Kritische Analyse Brain Training Nintendo DS Juri Baars 1602868 AGG
1
Inhoudsopgave Inleiding
3
Probleem en doel
4
Doelgroep
4
4
Core mechanics/Dynamics
5
Technologie
7
Waarom Brain Training?
7
Uitdagingen
8
USP’s
9
Conclusie
9
Brain Training als genre
2
Inleiding Brain training Nintendo was op zoek naar een spel dat gamers en niet gamers aan zou trekken. Het boek “Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain” van Dr. Ryuta Kawashima werd genoemd en het succes dat het boek had. Satoru Iwata (directeur Nintendo) besloot een afspraak te regelen met de auteur van het boek. Tijdens de lancering van de Nintendo DS hebben Iwata en Kawashima een tijd zitten brainstormen en Ryuta legde daarbij de basis van zijn studies uit. Vervolgens kwam daar Brain training uit, een spel voor volwassenen. Het boek “Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain” van Dr. Ryuta Kawashima Kawashima is een neuroloog die is afgestudeerd aan Tohoku University. Een van Kawashima’s primaire onderzoeken gaat over het in kaart brengen van het gedrag van het brein zoals emoties, taal, herinneringen en cognitie. Kawashima is getraind in neuropsychologie en een van zijn andere studies is het helpen kinderen te ontwikkelen, oudere te behouden en patiënten te herstellen van het cognitieve vermogen. Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain is een wereldwijd groot succes. Het boek verteld dat door het doen van oefeningen als simpele wiskundige berekeningen en hardop lezen van boeken de mentale helderheid en gezondheid van het brein versterken. Het boek bestaat uit kleine testjes die dagelijks herhaald moeten worden, deze kan je bij houden in een logboek zodat je de resultaten kunt bijhouden. Bronnen: -‐ -‐
Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain, Dr. Ryuto Kawashima (2003 Japan) Dr. Kawashima’s Brain Training, Wikipedia (2013)
3
Probleem en Doel Het probleem is heel simpel uit te leggen; Naarmate mensen ouder worden gaat het brein langzamer werken en vergroot dit de kans op dementie. Het doel van Brain Training is op een leuke en toegankelijke manier het brein te trainen en de hersenleeftijd te verbeteren. Door het regulier gebruik van gecomputeriseerde tests in de vorm van sommetjes en optische illusies train je het brein sneller te denken en het geheugen en de concentratie te verbeteren. Bronnen: -‐ -‐
Brain age concentration training review, WiiXpresReviews (2013) http://www.youtube.com/watch?v=usgtW5W0BaU Lostgarden Game Design Review: DS training for adults, Daniel Cook (2005)
Doelgroep De doelgroep bestaat uit zowel gamers als niet-‐gamers en vooral volwassenen. In de commercials van Nintendo’s Brain Training worden vooral oudere eikpersonen ingezet, dit geeft duidelijk aan dat het spel gericht is op een oudere doelgroep.1 Het gaat vooral om mensen die behoefte hebben om het brein te trainen of even wat mentale ontspanning nodig hebben. Bij de doelgroep ligt een zwakte punt. De “gamers” zullen deze game misschien niet snel als een spel zien of de uitdaging missen in tegenstelling tot de “niet-‐ gamers”. Braintraining als genre Brain Training valt overduidelijk onder het genre educatie, je leert snel rekenen en lezen door het spelen op je Nintendo DS. Naast dat het spel voor volwassenen de hersenleeftijd traint kan het spel voor jongeren ook fungeren als algemene ontwikkeling. Het spel bestaat namelijk uit rekensommen, klok kijken, optellen, memorie varianten etc. Dit kan voor kinderen een prima oefening zijn voor het onthouden van cijfers en de basis voor wiskunde. Werkt Brain training wel als een educatief genre? Er zijn in sommige studies kleine effecten geconstateerd dat bij oudere individuen en kleine kinderen de cognitieve functies efficiënt verbeteren, ook gamers tegenover non-‐gamers doen het beter als het gaat om visuele aandacht. Toch zijn er geen concrete bewijzen dat Brain Training de algehele cognitieve 1 Youtube Nintendo DS advert with Julie Walters and Partick Stewart -‐ http://www.youtube.com/watch?v=qMxfi7zs5ls
4
functies verbeterd. Er is een 6-‐weekse online studie opgezet waar 11,430 participanten aan mee deden. Er werden tests afgenomen om beredenering, geheugen, planning en aandacht te bevorderen, maar na observering van deze participanten is er geen concrete informatie dat de cognitieve functies verbetert zijn. Dit is een grote zwakte voor de outcome van de game. Bronnen: -‐ Nature.com Putting brain training to the test -‐ Adrian M. Owen, Adam Hampshire and others (2010)
Core mechanics/Core Dynamics Core mechanics De Core mechanics van Brain Training zijn onder te verdelen in een aantal elementen: Action De speler moet handelingen verrichten om de mini games uit te spelen, dit doormiddel van het tappen, slepen of tekenen op de touch screen van de Nintendo DS. Reward De speler krijgt een score nadat ze een mini game hebben uitgespeeld. De score is in de vorm van de leeftijd van de hersenen, als je het goed doet is de leeftijd van je brein lager. Risk Als je het slecht hebt gedaan is de leeftijd van je brein hoog. Je vindt het niet leuk om te horen of zien dat je hersenleeftijd aan de oude kant is, je wilt graag je best doen om er zo gezond mogelijk uit te komen. Het risico dat je brein achteruit gaat is iets waar iedereen dagelijks mee moet leven. Doormiddel van games krijg je de mogelijkheid met deze risico’s geconfronteerd te worden op duidelijke en effectieve wijze. Een leuk gegeven is dat je wel degelijk mensen kan motiveren doormiddel van fictieve risico’s, onze hersenen reageren nog steeds op het krijgen van extra punten of een extra ster. Toch wanneer je een belangrijk real life doel aan je risico’s koppelt gaat de psychologische stimulans extreem omhoog. Uit eigen ervaring met Brian Training heb ik kunnen halen is dat wanneer ik een lage score heb gehaald met een bepaalde mini game ik de neiging heb de mini game nogmaals uit te voeren. De stimulans om nogmaals te spelen is een positief aspect. Het risico daarentegen is dat ik bij de herhaling van het level al precies
5
wist wat ik moest doen en verhoogde daarmee te makkelijk mijn score. Dit haalt voor mij het niveau erg naar beneden en hiermee verlies ik snel mijn aandacht. Bronnen: -‐ Lostgarden Game Design Review: DS training for adults, Daniel Cook (2005)
Core Dynamics De core Dynamics van het spel zijn vooral gebaseerd op beeld en geluid. Wanneer je handelingen verricht worden deze ondersteund door sound effects en daarmee weet je meteen wanneer je handelingen juist of fout doet. De visuele stijl is heel simpel en clean, dit zodat het brein genoeg rust krijgt om zich te kunnen focussen op de handelingen. Brain Training heeft een aantal dynamische aspecten die ook meteen Unique selling points met zich mee brengen, interfaces zijn daarbij heel erg belangrijk. Veel interfaces zijn gebaseerd op bestaande kennis hoe een groep mensen wenst te communiceren met de wereld, er is weinig intuïtief aan een interface. De interface van Brain training is gebaseerd op een basisschool toets en in plaats van het gebruiken van de knoppen maak je alleen maar gebruik van de touch screen en de microfoon in je Nintendo DS systeem. Een aantal elementen van de core Dynamics uit Brain Training; -‐ -‐ -‐ -‐ -‐ -‐
Je ziet een zevend hoofd van Dr. Ryuka Kawashima die je aanmoedigt zoals een leraar dat ook zou doen in real life. De Nintendo DS moet een kwartslag gedraaid zijn zoals je een notitie boekje beet hebt. Er wordt geen gebruik gemaakt van knoppen, je gebruikt alleen de touch screen en de microfoon. Er zit een risk en reward schema in. Dit wilt zeggen dat als je dagelijks speelt je “good job” stempels krijgt, als je het goed doet word je beloond extra oefeningen. Met de touch screen moet je handelingen verrichten als tikken, swipen, tekenen en schrijven. Het bestaat uit kleine oefeningen en fungeert als een leuk tijdverdrijf in een korte tijd.
Er zijn reacties geweest van spelers dat het spel niet de volle prijs waard is, omdat er maar 9 verschillende mini games zijn. Hier zit een kracht van Brain Training in. Door de jaren heen zijn er veel opvolgers geweest van het spel en zijn er ook steeds nieuwe mini games en onderwerpen bijgekomen. Doordat het spel uit allemaal losse onderdelen bestaat, is er de mogelijkheid om uit te blijven breiden. Bronnen: -‐ -‐ -‐
Lostgarden Game Design Review: DS training for adults, Daniel Cook (2005) Critical Gaming Network Gameplay Dynamics, Richard Terrel (2009)
6
Het touch screen van de Nintendo DS De Nintendo DS was een revolutie in de game wereld. Nintendo bracht al sinds 1981 hand held spelcomputers uit en is sinds die tijd nog steeds de grootste op dit gebied. De Nintendo DS is uniek door het feit dat hij 2 schermen heeft (Dual Screen) en het onderste scherm een touch screen is. Dit biedt veel mogelijkheden als het gaat om gaming, de traditionele knoppen zijn niet perse meer nodig. Dit is een technologie die hedendaags veel is toegepast. Brain Training heeft hier goed gebruik van gemaakt. Door de gewoonte te doorbreken van het gebruiken van knoppen heeft Brain Training zich als uniek op de markt gezet. De handelingen met het touch screen voelen voor veel mensen gewoner/makkelijker aan, hierdoor wordt de toegankelijkheid van het spel een stuk groter en is het voor het oudere publiek net zo makkelijk te spelen als voor die hard gamers. Een groot nadeel van het touch screen bij Brain Training is dat het niet altijd even goed registreert wat je schrijft. Naarmate je het vaker speelt begin je te wennen aan hoe je moet schrijven, maar dit is zeker een onderdeel wat verbeterd kan worden. Waarom Brain Training? Gezondheid is tegenwoordig van groot belang voor mensen. Mensen letten op hun voedsel en proberen te bewegen om lichamelijk gezond te blijven, maar in hoeverre bekommeren mensen zich om hun cognitieve gezondheid? Brain Trianing biedt de mogelijkheid mensen te confronteren met hun cognitieve gezondheid en het verbeteren hier van, ook speelt Brain Training in op de motivatie om de hersenen te trainen. Er is gemeten dat het spelen van Brain Training en Brain Age de cognitieve functies bevorderd bij ouderen, dit omvat de algehele cognitieve functies en de verwerkingssnelheid van informatie. Het is bewezen dat Brain Training voor een korte tijd de cognitieve functies bevorderd, over langere termijn tezamen met de relevantie van alledaagse cognitieve functies is het nog onzeker of deze methode echt werkt. Bronnen: -‐
Brain Training Game Improves Executive Functions and Processing Speed in the Elderly: A Randomized Controlled Trail, Andre Aleman (2012)
7
Wat is de uitdaging? Door als doel te stellen dat de hersenleeftijd verbeterd kan worden doormiddel van het spelen van Brain Training word men uitgedaagd de cognitieve functies te testen. De uitdaging binnen Brain Training ligt dan ook je hersenleeftijd te verjongen. Hoe meer je speelt, hoe lager je hersenleeftijd wordt. Wanneer je een slechte sessie hebt gehad is de outcome van de training ook negatief, je hersenleeftijd is hoger. Niemand wilt graag ongezond zijn en krijgt bij een slechte score de motivatie de leeftijd te verlagen, hier in ligt de uitdaging. De risico factoren liggen binnen een probleem uit de echte wereld, een gezonde hersenleeftijd is van belang voor iedereen. Game designers en game critici discussiëren over het feit dat games over het algemeen doelloos zijn. De behoefte om games te spelen is een plezierige nasleep van de kindertijd en een luxe activiteit in de volwassenen wereld. Door games neer te schilderen als een doelloos pleziertje wordt er een attitude gecreëerd die invloed heeft op de consumptie van games en de ontwerpers van moderne games. Brain Training bewijst het tegendeel dat games een doelloos plezier zijn. Serious games hebben een toegevoegde waarde naast dat het plezierig moet zijn en blijken een effectieve tool voor het oplossen van problemen uit de echte wereld. Om te concluderen wat de uitdaging nou uiteindelijk is bij Brain Training dat het oplossen van echte problemen in tegenstelling tot fictieve problemen veel effectiever is. Bronnen:
-‐ Lostgarden Game Design Review: DS training for adults, Daniel Cook (2005)
8
USP’s Er zijn zoals ik al eerder heb genoemd een aantal unieke elementen die Brain Training hanteert. De belangrijkste elementen zijn hier onder beschreven; -‐
-‐
Technologie met touch screen: De Nintendo DS is een unicum in zijn soort. Het is een handheld met 2 schermen waarvan er 1 een touch screen is. De Nintendo DS biedt de mogelijkheid games te spelen met een gameplay zonder het gebruik van knoppen. Brain Training maakt hier optimaal gebruik van door alleen het touch screen te gebruiken als controls, dit doormiddel van tikken met de stylus, het zelf tekenen/schrijven en het gebruik van de microfoon. Het bevorderen van de hersencapaciteit: Door het uitvoeren van korte wiskundige, geheugensteunende en nog veel meer mini games wordt het brein op korte termijn gestimuleerd en worden de cognitieve functies verbeterd.
-‐
Een effectief en realistisch risk/reward systeem: Na het uitvoeren van de oefeningen behaal je een score in de vorm van je eigen hersenleeftijd. Door het in kaart brengen van je scores kan je zien hoe jouw hersenleeftijd is gevorderd sinds je bent begonnen met spelen. Dit heeft een positief effect wanneer je na al die oefeningen een jonge hersenleeftijd hebt behaald.
Conclusie Nintendo Brain Training is een goed voorbeeld van een game die oplossingen biedt voor problemen uit de echte wereld. Het spel is toegankelijk voor zowel gamers als niet-‐gamers van jong en oud. De doelgroep is hierdoor zeer groot en heeft een groot bereik. Het spel heeft een lage instap en is een goed voorbeeld van het versimpelen van echte problemen doormiddel van gaming. De game biedt veel mogelijkheden voor de toekomst en heeft potentie om steeds verder uit te breiden. Het nadeel van deze game ligt bij de duurzaamheid. Het spel werkt goed op de korte termijn en vooral bij ouderen, maar er zijn geen concrete bewijzen dat de cognitieve functies op lange termijn gestimuleerd blijven.
9