BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Sertifikasi Tenaga Kerja
Sertifikasi tenaga kerja adalah proses menguji kualifikasi keterampilan/ keahlian/ kompetensi tenaga kerja dan menerbitkan sertifikat kompetensi tenaga kerja yang dilaksanakan secara tertib dan dengan kerjasama semua pihak. Sertifikasi pelatihan dan keterampilan adalah pengakuan yang diberikan kepada seseorang terhadap kompetensi yang dimilikinya setelah mengikuti uji keterampilan. Sertifikasi pelatihan diberikan oleh setiap lembaga pelatihan kepada peserta pelatihan yang telah selesai mengikuti program pelatihan. Sedang sertifikasi pelatihan diberikan oleh lembaga sertifikasi atas nama pemerintah, melalui mekanisme uji keterampilan. Sertifikasi keterampilan terbuka untuk umum, baik berasal dari lembaga pelatihan maupun dari masyarakat pekerja. Sertifikasi keterampilan bersifat sukarela dengan prinsip swadana.
2.1.1
Mekanisme Prosedur Pelaksanaan Uji Keterampilan Sertifikasi
Tenaga Kerja di Lembaga Standarisasi dan Sertifikasi Tenaga Kerja (LSSTK)
Dalam proses sertifikasi tenaga kerja, masyarakat harus melewati beberapa tahapan, melalui BLK (Balai Latihan Kerja) atau BLKLN (Balai Latihan Kerja Luar Negeri) resmi yang diakui oleh pemerintah, masyarakat dapat mendaftarkan diri sesuai dengan kompetensi yang dimilikinya untuk memperoleh sertifikat tenaga kerja. Kemudian BLK (Balai Latihan Kerja) atau BLKLN (Balai Latihan Kerja Luar Negeri) tersebut akan memproses data para peserta melalui Panitia Uji Kompetensi dan Sertifikasi (PUKS).
Mekanisme prosedur pelaksanaan uji
keterampilan sertifikasi tenaga kerja di Lembaga Standarisasi dan Sertifikasi Tenaga Kerja (LSSTK) diperlihatkan pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Mekanisme Sertifikasi Tenaga Kerja
2.2
Sistem Pendukung Keputusan Kelompok
2.2.1
Definisi Menurut Mcleod (McLeod, 1996) Sistem Pendukung Keputusan
Kelompok (SPKK) atau Group Decision Support System (GDSS) merupakan ” Suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok-kelompok orang yang terlibat dalam suatu tugas (atau tujuan) bersama dan yang menyediakan antarmuka bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama ”. SPKK bertujuan untuk memperbaiki produktifitas dan efisiensi pertemuan pengambilan keputusan sehingga mempercepat proses pengambilan keputusan atau memperbaiki kualitas hasil keputusan. SPKK memberikan kualitas keputusan yang lebih baik karena dapat meningkatkan partisipasi anggota kelompok dan mengurangi dominasi oleh beberapa anggota kelompok yang vokal. Dampak yang diinginkan dari SPKK adalah peningkatan dari konsensus, keyakinan, dan kepuasan. Menurut DeSantics dan Gallupe (dikutip dalam Turban et.al, 2001), teknologi SPKK yang dapat memberikan bantuan dalam proses pembuatan keputusan terdiri dari 3 tingkat yaitu: 1.
Pendukung proses. SPKK dapat meningkatkan proses pembuatan keputusan dengan memfasilitasi pertukaran informasi antar anggota kelompok.
2.
Pendukung pengambilan keputusan. SPKK akan menambahkan bantuan SPK tradisional dalam pembuatan keputusan pada fitur tingkat pertama.
3.
Kumpulan aturan (prosedur). SPKK akan menambahkan aturan urutan pada fitur sistem level pertama dan kedua. Aturan dapat menentukan urutan partisipan yang dapat diikutsertakan dalam kelompok. Menurut DeSantics dan Gallupe (dikutip dalam Turban et.al, 2001) GDSS
adalah teknologi baru yang mendukung berbagai aktifitas yang dilakukan oleh member, pimpinan, dan fasilitator. GDSS menawarkan kepada kelompok kemampuan untuk mengurangi pekerjaan mereka dalam menetapkan metoda pengembangan kualitas dengan menyediakan peralatan otomatis yang akan memasukkan, menyimpan, dan bekerja
terhadap ide-ide anggota kelompok
selama pertemuan berlangsung. Pada GDSS masalah dirumuskan berdasarkan member dari quality team yang sering berasal dari area fungsional yang berbeda, dan membawa berbagai macam perspektif ke dalam kelompok. Terkadang hal itu dapat menjadi nilai tambah dalam pertemuan, namun kadang dapat membuat pekerjaan menjadi lambat. Tabel 2.1
Kebutuhan GDSS terhadap Kelompok
Peran dan aktifitas Quality Team
Kebutuhan SPK
Member : Mengindentifikasikan masalah,
-
Akses pada metode teknik
menemukan dan mengevaluasi ide,
pemecahan masalah kelompok
mengembangkan dan
untuk menyemangati member
mengimplementasi-kan solusi.
dan partisipan.
Tabel 2.1 Kebutuhan GDSS terhadap Kelompok (Lanjutan) Peran dan aktifitas Quality Team
Kebutuhan SPK
Pemimpin (Leader) : Merencanakan pertemuan,
-
Penggunaan waktu pertemuan
mengkoordinasikan aktivitas
yang lebih efisien (misal,
kelompok, memantau dan
dengan manajemen agenda).
melaporkan perkembangan kelompok Fasilitator : Sosialisasi penggunaan teknik
-
Dokumentasi dari diskusi yang dilakukan oleh tim, yang meliputi proses dan output.
pemecahan, masalah pada anggota tim, menampung konsesus yang muncul, melayani kesenjangan antara kelompok dan pihak perencana
2.2.2
Karakteristik SPKK
1. Merupakan sistem informasi yang dirancang khusus, tidak hanya suatu konfigurasi sistem yang sudah ada. 2. Dirancang dengan tujuan untuk mendukung kelompok pembuat keputusan dalam melaksanakan tugasnya. 3. SPKK mudah dipelajari dan mudah digunakan. 4. SPKK mungkin dirancang untuk satu jenis masalah atau untuk berbagai tingkat keputusan organisasi
5. SPKK dirancang untuk menyemangati aktifitas seperti menghasilkan ide, resolusi konflik, dan kebebasan berekspresi. 2.2.3
Komponen-komponen SPKK Menurut DeSantics dan Gallupe (dikutip dalam Turban et.al, 2001),
komponen SPKK terdiri dari: 1.
Perangkat keras (Hardware). Tipe dasar konfigurasi perangkat keras yang dapat digunakan, antara lain: Single PC, PCs dan Keypads, Decision Room, Distributed GDSS
2.
Perangkat lunak (Software). Komponen perangkat lunak SPKK termasuk paket untuk mendukung proses pengambilan keputusan dan mudah digunakan.
3.
Orang (People). Merupakan anggota kelompok dan fasilitator yang dapat mengoperasikan teknologi SPKK
4.
Prosedur (Procedure). Yang menjamin kemudahan pengoperasian dan keefektifan penggunaan teknologi. Prosedur dapat diaplikasikan pada perangkat keras dan perangkat lunak, atau berupa aturan verbal yang harus dipenuhi oleh anggota
2.3 2.3.1
Metode Simple Multi-Attribute Rating Technique (SMART) Definisi SMART merupakan metode pengambilan keputusan yang multi atribut
yang dikembangkan oleh Edward pada tahun 1977. Menurut Clark (Clark, 2000)
Teknik pengambilan keputusan multi atribut ini digunakan untuk mendukung pembuat keputusan dalam memilih beberapa alternatif. Setiap pembuat keputusan harus memilih sebuah alternatif yang sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan. Setiap alternatif terdiri dari sekumpulan atribut dan setiap atribut menpunyai nilainilai. Dengan skala tertentu nilai ini akan menghasilkan nilai rata-rata. Setiap atribut mempunyai bobot yang menggambarkan seberapa penting suatu atribut dibandingkan dengan atribut lain. Pembobotan dan pemberian peringkat ini digunakan untuk menilai setiap alternatif agar diperoleh alternatif terbaik. SMART lebih banyak digunakan karena kesederhanaan dalam merespon kebutuhan pembuat keputusan dan caranya menganalisa respon. Analisis yang terlibat adalah transparan sehingga metode ini memberikan pemahaman masalah yang tinggi dan dapat diterima oleh pembuat keputusan. Pembobotan pada SMART menggunakan skala antara 0 sampai 1, sehingga mempermudah perhitungan dan perbandingan nilai pada masing-masing alternatif. Model yang digunakan dalam SMART yaitu: k
∑w j u j ∀I= 1 to n j=1
dimana w j adalah nilai pembobotan kriteria ke-j dari k kriteria, dan u j adalah nilai utility alternatif i pada kriteria j. Pemilihan keputusan adalah mengidentifikasi mana dari n alternatif yang mempunyai nilai fungsi terbesar. Nilai fungsi ini juga dapat digunakan untuk merangking n alternatif.
2.3.2
Proses Pemodelan SMART Tahap-tahap proses pendukung keputusan dengan menggunakan metode
SMART adalah sebagai berikut: 1.
Mengidentifikasi Masalah Keputusan Pendefinisian masalah harus dilakukan untuk mencari akar masalah dan batasan-batasan yang ada. Keputusan seperti apa yang akan diambil harus didefinisikan terlebih dahulu, sehingga proses pengambilan keputusan dapat terarah dan tidak menyimpang dari tujuan yang akan dicapai. Pendefinisian pembuatan keputusan (decision making) dilakukan agar pemberian nilai terhadap kriteria dapat sesuai dengan kepentingan kriteria tersebut terhadap alternatif.
2.
Mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk mencapai keputusan yang baik Kriteria-kriteria ditentukan berdasarkan keputusan yang ingin dicapai, Kriteria yang ditentukan harus membedakan antar alternatif.
3.
Memberi bobot pada setiap kriteria Pemberian bobot diberikan dengan nilai yang dapat ditentukan sendiri oleh user.
4.
Menghitung normalisasi bobot kriteria Perhitungan ini dilakukan
untuk mendistribusikan nilai satu ke setiap
kriteria. Jadi untuk semua bobot kriteria mempunyai nilai total satu. 5.
Memberi penilaian pada setiap kriteria untuk setiap alternatif
Pada tahap ini, setiap kriteria yang ada dihitung nilai sebenarnya untuk masing-masing alternatif. Penilaian setiap kriteria dapat bersifat kualitatif maupun kuantitatif. 6.
Menentukan nilai utility setiap kriteria dari setiap alternatif Tahap ini adalah memberikan suatu nilai pada semua kriteria untuk setiap alternatif dengan nilai yang berskala 0 sampai 1. Pemberian nilai ini dilakukan berdasarkan nilai sebenarnya yang telah didapat pada langkah 5 dilihat dengan menggunakan fungsi utility yang dimilikinya.
7.
Menghitung penilaian terhadap setiap alternatif Perhitungan nilai untuk setiap alternatif dilakukan dengan mengalikan setiap kriteria yang telah dikonversi ke nilai utility dengan nilai bobot normalisasi setiap kriteria. Untuk setiap alternatif, nilai semua kriteria ditambahkan dan yang memiliki nilai terbesar akan menjadi keputusan yang terbaik.
2.3.3
Pemilihan Metode SMART Menurut Clark (Clark, 2000) SMART memiliki beberapa kelebihan
dibandingkan dengan metode pengambilan keputusan yang lain yaitu: 1.
Mungkin melakukan penambahan maupun pengurangan alternatif Pada Metode SMART, penilaian setiap alternatif tidak saling bergantung sehingga penambahan atau pengurangan suatu alternatif tidak akan mempengaruhi perhitungan alternatif yang lain
2.
Sederhana Perhitungan pada metode SMART sangat sederhana sehingga tidak memerlukan perhitungan matematis yang rumit
3.
Transparan Proses dalam menganalisis alternatif dan kriteria dalam SMART dapat dilihat oleh user, sehingga user dapat memahami bagaimana alternatif tertentu dapat dipilih. Alasan-alasan bagaimana alternatif itu dipilih dapat dilihat dari prosedur-prosedur yang dilakukan dalam SMART mulai dari penentuan kriteria, pembobotan dan pemberian nilai pada setiap alternatif.
4.
Fleksibilitas pembobotan Pembobotan yang dipakai secara langsung, didalam metode SMART ada 3 jenis yaitu pembobotan secara langsung (direct weighting), pembobotan swing (swing weighting) dan pembobotan centroid (centroid weighting). Pembobotan secara
langsung lebih fleksibel karena pemakai dapat
mengubah-ubah bobot kriteria sesuai dengan tingkat kepentingan kriteria yang diinginkan 2.4
Metode Accord Accord merupakan pemodelan yang relatif baru, dikembangkan oleh Dr.
David G. Ullman pada tahun 1997. 2.4.1
Definisi Accord Model Menurut David G. Ullman (Ullman, 1997), Accord adalah model berbasis
server yang membantu manajer pengambil keputusan mengumpulkan informasi
dari anggota tim yang tersebar. Informasi yang dikumpulkan tersebut disimpan dalam suatu basisdata yang dapat melakukan query untuk mendapatkan alasan keputusan dan untuk digunakan kembali dalam persoalan serupa. Accord menggunakan informasi yang tersedia untuk memperkirakan nilai tiap-tiap alternatif yang dipertimbangkan. Metode ini juga memperhitungkan apa yang akan dilakukan selanjutnya untuk membuat keputusan terbaik, tingkat kesepakatan diantara anggota tim dan sumber informasi/tingkat resiko dari keputusan. Metode ini membangkitkan hasil analitik (analytical result) yang memungkinkan tim membuat keputusan yang terbaik. 2.4.2
Proses Evaluasi Keputusan dalam Accord Model
2.4.2.1 Diagram Semantik Berikut ini adalah diagram semantik yang menggambarkan alternatif yang ada, kriteria yang menentukan pertimbangan terhadap alternatif, tingkat kepentingan relatif terhadap kriteria, dan rancangan pendapat pengambil keputusan dengan kemungkinan bermacam alternatif dan bermacam kriteria.
Gambar 2.2 Diagram Semantik
Pada gambar 2.2 kotak dengan label "Decision'' menghasilkan nilai (value) dari alternatif untuk memecahkan masalah yang digambarkan oleh diagram. Lingkaran dengan label S(Cc|Aa) menggambarkan tingkat kepuasan terhadap kriteria Cc yang diberikan alternatif Aa dan akan disebut satisfaction node. Terdapat satu satisfaction node untuk tiap-tiap kombinasi alternatif/kriteria. Untuk evaluasi dasar ini hanya diberlakukan level satisfaction Boolean ({yes,no}). Karena itu knowledge dan confidence merupakan tingkat kepastian bahwa alternatif akan memenuhi kriteria, bukan tingkat dimana satisfaction dicapai. Dua pasang node cabang dari S(Cc|Aa) menggambarkan pendapat yang diberikan oleh tim pengambil keputusan (participants). Akan terdapat banyak cabang dari tiap S(Cc|Aa) satisfaction nodes, satu untuk tiap pendapat. Knowledge node menggambarkan kondisi pengetahuan (knowledge) dari participant tentang kemampuan alternatif memenuhi kriteria yang memiliki nilai sama dengan satisfaction node yaitu {yes,no}. Node ini dinotasikan sebagai KpS(Cc|Aa) dimana a adalah alternatif spesifik, c adalah kriteria, dan p adalah participant. Confidence node adalah diagram untuk menunjukkan probabilitas, dengan nilai tunggal yaitu true. Berikut ini adalah distribusi probabilitas bersyarat untuk knowledge node yang diberikan tingkat kepuasan aktual: P(KpS(Cc|Aa)=yes|S(Cc|Aa)=yes) = P(KpS(Cc|Aa)=no|S(Cc|Aa)=no). merupakan knowledge yang dimiliki participant tentang pasangan alternatif/kriteria, parameter tunggal ini menggambarkan seberapa akurat
keyakinan participant menggambarkan kondisi sebenarnya. Distribusi lengkap untuk knowledge node adalah: S(Cc|Aa P(KpS(Cc|Aa)=yes|S(Cc|Aa)) P(KpS(Cc|Aa)=no|S(Cc|Aa)) Yes
Kc,a,p
1 - Kc,a,p
No
1- Kc,a,p
Kc,a,p
Kc,a,p bernilai antara 0.5 - 1.0, dimana 1.0 menggambarkan tingkat pengetahuan yang sempurna (perfect knowledge) dan 0.5 menggambarkan ketidaktahuan (complete ignorance). Confidence node, CpS(Cc|Aa) hanya memiliki satu nilai yang merupakan rasio dari probabilitas untuk nilai yang diberikan KpS(Cc|Aa) (merupakan rasio kemungkinan yang dinormalisasikan pada range 0-1), yaitu “kemungkinan bahwa alternatif akan memenuhi kriteria, dengan diberikan kondisi knowledge dari participant.” Participant diperlakukan sebagai soft observation (report) atas keyakinannya. Digambarkan sebagai berikut : KpS(Cc|Aa)
CpS(Cc|Aa)
Yes
Cc,a,p
No
1 - Cc,a,p
Perlu dicatat bahwa model ini menganggap petunjuk dari tiap anggota tim pengambil keputusan tidak saling berhubungan, jadi dimaksimalkan untuk multidisciplinary teams. Karena ini merupakan model dinamis, informasi yang
diberikan oleh satu anggota tim dapat mempengaruhi knowledge dan confidence yang lain. Ini dimasukkan dalam perhitungan dengan mengganti nilai Kp dan Cp. 2.4.3
Kelebihan Accord Model Menurut Dr.David G. Ullman (Ullman, 1997) Kelebihan Accord Model
adalah: 1
Mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat keputusan tim dengan mengurangi resiko membuat keputusan yang buruk.
2
Meningkatkan
keyakinan
bahwa
telah
menghasilkan
kemungkinan
keputusan terbaik dengan ketidakpastian informasi yang ada. 3
Menyarankan tentang apa yang akan dilakukan selanjutnya dengan adanya keputusan tersebut.
4
Membantu mencapai keputusan, yaitu ketika semua anggota tim terlibat dan ikut bertanggung jawab.
5
Memberikan perkiraan kualitas solusi, resiko dan kesepakatan tim.
6
Hasil Accord dapat ditinjau kembali, dipergunakan kembali dan dapat dipertanggungjawabkan.
2.4.4
Accord mendukung Team Decision Terdapat empat langkah proses yang menjadikan Accord sangat mudah
digunakan untuk mendukung tim, yaitu: 1.
Tim menyusun kerangka masalah, bekerjasama untuk merinci kriteria dan alternatif.
2.
Masing-masing individu mengevaluasi masalah yang disusun
3.
Manager pengambil keputusan menggabungkan evaluasi individual tersebut
4.
Hasil kombinasi evaluasi ditampilkan sebagai pedoman lengkap dengan saran tentang apa yang akan dilakukan selanjutnya. Saran ini meliputi:
a.
Mengembangkan lebih banyak informasi pada evaluasi yang diidentifikasi
b.
Menyaring kriteria khusus
2.5
Metode Pengembangan Sistem Perangkat lunak mempunyai tahapan-tahapan mulai dari perangkat lunak
tersebut dianalisa sampai dapat dioperasikan. Tahapan-tahapan tersebut digambarkan dengan model-model proses pengembangan perangkat lunak, salah satu pendekatan pembangunan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembahasan perangkat lunak adalah menggunakan model waterfall. Metode pengembangan perangkat lunak dengan model Waterfall disebut juga classic life cycle atau model linear sequential merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang sistematis. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 yang dikenalkan pada tahun 1970 oleh Winston W. Royce, model ini sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Dalam model waterfall, desain sistem dipecahkan dalam sejumlah langkah linier dan sequential di mana evolusi sistem dilihat bagaikan air yang mengalir semakin turun melalui fase-fase tertentu. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing /
verification, dan maintenance Metoda pengembangan ini tidaklah membolehkan fase tertentu langsung menggantikan fase berikutnya sampai operasi fase yang terdahulu telah terpenuhi. Keluaran (output) dari fase masing-masing membentuk masukan (input) pada fase berikutnya. Oleh karena itu, masing-masing fase harus terpenuhi dahulu pada gilirannya untuk memelihara pertaliannya antara masukan dan keluaran. Berikut ini adalah tahap-tahap yang harus dilakukan dalam pendekatan dengan menggunakan model Waterfall :
Requirements Definition System and Software Design Implementation and Unit Testing Integration and System Testing Operation and Maintenance
Gambar 2.3 Iterasi pada model Waterfall
Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman (Pressman, 2005) :
•
System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
•
Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
•
Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
•
Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
•
Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar
software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. •
Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
2.6
Alat Bantu Perancangan Sistem
Alat-alat Bantu pemodelan yang akan dibahas adalah Diagram Konteks, Diagram Aliran Data, Spesifikasi Proses, Kamus Data.
2.6.1 Diagram Konteks
Diagram konteks menggambarkan batasan dari suatu sistem yaitu dengan menggambarkan seluruh entitas luar dengan sistem yang ada. Diagram konteks menunjukkan ruang lingkup atau batasan masalah yang akan dimodelkan dan merepresentasikan keseluruhan sistem perangkat lunak. Serta beberapa entity luar dan aliran data untuk menggambarkan interaksi antara sistem dengan lingkungannya.
2.6.2
Data Flow Diagram
DFD merupakan alat yang dapat menggambarkan arus data di dalam sistem secara terstruktur dan jelas, serta merupakan dokumentasi dari sistem yang baik. Diagram Aliran Data menggambarkan aliran data yang terjadi dalam sistem, fungsi-fungsi proses dan penyimpanan data dalam sistem. Aliran Data dalam DFD dibentuk oleh beberapa simbol yang digunakan yang mewakili masing-masing komponen dalam suatu sistem Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan dalam DFD :
Tabel 2.2. Simbol-simbol dalam DFD
No
Gambar
Keterangan
1
Entitas Luar (Terminator)
2.
Proses
3.
Aliran Data
4.
Garis dua sejajar menunjukkan tempat penyimpanan data
5.
Penyimpanan file manual
2.6.3
Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses digunakan untuk memaparkan semua proses yang ada pada diagram aliran data level terakhir pada analisis. Tetapi untuk lebih memahami proses yang ada pada sistem sebaiknya dibuat juga spesifikasi proses untuk setiap level pada DFD. Spesifikasi proses memuat hal-hal sebagai berikut : Nomor Proses, Nama Proses, Deskripsi, Input, Output dan Logika Proses. 2.7
Perancangan Basis Data Untuk menghasilkan basis data yang baik perlu diperhatikan hal-hal
berikut : 1. Terjaminnya konsistensi data 2. Menghindari redudansi data 3. Tidak ada ambiguitas data
2.7.2
Model Data Relasional
Tahap pertama yang dilakukan dalam merancang basis data adalah membuat diagram E-R ( Entity Relationship) yang merepresentasikan model E-R yaitu model yang terdiri dari komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi, lengkap dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata.
Tabel 2.3 Simbol-Simbol dalam Diagram E-R No
Gambar
Keterangan
1.
Himpunan Entitas
2.
Himpunan Relasi
3.
Relasi antar Entitas
2.7.2
Kardinalitas Relasi Kardinalitas relasi merupakan hal yang penting dalam model data E – R,
yaitu kemungkinan relasi antar entity. Tujuan pemetaan adalah agar struktur basis data yang dibangun menyerupai yang sebenarnya. Satu batasan yang penting adalah mapping cardinality, yang mengekspresikan sejumlah entitas dapat bergabung dengan entitas lainnya melalui relationship. Ada empat kemungkinan mapping cardinality, yaitu :
1. Satu ke satu ( One to One ) Satu entitas pada suatu himpunan entitas A hanya berhubungan dengan satu entitas pada himpuanan B. 2. Satu ke Banyak ( One to Many ) Satu entitas pada suatu himpunan entitas A berhubungan dengan sejumlah entitas pada himpunan B.
3. Banyak ke Satu ( Many to One ) Beberapa entitas pada satu suatu himpunan entitas A berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas B. 4. Banyak ke Banyak ( Many to Many ) Beberapa entitas pada suatu himpunan entitas A berhubungan dengan beberapa entitas pada himpunan entitas B.
2.8
Konsep Dasar Aplikasi Berbasis Web
2.8.2
Web
Web merupakan kumpulan informasi pada server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan baik itu jaringan internet ataupun jaringan intranet. Sedangkan aplikasi berbasi web, secara prinsip menyerupai aplikasi dalam komputer biasa. Yang membedakan adalah dalam aplikasi berbasis web menggunakan tag – tag html sebagai dasar tampilan, sedangkan aplikasi program komputer menggunakan berbagai bahasa pemrograman.
2.8.3
Akses Data Web Database
Secara umum proses akses data di internet/intrarnet dapat dilakukan apabila komponen-komponen pembangunnya tersedia, yaitu : Web Client
(Browser), Web Server, Basis Data, dan jaringan internet/intranet. Untuk bisa menampilkan informasi pada browser , pertama-tama pengguna mengirimkan permintaan (request), melalui browser kepada web server, kemudian web server memproses request tersebut dengan basis data yang ada, dan selanjutnya akan memberikan tanggapan (response) kepada browser. Sehingga dengan demikian informasi yang diinginkan akan ditampilkan pada layar web client (browser). Seperti sistem database lain, web database juga merupakan sistem penyimpanan data yang dapat diakses oleh bahasa pemrograman tertentu. Namun tidak seperti sistem database konvensional yang hanya ditujukan untuk platform tertentu, web database dapat diakses oleh aplikasi web yang tentunya bersifat lebih umum. Web database dapat diakses oleh aplikasi-aplikasi web yang dikembangkan dengan html dan pemrograman yang bersifat server-side seperti PHP (Hypertext Preprocessing) dan ASP (Active Server Pages).
2.8.4
PHP (Hypertext Preprocessing)
PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Pembuatan web ini merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web. Ketika seorang pengguna internet akan membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server-side scripting PHP, maka terlebih dahulu
server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web browser pengguna internet tadi. Dengan demikian seorang pengguna internet tidak dapat melihat kode program yang ditulis dalam PHP sehingga keamanan dari halaman web menjadi lebih terjamin. Tetapi tidak seperti ASP yang juga cukup dikenal sebagai server-side scripting, PHP merupakan software yang open source (gratis) dan dapat digunakan dengan sistem operasi dan web server apapun. PHP mampu berjalan di Windows dan beberapa versi Linux. PHP juga dapat dibangun sebagai.modul pada web server Apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut : •
Membaca permintaan dari client/browser
•
Mencari halaman/page di server
•
Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.
•
Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet.
Gambar 2.4 Server-side PHP PHP dapat mengirim HTTP header, dapat mengeset cookies, mengatur authentication dan redirect users. PHP menawarkan koneksitas yang baik dengan beberapa basis data, antara lain Oracle, Sybase, mSQL, MySQL, Solid, PostgreSQL, Adabas. File.Pro, Velocis, dBase, Unix dbm dan tak terkecuali semua database ber-interface ODBC. Juga dapat berintegrasi dengan beberapa library eksternal yang membuat Anda dapat melakukan segalanya mulai dari membuat dokumen PDF hingga melakukan purse XML. PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protokol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 atau bahkan HTTP. Bila PHP berada dalam halaman web Anda, maka tidak lagi dibutuhkan pengembangan lingkungan khusus atau direktori khusus. Hampir seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan utama adalah konektivitas basis data dengan web. Dengan kemampuan ini kita akan mempunyai suatu sistem basis data yang dapat diakses dari web.
2.8.5
XAMPP
XAMPP merupakan perangkat lunak yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program untuk menjankan fungsinya sebagai server yang berdiri sendiri, yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. XAMPP adalah nama yang merupakan singkatan dari X (sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan dan mampu melayani halaman dinamis. Saat ini, XAMPP tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun Solaris dan Mac OS X.
2.8.6
MySQL
MySQL merupakan salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data (Database Management System) atau DBMS yang menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). Dimana MySQL mampu untuk melakukan banyak eksekusi perintah query dalam satu permintaan (multithread), baik itu menerima dan mengirimkan data. MySQL juga multiuser dalam arti dapat dipergunakan oleh banyak pengguna dalam waktu bersamaan. MySQL AB membuat MySQL tersedia dalam perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public Lisence (GPL) dan juga menjual dalam lisensi komersial untuk keperluan jika penggunanya tidak cocok menggunakan lisensi GPL.
Penggunaan MySQL yang merupakan sebuah database server sekaligus dapat sebagai client, dan dapat berjalan di multiOS (operating system) memiliki keunggulan lainnya seperti : open source sehingga penggunanya tidak perlu membayar lisensi kepada pembuatnya. Dapat mendukung database dengan kapasitas yang sangat besar. Merupakan Database Management System (DBMS) yang mudah digunakan. Didukung oleh driver ODBC, sehingga database MySQL dapat diakses olek aplikasi apa saja. Bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk mengakses MySQL diantaranya adalah dengan C, C++, Java, Perl, PHP, Phyton, dan APIs. Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data yang berada dalam satu atau lebih kolom. Baris pada tabel disebut sebagai instance dari data, sedangkan kolom disebut sebagai attribute atau field. Keseluruhan tabel itu dihimpun dalam satu kesatuan yang disebut database. 2.8.7
Macromedia Dreamweaver
Dreamweaver adalah software aplikasi desain web visual yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya kita tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs. Macromedia Dreamweaver adalah sebuah web site builder dan publishing tool yang sesuai untuk advanced user yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengedit halaman web menggunakan antarmuka grafis dan fitur pemrograman. Dreamweaver tidak hanya dapat digunakan oleh para desainer
web, namun juga dapat digunakan oleh programer untuk membangun halaman internaktif karena Dreamweaver MX mendukung pula PHP, ColdFusion, ASP.NET dan lain-lain. Dreamweaver merupakan pilihan favorit para desainer multimedia, karena dapat dengan mudah terintegrasi dengan aplikasi macromedia lainnya, seperti Flash, Fireworks dan Shockwave.