Rekenen met de Nintendo DS "Leren op school doe je met boeken, niet met de DS"
leren inspireren
Martin van Reeuwijk
Rekenen met de Nintendo DS
Rekenen met de Nintendo DS "Leren op school doe je met boeken, niet met de DS"
Martin van Reeuwijk
Verslag van een deelproject van het R&D-project 'Jongeren leren met technologie', projectnummer 4312.900 Versie juni 2010
Colofon Titel
Rekenen met de Nintendo DS
Auteur Martin van Reeuwijk Redactie
Elleke Verwaijen
Vormgeving
APS
© APS, Utrecht, 2010
4
REKENEN met de nintendo DS
Inhoud 1.
De aanleiding - Binnen versus buiten school leren
7
2.
Het conceptuele kader
12
- Uitgangspunten - Onderzoeksvragen
13 13
3.
Nintendo DS in het onderwijs
15
4.
Wat is de Nintendo DS?
- Hardware en software
16 16
5.
Resultaten: ervaringen uit de praktijk
18
- De DS in het po - De DS in het vo
18 22
6.
Resultaten per locatie
24
7.
Conclusies
30
8.
Terugblik en vervolg
31
8
Inhoud
5
Verslag van een onderzoek
‘Leerlingen zijn verschillend en ze leren verschillend.’ ‘Leerlingen leren binnen en buiten school.’ ‘Nieuwe technologieën bieden nieuwe mogelijkheden voor leren.' Dit zijn drie uitgangspunten van het APS R&D-project ‘Jongeren leren met technologie’. Een van de deelonderzoeken in dit project richt zich op het nader in kaart brengen van mogelijkheden van de Nintendo DS voor het (reken)onderwijs. Het deelproject beperkt zich in eerste instantie tot het vo en relateert de ervaringen aan wat er in andere projecten (in het po) met de Nintendo DS is geleerd.
6
REKENEN met de nintendo DS
1. De aanleiding
Rekenen en taal staan volop in de belangstelling: in het onderwijs, in de politiek en in de media. Het verschijnen van het rapport Over de drempels met taal en rekenen van de commissie Meijerink (2007, 2009) heeft enige helderheid gebracht in de discussie. De doelstelling van dit rapport is om meer leerlingen op een hoger niveau te krijgen wat betreft taal en rekenen. Met name op het gebied van taal- en rekenvaardigheden moet een kwaliteitsslag gemaakt worden. Om dit te realiseren heeft de politiek voor een aantal jaren extra middelen beschikbaar gesteld voor het taal- en rekenonderwijs, met als gevolg dat er vele initiatieven zijn gestart om taal en rekenen naar een hoger niveau te tillen. Dit boekje beschrijft zo’n initiatief, over de inzet van de spelcomputer Nintendo DS bij rekenen (en een beetje bij taal) in het voortgezet onderwijs.
"Voor thuis is een DS leuk, maar voor school moet het serieuzer." "Je moet altijd boeken blijven houden, want daar leer je op school uit." Dit zijn uitspraken van leerlingen uit 6 vwo die hiermee feilloos aangeven dat er een wereld buiten school is en een wereld binnen school. Die twee werelden zijn verschillend; er gelden verschillende regels en gebruiken, en er wordt binnen school anders geleerd dan buiten school. De leerlingen uit 6 vwo die we spraken hadden enkele weken op school de beschikking gehad over een spelcomputer Nintendo DS waarmee ze bij
1. De aanleiding
7
Nederlands en Engels hun taalvaardigheid konden oefenen. Over het hoe en waarom van de Nintendo DS en de ervaringen en meningen van leerlingen gaat deze publicatie. Voordat we verslag doen van experimenten op school gaan we wat dieper in op de uitspraken van de leerlingen uit 6 vwo. Deze leerlingen zeggen iets over de vraag of games in het onderwijs een plek kunnen, mogen of moeten hebben of misschien juist niet, en als je ze inzet wanneer en waarom dan wel of juist niet. Onder games vallen onder andere computerspellen, spelcomputers en online spelletjes.
Binnen versus buiten school leren In de wereld buiten school leren kinderen (leerlingen, jeugd) hoe technologie te gebruiken. Op school hoef je leerlingen niet te leren hoe je met een computer werkt, hoe je mailt, MSN’t en surft. Of hoe je een filmpje met je mobieltje maakt en op YouTube zet, hoe je muziek downloadt en deelt met elkaar, hoe een game werkt, hoe je mobiel werkt en hoe je moet sms’en. Oudere generaties hebben nog cursussen gevolgd of gegeven over bijvoorbeeld ‘het gebruik van internet’ of ‘digitaal foto’s maken’. Maar tegenwoordig zijn voor deze en andere technologische vaardigheden niet eens meer cursussen te vinden. Jongeren leren het zichzelf. De technologie moet logisch in elkaar zitten, zichzelf wijzen en zonder handleiding of uitleg te begrijpen en te gebruiken zijn. En als je toch een vraag hebt of tegen een probleem oploopt moet dat eenvoudig opgelost kunnen worden via een internetforum of een mailtje aan een meer ervaren gebruiker. Of gewoon door het direct te vragen aan een vriendje dat online is, want mailen is ook al weer een beetje ouderwets. Kortom: ‘learn how to use’ is voor de meeste jongeren wat betreft technologie geen probleem. Al doende leren, niet bang zijn om iets fout te doen, logisch nadenken en vragen als je het niet snapt. Een ideaal leerproces. Er zijn over dit leren en deze generatie jongeren diverse beschrijvende onderzoeken gedaan en publicaties verschenen, zoals: • Generatie Einstein, door Jeroen Boschma en Inez Groen, 2006 • Homo Zappiens, door Wim Veen, 2006 • ICT: automatisch, maar niet vanzelf, in de reeks Onderwijsvernieuwing, september 2009
8
REKENEN met de nintendo DS
Daarnaast heeft de SLO in 2007 een literatuuronderzoek gedaan naar de effecten van nieuwe media bij jongeren (Frankenhuis en anderen, 2007). De natuurlijke wijze waarop jongeren leren om met technologie om te gaan, verschilt nogal van de manier van leren op school. Op school wordt les/ cursus gegeven, leerlingen doen opdrachten en beantwoorden vragen na bestudering van een tekst of handleiding. Leerlingen zien dit verschil in binnen en buiten school leren wel – zoals ook uit de uitspraken van de 6 vwo-leerlingen blijkt – en ze vinden dat gewoon: "Op school doe je het anders dan buiten school." Er zijn scholen waar de verschillen tussen binnen de school leren en buiten de school leren kleiner zijn dan op de school van de bovengenoemde leerlingen uit 6 vwo. Op zogenoemde scenario 4-scholen wordt in het algemeen meer gewerkt met andere werk- en leervormen dan op de meer traditionele scenario 1- en 2-scholen waar voor het grootste deel in vakken, met lesuren, boeken, proefwerken, soms groepswerk en met praktische opdrachten en projecten wordt gewerkt. De leerlingen kunnen niet alleen de verschillen tussen binnen en buiten school herkennen, erkennen en verwoorden, ze hebben er ook een mening over. Dat hoort bij pubers, die hebben overal een mening over. Verrassend is dat de groep 6 vwo-leerlingen vonden dat er op school níet met de nieuwe technologie moet worden gewerkt, maar met boeken; dat er geen games worden ingezet, maar gewoon oefeningen uit werkboeken moeten worden gedaan (en soms via de computer). Deze normatieve kijk op het gebruik van computerspellen op school wordt duidelijk geïllustreerd door de volgende uitspraken: • "[De DS] gaat om leuk, [en is] niet direct voor leren." • "Voor thuis is 'ie leuk en voor school is 'ie niet serieus." • "Spelletjes als spelletjes leiden af, [die zijn] te leuk." • "[Bij school] moet altijd een boek blijven, want dat is nu eenmaal zo."
1. De aanleiding
9
Let wel dit zijn uitspraken van de leerlingen uit 6 vwo. Leerlingen uit de brugklas van dezelfde school die we ook hebben gesproken, hadden nog geen duidelijke mening en vonden alles wel goed. Die hadden een houding van ‘alles wat school bedenkt en doet is goed, die zullen het toch wel weten’ en ‘waar maak je een probleem van, DS is toch leuk’. Het APS-project ‘Jongeren leren met technologie’ is opgezet vanuit de vraag hoe moderne technologie is in te zetten bij het leren. Tijdens het werken op de scholen werd duidelijk dat de onderliggende en bredere en diepere kwestie over ‘binnenschools leren versus buitenschools leren’ ook aandacht behoeft. Dit roept vragen op als: • Is het een probleem als er een verschil is tussen buiten- en binnenschools leren? • Wat zijn de verschillen, in de verschijningsvorm in de dagelijkse praktijk, maar ook in beleving van de leerlingen? • Is binnenschools leren leuker, aantrekkelijker, efficiënter te maken door buitenschoolse ervaringen in te zetten? • Wat gebeurt er als je buitenschools leren de school binnenhaalt, werkt het dan ook? De laatste vraag werd door een aantal brugklassers min of meer beantwoord toen ze zeiden "… ja, maar de DS is van ons, die moet de school niet van ons afpakken!’" In deze publicatie gaan we nader in op het onderzoek naar het gebruik van de Nintendo DS in het onderwijs, met name bij het rekenen in het voortgezet onderwijs. We beginnen met het schetsen van het conceptuele kader, de theorie, en geven een korte schets van
10
REKENEN met de nintendo DS
wat anderen gedaan hebben op dit vlak. Dan komen we tot onderzoeksvragen waarmee we op enkele scholen aan de slag zijn gegaan. Naar aanleiding van ervaringen op school trekken we voorzichtig enkele conclusies.
1. De aanleiding
11
2. Het conceptuele kader
Rekenvaardigheden worden veelal in het po geleerd en moeten in het vo onderhouden en gebruikt worden. Verschillende onderzoekers, ontwikkelaars en andere personen in de onderwijswereld zoeken naar nieuwe, efficiënte en aantrekkelijke manieren voor het onderhouden en oefenen van (reken) vaardigheden. Daarbij wordt vaak ICT ingezet om de leerling aantrekkelijk onderwijs op maat aan te bieden. Jongeren gebruiken veel en gevarieerde technologie, vooral buiten de school. Spelcomputers, mobiele telefoons, en vooral sociale software op de pc. (Zie de eerder genoemde publicaties over technologie in het algemeen.) De Nintendo DS is een populaire spelcomputer waarvoor ook educatieve spellen beschikbaar zijn, zoals de welbekende braintrainer, en de DS biedt dus wellicht – naast bekende onderwijssites zoals rekenweb – ook mogelijkheden voor gebruik in het onderwijs. Die mogelijkheden zijn onderzocht in een meerjarig onderzoekstraject 'Jongeren leren met technologie', waarin op verschillende manieren in een aantal kleinere deelprojecten gezocht wordt naar antwoorden op de vragen: • Wat betekent impliciet, informeel leren met technologie voor de leerinhouden en de manieren van leren van kinderen/jongeren? • Hoe kunnen leerarrangementen met groot rendement worden ontworpen, die aansluiten bij de karakteristieken van het gedrag van kinderen/jongeren in hoogtechnologische omgevingen?
12
REKENEN met de nintendo DS
Uitgangspunten In het vo-deel van het project zijn twee deelvragen geformuleerd. Een gaat over de inzet van het digitale schoolbord – wat daarvan de didactische meerwaarde is – en de tweede vraag gaat over de Nintendo DS en hoe die in het onderwijs ingezet zou kunnen worden. De onderliggende uitgangspunten en concepten voor het project met de Nintendo DS zijn: • Rekening houden met verschillen tussen leerlingen. Dit gaat dan om verschillen in aanpak, intelligentie, interesse, wijze van leren, motivatie, en dergelijke. • Zorgen voor een variatie in middelen en vormen in het onderwijs. Niet één standaard aanbod in één standaard uniforme omgeving, maar juist variatie. • Leerlingen bij het onderwijs betrekken en hen motiveren. Variatie in omgeving en organisatie van onderwijs zorgt voor een grotere betrokkenheid van leerlingen, waardoor zij actiever en intensiever leren. Deze drie uitgangspunten zijn nauw met elkaar verweven. De kern is dat technologie zou moeten kunnen bijdragen om meer leerlingen beter en meer te laten leren op een manier die beter aansluit bij de leerling. Technologie kan zorgen voor een grotere variatie in leer- en werkvormen (middelen en omgeving) om zo tegemoet te komen aan de variatie tussen leerlingen. Een Nintendo DS is een voorbeeld van een technologisch middel waarmee leerlingen meer aangesproken kunnen worden en zo meer en beter zouden kunnen leren.
Onderzoeksvragen Het doel van het project is om in kaart te brengen wat leerlingen kunnen leren met een Nintendo DS; of en hoe ze ermee kunnen leren, wat ze vinden van het inzetten van een DS binnen school, en of ze mogelijkheden zien voor de Nintendo DS in het onderwijs. Voor basaal taalleren ligt het heel eenvoudig: de Nintendo DS kan leerlingen helpen met het memoriseren van woordjes en ‘chunks’, losse brokjes taal die je uit je hoofd leert. De kracht van het apparaat zit hem erin dat je op elk gewenst moment en waar je ook bent, kunt oefenen. En memoriseren, dat
2. Het conceptuele kader
13
weten we, is geholpen met veelvuldig oefenen. Hetzelfde geldt voor rekenen, maar graag willen we dat specifieker weten in de context van de DS. De hoofdvraag van dit project luidt: • Kan de Nintendo DS worden ingezet om rekenvaardigheden te oefenen, bij te houden en op een hoger niveau te krijgen? De concretere en meer specifieke deelvragen hierbij zijn: • Wat zijn factoren voor succesvol gebruik van de DS op school? • Hoe organiseer je DS-gebruik? • Hoe ga je bij het werken met de Nintendo DS om met de tegenstelling vrijblijvendheid versus controle? • Worden rekenresultaten en prestaties beter? • Hoe houd je bij wat leerlingen doen?
14
REKENEN met de nintendo DS
3. Nintendo DS in het onderwijs
Er is in Nederland nog niet veel ervaring opgedaan met de Nintendo DS in het (reken)onderwijs. Voor zover we weten is er in Nederland op dit moment alleen nog in het po onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van de Nintendo DS in het onderwijs: • Op OBS Kattenschulp in Kattendijke is onderzoek gedaan door Rob Schuijt, die hiermee ook een prijs heeft gewonnen bij de Nationale Onderwijsprijs. • Op de SBO Het Noorderlicht in Dordrecht is samen met de Rijksuniversiteit Leiden (Rob Martens) in het kader van de Kennisrotonde (Kennisnet) onderzocht hoe braintraining tot betere leerresultaten kan leiden (zie KennisNet, inDruk, najaar 2008, pagina 8). Bas Zevenhoven (leerkracht en ICT-coördinator van Het Noorderlicht) heeft het over zeer positieve ervaringen bij rekenen en taal, zowel in prestaties als in motivatie: "Leerlingen hadden niet door dat ze aan het leren waren." Uit beide onderzoeken komt naar voren dat de Nintendo DS een grote bijdrage kan leveren aan het verbeteren van de rekenvaardigheid van leerlingen; door dagelijks kort te oefenen met rekenspelletjes op de Nintendo DS gaan de prestaties omhoog. Leerlingen vinden het bovendien leuk, zijn gemotiveerd en presteren ieder op hun eigen niveau. Dit zijn bevindingen die ook worden bevestigd in andere belangrijke bronnen over meer algemeen gebruik van technologie in onderwijs: • Kennisnet, 2008, Vier in Balans Monitor 2008, Stand van zaken over ICT in het onderwijs, KennisNet, Zoetermeer • SLO, 2007, De effecten van nieuwe media en jongeren van 12-14 jaar, verslag van een literatuuronderzoek in opdracht van SLO, SLO Enschede
3. Nintendo DS in het onderwijs
15
4. Wat is de Nintendo DS? Hardware en software De Nintendo DS (DoubleScreen) Lite is een kleine, handzame (handheld) spelcomputer van 13 bij 7 centimeter en ongeveer 2 centimeter dik. Je kunt de DS (zoals het apparaat liefkozend wordt genoemd) openklappen en hebt dan twee schermpjes: het ene scherm is een gewoon LCD-kleurenschermpje van 6,5 bij 5 centimeter; het andere scherm is even groot, ook in kleur, maar dat is een touchscreen waarop je met je vingers of met een speciaal pennetje (stylus) kunt tekenen. Links en rechts van het gewone schermpje zitten kleine speakertjes; links en rechts van het touchscreen zitten bedieningsknoppen: pijltjestoetsen en enkele speciale toetsen. Daarnaast beschikt de DS over een microfoon, en kan een draadloze verbinding met andere DS-en worden gelegd. De nieuwste versie van de DS (de DS-i die in het voorjaar 2009 is geïntroduceerd) beschikt over WiFi-mogelijkheden en is wat sneller. In de Nintendo DS passen spelletjes uit de populaire Nintendo GameBoy en de speciaal voor de DS ontwikkelde spelletjes die op kleine geheugenkaartjes staan. Nintendo richt zich met de DS op de thuismarkt, naast de jeugd vooral ook op ouderen (met name 50-plussers). Een van de programma’s (spelletjes) waar Nintendo zich nadrukkelijk mee profileert is Dr Karisama’s Braintrainer. Dit spel (al is het meer dan een spelletje) doet een beroep op cognitieve vaardigheden en een speler kan hiermee zijn geheugen en denkvermogen trainen. Op een natuurlijke wijze komt bij het spelen van dit spel de vraag naar boven over de mogelijkheden van de DS (met Braintrainer) voor het onderwijs: zou je er iets mee kunnen op school? Met de DS krijgen de algemene vragen en concepten over ‘variatie in het onderwijs’ en ‘variatie tussen leerlingen’ een concrete en eigentijdse invul-
16
REKENEN met de nintendo DS
ling. Gerard Koster heeft enkele artikelen geschreven waarin hij de Nintendo DS en de spelletjes uitgebreider beschrijft: • ‘Nintendo in de klas?!’ In: Vives nummer 85, mei 2008 p. 27-28 • ‘Nintendo in de klas.’ In: Van 12-18 nummer 9, november 2008 p. 38-39)
4. Wat is de Nintendo DS? – hardware en software
17
5. Resultaten: ervaringen uit de praktijk
Voor dit project zijn de twee po-scholen die met de Nintendo DS aan het experimenteren zijn geweest, bezocht. Met de betrokken leerkrachten van deze twee scholen is uitvoerig gesproken, de ontwikkelde materialen (boekjes, handleidingen, presentaties) zijn bestudeerd en er is met leerlingen op de twee scholen gesproken over hun ervaringen en meningen.
De DS in het po OBS De Kattenschulp in Kattendijke
‘Passend onderwijs met de Nintendo DS’ In de periode mei 2008 tot de zomervakantie is op OBS De Kattenschulp in Kattendijke in Zeeland op kleine schaal geëxperimenteerd met de Nintendo DS Lite. De nadruk lag op het zogenoemde PICTJDICTEE, een spel om spelling te oefenen dat door de leerkracht zelf was ontwikkeld. Het is een dicteevorm waarmee leerlingen in tweetallen werken: de een leest woorden voor en de ander voert ze in de DS in. Bij het corrigeren kan vervolgens een hintwoord worden gegeven door de dicteelezer.
De leerlingen houden hun scores bij op een scoreformulier. Hierdoor kan de leerkracht het proces ook volgen en heeft hij zicht op de vorderingen van de leerlingen. Ook voor rekenen heeft de leerkracht een oefenomgeving met de DS ontwikkeld. De bestaande DS toepassing REKENTRAINING wordt hierbij ingezet.
18
REKENEN met de nintendo DS
Leerlingen spelen het spel en houden ook hier hun scores bij op een scoreformulier. Op het eind van het schooljaar heeft een grondige analyse van de oefeningen in REKENTRAINING plaatsgevonden. Op basis van deze analyse zijn diverse opdracht- of scoreformulieren ontwikkeld om vast te leggen wat de leerlingen doen. Aan het begin van het schooljaar 2008-2009 zijn zes Nintendo DS Litespelcomputers, compleet met het spel REKENTRAINING in de groepen 3, 4 en 5, 6, 7 ingezet. De leerlingen hebben volop met de twee oefenomgevingen gewerkt. In groep 3 oefenden de leerlingen iedere week de woorden van de week met PICTJDICTEE en alle leerlingen van de groepen 3 t/m 7 oefenden individueel met REKENTRAINING. Voor beide oefenomgevingen zijn toetsen ontwikkeld en afgenomen in de groepen 5 t/m 7. Hiermee kon de beginsituatie en de ontwikkeling van alle leerlingen worden vastgesteld. • Bij individuele leerlingen is een verbeterde motivatie waargenomen en ook bij de samenwerking tussen leerlingen is een duidelijke verbetering van de interactie waar te nemen. • De leerlingen zijn enthousiast om op deze manier oefeningen te maken: ze vinden het leuk. Leerlingen overleggen bij PICTJDICTEE over de dicteewoorden. Ze worden aangespoord om te controleren voordat ze het woord verzenden. Ze krijgen direct feedback op hun antwoord door middel van het hintwoord. Ze krijgen aanwijzingen vanuit het hintwoord waarmee ze op het goede spoor gezet worden. Veel fout geschreven antwoorden zijn na het hintwoord goed geschreven. • Leerlingen leren zelfstandig werken met REKENTRAINING en ontwikkelen verantwoordelijkheid doordat ze zelf hun scores op het formulier bijhouden. Daarnaast hebben de beide werkvormen een hoog ‘pluimgehalte’. Binnen een oefening zijn er meerdere momenten waarop de leerlingen kunnen ervaren dat ze vooruit gaan. Ze komen dat dan ook trots melden.
5. Resultaten: ervaringen uit de praktijk
19
Aan het integreren in de dagelijkse onderwijspraktijk moet nog de nodige aandacht worden besteed. Verder is onderzocht wat de mogelijkheden zijn om andere scholen ook met de werkvormen te laten werken. Om goede resultaten met de oefenvormen te behalen is het noodzakelijk om regelmatig korte tijd te kunnen oefenen. Hiervoor zouden de mogelijkheden voor het thuis oefenen verder onderzocht moeten worden.
SBO Het Noorderlicht in Dordrecht
‘Leren terwijl je speelt’ Op SBO Het Noorderlicht in Dordrecht – een school voor speciaal basisonderwijs – is in 2007 en 2008 een onderzoek met de DS uitgevoerd. Dit gebeurde in het kader van de regeling Kennisrotonde van Kennisnet, samen met de Rijksuniversiteit Leiden onder leiding van Rob Martens. Er deden twee klassen mee. Beide klassen behandelden dezelfde stof, alleen de manier van aanbieden verschilde. Met behulp van een vóórmeting werd vastgesteld of de groepen van elkaar verschilden. Het project startte met een ‘tempotoets’. Zo werd bekeken wat de beginsituatie van elke leerling was. In deze toets kwamen dezelfde soort vraagstukken voor als in de game, en net zoals in de game werden de tijd en het aantal goede antwoorden van elke leerling genoteerd. Aan alle leerlingen in groep 1 werd een Nintendo DS uitgedeeld met het programma ‘Dr. Kawashima's Brain Training’. Na een korte uitleg maakten alle leerlingen in deze groep een profiel aan waarin ze werkten. De leerlingen oefenden 15 à 20 minuten per dag en aan het einde van de week werd de ‘hersenleeftijdcheck’ gedaan. Met de ‘hersenleeftijdcheck’ werden de vorderingen van elke leerling opgeslagen. Deze gegevens werden goed bijgehouden.
20
REKENEN met de nintendo DS
De leerlingen uit groep 2 bleven op de traditionele manier werken met gelijkwaardige vraagstukken. Ook deze groep werd om de week getest op snelheid en aantal goede antwoorden. Tijdens het werken met de spelcomputer mochten de kinderen ook de hersenleeftijd-test maken. Hierbij zien de kinderen zichzelf steeds jonger worden. Alle kinderen zijn gestart met een leeftijd van 80. Na enkele weken zitten ze afhankelijk van hun vorderingen tussen de 38 en de 65 jaar. Bas Zevenhoven, de enthousiaste leerkracht van Het Noorderlicht vatte de resultaten van dit onderzoek als volgt samen: "De ervaringen die de leerlingen opdoen, worden onderling uitgewisseld. Ze praten over de oefeningen en de uitslagen. Verder koppelen we ook andere lessen aan deze gamelessen. Aan het onderdeel 'lettergrepen tellen' kun je bijvoorbeeld prima een taalles plakken. Hier gaat het over spreekwoorden en gezegden. Je kunt er dus ook meer mee, dan alleen het programma Brain Training spelen. Het is een prima en leuk project. Of de kinderen doorhebben dat ze echt aan het rekenen en leren zijn? Niet echt. Ze weten heus wel dat het rekensommen zijn, maar zo is het toch heel gaaf. Leren is echt leuk als je het op deze manier mag doen. Gezellig met z’n allen werken met de spelcomputer. Wij zijn in ieder geval aan het leren terwijl we spelen."
5. Resultaten: ervaringen uit de praktijk
21
Meer over dit onderzoek is te vinden op: • http://www.kenniswiki.nl/Leren_terwijl_je_speelt In een artikel in Vives, vertellen de leerkrachten van de twee basisscholen en Rob Martens naar aanleiding van bovenstaande experimenten hoe leuk oefenen met de DS kan zijn: • 'Simpel idee bleek gouden greep. Met de Nintendo DS leren terwijl je speelt.' Interview in Vives, 92, p. 12-14
De DS in het vo Op drie vo-scholen zijn in 2008 en 2009 kleine experimenten met de Nintendo DS uitgevoerd. Dit waren vooral verkennende activiteiten om in kaart te brengen wat er met de DS in het vo zou kunnen, wat leerlingen en docenten ervan vinden en om boven tafel te krijgen wat mogelijke vervolgacties zijn voor de inzet van de Nintendo DS in het vo. De drie scholen die de indrukken en anekdotische inzichten op hebben geleverd zijn: • Merlet College in Cuijk; met enkele leerlingen bij taal en rekenen, klas 1 t/m klas 6. • Bonifatius Mavo in Emmeloord; met een klas bij rekenen, klas 1 en 2. • Helen Parkhurst in Almere; bij één docent met enkele leerlingen bij rekenen, in de brugklas. Op een vierde school is in 2009 een meer gestructureerd onderzoek/experiment met de Nintendo DS uitgevoerd: • Het Baken in Almere; met drie docenten bij rekenen in klas 1 en 2. Op Het Baken zijn we als volgt te werk gegaan: • Docenten hebben eerst zelf met de DS gespeeld en onderzocht wat het apparaat kan. Zo hebben ze verschillende spellen en activiteiten gedefinieerd die kunnen worden gebruikt voor rekenen in
22
REKENEN met de nintendo DS
klas 1 en 2. • Er is door drie docenten gewerkt en elke docent heeft twee à drie Nintendo DS-en tot zijn beschikking. De docenten kiezen zes leerlingen per klas die met de DS hun rekenvaardigheid kunnen gaan verbeteren. Per vier leerlingen is er één DS. • Het gaat om oefenen van basisvaardigheden met braintraining en rekentraining. • Een extra activiteit betreft het onderzoeken en ontwerpen van manieren voor het bijhouden van prestaties en resultaten.
5. Resultaten: ervaringen uit de praktijk
23
6. Resultaten per locatie
In Cuijck en in Emmeloord zijn de Nintendo DS-computers uitgedeeld zonder verder veel instructie, anders dan de apparaten met bijgeleverde spellen te gebruiken voor het oefenen van woordjes (bij Engels) en rekenvaardigheden. Het doel was te inventariseren wat leerlingen kunnen en doen met deze apparaten in het onderwijs. In Almere zijn de Nintendo DS-apparaten gebruikt voor een meer systematisch onderzoek, waarbij ook scoreformulieren zijn ontwikkeld, vergelijkbaar met de experimenten op de twee basisscholen. Op alle drie de scholen rouleerden de apparaten – verschillende leerlingen speelden met hetzelfde apparaat – en er waren verschillende spelletjes en programma’s beschikbaar waarmee de leerlingen konden spelen/werken/ leren.
Cuijck en Emmeloord De leerlingen op deze twee scholen zijn geïnterviewd over hun ervaringen. Tijdens deze gesprekken bleek heel duidelijk dat de leerlingen die we spraken ook een sterke mening hadden over het inzetten van niet-schoolse technologie (zoals de DS) binnen school. Dit werd een van de kwesties die telkens terugkwam. Op het Merlet College in Cuijck waren zes Nintendo DS-computers beschikbaar gesteld aan leerlingen om te gebruiken bij het taalonderwijs (bij de vakken Nederlands en Engels). Leerlingen in 6 vwo en in de brugklas hebben op school gewerkt met de Nintendo DS met de spelletjes BrainTraining, WordCoach en EnglishTraining. In september spraken we met leerlingen uit 6 vwo van het Merlet College in Cuijck en eind oktober nogmaals. Naast de zes leerlingen uit 6 vwo hebben we ook met vijf leerlingen uit de brugklas gesproken. Van al deze leerlingen had er één nog nooit met een DS gewerkt. De ande-
24
REKENEN met de nintendo DS
ren wel, maar het gebruik varieerde enorm, van een enkele keer naar haast dagelijks. In Emmeloord op de Bonifatius Mavo zijn drie Nintendo DS-computers uitgedeeld bij leerlingen in klas één. Zij werkten met Braintrainer. Daar is individueel met zes leerlingen gesproken over hun ervaringen. De gesprekken met leerlingen van de twee scholen waren niet erg verschillend. Hoewel de scholen verschillen, bleken de leerlingen niet zo anders in hun mening over de Nintendo DS. Uit de gesprekken kwam het volgende naar voren: • De leerlingen uit 6 vwo vinden de DS eigenlijk niet thuishoren op school. Dat is speelgoed. Brugklassers begrijpen de 6 vwo-leerlingen niet. • De leerlingen kunnen feilloos aangeven waar de bediening van de spellen beter kan. Als de bediening niet logisch en vanzelfsprekend is, laten ze al snel het apparaat liggen. Enkele voorbeelden van kritiek zijn: - "Onderscheid tussen letter I, L, 1 en i is slecht." - "Te weinig Nederlandse woorden." - "Hij is slecht op je level in te stellen, soms te kinderachtig, dan weer te moeilijk." - "Kan niet met de computer communiceren." - "Zou graag resultaten willen kunnen opslaan." - "Onduidelijk wat DS meer heeft dan computer met internet." • Alle leerlingen (van klas 1 tot klas 6) vinden de mogelijkheden van de DS om woordjes en rekenvaardigheden te oefenen nuttig en handig. • Dat de Nintendo DS ook kan ‘spreken’ wordt expliciet genoemd en positief gevonden. • Spellen die in het Engels zijn, vinden leerlingen minder dan in de Nederlandse taal. • Leerlingen vinden het – als ze ernaar gevraagd worden – eigenlijk wel raar dat er op school zo weinig technologie (mp3-spelers, telefoons, camera’s, …) wordt gebruikt. • Als voordelen van de DS worden verder genoemd: - "Je kunt er in je eentje mee werken." - "Hij kijkt meteen na."
6. Resultaten per locatie
25
- "Spelen is altijd leuk, punten scoren." - "Handig als er in elke klas een paar zouden zijn." - "Spelend oefenen is cool." - "Lekker eenvoudig, klein en simpel." • Leerlingen vinden dat ze door regelmatig met de DS te spelen hun woordjes beter weten (spelling, dictee, vertaling bij de Engelse woordjes) en dat ze sneller en beter de rekensommen kunnen maken. • "Je leert alleen maar als je het ergens om doet, dus om meer punten of zo, maar dan wil je er ook graag een cijfer voor."
Het Baken in Almere Op Het Baken werd de DS door drie docenten in verschillende eerste en tweede klassen ingezet. De gebruikte spelletjes waren: • BrainTraining en Meer BrainTraining; vooral voor het oefenen van de operaties. • Big Brain Academy; vooral voor snel hoofdrekenen en woordrekenen • Rekentraining, het onderdeel 'practice exercise'. Bij de eerste keer werken met de DS kregen de leerlingen een korte uitleg bij wat ze moesten doen, daarna vonden ze zelf hun weg in het programma. Voor elk van de spellen was de opdracht eerst uit te vinden op welk niveau je zit – wanneer je alles goed hebt – en vanaf dit basis- of startniveau (level in termen van het computerspel) te gaan naar een hogere snelheid of naar een hoger niveau. Omdat meerdere leerlingen met dezelfde DS speelden, er van maximaal vier leerlingen op een DS resultaten worden opgeslagen, en omdat de docent de vorderingen wilde kunnen zien, werd een scoreformulier gebruikt. Hierop werd bijgehouden: tijd, percentage goed, spel en level. De DS is op drie manieren ingezet: • als oefenmateriaal, om vaardigheid te trainen; • als bonus, om een spel mogen spelen; • als aanvulling, om te verdiepen als het gewone basiswerk klaar is. De leerlingen gaven op een formulier per onderdeel aan wat ze gescoord hadden en hoeveel tijd ze daarvoor nodig hadden. Na werken met de DS gaven ze het formulier terug aan de docent, die aangaf welk onderdeel goed was om
26
REKENEN met de nintendo DS
de volgende keer te verbeteren. De leerlingen die met de DS aan de slag mochten waren leerlingen die bij de rekentoetsen in de 1e klas zwak scoorden. Dit waren niet per se leerlingen die met wiskunde slecht scoorden. Enkele ervaringen op een rijtje. • De brugklassers waren erg enthousiast. Ze vonden het jammer als ze een les niet met de DS mochten omdat ze aan de reguliere wiskunde moesten werken. De tweedeklassers vonden het soms storend dat ze met de DS aan de slag moesten, ze wilden zich liever concentreren op de wiskunde. • Een leerling maakte alleen de onderdelen waarvan hij wist dat hij ze kon. Dit was ook een leerling die zwak scoorde voor wiskunde, maar wel graag met de DS wilde werken. • In de 1e klas hadden ook andere leerlingen tijd om met de DS te ‘spelen’. Dit werd echt als een bonus beschouwd. • De leerlingen zijn heel snel in het gebruik van de DS. Er wordt heel snel door de introschermen met overbodige info geklikt. • Leerlingen vinden spelen op de DS leuk en verslavend: - "Je wil steeds hoger level." - "Je wil je score verbeteren." - "Je wil sneller." • Alle leerlingen die met de DS hebben gewerkt zeggen dat ze beter geworden zijn in rekenen. Ze scoren nu beter op de DMT (drieminutentoets). • Leerlingen weten al snel trucs om hoger te scoren zonder beter te kunnen rekenen. Die trucs worden ook snel doorgegeven aan elkaar. Bijvoorbeeld bij het spel Rekentekens waar je de juiste bewerking moet invullen om de opgave kloppend te maken, worden de volgende strategieën gebruikt: - als eerste getal groter dan tweede getal, dan ‘delen’ - als klein … klein = groot, dan ‘keer’ - als eerste groot, tweede kleiner en = ook kleiner, dan ‘min’ - als eerste en tweede kleiner dan =, dan ‘optellen’ • "De DS is fijner dan de computer, want je hoeft niet in te loggen, je kan overal en altijd ‘ff snel werken’."
6. Resultaten per locatie
27
Er waren ook enkele leerlingen wat minder enthousiast. Zij verwoordden andere aspecten van het gebruik van de DS. • "Op rekenweb kun je veel meer en dat is leuker." • "Het gaat vervelen, je weet het gewoon wel op een bepaald moment." • "Leerlingen die school niet leuk vinden, vinden het niet plotseling wel leuk doordat een DS wordt gebruikt, die is voor thuis." Een voorbeeld van het formulier zoals gebruikt op Het Baken:
Een van de docenten verwoordde het werken met de DS in de klassen op Het Baken op de volgende wijze: "Zowel het programma als het formulier vind ik goed bruikbaar. Het formulier zou per onderdeel wellicht beter in vakjes verdeeld kunnen worden, zodat duidelijk is dat ze hetzelfde onderdeel meerdere keren kunnen doen. Ook zou er een minimale tijd aangegeven kunnen worden per onderdeel. Dan weten ze of ze het onderdeel goed genoeg beheersen. Het programma is wel erg uitgebreid, maar heeft een goede opbouw, van makkelijk naar moeilijk. Een enkele leerling (en ik ook) bleef moeite houden met het correct schrijven. Met name de 4 zag de DS vaak als een 9. Het organiseren van deze proef kostte wel wat tijd, maar ging na een week geruisloos op in het programma. Het in de gaten houden van de tijd was wel lastig. Sommige onderdelen duurden van zichzelf al lang. Of er nu werkelijk een verbetering van de rekenvaardigheden is opgetreden
28
REKENEN met de nintendo DS
door de DS weet ik niet. De leerlingen die zwak in rekenen en wiskunde waren kregen al extra aandacht van mij. De juichkreetjes die ik af en toe hoorde omdat er weer een nieuw record was behaald, gaven wel aan dat rekenen toch ook leuk kan zijn, als je maar op het goede niveau aan het werk bent." Al met al waren docenten en leerlingen enthousiast. De DS heeft nut, leerlingen verbeteren hun rekenvaardigheden door geregeld kort op de DS rekenspelletjes te spelen. Dat moet dan worden bijgehouden. En kort en vaak is beter dan lang en een enkele keer. Wat Het Baken betreft blijven de DS-en als extra tool – naast boek, computer, werkbladen en lessen – gebruikt worden.
6. Resultaten per locatie
29
7. Conclusies
De resultaten van de experimenten op de twee basisscholen en de drie voscholen versterken elkaar. Er worden algemene trends zichtbaar. Voorzichtig trekken we op basis van de ervaringen en bevindingen op de vijf scholen de volgende conclusies: • Spellen op de DS zijn niet voor onderwijs ontworpen en daar moet de gebruiker rekening mee houden. Er zitten wel educatieve mogelijkheden in, maar je moet er iets voor doen – zoals materiaal of spelregels ontwikkelen – om de onderwijsmogelijkheden uit de DS te halen. • Het is nodig om leerlingen gericht aan te sturen bij het gebruik van de DS: ’Doe dit spel, dat level, zo lang en houd je score bij!’ • Met de Nintendo zomaar een spel met een rekencomponent spelen, is te vrijblijvend voor de meeste leerlingen. Er zijn werkbladen, studiewijzers, scoreformulieren nodig om het geheel te sturen, maar ook om vorderingen bij te houden. • Als de DS bij zou houden waar de leerling is gebleven, het spel aanpast aan het niveau van de leerling en resultaten snel en automatisch doorspeelt aan de leerkracht, wordt het al een stuk makkelijker de DS in te zetten in het onderwijs. • Succesvol gebruik hangt af van het enthousiasme van de docenten (zie met name ook de voorbeelden van de twee basisscholen). • De Nintendo DS is gebruikt als middel om beheersing van rekenen en taal op een hoger niveau te krijgen. Voor sommige docenten was de DS ook een doel voor henzelf; namelijk de leefwereld van de leerlingen beter leren begrijpen, dezelfde taal kunnen spreken als de leerlingen, bijblijven.
30
REKENEN met de nintendo DS
8. Terugblik en vervolg
Het project was explorerend van aard. De vraag of en hoe een Nintendo DS ingezet kan worden bij het rekenen is vrij globaal en algemeen. Het project heeft enkele conclusies opgeleverd waar scholen hun voordeel mee kunnen doen als ze overwegen om de Nintendo DS in te gaan zetten. De resultaten uit dit project worden ook voorgelegd aan Nintendo Benelux. Nintendo heeft (momenteel) geen ambities in de onderwijswereld, maar wellicht dat de resultaten uit dit onderzoek Nintendo kunnen verleiden daar toch een actie op te gaan ondernemen. We hebben ons in dit verslag beperkt tot de Nintendo DS en rekenen in het vo, met kleine uitstapjes naar taal. Een volgende stap is om de ervaringen en opbrengsten uit dit deelproject te generaliseren naar een hoger algemeen niveau en te leggen naast ervaringen in andere settings, met andere technologieën en bij andere (school) inhouden om zo tot algemenere uitspraken te komen over de inzet van nieteducatieve technologie in onderwijssettings. De Nintendo DS is leuk, verrassend. Dat wisten we al van het gebruik op de thuismarkt. Nintendo heeft met de DS een echte hit. Het zou mooi zijn als dat succes wordt doorvertaald naar het onderwijs. Zeker gezien de hernieuwde belangstelling voor taal- en rekenvaardigheden; daarin kan de DS een rol spelen. We hebben ervaren dat er dan wel wat moet worden bijgeschaafd, maar de slotconclusie is toch dat er leven is voor de DS op school.
8.Terugblik en vervolg
31
Rekenen met de Nintendo DS "Leren op school doe je met boeken, niet met de DS"
leren inspireren
Martin van Reeuwijk