772/ Pendidikan Matematika
LAPORAN KEMAJUAN PENELITIAN HIBAH BERSAING
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KARAKTER UNTUK MEMFASILITASI BELAJAR MANDIRI MAHASISWA PADA MATA KULIAH KAPITA SELEKTA MATEMATIKA (Penelitian terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematis Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Siliwangi Tasikmalaya)
Dibiayai oleh: Direktorat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Dirjen DIKTI Kementerian Pendidikan dan kebudayaan sesuai dengan surat perjanjian Pelaksanaan Hibah Penelitian Nomor 095/UN.58.09/LT/2015
Tim Peneliti Hetty Patmawati, M.Pd, (NIDN 04-2901-7801 ). Dr. Nani Ratnaningsih, M.Pd, (NIDN 04-3005-6602 )
Tahun ke-1 dari Rencana 2 Tahun UNIVERSITAS SILIWANGI APRIL - JUNI 2015
HALAMAN PENGESAHAN Judul
: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Karakter untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika(Penelitian terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematis Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Siliwangi Tasikmalaya)
Peneliti/Pelaksana Nam.a Lengkap Perguruan Tinggi NIDN Jabatan Fungsional Program Studi Nomor HP Alam.at surel (e-mail) Anggota (1) Nam.a Lengkap NIDN Perguruan Tinggi Anggota (2) Nam.a Lengkap NIDN Perguruan Tinggi Institusi Mitra (jika ada) Nama Institusi Mitra Alam.at Penanggung Jawab Tahun Pelaksanaan Biaya Tahun Berjalan Biaya Keseluruhan
: Dr. SRI WARDAN! M.Pd. : Universitas Siliwangi : 0006106001 : Lektor Kepala : Pendidikan Matematika : 081222802296 :
[email protected] : Dr. NANI RATNANINGSIH M.Pd. : 0430056602 : Universitas Siliwangi
: HETIY PATMAWATI S.Pd., M.Pd. : 0429017801 : Universitas Siliwangi
: Tahun ke 1 dari rencana 2 tahun : Rp 52.500.000,00 : Rp 147.045.000,00
Mengetahui, .. LPPM UNSIL W n···
.' '
Tasikmalaya, 22 - 6 - 2015 Ketua,
-(ProLH. Aripin, h.D.) NIP/NIK 196708161996031001
(Dr. SRI WARDANI M.Pd.) NIP/NIK 196010061986032002
DAFTAR ISI Halaman
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................
ii
DAFTAR ISI...................................................................................................
iii
ABSTRAK .....................................................................................................
iv
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ...........................................................................
1
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penggunaan Media Interaktif Berbasis Karakter pada Pembelajaran Kapita Selekta Matematika ...................................................................
7
2.2. Keuntungan Penggunaan Media Interaktif pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika ................................................................................
9
2.3. Kelemahan Penggunaan Media Interaktif pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika .................................................................................
10
2.4. Membangun Karakter Melalui Media Interaktif .......................
11
2.5. Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematis ..................
13
2.6. Studi Pendahuluan ......................................................................
15
2.7. Road Map Penelitian ..................................................................
16
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 3.1. Tujuan Penelitian ........................................................................
17
3.2. Manfaat Penelitian ......................................................................
17
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN 4.1. Jenis Penelitian ...........................................................................
18
4.2. Pendekatan Fungsional dan Struktural ......................................
18
4.3. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak ............................
18
4.4. Rancangan Uji Coba ...................................................................
18
4.5. Metode dan Instrumen Pengumpulan data .................................
19
4.6. Populasi dan Sampel ...................................................................
19
HASIL YANG DICAPAI ..............................................................
20
BAB VI RENCANA TAHAP BERIKUTNYA ..........................................
22
BAB VII SIMPULAN DAN SARAN ...........................................................
23
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................
24
BAB V
Developing Character based Interactive learning Media to Facilitate Students’ self-Learning of Capita Selecta Mathematics (A Research on Mathematical critical and creative thinking skills of Mathematics Department Students of Teachers Training and Education Faculty of Siliwangi University Nani Ratnaningsih1), Pend. Mat Univ. Siliwangi Tasikmalaya Indonesia
[email protected]
Hetty Patmawati2), Pend. Mat Univ. Siliwangi Tasikmalaya Indonesia
[email protected]
Abstract
This research aims to design and develop character based Interactive learning Media to Facilitate Students‟ self-learning of Capita Selecta Mathematics Lecture in developing Mathematical Critical and Creative Thinking skills of students. This research employs developmental research for year one from two years as planned. Research methods and its study in the first year is started by theoretical studies mainly conducted in literature and rational considerations, and empirical studies when the trials of character based interactive media is designed to explore critical and creative thinking skills of students. Result of this study can be drawn that the designed teaching materials are already able to direct students to discover concepts related to materials of Algebra, Quadratic Equations and Functions, and Systems of Linear Equations, and the given problems can explore critical and creative thinking skills of students. Teaching materials designed to be interactive media is ready to use to facilitate self-learning of the students. The further research is implementing capita selecta Mathematics as lecture using character based interactive learning media to students who attend the lecture in order to determine the influence of interactive learning media in developing critical and creative thinking skills of the students.
keywords: character based interactive learning media, critical thinking skill, creative thinking skill
v
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi, dunia mengalami perubahan besar dan mendasar di berbagai bidang dan tingkatan. Perubahan tersebut digerakkan dan didorong oleh adanya kemajuan luar biasa yang terjadi di berbagai bidang, terutama teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat berdampak luas hingga sekait dengan proses pembelajaran. Kemajuan di bidang teknologi informasi saat ini juga telah menimbulkan perubahan penting dalam berbagai aspek kehidupan, diantaranya perubahan pada pola belajar dan pembelajaran. Mahasiswa dapat belajar dengan tidak lagi hanya mengandalkan tatap muka dengan dosen, walaupun tatap muka tetap harus dilakukan karena sistem satuan kredit semester (sks) dalam perkuliahan tetap mewajibkan adanya tatap muka. Dalam hal ini peran dosen dalam pendidikan tak akan tergantikan oleh teknologi sekalipun. Perkembangan teknologi telah memberikan tantangan yang sangat berat dalam dunia pendidikan di Indonesia. Menurut Kusumah, Y.S. (2008:2), bahwa untuk membenahi dunia pendidikan, faktor sumber daya manusia merupakan salah satu fokus utama yang perlu menjadi pusat perhatian, karena sumber daya manusia kita masih termasuk rendah. Prestasi siswa Indonesia dalam pelajaran matematika juga diungkapkan oleh hasil tes PISA 2009. Ditemukan bahwa dari 6 (enam) level kemampuan yang dirumuskan di dalam studi PISA, hampir semua siswa Indonesia hanya mampu menguasai pelajaran sampai level 3 (tiga) saja, sementara negara lain yang terlibat di dalam studi ini banyak yang mencapai level 4 (empat), 5 (lima), dan 6 (enam). Di lain pihak, pada dasawarsa sekarang ini pengembangan kualitas sumber daya
melalui
pendidikan
yang
dapat
meningkatkan
prestasi
belajar
siswa/mahasiswa, dipacu secara pesat oleh adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah mendorong terciptanya kemudahan-kemudahan dalam mengakses informasi, dan memperkecil waktu yang diperlukan untuk memperoleh pengetahuan tersebut.
1
Kemudahan ini sebaiknya semakin meminimalisir permasalahan-permasalahan dalam bidang pendidikan, khususnya pendidikan matematika. Hadirnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memberi kesempatan pada seluruh siswa/mahasiswa untuk semakin leluasa mengakses informasi yang relevan sesuai kebutuhan dan tuntutan; bereksplorasi dan menemukan sendiri konsep-konsep matematika yang terkandung dalam program komputer yang diberikan. Hal ini akan memicu pendayagunaan kemampuan siswa secara optimal, sehingga diharapkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis siswa dapat ditingkatkan. Penelusuran dan implementasi informasi yang hampir tiada batas ini memerlukan adanya kemampuan dalam cara mengakses sumber informasi, memilih dan memilah jenis dan tipe informasi, serta menganalisis, dan menarik kesimpulan. Kemampuan seperti ini dapat diperoleh melalui pengembangan kemampuan berfikir kritis, logis, sistematis, analitis, kreatif, dan produktif. Dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia, khususnya mutu pendidikan matematika perlu diadakan terobosan-terobosan baru, baik dalam pengembangan kurikulum, sumber daya manusia, inovasi pembelajaran, maupun dalam pemenuhan
sarana dan prasarana pendidikan. Berkaitan dengan
pengembangan sumber daya manusia, guru matematika memegang peranan penting dan sebagai ujung tombak dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematik siswa. Salah satu tujuan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Siliwangi Tasikmalaya adalah menyiapkan tenaga guru bidang studi pada SMP dan SMA, sesuai dengan kebutuhan baik kuantitas maupun kualitas. Sedangkan salah satu misi program studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sliwangi adalah menyelenggarakan pendidikan bermutu untuk menyiapkan tenaga pendidik dalam bidang matematika yang profesional. Berdasarkan hal ini, mahasiswa di program studi Pendidikan Matematika sebagai calon guru matematika perlu menyiapkan diri secara maksimal agar mampu memenuhi misi program studi Pendidikan Matematika. Untuk melaksanakan misi tersebut salah satu mata kuliah yang menjadi bekal mahasiswa calon guru di SMP
2
dan SMA adalah mata kuliah Kapita Selekta Matematika. Pada mata kuliah ini membahas secara lebih mendalam beberapa topik terpilih dalam matematika sekolah lanjutan dan menengah serta cara penyajiannya sesuai dengan Kurikulum matematika sekolah lanjutan dan menengah yang berlaku. Lingkup perkuliahan meliputi: topik-topik matematika sekolah lanjutan dan menengah yang esensial dan sering terjadi kesalahan pengertian (miskonsepsi), atau merupakan topik yang dianggap sulit bagi siswa maupun guru matematika sekolah lanjutan dan menengah. Untuk memfasilitasi belajar mandiri mahasiswa, penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu alternatif dalam proses pengembangan pembelajaran untuk menjadi lebih baik. Munadi, Y (2008: 152) mengemukakan bahwa kedudukan media pembelajaran adalah melayani kebutuhan belajar siswa/mahasiswa. Melalui penggunaan media pembelajaran, mahasiswa secara mandiri lebih dapat memahami materi-materi tertentu yang terkesan abstrak dan tidak mudah divisualisasikan. Selain itu, diharapkan mahasiswa sebagai calon guru matematika termotivasi dan mampu berperan aktif pada pembelajaran di kelas. Kusumah, Y (2008: 4) juga menekankan bahwa salah satu solusi yang dipandang tepat untuk mewujudkan belajar mandiri tersebut adalah penerapan teknologi informasi sebagai media pembelajaran matematika, yang memberi kesempatan pada mahasiswa belajar secara mandiri melalui bahan ajar yang diprogram secara interaktif. Aplikasi multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika merupakan salah satu bentuk inovasi (produk teknologi) dalam pendidikan. Hal ini akan berdampak pada penerima atau pengguna inovasi tersebut, yaitu stakeholder pendidikan diantaranya mahasiswa. Penerimaan suatu inovasi menjadi sangat kompleks karena berkenaan dengan beragamnya persepsi, latar belakang, dan kepentingan pengguna inovasi itu sendiri. Pada hakekatnya, visi pendidikan matematika mulai dari pendidikan dasar sampai ke pendidikan tinggi, memiliki dua arah pengembangan yaitu untuk memenuhi kebutuhan masa kini dan kebutuhan masa datang. Visi pertama
3
mengarahkan pembelajaran matematika untuk pemahaman konsep dan idea matematika yang kemudian diterapkan dalam menyelesaikan masalah rutin dan nonrutin, bernalar, berkomunikasi, dan menyusun koneksi matematika dan ilmu pengetahuan lainnya. Visi kedua dalam arti yang lebih luas dan mengarah ke masa depan, matematika memberikan kemampuan bernalar yang logis, sistimatik, kritis dan cermat; mengembangkan kreativitas, kebiasaan bekerja keras dan mandiri, sifat jujur, berdisiplin, dan sikap sosial; menumbuhkan rasa percaya diri, rasa keindahan terhadap keteraturan sifat matematika; serta mengembangkan sikap obyektif dan terbuka yang sangat diperlukan dalam menghadapi masa depan yang selalu berubah. Sebagai implikasi dari kedua visi tersebut, pembelajaran
matematika
pada
jenjang
sekolah
manapun
hendaknya
mengembangkan kemampuan matematika peserta didik baik pada berpikir tingkat rendah seperti menghitung, melaksanakan prosedur rutin dan algoritmik maupun pada berpikir tingkat tinggi yang diperlukan untuk pengembangan diri peserta didik di kemudian hari. Hasil penelitian terdahulu telah memberikan dampak cukup baik bahwa media bahan ajar interaktif memberi kemudahan pada mahasiswa belajar secara mandiri. Saat ini setiap kelas di FKIP sudah tersedia sarana untuk menunjang pembelajaran berbasis teknologi komunikasi dan informasi (Information and Communication Technology/ICT). Pada kondisi seperti saat ini, belajar seharusnya bukan lagi merupakan suatu hal yang membosankan, seperti beberapa dekade yang lalu. Berkat perkembangan teknologi informasi yang sedemikian pesat, bahan ajar dapat disajikan dengan suara dan gambar yang dinamis, tidak membosankan, serta padat informasi. Oleh karena itu
pengembangan
pembelajaran berbasis ICT diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran di kelas. UNESCO 2002 menyatakan bahwa penggunaan
ICT
dalam pembelajaran memiliki tiga tujuan, yaitu :1) untuk membangun “knowledge-based society habits” seperti kemampuan pemecahan masalah (problem solving), kemampuan berkomunikasi, kemampuan mencari/ mengelola informasi, mengubah informasi tersebut menjadi pengetahuan baru dan menginformasikannya kepada orang lain, 2) untuk mengembangkan kemampuan
4
menggunakan ICT atau “ICT literacy”, dan 3) untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Salah satu media pembelajaran berbasis komputer yang populer saat ini adalah media interaktif. Penggunaan media interaktif pada pembelajaran matematika di kelas diharapkan dapat menarik minat dan memotivasi mahasiswa untuk
meningkatkan
prestasinya.
Kusumah
(Rosmana,
Anto,
2008:2)
berpendapat, “Pada umumnya siswa/mahasiswa mempunyai rasa penasaran yang tinggi untuk mencoba sesuatu yang baru, termasuk teknologi yang dalam dasawarsa ini sedang digandrungi remaja dan anak-anak sekolah.” Pembelajaran matematika dengan menggunakan media interaktif merupakan salah satu bentuk realisasi dari kurikulum di program studi Pendidikan Matematika dan juga pengembangan mata kuliah Media Pembelajaran Matematika. Diharapkan mahasiswa dapat berperan aktif dan belajar mandiri pada mata kuliah kapita selekta matematika sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemahaman dan pemecahan masalah matematiknya. Aplikasi multimedia pembelajaran matematika dapat menyajikan konsep dan keterampilan tingkat tinggi dalam matematika, yang memiliki keterkaitan antara satu unsur dan unsur lainnya yang sulit diajarkan dan dipelajari melalui buku semata. Kelebihan aplikasi multimedia interaktif matematika dalam menjelaskan suatu konsep dapat menuntut mahasiswa untuk bereksplorasi dan menganalisis, mencoba dan menggali konsep dan prinsip yang termuat dalam suatu materi yang dihadapinya, sehingga relatif lebih cepat membangun struktur pemahaman mahasiswa. Hal ini diakibatkan karena terintegrasinya komponenkomponen seperti suara, teks, animasi, gambar/grafik, dan video berfungsi untuk mengoptimalkan peran indera dalam menerima informasi ke dalam sistem memori. Pembelajaran biasa yang selama ini dilakukan tanpa bantuan media interaktif belum memberikan kesempatan mahasiswa untuk bereksplorasi dan mengembangkan
kreativitasnya.
Oleh
karena
itu
pengembangan
media
pembelajaran interaktif diprediksi mampu untuk memfasilitasi mahasiswa untuk mandiri dalam mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik melaksanakan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Karakter untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika” 5
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penggunaan Media Interaktif Berbasis Karakter pada Pembelajaran Kapita Selekta Matematika Perkembangan teknologi telah banyak memberikan pengaruh dan manfaat dalam kehidupan kita termasuk dunia pendidikan. Pada pembelajaran matematika misalnya, beberapa materi atau topik tertentu dapat divisualisasikan secara jelas melalui berbagai media pembelajaran sehingga tidak lagi terkesan abstrak. Penelitian para ahli di Universitas California oleh William Allen, dkk. (Samsudin, Achmad, 2008) menyatakan, ... berbagai macam media pengajaran memberikan bantuan sangat besar kepada siswa dalam proses belajar mengajar. Namun demikian, peran guru juga menentukan terhadap efektivitas penggunaan media dalam pengajaran. Peran ini tercermin dari kemampuan memilih aneka ragam media pengajaran sesuai dengan situasi dan kondisi. Dari pendapat tersebut para mahasiswa calon guru matematika hendaknya mampu menggunakan segala bentuk media pembelajaran pada materi tertentu yang relevan. Kata media secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Heinich, et.al. (Sanjaya, Wina, 2008:204) mengemukakan, “Media is a channel of Communications. Derived from the latin word for „between‟, the term refers „to anything that carries information between a source and a receiver‟.” Selain itu, Briggs, L.J. (Sanjaya, Wina, 2008:204) juga menyatakan media adalah „alat untuk memberi perangsang‟ bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar. Media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, Azhar, 2007:3). Dengan hadirnya media dalam pembelajaran, mahasiswa dapat mempelajari materi secara mandiri dan memberikan kesempatan untuk menemukan konsep-konsep matematika dan mengembangkan kreativitasnya. Media diklasifikasikan ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja,
6
dan lembaran lepas); (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan berbantuan komputer, interactive video, hypertext). Dalam hasil penelitian lainnya, Kusumah (2008, 2009) menyatakan bahwa (1) pembelajaran interaktif berbasis komputer dapat disajikan secara menarik, efisien, dan efektif dengan pola interaksi tutorial, simulasi, atau permainan; (2) Pengembangan
model
pembelajaran
berbasis
e-Learning
meningkatkan
kemampuan berfikir matematis tingkat tinggi; dan (3) peningkatan kemampuan penalaran, komunikasi, koneksi, pemecahan masalah, berfikir kritis, dan berfikir kreatif matematis melalui pembelajaran media komputer lebih baik daripada siswa di kelas pembelajaran biasa; (4) implementasi penggunaan media komputer secara signifikan mampu meningkatkan sikap positif dan minat siswa dalam belajar matematika. Pada pembelajaran matematika, media interaktif sangat membantu mahasiswa dalam memahami berbagai materi yang terkesan abstrak secara mandiri. Sutopo (2003) dalam Samsudin, A. (2008), mengemukakan, Presentasi media dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video, animasi, simulasi, atau foto. Jika macam-macam komponen tersebut (teks, chart, audio, video, animasi, simulasi, atau foto) dapat digabungkan secara interaktif, hal itu dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Pada penelitian ini digunakan media berbentuk presentasi acak (non-linear) yang merupakan salah satu bentuk dari video interaktif (interactive video). Media pembelajaran ini menurut Seels & Glasgow (Arsyad, Azhar, 2007:32) tergolong jenis media berbasis mikroprosesor pada pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi, misal teleconference, kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misal computer-assistted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, dan compact (video) disc. Berdasarkan pendapat tersebut, persiapan proses pembelajaran melalui media interaktif diawali dengan mempersiapkan materi yang akan diajarkan berikut soal-soal latihan yang memuat kemampuan berpikir kritis dan kreatif
7
dalam bentuk video animasi interaktif. Pada proses pembelajaran, mahasiswa berinteraksi dengan komputer dan mempelajari konsep-konsep matematika secara mandiri. Dosen berperan sebagai nara sumber dan motivator. Hal lain yang perlu dilakukan karena pembelajaran melalui media interaktif bukan berarti sepenuhnya pembelajaran hanya dengan komputer, tapi harus tetap ada bimbingan dari dosen supaya efektivitas penggunaan media interaktif tetap terjaga. Sementara media interaktif dapat berfungsi sebagai instruktur dan memfasilitasi belajar mandiri mahasiswa mengenai prosedur yang harus dilakukan. 2.2. Keuntungan Penggunaan Media Interaktif pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika Media interaktif dapat disajikan secara klasikal oleh dosen atau mungkin saja secara mandiri oleh mahasiswa. Proses pembelajaran yang terprogram melalui komputer memungkinkan mahasiswa berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab atas proses pembelajarannya. Mahasiswa tidak lagi terkekang dengan sajian materi yang monoton harus dipelajari dari awal hingga akhir secara sistematis. Mereka justru dapat memilih sendiri materi yang ingin diperdalam karena diberi beberapa pilihan yang akan membawanya ke materi yang dimaksud secara berulang-ulang. Kusumah, Y.S. (2008:6) menyatakan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika dapat memberikan keleluasaan kepada siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Siswa juga dapat menggunakan waktu yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan masing-masing dalam menyerap informasi yang disajikan. Bagi mahasiswa yang tergolong slow learner, komputer dapat membantunya dengan melakukan repetisi terhadap materi yang sama beberapa kali hingga ia menguasai materi tersebut. Bagi mahasiswa yang tergolong fast learner, mereka dapat diberi pengayaan dengan harapan mereka akan lebih tertantang untuk melakukan eksplorasi konsep secara mendalam. Oleh karena itu media interaktif dapat menciptakan iklim belajar yang efektif baik
bagi
mahasiswa yang tergolong slow learner maupun bagi mahasiswa yang tergolong fast learner. Kelebihan penggunaan bahan ajar interaktif dikemukakan oleh
8
Munadi, Y dan Prastowo. Munadi, Y (2008: 152) mengemukakan bahwa pada saat siswa/mahaisiwa mengaplikasikan program ini ia diajak untuk terlibat secara audit, visual dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. Selain itu media interaktif memberikan iklim afeksi secara individual, meningkatkan motivasi belajar, memberikan umpan balik, dank arena deprogram unuk pembelajaran mandiri maka control pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya. Sedangkan Prastowo, A (2012:352) menyatakan bahwa bahan ajar interaktif dapat menayangkan informasi dalam bentuk teks dan grafik, interaktif dengan peserta didik, dapat mengelola laporan atau respon peserta didik, dapat mengontrol hardware media lain, dapat dihubungkan dengan video utuk mengawasi kegiatan peserta didik. 2.3. Kelemahan Penggunaan Media Interaktif pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika Selain
memiliki
keunggulan,
penggunaan
media
interaktif
pada
pembelajaran matematika juga memiliki beberapa kelemahan. Media interaktif tidak dapat mengetahui kondisi emosi dan karakter lawan interaktif sehingga hanya bekerja jika diinstruksikan. Porsi materi dan evaluasi akan tetap diberikan sesuai dengan yang terprogram sebelumnya, tidak mempedulikan kondisi pembelajar. Media interaktif juga masih mengalami kesulitan dalam mengoreksi jawaban deskriptif mahasiswa yang terlalu panjang. Hingga saat ini masih diupayakan pengembangan media interaktif yang dapat menjawab berbagai pertanyaan mahasiswa yang muncul ketika proses pembelajaran berlangsung. Kelemahan media ini menurut Munadi, Y (2008: 153) adalah pengembangannya memerlukan adanya tim yang professional, dan memerlukan waktu yang cukup lama. Sedangkan Prastowo, A (2012: 332) menguraikan kekurangan bahan ajar interaktif yaitu memerlukan komputer dan pengetahuan program, membutuhkan hardware khusus untuk proses pengembangan dan penggunaannya, resolusi untuk image grafik sangat terbatas pada sistem microprosesor, hanya efektif jika digunakan utuk penggunaan seseorang atau beberapa orang dalam kurun waktu tertentu, tidak kompetibel antar jenis yang ada. 2.4. Membangun Karakter Melalui Media Interaktif Menurut Sulasdi (2013 : 1) persoalan bangsa Indonesia yang terberat adalah banyak komunitas yang telah demikian lama terjebak dalam kultur 9
terbiasa salah bukan terbiasa benar, yang pada akhirnya pola pikir, dan pola tindaknya destruktif. Agar masyarakat Indonesia memiliki pola pikir, pola rasa, dan pola tindak yang beradab, diperlukan pendidikan yang mampu berfungsi membangun manusia Indonesia yang berkarakter terpuji, berakhlak mulia, sehingga bangsa Indonesia memiliki peradaban yang tinggi. Hal ini dapat terwujud melalui kemajuan ilmu dan teknologi berbasis pendidikan karakter yang mampu membangun daya saing kompetitif bangsa. Melalui pendidikan karakter diharapkan dapat mendorong para mahasiswa menjadi intelektual muda bangsa yang memiliki kepribadian unggul. Menurut Wibowo, Agus ( 2013: 203) pendidikan karakter di Perguruan Tinggi hendaknya menjadi tanggung jawab setiap dosen. Kewajiban membentuk karakter lulusan tidak hanya dibebankan keada dosen mata kuliah tertentu atau program studi tertentu tetapi setiap dosen memiliki kewajiban tidak hanya membentuk kompetensi di bidan penguasaan akademik maupun teknik tetapi menyangkut kepribadian sikap dan internalisasi nilai-nilai karakter. Peranan dosen menjadi penting karena dosen merupakan aktor utama dalam pembelajaran.
Karakter
harus
ditanamkan
kepada
mahasiswa
melalui
pembelajaran yang disampaikan setiap dosen. Karakter yang ditetapkan oleh Dikti dan penting dikembangkan di pendidikan tinggi merupakan integrasi nilai-nilai olah pikir, olah hati, olah rasa/karsa, olah raga dan budaya akademik yaitu karakter jujur, cerdas, tangguh dan peduli. Karakter jujur dideskripsikan lurus hati, tidak bohong, tidak curang, tulus, dan ikhlas. Kejujuran mahasiswa pada saat menyelesaikan permasalahan yang tertuang dalam bahan ajar dapat diimplementasikan dalam dalam belajar mandiri melalui media interaktif. Untuk menyelesaikan permasalahan dan menemukan konse-konsep yang bertumpu pada kebenaran yang selanjutnya 10
bertumpu pada kejujuran dalam penyelesaiannya. Jangan mengikuti aliran menyalin atau hanya menyontek punya teman. Dalam hal ini media interaktif yang dibuat sedemikian dapat membangun karakter jujur dalam dirimahasiswa. Karakter cerdas adalah sempurna perkembangan akal budinya untuk berpikir dan tajam pikirannya. Karakter ini diperlihatkan dengan kemampuan berpikir kritis, kreatif, inovatif, ingin tahu, berorientasi iptek dan reflektif. Media interaktif yang dirancang dapat membangun kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Karakter tangguh dicirikan oleh di manapun berada senantiasa sukar dikalahkan. Menguasai situasi bukan dikuasai situasi, andal kuat pendiriannya, tabah dan tahan menderita. Senantiasa berupaya mencari alternatif model solusi. Karakter tangguh juga ditunjukkan oleh sikap yang tidak pernah menyalahkan orang lain. Setiap persoalan yang timbul bukan merupakan beban namun proses. Media interaktif yang dirancang memberikan ksempatan mahasiswa untuk meyelesaikan permasalahan yang sulit dan mampu menjadikan karakter tangguh ini menjiwai pola pikir dan pola tindak keseharian. Karakter peduli cakupannya sangat luas. Peduli antara lain terhadap lingkungan kampus, lingkungan masyarakat. Media interaktif yang dirancang dapat menjadi penggerak taat terhadap aturan-atturan yang diminta dan dapat membangun kulktur terbiasa benar, peduli terhadap teman-temannya yang tidak mampu dalam menyelesaikan persoalan yang terjadi, dan saling membantu dalam memecahkan persoalan. 2.5. Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematis Berpikir meliputi dua aspek utama yaitu kritis dan kreatif. Kedua berpikir tersebut menggunakan penalaran untuk membangun berbagai idea. Menurut Fisher (1995) berpikir terjadi dalam setiap aktivitas mental manusia yang berfungsi untuk memformulasikan atau memecahkan masalah, membuat keputusan, atau memperoleh pemahaman. Dilihat dari dimensinya, Marzano et al. (1989: 4) berpendapat bahwa berpikir meliputi lima dimensi yaitu metakognisi, berpikir kritis dan kreatif, proses berpikir, kemampuan berpikir inti, dan hubungan antara berpikir dengan pengetahuan tertentu. Sejalan dengan pendapat tersebut, Fisher (1995: 4) mengemukakan, berpikir melibatkan aspek kritis dan kreatif dari pikiran, dan keduanya digunakan dalam penalaran dan membangun idea-idea. Selain itu berpikir dilibatkan dalam sembarang aktivitas 11
mental yang membantu memformulasi atau memecahkan suatu masalah, membuat keputusan atau membangun pemahaman, dan kemudian melalui berpikir dapat memaknai sesuatu. Ennis (1981: xvii) mendefinisikan berpikir kritis adalah suatu proses berpikir dengan tujuan membuat keputusan masuk akal tentang apa yang diyakini atau dilakukan. Lebih lanjut Ennis (1981: 14) mengemukakan terdapat enam unsur dasar dalam berpikir kritis yaitu Focus (fokus), Reasons (alasan), Inference (menyimpulkan), Situation (situasi), Clarity (kejelasan), and Overview (pandangan menyeluruh). Menurut Baron dan Sternberg (1987: 10) terdapat lima kunci dalam berpikir kritis yaitu praktis, reflektif, masuk akal, keyakinan, dan tindakan. Ke lima kunci tersebut digabung menjadi sebuah definisi untuk berpikir kritis, sehingga yang dimaksud dengan berpikir kritis adalah suatu pikiran reflektif yang difokuskan untuk memutuskan apa yang diyakini atau dilakukan. Di samping itu, pengertian tentang berpikir kritis adalah sesuatu yang masuk akal, berpikir reflektif yang difokuskan pada keputusan apa yang diyakini, dikerjakan, atau diperbuat (Marzano et al., 1989: 18). Pendapat Ennis, Baron dan Sternberg, serta Marzano et al sejalan dengan pendapat Krulick dan Rudnick (Sabandar, 2006) yang mengemukakan bahwa berpikir kritis adalah suatu cara berpikir yang memeriksa hubungan-hubungan
12
serta mengevaluasi suatu situasi atau suatu masalah; termasuk di dalamnya kemampuan untuk mengumpulkan informasi, mengingat, menganalisis situasi, membaca serta memahami dan mengidentifikasi hal-hal yang diperlukan. Sebagai ilustrasi, berikut ini contoh soal berpikir kritis matematik yang diadopsi dari Lim (2004) dalam Buku How to Solve Non-Routine Problems in Maths (dalam Ratnaningsih, N, 2008: 28) Ruangan tempat parkir motor akan ditutup dengan paving-block yang berukuran 1m2. Dikarenakan pada hari pertama hujan, hanya 3 paving-block yang dapat dipasang, seperti terlihat pada gambar berikut ini. Pada hari-hari berikutnya paving-block dipasang mengelilingi paving-block yang dipasang pada hari sebelumnya.
a. Tanpa harus menggambar pola ke-5 dan ke-6, tentukan banyaknya pavingblock yang dipasang pada hari ke-5 dan ke-6! b. Apabila pola gambar di atas dilanjutkan dengan membuat gambar ke-4, ke-5, dan seterusnya. Tentukan banyaknya paving-block yang dipasang pada hari ke-n! Jelaskan bagaimana cara kamu memperoleh jawaban! Dalam soal tersebut siswa/mahasiswa diharapkan dapat melengkapi data yang diperlukan berdasarkan hasil analisis terhadap pola gambar dan pola bilangan, yang kemudian dapat digunakan untuk menarik kesimpulan dalam menentukan banyaknya paving-block yang dipasang pada hari ke-n. Definisi kreativitas dalam matematik dikemukakan oleh Ervynk, Silver, dan Sriraman. Ervynk (1991: 47) mengemukakan bahwa kreatif matematis adalah
kemampuan
untuk
memecahkan
13
masalah-masalah
dan
untuk
mengembangkan pemikiran dalam struktur-struktur dengan sifat deduktif logika. Konsep-konsep yang dihasilkan mengintegrasi ke dalam hal-hal yang penting di matematik. Silver (1997) mengemukakan bahwa kreatif bukan sebagai domain segelintir individu yang istimewa, melainkan lebih sebagai orientasi atau disposisi terhadap aktivitas matematik yang dapat dikembangkan secara luas di sekolah-sekolah umum. Lebih lanjut Silver mengemukakan aktivitas matematik seperti pemecahan masalah dan posing masalah terjalin erat dengan kreativitas yang meliputi kefasihan, keluwesan, dan hal yang baru. Sriraman (2004) mendefinisikan kreativitas sebagai proses yang hasilnya tidak biasa, solusi yang dalam dari persoalan yang diberikan dan yang terlepas dari tingkat kompleksitas. Sriraman juga menyarankan supaya kreativitas dapat diterapkan di kelas dengan memberi kesempatan pada siswa atau mahasiswa menyelesaikan soal-soal yang tidak rutin yang kompleks dan terstruktur. Sehingga soal-soal itu tidak hanya memunculkan motivasi dan ketekunan tapi juga memiliki tingkat refleksi yang sangat luas. Dari uraian tersebut, yang dimaksud kreatif matematis adalah kemampuan menemukan dan menyelesaikan masalah matematik dengan komponen-komponen kefasihan/kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), dan hal yang baru (novelty/originality) dan elaborsi/keterincian. Kefasihan adalah kemampuan mengemukakan ide-ide yang sejenis untuk memecahkan suatu masalah matematika. Keluwesan adalah kemampuan menghasilkan berbagai macam ide untuk memecahkan masalah di luar kategori yang biasa. Sedangkan hal yang baru adalah kemampuan memberikan respon-respon yang unik dan tidak biasa. 2.6. Studi Pendahuluan Studi yang sekait dengan media pembelajaran telah dilaksanakan oleh Tim Peneliti yang terdiri dari Sri Wardani, Ipah Mudzalipah, dan Edi Hidayat. Penelitian
yang berjudul
“Pengembangan
Media Pembelajaran
Berbasis
Multimedia Interaktif untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika (Penelitian terhadap Kemampuan Pemahaman dan Pemecahan Masalah Matematik Mahasiswa Program Studi Pendidikan
14
Matematika FKIP Universitas Siliwangi Tasikmalaya) menyimpulkan bahwa hasil rancangan dan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat memfasilitasi mahasiswa belajar mandiri dan memberikan kesempatan mengembangkan kemampuan pemahaman dan pemecahan masalah matematik, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif cukup berkualitas sehingga layak untuk digunakan mahasiswa program studi matematika belajar mata kuliah kapita selekta matematika, dan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif berpengaruh positif terhadap kemampuan pemahaman dan pemecahan masalah matematik mahasiswa program studi pendidikan matematika 2.7. Road Map Penelitian Road map atau peta jalan penelitian
ini dimaksudkan untuk
menggambarkan aktivitas penelitian yang saling berkaitan untuk menuju target luaran dari penelitian tersebut.
15
BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 3.1. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan: a. Mengidentifikasi materi ajar, karakteristik kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis, serta kondisi awal mahasiswa. b. Mereviu hasil-hasil penelitian dan artikel mengenai kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis dan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis karakter c. Merancang sampel bahan ajar interaktif yang memuat kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis untuk mahasiswa. d. Melakukan
ujicoba dan
merevisi sampel bahan ajar
interaktif, dan
melengkapkan bahan ajar. 3.2.
Manfaat Penelitian Setelah penelitian dilakukan hasilnya dapat memberikan manfaat yaitu:
dengan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis karakter pada mata kuliah kapita selekta matematika dapat memfasilitasi mahasiswa program studi pendidikan matematika untuk belajar mandiri dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis
16
BAB 4. METODOLOGI PENELITIAN 4.1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis karakter pada mata kuliah kapita selekta matematika dengan model Research Development. Menurut Ruseffendi, E.T (2005:32) bahwa penelitian pengembangan (developmental research) adalah penelitian yang bertujuan untuk membantu dalam mengambil keputusan mengenai lebih baiknya sesuatu untuk dilaksanakan dari pada yang lain-lainnya, dilihat dari sudut efektivitas, dan lainlainnya. Dalam mengambil keputusan, unsur subjektivitas tentu saja tidak dapat dilepaskan”. Selanjutnya Ruseffendi, E.T (2005:32) juga mengatakan “Penelitian pengembangan (developmental research) menemukan pola dan urutan pertumbuhan dan atau perubahan dan terutama bermaksud untuk mengembangkan bahan pengajaran yang bermanfaat bagi sekolah” Sedangkan menurut Sugiyono (2010:297), “development research adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. 4.2. Pendekatan Fungsional dan Struktural Media pembelajaran interaktif merupakan suatu sistem pembelajaran yang terdiri dari software, hardware, dan brainware. Software terdiri dari aturan, prosedur, program komputer, kurikulum, dan aspek-aspek pendukung lainnya yang bersifat abstrak. Hardware berupa sistem komputer, dan berbagai peralatan pendukung yang diperlukan dalam pembelajaran ini. Sedangkan brainware berupa pengajar dan pebelajar. 4.3. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis karakter dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak. Tahapan yang dilalui adalah melakukan analisis kebutuhan mahasiswa mengikuti perkuliahan, membuat desain bahan ajar/media interaktif, pengembangan media interaktif, evaluasi, revisi, dan memperoleh media pembelajaran interaktif berbasis karakter yang telah teruji. 4.4. Rancangan Uji coba Rancangan uji coba merupakan bagian yang terpenting agar media pembelajaran interaktif berbasis karakter yang dikembangkan layak untuk dipergunakan. Tahapan yang dilakukan adalah validasi ahli media pembelajaran
17
interaktif dan analisis konseptual. Revisi dilakukan berdasarkan hasil penilaian berupa masukan, kritik atau saran ahli media untuk dilakukan perbaikan. 4.5. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data Metode dan instrumen pengumpul data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara sebagai berikut. Sekait materi dalam bahan ajar yang melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif peneliti meminta pertimbangan kepada dua orang guru besar dalam bidang pendidikan matematika. Pertimbangan yang diberikan, kami analisis dan hasilnya didiskusikan untuk merevisi bahan ajar tersebut. Berkaitan dengan aspek desain tampilan, operasional dan interaksi, peneliti meminta ahli media untuk mereviu terhadap media yang dikembangkan. Sedangkan untuk mengukur kualitas media interaktif berbasis krakter dilakukan dengan menyebarkan angket terhadap pengguna media ini. Dalam proses uji coba atau validasi media pembelajaran dalam kelompok kecil, diberikan alat pengumpul data berupa angket dengan skala Likert. Skor yang diperoleh dengan menggunakan skala Likert ini kemudian diberi rerata. Untuk keperluan analisis kualitatif, maka masing-masing jawaban yang diperoleh diberi skor sebagai berikut: Sangat Baik (SB) diberi skor 4, Baik (B) diberi skor 3, Kurang (K) diberi skor 2, dan Sangat Kurang (SK) diberi skor 1.
4.6. Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa program studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Siliwangi Tasikmalaya yang mengikuti perkuliahan Kapita Selekta Matematika. Pemilihan sampel penelitian dengan menggunakan sampel random.
18
BAB 5. HASIL YANG DICAPAI Pada tahun pertama penelitian ini diawali dengan menganalisis kebutuhan
mahasiswa
mengikuti
perkuliahan
dengan
langkah-langkah
mengidentifikasi materi ajar kapita selekta matematika, mendiskusikan karakteristik kemampuan berpikir kritis dan kreatif. serta menganalisis kondisi awal mahasiswa. Hasil diskusi adalah sebagai berikut. Mata kuliah kapita selekta matematika merupakan mata kuliah wajib ditempuh oleh mahasiswa di program studi pendidikan matematika berdasarkan Kurikulum yang berlaku saat ini. Mata kuliah ini ada disemester ganjil dan genap. Untuk tahap pertama materi yang akan diberikan melalui media interaktif adalah materi Aljabar, Persamaan dan Fungsi Kuadrat, serta Sistem Persamaan Linear yang keseluruhan materi ini diberikan pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika 1. Materi Aljabar ini terdiri dari operasi bentuk aljabar, menentukan faktorfaktor suku suku aljabar, meyelesaikan operasi pecahan bentuk aljabar, bentuk fungsi, nilai fungsi, menemukan sifat-sifat pesamaan garis lurus. Materi Persamaan kuadrat mncakup materi pengertian persamaan kuadrat, penyelesaian persmaan kuadat, jenis-jenis persamaan kuadat, jumlah dan hasil akar kuadrat, menyusun persamaan kuadat. Materi fungsi kuadrat mencakup pengertian fungsi kuadrat, macam-macam grafik fungsi sederhana, grafik fungsi kuadrat. Untuk materi sistem persamaan linear terdiri dari sistem persamaan linear dengan dua variabel, cara menyelesaikan sistem persamaan linear dengan dua variabel. Karakteristik kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis yang akan digali dalam penelitian ini sesuai dengan yang diacu pada tinjauan pustaka yaitu untuk kemampuan berpikir kritis adalah suatu cara berpikir yan berpikir kritis adalah suatu cara berpikir yang memeriksa hubungan-hubungan serta mengevaluasi suatu situasi atau suatu masalah; termasuk di dalamnya kemampuan untuk mengumpulkan informasi, mengingat, menganalisis situasi, membaca serta memahami dan mengidentifikasi hal-hal yang diperlukan. Kemampuan berpikir kreatif matematis adalah kemampuan menemukan dan
menyelesaikan
masalah
matematik
19
dengan
komponen-komponen
kefasihan/kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), dan hal yang baru (novelty/originality) dan elaborsi/keterincian. Kefasihan adalah kemampuan mengemukakan ide-ide yang sejenis untuk memecahkan suatu masalah matematika. Keluwesan adalah kemampuan menghasilkan berbagai macam ide untuk memecahkan masalah di luar kategori yang biasa. Sedangkan hal yang baru adalah kemampuan memberikan respon-respon yang unik dan tidak biasa. Hasil analisis tentang kondisi awal mahasiswa di program studi pendidikan matematika adalah mahasiswa yang mempunyai Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) rata-rata 3,04. Usia mahasiswa yang akan menjadi populasi adalah antara 19 – 20 tahun. Pada usia ini, mahasiswa telah mengetahui perangkat serta menggunakan komputer ataupun internet karena dari hasil informasi dosen wali tidak ada satu orangpun yang tidak memiliki akun jejaring sosial. Proses pembelajaran menggunakan media interaktif berbasis karakter dapat diberikan sesuai dengan karakteristik mahasiswa. Beberapa penelitian yang direviu yang sekait media interaktif adalah penelitian yang dilakukan Yusuffia Nur Rahmawati yang berjudul Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Karakter dengan Sofware Adobe Flash CS3 pada Pokok Bahasan Teorema Phythagoras. Penelitian yang dilakukan Tri Agung dengan judul Penggunaan media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Komputer dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika. Selain itu penelitian yang dilakukan Sudirman, hermawati yang berjudul pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Matematika pada tingkat SMA Kelas X di Bandarlampung. Penelitian yang dilakukan oleh Rionardho dengan judul Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Multimedia Interaktif pada Pokok Bahasan Geometri di Kelas X SMA PGRI 3 Batujajar. Hasil reviu adalah untuk membuat media interaktif diawali dengan menganalisis kondisi awal subyek penelitian dan melakukan pengembangan bahan ajar interaktif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa media interaktif yang digunakan dapat memfasilitasi belajar mandiri, dapat memotivasi dan mengembangkan hasil belajar dan membentuk karakter yang diinginkan.
20
Tahap selanjutnya adalah menyusun bahan ajar materi Aljabar, Persamaan dan Fungsi Kuadrat, serta Sistem Persamaan Linear yang melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Penyusunan bahan ajar diawali dengan menyampaikan permasalahan-permasalahan yang mengarahkan mahasiswa untuk menemukan konsep-konsep yang sesuai materi yang akan melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis. Penyusunan bahan ajar senantiasa diikuti diskusi untuk saling melengkapi kekurangan-kekurangan. Setelah bahan ajar untuk materi Kapita Selekta Matematika secara keseluruhan selesai disusun kemudian direviu kembali sehingga siap untuk meminta pertimbangan bahan ajar yang melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis ini kepada ahlinya. Selanjutnya melakukan analasis hasil masukan dari ahli bahan ajar kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis. Pertimbangan dari ahli bahan ajar bahwa bahan ajar yang telah disusun masih terdapat kekurangan yaitu belum tajam dalam melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Soal-soal yang diberikan sebaiknya soal yang kontekstual dan mampu membuat konflik kognitif mahasiswa sehingga kemampuan berpikir kritis dan kreatifnya muncul. Tahapan berikutnya adalah merancang bahan ajar/media interaktif berbasis karakter yang melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis untuk materi Aljabar, persamaan dan fungsi kuadrat. Hasil rancangan bahan ajar interaktif berbasis karakter yang melatih kemampuan berpikir kritis matematis untuk materi Aljabar, Persamaan dan Fungsi Kuadrat didskusikan dan diarahkan agar desain yang dibuat menarik dan sesuai dengan karkteristik mahasiswa.
BAB 6. RENCANA TAHAP BERIKUTNYA Merancang media interaktif berbasis karakter sedang dalam proses penyelesaian. Rencana berikutnya setelah merancang media interaktif berbasis karakter untuk keseluruhan materi kapita selekta matematika selesai, maka akan disusun angket untuk menguji media interaktif berbasis karakter tersebut. Angket akan diberikan kepada ahli media interaktif. Selanjutnya setelah menganalisis hasil masukan, saran ahli media interaktif, kemudian dilakukan uji
21
coba terbatas media interaktif bebasis karakter yang melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis kepada mahasiswa untuk melihat face validity. Analisis hasil uji coba terbatas media interaktif yang melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis selanjutnya dieviu untuk diimplementasikan kepada mahasiswa yang mengikuti perkuliahan kapita selekta Matematika Rencana tahapan penelitian yang akan dilakukan unuk menyelesaikan penelitian ini tahun ke 2 adalah mengimplementasikan pembelajaran kapita selekta matematika menggunakan media interaktif berbasis karakter. Diperlukan dua kelas untuk melihat pengaruh media interaktif ini dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif.
22
BAB 7. SIMPULAN DAN SARAN Media interaktif berbasis karakter sedang dalam proses perancangan sehingga dalam laporan kemajuan ini belum dapat menyimpulkan hasil penelitian ini. Namun hasil sementara bahwa bahan ajar yang disusun sudah dapat mengarahkan agar mahasiswa dapat menemukan konsep-konsep yang sekait materi Aljabar, persamaan dan fungsi kuadrat, serta sistem persamaan linear diminta dan permasalahan yang diberikan dapat melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif mahasiswa.
23
DAFTAR PUSTAKA Aminarti, Neneng. (2004). “Pengembangan Model Pembelajaran Matematika dengan Media Interaktif di Sekolah Dasar”. Tesis UPI Bandung. Bandung: tidak dipublikasikan. Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Depdiknas. (2005). Teori Belajar. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Herawati, Linda. (2004). “Optimalisasi Hasil Belajar Siswa Matematika pada Pembelajaran Dimensi Tiga dengan Menggunakan Media Compact Disk (CD) Interaktif”. Skripsi Universitas Siliwangi. Tasikmalaya. Kusumah, Y.S. (2008). “Konsep, Pengembangan, dan Implementasi Computer –Based Learning dalam Peningkatan Kemampuan High-Order Thinking”. Pidato Pengukuhan Jabatan Guru Besar Tetap dalam Bidang Pendidikan Matematika pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia. 23 Oktober 2008. Kusumah, Y.S., et al. (2008). Pengembangan Model Computer-Based E-learning untuk Meningkatkan High-Order Mathematical Thinking Siswa SMA. Laporan Tahap I Penelitian Hibah Bersaing Nasional tahun 2008-2009. Kusumah, Y.S., et al. (2009). Pengembangan Model Computer-Based E-learning untuk Meningkatkan High-Order Mathematical Thinking Siswa SMA. Laporan Tahap II Penelitian Hibah Bersaing Nasional tahun 2008-2009. Munadi, Yudhi (2008). Media Pembelajaran. Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press. Munawar, Sofwan. (2005). “Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Aritmetika Sosial untuk Menumbuhkembangkan Kompetensi Matematika Siswa SMP (Penelitian di SMP Negeri 23 Bandung)”. Skripsi UPI Bandung. Prastowo, A. (2012). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta: Diva Press. Rosmana, Anto. (2008). “Pengaruh Penggunaan Multimedia Komputer terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa pada Materi Program Linier (Penelitian di Kelas X SMK Negeri 1 Tasikmalaya Tahun Ajaran 2007/2008)”. Skripsi FKIP Universitas Siliwangi. Tasikmalaya. Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press Ruseffendi, E. T. (1998). Statistika Dasar untuk Penelitian Pendidikan. Bandung: IKIP Bandung Press.
24
Ruseffendi, E.T. (2005). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non Eksakta Lainnya. Bandung: IKIP Bandung Press. Samsudin, Achmad. (2008). Peran Multimedia Interaktif (MMI) dalam Pembelajaran Fisika. [Online]. Tersedia: http://pendidikansains.blogspot. Com/2008/01/peranmultimedia-interaktif-mmi-dalam.html. [12 Desember 2008]. Setiadi Y. (2005). Desain dan Pengembangan Bahan Ajar Matematika Interaktif Berbasis Teknologi Komputer Tipe Tutorial untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa SMA. Skripsi di Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Pendidikan Indonesia (tidak dipublikasikan). Sofia, Eva. (2005). “Studi tentang Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Tipe Permainan untuk Meningkatkan Pemahaman Matematik dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA (Penelitian terhadap Siswa SMU Negeri 2 Bandung Kelas XI IPA 5 Semester 2 Tahun Ajaran 2004/2005)”. Skripsi UPI Bandung. Sudjana, Nana. (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosda Karya. Suherlan, Elan. (2008). “Pengaruh Penggunaan Microsoft Power Point pada Pembelajaran Materi Segi Empat Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa(Studi Eksperimen di Kelas VII SMP Negeri 2 Ciamis Tahun Ajaran 2007/2008)”. Skripsi FKIP Universitas Siliwangi. Tasikmalaya. Suherman, Erman. (2003). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: JICA UPI. Sujianto. (2008). Penggunaan Media pada Pengajaran Matematika. [Online]. Tersedia: http://blogger-smanesi.blogspot.com/2007/12/penggunaan-media-padapengajaran.html [20 Desember 2008]. Sumarmo, Utari. (2006). “Berpikir Matematik Tingkat Tinggi : Apa, Mengapa, dan Bagaimana Dikembangkan pada Siswa Sekolah Menengah dan Mahasiswa Calon Guru”. Makalah Seminar Pendidikan Matematika di Jurusan Matematika FMIPA UPI Bandung. Sumarmo, Utari (2014). Berpikir dan Disposisi Matematika serta Pembelajarannya. FPMIPA UPI Bandung Suryana, Ana. (2006). “Efektivitas Model Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Media Komputer (Suatu Penelitian terhadap Siswa Kelas 1 SMU Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung)”. Tesis UPI Bandung. TIM MKPBM. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICAUPI.
25
Wardhani, Inne. (2006). “Efektivitas Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran Matematika Interaktif Model Tutorial untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Motivasi Belajar Matematik Siswa SMA (Suatu Penelitian terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Tarogong Kidul Garut pada Pokok Bahasan Peluang)”. Skripsi UPI Bandung. Wibowo, A (2013). Pendidikan Karakter di Perguruan Tinggi. Pendidikan Karakter di Perguruan Tinggi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Yamin, Martinis. (2007). Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press.
26