LAPORAN KERJA PRAKTEK KOMPAS GRAMEDIA Group of Magazine
Judul : Proses Penyusunan Layout Majalah Hotgame
DISUSUN OLEH : Rully Mustika Ningsih 41909010166
JURUSAN DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012
1
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT, atas segala karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan praktik profesi, sebagai salah satu persyaratan menyelesaikan program strata satu ( S1 ) pada program studi Desain Produk, Universitas Mercu Buana. Terselesaikannya laporan praktik profesi ini tidak terlepas dari pihak – pihak yang telah membantu, baik secara moral maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1. Ibu Ir. Henny H. Gambiro, M.Si, Selaku Dekan Fakultas Teknik Perencanaan dan Desain Universitas Mercu Buana. 2. Bapak Ir. Edy Muladi, M.Si, Selaku Ketua program Studi Desain Produk, Universitas Mercu Buana. 3. Bapak Noval Taulani MSn, Selaku Dosen Pembimbing Praktek Profesi sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan praktek profesi ini. 4. Bapak Johny H. Kakiay atas kesempatan mengizinkan penulis melakukan praktek profesi di Hotgame. 5. Pembimbing Kerja praktek, Mas Dendy, terima kasih untuk ilmu, kesabaran dan kenyamanan yang di beri selama ini. 6. Seluruh Tim Hotgame, terima kasih untuk ilmu, tawa canda dan semangatnya. 7. Bapak dan Ibuku, untuk dukungan baik secara moral maupun materil 8. Seluruh Tim Cellular & Games Editorial Department yang telah membantu dan memberikan kesempatan selama proses Kerja praktek. 9. Sahabat terbaikku Iyun Winarsih, Ananda Arini, Rika Rosita, dan Abdul Rahman untuk semua semangat, canda tawa dan inspirasinya.
2
10. Seluruh Teman seperjuangan Desain Produk terutama untuk angkatan 2009 Penulis menyadari bahwa penulisan laporan kuliah kerja praktek ini masih terdapat banyak kekurangan, baik dari segi materi maupun teknik penulisannya. Semoga laporan ini dapat menambah pengetahuan bagi para pembaca, khususnya mahasiswa universitas mercubuana sebagai referensi penulisan laporan kerja.
Jakarta, Juli 2012
Penulis
3
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .....................................................................................................
i
HALAMAN PERNYATAAN .......................................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................
iii
KATA PENGANTAR ...................................................................................................
iv
DAFTAR ISI .... .............................................................................................................
vi
BAB I PENDAHULUAN .........................................................................................
1
1.1
Latar Belakang ......................................................................................
1
1.2
Maksud dan Tujuan Kerja Praktek .......................................................
2
1.3
Metode Pengumpulan Data ....................................................................
2
1.4
Pelaksanaan Kerja Praktek ....................................................................
3
1.5
Proses dalam Kerja Praktek ...................................................................
3
1.5.1. Proses Pendaftaran Kerja Praktek ................................................
3
1.5.2. Proses Pengajuan Kerja Praktek ..................................................
4
1.5.3. Proses Awal Kerja Praktek ..........................................................
5
1.5.4. Proses Dalam Kerja Praktek ........................................................
5
1.5.5. Proses Akhir Kerja Praktek .........................................................
6
1.5.6. Proses Pembuatan Laporan Kerja Praktek ..................................
6
1.5.7. Skema Proses Kerja Praktek ........................................................
7
Sistematika Laporan ..............................................................................
8
BAB II TEORI PENUNJANG ...................................................................................
9
1.6
2.1
Pengertian Desain Grafis dan Multimedia ...........................................
9
2.2
Sejarah dan Perkembangan Desain ......................................................
10
2.3
Antara Desain Grafis dan Multimedia ..................................................
10
2.4
Batasan Media .......................................................................................
12
2.5
Prinsip dan Unsur Desain ......................................................................
12
2.6
Perbedaan Desain Grafis dan DKV .......................................................
12
4
2.7
Ruang Lingkup Pekerjaan Desain Grafi .................................................
13
2.8
Tugas Seorang Desain Grafis .................................................................
13
2.9
Layout .....................................................................................................
15
2.9.1. Pengertian Layout......................................................................
15
2.9.2. Tipografi dalam Layout ...............................................................
18
2.9.3. Elemen Layout ............................................................................
18
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ..............................................
23
3.1
Profil Perusahaan ..................................................................................
23
3.2
Sejarah Perusahaan ...............................................................................
25
3.3
Struktur Organisasi ...............................................................................
29
3.4
Profil Redaksi Majalah ..........................................................................
33
MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI ..............................................
38
4.1
Peranan Praktikan Dalam Perancangan Proyek ....................................
38
4.2
Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek ...........................................
38
4.3
Kegiatan Penulis ....................................................................................
38
4.4
Gambaran Umum Proyek .......................................................................
40
4.5
Proses dan Pelaksanaan Proyek ..............................................................
41
4.6
Hasil Desain Layout ...............................................................................
42
4.6.1. Proses Pembuatan Layout...........................................................
42
BAB V PENUTUP ......................................................................................................
45
BAB III
BAB IV
4.1
KESIMPULAN .....................................................................................
45
4.2
SARAN...................................................................................................
45
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................
47
LAMPIRAN ................................................................................................................
48
5
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang 1.1.1
Latar Belakang Kerja Praktek
Kerja Praktek (KP) merupakan salah satu kegiatan akademik yang wajib diikuti oleh mahasiswa Desain Produk Fakultas Teknik Perencanaan dan Desain Universitas Mercu Buana sebagai syarat pengambilan Tugas Akhir. Dunia kerja merupakan dunia yang berbeda bagi mahasiswa yang saat ini tengah menggali ilmu di bangku perguruan tinggi, untuk menerapkan seluruh ilmu yang telah didapat selama bangku perkuliahan tersebut maka seorang mahasiswa di haruskan untuk terjun langsung ke lapangan agar dapat melihat secara langsung aktivitas yang berkaitan dengan pekerjaan – pekerjaan desain. Agar nanti kelak ketika mereka lulus dari pengguruan tinggi, mampu beradaptasi dalam menghadapi tata cara kerja pada dunia kerja tersebut. 1.1.2
Latar Belakang Proyek
Kompas Gramedia Group of Magazine merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang media cetak. Beberapa majalah diterbitkan oleh Kompas Gramedia Group of Magazine, salah satunya yaitu Hotgame Editorial Department. Majalah ini membahas tentang game online serta film – film terbaru yang menampilkan figur dari karakter-karakter game. Melihat aktivitas pekerjaan di atas, maka Kompas Gramedia Group of Magazine juga merupakan tempat untuk belajar dan praktek bagi mahasiswa yang memiliki disiplin ilmu di bidang desain khususnya desain Produk dan bagi mahasiswa yang mempunyai hobi dalam bidang game.
6
1.2
Maksud dan Tujuan Kerja Praktek Kerja praktek ini dimaksudkan agar mahasiswa yang melakukan kerja
praktek ini akan mengetahui bagaimana pengaplikasian seluruh ilmu yang didapat selama ini, dan diterapkan dalam dunia kerja yang memiliki sistem yang berbeda dalam perkuliahan. Dan tujuan dari kerja praktek adalah sebagai berikut: 1. Mahasiswa dapat mengetahui struktur organisasi perusahaan. 2. Menambah pengetahuan mengenai dunia desain grafis serta mengenal lebih banyak orang yang bergerak dalam bidang desain grafis. 3. Mahasiswa dapat mengetahui kinerja serta penerapan dari perusahaan tersebut. 4. Mahasiswa dapat turut mengikuti atau kerja langsung dalam perusahaan tersebut. 5. Membiasakan diri dengan lingkungan kerja perusahaan sehingga mampu menambah wawasan baik secara hubungan sosial maupun ilmu yang didapat dari perusahaan tersebut. 6. Memenuhi syarat kelulusan mata kuliah kerja praktek Universitas Mercu Buana, program strata satu Fakultas Teknik Perencanaan dan Desain, Desain Produk. 1.3
Metode Pengumpulan Data Dalam pelaksanaan kerja praktek ini, penulis melakukan beberapa metode
dalam mencari data – data yang dibutuhkan, diantaranya yaitu : 1. Melakukan pengamatan langsung di lapangan kerja. 2. Berdialog pada pihak – pihak yang terkait. 3. Dokumen proyek selama praktek. 4. Data gambar – gambar.
7
1.4
Pelaksanaan Kerja Praktek Pelaksanaan kerja praktek di lakukan pada : Tempat
: PT. Kompas Gramedia Group of Magazine Unit 1 Lt 6 (Hotgame)
Alamat
: Jl. Panjang No 8A, Kebon Jeruk – Jakarta Barat ( 11530 )
1.5
Telepon
: (6221) 5330150, 5330170
Fax
: (6221) 5349735, 533 0188
Situs
: www.hotgame–online.com
Email
:
[email protected]
Waktu
: 01 Mei 2012 s/d 6 Juli 2012
Proses Dalam Kerja Praktek Untuk melaksanakan kerja praktek penulis sebelumnya melakukan birokrasi
akademik terlebih dahulu yang ditentukan oleh jurusan Desain Produk yang diantaranya adalah : 1.5.1. Proses Pendaftaran Kerja Praktek Mata kuliah kerja praktek sudah terdapat dalam paket semester VI, dalam paket semester VI terdiri dari 30 sks dari sembilan mata kuliah. Sebelum mengajukan kerja praktek, terlebih dahulu melakukan registrasi dan perwakilan sesuai waktu yang ditetapkan, dilakukan dengan cara mengambil mata kuliah kerja praktek sebanyak 4 SKS. Mata kuliah kerja praktek diambil pada semester genap melalui dosen wali. Setelah mata kuliah kerja praktek ini di programkan untuk semester VI, maka kerja praktek dapat diikuti secara bebas, baik itu dilakukan bersamaan dengan kuliah reguler atau diambil pada saat libur akademik semester VI. 8
1.5.2. Proses Pengajuan Kerja Praktek Sebelum semua mahasiswa melaksanakan kerja praktek, dilakukan pembekalan berupa pengarahan oleh koordinator kerja praktek yang telah ditunjuk oleh jurusan, baik itu mencari tempat kerja praktek sampai pada proses pembuatan laporan kerja praktek. Setelah mendapat pengarahan, penulis langsung mencari referensi tempat yang bisa dijadikan tempat kerja praktek. Dalam mencari tempat kerja praktek, penulis sering bertanya kepada siapa saja yang telah melaksanakan kerja praktek, baik itu teman – teman seangkatan, senior ataupun dosen. Penulis mendapat banyak masukan dari teman – teman agar memilih tempat kerja praktek di redaksi majalah. Hal ini dimaksudkan agar penulis dapat menyeimbangi jam kuliah dengan jam kerja praktek. Karena penulis memilih melaksanakan kerja praktek bersamaan dengan kuliah reguler. Penulis melakukan survey ke redaksi majalah di Jakarta, Pada saat perkuliahan dimulai, tepatnya pada tanggal 6 Maret 2012 di PT. Kompas Gramedia Group of Magazine Jakarta Jl. Panjang No 8A Kebon Jeruk – Jakarta Barat (11530) untuk menyerahkan CV serta Portfolio. Selama menunggu informasi dari PT. Kompas Gramedia Group of Magazine, penulis juga melakukan survey ke beberapa redaksi majalah dan koran lainnya. Sebagian dari redaksi tersebut belum dapat menerima penulis dikarenakan bagian yang di tujukan oleh penulis belum membutuhkan mahasiswa kerja praktek. Tepat pada tanggal 26 April 2012, penulis dihubungi oleh HR Department dari PT. Kompas Gramedia Group of Magazine agar dapat menemuinya pada esok harinya. Pada tanggal 27 April 2012 penulis mendatangi perusahaan tersebut, setelah bertemu dengan HR Department PT. Kompas Gramedia Group of Magazine, Alhamdulillah penulis diijinkan untuk melaksanakan kerja praktek selama batas waktu yang ditentukan secara akademik dan mulai masuk pada hari selasa tanggal 1 Mei 2012. Setelah itu penulis meminta surat keterangan bahwa penulis dapat melaksanakan kerja praktek di perusahaan tersebut untuk di berikan kepada
9
koordinator kerja praktek karena batas pengumpulan pada akhir UTS yaitu tanggal 11 Mei 2012. 1.5.3. Proses Awal Kerja Praktek Hari pertama mulai kerja praktek di PT. Kompas Gramedia Group of Magazine, penulis belum langsung mendapat tugas apa – apa dari perusahaan karena semua pekerjaan desain masih ditangani oleh senior desain grafis yang merupakan pembimbing perusahaan penulis. Kemudian penulis diberikan waktu untuk beradaptasi dengan lingkungan kerja, dengan mempelajari beberapa majalah yang mereka terbitkan . Pembimbing meminta penulis agar mengenal desain tata layout dan peraturan-peraturan yang mereka miliki dalam pembuatan desain layout majalah tersebut, dan beradaptasi dengan computer MAC yang mereka sediakan. Setelah melihat portfolio yang penulis buat, pembimbing meminta penulis untuk meredesain majalah yang penulis buat dalam rangka tugas UAS mata kuliah Studio Desain. Penulis meredesain majalah dalam waktu dua minggu. 1.5.4. Proses Dalam Kerja Praktek Kompas Gramedia Group of Maagazine memiliki jam kerja senin hingga jum’at, mulai dari jam 08.00 pagi hingga jam 05.00 sore. Setelah pembimbing mengevaluasi hasil kerja, penulis mulai di percayakan untuk membuat rancangan desain layout untuk majalah hotgame. Penulis diberikan tiga naskah beserta foto – foto. Tiga naskah tersebut yaitu membuat rancangan layout untuk rubrik dokter game yang isinya berupa tanya jawab yang di terima redaksi melalui email serta membuat rancangan tabel. Dalam me-layout penulis di bantu oleh pembimbing dari mulai awal pembuatan sampai pengeditan foto yang akan di gunakan. Sehingga
penulis
tidak mengalami banyak kesulitan dalam proses me-layout. Karena setiap pekerjaan yang di kerjakan, penulis selalu menyerahkan hasil akhir kepada pembimbing untuk di evaluasi. 10
1.5.5. Proses Akhir Kerja Praktek
Waktu dua bulan untuk melakukan kerja praktek pada perusahaan, tidaklah cukup untuk dapat menggali kemampuan dan pengetahuan yang lebih. Namun penulis tetap berinisiatif untuk terus bertanya setiap kali ada kesempatan dan mengikuti peraturan – peraturan yang ada pada perusahaan dengan waktu sesingkat itu alhamdulillah penulis memperoleh ilmu dan wawasan yang lebih luas mengenai desain rancangan layout majalah. Sebelum masa kerja praktek berakhir penulis memberikan blanko penilaian kerja praktek kepada pembimbing perusahaan, untuk diisi sesuai dengan penilaian pembimbing kerja praktek dari perusahaan terhadap penulis, selama kerja praktek.
1.5.6. Proses Pembuatan Laporan Kerja Praktek
Laporan kerja praktek dibuat setelah penulis selesai melaksanakan kerja praktek, dengan mulai pengetikan bab pertama sambil mengumpulkan data – data pendukung laporan kerja praktek. Setelah data – data dari perusahaan yang dibutuhkan sudah lengkap maka penyusunan dilanjutkan kembali. Dalam penyusunan laporan digunakan beberapa buku sebagai pendukung literatur. Dalam proses penyusunan laporan kerja praktek, penulis harus melakukan bimbingan kepada pembimbing kerja praktek akademik dalam penulisan baik kerangka berfikirnya sampai pada sistematika penulisan yang baik agar laporan kerja praktek tetap merupakan sebuah tulisan ilmiah
11
1.5.7. SKEMA PROSES KERJA PRAKTEK
Gambar 1.5.7 Skema Proses Kerja Praktek
12
Sistematika Penulisan Laporan BAB 1 PENDAHULUAN Berisi latar belakang serta maksud dan tujuan dari kerja praktek yang dilakukan oleh penulis. Metode pengumpulan data serta pelaksanaan kerja praktek yang dilakukan oleh penulis. BAB II TINsJAUAN UMUM DESAIN GRAFIS Memberikan informasi tentang data – data perusahaan dimana penulis melakukan kerja praktek, seperti sejarah dan visi dari perusahaan. BAB III TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN Berisikan tentang materi data penunjang dalam melakukan dan menyusun laporan kerja praktek.
BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI Berisikan tentang : Materi yang dikerjakan oleh penulis pada saat melakukan kerja praktek. Proses serta pelaksanaan proyek.
BAB V PENUTUP Berisi uraian secara garis besar dari hasil pengamatan selama melakukan kerja praktek di lapangan.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
13
BAB II TEORI PENUNJANG
2.1
Pengertian Desain Grafis Dan Multimedia Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam perkembangannya desain grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut Graphic Designer . 2.1.1. Pengertian Desain dan Grafis Desain grafis terdiri dari dua kata yaitu desain dan grafis. kata desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
14
2.2
Sejarah dan perkembangan desain grafis Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah
peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan Romawi. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alphabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26. Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal millenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin ( scribes ), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
2.3
Antara Desain Grafis Dan Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan
media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi
15
komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video” (Rosch, 1996) Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen
penting
multimedia.
Pertama,
harus
ada
komputer
yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia
menyediakan
tempat
kepada
pemakai
untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional). Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam
16
bentuk
visual.
Seorang
perancang
grafis
menggunakan
sketsa
untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
2.4
Batasan Media Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti
buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
2.5
Prinsip dan unsur desain Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain
lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk (shape), bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
2.6
Perbedaan desain grafis dengan desain komunikasi visual Masalah perubahan nama dari Desain Grafis menjadi Disain Komunikasi
Visual di dalam negeri, lebih disebabkan oleh tuntutan industri saja. Isi pelajarannya di tambah dan targetnya diperluas. Desain Grafis lebih mengacu pada profesi yang sudah lebih dulu ada, sewaktu ruang lingkup seorang disainer “pesan visual” lebih banyak di media cetak. Karena “pesan visual” itu berwujud gambar (graphic) maka disebut Desain Grafis. Seiring berkembangnya waktu, muncul media baru sehingga sebuah pesan visual tidak lagi hadir di media cetak saja, tapi juga di media elektronik seperti film dan TV, Dan akhirnya di media interaktif seperti web. Media-media baru ini
17
tentunya membutuhkan desain yang berbeda di banding media cetak dan karena posisi media elektronik dan interaktif di tengah masyarakat untuk saat-saat ini sedang hangat maka desainer pasti banyak dibutuhkan. Sekolah sebagai pencetak desainer - desainer baru tentu harus mau menjawab kebutuhan industri, sehingga ada penambahan materi baru agar siap mencetak disainer komunikasi visual. Hal itu dilakukan misalnya dengan penambahan kredit mata kuliah audio visual, komputer grafis, disain web dan sebagainya. Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Pesan visual juga harus kreatif (asli, luwes dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah / estetis. Jadi ilmu desain komunikasi visual merupakan perkembangan dari ilmu desain grafis yang lebih dipadukan dengan berbagai macam teknologi, tidak hanya berupa gambar pada kertas tapi lebih berupa suatu paduan seni yang kompleks sehingga lebih dapat diandalkan dalam menyampaikan sebuah pesan yang informatif dan kreatif.
2.7
Ruang lingkup pekerjaan desain grafis Ruang lingkup pekerjaan desain grafis mencakupi seluruh bidang
pekerjaan, apapun jenis pekerjaan atau perusahaannya pasti membutuhkan hasil karya seorang desainer jadi tidak ada batasan ruang lingkup tertentu bagi para desainer grafis untuk mengeksplorasi karirnya.
2.8
Tugas seorang desain grafis Seorang desainer seharusnya mengikuti pedoman yang telah ditetapkan
dengan tugas dan kewajiban, antara lain :
18
Bertanggung jawab penuh atas semua pekerjaan desain yang telah diterimanya sesuai yang tercantum dalam perjanjian kerja hingga semua pekerjaan selesai. Bertanggung jawab atas semua kesalahan – kesalahan yang dibuat oleh orang yang bekerja kepadanya kecuali desainer dapat membuktikan bahwa kesalahan tersebut dapat dihindarkan atau diketahui sebelumnya. Menjunjung tinggi hak kepemilikan sebuah karya. Terus belajar demi menjadikan diri lebih baik agar dapat mengikuti perkembangan zaman dan mampu bertahan didunia persaingan desainer. Mengajarkan ilmu yag dimiliki kepada generasi selanjutnya.
2.8.1 Dimana saja desainer grafis bisa bekerja Secara umum, desainer grafis bisa bekerja dimana saja tergantung kemampuan yang dimilikinya, tetapi ada beberapa lapangan kerja yang memang dikhususkan bagi para desainer grafis diantaranya yaitu :
Percetakan Sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan
gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Banyak buku, koran, brosur, flyer dan majalah sekarang ini biasanya dicetak menggunakan teknik percetakan offset. Image yang akan dicetak di print diatas film lalu di transfer ke plat cetak. Warna-warna bisa didapatkan dengan menimpakan beberapa pola warna dari setiap pelat offset sekaligus. Teknik percetakan umum lainnya termasuk cetak relief, sablon, rotogravure, dan percetakan berbasis digital seperti pita jarum, inkjet, dan laser.
Periklanan Iklan atau dalam bahasa Indonesia formalnya pariwara adalah promosi
barang, jasa, perusahaan dan ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor. 19
Pemasaran melihat iklan sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan. Komponen lainnya dari promosi termasuk publisitas, relasi publik, penjualan, dan promosi penjualan.
Penerbitan Industri yang berkonsentrasi memproduksi dan memperbanyak sebuah
literatur dan informasi atau sebuah aktivitas membuat informasi yang dapat dinikmati publik. Penerbit dari sistem penerbitannya dibedakan sebagai penerbitan umum (konvensional) dan juga penerbitan dengan sistem indie, dimana penulis sebagai penerbitnya. Secara tradisional, istilah ini mengacu kepada usaha pendistribusian dari usaha percetakan seperti buku dan surat kabar. Dengan perkembangan sistem teknologi informasi, istilah penerbitan mengalami perluasan makna, dimana memasukkan unsur-unsur buku elektronik, seperti e-book dalam sebuah website ataupun blog. Dalam perkembangannya, penerbit buku memiliki segmen pasar tersendiri. Ada buku umum, buku pelajaran, maupun buku-buku agama, semisal buku Islami, buku rohani, dan sebagainya.
Fotografi studio Jenis fotografi yang pada awalnya banyak dilakukan di dalam ruangan
untuk menciptakan gambar sesuai keinginan fotografer. Fotografi jenis ini memerlukan banyak campur tangan teknis agar gambar yang dihasilkan benarbenar sesuai dengan yang direncanakan. 2.9
Layout 2.9.1 Pengertian Layout Sebuah desain yang baik agar memiliki nilai penyampaian komunikasi
yang baik biasanya tidak pernah terlepas dari sebuah unsur layout yang baik pula. Pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tata letak elemen – elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawa dalam sebuah komunikasi yang ingin dicapai. Me-layout adalah salah satu
20
proses kerja yang dilakukan para desainer dalam tiap tahapan kerjanya. Seorang desainer dapat diibaratkan sebagai arsitek, dan layout tersebut sebagai pekerjaannya. Namun definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat melebar dan meluas dengan definisi desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan bahwa me-layout itu sama dengan mendesain. Desain dan layout yang kita lihat pada saat ini sebenarnya adalah hasil perjalanan dari proses eksplorasi kreatif manusia yang tiada henti di masa lalu. Dengan menyelami proses tersebut bagi seorang desainer akan meningkatkan wawasan dan membuatnya lebih bijaksana dalam berkarya. Layout memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran yang berbeda – beda dalam membangun keseluruhan layout tersebut. Untuk membuat layout yang optimal seorang desainer perlu dan harus mengetahui peran dari masing – masing elemen tersebut. Di dalam setiap buku atau tulisan yang membahas pembelajaran tentang prinsip desain, selalu di muat lima buah prinsip utama dalam desain, yaitu : Menurut Tom Lincy ( dalam Design Principle for Desktop Publishing ) Proporsi (Proportion) Proporsi yang di maksud adalah kesesuian antara ukuran halaman dengan isinya. Di dalam dunia tata layout, di kenal ukuran kertas atau bidang kerja yang paling populer, yaitu dengan ukuran Letter, 8,5” x 11”.
Keseimbangan (Balance) Prinsip keseimbangan merupakan suatu pengaturan agar penempatan suatu elemen dalam suatu halaman memiliki efek keseimbangan. Terdapat dua macam keseimbangan yaitu keseimbangan formal atau asimetris dan keseimbangan informal atau tidak asimetris. Keseimbangan formal dapat di gunakan untuk menata letak elemen – elemen grafis agar terkesan rapi dan formal. Prinsip keseimbangan formal atau simetris sering di gunakan dalam karya publikasi yang
21
di buat untuk memberi kesan dapat dipercaya, dapat diandalkan, serta memberi kesan aman. Sebaliknya, keseimbangan informasi memiliki tampilan yang tidak simetris. Pada dasarnya, setiap elemen yang disusun memiliki kesan yang seimbang, hanya saja cara pengaturannya tidak sama.
Kontras (contrast) Masing – masing elemen di halaman haruslah ada yang dominan. Dapat menonjolka headline-nya, ilustrasi atau fotonya, maupun white space – nya. Jika semua elemen sama menonjolnya, maka mereka akan berebut mencari perhatian. Dalam pemilihan huruf misalnya, penggunaan huruf tebal yang dikombinasikan dengan huruf tipis dapat menimbulkan kontras. Huruf berukuran besar jika disandingkan dengan huruf berukuran kecil juga akan menimbulkan kontras. Banyak yang dapat dilakukan untuk memadu objek agar muncul kontras sehingga diperoleh fokus perhatian.
Irama (rhythm) Irama sebenarnya memiliki arti sama dengan repetition alias pola perulangan yang menimbulkan irama yang enak diikuti. Penggunaan pola warna maupun motif yang diulang dengan irama tertentu merupakan salah satu prinsip penyusunan layout.
Kesatuan (Unity) Prinsip kesatuan atau unity (pakar lain menyebut Proximity = Kedekatan) adalah hubungan elemen – elemen desain yang semula berdiri sendiri – sendiri serta memiliki ciri sendiri – sendiri yang disatukan menjadi satu kesatuan yang baru dan akan memiliki fungsi baru yang utuh.
Dari lima buah prinsip di atas, penulis menyimpulkan bahwa untuk mencapai hasil dari sebuah karya grafis, perlu banyak memperhatikan unsur – unsur tersebut dalam penyusunan warna, tipografi, ruang, bidang. Sehingga apa
22
yang akan ingin disampaikan oleh pengirim pesan melalui media cetak pada khususnya dapat diterima pembaca dengan baik.
2.9.2 Tipografi dalam layout Teks dan huruf merupakan suatu bagian kesatuan dalam rancangan desain layout, dalam layout diperlukan pemilihan jenis font, huruf ukuran termasuk jarak dan sebagainya. Hal – hal yang diperlukan dalam pembatasan tipografi dalam layout ini adaah sebagai berikut. 1. Memilih jenis huruf dan ukurannya Ada berbagai dan jenis huruf, semua itu disesuaikan dengan kebutuhan, ukuran huruf dihitungkan dengan point dan untuk jenis huruf terbagi atas bermacam jenis diantaranya keluarga huruf helveitca, Tahoma, serif dan sebagainya.
2. Menentukan letter spacing, word spacing dan leading Letter spacing adalah jarak antara huruf dan karakter, word spacing adalah jarak antara kata, leading adalah jarak antara baris.
3. Lebar Paragraf
2.9.3
Elemen Layout
Layout memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran yang berbeda – beda dalam membangun keseluruhan layout. Untuk membuat layout yang optimal, diperlukan pengetahuan dari masing – masing elemen tersebut.
2.9.3.1 Elemen Teks Yang termasuk kedalam elemen teks adalah sebagai berikut :
Judul (Head, Heading, Headline) Sebuah atau beberapa kata singkat yang berada menonjol dibanding tulisan lain disebut dengan Judul.
23
Deck (gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan) Ciri dari deck : 1. Ukurannya lebih kecil dari judul tetapi tidak sekecil body teks. 2. Jenis/style huruf yang dipakai berbeda dengan judul. 3. Warna deck yang dibedakan dengan judul dan body teks. Byline (Credit Line, Writer’s Credit) Berisi nama penulis kadang disertai dengan jabatan dan keterangan lainnya. Letak byline sebelum body teks.
Bodytext (BodyCopy, Copy, Copytext) Isi/naskah/artikel yang mendukung atau memancing pembaca untuk menginformasikan pembaca.
Subjudul (Subhead, Crosshead) Berfungsi sebagai segmen judul dari sub artikel yang terbagi – bagi.
Pullquotes (Liftouts) Satu atau lebih kalimat singkat yang mengandung informasi penting yang ingin di tekankan.
Caption Keterangan singkat yang menyertai elemen visual.
Callouts Hampir sama dengan caption, hanya saja callouts biasa memiliki garis – garis yang menghubungkan dengan bagian - bagian dari elemen visual.
Initial Caps ( Drop Caps ) Huruf awal yang berukuran besar pada paragraf pertama, berfungsi juga sebagai penyeimbang komposisi suatu layout. 24
Indent Baris pertama yang menjorok untuk memberikan jarak antara paragraph satu dengan yang lainnya.
Header dan Footer Header adalah area di antara sisi atas kertas dan margin atas. Footer adalah area di antara sisi bawah kertas dan margin bawah.
Running Head Judul buku, bab/topik yang sedang dibaca, nama pengarang dan informasi lainnya yang berulang – ulang pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah.
Catatan Kaki Berisi detail informasi dari sebagian tulisan tertentu dalam naskah
Nomor Halaman Untuk materi publikasi yang memiliki lebih dari 8 halaman dan membuat banyak topik yang berbeda, diberi nomor halaman.
Jumps Sambungan dari halaman sebelumnya, yang biasanya diperlukan untuk informasi kepada pembaca.
Signature Sebuah tanda penunjuk agar mudah diketahui
Nameplate Nama sebuah surat kabar atau majalah, biasa dibuat besar dan diletakkan di depan dan di atas cover.
25
Masthead Area pada halaman surat kabar, majalah dan sebagainya yang berisikan informasi mengenai penerbit dan lain – lain. Kebanyakan masthead di letakkan di halaman kedua dan seterusnya.
2.9.3.2 Elemen Visual Yang termasuk dalam element visual adalah semua elemen bukan teks yang terlihat jelas dalam suatu layout. Berikut macam elemen visual yang terdapat dalam layout. Foto Kekuatan terbesar dari fotografi pada media periklanan khususnya kredibilitasnya atau kemampuannya untuk memberi kesan sebagai dapat dipercaya.
Artworks Artwork adalah segala jenis karya seni bukan fotografi baik itu berupa ilustrasi, kartun, sketsa dan lain – lain yang dibuat secara manual maupun komputer.
Infographics Fakta – fakta dan data statistik hasil dari survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik (chart), tabel, diagram, bagan, peta dan lain – lain.
Garis Merupakan elemen desain yang dapat menciptakan kesan estetis pada suatu karya desain.
26
Kotak Berisi artikel yang bersifat tambahan/suplemen dari artikel utama. Bila letakknya di pinggir halaman disebut dengan sidebar.
Inzet Elemen visual berukuran kecil yang diletakkan di dalam elemen visual yang lebih besar.
Poin Suatu daftar/list yang mempunyai beberapa jenis baris berurutan ke bawah, biasanya di depan tiap barisnya diberi penanda angka atau pon.
2.9.3.3 Invisible Elemen Merupakan fondasi atau kerangka yang berfungsi sebagai acuan penempatan semua elemen layout. Sesuai dengan namanya elemen ini pada saat cetak tidak akan terlihat, dalam penataan layout invisible elements akan bermanfaat sebagai salah satu pembentuk unity dari keseluruhan layout. Yang merupakan bagian dari invisible elemen yaitu :
Margin Margin menentukan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati oleh elemen – elemen layout. Margin mencegah agar elemen – elemen layout tidak terlalu jauh ke pinggir halaman.
Grid Adalah alat bantu yang sangat bermanfaat dalam melayout. Gird mempermudah kita menentukan dimana harus meletakkan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout terlebih dahulu untuk karya dan desain.
27
BAB III Gambaran Umum Perusahaan
3.1
Sejarah Kompas Gramedia Visi & Misi : Menjadi perusahaan terbesar, tersebar , terpadu dan terbaik di Asia
Tenggara
melalui usaha berbasis pengetahuan yang menciptakan masyarakat
terdidik, tercerahkan, menghargai kebhinekaan dan adil sejahtera. Sejarah
Gambar 3.1 Bp. PK Ojong (alm) & Bp.Jakob Oetama Dirintis pertama kali oleh alm. Bapak PK. Ojong ( 1920 – 1980 ) dan Bapak Jakob Oetama untuk menembus situasi keterbatasan informasi pada saat itu ( sekitar tahun 1960 – an ) dan untuk memberikan informasi berkualitas dan eketif dengan tetap memperhatikan nilai – nilai yang berlaku di masyarakat.
28
PENGELOMPOKAN BIDANG USAHA : Dalam upaya mewujudkan visi dan misi Kompas Gramedia
Group
sebagai perusahaan yang mempunyai keunggulan kompetitif yang tinggi sehingga mampu bersaing di wilayah Asia Tenggara, maka Kompas Gramedia perlu memiliki organisasi yang lebih efektif, baik dari sisi strategi, struktur, sistem, maupun kompetensi sumber daya manusianya. Mengantisipasi hal tersebut, terhitung sejak tahun 2008, di tetapkanlah pengelompokan unit – unit usaha di bawah manajemen Kompas Gramedia, yaitu : Corporate Facility Management ( CFM ) Corporate Human Resources ( CHR ) Corporate Comptroller Corporate Finance Corporate Information Technology & Information System Corporate Circulation Corporate Advertising Group of Magazine Group of Books Publishing Group of Regional Newspaper Group of Printing Group of Retail Business Group of Hotel & Resort Kompas Kontan Warta Kota Surya Sports & Health Media Kompas.Com Sonora Graha Kerindo Utama
29
CORPORATE VALUE Manusia pada hakekatnya terpanggil untuk bersama dengan sesamanya, berkarya demi pengembangan diri dan lingkungannya ke arah kebaikan dan kesempurnaan yang bersumber pada Tuhan Yang Maha Esa, dan disarikan menjadi Corporate Value, dengan sebutan KG 5-C ( lima keutamaan Kompas Gramedia ), yaitu : 1. Caring / peduli terhadap sesama manusia Menghargai manusia, tanggung jawab sosial, cross cultural.
2. Credible / berintegritas Jujur, berwatak baik, loyal dan bertanggung jawab, transparan, etika bersih. 3. Competent / berprestasi Berorientasi
pada
kinerja
terbaik
dan
pengembangan
diri,
menggunakan sumber daya secara optimal, efisiensi, sinergi / team work 4. Customer Delight / berorientasi pada kepuasan pelanggan Berorientasi pada penyediaan layanan dan produk berkualitas sesuai dengan kebutuhan pelanggan, fleksibilitas.
3.2
PERKEMBANGAN KOMPAS GRAMEDIA GROUP : Diawali dengan menerbitkan Majalah Intisari , Kompas Gramedia Group
juga mengembangkan usaha diluar bidang informasi dan media komunikasi (diversifikasi usaha) guna mendukung usaha inti dan memperluas lapangan kerja. PERIODE 60-an
17 Agustus 1963
: Majalah Intisari pertama diterbitkan
28 Juni 1965
: Harian KOMPAS edisi pertama diterbitkan.
30
PERIODE 70-an
2 Februari 1970 ini sudah
: Toko buku pertama kali dirintis, dan sampai saat lebih dari 50 outlet yang tersebar luas di seluruh
Indonesia. 25 November
: Percetakan pertama kali didirikan di Jakarta, dan sejak tahun 1997 mulai mengembangkan cetak jarak jauh, antara lain di Palembang, bawen. Aceh, Banjarmasin, Surabaya, Kupang, dan Medan.
8 Agustus 1972
: Berdirinya radio Sonora di Jakarta, dan saat ini mempunyai 5 cabang, yaitu Sonora Yogyakarta, Sonora Surabaya, Sonora Palembang, Sonora Pangkal Pinang, Sonora Pontianak.
25 Maret 1974
: Berdirinya Gramedia Puustaka Utama sebagai salah satu Penerbit utama buku fiksi dan non fiksi.
PERIODE 80-an
1981
: Hotel Santika pertama kali didirikan di Bandung, selai resort, hotel, yang rata – rata berbintang 3 dan 4 ini sudah mempunyai cabang antara lain di Jakarta, bali, Cirebon, Jogjakarta, semarang, manado, Surabaya, Pontianak, malang, dan bogor.
3 Maret 1984
: Tabloid Bola edisi pertama diterbitkan.
1984
: Didirikannya Graha Kerindo Utama, sebagi salah satu usaha manufaktur khususnya pada
31
pembuatan tissue yang berkualitas, dengan merk antara lain : Tessa, Dinasti, dan Multi. 1985
: Berdirinya Elex Media Komputindo, sebagai salah satu penerbit dan pemegang lisensi berbagai macam komik buatan luar negeri.
1986
: Mendirikan Lembaga Pendidikan Bahasa Inggris (Elti) dan Lembaga Pendidikan Komputer (LPKT), dan pernah mendirikan Uninet sebagai salah satu provider jasa Internet dan telekomunikasi.
1987
: Mendirikan Media Tour sebagai salah satu penyedia jasa tour & travel. : Menerbitkan Harian Sriwijaya Post – Palembang
1989
Harian Serambi Indonesia – Aceh, Harian Surya – Surabaya PERIODE 90-AN
1990
: Menerbitkan Harian Bernas – Jogjakarta
1991
: Menerbitkan Harian Pos Maluku, Harian Pos Kupang, Harian Bangka Pos, Tribun Batam,
Tribun
Jabar, Tribun Kaltim, Tribun Pekanbaru, dan Tribun Timur.
1993
: Menerbitkan Majalah Foto Media.
1994
: Mendirikan Permata Puri Media, Salah satu usaha dibidang Property / Real-estate.
1996
: Menerbitkan Tabloid Kontan http://www.kontan-online.com
32
1997
: Menerbitkan Harian Warta Kota http://wartakota.co.id PERIODE 2000-AN
29 Mei 2008
3.3
: Launching portal Kompas.com
Group Of Magazine Posisi yang diberikan oleh PT. Kompas Gramedia Group of Magazine ini
adalah sebagai Desainer Grafis dan Layouter, dimana penulis menjadi bagian dari tim artistik. Tugas pertama yang diberikan saat penulis pertama kali melakukan kerja praktik adalah meredesain majalah yang penulis pernah buat. Selain itu penulis juga mendesain layout untuk beberapa rubrik di edisi selanjutnya. VISI & MISI Menjadi kelompok usaha penerbitan periodikal, multimedia, dan layanan edutainment terbesar, terbaik, terpadu. Dan tersebar di Asia tenggara. Melalui penyediaan informasi dan layanan edutainment dan berperan serta dalam upaya menciptakan masyarakat terdidik tercerahkan, menghargai kebhinekaan dan adil sejahtera dengan menjalankan bisnis yang beretika, efisien, dan menguntungkan.
33
3.3.1 GROUP OF MAGAZINE STRUCTURE
Gambar 3.3.1 Group Of Mgazine Structure
3.4 Pengelompokkan dan Daftar Pemangku Jabatan Berdasarkan
surat
keputusan
CEO
Kompas
Gramedia
No.
CS/SK/104/X/2008 tertanggal 30 oktober 2008, Group of Magazine dibagi dalam 4 (empat) kelompok, yaitu : 4. Publishing I Division : Terdiri dari : o Children’s Media
Bobo Editorial Department (sejak 14 April 1973)
Mombi Editorial Department (sejak 3 Oktober)
Disney Editorial Department (sejak 5 Juni 1975)
XY Kids Editorial Department (sejak 4 Agustus 2003) 34
ORI Editorial Department (sejak 6 juni 2001)
Sanggar Kreatif Bona Department
Bobo Club Department
o Women’s Media
Nova Editorial Department (sejak 25 Februari 1988) http://www.tabloidnova.com
Sedap & Saji Editorial Department Majalah Sedap sejak 1 Desember 1999 http://www.sedapsekejap.com Majalah Saji sejak 28 Agustus 2003 http://www.tabloidsaji.multiply.com
Nakita Editorial Department (sejak 6 April 1999) http://www.tabloid-nakita.com
Nova Club Department
Martha Stewart Living Indonesia Editorial Department (sejak 2010)
o Women’s II Media Project
Kawanku Editorial Department (sejak 5 Agustus 1970) http://www.kawanku-online.com
Chic Editorial Department (sejak 22 Maret 2005) http://chicmag.multiply.com
Prevention Editorial Department (sejak 22 April 2008) http://www. Preventionindonesia.com
Sekar Editorial Departmen (sejak 35 maret 2009)
o Digital Media Project 5. Publishing II Division : Terdiri dari:
35
o Automotive Media
Otomotif Editorial Department (sejak 10 Mei 1991) http://www.otomotifnet.com
Motor Editorial Department (sejak 13 september 2005)
Motor Plus Editorial Department (sejak 6 Maret 1999) http://www.motorplus-online.com
Autobild Editorial Department (sejak 6 Mei 2003)
JIP Editorial Department (sejak 4 November 2002)
Oto Plus Editorial Department
Oto TV Project
o General Media
Intisari Editorial Department (sejak 17 Agustus 1963) http://www.intisari-online.com
Idea Editorial Department (sejak 9 Februari 2004) http://ideaonline.co.id
Flona Editorial Department (sejak 8 Maret 2004)
What HiFi Editorial Department (sejak 28 Maret 2004)
o Men’s Media
Hai Editorial Department (sejak 4 Januari 1977) http://www.hai-online.com
Soccer Editorial Department (sejak 6 Juli 2000) http://www.duniasoccer.com
Hotgame Editorial Department (sejak 18 Oktober 1999) http://www.hotgame-online.com
Angkasa Editorial Department (sejak 4 oktober 1989) http://www.angkasa-online.com
National Geographic Indonesia Editorial Department (sejak 28 Maret 2005) http://nationalgraphic.co.id
36
o
Prima Info Media
Chip Editorial Department http://www.chip.co.id
Prima Info Editorial Department, terdiri dari : IT -
: Infokomputer Editorial Department http://www.chip.co.id
-
PC plus Editorial Department http://tabloidpcplus.com
-
Sinyal Editorial Department
Non – IT : Rumah dan Serial Editorial Department
http://www.tabloidrumah.com
6. Sales & Marketing Division : Terdiri dari : o Advertising Sales Department o Marketing Department o Research Department
7. HR & GA Division : Terdiri dari : o HR (Human Resource) Department o GA (General Affairs) Department 8. Budgeting Departement 9. IT (Information Technology ) Department 10. Pre Press Department 11. Motion Radio (97,5 FM) Department (sejak 4 Juli 2005) http://otomotionfm.com 12. Activation Department
37
3.5
Redaksi Hotgame Editorial Department Hotgame adalah nama sebuah majalah yang berisi tentang game dan iptek
yang beredar di Indonesia dan berbahasa Indonesia. Sebagai salah satu dari sekian majalah kelompok Kompas Gramedia, Hotgame berdiri 11 November 1999, didirikan oleh Ramadhan Syukur yang kemudian menjadi pemimpin redaksi pertama, dan di kalangan gamer dikenal dengan nama Sandi Redhot. Majalah ini telah beredar lebih dari 200 edisi dan terbit setiap 2 minggu sekali, hari kamis. Majalah ini berkantor pusat di Jakarta. Majalah ini juga telah dibaca oleh sekitar 180.000 pembaca, serta merupakan majalah game nomor satu di Indonesia (Hasil survey SRI Nielsen). Rubrik Dewa Game dan Dokter Game merupakan ide orisinal dibidang majalah dunia game yang pertama kali di Indonesia 3.5.1 Bagian-bagian majalah 1. Review 2. Preview 3. HotStory 4. Dr. Game 5. HotNews 6. DewaGim 7. Komik Gimboy 8. Hot Strategy / Guide & Walktrough 9. Cheat 10. Gameshark 11. Hotmails Hotgame juga memiliki beberapa produk sampingan, berupa majalah bertema khusus yang terbit setiap beberapa bulan. Di antaranya, majalah Final Fantasy World dan PC Game.
38
Gambar 3.5 Media Kit Sebagai unit/bagian perusahaan penerbitan media cetak, unit/bagian redaksi memiliki struktur organisasi tersendiri.
39
Dalam struktur organisasi redaksi terdapat
Pemimpin Redaksi (Editor in Chief)
Redaktur Pelaksana (Managing Editor)
Redaktur/Editor (Naskah, Foto, Artistik)
Reporter (wartawan tulis)
Fotografer
Desainer
Sekretariat
(wartawan foto) Grafis/Ilustrator
Petugas rumah tangga
Gambar 3.5 Struktur Organisasi
40
Di redaksi hotgame, majalah itu dikerjakan oleh: Editorial Editor in Chief / Managing Editor
: Vaksiandra Nuryadi
Editor
: Regina V. Edijono
Reporters Print
: Sofian Rustiawan
Online
: Donny Trianto
Contributors Print
: Andhika Mapparessa, Anindhita Ragia, Savitri Pujiastuti
Online Graphic Designer
: David Novan Buana : Dendy Heru Hardono, Sintawati Fajar Farani, Luthfian Zuhdi Haryadi (Contributor)
Photographer
: Agus Sutedja
Editorial secretary
: Dian Evitani
Documentation
: Tarmizi
Office Boy
: Sopian Hadi
Publishing
Publisher
: Hendra Noor Saleh
Business Director
: Devy O.Situmorang
Advertising Director
: Panya Kumara
Advertising Manager
: Antonius Dimas Tri Wicaksono Asri Yunianawati
Advertising Sales Executive
: Chatarina Derrici, Nelly Kurniawati, Thomas Andri Kristianto
41
Front Office Executive
: Octavianus Sintong
Promotion Manager
: Salin Djundam
Promotion Executive
: Yona Intan Zariska
International Rights & Lincensing Director
: Tomi Ngalusi
Circulation & Distribution
: Ade Sachrul
Production Director
: Elizabeth Manalu
42
BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK
4.1
Peranan Praktikan Dalam Perancangan Layout Penulis sebagai praktikan dalam melakukan kerja praktek ditempatkan
pada bagian desain grafis atau Graphic Desainer dan dalam setiap pembagian pekerjaan di redaksi hotgame, antara karyawan dan praktikan tidak dibedakan, sehingga praktikan berkesempatan menangani berbagai pekerjaan yang telah disediakan. Dengan demikian komunikasi dengan divisi lain terjalin dengan baik. Selama masa kerja praktek berlangsung praktikan melakukan pekerjaan yaitu me-layout majalah untuk edisi yang akan datang. Dalam eksekusi pekerjaan praktikan menggunakan Macintosh dan menggunakan beberapa software desain diantara nya Adobe Indesign CS, Adobe Photoshop CS, Adobe Illustrator CS, dan sebagainya. 4.2.
Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek Selama masa kerja praktek di redaksi hotgame Kompas Grup Gramedia
praktikan mendapatkan kesempatan untuk mengerjakan beberapa proyek, beberapa Proyek yang telah selesai dikerjakan oleh praktikan diantaranya : Hotgame editorial Department, mulai tanggal 31 Mei – 13 Juni 2012 dan 14 Juni – 27 Juni 2012 yaitu sebagai layouter untuk Majalah Hotgame. Pekerjaan layouter antara lain mengolah naskah, mengedit foto, men-desain layout (tata letak) majalah. 4.3 Kegiatan Praktikan Minggu Pertama & Kedua Pengenalan dengan bagian redaksi Hotgame dan Forsel Adaptasi lingkungan kerja seperti perkenalan dengan staf redaksi
43
Adaptasi jam kerja Adaptasi menggunakan Mac Latihan meredesain layout majalah Minggu Ketiga & Keempat Mendesain layout majalah hotgame edisi 328, 31 Mei – 13 Juni 2012 Rubrik Dewa Game halaman 66 - 67, Mendesain layout majalah hotgame edisi 328, 31 Mei – 13 Juni 2012 Rubrik Dewa Game Trophy halaman 68 - 69 Mendesain layout majalah hotgame edisi 328, 31 Mei – 13 Juni 2012 Rubrik Dokter Game halaman 70 - 71 Meredesain layout majalah hotgame edisi 323 Rubrik Mail halaman 8 Meredesain layout majalah hotgame edisi 323 Rubrik item mall & item shop halaman 72 – 73 Meredesain layout majalah hotgame edisi 323 Rubrik Most Wanted halaman 48 – 51
Minggu Kelima Mendesain layout majalah hotgame edisi 329, 14 – 27 Juni 2012 Rubrik Item shop & item mall halaman 58 – 59 Mendesain layout majalah hotgame edisi 329, 14 – 27 Juni 2012 Rubrik MMO update halaman 82 – 83 Mendesain Layout majalah hotgame edisi 329, 14 – 27 Juni 2012 Rubrik Dewa Game halaman 84 – 85 Mendesain Layout majalah hotgame edisi 329, 14 – 27 Juni 2012 Rubrik Dewa Game Trophy halaman 86 - 87
44
Minggu Keenam & Ketujuh Latihan me-layout majalah hotgame edisi 330 Rubrik Walkthrough “ Spirit Camera “ halaman 100 – 105 Latihan me-layout majalah hotgame edisi 330 Rubrik Walkthrough “ Resident Evil “ halaman 82 - 98
Minggu Kedelapan Mendesain layout majalah hotgame edisi 330 Rubrik Dewa Game trophy halaman 78 – 79 Mendesain Layout majalah hotgame edisi 330 Rubrik Dewa Game halaman 76 - 77
4.4
Gambaran Umum Proyek Proyek
: Perancangan desain layout pada majalah hotgame.
Dalam proyek ini praktikan diminta untuk merancang dan menata layout beberapa halaman ukuran A4 ( 21 CM x 29.7 CM ) agar menjadi satu kesatuan yang seimbang dan menarik antara naskah dan gambar.
45
4.5
Proses dan Pelaksanaan Proyek
Gambar 4.5 Proses dan Pelaksanaan Proyek Pada proyek ini praktikan menggunakan program Adobe Photoshop CS 2 dan Adobe Indesign CS 2 dalam mengerjakan layout halaman rubrik. Adapun tahapan – tahapan yang praktikan lakukan, yaitu : 1. Mengumpulkan foto yang ada di fotografer 2. Mengumpulkan teks dan image lainnya dari jurnalis 3. Menyiapkan template untuk perancangan desain layout 4. Meletakkan template dummy atau invisible gird untuk memudahkan kerja 5. Mengatur image dan teks agar menjadi kesatuan 6. Memberi font yang tepat untuk judul
46
7. Mengatur penempatan headline dan tagline agar seimbang dengan image yang telah ada 8. Mengatur dan meng-croping image agar masuk dalam kolom yang telah ditentukan 9. Melakukan asistensi pada senior artistik
4.6
Hasil Desain Layout 4.6.1.
Majalah Hotgame edisi 329
Gambar 4.5.1 Rubrik Item Mall & Item Shop Hal 58 – 59
4.6.2
Proses Pembuatan Layout
Pada pembuatan layout rubrik “ item mall “, praktikan menyiapkan template untuk desain layout. Setelah itu praktikan menyiapkan gambar dan teks yang akan digunakan, praktikan juga mengedit gambar yang akan di gunakan menggunakan Adobe Photoshop CS 2. Setelah masuk Adobe Photoshop CS 2 gambar di convert menjadi CMYK karena gambar awal adalah RGB, dengan image size 150, karena macintosh di kantor tersebut sudah terdapat action 47
sehingga hanya tinggal mengetik command + F2 untuk image size 150 dan command + F1 untuk image size 200. Setelah gambar di convert menjadi CMYK, gelap terang gambar juga di atur dengan menggunakan curves atau menggunakan action command + F3. Lalu apabila gambar tersebut tidak memerlukan background, gambar itu pun di path dengan menggunakan pen tool, layer pada gambar menggunakan masking, jadi sewaktu – waktu apabila background kembali dibutuhkan bisa digunakan lagi. Setelah itu gambar di save dengan format PSD karena terdapat masking pada layer, apabila pengeditan gambar hanya berupa convert RGB menjadi CMYK dan gelap terang pada gambar format untuk save menggunakan TIFF. Setelah semua foto yang ingin digunakan telah di edit. Praktikan kembali membuka Adobe Indesign CS 2. Praktikan meletakan naskah di sebelah template, setelah di pikirkan ingin seperti apa layout tersebut, praktikan menata teks ke dalam template setelah itu memasukkan gambar yang telah di edit. Pada headline menggunakan font Fette Egyptienne dengan size 32 pt. Pada Deck menggunakan font gill sans dengan size 21 pt. Sedangkan untuk bodytext menggunakan font gill sans dengan size 7pt. Praktikan melanjutkan membuat layout “ item shop “, ini adalah rubrik tentang harga – harga konsol atau handheld, di rubrik ini juga di jelaskan tentang spesifikasi dari konsol tersebut. Pada rubrik ini praktikan hanya menata teks yang akan di masukkan ke dalam tabel. Karena tabel yang di gunakan sudah ada pada template. Setelah semua teks masuk ke dalam tabel praktikan menata tabel tersebut pada tiap barisnya agar terlihat lebih baik. Lalu setelah itu praktikan memasukkan gambar yang sebelumnya telah di edit, gambar yang di gunakan sesuai dengan harga konsol yang dijelaskan pada tabel. Font yang di gunakan yaitu untuk headline adalah Fette Egyptienne dengan size 32 pt. Sedangkan sub judul yaitu Century Schoolbook dengan size 10 pt, pada sub judul juga terdapat huruf B yang di pisahkan menggunakan Fette Egyptienne dengan menggunakan drop cap number of line 3. Lalu untuk bodytext menggunakan font gill sans dengan size 7 pt. Pada deck menggunaan font handwriting dakota dengan size 15
48
pt. Warna yang di gunakan pada template adalah warna yang digunakan pada template layout edisi sebelumnya. Setelah desain layout selesai pembimbing praktikan mengevaluasi hasil kerja praktikan, setelah itu apabila ada yang harus revisi praktikan langsung merevisinya lagi, setelah itu apabila desain sudah baik praktikan mencetak hasil kerja tersebut yang nantinya akan di evaluasi oleh editor apabila ada penulisan – penulisan yang salah pada teks. Setelah semua sudah selesai hasil kerja tersebut di package (pilih file lalu package), agar antara hasil desain, font dan link (gambar) tidak ada missing. Setelah di package folder tersebut dimasukkan ke dalam server yang telah di sambungkan pada macintosh yang praktikan gunakan.
49
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan Hal – hal yang dapat disimpulkan sebagai pengalaman selama praktikan melaksanakan praktek profesi di Hotgame, adalah : 1. Pengalaman bekerja secara tim yang membuat praktikan terlatih untuk terjun langsung dan siap masuk dalam dunia kerja sesungguhnya. 2. Pemahaman software dan kecepatan untuk menyesuaikan diri terhadap teknologi yang berkembang. 3. Sebagai sarana penerapan ilmu yang telah di dapat selama menjalani dan mendapatkan ilmu selama kuliah. 4. Merasakan bagaimana bekerja dalam sebuah majalah, dan memahami aturan – aturan dalam percetakkan dan me-layout sebuah majalah. 5. Banyaknya pengalaman dan ilmu yang tidak di dapat di bangku kuliah.
5.2 Saran Selama pelaksanaan kerja praktek di hotgame, praktikan menemukan kelebihan dan kekurangan dari kinerja Tim majalah hotgame. Melihat kesimpulan tersebut, maka saran yang ada dalam menunjang kinerja majalah hotgame adalah : 1. Di percepatnya pengumpulan data baik foto maupun artikel agar tidak menumpuk pekerjaan menjelang deadline.
50
Semoga dari kesimpulan praktikan di atas, dapat membantu pihak majalah hotgame maupun diri saya sendiri, dalam memperoleh pengalaman kerja sehingga dapat meningkatkan kinerja perusahaan yang lebih baik lagi.
51