig is rohanhat az utcán, útközben betörve az ablakokat. Rettenet: A halandó fél, de nem esik pánikba. Igyekszik a lehető leggyorsabban a lehető legnagyobbra növelni a távolságot önmaga és a lidérc között, de szakít időt az ajtók bezárására és hasonló apróságokra is. Békéltető: A halandó fél, de könyörög a lidércnek, hogy kegyelmezzen meg neki, hagyja őt békén, stb. Kontrollált Félelem: Az illető belül aggódik ugyan, de kívül nyugodtnak látszik, és kreatívan keresi a menekülés vagy az ellenszegülés minél hatékonyabb módozatait, attól függően, hogy melyiket ítéli szükségesnek. Kíváncsiság: Ez a halandó nem ijed meg – mi több, még érdeklődik is; talán paranormális jelenségeket kutat, vagy egyszerűen csak hiszi, hogy “Lajcsi Bácsi mindig gondoskodott rólunk, még a halála után is”. Igaz Harag: Ez az illető vagy egy vallásos rend tagja, vagy egy nagyon határozott lakástulajdonos, aki senkitől – legyen az élő vagy halott – nem tűri el a birtokháborítást. Akárhogy is, határozottan viselkedik, és nem hajlandó engedelmeskedni a “sötétség gonosz fattyainak”. Nincs Reakció / Fásult: Az ilyen személyeknek vagy az idegeik vannak acélból, vagy az agyuk zseléből. Bármi is legyen az oka, ez a személy teljesen szokványos, hétköznapi lényként kezeli a lidércet. Ha az megszólítja, kedvesen és udvariasan válaszol. Vajon mi lehet az oka?
148
Kilencedik Fejezet: Dráma Fehér. Egy tiszta vászon, vagy egy üres lap. És hogy mi a kihívás? Az alapos tervezés, a helyes kompozíció összeállítása, a hangulat, egyensúly, szimmetria, és harmónia kialakítása, és ezáltal a rend megteremtése. – Stephen Sondheim, George-dzsal a Parkban Vasárnap Ford. Megj.: Ismét egy olyan fejezet, amiben nincs semmi igazán Lidérc-specifikus dolog, ami szinte szóról szóra ugyanígy található meg a többi WoD könyvben is – leszámítva ezt:
Példajáték A Requiem tele volt élőkkel, és techno-industrial hangrobbanástól zengett. [1] Wendy magában táncolt a tetőtérben, ingatagon és a zenétől szédelegve egyensúlyozva a legmagasabban lévő gerendán. Ide-oda lépkedett, teljesen feloldódva a fényekben, a zenében, és saját mozdulataiban. Egy csendes hang hívása a zene dübörgése ellenére is eljutott hozzá; Mouse tűnt fel mellette a gerendán, és épp összecsukta kézi borotváját, ami halvány fénnyel derengett. [2] A hangja felerősödött, ahogy Wendy érzékei átálltak az Árnyvidékre. - Helló Mouse! - köszöntötte Wendy - Mi az ábra? - Édes, kedves Wendy, épp azon tűnődtem, nem láttad-e véletlenül Lucyt, vagy nem sejted-e hol lehet? - Lucy? Mit akarsz tőle? Teljesen őrült. Azt hiszi magáról, hogy istennő, vagy valami ilyesmi. - Ó, Wendy, ilyet nem szabad mondani. Az nem baj, ha őrült. Mi mind őrültek vagyunk. Azt például teljesen biztosan tudom, hogy te az vagy. Csak nézz magadra, ahogy táncolsz. Nem őrültség ez, ha egyszer halott vagy? - Na és? Az még talán csak nem jelenti azt, hogy kötelező unatkoznom. - Tudod, hol van, ugye? Nála vannak a kocsikulcsaid, nemde? - Mouse vékony, bolondos mosolyt mosolygott - A kulcsaid nélkül nem merészkedsz túl messzire, nemde? [3] Wendy vállat vont. - Igen, tudom, hol van. Na és? Mit akarsz tudni? Mouse óvatosan, finoman megsimogatta az állát, amikor Wendy majdnem elfordult tőle. - Szükségem van rá. Szükségem van... egy istennőre. Olyasvalakire, aki... körülszaglászna Oaklandben. Egy igen vad valakire. Hiszen tudod, milyen hely az... Sírok sírok hátán. [4] Wendy összeszűkítette szemeit. - Mi... Szörnyecskékről beszélsz? Mouse mosolygott és megtapsolta a lányt. Lenézett a fényekre, elnevette magát és azt mondta: - Adjatok egy szivart a lánynak! - hüllőszemekkel nézett felé. - Igen, szörnyecskék. Gonosz kis lények. Rémek. Éjben kóborló szörnyek. Isten mentsen minket! - kiáltotta hangosan, és mániákusan nevetett. - Elhallgass! - parancsolta Wendy; és ebben a pillanatban bizseregni kezdett a nyakszirtje. Megérezte a Sors szálainak váratlan rezdüléseit; villámgyorsan befogta Mouse száját. [5] Egy szót sem szólt, csak lefelé mutatott. Mouse lebandzsított, és nagy nehezen sikerült is kivennie a három pattogót körülvevő sötét, árnyszerű aurát. Wendy már korábban is megfigyelte ezt a taktikát más éjjeli szórakozóhelyeken is; ezúttal még kardhüvelyeket is ki tudott venni az alakok oldalán. Egyértelmű, hogy mindhármukat Centúriók szállták meg. [6] Mouse csöndben bólintott, és kinyitotta egyenes borotváját. Végighasított vele a levegőn, lyukat nyitva ezáltal a Szélviharba, és Wendy felé nyújtotta a kezét. [7] Wendy meg is fogta; megpróbált bízni benne, miközben egy távoli hangot hallgatott. - Visszatért, nem igaz? - suttogta Mouse - Mit mond? - és grimaszolt, amikor felismerte Wendy Árnyékát; Wendy haja és szemei mindig vörhenyes árnylatúvá váltak, amikor az Árnyék kinyúlt hozzá. Wendy megrázta a fejét. - Azt mondta, már alig várja, hogy újra játszadozhasson a Szélviharban. Én... Én nem akarok bemenni oda. [8] Mouse vállat vont. Előbb Wendyre nézett, aztán a nyílásra, majd megint vissza Wendyre... és el mellette. Észrevette, ahogy az egyik Centúrió lassan felfelé emelkedett; az arca puszta koponya, vörös tűzzel a szemgödrökben, a kardja pedig hidegen és élesen ragyogott. Mouse bocsánatkérő pillantást vetett Wendyre, aztán megfordult és eltűnt a Szélviharban. Wendy megfordult, amikor a Centúrió leszállt a gerendára.
149
- Add meg magad, Eretnek, és kövess a Citadellába. Fel leszel véve a nyilvántartásba. Na gyere szépen... nem foglak bántani... – A Centúrió egy bilincset tartott a másik kezében; Wendynek erős kételyei voltak a szándékait illetően. Tehát Lucy mégis igazat mondott, és valóban Eretneknek tekintik azóta, hogy csatlakozott Shoo-Fly Köréhez. [9] - Azt nem hiszem – mondta Wendy, reszketve – Nem rajongok a korbácsokért meg a láncokért! – mitől lett ilyen ideges? Nem beszélhette volna ki magát? Éles fájdalmat érzett a mellkasában, a szemei pedig kezdtek megvadulni. Ez így nem fog menni – gondolta. – Kénytelen leszek... Kitört belőle a sötétség. - Nem vagyok benne a kisded játékaidban. Ebben vagyok... – mondta, miközben egy gyors mozdulattal előkapott egy vadászpuskát a puszta levegőből, és fél kézzel felhúzta. Az Árnyéka az elégedettség hideg hullámait küldte felé; Igen, ez az én kislányom. Senki nem szórakozhat Apuci kislányával... [10] A Centúrió megdermedt. Ez a lépés teljesen felkészületlenül érte. Vadul előrelendült, remélve, hogy ki tudja csavarni a puskát Wendy kezéből, de ezzel csak egyenesen a lövésbe ugrott bele – és lángoló plazmacseppek robbantak ki belőle hátrafelé, majd elpárologtak a semmibe. A test maradéka összerándult és lezuhant a gerendáról. [11] Aztán hirtelen újra Wendy volt hatalmon. Tényleg ezt akartam tenni? A lentről jövő lélektűzrobbanások azonban félbeszakították gondolatmenetét; megfordult és futásnak eredt. Keresztül a falon. Érezte az acélt és a habarcsot, ahogy átkelt rajtuk, meg az elektromosság bizsergető érzését, amikor a klub villanyvezetékeit is keresztezte. [12] Kiugrott a folyosóra a túloldalon, továbbra is testetlenül – és le is érkezett az aszfaltra, egy zöldes tócsa közepébe. [13] Szétszórt, viharvert szemeteskukák hevertek előtte. Megfordult, és látta a felé közeledő csapatot. És velük volt Mouse is, leláncolva; már várták a Szélviharban – most pedig könyörgően nézett Wendyre. Aki felsikoltott, amikor érezte, hogy a Centúriók hatalma mozdulatlanságra kárhoztatja. Az egyik, meglehetősen arrogáns Centúrió lassan odasétált hozzá és elővett egy bilincset. Durván megragadta Wendy karjait és a háta mögé csavarta azokat. Miközben a lány próbálta összeszedni az erejét, hogy képes legyen megmozdulni, a férfi a csuklóira helyezte a bilincset. Ekkor valami megcsillant a holdfényben – valami, ami épp esett lefelé... Ez pedig nem volt más, mint egy pár autókulcs; árnyékszerűek és bizonytalan körvonalúak, de felismerhetőek – és a Centúrió lábainál értek földet. [14] Az döbbenten lenézett, és azonnal meg is fizetett óvatlanságáért. Lucy bosszúálló angyalként ereszkedett alá a fenti sötétségből, és hangos sikoly kíséretében csapott le a Centúrióra... Méghozzá egy hosszú bőrcsizmával, egyenesen a férfi nyakára. Lucy rúgott, morgott és ütött, miközben fekete köpenye vadul örvénylett a sötétségben. Valami ezüstösen villant a sötétben, és plazmát loccsantott a falakra. A Centúrió elzuhant. Lucy átlépett a teste felett, és hívogatóan intett a többi felé finom kesztyűs kezével. - Harcolni akartok? – sziszegte. – Harcoljatok velem... Csak egy Centúrió maradt; a többi katona pánikba esett. Ez az egy viszont előhúzta a kardját és szövevényes alakzatban pörgetni kezdte maga előtt. Mouse erőszakosan felordított, Wendy megragadta a kulcsait, és ugyanazzal a mozdulattal begurulr a kukák mögé. Bilincsek hullottak a földre, miközben egy felhúzott puska kattanása visszhangzott végig a folyosón. Itt most alaposan meg fog fizetni pár Centúrió...
Jegyzetek 1. Ne feledjük, hogy a Requiem számos lidérc kedvenc helye; szám szerint 3-as értékű Tanya. 2. Mouse a Villanás Arkánoszával érkezett a helyszínre; a stílusa megérdemel némi jutalmat. 3. A játékos öt Háttér pontott költött két ereklye kulcsra. Wendy ezeket kölcsönadta Lucynek. 4. Mouse az Oaklandi Temető rémeiről beszél (további információt a Necropolis: Atlanta kiegészítőben találsz). 5. A Mesélő jó kedvében van ma, úgyhogy dobat Wendyvel Észlelés + Sorsra, hogy elkerülhesse a közelgő veszedelmet. A játékos dob, és egy sikert ér el, ami ugyan nem sok, de több, mint a semmi, így Wendy azért felfogja a veszély egy részét, nevezetesen a Requiembe Bőrlovagló Centúriókat. Gyorsan kell cselekednie. 6. A Centúriók a pattogókon Lovagolnak. Ez egyébként nem lenne könnyű feladat, de a Centúriák már egy ideje magukhoz hangolták őket - és ennek mindig hasznát veszik ilyen alkalmakkor, ha klubokban keresnek valakit. 7. Mouse a borotvájával vágott rést az Árnyvidéken, és nyitott kaput így a Szélviharba. És ez természetesen ugyanaz a Szélvihar, ami megrémiszti Wendyt. Mouse Erő + Argoszra dob a hasadék megnyitásakor. 8. Az Árnyjátékos a fordított pszichológia trükkjével próbálkozik, hogy meggátolja Wendyt a szökésben, és lehetőleg halálra ítélje a klubban. 9. A bilincsek Stygiai fémből vannak, és mint ilyenek, törhetetlenek.
150
10. Wendy Árnyéka átveszi a parancsnokságot. Ezt lehet szerepjátékkal is intézni, meg a könyv szabályai szerint is. Az Árnyék egyik Tövise egy Ereklye Puska, ami csak akkor anyagiasul, ha ő van hatalmon. Amint az bizonyára egyértelművé vált, az Árnyék a Szülő archetípusba tartozik. 11. Wendy (a domináns Árnyékot alakítva) Észlelés + Éberséggel dob kezdeményezést a Centúrióval szemben, és nyer. Aztán Ügyesség + Lőfegyvereken (hatos nehézség) három remek sikert szerez, majd sebzésre dob; nyolc plusz három kocka a három sikere miatt 11 kockát eredményez! Hűha! Dob is velük hatos nehézségre, és három sikert ér el. A Centúrió kétségbeesetten próbál ellenállni a sebzésnek, de nem jár sikerrel – szó szerint, ugyanis a sebtűrés dobásán nem ért el semmit. A Centúriót szétszaggatta a szórt lövés, így Wendynek alkalma nyílik a menekülésre. 12. Wendy elkölt egy Corpus Szintet, hogy átmehessen a falon; ez nem igényel semmilyen dobást. 13. A Mesélő gyorsan dob, hogy kiderüljön, megsérül-e Wendy az eséstől. Nem biztos benne, hogy helyes-e a dobás, de végül úgy dönt, hogy a jelenet ütemben tartása fontosabb; Wendy nem sérül meg, a Mesélő pedig továbbviszi a sztorit. 14. Lucy megérkezik!!! És egy pillanattal sem túl későn; kibontakozik a harc. A Mesélő ezúttal dobások nélkül bonyolítja le az akciót; ez a jelenet csak a tényleges harc kiprovokálásához, így felhasználja a drámai pillanatot arra, hogy magát is mulattassa kicsit. A játékosok a kockákért nyúlnak, a sztori pedig folytatódik...
151
Függelék Ellenségek Rémek A Sötétség Seregei A Rémek nem mások, mint Feledésbe merült Lidércek. Miközben a sötétség folyamatosan emészti őket, ők folyamatosan imádják és szolgálják azt. Sok Rém igen gyenge, néha még egyenesen szánalmas is, némelyikük viszont akár istenszerű is lehet. Mivel plazmájukat a Feledés járja át, az összes Rém egyfajta kollektív telepatikus kapcsolatban áll egymással – afféle közös tudatot alkotva. Minél hatalmasabb egy adott Rém, annál erősebb kötelékek fűzik a Feledéshez, és így annál több információhoz is jut. A Malfeánok gyakran úgy kémlelik ki az árnyvidéki viszonyokat, hogy egyszerűen beküldenek néhány Rémet a térségbe – hiszen a Malfeán is hallja mindazt, amit az alárendelt Rémei. Egyesek szerint a Rémek arra is képesek, hogy a Nihileken keresztül “lehallgassák” az Árnyvidéket. Igen sok féle és fajta Rém létezik; lényegében ez csak egy gyűjtőfogalom a Feledés összes Szélviharban lakozó, romlott szolgájára. Két fajtájuk azonban – a majdhogynem öntudatlan Árnyak, és az ijesztően intelligens Doppelgangerek – jóval gyakrabban érintkezik a lidércekkel, mint bármelyik másik.
Árnyak Amikor a lélek nem csak beletörődik a Feledésbe, hanem magukévá akarják tenni azt és annak erejét, az Árnyéka végleg átveszi a hatalmat felette, és ezzel a lélek máris befogadó kelyhévé vált a Feledés sötét hatalmának. Az ilyen Rémeket Árnyaknak nevezzük; ők éhes szellemek, akiknek csak igen kevés vezérlő intellektus jutott, viszont szükségleteik kielégítése terén gyakran nagy ravaszságról és szemfülességről tesznek tanúbizonyságot. Az Árnyak sem az élő világban nem manifesztálódhatnak, se az Árnyvidéket nem kereshetik fel (hacsak valaki át nem viszi őket – de még ilyenkor sem maradhatnak meg ott sokáig), mivel nincsenek Béklyóik. Az Árnyak számtalan alakot ölthetnek magukra: némelyikük (általában a csak nemrég megrontottak) alapvetően emberinek tűnnek, másokat viszont a Feledés káosza már rég valami iszonyatossá és szörnyűségessé torzított. De alaktól függetlenül mindegyikük hideget és sötétséget sugároz magából: a Feledés sugarait.
Karakteralkotás Tulajdonságok 6/4/2, Képességek 11/7/3, Hátterek 3, Akaraterő 0, Angst 8, Corpus 7 Javasolt Tulajdonságok: Erő 3, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Karizma 0, Manipuláció 3, Megjelenés 0, Érzékek 4, Intelligencia 2, Észlelés 1 (Az Árnyak Érzékei ragadozó természetüknek köszönhetően igen élesek) Javasolt Képességek: Függetlenül attól, hogy kik vagy mik voltak életükben, az Árnyakat általában elemészti lényük állati része, ezért általában legalább két-két ponttal rendelkeznek Kézitusában és Kitérésben, valamint három-hárommal Éberségben és Lopakodásban. Erő: Az Árnyak eltérő különleges képességekkel rendelkeznek (lásd lejjebb); legtöbbjük csak egyetlen eggyel, de a hatalmasabbaknál akár három különféle erő is lehetséges. Az esetek nagy részében ez az egy erő a “Pátosz Elszívás” – az Árnyakat ugyanis hihetetlen éhség mardossa, és szükségük van az érzelmek melegére ahhoz, hogy túléljék a Szélvihar fagyos hidegét. Minden Árny akadálytalanul repülhet át a Szélviharon és arra is képesek, hogy betájolják a Labirintus bejáratait is – és arra is képesek, hogy megérezzék a lidércek jelenlétét környezetükben. Mennél több Pátosza van a lidércnek, annál inkább észreveszik; az igen sok (7+) Pátosszal rendelkező lidércek valóságos tűzként ragyognak előttük a Szélvihar sötétjében. Ereklyék: Az Árnyaknak általában nincsenek ereklyéik, némelyikük azonban hajlamos késeket vagy ilyen-olyan botokat és ütőfegyvereket tartani magánál.
Árny Erők
152
* Cápafogak – Az Árny kritikus sebzést okozhat a harapásával: Erő +2. * Ektoplazma-csápok – Az Árny kétszer támadhat körönként, de általában fegyvertelen. * Pátosz Elszívás – Az Árny minden támadó dobáson elért sikere után egy pontnyi Pátoszt szívhat el ellenfelétől, amit aztán azonnal át is alakít magának Angsttá. * Rémsikoly – Az Árny beleüvölthet a Szélviharba, és így további Rémeket (egytől ötig terjedő mennyiségben) idézhet a helyszínre; ezen erő használata azonban öt Angst pontot igényel, és a Rémek eléggé ódzkodnak a használatától, mert ezzel nem csak társaik figyelmét hívhatják fel magukra, hanem egy-egy Malfeánét is. * Kötés – Az Árnynak először is meg kell ragadnia áldozatát (Lásd Harci Manőverek). Ha ez megtörtént, akkor három Angst pont elköltésével az Árny tejesen beboríthatja áldozatát, akit csak a Rém elpusztításával lehet kiszabadítani. Az ily módon foglyul ejtett áldozatokat általában elviszik valahova a Szélviharba, ahol aztán változatos módokon tesznek pontot létezésükre. Némely Rém arra használja ezt az erőt, hogy társait rejtse magába, akik aztán a legmegfelelőbb pillanatban törhetnek majd elő. * Szívzsibbasztás – Az Árny közvetlen támadást intézhet egy lidérc Szenvedélyei ellen, és megfertőzheti őket a Feledés hidegével. Ehhez először egy sikeres támadó dobásra van szüksége, aztán Angstra dobva több sikert kell szereznie, mint amennyit a lidérc szerez Akaraterőn. Ha az Árny jár sikerrel, a lidérc egyik Szenvedélyének értéke eggyel csökken. Ezen erő használata öt Angst pontot igényel. * Életháló-szaggatás – Ezzel az erővel az Árny a Lidérc Béklyóit veheti célba; ha sikerrel járt a támadó dobásban, dobhat az Angstjára, a lidérc pedig az Akaraterejére. Ha az Árny ér el több sikert, a lidérc egyik Béklyójának értéke eggyel csökken. Ezen erő használata öt Angst pontot igényel. * Gyötrelem Learatása – Az Árny rácsatlakozhat egy olyan lidérc Pszichéjére, aki épp a Labirintusba zuhant (a Szélviharon át). Ezután az Árnynak lehetősége nyílik rá, hogy “learassa” magának az illető lidérc által elköltött Akaraterő vagy Pátosz pontokat és Angsttá konvertálja őket egyéni felhasználásra. Ehhez Ügyesség + Éberség (nehézség: 9) dobásban kell sikerrel járnia. * Élősködő Kaméleon – Ha sikerrel jár egy Ügyesség + Lopakodás dobásban (ahol a nehézség a célpontként kiszemelt lidérc Érzékek + Éberség értéke), akkor az Árny ezzel az erővel szép csendben rácsatlakozhat a lidércre; ettől kezdve – ha nyugton marad és kerüli a feltűnést – követheti azt mindenhová, még az Árnyvidékre is. Ha egy fényforrást közel tartanak a követett lidérc Corpusához, akkor esély nyílik az élősködő felfedezésére; ehhez sikeres Észlelés + Okkultizmus dobás szükséges (hetes nehézség). A Fenyítés Arkánosz használata szintén felfedi az Árny jelenlétét. Ha elérkezettnek látja az időt, az Árny leszakadhat a lidércről (egy Corpus Szintet sebezve ezzel a lidércen), és nekitámadhat bárkinek a közelben – de ha már levált a lidércről, ismét csak maximum öt körig maradhat az Árnyvidéken, aztán azonnal visszakerül a Szélviharba. Ezt az erőt gyakran használják a Malfeanok kémjei is, hiszen így remekül tudnak hallgatózni. Az erő használata öt pontba kerül, plusz további egy újabba minden, a Szélviharon kívül töltött nap után.
Doppelgangerek Ezek a Rémek jóval nagyobb veszélyt jelentenek az Árnyvidék lidérceire, mint az Árnyak. A Doppelgangerek olyan lidércek, akiket teljesen legyőzött és elemésztett az Árnyékuk. Ennek ellenére azonban a külsejük változatlan marad, és szokványos lidérceknek látszanak. A legtöbb Rémmel ellentétben a Doppelgangereknek van személyiségük, szabad akaratuk, és számos Arkánosszal is rendelkeznek. Mi több, még Béklyókkal is. A Feledés még nem olvasztotta őket teljesen magába, és a Malfeánok kedvenc ügynökei is közülük kerülnek ki, mivel sokféleképpen tudják hasznukat venni. A Doppelgangereket úgy kell megalkotni, mintha szokványos lidércek lennének, csak éppen az Angst értékük mindig 10, az Akaraterejük pedig általában elég alacsony. Csak egy mód van arra, hogy kiderüljön egy adott lidércről, hogy Doppelganger-e: meg kell Fenyíteni (bár néha még ez az egy mód sem hoz teljesen biztos eredményt). A Doppelgangerek továbbra is gyűjtenek Pátoszt, bár általában igen lélekgyötrő érzelmekből merítik azt, mivel nem rajonganak a szeretetből, vagy bármilyen más pozitív érzelemből származó Pátoszért. Mesélői Jegyzetek: A Doppelgangerek kiváló ellenfelek. Ahogy a nevük is sejteti, szeretik felvenni más lidércek alakját – de ez nem jelenti azt, hogy mindegyikük automatikusan ismeri az Átformálás megfelelő szintjét, vagy rendelkezik olyan Tövissel, ami lehetővé teszi mások alakjának felöltését. Mivel a Doppelgangerek saját személyiséggel is rendelkeznek, érintkezésbe is léphetnek a karakterekkel, el is beszélgethetnek velük – és eközben gyakorta megpróbálják előcsalogatni a lidércek Árnyékát. A Doppelgangerek kémkedés terén tanúsított hatékonysága azonban idővel egyre csökken, mivel a Feledés lassan eltompítja az akaratát, és a külsejét is eltorzítja. Az ilyen torz Doppelgangereket a Nefroncs névvel illetik – és sokan közülük a Malfeánok szolgái.
Malfeánok A Malfeánok ősi Rémek, akik számos más Rémet és lidércet is elemésztettek már. Ennek köszönhetően hatalmas méretűekké fújódtak fel, jókora hatalomra tettek szert, és rettentően embertelenekké váltak. Némelyik 153
Malfeán talán soha nem is volt ember. Az különbözteti meg őket az Árnyaktól, hogy saját személyiségük és intellektusuk van, valamint hogy sokkal hatalmasabbak azoknál. Hihetetlen hatalmuk ellenére azonban a Malfeánok hajlanak a letargiára. Egyes lidércek azt állítják, hogy egész Rémkolóniák élnek a Malfeánokban. Hatalmas méreteik nem írhatóak le a hagyományos Jellemzőkkel. A Malfeánokat Árnyak hatalmas fellegei, és Nefroncsok szolgálják, akik körülöttük csoportosulnak a Szélviharban.
A Többiek Számos más fajta Rém él még szerte a Szélviharban, a Labirintus mélységeiben, és az Űrben is: annyiféle különböző Rém létezik, ahány elferdült lélek van a Túlvilágon. A Révészek elég sok fajtát ismernek, és sokat is taníthatnak róluk a lidérceknek, különösen arról, hogyan lehet felismerni őket a gyakorta alkalmazott trükkjeikről és ragadozói viselkedésmintáikról.
Bargesztek A Bargesztek a Hierarchia rabszolgái; olyan lidércek, akiket testileg és lelkileg is eltorzítottak. E folyamat során állati szintre süllyesztették őket – leginkább a vérebekhez váltak hasonlatossá. A Bargeszteket egy sztügiai fémből készült nyakörvet viselnek, amely semlegesíti minden magasabb gondolati folyamatukat, így tartva őket az állatinál alig valamivel magasabb intelligencia szintjén. A Bargesztek falkákban járják az Árnyvidéket (bár általában csak “kopók”-ként emlegetik őket), és általában egy vagy több gazda felügyeli őket. Feladatuk az, hogy mindig riasszák őrzőiket, ha valakinek a halála a Hét Halálúr egyikének hatáskörébe esik. A Hierarchia nemrégiben ellenségei felkutatására is elkezdte használni a kopóit. Ha parancsot kapnak rá, a Bargesztek nagyon vadul tudnak támadni, de egyébként igen alázatos lények; akár halálig is teljesítik Gazdáik minden parancsát. Tulajdonságok: Erő 4, Ügyesség 2, Állóképesség 5, Karizma 0, Manipuláció 3, Megjelenés 0, Érzékek 5, Intelligencia 1, Észlelés 3 Képességek: Éberség 4, Kézitusa 2, Megfélemlítés 3, Nyomkövetés 5 Arkánosz: Argosz 1, Gerjesztés 4 (leginkább a Gyászéneket és a Crescendót használják) Akaraterő: 4 Angst: 7/5 Corpus: 6 Felszerelés: Bargeszt Nyakörv
Halandó Ellenségek Az Élet Hatalma Az emberek mindig is küzdöttek a halál árnyéka ellen. Olyannyira, hogy az idők során az emberek akaratereje valós ellenségévé vált magának a halálnak: sok ember életét hosszabbította már meg az erős akarat. Mivel ez az emberi erő közvetlenül a halál ellen irányul, Akaraterő Jellemzőjük felhasználásával az emberek számos módon gyakorolhatnak hatást a lidércekre és korlátozhatják ténykedésüket.
Védekezés Temetés; pénzérmék a holtak szemén; vaskerítések; rozsdás szeg az ajtó felett; sós víz, vagy egy üveg Bay rum és víz; tömjénfüst és felajánlások: az emberiségnek mindig is megvoltak a védelmi eszközei a természetfeletti lények ellen. Azokban az időkben, amikor az emberek a mítoszokat komolyabban vették, mint a tudományt, ezek a módszerek igen hatékonyak voltak a lidércek ellen. Az Ipari Forradalom óta azonban többnyire nevetség tárgyává váltak és lassan feledésbe merültek. Ennek ellenére azonban azok a halandók, akikre “rászállnak” a lidércek, jól tennék, ha visszaemlékeznének mindarra, amit a nagymamájuktól hallottak. A következő varázslatok, védelmek és babonák ma is működnek, ha az ember hajlandó Akaraterőt áldozni rájuk. Ne feledjük azonban, hogy a védekezni kívánó halandónak ténylegesen ismernie is kell ezeket a rituálékat (Okkultizmus 3 vagy több) ahhoz, hogy végrehajthassa őket. Elengedhetetlenül fontos továbbá az is, hogy a halandó személyesen higgyen benne, hogy a rituálék működni fognak; ha az illető cinikus, vagy csak “túl edzett” személyiség, aki nem hisz a természetfelettiben, akkor nem használhat se Kitiltást, se Védelmet.
154
Minden olyan hiedelem és gyakorlat, ami arra szolgál, hogy az embereket megvédje a lidércektől, alapvetően kétféleképp fejti ki a hatását: aktívan Kitilthatja őket valahonnan, vagy passzívan Védhet tőlük valamit.
Kitiltás A Kitiltás arra való, hogy egy lidércet kiűzzön egy adott területről. A Kitiltást végző halandónak Akaraterőre kell dobnia (hetes nehézség). Ha a lidérc mindenképpen maradni akar, akkor egy Akaraterő pontot kell elköltenie a halandó minden elért sikere után. Vagy – preventatív jelleggel – esetleg megpróbálhatja megakadályozni a rituálé végrehajtását a halandó megijesztésével vagy megzavarásával (ha rendelkezik az ehhez szükséges Arkánoszok valamelyikével); ebben az esetben a halandó továbbra is dobhat Akaraterőre, viszont a lidérc is az Arkánoszára, és értelemszerűen az kerekedik felül, aki több sikert ér el. Ha a lidérc veszít, a lehető leggyorsabban el kell hagynia a térséget. Azonban ha a halandó figyelme másra terelődik, a lidérc visszatérhet.
Védelem Ez a passzívabb védelem. Minden ilyen rituálé egy különleges fókuszt használ, és azáltal terjeszti ki védő hatását a térségre: ez a fókusz lehet egy rozsdás vasszög, egy gyűszűnyi só, égő tömjén, vagy valami más hasonló dolog. Ezen fókuszok használatával a halandók a halandók hatékonyan távol tarthatják a lidérceket egy adott területtől, szobától, vagy akár épülettől is. A védelem beüzemeléséhez a halandónak saját permanens Akaraterejére kell dobnia (hetes nehézség), és el kell költenie legalább egy ideiglenes Akaraterő pontot. Az elért sikerek számától függ, mennyi ideig fog kitartani a védelem (lásd a Védelem Táblázatot), és a halandó permanens Akaratereje lesz az a nehézség, amit minden lidércnek meg kell dobnia, ha Arkánoszt akar használni a védett területen (és még ha ez sikerül is, még akkor is ott lesz a Szemfedő, amin szintén át kell törni; ha nem sikerül, akkor értelemszerűen sor se kerül második dobásra).
Védelem Táblázat 1 siker 2 siker 3 siker 4 siker 5 siker
1 óra 1 nap 1 hét 1 hónap 5 hónap
Amint látható, a Védelmet időnként meg kell újítani, különben a hatása lassan megszűnik. A Védelem alatt álló területek nagyon szilárdan jelennek meg az Árnyvidékban. Képtelenség áthatolni az ilyen terület falain, hiába a Corpus Szint elköltés. Bejutás csak az olyasféle Arkánoszok segítségével lehetséges, mint például az Átformálás (így át lehet folyni egy ajtó alatt, vagy egy repedésen), vagy az Argosz (azon belül is az Ugrással). Ne feledjük azonban, hogy ha a lidérc sikeres támadást hajt végre a védelem fókusza ellen valamelyik Arkánoszával (mint például az Erőszakkal vagy a Megtestesüléssel), azonnal véget vethet a védelemnek, ha ily módon sikerül működésképtelenné tennie azt (eltünteti a szöget, megtöri a sókört, kioltja a füstölőt).
A Halál Elhomályosuló Képe A halandók szinte semmit nem érzékelnek a lidércek jelenlétéből; mivel öntudatlanul is megtagadják a halált és az azzal kapcsolatos dolgokat, így alapállapotban a lidérceket sem látják, érzik, vagy hallják, kivéve, ha éppen részegek, fáradtak, vagy más okok miatt elgyengültek – vagy, ha a lidércnek kimondottan szándékában áll észrevetetni magát.
155
Ártatlanság Az igazi ártatlanság nagyon ritka a Sötétség Világban; a felnőttek közt gyakorlatilag nincsenek ilyenek, és a gyerekek is hamar elvesztik ártatlanságukat a Gótikus-Punk világában. Ettől függetlenül azonban a még fiatal és tapasztalatlan halandók általában ártatlanok; lényegében addig tekinthető az ember ártatlannak, amíg maga mögött nem hagyja a gyermekkorral kapcsolatos dolgait. Az ártatlan emberek gyakran megláthatják az Árnyvidék lidérceit. Ez az esetek nagy részében csak éjjel lehetséges, és csak akkor, ha az ártatlan legalább egy percnyi nyugalmat élvez és nem koncentrál semmi másra. A Mesélő ilyenkor általában az ártatlan karakter Érzékelésére dob (hatos nehézség). Az esetek nagy részében az ártatlanok nem fognak feltétlenül félelemmel reagálni a lidércre: az ártatlanság természetének része az egyén saját halhatatlanságába vetett hit is, ezért az ártatlanok nem félnek a haláltól. Néhány gyermek, akik eszesebbek a koruknál, akár annak is láthatják a lidércet, ami – egy szörnyetegnek – de nagy általánosságban azonban a lidércek csak érdekes szereplői egy ártatlan mindennapjainak. Sok lidérc folytat hosszas beszélgetéseket a gyerekekkel, és néhány gyerek aszerint is tesz dolgokat, amit a lidérc “barátjuk” mond nekik. Talán épp a halálfélelmük hiánya miatt van az, hogy az ártatlanok nagy hatalommal bírnak a lidércek felett; megtilthatják nekik, hogy közelítsenek hozzájuk vagy hogy megérintsék őket, és meg is parancsolhatják nekik, hogy távozzanak egy adott helyről. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy az ártatlan halandóknak nem kell ismerniük az ősi tanokat ahhoz, hogy Kitiltsanak egy lidércet valahonnét, vagy hogy Védelmet hozzanak létre ellenük. Nem tudják ugyan, hogy képesek erre, de a magatartásuk, arckifejezésük, és az olyan szavak, mint “Hagyj békén!”, vagy “Tűnj el innét!” lényegében ugyanazt a hatást eredményezik. Végül egy utolsó megjegyzés az ártatlanságról: az igazán őrültek és háborodottak némelyike olyannyira eltávolodott már az emberi fogalmaktól, hogy újra elérték az ártatlanság egy formáját. (Ez azonban nem érvényes a legtöbb Malkavita vámpírra.)
Tertullian Fiai Ne hidd el, amit hallasz, Ne hidd el, amit látsz, Elég csak becsuknod a szemed, Hogy megérezd, az ellenséged. - U2, “Acrobat” Tertullian egy igen korai keresztény író volt, aki arra figyelmeztetett, hogy a Sátán néha látszólagos jóságba rejti gonoszságát; még arra is rávetemedhet, hogy meggyógyítson embereket – de minden bűnök legrosszabbika az, ha Istent utánozzák. Tertullian Fiai szent harcosok, akik elkötelezték magukat minden lidérc és más egyéb “ördögfattyak” elpusztítása mellett. Aktívan kutatják a megszállottnak vélt embereket; azokat, akik azt állítják, beszélni tudnak a halottakkal (médiumok, cigányok, és a háborodottak); sőt, néha még az olyan hívőket is, akik “Isten szava” ellen szólnak, hiszen ez csakis azt jelentheti, hogy megszállta őket valami. Minden Tertullian képzett az ördögűzésben, hiszen ez a fő fegyverük. A konkrét módszerek egyénenként változhatnak, de mindig igen brutálisak és nagyon igénybe veszik a megszállás-gyanús személyt. A Tertullian nagyon komolyan és szó szerint veszi a Malleus Malleficarum szavait, és az idők során szakértővé vált az ott felvázolt kínzási technikák alkalmazásában. A nódszereik durvák, de meglepőek hatékonyak tudnak lenni abban az esetben, ha egy lidérc valóban épp Lovagol a célszemélyen. Az áldozatok szerencsétlenségére azonban amíg a lidérc el nem hagyja az illető testét, addig a Tertullian képtelen kideríteni, hogy azt valóban egy lidérc tartja-e megszállva, vagy az illető egyszerűen csak egy médium-e, esetleg őrült, vagy más egyéb. Rossz hír a nem-megszállottak számára, hogy ha az első próbálkozások nem hoznak eredményt, az amúgysem túl gyengéd ördögűző ministránsok egyre durvább és durvább módszerekhez folyamodnak, és az ilyen áldozatok szinte sosem élik túl a dolgot. Még a ténylegesen megszállottak is hajlamosak elhalálozni az ördögűzés során. A Tertullian valamelyest sajnálja ugyan az ilyen haláleseteket, de mivel hitük szerint ezzel esélyt adnak az áldozatnak a megváltásra, nem filozofálnak sokat annak halálán. Ha a frissen elhalálozott áldozat lidérccé válik halála után, a Tertullian egyszerűen feltételezi, hogy ez a lidérc volt a “megszálló szellem”, és megpróbálja másodszor is “megölni”. A Fiak számos különféle módszert ismernek a megszálló lidércek kirúgására; ezek nagy része egy-egy bizonyos áldott, szent tárgy köré orientálódik, ami képes a megszállottság észlelésére. Az ilyesmit az isteni hatalom megnyilvánulásának tekintik, ezért azokat a Fiakat, akik képesek az ilyen “jóslásra”, nagy tiszteletben tartja a rend többi tagja. A Tertullian azonban rendelkezik más fegyverekkel is; a Fiak egy kis százaléka ismeri az ördögűzés fejlettebb és hatékonyabb módozatait is. Különlegesen elkészített szenteltvíz felhasználásával némelyikük korlátozott bepillantást is nyerhet az Árnyvidékre. 156
Szent Jakab Szektája Szent Jakab Szektája egy nagyon kicsi és radikális alegysége Tertullian Fiainak. A 99-nél több tagot sosem számláló, kizárólag férfiakból álló szekta Szent Jakab tanait követi – még konkrétabban a nemrég felfedezett Gnosztikus Evangéliumok egyikében, a Jakab Titkos Könyvében lefektetett változatot. Bár számos tudós vitatja a tekercs eredetiségét, a szekta nagyon is elfogadja és kíméletlenül komolyan veszi. A tekercs azt írja, hogy Isten tanítványai által azt nyilatkoztatta ki, hogy azok az igazán erényes emberek, akik öngyilkosságot követnek el, hogy aztán büszkén léphessenek a Mennyek Országába. A szöveg további részei szerint az ilyen igazságos öngyilkosságot elkövetők lelkei mindenki másnál előbb lesznek biztonságba helyezve az Ítélet Napján. A szekta tagjai hiszik, hogy szent kötelességük öngyilkosságot elkövetni, és a Sátán saját birodalmában küzdeni a sötétség lényei ellen. Csak a legméltóbbnak (és legfanatikusabbnak) talált Tertulliant invitálják meg a szektába. Az idők során kifejlesztették a megfelelő rituálékat tagjaik átküldésére a Túlvilágra. Mielőtt bármelyikük is engedélyt kapna erre az utazásra, az illetőnek először bizonyítania kell, hogy méltó erre a nagy kitüntetésre. Ez azt jelenti, hogy mindenféle veszedelmes ellenségekkel kell szembeszállnia, és meg kell tanulnia mindent, amit csak tudni lehet a lidércekről. Amikor a szekta vezére úgy hiszi, hogy az illető hittestvér elméje és lelke már megfelelően felkészült, felszólítja a hittestvért, hogy saját kezeivel alkossa meg az igazságosságnak azt a fegyverét, amit odaát forgatni fog majd. Ez a fegyver nagyon sokféle formát ölthet, (bár mindegyiknek van valamiféle vágó éle) és minden esetben rendkívül egyéni, személyre szabott. Nem ritka, hogy egy évnél is tovább tart egy ilyen fegyver elkészítése. Az ilyen fegyverek a halandók által valaha is készített leghatalmasabbak közé sorolhatóak. Ha a fegyver elkészült, és a testvér minden kétséget kizáróan bizonyította érdemességét, bekerül egy “kereszt”-nek nevezett csoportba, amit négytől nyolcig terjedő létszámú testvér alkot – egy nagy erejű áldás pedig spirituálisan is összeköti őket. A kereszt tagjai ezután öngyilkosságot követnek el a különleges fegyvereikkel. A rituálé ekkor áthelyezi őket a Túlvilágra, ahol azonnal nekiesnek minden útba eső lidércnek és annyit pusztítanak el közülük, amennyit csak tudnak, mielőtt azok végeznek velük. A testvérek úgy hiszik, hogy ha becsületesen küzdöttek, akkor “második haláluk” után azonnal a Mennyekbe kerülnek. Azonban még az Inkvizíció számos tagja is megkérdőjelezi Szent Jakab Szektájának módszereit, és a rend maradéka már többször is kis híján eretnekek nyilvánította őket. Azonban a szekta tagjai azzal érvelnek, hogy maga Jézus is öngyilkosságot követett el azáltal, hogy meg se próbált tenni a kivégzése ellen, és hogy ezért most is Isten jobb oldalán ül. Rendületlenül vallják azon nézetüket, hogy ők Uruk és mesterük szavait követik, és senki nem térítheti el őket választott útjukról.
Az Arkánum Ez egy titkos társaság, amelynek fő célja mindenféle okkult tudás összegyűjtése és összeegyeztetése. A késő 1880-as években alapította néhány mágus és tudós, akik okkult ismereteket kutattak. Az Arkánum számos káptalanházzal rendelkezik szerte a világon; közülük a három legnagyobb Bostonban (Massachusetts), Londonban, és Georgetown-ban (Washington D.C.) található. Az Arkánum tudósai az okkultizmusnak gyakorlatilag minden ágával foglalkoznak, a vámpíroktól a tündéreken át a vérfarkasokig és a lidércekig. Az Arkánum nem fedi fel magát a nagyvilág előtt, mivel tagjai úgy vélik, hogy az emberek nagy része úgysem tudná megérteni, de még csak felfogni sem azokat a magasabb igazságokat, amelyek felkutatására az Arkánum elszánta magát. Az Arkánum már elért néhány kisebb és korlátozott, de mégis ígéretes sikert az élettel és a halállal kapcsolatos kutatásaiban – többek között megalkottak néhány életelixírt és más alkímiai eszközt is. Bár ezek az eszközök hatékonynak bizonyultak az öregedés késleltetésében, még mindig nem igazi gyógyszerek az ellen – márpedig az Arkánum számos tagjának az igazi életelixír megalkotása a végső célja. Az Arkánum tudósai hatalmas könyvtárakat halmoztak fel, laboratóriumokat rendeztek be, és jókora anyagi erőforrások felett rendelkeznek. Az egész Héjvilágon ők birtokolják a legtöbb tényt, adatot és információt a Túlvilágról. Ezen felül az egész élő világon az ő káptalanházaikban található a legtöbb foglyul ejtett lidérc. Az Arkánum tagjai tudósok, és ők maguk ritkán bocsátkoznak bármilyen aktív nyomozásba; annál szívesebben bérelnek fel azonban ilyen vagy olyan szabadúszókat lidércek foglyul ejtésére – és van még számos olyan társult taguk is, akik nem tudósok ugyan, de igen jók a lidércek és más spirituális entitások nyomon követésében és foglyul ejtésében. Jonathan Kelvin, az Arkánum alapítóinak legfiatalabbika állítólag megalkotott egy olyan tárolót, amely lehetővé teszi a lidércek és más plazmikus lények bebörtönzését és tárolását. Kelvinen egyre jobban kiütköznek előrehaladott korának jelei, és igen kevés ideje maradt már az életből. Egy ideje Kelvin minden erejével a halál titkainak megfejtésére szánta el magát; ennek érdekében számos kísérletet végzett mind élőkkel, mind holtakkal. Arra is rávetemedett, hogy Pátoszt vonjon ki a csapdába ejtett lidércekből és emberroncsokba injektálja azt. 157
Rengeteg ilyen elkeseredett lélek van, akiknek fogalmuk sincs róla, hogy a forró étel és a meleg ágy, amit felkínálnak nekik, egy nagyon korai, rettenetes és fájdalmas halálhoz vezet. Kelvin ezen kísérleteit az Arkánum nagy része előtt is titokban tartotta; akik tudnak a kísérleteiről, azok vagy elfogadják a mószereit, vagy szemet húnynak az általa okozott szenvedések felett. Elért ugyan némi sikert a holtak energiáinak élők testébe juttatásában, de még igencsak messze van az amúgy ígéretes eredmények igazi beteljesítésétől.
A Benandanti Kísértem a sötét eget – én, ki éjjel vagyok bátor igazán, én, a megszállott boszorkány. - Anne Sexton, “Az ő fajtája” A Benandanti egy halandó társulat, amelynek tagjai látják a lidérceket. Részben már elfeledett legendák regélnek arról, hogy napnyugtától napkeltéig maguk a Benandantik is át tudnak lépni a Túlvilágra és lidércekként képesek járni azt. Ha azonban bármelyikük nem tér vissza a testébe napkelte előtt, akkor csapdába esik lidérc alakjában. A lélek nélkül maradt test kómába esik és teljesen zavarba ejti a fiziológusokat, mivel ilyenkor semmi orvosi okát nem találják a kómának. Nagy ritkán előfordul azonban, hogy hónapokkal, vagy akár évekkel később egy Benandanti mégis visszatalál az Árnyvidékről a saját testébe, de az ilyen alkalmak igen ritkák. A Benandantik egyszerre félik és tanulmányozzák a lidérceket. Sokuk úgy hiszi, hogy a lidércek gonosz lelkek, akiket meg kell semmisíteni, mások azonban úgy vélik, hogy a lelkek egyszerűen csak kétségbe vannak esve, és nem igazán tudják, mit kéne tenniük, ezért segíteni kell nekik, hogy továbbléphessenek. A Benandantik lidérci létüket gyakran már igen magas pozícióban kezdik – nem ritkán a Renegátok vagy az Eretnekek soraiban. A Sors Úrnője szintén foglalkoztat néhány Benandanti lidércet. Ezen felül a Benandantik gyakran hatalmas ereklyéket és varázstárgyakat hoznak magukkal a Túlvilágra – mint például az édeskömény kardjaikat, amelyeket állítólag rendkívül hatékonyak a szellemi lények elleni harcban. A Benandanti olyan emberekből áll, akik sértetlen Burokkal születnek. Ha egy Benandanti jelen van egy ilyen halandó születésénél, és/vagy képes megszerezni az újszülőtt Burkának egy darabját, akkor az ifjú halandó idővel tagjává válhat ennek a különös társulatnak. Mindegyikük állandó jelleggel magánál tartja Burkának egy darabját – enélkül ugyanis nem tudják használni a hatalmukat.
Az Orfikus Kör Az Orfikus Kör tagjai közt éppúgy vannak tudósok és látnokok, mint Giovanni vámpírok és Euthanatosz halálmágusok. A Kör egy igen ősi szervezet (jelenleg körülbelül 300 tagot számlál), ami gondosan titokban tartja létezését a kívülállók előtt. A Kör fő célja a halál igazi természetének megismerése. A Kör számos akolítusa kémleli és vizsgálja a Túlvilágot, éppúgy kísérletezve magával a világgal, mint annak lakóin, annak érdekében, hogy megtudják, van-e mód arra, hogy az egyén lelke túllépjen mind az élet, mind a halál iránti igényén. A Kör tagjai hajlamosak szinte mindennel kísérletezni a drogoktól az áldozatokig (élő és holt egyaránt), ha ettől akár csak egy mákszemnyi hasznos információt is remélnek. A Kör tagjai a legendás Orfeuszt olyan hősnek tekintik, aki túllépett mind az életen, mind a halálon; ő volt az egyetlen halandó, akiről tudni lehet, hogy átutazott a Túlvilágra, és vissza is tért onnan – és állítólag olyan szent köteteket is magával hozott onnan, amelyek magukat a nagy Misztériumokat írták le. A Kör néhány tagja azt is állítja, hogy Orfeusz igazi célja a Túlvilágon éppen a tudásszerzés volt. Az összes héjvilági társulat közül ez az, amelyik a legnagyobb bizonyossággal ismeri a Túlvilág fizikai tulajdonságait és politikai viszonyait is. Hogy a Kör pontosan mihez is akar kezdeni ezekkel az ismeretekkel, az még bizonytalan, de a legmakacsabb pletyka szerint terveik vannak a Szemfedő szétszaggatására, és ezáltal az élők és a holtak világának összehozására. Más híresztelések szerint a Kör tagjai számos túlvilági alakkal kötöttek szerződéseket, amelyek értelmében néha besegítenek nekik egyes lidércek “meggyilkolásában”. A hivatalos változat szerint azonban a Kör szigorúan semleges marad az ilyen ügyekben. A Hierarchiának szándékában áll megsemmisíteni az Orfikus Kört, mivel aggasztja őket az a jókora tudáshalmaz, amelyet a Kör birtokol és tartanak attól, mi mindenre használhatnák fel ezt a tudást a halandók, vagy éppen a Renegátok.
Természetfeletti Lények Vámpírok Gyorsak, hatalmasak, ravaszak és gőgösek – a vámpírok éppoly szabadon mozognak a halandó világban, mint a lidércek a Túlvilágon. Olyan ijesztően összetett tervek szerint irányítják a városokat, amelyek általában 158
évszázadok alatt teljesednek ki igazán. Mivel nem ritkán olyan helyeken laknak, ahol a lidércek is, fontos tisztában lenni azzal, hogy a városodban hol tartózkodnak vámpírok, és hogy mivel is foglalkoznak. Számos vámpír képes az Árnyvidéken tartózkodó lidércek észlelésére azáltal, hogy a megfelelő helyre néz, és megpróbálja észrevenni a lidércek auráját. Némelyik vámpírklán tagjai némi hatalommal is bírnak a lidércek felett – a Giovanni klán például különösen kiemelkedő e téren, mivel tagjai a halál mágiáját tanulmányozzák, és mind lidérceket, mind Rémeket képesek megidézni az Árnyvidékről. A Tremere klán tagjai szintén ismerik az okkultizmus és a Taumaturgia titkait – a mágikus tudás olyan ösvényeit is tanulmányozzák, és olyan titkos rituálékat is ismernek, amelyekkel képesek a szellemekre és a lidércekre hatni. A vámpírokról szóló legendák jó része teljesen hamis, bár némelyikük azért igaz. A vámpíroknak valóban kerülniük kell a tüzet és a napfényt, mivel számukra ezek szörnyű fájdalommal és sérülésekkel járnak. A keresztek és szent tárgyak önmagukban nem hatnak rájuk, csak akkor, ha az őket használó személy Igaz Hittel rendelkezik. A fokhagyma és a folyó víz szintén teljesen hatástalan ellenük. Mivel az a vámpír, aki nemrég táplálkozott, általában jóval erősebb és gyorsabb a halandóknál, jó, ha nyomon követed a vámpírok aktuális Vértartalékát; a vámpírok ugyanis Vérpontjaik elköltésével ideiglenesen megnövelhetik Fizikai Tulajdonságaikat. Ezen felül egy vérponttal regenerálhatják egy nem-kritikus sérülésüket is. Most pedig következzenek néhány fiatal, idős, Giovanni, és Tremere vámpír adatai: Arkánosz: Az Arkánoszokkal nem igazán lehet lefedni a vámpírok képességeinek teljes tárházát. Nekik is van például egyfajta “Bábjáték”-uk, de ők ezzel “csak” irányítják a halandókat, és nem szállják meg őket ténylegesen. Az a legjobb, ha igénybe veszed a Vámpírok Bálja alapkönyvét is. Újszülőttek: Ők a legfiatalabb vámpírok, akik még csak kevesebb, mint száz éve élőhalottak. Ők a vámpírtársadalom “tinédzserei”. A lidércek leggyakrabban velük találkozhatnak, mivel ők adják a városok vámpírnépességének jó részét, és általában olyan helyeken is járnak, ahol lidércek tanyáznak. Karakteralkotás: Tulajdonságok 7/5/3, Képességek 13/9/5, Hátterek 7, Akaraterő 7, Arkánosz 4, Vértartalék 10 Javasolt Tulajdonságok: Mindegyikből legyen meg legalább a kettes szint. Javasolt Képességek: Éberség 2, Atlétika 1, Kézitusa 2, Kitérés 1, Etikett 1, Kifejezőkészség 1, Megfélemlítés 1, Közelharc 1, Okkult 1, Lopakodás 3, Helyismeret 1, Rászedés 3 Javasolt Arkánoszok: Bábjáték 2, Gerjesztés 2, Argosz 1 (Elfedés) Felszerelés: Divatos ruházat, rugóskés, napszemüveg Öregek: Az Öregek városi birtokaik hercegei, a városi politika fő alakjai. Az Öreg vámpírok már legalább 300 évet tudnak maguk mögött (de vannak olyanok is, akik már ezernél is többet), és így igen jelentős hatalomra tettek szert. A következő Jellemzők a tipikus amerikai vagy európai vámpírt mutatják be. Karakteralkotás: Tulajdonságok 10/7/5, Képességek 21/9/5, Hátterek 12, Akaraterő 8, Arkánosz 7, Vértartalék 20 Javasolt Tulajdonságok: A Szociális Tulajdonságok értékei legalább négyesek legyenek, a Mentálisak minimum hármasak, míg a Fizikaiakra a kettes alsó szinthatár is elegendő. Javasolt Képességek: Éberség 3, Atlétika 1, Kézitusa 2, Kitérés 3, Etikett 3, Kifejezőkészség 1, Megfélemlítés 4, Közelharc 2, Okkult 2, Lopakodás 3, Helyismeret 1, Rászedés 4 Javasolt Arkánoszok: Bábjáték 4, Gerjesztés 4, Argosz 1 (Elfedés) Felszerelés: Idejétmúlt, de igen drága és értékes ruházat, színezett szemüveg, zsebóra, kardpálca
Tremere A Tremere klán tagjai a mágikus tanok és rituálék tudósai, és általában járatosak a Jelenés Diszciplínájában, ami lehetővé teszi számukra a lidércek észlelését, így természetesen tudnak a lidércek létéről, és tesznek is lépéseket annak érdekében, hogy megvédjék tőlük lakhelyeiket. A hatalmasabb Tremere-ek ismernek egy bizonyos “Védelem Szellemek Ellen” nevű rituálét, ami nevéhez híven meg is védi őket a lidércektől. Javasolt Tulajdonságok: A Tremere-ek Okkultizmus értéke szinte sosem marad három alatt, és számos olyan szakosodott Ismerettel rendelkeznek, mint amilyen például a Szellemtan. Minden másban a fenti értékekkel írhatod le őket.
Giovanni A Giovanni klán hihetetlenül gazdag vámpírokat foglal magába, akiknek elsődleges érdekeltségei felváltva tartoznak hol a pénzügyek, hol a nekromancia területeire. Kizárólag egykori halandó családjuk tagjaiból válogatják össze utódaikat. Elég kevés a nem-vámpír Giovanni, de a család már vámpírrá vált része gondosan ügyel rájuk és védelmezi őket. A család nemzedékek óta gyűjti már a lidércekkel kapcsolatos információkat, és ők jelentik az egyetlen és legnagyobb vámpíri fenyegetést a lidércekre. De persze ugyanígy válhatnak belőlük akár hatalmas szövetségesek is... 159
Karakteralkotás: Tulajdonságok 10/5/3, Képességek 21/9/5, Hátterek 7, Akaraterő 7, Arkánosz 4, Vértartalék 10 Javasolt Tulajdonságok: Legalább négyes értékű legyen minden mentális Tulajdonság, és legalább kettes minden Fizikai és Szociális. Javasolt Képességek: Éberség 3, Atlétika 1, Kézitusa 2, Kitérés 1, Etikett 3, Kifejezőkészség 1, Megfélemlítés 3, Közelharc 1, Okkultizmus 4, Helyismeret 2, Rászedés 3 Javasolt Arkánoszok: Bábjáték 3, Gerjesztés 2, Argosz 1, Életháló 1 Felszerelés: Makulátlan olasz öltöny, díszes antik tőr, Rolex karóra Különleges Képesség: Nekromancia; a hatalom, ami lehetővé teszi a lidércek befolyásolását a Giovanniknak; ugyanúgy szintekben mérhető, mint az Arkánoszok. Általánosságban elmondható, hogy ha a Giovanni egy lidércre akar hatni, akkor előbb szüksége van az illető lidérc egy Béklyójára. A Nekromancia első szintje lehetővé teszi a Giovanninak, hogy lássa azt, amit egy nemrég elhunyt halandó utoljára látott. Második szinten már idézhet szellemeket, de azok Akaraterővel ellenállhatnak ennek. Harmadik Szinten már képes parancsolni a szellemeknek (bár még ez is kivédhető Akaraterővel). Negyedik Szinten helyhez tudnak kötni egy lidércet az Árnyvidéken, és meg tudják gátolni abban, hogy belépjen a Szélviharba; ennek az Argosz Arkánosszal lehet ellenállni. Végül, Ötödik Szinten már képesek eltávolítani egy élő személy lelkét a testéből, ezáltal ideiglenesen lidérccé téve azt (bár az illető még semmilyen Arkánosszal nem rendelkezik), akinek saját teste lesz a Béklyója. Minden Giovanni legalább első szinten ismeri a Nekromanciát. További információkat a Vámpírok Bálja könyvekben találsz.
Ghoulok Sok vámpír teremt ghoulokat. Ez úgy történik, hogy anélkül itatnak meg egy keveset saját vérükből egy halandóval, hogy előbb kiinnák annak saját vérét. Mivel a ghoulok alapvetően halandók, róluk nem adunk külön statisztikákat; használd a megfelelő emberi vagy állati Jellemzőket – egyedül a Fizikai Tulajdonságoknál lehet eszközölni apró módosításokat (különösen az Erőnél). Különleges Szabályok: Amíg a ghoulok rendszeresen fogyasztanak vámpírvért, nem öregszenek, így akár örökké is élhetnek. Viszont ha már túlléptek természetes életkorukon, akkor mindig kell legyen vámpírvér a szervezetükben, különben az idő nagyon gyorsan be fogja hozni rajtuk a lemaradását – néhány nap, vagy akár néhány óra alatt. A ghoulok is épp úgy felhasználhatják vérük vámpíri részét, ahogy gazdáik (pl. Fizikai Tulajdonságaik növelésére vagy gyógyulásra). A ghouloknak is lehet akár 10 vérpontjuk is, de ez nagyban függ a gazdájuk nagylelkűségétől.
Vérfarkasok A Sötétség Világának vadonjai egyáltalán nem biztonságosak. Ahogy a ragadozók védik területeiket a behatolóktól, éppúgy védik a Garouk is az erdőségeket és mocsarakat az emberektől. Ez pedig rendkívül vad és elszánt védelmet jelent. A Garouk farkasemberek; alakváltók, akik farkassá tudnak változni, és köztes alakokat is felvehetnek az emberi és a farkas között. Kultúrájukat egész a történelem előtti időkre vezetik vissza. Önmagukat Gaia, a Földanya védelmezőinek tekintik, és igen keménykezűen szolgáltatnak igazságot, ha bárki megszegi a Litániájukat. A legendáik egy szörnyűséges metafizikai lényről is szólnak még, akit Féreg néven ismernek, és minden gonoszság forrásának tekintik. Ki tudják szimatolni e szörnyeteg érintésének nyomát ellenségeiken, és ez a “szag” tökéletesen elegendő indok nekik mindazok elpusztítására, akik ellenük vannak. A Garouk társadalma különböző törzsekre oszlik, összesen 13-ra, bár van egy 14., “elveszett törzs”, a Fekete Spiráltáncosok, akik még a régmúltban csatlakoztak a Féreghez. Minden törzsnek megvan a maga identitása és célkitűzése. Példának okáért a Fekete Fúriák törzse kizárólag nőkből áll, míg a Fianna törzs tagjai mind kelta származásúak és kultúrájukat mindenek felett becsben tartják. Van két indián törzs is, akiket földjeik elvesztése keserített meg, és van egy városi, technológiakedvelő törzs is, ők az Üvegjárók. Különleges Képességek: Minden Garou több alakot tud felölteni: emberit, farkast, és három köztes alakot, amelyek legrettegettebbje a Krinosz, a legendás farkasemberi alak. Különösen ebben, de a többi alakjukban is kiváló harcosok és sámánok. Hihetetlenül ellenállóak szinte mindenféle sérüléssel szemben, és szinte mindenféle sérülésüket azonnal képesek regenerálni – kivéve, ha ezüstfegyver okozta a sérülést; ezzel szemben védtelenek. (A kritikus sérüléseknek ellen tudnak állni sebtűréssel – kivéve, ha ezüst okozta azt – de csak jóval lassabban tudják regenerálni.) A Garouk a természet szellemeitől kapják a különleges képességeiket, amelyek hihetetlenül erőssé és kitartóvá is tehetik, de még az elemek feletti hatalommal is felruházhatják őket. A Garoukat szoros kötelékek fűzik a szellemvilághoz – az Umbrához – és könnyedén át tudnak lépni ebbe a világba; ezt a folyamatot “oldallépés”-nek nevezik. Olyan mély kapcsolatuk van a természet szellemeivel, hogy rendszeresen tárgyakba kötik azokat, így alkotva különleges varázstárgyakat. Azonban csak igen kevés az olyan Garou, aki a holtak szellemeivel foglalkozna. Ez alól a Csendesléptűek képezik a legfőbb kivételt; ezen 160
törzs tagjai vándorok, világjárók, haláltudományuk pedig egészen az ősi Egyiptomból ered – ugyanis a törzs is innen származik. A Csendesek számos különböző módon tudnak belépni a Túlvilágra, és prófétai ismereteket is szerezhetnek a holtaktól. Ezen felül a Garou sámánok számos olyan képességgel rendelkeznek, amelyekkel hatni tudnak a lidércekre – például képesek kiűzni őket a Béklyóik térségéből is. Karakteralkotás: Tulajdonságok 7/5/3, Képességek 15/9/3, Hátterek 5, Akaraterő 8 Javasolt Tulajdonságok: Legalább kettes legyen minden Tulajdonság, kivéve a Fizikaiakat, ahol javasolt a hármas minimum. Javasolt Képességek: Éberség 4, Állatszelídítés 3, Atlétika 2, Kézitusa 3, Kitérés 2, Rejtélyek 1, Megfélemlítés 2, Orvostudomány 1, Okkultizmus 1, Lopakodás 3 Különleges Szabályok: A vérfarkasok három fő alakkal rendelkeznek – emberi, farkasemberi (Krinosz), és farkas. Az első és az utolsó elég szokványosnak mondható, viszont ha a középsőben vannak, akkor három plusz pontot kapnak minden Fizikai Tulajdonságukra, körönként egy Egészség Szintet képesek regenerálni (kivéve az ezüst, tűz, varázslat, vagy valamilyen természetfeletti lény fogai és karmai által okozott sebeket), és nem érvényesülnek rájuk a sérülésekből származó kockalevonások. Ezen felül leküzdhetetlen félelmet váltanak ki mindazokból az egyszerű emberekből, akik farkasemberi alakban látják őket.
Mágusok A mágia ritkán látványos, mert ritkán van rá szükség, hogy az legyen. – Donald Tyson, Rituális Mágia A mágusok megvilágosodott emberek, akik a puszta akaratukkal képesek megváltoztatni a valóságuk. Míg legtöbbjük hatalma korlátozott, néhányuk már-már szinte isteni magaslatokra is eljuthat. Hogy éppen barátai, vagy ellenségei-e a Nyughatatlanoknak, az leginkább az egyes mágusok hozzáállásától függ. A mágusok számos frakcióra oszlanak, és magáért a valóságért küzdenek egymással, hogy elérjék azt, amit ők ”Kiteljesedés”-nek neveznek. Némelyik mágus, aki “Álomszólók”-nak nevezi magát, tiszteletben tartja a szellemvilágot, és általában csak társalog a szellemekkel, aztán elengedi őket. Mások azonban, mint például a Technokrata Űrmérnökök ki akarnak pusztítani mindent, ami nem fér bele az ideális valóságról alkotott elképzeléseikbe. A rejtélyes Euthanatosz frakció áll talán a legközelebb a holtakhoz; néha, rövid időre ők maguk is át tudnak lépni az Árnyvidékre, és igen hatalmas halálmágia használatára képesek. A korrupt Nefandusok szintén megpróbálnak hozzáférni a Túlvilág energiáihoz, de az ő céljaikkal még a legkegyetlenebb lidércek sem értenek egyet. A mágusok általában igyekeznek olyan feltűnésmentesen varázsolni, amennyire csak lehet. Egyes Nyughatatlanok szerint a mágusok valami “Paradoxon” nevű erőtől félnek, ami nem csak hogy semmissé teheti a varázslataikat, de velük magukkal is végezhet. Míg némelyik mágus láthatólag nem tart ettől az úgynevezett “Paradoxon”-tól, a legtöbbjük kifinomult és csendes varázslatokat alkalmaz. Különleges Képességek: A mágusok hatalma igen széles skálájú; az Arkánoszokkal még csak meg se lehet közelíteni azt. A Mesélő lényegében bármit megtehet egy mágus karakterrel egy vagy két bizonyos területen belül. Ezen effektusok létrehozásának nehézsége öttől nyolcig terjedhet; a hatékonyság attól függ, hány sikert szerzett a mágus – egy esetén épp hogy csak történik valami, kettővel már észrevehető a dolog, hárommal már igen jó, néggyel nagyon jó, öttel vagy többel pedig egyenesen kiváló. A legtöbb varázslat nem okoz kritikus sérüléseket, bár a tűzzel, elektromossággal, vagy tiszta mágikus energiák koncentrálásával operáló támadások képesek lehetnek erre, ha három vagy több sikerrel érnek célba (a második után minden további siker két szintnyi sebzést jelent). A mágus kettőtől hatig terjedő számú kockával dobhat e célra, hatalmának mértékétől függően. Ha rendelkezel a Mage: The Ascension alapkönyvvel, használd a Szférákat és az Arete értekeket. A most következő két középszintű mágus értékei egy Tradícionista Euthanatoszt és egy Technokrata Űrmérnök szellemvadászt mutatnak. Mindkettejük éppúgy rendelkezik világi, mind mágikus képzettségekkel, és hasonlóan képzett csatlósaik vagy szövetségeseik is lehetnek. Karakteralkotás: Tulajdonságok 4/6/9, Képességek 20/8/3, Hátterek 10, Akaraterő 8, Varázslatkockatartalék 12/5 Javasolt Tulajdonságok: Legalább kettes legyen minden Fizikai, hármas minden Szociális, és négyes minden Mentális Tulajdonság.
Euthanatosz Mágus Javasolt Képességek: Éberség 2, Kitérés 2, Empátia 2, Etikett 3, Kifejezőkészség 1, Lőfegyverek 2, Nyelvészet 2, Közelharc 4, Okkultizmus 4, Rászedés 3, Lopakodás 2 Javasolt Mágikus Területek: Entrópia (a dolgok megsemmisítésének területe), Élet (az élő dolgoké), Szellem (a Nyughatatlanokkal kapcsolatos dolgok) 161
Felszerelés: Sötét, célszerű kialakítású ruházat számos zsebbel, rituális kellékek, kések, méreg
Űrmérnök Javasolt Képességek: Éberség 3, Atlétika 2, Számítógép 4, Kitérés 3, Vezetés 3, Rejtélyek 3, Lőfegyverek 3, Nyomozás 3, Javítás 4, Természettudomány 4 Javasolt Mágikus Területek: Erők (elemi erők), Szellem, Ősenergia (a teremtés kulcsa) Felszerelés: Bomlasztó-ágyú (4. Szintű Eszköz): Szellem-varázslatokkal kapcsolatos ősenergianyalábokat vető fegyver, ami szétbomlasztja a lidércplazmát; egy Corpus Szintnyi kritikus sebzést okoz minden siker után, amit a mágus elért az Ügyesség + Lőfegyverek dobásán. Tíz lövésre elegendő energia van benne. Szellemoptika (1. Szintű Eszköz): lehetővé teszi a vadásznak, hogy betekinthessen az Árnyvidékre, ha sikert ér el egy Észlelés + Éberség dobáson (négyes nehézség). Laza ruházat, ballonkabát, tudományos eszközök
Elcseréltek (Tündérek) A holtak napján, mikor még maga az év is meghal, a legifjabbnak kell megnyitnia a legvénebb dombokat. – Susan Cooper, “Ezüst a Fán” A tündérek a mágia és a szellem lényei. Bár a lidércek általában nem keverednek bele a tündérek terveibe vagy történeteibe, azért bizonyos ősi paktumok és egyezmények nyomán számos tündér tart fenn szövetségeket a holtak szellemeivel. Mivel az Álomföldek éppúgy határosak Árkádiával (a tündérek szülőföldjével), mint ahogy a Túlvilággal is, számos olyan sötét tündér létezik (különösen a Mérgezett Rózsa Lovagjai nevet viselő társulat tagjai) , akik rendszeresen ingáznak a Sötét Vidékek és a Nyárvidékek között, saját ügyeikben eljárván. Továbbá néhány lidércről is járja az a híresztelés (különösen a kelta származásúakról), hogy néha ellátogatnak Árkádiába, ahol a tündérek nemeseit szolgálják sikoltólidércekként, vagy éppen a Látszat és a Gerjesztés Arkánoszaikkal mulattatják őket. Az Inkvizíció alatt a legtöbb tündér elhagyta a Földet és visszamenekült Arkádiába, de azért némelyeknek voltak okai a maradásra, és ősi, dombok mélyébe vájt, vagy az óceánok mélységein nyugvó erődökbe rejtőztek el. Amikor a Szemfedő fojtogató hatalma ráborult a világra, az itt maradt tündérek teljesen elszigeteltté, statikussá és konzervatívvá váltak. A szellemeknek és a tündéreknek számos közös jellemzőjük van: egyik is, másik is szellem szülötte és mágia formálta lény. Ugyanúgy megérzik a valóság nyomasztóan rájuk nehezedő súlyát, ami létük egészét próbálja felőrölni. Ugyanúgy kénytelenek elfeledett helyeken gyülekezni, és ugyanúgy számos módon hatnak ki rájuk a halandó világ történései. Az a hír járja, hogy némelyik tündért annyira megfertőzte már a halandók vére, hogy teljesen megfeledkeztek tündéri örökségükről – az igazi tündérek elcserélteknek hívják az ilyeneket, azon régi gyakorlat nyomán, amely során egy-egy embergyermeket elcseréltek egy tündérgyermekre. Az elcseréltek is halandók, és ha valahogy elvágják őket a tündérek alapvető hatalmától, akkor még lidércekké is válhatnak. A tündéreket általában félik: mivel ők is szellemi lények, könnyedén intézhetnek támadást a Szemfedőn túlra is. Tulajdonságok: 7/5/3, Képességek: 13/9/5. Pátosz 8, Akaraterő 7, Corpus 7, Angst 6/6 Különleges Képességek: A tündérek hatalma Arkánoszokra lefordítva nagyjából a következőképpen vázolható fel; a nemes tündérek (és nem az elcseréltek) általában az Argosz 4, a Gerjesztés 5, az Életháló 3, az Átformálás 4, és a Látszat 5 szintjeinek megfelelő hatalommal rendelkeznek. De természetesen minden tündérhatalmat egy bizonyos különleges kapcsolat, vagy potenciál zászlaja alá kell csoportosítani. Példának okáért a Tél egy tündére a hideggel, hóval, és jéggel kapcsolatos erőkkel rendelkezik. Általában az elcseréltek is egy-egy területre szakosodnak (leggyakoribbak a Látszat, Pandemonium, Gerjesztés, és Átformálás), és a hatalmuk általában nem nagyon közelíti meg az igazi tündérekét. Az elcseréltek általában fiatal, kamasz, vagy idősödő emberekként jelennek meg; nemesek, hatalmasak és földöntúliak. Az igazi tündérek viszont ezernyi alakot, formát és színt ölthetnek.
Mások De még számos más ellenséggel és szövetséggel is találkozhatnak a lidércek: Fekete Spiráltáncosokkal, bizonyos Csendesléptűekkel, és más vérfarkasokkal, Pentex ügynökökkel, akik néha “alapanyagnak” használják a lidérceket bizarr üzemeikben, pártatlan vagy éppen manipulatív médiumokkal, stb. Más természetfeletti lények megfelelő bemeséléséről a Lidérc Mesélők Paravánján (Wraith Storyteller’s Screen) találhatsz további információkat.
162
Varázstárgyak A játékok a padlásról lejöttek játszani; Nem lehet őket büntetlenül elzárni... – Marionettes, “Ave Dementia” Számos hatalmas, “varázslatos” eszköz található az Árnyvidéken; ezek gyűjtőneve a Varázstárgy. Ezek mind egyedi és különleges darabok; hatalmuk korlátozott ugyan, de azért jelentős tud lenni. Közös jellemzőjük, hogy mindet a lélek energiái működtetik. A varázstárgyak ritka és ősi eszközök. Ma is létezik ugyan néhány (nagyon kevés) szakértő mester, aki képes újabbak alkotására, de ez mindig egy nehéz és fáradságos folyamat. Mi több, aki egy varázstárgyat birtokol, az a Túlvilág mitológiájának egy darabját birtokolja. A varázstárgyak számtalan alakot ölthetnek az ellenségeket megátkozó kardtól és a törzsfőnök baltájától, ami mindig a fejre sújt le, a szerelmi bájitalig, ami bármely lidércet eláraszthat érzelmekkel, és a viaszból és tollból készült szárnyakig, amelyekkel a lidérc képes lesz repülni. A lehetőségek végtelenek. Az a hír járja, hogy az Alkotók nagymesterei saját lényük egy darabját ötvözik a Túlvilágon alkotott varázstárgyaikba. Hivatali maszkokat, hatalmas fegyvereket és különleges eszközöket készítenek a megrendelő kívánalmai szerint, de természetesen nagyon alaposan megszámítják szolgáltatásaik árát. Ahhoz, hogy egy lidérc egy ilyen tárgy birtokába juthasson, valami nagyon nagy szolgálatot kell teljesítenie, vagy egy hatalmas szellemet legyőznie. Az ilyen tárgyak igen ritkák és nem is rejthetőek el egykönnyen; sokukat le lehet nyomozni az esszenciájuk alapján.
Varázstárgyak Fenntartása Minden alkalommal, amikor előhívják egy varázstárgy hatalmát, az a tárgyban tárolt Pátosz pontok egyikének elhasználását jelenti – de a lidérc azt is megteheti, hogy saját Pátoszából működteti a tárgyat; ilyenkor értelemszerűen tőle vonódik le a pont. Ha egy varázstárgy összes Pátosza kifogyott, a lidérc többi nem használhatja a tárgy hatalmát, bár az még mindig “elvarázsolt”-nak minősül, és ha újratöltik a Pátosztartalékait, ismét használhatóvá válik. Minden varázstárgy csak egy bizonyos mennyiségű Pátosz tárolására képes; hogy éppen mennyit, azt mindig a tárgy megalkotásakor kell meghatározni. Az újratöltés egyszerűen abból áll, hogy a lidérc saját Corpusából tölti át saját Pátoszát közvetlenül a varázstárgyba. Ez mindössze koncentrációt és néhány másodpercet igényel.
Gyakori Tárgyak Polgárság Pecsétje (1. Szintű) A Sztügiai Birodalom régmúlt napjaiban ezek a pecsétek jelképezték az egyes városok lidérceinek polgárságát. Ezekkel hitelesítettek dokumentumokat és szerződéseket, nyitottak különleges zárakat, és igazolták a Hierarchiában betöltött pozíciójukat. A pecséteknek és azonosítóknak ez a kifinomult rendszere azonban mostanra alaposan megbomlott az Árnyvidéken fokozatosan eluralkodó anarchia következtében. Ma már csak az Anakreónok rendelkeznek ilyen Sztügiai Pecsétekkel, de számos Szabadlidérc is elkezdte saját tulajdona megjelölésére használni a mások által kidobott, vagy éppen másoktól ellopott pecséteket. A pecsétek arra is felhasználhatóak, hogy “bizonyítsák” gazdájuk Hierarchiához tartozását.
Gyűlöletfolyam Üvegcséje (1. Szint) Megfelelő lepárlás által még az érzelmek is kézzelfoghatóvá tehetőek. Az a hír járja, hogy valamikor régen, a mágia elfeledett formáit kutató Renegátok módot találtak arra, hogy eltávolítsák a magukban hordozott gyűlöletet, és szállítható formába alakítsák. Az ugyan kétséges, hogy még mindig képesek-e erre, de a Hierarchia bazárjaiban még mindig gazdát cserél néha – a legnagyobb titokban – egy-egy Gyűlöletfolyammal töltött üvegcse. Egy-egy ilyen üvegcse általában egytől három pontig terjedő Pátoszt tartalmaz, viszont ha egy lidérc elfogyasztja ezeket, akkor minden tettét és mozdulatát át fogja hatni a gyűlölet – éppúgy, ahogy azon Arkánoszait is, amelyeket ezekkel a Pátosz-pontokkal működtet.
163
Az üvegcsék újratöltése úgy lehetséges, ha olyan földbe ássák el, amelyet az intolerancia, a bigottság, az elnyomás vagy a szenvedés érzése itat át. Az üvegcsét megtöltő gyűlölet típusa tehát attól függ, hogy milyen talajban töltötték meg.
Csontvázkulcs (2. Szint) Ezt a zárnyitó készletet nem ajtók kinyitására használják, hanem egy ellenség sírjának megháborítására. Ha beledöfik egy eltemetett testet takaró földbe, meg fogja nyitni a talajt és felfedi az ellenség hulláját. Ha ez az ellenség egy másik lidérc, ilyenkor rövid, de igen kínzó fájdalmat fog érezni, hiszen megháborították az egyik Béklyóját. A Hierarchiában súlyos bűnnek számít egy Csontvázkulcs birtoklása.
Éjjeli Gyertya (2. Szint) A túlvilági navigáció nem ritkán azzal végződhet, hogy lidércek egész Körei tévednek el reménytelenül. Az Éjjeli Gyertya egy lehetséges megoldás erre a problémára; egy napi “feltöltés” után – vagyis miután eleget pihent egy Tanyában ahhoz, hogy magába szívja az ahhoz kapcsolódó Szenvedélyek rezonanciáját – bárhonnan visszairányítja a lidérceket a Tanyájukhoz. Egy nap alatt ég le; ha meggyújtják, a füstje mindig tévedhetetlenül a Tanya irányába fog szállni. A Tanyában való pihentetés pedig a fent említett módon tölti fel újra.
Hazugságok Könyve (2. Szint) Ha egy, az etikára valamit is adó lidérc elárulja a Renegátokat vagy a Hierarchiát, szüksége lehet némi tanácsra. Az Eretnekekhez elszegődött lidérceket akkor tisztelik meg egy Hazugságok Könyvével, ha rendkívül tehetségesnek és ígéretesnek találják őket. A lidérc bármikor felnyithatja a könyvet (bár javasolt, hogy csak akkor tegye, ha senki nem látja), hogy olvasson néhány tippet. A Hazugságok Könyve ilyenkor elemészti a beavatott Pátoszának egy részét (egészen pontosan két pontnyit), amiért cserébe egy rövid bekezdésnyi javaslatot tesz arra, mit lenne érdemes tenni az adott helyzetben. A játékban ez annyit jelent, hogy a karakter három plusz kockát kap egy elkövetkező Rászedés dobására, játékon kívül pedig a Mesélő ad néhány tanácsot a játékosnak (lehetőleg négyszemközt).
Nietzschei Kötél (3. Szint) Állítólag egy ifjú öngyilkos közvetlenül a halála után azonnal meg akarta tanulni az Argosz művészetét, ezért egy rendkívül különös és szokatlan rituálét hajtott végre: megragadta a kötelet, amivel felakasztotta magát, és áthajította a Szélviharba – és a kifeszülő kötélen át tudott sétálni a célpontjához. Sokan megpróbálták leutánozni ezt a rituálét, de csak kevesen jártak sikerrel. Az illető lidérc aztán később felfedte, hogy amikor egyedül volt a Szélviharban, akkor tudott csak igazán szembenézni az Árnyékával, bejárni annak mélységeit, és ezáltal jobban megérteni azt. Ezt a filozofikus utat az Eretnekek némelyik kultusza alaposan tanulmányozta; az idők során az Argosz nagymesterei által használt kötelek némelyike végül szent tárggyá vált. A Nietzschei Kötél használójának végre kell hajtania a rituálét, majd egyedül átkelnie a Szélviharon, szembeszállni az Árnyékával és felülkerekedni rajta. Az Árnyjátékos ilyenkor részletes előadást tart az utazónak az összes kételyéről, félelméről és kudarcáról, ami csak leülepedett rajta az elmúlt napok és hetek alatt. A tapasztalat hasonló a Gyötréshez, de az Árnyék leküzdésére tett dobások nehézsége kettővel alacsonyabb, mint ott. Ha az utazó győz, a rituálé öttel csökkenti az Árnyék Angstját, plusz az utazó át is jut a Szélviharon, pontosan oda, ahova indult.
Lélektűz (Szint: változó, lásd lentebb) A Hierarchia hatalmas mennyiségű Pátoszt arat le az általa begyűjtött lelkekből; különös, ébenfekete kristályrudakon szűrik át ezt az energiát, majd masszív fekete prizmákba sűrítik, így téve azt tárolhatóvá. Ahogy a prizmák egyre jobban feltöltődnek, egyre erősebb ragyogás árad a belsejükből, ami olyan árnyékokat vet a környéken, mintha tűz égne benne; innen a név. A lélektűz a Hierarchia egyik fontos erőforrása, mivel tagjai sok mindent tudnak működtetni a tárolt energiával: Arkánoszaikat, fegyvereiket és gépezeteiket is. A “közhasználatra” szánt Lélektüzet kisebb, gömb alakú kristályokban hozzák forgalomba; ezek is ugyanúgy izzanak, ahogy a nagyok, csak a kevesebb energia miatt értelemszerűen gyengébben – és ahogy folyamatosan elhasználják az erejüket, úgy csökken a fényerősség is. A kristályok újratölthetőek; bármely lidérc, aki “rábukkan” valahol egy üres kristályra, számos oboluszra tehet szert, ha visszaviszi azt a Hierarchiának – és teljesen nyugodt lehet, senki nem fogja megkérdezni, honnan szerezte. De az ilyen “véletlen” felfedezéseknek az
164
esélye már csak azért is kicsi, mert igen kevés az ilyen kristály; csak egyetlen lelőhelyről bányászható az alapanyaguk, ez pedig a Sztügiához nem messze elhelyezkedő Erezett Lépcső. Mint látható, a kristályok többféle méretben készülnek, és ennek megfelelően más-más mennyiségű Pátoszt tudnak raktározni: Alak és Méret Szilánk (zsebméretű) Prizma (hordozható) Gúla (szállítható) Gömb (csak járművön szállítható) Óriás Gömb (mozdíthatatlan)
Pátosz 10 20 30 40 50
Varázstárgy Szint 1 2 3 4 5
Nhudri Ölelése (Szint: változó, lásd alant) Ezeket az obszidiánfekete láncokat kimondottan a lidércek gúzsba kötésére tervezték; az Arkánoszok nem kezdik ki őket, mi több, egyenesen meggátolják az Arkánoszok használatát. A láncokat rögzítő zárak éppúgy lehetnek mechanikusak (amely esetben feltörhetőek), ahogy mágikusak is (ez esetben ismerni kell a jelszót vagy gondolatot, ami nyitja). A Nhudri Ölelésében vergődő lidérc, ha Arkánoszt akar használni, le kell gyűrje a láncok erejét: Szint 1 2 3 4 5
Ellenállás 3 kocka 5 kocka 7 kocka 8 kocka 10 kocka
Egyszerű ellendobásról van szó; a láncok a karakter Arkánosz dobása ellen. Ha a használandó Arkánosz konkrétan magukra a láncokra irányul, azok további két bónusz kockával dobhatják az ellenállásukat.
Luxus Nárcisz Maszkja (1. Szint) Ez a varázstárgy ellenállhatatlan szépségűvé teszi használóját; amíg hordja a maszkot, Megjelenése ötösnek számít, ha pedig már eleve ötös volt, akkor hatosnak. Azonban mennél többet használja a lidérc a maszkot, annál jellegtelenebbé válik a saját arca, míg végül a szemei és a szája már csak egészen apró vájatokká nem lesznek tükörsimára csiszolódott arcán. A maszk legfeljebb egy napon át hordható egyhuzamban mellékhatások nélkül. Ezután azonban minden negyedik óra után, amit a maszk még mindig az arcon tölt, eggyel csökkenti használója saját Megjelenését. A mellékhatások csak szakértő és óvatos Átformálással gyógyíthatóak valamelyest, de még így sem állítható vissza teljesen a lidérc régi szépsége.
Szerencsehozó Érmék (1. Szint) Sok kis apróság tűnik el nyomtalanul nap mint nap. A legtöbb halandó azonban nem tulajdonít nagy jelentőséget annak, ha alkalmadtán elveszít egy-két fillért. Így néhány szemfüles és kitartó lidérc azáltal válhatott ismertté, hogy sok ilyen “Szerencsehozó Érmét” szedett össze. Ezek az érmék természetüknek köszönhetően könnyedén át tudnak hatolni a Szemfedőn; a lidércek áthajíthatják őket az élő világba, ahol ezek halk csendülés kíséretében landolnak. Ha egy halandó ezt hallja, a figyelme jó eséllyel elterelődik egy pillanatra; hogy mennyire figyel fel a zajra, az az Intelligencia dobásától függ; négy sikerrel teljességgel figyelmen kívül hagyja, balsiker esetén pedig egy pillanatra megborzong a rémülettől, és sürgősen utánanéz a dolognak. Ha az érme fejjel felfelé landol, egy jelenet múlva visszatér a Túlvilágra, ahol a lidérc újra magához veheti. Ha írás, akkor csak simán eltűnik, és egy halandó találja majd meg valamikor később. Ennek ellenére azonban, ha egy halandó újra feldobja az érmét, és az eredmény fej, akkor az érme a szokott módon visszatér a Túlvilágra egy jelenettel később, ahol valószínűleg már egy másik lidérc találja meg. 165
Az ilyen érmék ritkák; épp ezért a találékony lidércek csínján bánnak velük.
Buja Selyem (2. Szint) A közönséges selyem népszerű árucikk a Hierarchia piacain, de nagynéha még annál is értékesebb árura lehet bukkanni. A Buja Selyem szövete ismeretlen eredetű plazmából készül; a lidérc, aki ebbe bugyolálja magát, lassan elkezd feltöltődni Pátosszal és Angsttal is. A hatás beindítása általában egy egész napi viselést igényel, de azután a lidérc három pontot kap mindkét kategóriában. Némelyik Renegát állítólag egész ruhatárakat készített Buja Selyemből; ezek a szerencsétlen lelkek folyamatosan szenvednek az anyag hatásától.
Lukrécia Tükre (3. Szint) Halála után Lukrécia Borgia állítólag hosszas beszélgetéseket folytatott önnön sötét oldalával; az Árnyéka a fülébe suttogott... ő pedig válaszolt neki. Képes volt rá, hogy megidézze Árnyéka egy szilánkját egy fényvisszaverő felületbe, így szembenézhetett vele, és meg is Fenyíthette. Az a hír járja, hogy az Eretnekek néhány mesterembere állítólag képes olyan tükrök megalkotására, amelyek tökéletesen utánozzák Lukrécia képességét. Egy Angst és három Pátosz pont elköltésével a lidérc beindíthatja a tükröt, és így szembenézhet saját Árnyékával, vitázhat, de még alkudozhat is vele. A játékban ez annyit tesz, hogy a játékos közvetlenül beszélhet és tárgyalhat az Árnyjátékosával, megpróbálhat alkukat kötni vele – bár az Árnyékot semmi nem kötelezi arra, hogy oda is figyeljen az elhangzottakra.
Tragédia Maszkja (3. Szint) Ez a maszk nem is annyira a lidérc arcát hivatott elrejteni, hanem annak igazi érzelmeit. Azt rebesgetik, hogy Bernhart, az érzelmek elrejtésének mestere egy ilyen maszk használata miatt őrült meg. A maszkot viselő lidércről mindenki azt fogja hinni, hogy 10 Pátosz pontja van, emellett lehetősége nyílik igazi céljai elkendőzésére is; a többi lidérc ugyanis azt fogja hinni, hogy a maszk viselőjét “pusztán” bánat, fájdalom, vagy szükség vezérli.
Éj Köpönyege (3. Szint) Ezt a sötét köpönyeget a Nihilek tekergő szálaiból fonták, így kiválóan alkalmasak a lidérc testének elrejtésére. A játék nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogy a karakter, aki a köpönyeget viseli, plusz három kockát kap a Lopakodás dobásaira, továbbá a köpönyeg még két szintnyi páncélzatot is biztosít neki (vagyis kap két kockányi sebtűrést) a Nihilek és a Förgetegek romboló erejével szemben.
Borgia Babaháza (4. Szint) Lukrécia Borgia a síron túlra is magával vitte intrika-imádatát. Megbízott egy tehetséges lidércet – aki épp nemrég fordított hátat a Hierarchiának – hogy készítsen egy babaházat rémfából, egy Eretnek mestertől pedig néhány mozgásképes vudubabát rendelt. Bár Lukrécia saját babaháza teljesen egyedi darab, számos másolat létezéséről lehet tudni. Miután az Eretnekek idevágó rituáléi a babákon és a házon egyaránt elvégeztettek, a babák a ház szobáit és folyosóit fogják járni, utánozva azon lidércek cselekedeteit, akikre rá lettek hangolva. A babák által előadott komédiák megfigyelésével a lidérc betekintést nyerhet ellenségei ténykedéseibe.
Eksztázis Szárnyai (4. Szint) Ez a tárgy úgy készül, hogy halott madarak összegyűjtött tollait egy sztügiai fémből készített madárcsontváz-alakú szerkezet szárny-részeire rögzítik; az “izomzat” kialakításához a csontváz alkotóinak fel kell használnia saját – vagy egy másik lidérc – plazmáját is. Ezután már csak Pátosz szükségeltetik a működtetéshez; amint a szárnyakat viselő lidérc Pátosza 8 fölé emelkedik, az máris repülhet velük – de nem árt, ha végig nagyon óvatos marad, mert ha a Pátosza 8 alá csökken, amikor épp a levegőben van, azonnal le fog zuhanni, és ez egy Corpus szintnyi sebzést eredményez. És ha elhibázza az Ügyesség + Atlétika dobását is, a lábait is el fogja törni, ennek következtében pedig egy napig nem lesz képes járni.
166
Fegyverek Örökkévalóság Órája (3. Szint) Megjelenésre ez egy egyszerű, szíjak nélküli karórának látszik – de mégis viselhető; a lidérc pedig, aki viseli, mindig tisztában lesz az idő múlásának mértékével, ha a halandó világban jár, három kockával próbálhat semlegesíteni Idő szférájú varázslatokat, vagy éppen a vámpírok Gyorsaság diszciplínáját (itt is három kocka, hetes nehézség; minden siker eggyel csökkenti a vámpír sikereit), és még Dühöngő vérfarkasok sem támadhatják meg körönként egynél többször.
Bársonykesztyű (4. Szint) A látszat ezen varázstárgy esetében is csal. Bár igen csipkés, és meglehetősen törékenynek tűnik, a Bársonykesztyű érintése mégis kimondhatatlan gyötrelmet és kínt okoz. Ha a lidérc ezzel a kesztyűvel csap meg valakit (egy puszta legyintés is elég), plusz négy kockával dobhat sebzést.
Damoklész Kardja (4. Szint) Ha elég erős a bosszúvágy, hatékony fegyverré teheti az Angstot a megbosszulandó ellenséggel szemben; némelyik fegyver ereklye képes rá, hogy a sötét energiákat harcban hasznosítsa – de ennek megvan a maga veszélye; ha valami rosszul sül el, maga a fegyvert forgató lidérc is átok alá kerülhet. Damoklész Kardja csak egy példa erre az elvre. Amint a lidérc előhúzza hüvelyéből a kardot, az Árnyéka felajánlja neki a segítségét (ami öt extra kockát jelent a Közelharc dobásokra). A fegyver Erő + 5 sebzést okoz, és ha forgatója úgy kívánja, a már meglévő sebzést még tovább növelheti – minden elköltött Pátosz pont után egy szinttel. Ha viszont a harc során felülkerekedik a kard forgatóján az Árnyéka, akkor ő harcol tovább, és ettől kezdve minden két szintnyi sebzés után, amit a lidérc okoz, ő maga is elveszít egyet; a Psziché viszont még ilyenkor is költhet Pátoszt a sérülés gyógyítására.
Lélekfegyverek (Szint: változó) A Hierarchia fegyverkovácsai a maguk technikáival képesek lélektűz kristályokat rögzíteni a “különlegesebb” fegyverekbe, amelyek így onnan meríthetik a működésükhöz szükséges energiát; az ilyen fegyvereket nevezik lélekfegyvereknek. Amíg el nem kezdik használni, az ilyen fegyverek teljesen feltöltöttnek minősülnek; ha pedig használni kezdik, a Pátosz kiáramlik a lélektűz kristályból, egyenesen a fegyverbe. Robbanóanyagokat is lehetséges “lelkezni”, így szolgáltatva energiát a robbanáshoz. A Hierarchia katonáin és különleges tisztjein kívül mindenki más számára tiltottak Lélekfegyverek. Pisztoly Első Szint Puska Második Szint Géppisztoly Harmadik Szint Gránát Negyedik Szint
Kalendárium Szünetlenül, amíg csak világ a világ Órákká válnak percek, évekké órák. Semmi sem változik, hisz semmi sem tudna, Minden csak forog, minden kezdődik újra... - Victor Hugo, A Nyomorultak Éppen úgy, ahogy az élők is folyamatosan vezették naptáraikat, bejegyezve a napfordulókat, napéjegyenlőségeket, és más különleges napokat, vezették a holtak is a saját naptáraikat – bár ezek nem túl egységesek; csoportról csoportra mutatkoznak néha ilyen-olyan eltérések. Bizonyos napokat csak a Hierarchia követői tartanak számon, de a Renegátok és az Eretnekek is nyilvántartják saját ünnepeiket és egyéb különleges napjaikat. Mégis vannak azonban olyan napok, amelyekről minden lidérc tud. Ezen napok legfontosabbjait fogjuk rövidesen közölni.
167
Ezek nagyrészt olyan alkalmak, amikor az élők és a holtak világát elválasztó lepel erősen elvékonyul; a Túlvilág lakói sem teljesen biztosak benne, hogy mi is okozza az ilyen apályokat és dagályokat, bár a legtöbben úgy vélik, hogy a dolog valamiképpen összefügg a holdfázisokkal és a Föld pozíciójával az égen.
Mindenszentek Estéje A kelták Samhain néven ismerték, manapság pedig leginkább Halloween-ként emlegetik; mindig is ez volt a lidércek számára az év egyik legfontosabb napja, mivel a Szemfedő ekkor a legvékonyabb; Mindenszentek Estjén a lidércek szabadon befolyásolhatják a halandók világát. Október 31-ének hajnalától november 1-jének hajnaláig a lidércek azt tehetnek az élő világgal, amit csak akarnak. A halandó világ azon mítoszainak nagy része, amelyek ezen éjszaka köré fonódnak, ebből a cselekvési szabadságból, és a Szemfedőben ilyenkor megjelenő furcsa “résekből” ered. Ezek a rések átszippanthatják az óvatlan lidérceket az élők világába, ahonnan aztán november 1-jének hajnaláig nem is tudnak távozni.
Halottak Napja Bár az élők számos ünnepséggel és rendezvénnyel tisztelik meg a holtakat, maguk a holtak az ősz első újholdjának napján tartják saját ünnepségüket. A lidércek ilyenkor gyakran indulnak ilyen vagy olyan zarándokutakra, mivel az a hír járja, hogy ilyenkor sokkal könnyebb Pátoszt begyűjteni, de állítólag még a varázstárgyakra is könnyebb rátalálni. Az ilyen zarándokutak gyakori célpontjai közé tartoznak a héjvilági Tanyák, a Lelkek Tengere Sztügiában, és a Távoli Partok. Egyes Körök ellátogatnak a különböző héjvilági kultúrák azon ünnepségeire is, amelyeket a holtak tiszteletére tartanak. Általában azonban az ilyen alkalmakat a lidércek csak azért kedvelik, mert ilyenkor hatalmas mennyiségű Pátoszhoz juthatnak az ellen nem álló alanyoktól.
Napfogyatkozások A lidércek azt állítják, hogy a teljes napfogyatkozások alkalmával olyannyira megnőhet az Árnyék ereje, hogy akár teljesen és véglegesen felül is kerekedhet a Pszichén. A tömegkatasztrófák megakadályozása érdekében sokhelyütt érvénybe lép a Pax; ez egyfajta fegyverszünet, amolyan békeidő, amikor a lidércek hallgatólagos megegyezés alapján békében összejöhetnek, senki nem támadhat senkire, valamint Pátoszlopással sem próbálkozhat senki. Ezen alkalmakkor a lidércek szabadon átutazhatnak olyan térségeken is, ahol máskor nem mernének. Vannak azonban kisebb lidérccsoportok, akik azt az elvet vallják, hogy ilyenkor át kell adniuk magukat az Árnyékuknak, meggátolandó azt abban, hogy valami teljesen váratlan időpontban próbálja meg eltépni a láncait. Ezzel szemben a teljes holdfogyatkozásokról azt híresztelik, hogy ilyenkor a lidércek megtisztíthatják magukat, és közelebb kerülhetnek a Felülemelkedéshez azáltal, hogy alámerülnek a Szélviharba és szembenéznek személyes rémálmaikkal. Az ilyen utazások nagyon veszélyesek, de azokon a lidércek, akik sikeresen szálltak szembe kudarcaikkal, mindig látni, hogy valóban megszabadultak a fertő egy részétől.
Little Five Points: Helyszín Lidérc Játszmákhoz Ez a fejezet mutat egy példát arra, hogyan érdemes kidolgoznod a krónikáid helyszíneit, és ad néhány kalandötletet is. Itt megismerkedhetsz egy atlantai városrész, Little Five Points lidérceivel; a város többi részéről a Nekropolisz: Atlanta c. könyvben találsz információkat. A mi világunkban Little Five Points nem más, mint Atlanta bohém szekciója. Ha “különc” vagy, akkor itt mindent könnyen megtalálsz, amire csak szükséged lehet, még akkor is, ha ezeket a dolgokat máshonnan csak nagy nehézségek árán szerezhetnéd be. A város más részeiben a boltok szinte sosem árulnak bizonyos fajta “gyógyszereket”, különleges képregényeket, New Age és pogány tematikákkal foglalkozó könyveket, meleg és leszbikus irodalmat, vagy alternatív divat kategóriájú holmikat. Little Fiveban azonban mindenkit szívesen látnak – kivéve az intoleránsakat. A térség nappal telistele van élőkkel, éjjel pedig majdnem teljesen üres. Nagy erőket fektetnek az életteliség és a kreativitás látszatának létrehozásába és fenntartásába. Természetesen találkozhatsz szegénységgel és apátiával is, de szombat délutánonként az akusztikus gitárok, tetoválások, és az általános hozzáállás az élethez elég hatékonyan feledtetik ezeket.
168
A Sötétség Világában Little Five Points egy kissé komorabb. A fényes festék csak leplezi az épületek belső rothadását, az élet jelenléte pedig még csak elleplezni sem tudja a halál jelenlétét. Mindenhol, ahol az élők gyülekeznek, éppúgy összejönnek a holtak is, mivel vonzza őket az élők szenvedélye. Szökevények, kiégettek, drogfüggők, a társadalom peremére szorultak, a fedél nélküliek – mind itt vannak, mind csak arra várnak, hogy hasznossá tehessék magukat... így vagy úgy.
Földrajz Little Five Points térsége az Inman Park és Reynoldstown közelében fekszik, és a város MARTA (Metropolitan Atlanta Rapid Transit Authority – Atlanta Metropolisz Gyorsközlekedési Vállalat) vasútrendszerével könnyedén megközelíthető. A tömegközlekedésnek sok atlantai lidérc nagyon örül, mivel a vonat rendszeresen jár, és az automatizált ajtók jelentősen megkönnyítik a fel- és leszállást – szemben a buszok ajtajaival. Az ifjabb lidércek hajlamosak összetéveszteni Little Five Pointsot a Five Points Állomással, a vasútvonalak központjával. Némi gyakorlás után azonban már nagyon könnyedén át lehet hidalni nagy távolságokat is a vonatokkal. Ha vasútállomás felől gyalog közelítjük meg Little Fiveot, egy meglehetősen szerény és egyszerű környéken haladhatunk át. Az idősebb lidércek itt érzik magukat leginkább otthon – a kétszintes házak legtöbbje rendelkezik azzal a bizonyos 19. századi hangulattal. A külvárosokban meglehetősen nehéz tud lenni a Pátoszbegyűjtés, de a nyikorgó padlók és az öreg épületek némileg megkönnyítik a munkát. Számos gyommal és kudzuval benőtt mezőt is látni útközben – és magas fákat is, mindenfelé. A Túlvilágon azonban ezeket spanyolmoszat burjánzó fonalai hálózzák be, komoly erőfeszítéseket téve a fák fényes erejének likvidálására. Az új lidércek számára az Euclid Avenue jelenti Little Five megközelítésének legegyszerűbb módját. Ha a lidérc szert tud tenni egy kocsira (akár a sofőr Meglovaglásával, akár magának az autónak a Megszállásával, vagy csak simán azzal, hogy beülnek egybe), a Moreland Avenue-n át is jöhet. Azonban jelenlegi kis turistautunkat Little Five halott oldalában nyugatról kezdjük.
Tájékozódási Pontok Az Euclid Avenue L5 közepén fut végig. A forgalom általánosságban csekélynek mondható. A legtöbb élő nem érzi magát veszélyben, ha épp tilosban fut át az úton, így a holtaknak se kell különösebben aggódniuk – csak egy kicsit óvatosabbnak lenniük, mivel a sofőrök értelemszerűen nem lassítanak le a lidércek miatt, hiszen nem látják őket. Jópár jellegzetes bolt és helyszín található a környéken; ezek jelentősen megkönnyítik a tájékozódást a térségben. A holtak befolyása kissé megváltoztatta a vidék hangulatát is. A légköri változásokon túl a különböző típusú üzlethelyiségek kialakulásának bátorítása vagy épp ellenzése, és a Little Five-i gótok egyre növekvő száma, és L5 általános liberális életszemlélete eredményeképp a Szemfedő értéke itt mindössze 8 nappal, és 7 éjjel.
Nyugati Térség Bass Gimnázium – Ez az egyik legnagyobb épület, amit csak láthatsz útban L5 felé. A legtöbb halandó nem szentel neki különösebb figyelmet; az épület karbantartását hihetetlen módon elhanyagolták; egy ideje már be is zárták az intézményt. A helyi lakosok közül sokan azt mondják, hogy csak “renoválás alatt áll” az épület, de ennek nem igazán látni nyomát. Az iskolaépület állapota elég tragikussá vált már ahhoz, hogy a helyi Nyughatatlanokat Tanyaként szolgálhassa. Némelyik lakó úgy hiszi, hogy az épület spirituális energiáinak központja a tornaterem, más lakók viszont csak jókat mulatnak az ilyen feltevéseken. Az itteni lidércek java általában a Hierarchiához vagy az Eretnekekhez kötődik, bár nem utasítják ki a nagynéha feltűnő Renegát falkákat sem (legalábbis addig nem, amíg azok diszkréten viselkednek). A háromemeletes épületben általában 15-20 lidérc tartózkodik egyszerre. Ez a Tanya sok kiábrándult lidércet vonz, ide értve számos Gyermeket is. Ez utóbbiakat segítik és gondozzák, mivel nem szeretnék, ha bármilyen ostoba, destruktív hajlamú Gyermek kezdené veszélyeztetni a környéküket; hárman az állandó lakók közül “tanárokként” működnek, és még tartanak is órákat az osztálytermekben, ahol hasznos tanácsokat adnak a frissen elhunytaknak – de természetesen ezt a saját, kissé ferde nézőpontjukból teszik. Az egyik lidérc ráhangolta magát egy krétadarabra, amivel diagramokat rajzol a táblákra. Szerencsétlenségére azonban egy, a Távoli Partokra tett útja során elfelejtette hogyan kell angolul írni, így most különös szimbólumok jelennek meg a táblákon az éj közepén.
169
Az épületet használja még néhány Atlantába verődött szökevény tini is. A rendőrség csak ritkán lép be ide (ami nem is csoda). A Bass Gimi lakosai hajlamosak szemet húnyni a szökevények Meglovaglása felett. Színházak – A gimnáziummal szemközt, az utca túloldalán van egy kis kávéház, amit két független színház fog közre, mégpedig a “Hetedik Színpad” és az “Euklidész Játszóház”. Mindig zajlik bennük valami alacsony költségvetésű produkció, és a legtöbb előadás kilenc körül véget ér. Tíz óra körül megkezdődik egy napi rendszerességű rituálé. A helyi lidércek egy része ilyenkor jön itt össze egy kis versengésre. A versenyzők felmenntek a színpadra, és előadják a legmulatságosabb, vagy éppen a leg érzelemtelibb jelenetet, amit az előző napon láttak. Számos Little Five-i lidérc tart lépést ily módon a környék eseményeivel. Négy Hangulat – A szomszédban egy élelmiszerüzlet található. Szójatej, vegetáriánus étkek, kezeletlen zöldségek, és egyéb élelmiszerek találhatóak itt. Ez az üzlet megér egy jó kacajt – az ide járó emberek hajlamosak a táplálkozási neurózisaik ellenére is elhalálozni. Ezen üzlet egyik részlege rendelkezik fekete gyertyák legszélesebb választékával a környéken. Urban Primitive – Az Afro-Amerikai kultúra találkozik a kilencvenes évek rave stílusával ebben a különleges ruhaüzletben; itt ugyanis nem csak ruhák kaphatóak. A hátsó térség két szobájában lehetőség van piercingek és tetoválások elhelyezésére is, amennyiben valakinek ez minden vágya. Itt Maszkmesterek is szoktak lézengeni, hogy magukhoz vehessenek néha egy-egy vésőtűt.
Colquitt és Euclid Ez a kereszteződés az Urban Primitive-től északra található. Itt is van néhány említésre érdemes üzlet. Gargoyle's – Amíg nem kapott egy kis „bátorítást”, ez csupán egy kissé elvadult ruhaüzlet volt; most azonban a város egyik legnagyobb gót divatüzlete. A tulaj, Gene, egy vékonyka, sápadt pasas – de mégis a napfényt favorizálja. Olyannyira, hogy éjjel szinte sosem látják. Naplemente után ugyan tart néhány rituálét a Bass Gimi tornatermében, ám fogalma sincs róla, hogy egyesek ilyenkor állandóan szemmel tartják... Keresztutak – Ez a közkedvelt hely csak nemrég alakult át könyvesboltból kávéházzá. Most csak egy kis hátsó szobában árulnak könyveket; a kínálatuk leginkább a fantasy, a New Age és az okkultizmus tematikáira korlátozódik (plusz Black Dog játékok egy mérsékelt választékára). A hely összes többi része a kávéház. Az alkalmazottak napközben megpróbálnak felnyitni néhány elmét, miközben kitágítanak néhány szemet az ipari erejű kávéval. Alkonyatkor bezárnak, elhúzzák a függönyöket és átadják a terepet az éjszakai műszaknak. Élőknek ilyenkor tilos a belépés. A hátsó fal bal oldalán egy nagy tükör található, ablakkeretben. Az ablak korábban a könyvesbolt mögötti videotékába engedett betekintést, de amióta mindkét üzlet tulajdonost cserélt, az ablak is le lett csérelve a magánszféra kölcsönös növelése érdekében. A Keresztutak törzsvendégei között található egy Csendesléptű vérfarkas is, aki a szellemvilágból hoz híreket és meséket, valamint egy Malkavita vámpír is, aki Devon Nullnak nevezi magát, és az Internet egy szokatlan szekciójából „táplálkozik”. Ray Gunn Videó – A Keresztutak mögött van egy kis videotéka. A bolt gazdát cserélt, a korábbi tulaj pedig magával vitte saját misztikus és pszichedelikus témájú filmválogatását. Az új tulaj még különösebb. Raymond Gunn igen erősen érdeklődik az okkultizmus iránt, így a külföldi filmek, pszichotrópikus filmek, ötvenes évekbeli propagandaanyagok, anime és sci-fi videókon túl foglalkozik még jóval ezoterikusabb tematikákkal is – de ezekkel természetesen csak a pult alól. Sziklaszilárd meggyőződése, hogy mind az ő boltját, mind a Keresztutakat kísértetek járják, és péntek esténként rendszeresen rendez szeánszot a barátainak. A videotékában a Szemfedő ezen alkalmakkor hatos erősségű, Ray irányában pedig állandóan ekkora.
A Zóna Az Euclid és a Moreland sarka közelében van egy háromszögletű, parkszerű terület, ami dúskál árnyas fákban és padokban. Napközben néhány tucat ember található itt, akik egymást próbálják felülmúlni vagányság terén. A Zóna látogatói találkozhatnak zsonglőrökkel, röplapokat osztogató aktivistákkal, félmeztelen bongódobosokkal, mindenféle olcsó apróságokat, pacsulikat és parfümöket kínáló árusokkal, és olyanokkal, akiket csak „lazsálók”-ként szokás emlegetni. Az aktivisták mindenféle témakörrel foglalkoznak, a környezetvédelemtől a melegek jogain és a marihuána legalizálásán át az indiánok ügyeiig. Pár lidérc mindig van a bongósok közelében, és élvezi az előadást. A rendszeres „közönség” egy tagja Vöröstoll is; ő egy Gyóntató, aki dobokat használ művészete fókuszaként. Ez részben magyarázatát adja a Zóna nyugalmas légkörének. Vöröstoll nem indián származású, csak egy negyvenéves fehér pasas, aki elég gyengén próbálja annak kiadni magát. Gazdaságos üzletek – Három gazdaságos üzlet található a Zóna környékén: az egyik ingeket árul, a másik Halálfejes kellékeket, a harmadik frizbiket és sárkányokat. Este hat körül zárnak. A tulajdonosuk nem hisz
170
a „leltár” fogalmában, így a helyi Nyughatatlanok engedélyével bíró lidércek gyakran Szállnak meg igen szokatlan tárgyakat, és alkotnak ily módon igen szokatlan Ereklyéket. Magenta – Egy levendulaszínű, festett kristályokkal díszített tábla reklámozza ezt a New Age és pogány anyagokkal foglalkozó üzletet. Szélcsengők, kristályok és álomcsapdák lógnak az kirakatban, odabent pedig folyamatosan New Age zene szól; az üzlet mindent elkövet, hogy lépést tartson a helyi pogány közösség szükségleteivel és elvárásaival. Az üzlet a dekorációja színéről kapta a nevét. Az üzlet tulajdonosáról nemigen hallani, leginkább azért nem, mert szinte soha nem tartózkodik bent. A halandó világban jelenleg elterjedt pletykák szerint vagy „látomás-zarándoklatokra” jár a távol-keleten, vagy meglehetősen sikamlós és közönséges életet él valahol Kaliforniában, vagy pénzt kuporgat össze egy közeli, elhagyatott klub felvásárlására. Mindhárom híresztelés igaz. Zálogház – Az utca túloldalán egy meglehetősen szokatlan zálogház található, ami pisztolyokat és Uzikat is árul, valamint Sorozatgyilkos kártyákat és egzotikusabb képregényeket is. A paranoid lelkületű halandók itt vehetnek pisztolyokat (ha képesek várni egy hetet a kézhezvételig), de az állig felfegyverzettség még a Little Five-iak értékrendje szerint is egy kissé túl szélsőséges. Ezen felül általában található még egy-két rendőr is a Zóna környékén. A legtöbb fura fickóhoz már hozzászoktak, és nem zavartatják magukat miattuk, de a lőfegyverekkel hadonászó és láthatatlan turistákat lelövéssel fenyegető leendő vadászokat nagyon hamar börtönbe juttatják. A rendőröket Jameson is felhasználja néha kötelességei elvégzése során (lásd lejjebb).
Gregory L. Davis Plaza A gazdaságos üzletek másik oldalán van egy tér egy kis plázával. Van ott egy kávézó, egy pizzéria, padok, kerti székek a fagylaltot és pizzát fogyasztóknak, utcai muzsikusok, egy hirdetőtábla, ami mindig az éppen aktuális helyi zenészek koncertjeit és politikai összejöveteleket hirdeti, valamint egy művészeti galéria. A galéria jelenleg – némi befolyásolást követően – a „halál-fantázia” témakörébe tartozó festményekkel és egyéb alkotásokkal foglalkozik. A helyi gótok egy része fantasztikusnak találja ezeket, egy másik részük pedig mulatságosnak. A törzsvendégi rendszerességgel erre járó lidércek egyike Neon (lásd lejjebb), egy leendő halálművész, aki általában figyelemmel kíséri a helyi művészettel kapcsolatos eseményeket éppúgy, ahogy a drogkultúrát is. A Zóna és a pláza között van még egy nagy épület, amit az elmúlt két év során három különböző tulajdonos működtetett vendéglőként. Jelenleg egy kávéház van ott, de az is épp tönkremenőben. Az a hír járja, hogy máris eladásra kínálják, méghozzá elég olcsón – és azt is rebesgetik, hogy a Magenta rejtélyes tulajdonosa érdeklődik is iránta. A vendéglő/kávéházzal szemközt újabb épületsor található: feminista könyvesbolt, Doc Martensre specializálódott cipőbolt, Bennszülött Amerikai könyvesbolt, és egy etióp étterem.
A Sarkon Túl A Greg Davis Plazán túl van még néhány további szokványos, nappali vendéglő és bolt. Ezeknél sokféle étel beszerezhető; vegetáriánus, etióp, mexikói és jamaikai egyaránt. Madame Junkman – A turisták által legjobban favorizált helyek egyike ez, egy jókora alternatív ruhaüzlet. Itt a Lovaglás a lidércek kedvenc tevékenysége; éppúgy próbálják fel ők is az erre járó turistákat és helybélieket, ahogy azok a ruhákat. Gondolat Szabadsága – Néhány ajtóval arrébb található ez a képregény- és videóüzlet, ami a legfanatikusabb rajongók telhetetlenségét is képes kielégíteni. Ez a bolt is egy kissé keményvonalasabb, mint más atlantai üzletek, és büszke rá. Volt egy időszak, amikor a bolt majdnem elköltözött, mert a tulaj jobb helyre vágyott, de miután felkereste „éjszakai” kuncsaftjainak némelyike és kifejezte nemtetszését ezen ötlettel szemben, úgy döntött, mégis marad. A tulaj mellesleg álmatlanságban is szenved, így gyakran elsétál éjszakánként a boltba a három háztömbbel arrébb lévő lakásából. Ilyenkor félszívvel átolvas 10-20 képregényt gyertyafénynél. Természetesen szinte mindig vannak vele valakik, akik a válla fölött olvasnak vele együtt; a helyi Nyughatatlanok gyakran összevesznek azon, hogy éppen melyik képregény elolvasására bírják rá a tulajt.
Frakciók Ahogy korábban is kifejtettük, Little Five Points legtöbb lidérce senkinek sem elkötelezettje. A gimnáziumban általában 15-20 lidérc található bármelyik adott pillanatban. Az egyes frakciók tagjai közül viszont mindig csak igen kevesen vannak jelen.
Renegátok 171
Az iskolában szinte mindig rejtőzik egy Renegát falka. Lehetőség szerint nem nagyon teszik közhírré, hogy éppen mivel foglalkoznak, mert nem akarják, hogy a Hierarchia „bűnözőknek” tekintse őket. Azt is tudják, hogy Little Five lidércei nem fogják elűzni őket. A Hierarchia jól tudja, hogy könnyedén megszabadulhatna az itteni Renegátoktól, de ennek nem látja túl sok értelmét, már csak azért sem, mert a Bass Gimi lidércei egyből ellenszegülnének nekik függetlenségük megsértése miatt. Ennek a Tanyának csak egyetlen állandó Renegát lakosa van. A tanárok egyike titokban lelkeket gyűjt (és ront) a frakciójának.
Hierarchia Jameson (lásd lejjebb) a Hierarchia egyetlen állandó jellegű képviselője. Ő nem annyira rendfenntartója, hanem sokkal inkább csak megfigyelője a Hierarchiának, és folyamatosan lejelenti az esetleges kirívóbb eseményeket. Egyfajta megnemtámadás van érvényben a Hierarchia „zsaruja” és a helyi holtak között. Jameson tudja, hogy ha nagyágyúkat vetne be, az háborút eredményezne, ami veszélyeztethetné a lidércek titkos városi befolyását. A helyi holtak pedig tudják, hogy ha megszabadulnának Jamesontól, a Hierarchia valaki sokkal rosszabbat küldene helyette. Ha valaha is szüksége lenne rá, Jameson hívhat erősítést. Nagyjából tíz perc alatt magához idézhet 10 Végrehajtót; ezek ködös, sötétségbe öltözött, aránylag humanoid alakok; mindegyikük egy ereklye kötést visel a szemein, amely segíti őket kötelességük teljesítésében. Végrehajtó Tulajdonságok: Erő 4, Ügyesség 4, Állóképesség 3, Karizma 1, Manipuláció 4, Megjelenés 2, Érzékelés 5, Intelligencia 2, Észlelés 4 Képességek: Éberség 3, Atlétika 2, Kézitusa 3, Kitérés 3, Megfélemlítés 2, Helyismeret 2, Rászedés 2, Lőfegyverek 1, Közelharc 2, Lopakodás 3, Nyomozás 3, Törvény 2 Arkánoszok: Argos 1, Fenyítés 2, Átformálás 3 Szenvedélyek: Szolgálni a Hierarchiát (Büszkeség) 5, Bűnösök megbüntetése (Harag) 4 (plusz egy személyes Szenvedély) Pátosz: 6 Akaraterő: 5 Angst: 3/3 Varázstárgy: Igazság Szemkötője Ezt a varázstárgyat a Hierarchia sokkcsapatai használják. A Szemkötő csak részben gátolja a látást; csak azokat a látnivalókat fedi el, amelyek lényegtelenek a Végrehajtó kötelességeinek teljesítése szempontjából. Hogy mi számít lényegtelennek, azt természetesen a Hierarchia az ereklyét hatalommal felruházó Alkotója határozza meg. A Szemkötőt viselő Végrehajtó Érzékelése 5-re emelkedik. A Nyomozáshoz három kocka járul, de csak akkor, ha a Végrehajtó ténykedései egy éppen folyamatban lévő vizsgálódás részét képezik. Ha a Végrehajtók egy csapatának vezére úgy kívánja, hogy emberei szemet hunyjanak valami felett, vagy kötelessége teljesítése közben maga is illegális tevékenységbe kíván bocsátkozni, csupán egy sor misztikus jelet kell a levegőbe rajzolnia, és a Végrehajtók így nem fogják látni ezt sem.
Eretnekek Csak két kultista tartózkodik Little Fiveban. Az egyikük egy „alvó” ügynök, aki már elég jól kiismerte a helyi lidérceket. A másik talált magának egy „gazdát”, aki segít neki kötelességei teljesítésében. Egy ideje feltűnt Little Fiveban egy halandó prédikátor, aki minden nap úgy egy órán át sétál fel-alá a környéken. Errefelé elég szokatlan az ilyesmi, de mivel a prédikátor nem kiabál senkire és nem is zargat senkit, ezért a halandók őt is épp úgy tolerálják, ahogy egymást is. A prédikátor csak csendben odamegy néha valakihez, akiről úgy véli, hogy útmutatásra van szüksége, és csendesen átad neki néhány vallásos röpiratot. A „bűnös” helyeken is mindig otthagy néhány pamfletet.
Személyiségek Az Élők Suki Szökött Gyermek Viselkedés: Túlélő 172
Természet: Gyermek Tulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 4, Érzékelés 2, Intelligencia 3, Észlelés 2 Képességek: Éberség 2, Kézitusa 1, Kitérés 2, Helyismeret 3, Rászedés 2, Lopakodás 3 Hátterek: Szövetségesek 1 Akaraterő: 3 Külsőségek: Suki 17 éves. A ruházata mindig egy kissé tépett és szakadozott, az arcán állandóan látható némi kétségbeesettség. Félig japán, félig amerikai, és teljesen számkivetettje a világnak. Kijátszási Tippek: A túléléshez a megérzéseidre hagyatkozol. Nem vagy benne teljesen biztos, hogy mit is teszel, de már elég régóta látod el magad egyedül ahhoz, hogy tudd, nem igazán számít, hogy „helyes” vagy „helytelen”-e az, amit éppen teszel. Történet: Suki nem éppen kellemes családi környezetben nevelkedett. Az anyja egy, a hetvenes években elkövetett afférjának eredménye ő, és bár az apja nem hagyta el az anyját, mérgét Sukin töltötte ki. Tizenhat évesen elmenekült otthonról és soha nem nézett vissza. Nehéz volt a túlélés az utcákon, de Suki sikeresen elkerülte a legmélyebb szakadékokat. Soha nem élt drogokkal, soha nem követett el igazi bűntetteket, és soha nem adta el magát, bár egyszer igen közel került ehhez. Soha nem került igazán közel senkihez, de hisz benne, hogy van egy „védőangyala”, aki gondoskodik róla. Nemrég került Atlantába, és nagyon szeretne már állandó barátokra lelni. Reméli, hogy talál majd legalább egy személyt, aki tényleg a szívébe zárja majd. Ez az egyetlen és legnagyobb reménysége, ez az, ami hajtóerőt ad neki. Idézet: „Hé, nincs egy kis apród? Hé, nincs egy kis apród? Vagy cigid, ember?” Raymond Gunn Leendő pszichikus Természet: Bon Vivant Viselkedés: Alkalmazkodó Tulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 2, Érzékelés 2, Intelligencia 4, Észlelés 2 Képességek: Éberség 2, Empátia 2, Kifejezőkészség 2, Szereplés 1, Számítógép 2, Nyelvészet 1 (némi francia), Okkultizmus 1 Hátterek: Kapcsolatok 4 Akaraterő: 4 Külsőségek: Ray nagyjából 5’2” magas és több mint 250 fontot nyom. A ruházata általában az éppen aktuális divatirányzatok szégyenletes paródiája. Gyakran próbálja követni mások ötleteit, viszont azáltal, hogy ezt mindig teljesen elhibázza, igaz valóját juttatja kifejezésre. Kijátszási Tippek: Követned kell az aktuális divatokat, még ha nem is érted őket. Kétségbeesetten próbálkozol beilleszkedni a „menő csávók” közé, és ebben az alázat sem gátolhat meg. Ugyanakkor, mások ötleteit gyakran épp úgy érted félre, hogy saját „különálló” egyéniséged egy részét is sikeresen hozzácsapod azokhoz. Történet: Raymond Gunn egy kissé flúgos, de ártalmatlan. 1972 óta próbál lépést tartani minden újabb divathullámmal. Táborozott már kisebb közösségekkel, elájult rock-koncerteken, nyáladzott filmsztárok után, és mások álmaira fecsérelte vagyonát. És mindez egyáltalán nem érdekli. Legújabb érdeklődési köre az okkultizmus. Miután megnézett egy felkapott filmet az élőholtakról (az első héten mindjárt tizenhárom alkalommal), a szellemek váltak új megszállottságává. Még arról is meggyőzte magát, hogy a sajátja melletti boltban kísértetek járnak. Bár ez igaz is. Raymond „szellemi tanácsadóként” kíván dolgozni, és hiszi, hogy sikeresen fejleszti képességeit a lelkek fókuszálása terén. Idézet: „Az embernek azzal kell foglalkoznia, ami érdekli, igen? Az élet az elme felfedezése, a valóság felfedezése. Kérsz egy kis brióst?” Prédikátor Az Úr Szolgája Viselkedés: Gondoskodó Természet: Mártír Tulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 2, Érzékelés 2, Intelligencia 2, Észlelés 3 Képességek: Éberség 2, Kézitusa 2, Kitérés 2, Megfélemlítés 2, Etikett 3, Lőfegyverek (Sörétes puska) 4, Biztonsági rendszerek 2, Nyomozás 2, Okkultizmus (Mellőzött Vallás) 2 Hátterek: Szövetségesek 1 Akaraterő: 2
173
Külsőségek: Takaros, olcsó öltöny a templomba járáshoz. Olcsó, lyukas cipők annak szemléltetésére, milyen sokat gyalogol. Nincs rá ideje, hogy ki is mossa a ruháit. Nincs rá ideje, hogy megmossa a szőke, szálas haját. Nincs rá ideje, hogy megmossa napégette bőrét. Túlságosan is lefoglalja Jézus imádata. Kijátszási Tippek: Engedelmeskedj. Engedelmeskedj. Szolgáld az Urat. Szolgáld az Urat. Jézus szeret téged. Jézus szeret téged. Történet: Prédikátor majdnem meghalt két évvel ezelőtt. Miután elütötte egy autó, látomásai voltak arról, hogy az Úr megszólítja őt egy fényalagút túloldaláról. Feladta életét a farmon, letette a puskáját és a viszkisüveget, és elkezdett városról városra járni, mindenhol az Úr igéit hirdetve. Prédikátor egy kétségbeesett Eretnek kultista „húsbábja”, aki Bábjátékkal manipulálja őt. A kultista egyedül dolgozik és állandóan attól retteg, hogy leleplezik, de amíg el tud rejtőzni Prédikátorban, addig a Prédikátor is biztonságban lesz. Idézet: „Isten szeret téged, fiam. Tessék, vedd ezt a vidám könyvet! Igen, úgy van, ez egy vidám könyv, mert ha az Isten veled van, akkor már csak nevethetsz. Én is Mózessel nevetek, és az Izraeliták táncát járom...”
A Holtak Sarah Túlélő Renegát Halál Oka: Öngyilkosság Halál Éve: 1991 Viselkedés: Magányos Természet: Deviáns Tulajdonságok: Erő 3, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Karizma 4, Manipuláció 3, Megjelenés 4, Érzékelés 2, Intelligencia 3, Észlelés 3 Képességek: Éberség 2, Kézitusa 1, Kitérés 1, Helyismeret 3, Rászedés 3, Etikett 2, Lopakodás 3, Rejtélyek 3, Nyelvészet 1 (Latin), Tudomány 2 Arkánoszok: Argosz 3, Bábjáték 3 Külsőségek: Sarah ritkán fedi fel magát. Hosszú szőke haja van és kék szeme, és még mindig a vérfoltos leányszövetségi pólóját hordja. Mindig úgy néz ki, mint Sigma Chi szíve csücske. Kijátszási Tippek: Egész életedben a „rendszer” híve voltál, és semmire sem jutottál vele. Gimiben osztályelső voltál, a leányszövetségi kedvence, de az emberek mégis csak úgy bántak veled, mintha a sikered semmi más nem lenne, mint a „rendszerük” helyességének újabb bizonyítéka. Hát ebből elég. Most már a magad útját járod... valakinek a segítségével, aki immár neked dolgozik. Történet: Sarah mindig is Anyu és Apu édes kicsi angyalkája volt. Amíg jók voltak a jegyei, minden rendben volt és mindenki szerette Sarah-t. Minden tőle telhetőt megtett, hogy beváltson minden hozzá fűzött reményt, hogy mindenkinek megfeleljen, de amikor elhibázta a lehetőségét egy Ivy League iskolában, és nem kerülhetett be a „menő” leányszövetségbe, plusz még a gondatlan barátja is jól megalázta, Sarah ki akart szállni az egészből – a lehető leggyorsabban. Félresikerült öngyilkosságát kissé félszívvel hajtotta csak végre, és most van még pár rendeznivaló ügye. De most talált valakit, akit felhasználhat. Az áldozatát Sukinak hívják, és együtt élték túl a múlt évet. Suki elég hiszékeny ahhoz, hogy megtegyen bármit, amit Sarah mond neki. Sarah viszont csak annyiban gondoskodik Sukiról, hogy ne haljon éhen – és eme hozzáállását teljesen helyénvalónak véli. Suki nem tud meglenni Sarah nélkül, Sarah pedig minden szükséges „támogatást” megkap Sukitól. Szenvedélyek: Új barát keresése (Vágy) 2, Az utcákon maradni (Kétségbeesés) 3, Sukit megtartani magányában (Irigység) 4, Megakadályozni Suki öngyilkosságát (Megbánás) 1 Idézet: „Deltázd Deltázd Deltázd a seggem, édes.” Angst: 4/4 Árnyék: A Rosszra-visz Tövisek: Érzékcsalódás Tervek: Sarah-nak nincs lelkiismeret-furdalása amiatt, hogy kihasználja Sukit; az Árnyéka úgy véli, ez felhatalmazza őt arra, hogy Sukit egyenest a megsemmisülése felé vezesse, és az ő lelkét is magával vigye. Elvégre megérdemli, hát nem? Jameson Hierarchia Tiszt Viselkedés: Hagyományőrző Természet: Bíró Halál Oka: Észak-Írországban végzett vele egy anarchista csoport Halál Éve: 1982 Tulajdonságok: Erő 3, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 4, Megjelenés 3, Érzékelés 3, Intelligencia 4, Észlelés 3
174
Képességek: Éberség 3, Atlétika 2, Kézitusa 4, Kitérés 2, Helyismeret 2, Rászedés 2, Etikett 4, Lőfegyverek 2, Irányítás 2, Közelharc 2, Lopakodás 3, Bürokrácia 2, Nyomozás 4, Jog 3, Okkultizmus 2, Politika 2 Arkánoszok: Argosz 1, Fenyítés 2, Gerjesztés 2, Életháló 2, Átformálás 3 Pátosz: 8 Akaraterő: 7 Hátterek: Szövetségesek (Végrehajtók) 4, Kapcsolatok 1 (Rendőrség), Státusz (Hierarchia) 2 Külsőségek: Jameson az igazi viktoriánus úriember mintapéldánya. Ruhái az 1890-es éveket idézik; cilindert és sötétített szemüveget is visel. Hórihorgas és vékony alkatú, és megvan az a szokása, hogy ha aggódik valami miatt, akkor elkezdi pödörni a pofaszakállába érő bajszát. Kijátszási tippek: Szabályszerűség mindenek előtt. Lehet, hogy mások nem tisztelik a társadalmi hagyományokat és az etikettet, de az ilyen alakoktól mindig el kell határolnod magad. A Hierarchia kemény elvárásai ellenére sem szabad megfeledkezni az olyan fontos dolgokról, mint például a becsület és a nemesség. Történet: Jameson több, mint egy évszázada dolgozik már a Hierarchiának. Amikor a karrierjét megkezdte, fanatikus lelkesedéssel végezte munkáját, betű szerint juttatott érvényre minden törvényt. Amikor azonban azt is meglátta, hogy járnak azok, akik nem férnek be egészen a törvények keretei közé, a precíz megfogalmazás helyett elkezdett inkább a szabályok szellemiségére figyelni és azokat érvényesíteni. Jameson nagyon rendes, és ha hibát követ el, azt el is ismeri. Azonban a hatékonysága nem juttatta előléptetéshez; sőt, éppen az „úri modor”-hoz való ragaszkodása gátolta meg abban, hogy magasabb rangfokozatra jusson a Hierarchia berkeiben. Amíg a körzetében többé-kevésbé rendben folynak a dolgok, addig emberszámba veszi Little Five minden lakosát, és így tartja fenn a békét. Néha persze kénytelen komoly erőt is alkalmazni, hogy megfelelhessen felettesei elvárásainak. Természetesen nem szereti ő sem, ha megtörik Khárón Kódját, de gyakran azon kapja magát, hogy közvetítőként működik felettesei és Little Five lakosai között. Rátermettségének és találékonyságának köszönhetően sikeresen ki tudja játszani egyik oldalt a másik ellen, bár mind a Hierarchia, mind Little Five lidércei hajlamosak eltűnődni azon, hogy vajon elkötelezi-e majd magát valaha is teljes szívvel az egyik oldal mellett. Szenvedélyek: Rendfenntartás (Büszkeség) 4, Sztügia szolgálata (Becsület) 3, Rejtélyek kivizsgálása (Kíváncsiság) 3 Idézet: „Renegátok, nemdebár? (sóhaj) Távol álljon tőlem, hogy tönkretegyem az estéjüket, de ezek a keményfejű Hierarchák hoztak egy olyan rendeletet, amely megtiltja a halandók alsóruházatának spontán felgyújtását, így Khárón jogszerűen kijelölt képviselőjeként...” Angst: 5/4 Árnyék: Perfekcionista Tövisek: Árnyékhívás, Rém Presztízs Tervek: A Rémek szeretnék Jamesont átállítani a saját oldalukra, hiszen igen ügyes, rátermett, jó kapcsolatai vannak, és még stílusos is. Átkozott jól szolgálhatná a Feledést. A Hierarchia úgyis annyit hibázik, Jameson perfekcionista Árnyéka pedig egy kissé neheztel rájuk emiatt... Magenta Könnyelmű Misztikus / Mozirajongó Halál Oka: Kábítószer-túladagolás egy Los Angeles-i partin Halál Éve: 1975 Viselkedés: Látnok Természet: Bon Vivant Tulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 4, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 3, Érzékelés 2, Intelligencia 2, Észlelés 3 Képességek: Éberség 2, Kifejezőkészség 3, Rászedés 3, Etikett 2, Irányítás 2, Szereplés 2, Okkultizmus 3 Arkánosz: Argosz 2, Megtestesülés 4, Sors 3, Gerjesztés 2, Átformálás 2, Fantazma 1 Hátterek: Tanya 3 Pátosz: 9 Akaraterő: 5 Külsőségek: Magenta öltözködése általában a gót divat csúcsát testesíti meg, bár szereti gyakran váltogatni a megjelenését és ruházatát. Korai éveit egy filmszínházban töltötte, és ez hatással volt az ízlésére a divat terén, de kedvenc megjelenési formájához a Rocky Horror Picture Show-ból merített ötleteket, amit több, mint háromszáz alkalommal látott. Kijátszási Tippek: Magenta egy vérbeli eszképista. Végy egy akármilyen filmet (lehetőleg horrort), adj hozzá egy kis gót beütést, aztán képzeld el Gloria Swansont, amint feléd jön és azt mondja, „Mr. DeMille, kezdhetjük a közeli felvételt...” A figyelem megszállottja, de mégis, amint megkapja, szégyellőssé válik és igen rejtélyesen kezd viselkedni.
175
Történet: Magenta már nem emlékszik az igazi nevére, mint ahogy arra az önpusztító életmódra sem, amit Kaliforniában élt, bár halványan emlékszik valami olyasmire, hogy filmsztár szeretett volna lenni. Emlékszik még továbbá arra a Hollywood-i partira is, ahol befejeződött az élete. Halálának első napjaiban igen sok időt töltött a mozikban, újra és újra végignézve ugyanazokat a filmeket. Sem az életet, sem a halált nem találta soha olyan jónak, mint a filmeket. Magenta már régóta próbál elszakadni a „való világtól”, és ezirányú kísérletei keretében már számos gigászi utazást tett a Szélviharban. Nagyon sokat tud a Szélviharon túli világokról, de mivel szeretné fenntartani a „kísérteties misztikus” imázsát, ezért folyton csak utalgat arra, hogy mi van odakint. Mivel fogalma sincs róla, hogy ki is ő igazából, ezért a filmeken látott szereplőkből összeválogatott jellemzőkből folyamatosan újraalkotja személyiségét. Szenvedélyek: Elszökni a valóságtól (Félelem) 3, Felfedezni a Túlvilágot (Kíváncsiság) 2, Szerepelni (Hiúság) 4, Elveszett testvért megtalálni (Szeretet) 1 Idézet: „Olyan álomszerű... Rajta hát, képzelet, szabadíts meg! Szóval nem látsz engem. Nem, egyáltalán nem.” Angst: 3/3 Árnyék: Vezető Tövisek: Árnyékélet Tervek: Magenta „látomás-zarándoklatai” valamivel nagyobb mélységűek, mint ahogy azt ő gondolja. Kissé meg tud zavarodni, amikor szendergéséből egy ismeretlen birodalomba kerül, bár az tény, hogy így könnyebben meg tudja ismerni ezeket a birodalmakat. Magenta számos módot ismer a rejtett tudás felkutatására, még néhány olyat is, amiről a Pszichéjének nincs is tudomása. Daniel DuBois Renegát Toborzó Halál Oka: Egy franciaországi zavargás során végeztek vele Halál Éve: 1968 Viselkedés: Alkalmazkodó Természet: Lázadó Tulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 3, Érzékelés 3, Intelligencia 4, Észlelés 2 Képességek: Éberség 2, Kézitusa 2, Kitérés 2, Rászedés 3, Lőfegyverek 1, Irányítás 3, Közelharc 2, Nyomozás 2, Nyelvészet 2, Politika 2 Arkánoszok: Bábjáték 3, Uzsora 3 Hátterek: Státusz (Renegátok) 3 Pátosz: 7 Akaraterő: 5 Külsőségek: Nagyon rövidre nyírt haj, kék szemek, esetlen tartás, bolyhos pulóver, vasalt nadrág és hozzá illő cipők. Kis, kerek szemüveg. Kijátszási Tippek: A tanítás az iskolában csak egy munka. Tanítanod kell, hogy megtűrjenek itt, de ezt azzal kompenzálod, hogy bőven szánsz időt az igazán fontos célokra is. Életed során céljaid az állam ellen irányultak, most pedig a Hierarchia elnyomása ellen küzdesz. Nagyon óvatosnak és körültekintőnek kell lenned, de a pozíciód lehetővé teszi számodra, hogy időben felfedezd a legígéretesebb szellemiségű lidérceket. Történet: Amikor Daniel tanítani kezdett, szenvedélyesen hitt abban, hogy az eszméit továbbadhatja országa fiataljainak. Miután már a harmadik helyről rúgták ki, óvatosabbá vált. A tanítás lassan álcává vált. Nagyon jó tanár volt, de csak különféle tüntetések alkalmával tett tanúbizonyságot igazi szenvedélyről. Valakinek ki kellett oktatnia a szervezete tagjait filozófiából, konyha-kémiáról, és általános anarchiáról. Daniel halála első napjától rajta volt a Hierarchia listáján. Szenvedélyek: Megdönteni az államhatalmat (Bosszú) 3, Tanítani az anarchia eszközeit (Gyűlölet) 3 Idézet: „Érdekes ötlet. Kevesen merik így megkérdőjelezni a Hierarchia legitimitását. Tudod, nemrég hallottam egy érdekes pletykát egy csoportról, ami a környéken rejtőzik..” Angst: 2/2 Árnyék: Racionalista Tervek: A Hierarchia egész elnyomó rendszere úgy bűzlik, ahogy van, hiszen még haláluk után is további szenvedésre kárhoztatják az embereket. Egyértelmű, hogy a Tömegeket fel kell szabadítani. Azokat pedig, akik képtelenek beilleszkedni az utópiánkba, meg kell semmisíteni. Neon Szürrealista Művész Halál Oka: LSD-befolyásoltság alatt leugrott a Georgia Állami Egyetem tetejéről Halál Éve: 1985 Viselkedés: Bohóc
176
Természet: Deviáns Tulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 4, Megjelenés 3, Érzékelés 4, Intelligencia 3, Észlelés 2 Képességek: Éberség 2, Kézitusa 3, Kitérés 2, Kifejezőkészség 4, Megfélemlítés 3, Rászedés 2, Szakma 4, Közelharc 2, Szereplés 3, Lopakodás 2, Okkultizmus 2 Arkánoszok: Pandemonium 4, Átformálás 4, Gerjesztés 1 Hátterek: Szövetségesek 2, Ereklyék 1, Tanya 1 (művészeti galéria), Státusz (Eretnekek) 1 Pátosz: 7 Akaraterő: 6 Külsőségek: A valóság alakítható. Neon imádja a Pandemonium és az Átformálás művészetét, mivel ezekkel változtathatja meg leginkább önmagát és a környezetét. Általában 19 éves srácként jelenik meg, ragyogó neon hajjal, úszónadrágban és szandálban. Ezenfelül láthatólag végtelenül sok Salvador Dali-s pólóval rendelkezik. Kijátszási tippek: Minden az inspiráció. Minden, amit mondasz, csodálatos, különösen akkor, ha az a lehető legjobban ellenkezik azzal, amit a többiek hisznek. Alkoss! Pusztíts! Élj! Történet: Neon túl vagány volt ahhoz, hogy éljen... hogy dolgozzon... hogy állandó barátnője legyen... vagy hogy bármi módon megfeleljen a világ elvárásainak. A világ egy üres vászon – a baj csak az, hogy ő meg szobrászkodni akar. A hozzá hasonló gyerekeknek csak egy lehetőségük van. Rossz jegyei miatt, reménykedő szülei támogatásával bejutott egy művészeti iskolába, ahol felfedezte „személyes ura és megváltója”, Salvador Dali munkásságát. Neon azóta igazi, vérbeli, keményvonalas szürrealista, a szó minden lehetséges értelmében. Szenvedélyek: Műalkotás (Öröm) 5, Valóság megtagadása (Huncut Vidámság) 3, Eretnekek Szolgálata (Elhivatottság) 2 Idézet: „Az igazi művész mindenre nyitott kell legyen! Tágítsd ki az elmédet, ember! Azt hiszed, ez őrültség? Nézz csak azokra a szerencsétlenekre, nézz arra nagy halom meghunyászkodásra, és majd én megmondom neked, mi az igazi őrültség. Juhé! Hangyák!” Angst: 4/4 Árnyék: Őrült Tövisek: Árnyék Familiáris (egy apró, patkányszerű lény, aki imád előjönni „játszani”), Árnyék Arkánosz (Átformálás: a lény át tud változni bármilyen szürreális rémséggé) Terv: Neon nem része ennek a valóságnak; maga a valóság kel fel és tiltakozik a szürreális látomásai ellen. Akkor hát miért fogná vissza magát? Miért ne alakíthatná át a világot valami olyasmivé, ami már őt is hajlandó befogadni? Éppen elég sokáig volt kizárva. Lucille A Bukott „Angyal” Természet: Gondoskodó Viselkedés: Mártír Halál Oka: Lelőtték az otthona (Stone Mountain, GA) közelében Halál Éve: 1962 Tulajdonságok: Erő 3, Ügyesség 3, Állóképesség 2, Karizma 3, Manipuláció 2, Megjelenés 3, Érzékelés 3, Intelligencia 3, Észlelés 3 Képességek: Éberség 2, Kézitusa 3, Kitérés 3, Empátia 4, Helyismeret 2, Meditáció 2, Lopakodás 1, Nyomozás 4 Arkánoszok: Argosz 2, Fenyítés 4, Gerjesztés 3 Hátterek: Szövetségesek 2 Pátosz: 9 Akaraterő: 6 Külsőségek: Lucille általában egy fekete köpenyt visel, és szandálban jár. A fejét kopaszra borotválták. Fedetlenül hord egy pár varjútollból készült szárnyat is (lásd „Extázis Szárnyai” az Ereklyék fejezetben, 169. oldal). Kijátszási Tippek: Az életedet kegyetlenül elragadták tőled. Az igaz szerelmed már nem vágyakozik utánad. Az egész világ elfordult tőled. Egyedül a küldetésed teljesítésében találsz vigaszt és megnyugvást. Történet: Lucille teljes és tökéletes szerelembe esett huszonkét éves korában. Otthagyta a főiskolát, és testét-lelkét a szerelmének adta. Csupán három probléma adódott: Lucille fekete volt, a szeretője fehér, az év pedig 1962. Lucille-t Georgia-i lakásától nem messze lőtték le. Eleinte megelégedett azzal, hogy „gondoskodott” a szerelméről, de amikor az lassan elkezdett átalakulni idealista fiatalemberből egy nagy cég alázatos szolgájává, Lucille elfordult tőle, mert nem akarta látni, hogyan törik majd meg teljesen a fiú. Kezdte úgy érezni, hogy már nincs számára hely a világban.
177
Ekkor kezdte meg a küldetését. Lucille úgy érzi, hogy örök egyedüllétre kárhoztatott, de ennek ellenére továbbra is gondoskodik az emberekről – ugyanis már csak egy dolog hajtja: hogy segítsen másoknak megtalálni azt, amit elvesztettek. Szenvedélyek: Fiatal szerelmesek megvédése (Irigység) 5, Gondoskodás az elveszett szerelméről (Fájdalom) 2, Áldozatokat hozni mások érdekében (Kétségbeesés) 3 Idézet: „Nem vagyok angyal. Ha ellenem fordulsz, nagyon hamar meggyőződhetsz erről.” Angst: 5/3 Árnyék: Szülő Tövisek: Balszerencse Tervek: Egyértelmű, hogy Lucille-nak még van mit tanulnia a valóságról. Még az igazi szerelem sem győzhet le mindent. Milyen bolond is szegény kicsike, hogy még hisz a „fiatalok szerelmében”. Az ilyen történetek mindig könnyekkel végződnek. Az övé sem volt különb. Lucille Árnyékát keserűség fogja el, ha fiatal szerelmeseket lát, mivel saját fájdalmára emlékeztetik – a fájdalomra, amit a Pszichéje és annak áldott szenvedély utáni vágyakozása eredményezett.
178
Kalandötletek Megváltás A karakterek összefutnak Sukival és talán még az „őrangyalát”, Sarah-t is felfedezik. Ha csak egy csepp együttérzés vagy kegyesség is szorult beléjük, valószínűleg megpróbálnak segíteni rajta. Végül Sukit valóban eléri a megváltás: szerelembe esik egy közeli főiskola egy diákjával. Sarah azonban nem kíván lemondani Suki felett gyakorolt hatalmáról; a karakterek számára ez egy kiváló alkalom lehet a beavatkozásra.
Indul a műsor! A Hetedik Színpadon rövidesen egy helyi szerző művét fogják előadni – eközben azonban a darab némileg „átíródik” egy Renegát banda beavatkozása folytán... Jameson, a Hierarchia helyi képviselője már épp a Végrehajtók bevetését fontolgatja, amikor feltűnnek a karakterek, akik talán komolyabb erőszak nélkül is gondoskodhatnak a rend fenntartásáról azáltal, hogy biztosítják az előadás zavaratlan lefolyását.
Prédikátor Az Eretnek terve túlságosan is jól sikerül. Sikerült szert tennie egy padlásszobára Little Five közelében, és úgy tűnik, hogy egy kisebbfajta nyájat terelget össze magának a halandókból. A Hierarchia nem lenne hálátlan, ha rátermett lidércek egy Köre el tudná rendezni a helyzetet.
Boszorkányok Órája Gene ceremóniái a Bass Gimiben kezdenek kicsúszni az irányítása alól, és néhány rendkívüli természetfeletti manifesztáció zajlott le az épületben. A legtöbb lidérc nem tudja, mit is kéne tenni, így a karaktereknek alkalmuk nyílik rá, hogy szert tegyenek némi megbecsülésre a probléma elhárításában való aktív közreműködés által.
Képzelt Barátok Nemrégiben egy új család költözött a környékre, akiknek van egy hatéves fiúk. A gyerek nagyon meg is szerette a környéket... és nagyon meglepődik, amikor találkozik a karakterekkel! A többi lidérchez még nem volt szerencséje, de láthatólag van valamiféle adottsága a mások előtt észrevétlen maradó dolgok meglátására. No és vajon mi történhet akkor, ha a helyi Nyughatatlanok elkezdik követelni, hogy a karakterek tegyenek már valamit észrevétlenségük megőrzése érdekében?
Klubjárás Magenta megvenné az elhagyatott éjszakai mulatót, de kiderül, hogy nem csak ő pályázik az épületre. Őt túlságosan is lefoglalja a konkurencia személyes kiiktatására irányuló tervezgetés, így egy kis kísértés valószínűleg teljesen helyénvaló lehet... Szeretnétek, ha valaki tartozna nektek néhány szívességgel?
A 666-os terem A Bass Gimi osztálytermeinek egyikébe új lakók érkeztek. Egy helyi banda elfoglalta és saját céljaira használja az épületet – amolyan főhadiszállásként. Itt a kiváló alkalom, hogy tegyetek valamit a környék biztonságosabbá tétele érdekében.
A Revizorok Jameson hírét vette, hogy a Hierarchia rövidesen küld néhány revizort a környékre; meg akarnak bizonyosodni róla, hogy a Birodalom tradíciói annak rendje és módja szerint be vannak-e tartva. Nem ártana mihamarabb beszüntetni bizonyos természetfeletti aktivitásokat...
A Szörnyű Gyermek 179
Egy nagyon tapasztalatlan lidérc viharzott be Little Five-ba, és a szabályok cseppet sem érdeklik. A karakterek feladata, hogy jó modorra neveljék... akár finoman, akár durván.
Csatornaváltás Raymond Gunn egy igen szokatlan módját fedezte fel a holtak lelkeinek fókuszálásának: a videotékájában lévő tévén keresztül tudja megidézni őket. Talán egy hatalmas entitás befolyása alatt áll, vagy talán egy Mellékutat létesítettek a videotékájához. Ő maga sem teljesen biztos benne, hogy mi is történik valójában, de még abban sem igazán, hogy neki magának mi is a szerepe az egészben – és ráadásul olyasvalamibe tenyerelt bele, amiből nem tudja kihúzni a kezét...
Tűz, jöjj velem Nemrégiben érkezett a környékre egy új lidérc, aki eléggé jártas a Látszat művészetében, és felfedezte, hogy a környék halandói közül igen sokan álmodják ugyanazt a látomásszerű álmot, ami szerint a környék rövidesen le fog égni. Vajon ez a lidérc alkalmat ad majd a karaktereknek e tragikus végzet elhárítására, vagy épp ellenkezőleg, ő idézi majd elő a bekövetkeztét?
A Gimnázium Szellemei Valaki felvásárolta a gimnáziumot, mégpedig egy magániskola. Jókora hírverést csapnak az épület felújítása körül. A karakterek fő célja ezúttal a behatolók életének pokollá tétele.
180
Ez egy ember. Nézz végig magadon, aztán azon, ami rád vár. Nézd ezt a képet, és tudd meg, mi lesz a te végzeted. – Görög sírfelirat A kutyát több darabban találták meg a szemetesben; a bőrébe okkult szimbólumokat véstek, és valami szörnyűségeset a szájába. Az öregembert a plafonra lógatták fel a dolgozószobájában, de gondoskodtak róla, hogy a vér ne szennyezze be a fehér szőnyeget. A gyereket összekuporodva találták meg a szekrényben, a saját ürülékében, száradt könny-nyomvonalakkal az arcán, a tekintete pedig üresen meredt a semmibe.
Figyelmeztetnek, hogy éjszaka ne menjek az Ötödik Utca sikátoraiba – egyszerűen azért, mert nem biztonságos. Azt mondják, kísértetek járnak a könyvtárban – hogy néha érezheted a műanyag padló gyűrődését a talpad alatt. De te nem törődsz azzal, mit mondanak mások, mert tudod, hogy a lány nem a te szekrényedben van – ha aludni készülsz és becsukod a szemed, még mindig hallhatod a tompa sikolyait, és az ajtót csapkodó kis kezeit…
181
Céhkantáta a hierarchia elégiája Süvöltő Szélvihar rikoltó holló Nyikorgó padló Mi hírt hoztál, jó Hírhozó? Vakító fényerő Kitől rettegsz, Kísértő? Sikoltasz és nevetsz tombolsz és rikoltsz Állsz és figyelsz Ó mondd Kántor, miről dalolsz? Hallgatsz, vársz Megfigyelő mondd, mit látsz? Vasmécses fénye ostor és lánc Törsz és égetsz Gyóntató mondd, kit purgálsz? Zúzol és rombolsz Rémisztő mondd, miért tombolsz? Homok csillan álom villan Csengés a dalban Álommanó, mit leplezel szavaiddal? Üllő és kalapács Mondd Alkotó, mit csinálsz? Kártya és kristály csillagok, érmék Hús és lélek Ó mondd Látó, mi történik? Részei egésznek Uzsorás mondd, az ár mi lesz? Nyugalmad csendes tekinteted fakó Vágsz és öltesz Kit szolgálsz te, Felvigyázó? Metszel és hajtasz Maszkmester mondd, kit bújtatsz? Séta és tánc mosoly és grimasz Ó mondd, Bábos, kit mozgatsz?
182
Utószó “Tudd meg az igazat: nem a szörnyűséges és csodálatos archetípusok vannak benned, vagy a tudatodban, hanem te vagy bennük; csapdába esve és üvöltve próbálsz kitörni belőlük.” – R. A. Lafferty Az Ördög Halott Ez a játék átkozott. Máshogy nem lehet kifejezni a dolgot. Ami azt illeti, én nem hiszek az átkokban, de a tényekkel nem lehet vitázni – valami igenis történik. Már az is csoda, hogy eljutottam idáig. Míg most is, ahogy ezt az utószót írom, folyton a hátam mögé sandítok, félig-meddig attól tartva, hogy rám akar ugrani valami. Olyan hosszú és kemény küzdelem volt ez, hogy már szinte el se hiszem, hogy rövidesen véget ér. Minden, ami elromolhatott, el is romlott. Soha még ehhez foghatót nem láttam. A szerződések el lettek szúrva, a szépen betervezett napirendek felborultak, az írók és a rajzolók között folyamatosan szikráztak az ellentétek, és általában mindenki folyamatosan és végeérhetetlenül vitázott mindenkivel, küzdve a maga igazáért. A katasztrófák sorozata végtelennek tűnt. Semmi nem akart rendesen működni. Az egész tervezet csak hatalmas erőfeszítések és kínlódások árán valósulhatott meg. Szóval összegezve, úgy bűzlött az egész, ahogy volt. Az átok kezdete évekkel ezelőttre nyúlik vissza, egészen a White Wolf korai napjaiig, még azelőttig, hogy a Vámpírok Báljának ötlete megszületett volna. Akkoriban egy egészen új koncepciójú játékon, az Infernon dolgoztam, és nagyon izgatott voltam, mert nagyon jónak tűnt. Az alapötlet az volt, hogy a helyszín maga a Pokol, a játékosok karaktereinek pedig alapvetően két végcélja lehet: vagy a minél hatalmasabb démonná válás, vagy a Pokolból való kijutás (máris láthatjátok a párhuzamot a Lidérccel). Mondanom se kell, hogy rémisztő és félelmetes hangulatú volt, mindent olyan sötétre alkottam meg, amennyire csak tudtam. Úgy vélem, ekkor kezdtem igazán megkedvelni a sötét horrort. De természetesen senki sem rajongott túlságosan az ötletért, hogy olyan karaktert játsszon, akit rendszeresen megbélyegeznek, megkínoznak, és átvernek – de négy barátom megtette nekem azt a szívességet, hogy felkerestek egy próbajátszma erejéig. A cég – ami csak egy ház volt – irodájában jöttünk össze kora este és gyorsan megalkottuk a karaktereket. Előkészítettem a “legmegfelelőbb” Pokolbéli környezetet, és rövidesen minden készen állt a lehető legrettenetesebb és legfélelmetesebb sztori lemeséléséhez. Kezdetnek leöltem a karaktereiket, egyiket a másik után, a lehető legkegyetlenebb és legőrültebb módokon, amiket csak el tudtam képzelni, aztán lehúztam őket a pokolba; azt tapasztalták, hogy valamilyen hatalmas lény egyik záróizmából törnek ki és egy jókora olvadt lávatóba zuhannak. Ha ki akartak mászni, szörnyűséges démonok kényszerítették vissza őket a helyükre vasvillákkal. Kimerítő részletességgel írtam le a szenvedéseiket, már majdhogynem művészien. Csak azután mászhattak ki, hogy már jól kiéltem magam. (Hadd mondjam még el, hogy a mesélés hihetetlen magaslatain éreztem magam; a játékosok teljesen a markomban voltak. Bárcsak ők is olyan elragadtatottak lettek volna, mint én...) De persze nem álltam meg itt. Miután lemásztak egy közeli szakadékba, egy fekete, denevérszárnyú démon jelent meg előttük a semmiből. Szerencsétlen áldozataim fölé tornyosultam (akik mind a kanapén ültek), és előadtam a már szinte bejegyzett védjegyemnek számító mániákus kacajomat. Föléjük hajoltam és szenvedélyes méreggel kezdtem ecsetelni nekik közelgő végzetüket – amikor hirtelen hatalmas csattanás hallatszott, és az összes fény kialudt a házban. Pár másodpercig senki nem szólalt meg, és nem mozdult. Őszintén szólva úgy hiszem, halálra voltunk rémülve – senki nem tudta mit gondoljon, nekem se volt ötletem. Végül úgy döntöttem, ki kéne menni, és megnézni, mi történt. Megláttuk, hogy egy pizza-szállító autó a szomszéd ház előtti transzformátornak ütközött. Az idióta srác nem húzta be a kéziféket arra az időre, amíg berohant a házba, hogy átadja a pizzát (mert ugye ha nem szállítja le harminc percen belül, akkor a megrendelő a cég ajándékának tekintheti azt, és nem kell fizetnie érte), teljesen megfeledkezve arról, hogy egy domboldalon állt meg. Hogy a helyzet még rosszabb legyen, mire odaértem, a seggfej már a kocsiban volt, és próbálta bekapcsolni a gyújtást. A tengely alatt már lángok fényei látszottak... Egy pillanatig azt hittem, képzelődök. Teljesen olyan volt, mintha valóra váltak volna a fantáziám alkotásai. Miután magamhoz tértem, lerohantam a domb felén és ráüvöltöttem a srácra, hogy hordja el magát a kocsiból. A hülye nem hallgatott rám, úgyhogy újra rászóltam. Végül odamentem a kocsihoz és szó szerint kirángattam a lángoló roncsból. Pár perccel később az autó tűzgolyóvá robbant. Fél perccel ezután az üzemanyagtank is megadta magát, újabb hang- és fényeffeketusokat hozva létre. Megpróbáltam felhívni a 911-et, de mielőtt elkezdhettem volna beszélni, a telefon is elnémult – és a fax is, hogy a fene essen bele. Ekkorra már az egész környék áramtalanítva lett, az emberek pedig elkezdtek gyülekezni, hogy bámulják a tüzet és habcsókot süssenek. Közben kiderült, hogy a pizzásnak nem volt biztosítása, de most ennek
183
se tudtam örülni. Rövidesen megérkeztek a tűzoltók; órákig tartott, mire mindent elrendeztek, és megnyugodtak a kedélyek. Mondanom se kell, hogy a játékot már nem folytattuk aznap – sőt, soha többet. A fények még mindig nem működtek, ahogy a telefon se, és senki akart szembenézni Démon Úrral, úgyhogy mindenki hazament. Egyedül maradtam az üres házban, áram nélkül, egy roncs autóval a kertem elején. Igen fura álmaim voltak akkor éjjel. Másnap rájöttem, hogy Sors Anyó ezt figyelmeztetésnek szánta, úgyhogy el is pakoltam a jegyzeteimet és úgy döntöttem, hogy ennyit a Démonokról és a Kárhozatról. Épp elég különös dolog történt ahhoz, hogy úgy véljem, nem volna bölcs dolog folytatni ezt a tervezetet. Miután elszállították a roncsot, csak egy foltnyi égett fű maradt, és egy kisebb éles, göcsörtös fémtömeg, amibe üvegdarabok ágyazódtak. Ezt emlékként megtartottam és levélnehezékként használtam. Néhány hónappal később megszületett a Vámpírok Báljának ötlete, és ezzel együtt a Sötétség Világa is. Szép lassan meg is feledkeztem az Infernóról. Az viszont nem feledkezett meg rólam. Amikor elkezdődtek a munkálatok a Lidércen (vagy Szellem, ahogy akkoriban neveztük), Démon Úr feltámadt halottaiból. Josh Timbrook volt elég vakmerő azon javaslat megtételéhez, miszerint felhasználhatnám ama régi játékom egynémely részeit. Józan ész hiányában és mert meg is feledkeztem az átokról, belementem. Így hát az átok is újjáéledt... Attól a perctől kezdve semmi nem akart összejönni. Soha nem volt még ennyi gond, baj, belső viszály és nézeteltérés egy játéktervezet megvalósításával. Most pedig itt ülök késő éjjel, holnap szállítják le az anyagokat a nyomdákba, és próbálok kiagyalni valami frappáns szöveget. Hajnali négy van, és már harmadszorra írom újra ezt az esszét (ha látnátok, milyen zagyvaságokat hordtam össze ezelőtt...). Még ezek a szavak is bűzlenek, de most már nem fogom újra kezdeni. Olvassátok vagy ne olvassátok, nekem már mindegy, csak örülök neki, hogy végre végeztünk. Egész végig, miközben a Lidérc tervezése zajlott, megvolt az a különös és erőteljes érzésem, hogy meg fogok halni. És az a legkülönösebb, hogy nem rémisztett meg ez a gondolat – csak nem akartam rá gondolni. Olyan furcsán alakultak a dolgok, hogy már kezdtem előkészületeket tenni arra az esetre, ha... Stewart még viccelődött, mondván hogy a könyv kinyomtatásához használt tintába keveri majd a hamvaimat. Valaki talán meg akart volna ölni? A fenébe is, ki akarna ellenségeket? Érdekes módon mindettől csak még büszkébb vagyok arra, amit véghezvittünk. Úgy hiszem, hogy ez egy különleges játék, és hogy az alkotása során hullott vér megerősítette és hatalmasabbá tette. Mindazon kínlódások ellenére (és talán ezek miatt is), amibe került a létrehozása, csodálatos alkotásnak tartom, és remélem, ti is így vagytok ezzel. Remélem, ti is kaptok belőle valami valósat és igazat. Ne feledjétek, én nem hiszek az átkokban. De ha vad dolgok állnának elő az életetekben, hát... én figyelmeztettelek titeket. Mark Rein-Hagen Ui.: És csak nem érnek véget a dolgok! Suzanne, a barátnőm épp most ébredt fel hideg verítékben és a kocsijáról motyogott valamit. Most már én se merek elaludni... Ui.2.: Ahogy lassan kiérek a serdülőkorból, egyre inkább rádöbbenek, mennyire függ az életünk egymástól; nem csak a mindennapi kenyér és a fejünk fölötti tető miatt, hanem magáért az élet lényegéért, mindazon gondolatokért és eszmékért, amik miatt érdemes élni. Az emberek itt a White Wolfnál is egy ilyen közösséget alkotnak. Külön köszönet mindenkinek, aki tagja ennek a kiváló és különös szövetségnek. Hálám határtalan irántatok. Ajánlott filmek: Flatliners, The Haunting, The Shining, The Haunting of Hill House, The Omen, The Nesting, The Entity, Dark Forces, The Lady in White, Ghost Story, The Green Man, Exorcist, Poltergeist, I Married A Witch, Topper, Heaven Can Wait, Tetsuo, Hellraiser, Candyman, Our Town, Human Comedy, It’s a Wonderful Life, Wings of Desire, Jacob’s Ladder, Ghost, All of Me, The Fog, Alien, Ghostbusters, Love and Death Ajánlott képregények: Sandman, Spectre, Spawn, Mage, Swamp Thing, Hellblazer, Deadman Ajánlott szerzők: Dante, William Blake, Algernon Blackwood, Lewis Theobald III, Joyce Carol Oates, E.A. Poe, Mary Shelly.
184