Küldetések Dél védelmező karja A vadászoknak le kell menniük Szegedre, hogy elfogjanak egy ottani dekást, aki nagyon piszkos céges ügyekbe ártotta bele magát… Dél védelmező karja a harmadik története a Háború hajnala történetívnek Shadowrun játékrendszerébe és a Shadowrun Küldetések kampányba. Felhasználható bármilyen tapasztalatú játékosok és karakterek számára, Shadowrun harmadik kiadása TM szükséges hozzá.
1
Copyright 2014 The Topps Company. Minden jog fenntartva (All right reserved). A Shadowrun, a Mátrix és a világ jellemző nevesített jegyei, mind a Catalyst Game Labs bejegyzett védjegyei, akárcsak a cég neve és logója. Jelen írás egy rajongói termék. (This product a fan fiction.) A kalandban található csillaggal jelölt (*) rajzok a Catalyst Game Labs tulajdonát képezik, mindamellett jelen cikk a világot hivatott népszerűsíteni. Bizonyos részeit, ha nem is egy az egyben, de hasonlóan épül fel, mint az interneten megvásárolható hivatalos kalandok legtöbbje. Ezek is az amerikai kiadó tulajdona, bár a felvezető részeket nem egy az egybe fordítottam le. Az ÁrnyékMagyarország, illetve az abban szereplő kifejezések, szereplők és bizonyos rajzok, illusztrációk a Beholder kft. tulajdona. Szabadon terjeszthető, mindösszesen annyi kérésem lenne, ha valaki szeretné valamilyen módon felhasználni az itt leírt anyagokat az értesítsen róla. A nyomtatásért, az „anyagköltségen” kívül pénzt kérni erkölcsileg etikátlan dolog.
Stáblista Írta: Süli Péter (Ha'lathin) Térkép: Delta búvóhelye (Sprawl Sites 34. oldal; Jon Marcus) Tartalomjegyzék Fakuló napok........................................................................... 3 BEVEZETŐ............................................................................ 4 Kaland előkészítése................................................................ 4 Kaland felépítése.................................................................... 4 A kaland szerkezete................................................................ 4 Első lépés: Olvasd el a kalandot............................................ 4 Második lépés: Készíts jegyzeteket....................................... 4 Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket.................................. 4 Negyedik lépés: Ne pánikolj!................................................. 4 Nem-játékos karakterek......................................................... 4 Általános kaland szabályok.................................................... 4 KAMPÁNY HÁTTÉR............................................................ 5 KAMPÁNY ÖSSZEFOGLALÓ............................................ 5 ÖSSZEFOGLALÓ.................................................................. 6 KALAND LEMESÉLÉSE..................................................... 6 A megbízás („A” változat)..................................................... 6 Eltűnni Pestről („B” változat)................................................ 6 Lobogó Század akcióban....................................................... 7 Némi pihenő (Opcionális)...................................................... 8 A Sztráda veszélyei................................................................ 9 Déli csillag............................................................................. 10 Egy újabb munka!.................................................................. 12 Szegedi pusztulatban (Opcionális)......................................... 13 A kutatás vége........................................................................ 13 Miután elül a füst................................................................... 15 Az utolsó roham .................................................................... 16 DARABOK ÖSSZESZEDÉSE.............................................. 16 UTÁNAJÁRÁS....................................................................... 17 ÁRNYAK SZEREPLŐI......................................................... 19 TÉRKÉP.................................................................................. 21
Internet elérhetőségek Catalyst Game Labs hivatalos Web: www.catalystgamelabs.com Beholder kft. hivatalos Web: www.beholder.hu/?s=1 Beholder kft. hivatalos e-mail:
[email protected] E-mail és web: nedvescica.sfblogs.net
[email protected] Köszönetnyilvánítás: Ezúton szeretnék köszönetet mondani a Beholder kft. minden munkatársának, akik 1994 óta a magyar Shadowrun felett bábáskodtak és lehetővé tették, hogy ez a remek játék magyarul is megjelenjen. Megjegyzés: Jelen írás a szórakoztatást hivatott szolgálni. Semmiféle múltbeli, jelenlegi, vagy esetlegesen jövőbeli eseményekre nem kíván utalni, vagy elősegíteni olyan megnyilvánulásokat, amelyek lázító szándékúak.
2
Fakuló napok 2059 januárja, valahol a Shiawase Budapest mátrixában Delta óvatosan haladt előre a céges hálózatban. Bár nagyon jól ismerte a SB számítógép rendszerét, valamelyik részét ő maga tervezte, de nem szerette a meglepetéseket. Finoman elsurrant egy JG őr háta mögött anélkül, hogy az érzékelte volna a jelenlétét. Delta tisztában volt vele, hogy ezt a valódi világban nem lett volna megcsinálni. Mivel sem mágikus hatalma, sem elegendő tudása, illetve fizikai kondíciója nem volt hozzá, hogy megtegye. Ám itt a mátrixban, lopakodás terén ő volt a császár! Bár a legtöbb dekás ezt nem rejtette véka alá a saját tudását, róla tudták az utcán, hogy nagyon jó! Ezért is bérelte fel az egyik konkurens cégtől egy Johnson. Nem csak jó volt, de mint a tenyerét, úgy ismerte a Shiawase mátrixát. Átlépett egy adattárolóba, majd törölte a nyomait, melyeket eddig hagyott. Odalépett a virtuális polchoz, melyeken könyvek sorakoztak, és levett egyet. Gyorsan belelapozott, majd visszatette a helyére. Nem volt benne az a fájl, amiért jött. Rövid keresgélés után azonban rá lelt a megfelelő biztonsági kódokra és letöltötte a dekkjébe. Ezután kilépett az atiból, ahogy a dekások az adattárolókat nevezték. Most már biztonságosan száguldozhatott a Shiawase hálózatában. Előhúzott a zsebéből egy apró méretű vadászkutyát, a nyakörvére írt néhány parancsot és útnak indította. – Keresd! – mondta az elemző programnak, mire az eliramodott a számítógéppel megalkotott folyosón. Nem sokára visszatért egy papírlappal a szájában. – Okos, kutya! – dicsérte meg a programot, majd visszatette a zsebébe. Gyorsan végigolvasta a papíron lévőket és nanoszekundumok alatt átlépett egy másik a cég hálózatának alrendszerébe. Rövid kutatás után rátalált arra az elosztó szekrényre, amely az általa keresett telefonvonalat rejtette. Kivett a zsebéből egy kisméretű csavarhúzót és kinyitotta a szekrény ajtaját. Gyorsan körbenézett, de nem látott semmiféle JG-t a folyosón. Most a nadrágja egyik zsebéből vett elő egy nagyon pici tárgyat, amely valójában úgy nézett ki, mint egy bogár. Benyúlt a vezetékek közé és sz egyikre ráhelyezte a poloskát, majd visszacsukta a szekrény ajtaját és a csavarhúzóval bezárta azt. Mindösszesen harminchat másodperc kellett ahhoz Deltának, hogy elhagyja a Shiawase Budapest mátrixát és úgy eltüntesse a nyomait, mintha ott sem járt volna.
mét a saját érzékeit használja és nem a mátrix számítógép által generált világát. Aztán megdörzsölte a homlokát. – Mondtam, hogy nem lesz semmi baj – dörmögte az orra alatt, miközben kipillantott az ablakon a szegedi kora délutáni napfénybe. – Az a szerencséd, chipfejű, hogy Johnson nekünk is jó pénzt fizetett, különben régen leléptem volna az embereimmel! – mondta a mély hang tulajdonosa. – Ennél unalmasabb munkám még nem volt, mióta ebbe az országba jöttem! Delta továbbra sem nézett az orkra, aki a házi őrizetének szervezését látta el a bandájával. A fickót töröknek vagy arabnak gondolta, bár nem volt biztos benne. Abban is kételkedett, hogy a pasi az ork-e egyáltalán. Hasonlított a társaira, de nem volt anynyira robusztus alkatú. Nem tudta eldönteni, hogy miféle figura Mustafa. Egy dologban azonban biztos volt, borsódzott tőle a háta, ahogy meglátta vagy hallotta. – Hozzatok már valami kaját! – kiáltotta Mustafa valamelyik emberének. Ez visszarántotta Deltát, érezte, hogy éhes lett a vadászat közben. – Nekem is hozzatok valamit! – szólt oda az egyik bandatagnak. 2059. március 3, Budapest A magas, tünde nő belépett az irodába, majd becsukta maga mögött az ajtót. – Strohm úr, itt van a jelentés, amit kért! – mondta németül, majd odament a hatalmas íróasztalhoz és letett rá egy optikai chipet. – Látta már? – kérdezte egy mély férfi hang. – Igen – válaszolta határozottan a nő. A férfi megfordult a székkel, amely idáig a panoráma ablak felé nézett és rápillantott a nőre. – Kifejtené a véleményét? – érdeklődött, miközben a chipet behelyezte az olvasóba. – Úgy gondolom, megtaláltuk a megfelelő emberek a munkára! – válaszolta a nő. – Nem túl ismertek, ám az elvégzett munkáikból következtető, hogy profik. Ők tettek keresztbe a Yamatetsu csokoládégyárának a múlt hónapban. Erre a férfi egy pillanatra elgondolkodott. – Akkor készítsen elő egy jelentést a főnöknek – mondta a férfi. – Egy óra múlva jöjjön vissza, addig átnézem a kém által írt jelentést. Aztán jelenti, hogy meg van a csapat a munkára, akit keresünk. Mikor a titkárnő kilépett az irodából Wilhelm Strohm megnyitotta a fájlt és beleolvasott. – Lofwyr elégedett lesz! – gondolta.
Delta kihúzta a fejéből a csatlakozót, majd letette az öléből az asztalra a módosított CMT Avatar kiberdekket. – A chipfejű visszatért! – mondta egy öblös hang. A dekásnak kellett egy másodperc, mire megszokta, hogy is-
3
Színfalak mögött részben található az összes információ arról, hogyan reagálnak a nem-játékos karakterek, illetve a játékhoz szükséges értékeik, a fontosabb tárgyak, lények és a kalandban lényeges, számszerűsíthető dolgok. Hogyan keverednek bele bekezdésben segítséget nyújthat abban, hogy még több tapasztalatot szerezhetnek, valamint a dolgokat „felpörgetni” lehet vele. A Hibaelhárítás azokkal lényeges problémákkal foglalkozik, amelyek felmerülnek az adott találkozás lejátszásakor, hogyan lehet és kell őket kezeli.
Bevezető A Dél védelmező karja harmadik kalandja a Shadowrun Küldetések kampányba, ám önálló kalandként is megállja a helyét. A modul végén találhatóak a legfontosabb nem-játékos karakterek, térképek illetve egyéb játékos segédletek. Veterán játékmesterek nyugodtan átugorhatják ezt a részt és egyből az Általános kaland szabályokat olvassák el.
Kaland előkészítése A Dél védelmező karja kaland a Shadowrun harmadik kiadáshoz készült, minden információ, karakter és szabály ehhez van igazítva. Így alapesetben mindössze csak a Szabálykönyvre lesz szükség. Persze nem árt, ha rendelkezel az Árnyvadász Kézikönyvvel a kapcsolatok és egyéb játékmesteri segédletek miatt. Valamint mivel a kaland Magyarországon játszódik nem baj, ha felszerelkezel egy ÁrnyékMagyarország könyvvel is. Bár az igazat megvallva több minden megváltozott a Harmadik kiadásra, így az ésszerű dolgok benne maradtak, ami irreálisnak tűnt azok kimaradtak. Természetesen, ha számodra kedves JM valami olyan kerül itt leírásra, ami „nem működik”, akkor változtasd meg, úgy hogy számodra és a játékosaid számára jó. Az alábbi könyvek nem feltétlenül szükséges, ám jó ha kéznél vannak: • Mágia az Árnyakban, ezzel bővítheted a Shadowrun mágia rendszerét. Bizonyos NJK ugyancsak ebből lesz felszerelve. • Ember és Gép: Kiberver a játékosok szélesíthetik a beültetéseik tárházát. Illetve néhány ellenfél használja is. • Fegyverek Kézikönyve, amiben még több gyilkolóeszköz áll a vadászok rendelkezésére. És néhány itt is felbukkan majd • Rigger 3 (azaz Rigó 3), ha meg van magyarul, akkor bátran használd, bár jelen kaland csak az Alapkönyvben leírt jármű szabályokat használja. • Árnyvadász Kézikönyv, amiben az NJK-k számára is előny-hátrány rendszer, illetve a metavariánsok találhatók. • Alanori Krónika nevű magazin elsődlegesen a magyarul nem megjelent kiegészítőkből szemezget, de néhány dolog itt is felhasználásra kerül. Persze bizonyos részeit, ha a játékmester engedélyezi, akkor a játékosok is használhatják. • Critters (Paralények), ezzel szélesíthető a karakterek ellen bevethető mágikus állatok hadserege. [Ha nem rendelkezel vele, erről a linkről a rajongói fordítás letölthető: www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l_id=97]
A kaland szerkezete Minden játékmester a saját stílusára igazítja a kalandot az előkészítés során, így jobban megfelel neki és a játékosainak egyaránt. A legtöbb Shadowrun kaland úgy lett megírva, hogy négy-öt óra alatt le lehessen játszani és ne sok előkészületet igényeljen. Nem árthat, ha bizonyos részeknél „cetlizel”, hogy könnyebb legyen az esetleges rész lemesélése.
Első lépés: Olvasd el a kalandot Alaposan olvasd el a kalandot az elejétől a végéig. Minden részét olvasd el és addig ne menj tovább, amíg nem végeztél az előzővel. Amennyiben korábbi kalandból akarsz fel használni, akkor segít figyelembe venni az ott történt eseményeket.
Második lépés: Készíts jegyzeteket Sokkal könnyebb lesz a dolgod, ha feljegyzéseket készítesz a főcsapásirányról (valamint egyszerűbb is lesz a kalandot áttekintened), továbbá a fontosabb nem-játékos karakterek nevét és a kalandban található nagyobb problémákról.
Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket Készíts a karakterekről feljegyzéseket és kisméretű karakterlapokat, amelyeken a legfontosabb információkat felírod, amiket a játék közben kell használnod. A jegyzet segíteni fog, hogy felírd a nem-játékos karakterek cselekedeteit és döntéseit.
Negyedik lépés: Ne ess pánikba! A játékmesternek az a dolga, hogy zsonglőrködjön a dolgokkal. Persze senki sem hibátlan és mellényúlhatsz mesélés közben. De ne aggódj, ha valami olyan hibát vétesz, amit a játékosaid is észrevesznek, szólj és biztosan megfognak érteni. Legközelebb pedig légy körültekintőbb, hogy ne kövesd el a tévedést.
Nem-játékos karakterek A nem-játékos karakterek (NJK) adják egy kaland lényegét. Lehetnek szövetségesek, ellenfelek és háttér karakterek, aki kapcsolatba kerülnek a játékos karakterekkel. A fontosabb NJK-kat mindig az Árnyak szereplői bekezdés alatt találhatóak. Az NJK-knak is vannak erősségiek, gyengéik, csoporthoz való tartozásuk, stb. Minden NJK rendelkezik Karma Tartalékkal (SR3 246. oldal) és Szakmai Szinttel (SR3 248. oldal), ami segíthet a játékos karakterek ellen. A NJK-k különböző Karma Tartalékkal, tulajdonságokkal vagy képességekkel állhatnak ellen a csapatnak.
Kaland felépítése A Dél védelmező karja több találkozásból álló kaland. A lejátszásához 4-5 óra szükséges, bár ez csapatonként változhat, hiszen lesznek olyan vadászok, akik átugranak bizonyos jelenetet, míg lesznek, akik több időt hagynak a nyomozásra. Minden találkozás része a kalandnak, ám nem feltétlenül fogják a játékosok végigjátszani. Lesznek információk, amiknek nem lesznek birtokában. Ekkor neked kell a „helyes útra” vissza terelni őket, illetve másként a karakterek tudomására hozni, azt a fontos információt, amelyet elhagytak. Mi van, haver? gyors összefoglalása a találkozásnak, és segít neked, hogy tudd mi várható abban a jelentben. Olvasd fel nekik egy általános leírás, amit hangosan kell felolvasnod, vagy a saját szavaiddal meséld el, azt hogy mit tapasztalnak a karakterek, amikor az adott találkozáshoz érnek. A Kapcsok leírja a módot és segít neked, hogyan építsd fel a jelenetet, egy fajta „építkezési tippeket” ad, hogyan lehelj egy találkozásba életet.
Általános kaland szabályok A Shadowrun Küldetés kalandsorozat a Shadowrun harmadik kiadását (SR3) használja, illetve a szabálykönyvre megjelent forráskönyveket. Házi szabályok alkalmazásával növelheted a teret és a játékosaid kalandba, világba való jobb beilleszkedését. Az alapszabályok a sikeres próba, Egyes és Hatos Szabálya az Érzékelés, Tárgyalás és más ehhez hasonló dobásokat a SR3 ír le. A
4
különleges szabályokat pedig Shadowrun Küldetések – Magyarország letöltésben találod meg, amennyiben használni akarod őket, itt: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2013/12/ShadowrunKüldetések-–-Magyarország-GYIK.pdf A hírnévre vonatkozó szabályokat, amennyiben használni kívánod, megtalálható a Mr. Johnson's Little Black Book 120. oldalán vagy az alábbi letöltésben: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2012/05/Mr.-Johnson-KisFekete-Könyve_1.pdf
Ez a kaland 2059. márciusban, mielőtt átalakult volna a Yamatetsu Evo-vá. Tadamako Shibanokuji a Yamatetsu elnöke infarktust kapott ezért a világon az összes kirendeltsége válságvadászatokat rendel el és aktivizálja a kémeit, nehogy valamelyik vetélytársa megpróbálja bekebelezni vagy gyengíteni a jelenlegi cégek közti hatalmát. Természetesen, a magyarországi kirendeltség is megkapta az utasítást, hogy gyorsítsa fel, illetve indítson újabb műveleteket, céges és árnyakat egyaránt a versenytársak ellen. Egy ellenakciót kell a játékosoknak véghezvinniük.
Kampány háttér
Kampány összefoglaló
A Dél védelmező karja a Háború hajnala kampány soron következő része, és az Egy falat csokoládé után játszódik legfeljebb néhány nappal. Persze befolyásolhatja, hogy a karakter milyen gyorsan épülnek fel az ott szerzett sérülésekből. A Háború hajnala kampány a Magyarországon található nagy cégek közül a Shiawase viselt dolgaiba enged bepillantást, illetve hogyan próbálja a vadászokat a többi cég ellen vadászni küldeni, természetesen a lehető legnagyobb titokban. Ez a történetív körülbelül másfél-két évet foglal át és 2060 július legvégén, augusztus legelején ér véget.
A Shadowrun Küldetések lehetővé teszi a játékos karakterek számára, hogy teljes világképet kapjanak a Hatodik Világról, legalábbis a 2060-as évek Magyarországáról. Minden játékos, aki részt vesz a Shadowrun Küldetésekben arányosan megfelelő mennyiségű karmát és nujent kap. Lesznek a történetek mellékszálai, egyúttal készíthetsz feljegyzéseket a jövőbeli kampányaidnak az itt szereplő nem-játékos karakterekről, amivel csak tovább terjesztheted a történetet.
5
Erősen meglepődtök, hogy semmi tisztelet kört nem tesz a pasas, bár mind kettejük ruhájáról ordít a céges háttér. És a cégesek rendszerint körülményesek szoktak lenni.
Összefoglaló A karakterek több olyan emberrel is összeakaszkodtak akivel nem kellett volna. A Shiawase egyik legbefolyásosabb kutatójával, a Yamatetsu biztonsági szolgálatával és a Társasági Tanács Városi Őrségével. Ezért egyetlen egy dolgot tehetnek a vadászok, elmenekülnek a városból és elbújnak valahol. A legjobb választás Szeged. Alig néhány órával a balhé kitörése után elindulnak Szegedre. Mivel három cég is a nyakukra akar lépni. Ám, elsődlegesen Karsai Zénó tudja, hogy a vadászok, hol tartózkodnak. Hiszen még mindig figyelteti Kocsis telefonjait. A Sztráda a legkézenfekvőbb, hogy eljussanak Magyarország legnagyobb városába. Az úton nemcsak a Karsai által felbérelt motoros bandával kell összecsapniuk, hanem a Sztráda őrségével, a Lobogó Századdal is. Miután túlélték az utazást, be rendezkedhetnek a városban. Némi pihenés után, ez körülbelül egy hónapot jelent, megbízást kapnak a pesti Johnsonuktól, hogy keressenek meg egy számára nagyon fontos személyt. Kocsis rájött, hogy valaki lehallgatja a telefonjait és rövid nyomozás után megtalálta az illetőt Szegeden. Bár, egyelőre nem tehet semmit, és nem tudja, hogy ki lehet a megbízó, ám a karaktereknek számára is nagyon fontos, hogy elkapják a dekást, mert a legutóbbi vadászatuk Karsai Zénó hathatós közreműködésével ment tönkre. Miközben a pusztulatban kutatnak, rátalálnak a dekásra, akit egy helyi banda, a Dél Csillaga védelmez egy hobgoblin vezetésével. Az ork metavariáns az euroháború alatt menekült Magyarországra. Karsai nem törődött bele, hogy kétszer is „átverték” a vadászok, így céges erőforrásokhoz nyúl, és a banda segítségét veszi igénybe.
Színfalak mögött Két lehetőség közül választhat a játékmester, attól függően, hogy a kampányt játssza-e vagy sem. Hanem, akkor az alábbiakban ismerettett munka lesz a karakterek osztályrésze.
Egy átlagos megbízás Ha nem játszottad le a Háború hajnala előző kalandjait, akkor egyszerű vadászatként is lemesélheted a Dél védelmező karját. Ha ez a helyzet, Mr. Johnson meghívja, meghívhatja őket valamilyen elegáns étterembe, mondjuk a Hotel Hiltonba (bővebb információ az ÁrnyékMagyarország 12. oldalán, illetve felhasználható a találkozóhoz a Kém a Sárkányfészekből kaland 6. oldalán lévő Találkozás a Hotel Hiltonban bekezdés). Az étterembe mondja el, hogy egy „elkóborolt báránykát” szeretne megtalálni. Minél hamarabb vissza kellene őt vezetni a nyájhoz. Az illető megtalálásáért fizet a vadászoknak fejenként tizenötezer nujent. Ekkor a karakterek tehetnek egy Tárgyalás (Johnson Intelligenciája) dobást. Minden egyes tiszta siker 1500 nujent emel az alapösszegen, ám három sikernél többet nem tudnak összeszedni. Valójában Deltának hívják, de ha bármelyik vadász dob egy Intelligencia próbát 9 – a karakter Intelligenciája célszám ellen és legalább két sikert összeszed, akkor eszébe jut, hogy a görögül a delta szárnyat jelent. Delta vagy Deltás nevű dekást már egyszerűbb lesz megtalálni. A következő bekezdést átugorhatod és egyből a Lobogó Század akcióban bekezdésnél folytathatod. Illetve kihagyhatod az Egy újabb munka fejezetet, és menj a Szegedi Pusztulat bekezdésre.
Kaland lemesélése A kaland nem egy átlagos megbízásos vadászatot ír le, mivel az előző kalandban a Johnsonjuk átverte őket, és így menekülni kényszerülnek. Erről szól az Eltűnni Pestről fejezet. Amennyiben, egy szimpla kalandként szeretnéd lemesélni, akkor A megbízás jelenetnél kezd a történetet. Ekkor a játékosoknak egy „hagyományos” nyomozással egybekötött vadászatban lesz részük. Ettől eltekintve a kalandhoz semmi extra nem kell. Jó, ha van egy teljes mágiahasználó és egy jó rigó a csapatban. Az utóbbinál nem árt, ha van valamilyen több személyes, páncélozott földi járműve. Azonkívül ugyancsak lényeges, hogy egy profi dekás is szükséges a csapatba. Ebben a kalandban fontos szerepe lehet. Amennyiben tapasztalt vadászok vágnak a kalandnak, akkor a Hogyan keverednek bele bekezdésekben további információk található, miként lehet számukra is kihívássá tenni az adott találkozást.
Hibaelhárítás Egyetlen dologgal baltázhatják el a karakterek a jelenetet. Ha nem vállalják a munkát. Egy héttel később, hallják, hogy valakiknek volt egy pofonegyszerű vadászata Szegeden és még extra nujent is betudtak gyűjteni az akció során.
Eltűnni Pestről („B” változat) Mi van, haver? Ebben a részben a vadászok összekapják a kevéske ingóságukat, és eltűnnek Pestről, mivel három cég vadászik rájuk!
Olvasd fel nekik Hatalmas slamasztikában vagytok! Két cég biztosan a fejeteket akarja. Jobb lesz, ha minél hamarabb eltűntök a városból. Összekapjátok a legszükségesebb dolgaitokat és rohantok nehogy a Yamatetsu biztonsági szolgálata vagy a Társasági Tanács Városi Őrség rátok találjon! Egyetlen lehetőség áll előttetek, ha Asteropolis-ba azaz Szegedre menekültök.
A megbízás („A” változat) Mi van, haver? Ebben a részben a vadászokat megbízza Mr. Johnson, hogy keressenek egy számára fontos személyt.
Színfalak mögött
Olvasd fel nekik
Két lehetőség közül választhat a játékmester, attól függően, hogy a kampányt játssza-e vagy sem. Ha a kampányt, akkor itt az alábbiakban ismertetett sorsban lesz részük.
A Lapos Csirkében ültök és iszogattok, amikor belép két öltönyös fazon és egyenesen az asztalotokhoz megy. Mindketten leülnek, majd az egyik megszólal. – Egy nagyon fontos munkám lenne az önök számára. Semmi extra dolog, mindössze egy embert kellene Szegeden megtalálni, Szárnyasnak hívják. A munkáért fizetek tizenötezret fejenként, előlegbe pedig harminc százalékot.
Üldöztetve Ha a Háború hajnala kampányt játszod, akkor ez az egyik legfontosabb mozzanat a kalandban. Persze csak abban az esetben, ha a karaktereknek sok pénze van a különböző életvitelekben.
6
Amennyiben a vadászoknak sok életvitelük van, akkor az előre kifizetett összeget egy hónap kivételével visszakapják. Ez abban az esetben nem érvényesül, ha véglegesen kifizette az adott lakásra a pénzt. A játékmesternek figyelni kell arra, hogy a játékosok ezt a pénzt Szegeden is életvitel vásárlására költsék. Esetleg annyi engedményt tehet, hogy az összeg tíz, maximum húsz százalékát felszerelésre költsék.
valamilyen jármű vezetési próbát a karakterektől. Ezenkívül festőinek sem mondható kilátás nyílik a mocsaras tájra.
Hibaelhárítás
A Sztráda felépítése, ami 2055 óta változott A bekezdéshez szükséges az ÁrnyékMagyarország kiegészítő 44–46. oldalán leírtak. Ennek hiányában a játékmesternek saját magának kell kitalálnia a hiányzó részleteket. Az utóbbi négy évben jelentősen lecsökkent a sztrádát védő Lobogó Őrség létszáma. Jó néhány H és A-elemben felszámolták a legénységet és átszervezték a járőröket is, illetve felére csökkentették az állományt. H-elem, amiben van őrség. Jelenleg nyolc kilométerenként egy H-elemben teljesít szolgálatot 1 tiszt, 5 őr, amiből egy híradós (azaz dekás), és egy szerelő. Az A-elemek személyzetét is megritkították. Jó néhányat „visszaminősítettek” H-elemmé. Most már nem 20, hanem 60 kilométerenként van csak „nagyszámú” legénység. Ez a következőképpen néz ki: 1 hadnagy, 1 tisztes, 10 járőr, 5 őr, 2 szerelő (az egyik dekás). A szolgálati helyeket is átalakították. A géppuska fészkek helyébe könnyű gépfegyverek tettek és csak akkor kerül fel a nehéz fegyverágyba, ha szükséges. Máskülönben a fegyverszobában található meg. A szolgálat jelenleg 48 órás váltásban történik, és kiépítették a mátrixot. Majd minden π, és minden H valamint A-elemben található csatlakozó és kiberdekk. Bár nem éppen a legkorszerűbb. Rendszerint eléggé leharcolt, keleti verziójú Alligiance Sigmák és Sony CTY–360-D-k vannak kihelyezve. Ezeket elsődlegesen szolgálati értesítésekre, illetve egyéb munka folyamatok elvégzésére lehet csak az adott elem őrségének használnia. Mivel nemcsak a mátrixot építették ki az utóbbi években a Sztrádára, hanem a járművezérlést is, így bármilyen járművezetési próbához a rigó növelheti a járműve Robotpilóta értékével a próbán felhasznált kockáinak a számát, ahogy azt a SR3 133. oldalán leírtak taglalják. További információt a CEH-ről, valamint a Sztrádáról az ÁrnyékMagyarország kiegészítő 21–23. oldalán, illetve 39–46. oldalán található.
Színfalak mögött Mielőtt felhajtanak a vadászok a Sztrádára meg kell fizetniük az 500 nujenes pálya használati díjat. Amennyiben több járművel mennek Szegedre akkor ez, természetesen járművenként kell érteni.
Egyetlen dologgal baltázhatják el a karakterek a jelenetet. Ha úgy döntenek Pesten maradnak. Erőteljesen javasold nekik, hogy a szegedi menekülés az EGYETLEN lehetőségük arra, hogy túléljék a Yamatetsu csokigyára elleni vadászat következményeit. A cégesek MINDENKÉPPEN megpróbálják levadászni a játékos karaktereket.
Lobogó Század akcióban Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászok elindulnak Magyarország legnagyobb városába, Szegedre. Az út nem lesz éppen veszélytelen, hiába kiépített a sztráda.
Olvasd fel nekik A motor felzúg, ahogy ráhajtotok a Sztrádára és elindultok Szeged felé a csendesen szemerkélő tavaszi esőben. Gyorsan magatok mögött hagyjátok Pestet, miközben a rigótok kényelmes 100-120 kilométeres óránkénti sebességet hoz ki a járműből. Az út, amin haladtok nem túlságosan jól karbantartott, de szerencsére a sofőrötök biztosan tartja a kormányt. Sorban húztok el a π (Pí) és az üres H, illetve A-elemek mellett, amikor szirénázásra lesztek figyelmesek.
Kapcsok Az út nem szélesebb, mint egy kétsávos autóút. Kettő megy Szeged, illetve ugyancsak kettő halad Pest felé. Eléggé el van hanyagolva, ezért a találkozás után is kérhetsz legalább kétszer
Sztráda Budapest-Asteropolis Kétszer kétsávos autópálya állandó járőrökkel. Nyolc, illetve hatvan kilométerenként extra jól felfegyverzett őrséggel. Ha Budapestről megyünk az első lehajtó Kecskemét felé van, míg második Kiskunhalas felé lehet a pályáról lekanyarodni. A lajosmizsei lehajtó valójában nem az, mert a város egy része szinte szervesen beépült a Sztrádába. Ez az egyetlen lehetőség, hogy szárazföldi úton lejusson valaki Asteropolis-ba. Hacsak valaki nem kétéltű járművel vág neki a hosszú útnak a mocsáron keresztül.
Közúti ellenőrzés A szirénázás a karaktereknek szól. Négytagú motoros csapat próbálja őket megállítani a Lobogó Őrségtől. A taktikájuk a következő: körbeveszik a vadászok járművét és leintik. Két dolgot tehetnek a játékosok. Megállnak vagy megpróbálnak elmenekülni. Mindegy, hogy mit tesznek a vadászok a Lobogósok mindenképpen pénzt akarnak kicsikarni belőlük. Ha nem sikerül szép szóval, akkor erőszakkal próbálják el venni járművüket és egyéb értékes ingóságaikat.
• Négy éve hihetetlen módon meg nyirbálta a CEH a Sztráda őrség költségvetését. Szinte nincs ellenőrzés az utakon! • Misztrál
Lobogó tiszt T GY E K I A ES M R 3 5 2 3 4 3 2,4 0 6 KEZD: 6 + 1D6, Rigó KEZD: 8 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 6, Rigó 6 (8) Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: Humán Aktív Szakértelmek: Etikett 2 (utcai 4), Fegyvertelen harc 4, Motor 6, Motor É/J 2, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 3, CEH felépítése
• Még több száguldás! Juhééé! • Turbovszkij • Ne örülj, öreg! Mert a karbantartásra szánt pénzt is lecsökkentette. Így nem csak az őrség lett kevesebb, hanem ezzel párhuzamosan a kátyúk is gyakoribbak és a súlyos vagy halálos kimenetelű közúti balesetek is! • Misztrál
7
2, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Szerb 3 (írás/olvasás 1), Sztráda 3 Fegyverek: Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), beépített fegyvercsatoló, 2 tár normál lőszer] (70¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-80 (7) Páncél [4/3]: Lemezelt mellény [4/3] (240¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, Fegyvercsatoló, Járműirányító rendszer (1. szint), Kiberszem (felvillanásvédő, éjszakai látás), Reakciónövelés 2 Felszerelés: BMW Blitzen 2050 (15.650¥), adóvevő (5. szint, 217¥)
Lobogók számára. Nem beszélve a legutóbbi akcióról, minek következtében a Yamahu és a pesti Városi Őrség is körözi a vadászokat. Menekülés Ha a karakterek kísérletet tesznek arra, hogy elmenekülnek, akkor a Lobogó Őrség megpróbálja őket megállítani. Ehhez több jármű vezetési próbát kell dobni, illetve karambol próbát, ha szükséges. A Lobogók megpróbálják megállítani a vadászokat. Azonnal erősítést kérnek, amely csatlakozik hozzájuk egy módosított Gaz-Niki Eclipse (használd a Ford Americar értékeit a SR3 308. oldalról, Páncélzat értéke 1). Ha ez az egység nem tudja megállítani a karaktereket, akkor hagyják, hogy tovább haladjanak. Ám körözöttek lesznek a járművükkel együtt, és érdemes lesz egy jó ideig elkerülniük a Sztrádát.
BMW Blitzen 2050 Kezel. Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 3/4 220 13 2 2 1 Robot. Vezér. Szenzor Raktér Teherbírás 2 – 0 2 40 Ülőhely: 2 pad Elérhetőség: 2/48óra Ár: 26.300¥ Utcai Index: 1 Egyéb jellemzők: Adatjack csatlakozó, Turbófeltöltés 3 (gyári)
Hogyan keverednek bele Ha túlságosan könnyű lenne a találkozás, akkor emeld meg a motorosok számát minden játékosra jusson legalább egy. Valamint adj még legalább egy szintet a szakértelmekhez, illetve a Karma tartalékukhoz.
Lobogó őrség (3) T GY E K I A ES M R 3 5 2 2 3 3 3,5 0 4 KEZD: 4 + 1D6, Rigó KEZD: 6 + 2D6, Mátrix KEZD: 4 + 1D6* Kockatartalékok: Harci 5, Rigó 4 (6), Dekás 2* Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: Humán Aktív Szakértelmek: Etikett 1 (utcai 3), Fegyvertelen harc 3, Motor 4, Motor É/J 2, Pisztolyok 4, Számítógép 3* Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 2, Magyar 4 (írás/ olvasás 2), Szerb 1, Sztráda 3 Fegyverek: Cavalier Deputy [keleti, NPi, FA, 9K, 10(t), lézercélzó, 2 tár normál lőszer] (143¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-80 (8) Páncél [4/3]: Lemezelt mellény [4/3] (240¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, Járműirányító rendszer (1. szint), Kiberszem (felvillanásvédő, éjszakai látás) Felszerelés: Gaz-Niki White Eagle (4.800¥), adóvevő (5. szint, 217¥), csak az egyik Lobogónál: Allegiance Sigma [keleti, PIMP–3/2/2/2/3, Megerősítés 1, Memória: Aktív 200, Tároló 500; I/O 100], a következő programokkal: Író/olvasó 3, Kereső 3, Kommunikációs 3 (4.580¥)*
Hibaelhárítás Ha összeakaszkodnak a Lobogókkal és elfogják őket, akkor a legközelebbi A-elembe viszik őket kihallgatásra. Innen megpróbálhatnak megszökni. A kaland ezen részének kidolgozása a játékmester feladata. Az a legbiztosabb, ha nem engeded, hogy elkapják a karaktereket. Persze ez nem azt jelenti, hogy könnyűszerrel elengedi az Őrség a vadászokat. Ha mindenképpen szükséged van egy hadnagy játékértékeire, akkor használd a tisztét, és adj hozzá egy 5ös szintű Vallatás szakértelmet.
Némi pihenő (Opcionális) Mi van, haver? A karakterek ebben a részben megpihenhetnek egy kicsit, és élvezhetik egy kicsit a szabadságot és azt, hogy nem kell közvetlenül életveszély elől menekülniük.
* csak a dekásnak.
Gaz-Niki White Eagle Kezel. Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 3/3 100 4 2 0 1 Robot. Vezér. Szenzor Raktér Teherbírás 0 – 0 2 30 Ülőhely: 2 pad Elérhetőség: 2/24óra Ár: 13.000¥ Utcai Index: 1 Egyéb jellemzők: Adatjack csatlakozó
Olvasd fel nekik Jó néhány kilométert megtetettetek Budapesttől és úgy gondoljátok ideje, hogy pihenjetek egy kicsit. A kecskeméti elágazásnál található A-elem megfelelőnek látszik erre a célra. Lehajtotok az útról és leparkoltok az elem mellett kiépített parkolóban. Felmentek az emeletre és beültök az étterembe, hogy rendeljetek valami ennivalót. A látkép nem túl felemelő az asztal mellől. A koszos ablakon keresztül pillantva a mocsár ködén keresztül csak körvonalait látjátok Kecskemétnek. Tudjátok, hogy a Kis-sztráda, ami Kecskemétet, illetve Szolnokot köti össze a fővárossal itt csatlakozik be az MH1-be. Bár az eső elmossa a ködöt, ám ez a kilátáson inkább ront. Ám nem sokat gondolkodtok, mert egy csinosnak mondható pincérnő szolgál ki benneteket. A kitűzője alapján Zsófinak hívják. – Mit hozhatok? – kérdezi egy mosolyszerűséggel a szája sarkában.
Megállás Amennyiben a karakterek megállnak a Lobogósoknak, azok megpróbálják őket igazoltatni, majd valamilyen mondvacsinált okkal megbüntetni őket 1000 nujenre. Ha a játékosok akadékoskodnának az eljárás ellen, akkor a büntetés felmegy a duplájára. A Lobogósok mindenképpen pénzt akarnak a karakterektől. Egyszerűbb, ha fizetnek, mivel a motorosok segítséget kérnek és 1D6 ÷ 3 percen belül kiérkeznek újabb két motoros vagy egy szedánban két rendőr. A vadászok, ha tudják zavarhatják az Őrök rádióadását, ekkor az egyik Lobogós elszáguld legközelebbi Helemhez és becsatlakozik. Utánanéz a karaktereknek, és nincs kizárva, hogy talál róluk valamit. Főleg, ha olyan hátránnyal rendelkezik, mint a Rendőrségi nyilvántartás, Űzött vagy a Kirívó stílus. Esetleg valamilyen metavariáns is eléggé feltűnő lehet a
Kapcsok Az A-elem egy kétszintes épület, melynek az emeleti részében található étterem, koporsószálloda és kaszinó is. Az épít-
8
mény eléggé lepukkant és a festék is sok helyütt lekopott, néhol még a betonba épített acélszerkezet is előbukkan. Az étterem ablakából viszonylag tisztán lehet látni Kecskemétet, a ködön és a koszos ablaküvegen keresztül. Elég nagy az átmenő forgalom a kereszteződés miatt.
gíteni. A Lovasok elsősorban az Uzi III-asukkal lőnek a játékosok járművére, járműveire, kihasználva a fegyvercsatoló adta előnyöket. Míg a mágus az Energialövedék varázslatát veti be a karakterek ellen, segítségül hívva az energiafókusza adta előnyöket. Rozsda Lovasok (5) T GY E K I A ES M R 3 6 3 3 4 4 2,8 0 5 KEZD: 5 + 1D6, Rigó KEZD: 7 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 7, Rigó 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 2 (Utcai 4), Éles fegyverek 5, Fegyvertelen harc 6, Géppisztolyok 6, Lopakodás 4, Motor 3 (Yamaha Rapier 6), Pisztolyok 6 Ismeret Szakértelmek: Árnyvadászok törzshelyei 4, Bandaismeret 2 (Rozsda Lovasok 4), Bandaterületek 3, Pesterzsébeti pusztulat 5 Fegyverek: Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] (788¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] (194¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Kés [3E] (6¥) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] (263¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, Fegyvercsatoló (2. szint, távolságmérővel), Gyorsított reflexek (1. szint), Kiberszem (éjszakai látás, hőlátás, felvillanásvédő), Járműirányító rendszer (1. szint) Felszerelés: Módosított Yamaha Rapier (adatjack csatlakozóval 4.720¥)
Színfalak mögött Az ételért a karakterek fejenként 20 nujent kell fizetniük. Az étel igazi! Mind a hús, mind a hozzávaló zöldség köret. A felszolgálónőnek használd a SR3 257. oldalán található Csapos kapcsolat értékeit. A vadászok több mindent megtudhatnak a pincérnőtől. Ahhoz, hogy sikeresen beszédbe elegyedjen velük egy sikeres Etikett (5) próbát kell tenniük. Ha ez meg van, akkor két Tárgyalás (4) kell letenniük. A nő egyébként kecskeméti és itt dolgozik, mert nem kapott máshol munkát. Ezenkívül több mindent is megtudhatnak a felszolgálótól. Mint például, forgalom Kecskemét felé, a mocsár itteni élete, elsősorban a csempészek és más emberek tevékenysége, stb. Bővebb információ megtalálható az Utánajárás bekezdésben a 17. oldalon. Bár ezeket az információkat megtudhatták indulás előtt is, ha volt elég idejük körbe kérdezősködni. Ha az ilyen információszerzést túlságosan könnyűnek tartja a játékmester, akkor egész nyugodtan megkopaszthatja őket a pincérnő. Minden egyes információ után fizessenek a játékosok 75 nujent.
Hibaelhárítás Igazából nincs szükség hibaelhárításra, mivel a jelenet célja az, hogy a játékosok egy kicsit Szerepet játszanak.
A Sztráda veszélyei
Rozsda Lovas mágus T GY E K I A ES M R 3 6 3 3 4 4 6 6 (7)* 5 KEZD: 5 + 1D6; Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 5, Harci 7, Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 3, Fegyvertelen harc 3, Idézés 4, Lopakodás 4, Motor 3 (Yamaha Rapier 4), Pisztolyok 4, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Árnyvadászok törzshelyei 4, Bandaismeret 2 (Rozsda Lovasok 4), Bandaterületek 3, Mágiaelmélet 4, Pesterzsébeti pusztulat 5 Varázslatok: Energialövedék 6, Fizikai korlát 6, Gyógyítás 4, Kábítólabda 5, Káosz 4, Reakciónövelés 5 Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] (176¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] (263¥) Felszerelés: Yamaha Rapier (3.390¥), nyaklánc (energiafókusz, 1. szint; 50.400¥)
Mi van, haver? Ebben a jelenetben a karakterek összeakaszkodnak a Rozsda Lovasok nevű motoros bandával. Amennyiben lejátszották a kampány korábbi részeit. Ha nem játszották le az előző kalandokat, akkor ez egy egyszerű országúti fosztogatássá „degradálódik”.
Olvasd fel nekik Tovább rójátok az utat. Miután lehagytátok a kiskunhalasi északi elágazást jellegzetes motorbőgésre lesztek figyelmesek. Féltucat bőrkabátos motoros húzódik mellétek. Mindegyik ruházatán egy barna ágaskodó ló. Ez a Rozsda Lovasok bandajelzése. Szinte fel sem ocsúdtok és mindegyik előhúz egy-egy géppisztolyt, majd rátok szegezi, és tüzet nyit!
Kapcsok Egy kétsávos út, amelyen nincs szembe forgalom. Az út széle több méter magasban van a mocsár felett, azonkívül a sztráda rossz állapotban van, akár egy mellék út. Ezért veszélyes az autós üldözés és a járművek közti harc ezen a szakaszon.
* Ha a fókusz aktív
Színfalak mögött
Hogyan keverednek bele
Az út errefelé meglehetősen rossz minőségű, ezért a járművet vezető vadásznak eggyel nő a célszáma minden próbában, amikor a Kezelésre kell dobnia.
Ha a karakterek túlságosan könnyedén győznek, akkor többféleképpen is nehezítheted a dolgukat. Másfélszeresére emeled a Lovasok Karma tartalékát és/vagy a létszámukat, felfelé kerekítve. Esetleg a helyszínre kiérkező Lobogó Őrség is beszáll a karakterek elleni csatába. Bár elsősorban a játékosokra lőnek, mivel bennük látják a nagyobb fenyegetést.
Motoros útonállók A Yamatetsunál úgy gondolták, hogy kutyaharapást szőrivel, ezért találtak rájuk a Lovasok elsőként. Bár a Yamahu csak anynyit tud, hogy a Lovasok is keresik a vadászokat, nem tudnak az akciójukról, így a karakterek nagy szerencséjére nem tudnak se-
9
Hibaelhárítás
Asteropolis (2054-es adatok, Szeged)
Igazából a jelenetet túl kell a karaktereknek élnie. Bár több helyen elronthatják a találkozást. Egy szerencsétlen dobás során kisodródhat a járműve bármelyik karakternek. A szalagkorlát nem túlságosan tartós (Akadály Szint 6), és belezuhanhatnak a pálya alatt elterülő mocsárba. Ha átszakítják szalagkorlátot és a mocsárban kötnek ki, akkor lehetőleg tegyél meg mindent annak érdekében, hogy a karakterek ne haljanak meg. Amennyiben országúti fosztogatásként játszottad le, de szeretnéd a Rozsda Lovasokat felhasználni, akkor változtasd meg a banda nevét; mivel a Lovasok egy pesterzsébeti motoros banda. Ha a Rozsda Lovasok túlságosan erősek lennének a karakterek számára, akkor a kiérkező Lobogósok tartóztassák fel, anynyira, hogy a vadászok eltudjanak menekülni. Míg a Lobogók sérüljenek le annyira, hogy ne tudják követni a játékosok járművét. Illetve semmiféle módon ne tudjanak utánuk küldeni más Sztráda rendőrt, ezzel megmenekülnek a vadászok és sikeresen elérik Asteropolis-t.
Fontos adatok Népesség: 1.600.000 fő Humán: 61% Törp: elenyésző Tünde: 15% Ork: 16% Troll: 3% Egyéb: 5% alatt Egy főre eső jövedelem: 15.000 nujen Szegénységi szint alatt élők: 50% (becsült adat) Céghez tartozók: 39% A lakosság vallás szerinti eloszlása: Ateista: 0%* Római katolikus 36% Görög katolikus 1% Református 52% Zsidó 1% Pravoszláv 2% Sámánhitű 8% Mohamedán 0%**
Déli csillag Mi van, haver?
* A városban a szabad vallásgyakorlást kötelező egyház választás egészíti ki. ** A város polgárai ezt a vallást nem gyakorolhatják.
A karakterek megérkeznek Magyarország legnépesebb városába, a tizenkét ágú csillagra emlékeztető Astreopolis-ba, azaz Szegedre. Itt kell berendezkedniük, mert egyhamar nem mehetnek vissza Budapestre.
Olvasd fel nekik Az alábbiakat akkor olvasd fel, ha a vadászok Pestről menekültekként érkeztek. Közeledtek utatok végéhez Asteropolis-hoz. A város falai és a tornyai a beteges mocsári ködbe burkolódzik. Ez Magyarország legnagyobb városa. Itt remélhetőleg eltudok bújni. A kapunál leint benneteket a Városi Őrség egyik könnyű páncélzatot viselő tisztje, hogy ellenőrizze az irataitokat. Fent a város falon láttok néhány könnyű géppuskát.
Asteropolis Szeged Jelenlegi formáját a 2048-as árvíz után nyerte el, miután teljesen elmosta a kiáradó Tisza és Maros folyók. Pálffy Henrik tervei alapján építették újjá, és kapta az Asteropolis nevet. A város büszke arra, hogy szabad vallásgyakorlás van, ám a mohamedán vallás erősen nem javallott.
Az alábbiakat akkor olvasd fel, ha a vadászok Pestről megbízással érkeztek. A rigótok lejjebb veszi a gázt, így majdhogy nem lassú tempóba közelítitek meg a csillagra hasonlító várost, amelynek tornyait és falait részben beborítja a tél végi beteges színű mocsári köd. Ahogy közelebb értek a városfalhoz, egy könnyű páncélzatot viselő városi őr lép ki elétek, hogy igazoltasson benneteket. Fent a város falon láttok néhány könnyű géppuskát is.
• Még, hogy a városban nem lehet a mohamedán vallást gyakorolni, mégis Magyarország egyik legnagyobb hitt községe itt található. Ezek az adatok MINIMUM tíz évesek! És akkor sem voltak valósak az adatok. • Polihisztor • A vallásoknál a százalékos behatárolás úgy hülyeség, ahogy van. Ebben biztos vagyok! Még, hogy több, mint fele református! Röhögnöm kell!! Érdekes, hogy rengetegen vannak, akik nem Krisztus keresztet, hanem csillagot viselnek a nyakukban! Persze csak hatágút és nem tizenkettőt!! • Kopasz
Kapcsok Egy tizenkét ágú csillag, amit hat nagy kerületre osztottak. Bár a hat kerületen belül is vannak tagozódások. Egy minden ízében modern nagyváros Szeged, a maga 1,6 millió lakosával Budapestet is megelőzi. Ám az újjáépítés folyamán nem csak modern, de kimondottan giccses épületeket is sikerült felhúzni. Főként a belvárosban. A külső kerületek inkább megőrizték az előző századvég hangulatát a „tipikus” mezővárosét, de ugyan akkor a sokszínű nemzetiségek és vallások is megtalálhatóak Magyarország legnagyobb városában.
• Nem vártam tőled többet! • Polihisztor A falakon belüli tömegközlekedést csak úgy, mint ötven évvel ezelőtt, busszal, villamossal és taxival lehet megoldani, akinek nincs saját járműve. Valamikor az újjáépítéskor felvetődött a földalatti ötlete, akár Budapesten a kis földalatti, ám erre a pénzhiányra hivatkozva sohasem épült meg.
Színfalak mögött
• Valamikor az ötvenes évek közepén megjelent egy Szegedről szóló információs anyag a Shadowlanden. Valami oknál fogva, lehet, hogy be volt nyomva a cikk szerzője, mert arról írt, hogy a városban a tömegközlekedés a földalatti működik, mintha metró lenne, ám itt buszok szállítják az utasokat. Valamint van egy Alsó világ nevű város, városrész Szeged alatt. Ebből is látszik, hogy a cikk írója SOHASEM járt a városban! Mondjuk én még anno szóltam neki, de rá se bagózott! • Csöves
Belépés Szegedre A városba nem jelenthet túl nagy problémát a bejutás. Ha van a karaktereknél fejenként legalább kétezer nujen készpénz, akkor a belépéssel nincs gond. Ám gond lehet a kiberverekkel és a fegyverekkel. Valamint nyilatkozatot kell tenniük, hogy melyik vallás felekezet hívei. A városi rendet a Városi Őrség tartja fenn, ám ez nem azonos
10
a budapesti Társasági Tanács Városi Őrségével!
Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 3, Etikett 1 (céges 2, utcai 2), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3, Idézés 3, Varázslás 5 Ismeret Szakértelmek: Asteropolis ismerete 5, Mágiaelmélet 5 Varázslatok: Kábítólabda 5, Kezelés 3, Manalőszer 4, Páncél 5, Ragasztó 4, Tűzfegyverek észlelése 4 Fegyverek: Ingram Smartgun [keleti, GPi, RS/S, 7K, 32(t), VCS 2 (3), 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Adóvevő (5. szint), Célzószemüveg
Fegyverek és kiberverek Ehhez a legjobb szociális érzékkel rendelkező karakternek kell meggyőznie a Városi Őrség jelenlévő tisztjét, hogy, ami a vadászoknál van fegyver az mind csak önvédelemre valók. Legyen az könnyű pisztoly vagy egy Ingram Valiant könnyű géppuska. Ahhoz, hogy a legálisan be vigyék a kibervereiket, fizetniük kell beültetésenként 50-1000 nujent a fejlesztés fajtájától függően. Ennek megállapításához előbb egy teljes test szkennelésen esnek át, ha akarják, ha nem. Itt kiderül, hogy ki, mit ültetett magába. A beviteli díjnál figyelembe kell venni a SR3 alapkönyvben lévő árat. Az ár 5 százalékát kell a játékosoknak kifizetni, de ez nem haladhatja meg az 1000 nujent beültetésenként. Az illeték megállapításánál csak az alapárat tartsd szem előtt, az utcai indexet, illetve a keleti, nyugati változatra vonatkozó ár módosítókat ne! Amennyiben, a játékosok nem csak kézi fegyvereket szeretnének be vinni, hanem könnyű géppuskát is, akkor a legnagyobb szociális szakértelemmel rendelkező karakternek próbát kell dobnia Tárgyalás (4) szakértelemre. Minimum három sikert kell elérnie, ám legalább 500 nujennel meg kell a dolgot „zsíroznia”. Ha több, mint négy sikert dob, akkor sikerenként 100 nujennel csökken a kifizetendő összeg, ám nem lehet kisebb 300 nujennél.
Régi kapcsolatok és életvitel az új helyen Minden kapcsolatuk megmarad, ám eggyel magasabb célszámra, vagy eggyel kevesebb kockával kell dobniuk, mivel nem találkozhatnak személyesen az illetővel. Valamint a kapcsolatok fenntartása, hacsak nem szegedi vagy környékbeli az illető pénzbe fog kerülni. Erről bővebben, lásd az Árnyvadász kézikönyv 56. oldalától. Szinte bárhol ellakhatnak a karakterek városban. Gyakorlatilag csak a sámánok közelében, illetve a muszlim enklávé belsejében nincs helyük. Az utóbbi esetében, ha van odabent legalább egy 2-es szintű kapcsolata bármelyik karakternek minden egyes életvitelért eggyel magasabb szintet kell fizetniük. Tehát a Szegényért Közepeset a Közepesért pedig Gazdagot. Csőlakó vagy alacsonyabb életvitel a muszlim közösségben NEM vásárolható!
Vallás A városban kötelező valamilyen vallást gyakorolni. Ahhoz, hogy átverjék az ateisták a VŐ-t dobni kell egy sikeres Tárgyalás (4) próbát. Ezt nem lehet kiegészíteni pénzzel. Sőt! Amennyiben megpróbálják lefizetni ebben az esetben a VŐ-t, akkor azonnal megpróbálják őket letartóztatni. A város fal mindkét oldalán egy-egy Ingram Valiant könnyű géppuska szegeződik a karakterek járművére, járműveire. A kezelők értékei megegyezzenek az Asteropolis Városi Őrségi tagnál ismertetekével, azzal a különbséggel, hogy Bunkók 3 helyett Nehézfegyver 3 szakértelemmel bír, és a fegyverhez beépített csatolója van.
Pattantyús Fegyverbolt A vadászok, ahogy lejöttek a Sztrádán, szerezhettek néhány fegyvert és egyéb felszerelési tárgyat. Ezt minél hamarabb el kell passzolniuk. Ehhez segítséget Ninefingers Arita fegyverboltjában kaphatnak a Kovácsok Fertályán, a Pattantyúsban. Ám a japán tündéhez bejutni nem egyszerű. Már a bolt megtalálása sem lesz könnyű. Kivéve, ha van egy szegedi vadász a játékosok között. Egy sikeres utcai Etikett (4) próbával megtudhatják, hol van a Kovácsok fertályában megbúvó fegyverbolt. Szegedi vagy Szegeden gyakran megforduló karakterek, akiknek esetleg még a városban kapcsolatuk is van, eggyel kisebb célszámra dobhatják a próbát. Itt eladhatják az útközben megszerzett fegyvereket, páncélokat és egyéb felszerelést. Persze nem azonnal, Arita csak közvetítőként működik. További információkat, lásd a SR3 237. oldalán Túladni a szajrén bekezdésben. Illetve vásárolhatnak maguknak újabb fegyvereket és más felszerelést, ami a Fegyverek kézikönyve kiegészítőben megtalálható. Egyetlen megkötés van, hogy a tárgyak alap elérhetőségi célszáma nem haladhatja meg a 8-at. Ez csak abban az esetben áll fenn, ha nem vagy csak alig ismeretek a városban, illetve nem él itt kapcsolatuk.
Asteropolis Városi Őrség tag (5) T GY E K I A ES M R 3 4 3 2 4 3 4,3 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Bunkók 3, Etikett 1 (céges 2, utcai 2), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Asteropolis ismerete 5, Katonai elmélet 2, Taktikák 5 Fegyverek: Ingram Smartgun [keleti, GPi, RS/S, 7K, 32(t), VCS 2 (3), 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Kábítóbot [6S kábulás, +1 Elérés] Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Kiberver (keleti mind): Fegyvercsatoló (2. szint), Kiberszem (éjszakai látás, felvillanásvédő, hőlátás) Felszerelés: Adóvevő (5. szint)
Szeged „ajándéka”, a tuberkulózis Amennyiben a Háború hajnala kampányt játsszátok a karakterek több, mint egy évet fognak el tölteni Asteropolis-ban. Ez alatt idő alatt lesz rá esélyük, hogy megfertőződjenek a TBCvel. Ennek eldöntése a játékmester feladata, hogy a karakterek elkapják-e a betegséget. Ha igen, akkor az alábbiakban találhatóak a betegség és annak lefolyásának játékmechanizmusa.
Asteropolis Városi Őrségi tag mágus T GY E K I A ES M R 3 3 3 3 3 4 6 6 3 KEZD: 3 + 1D6, Asztrális KEZD: 23 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 5, Harci 5 (páncélban: 4), Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: humán
Sebzés: 3K Gyorsaság: 1 hét Leírás: Levegőben terjedő vírus, ami lassan és könyörtelenül öl, miközben hányingere és tüdővérzése lesz a páciensnek. Antibiotikum rezisztens, és a hely, ahol a beteg tartózkodott is képes fertőzni. Viszonylag nehéz elkapni, ám aki legalább fél évig közeli kapcsolatban volt a pácienssel, 50 százalék eséllyel kaphatja el. A tüdő megbetegszik, miközben hányingere van a betegnek, és lassan elpusztul, az egész testtel együtt.
11
ték fel a számítógépes rendszerünket. Amennyiben az információim helyesek, Szárnyasnak hívják a dekást, aki keresünk! – Keressék meg és élve, lehetőleg egészben átadják nekünk a dekkjével együtt egy későbbiekben megbeszélt helyen Szegeden, bocsánat Asteropolis-ban. Természetesen a munkájukat egy tizenötezres fejenkénti díjazással fogjuk honorálni.
Ha külön kalandot játszotok Ha nem a Háború hajnala kampányt játsszátok, akkor ezután a fejezet után, menj a Szegedi pusztulatban bekezdésre.
Hogyan keverednek bele Amennyiben összeakaszkodnak a VŐ-gel és könnyedén győznek a kiérkező erősítés fegyveres és karma tartalékaikat duplázd meg! Ezek után már nem sok esélyük lesz bárhol is elbújni, hacsak nem a pusztulatban. Bővebben, lásd a Hibaelhárítás bekezdésben, alább.
Színfalak mögött Ha a karakterek hisznek Johnsonnak, akkor alkudhatnak a pénzről. Ehhez használd a SR3 258. oldalán található Mr. Johnson kapcsolatot és a 238. oldalán lévő tárgyalás szabályokat, módosítók nélkül. Minden egyes dobott siker a vadászok részére 1000 nujennel növeli az összeget. Ám, ez nem haladhatja meg a 20.000-et, ami a munka maximális díja.
Hibaelhárítás A vallás esetében azt mondanak, amit akarnak. Mondjuk, ha muzulmánoknak vallják magukat először az őrök nem hisznek nekik. De, ha váltig bizonygatják, akkor el zavarhatják a karaktereket. Valamilyen nagyobb keresztényi vallásnál nem akadékoskodik az Őrség. Ha mégis kötözködnek az Őrséggel, akkor figyelmeztesd őket, hogy nem túl jó ötlet, mert az elkövetkezendő hónapokat a városban kell eltölteniük. Nyugodtan mond meg nekik, még ha egyik karakternek sincs Józan ész előnye. A lakóhely megválasztásánál figyelj arra, hogy nagyon extrém párosítás ne legyen a karaktereknél. Például, gazdag életvitel a pusztulatban. Ha csak a pusztulatra telik némelyik vadásznak, akkor gondoskodj arról, hogy ne a kellős közepén, mert akkor a napi dolgok elintézése egy-egy kaland lesz. Bár ha nagyon büntetni akarod, akkor a TE döntésed. Aritával sem jó, ha szórakoznak, mert remek testőrsége van. Ha mégis úgy döntenek a játékosok, hogy belekötnek a tündébe, akkor egy utcai szamuráj és adeptus fog a védelmére kelni. Lásd a SR3 65. és 75., illetve 324. és 326. oldalán. Ám a Karma tartalékuk az legalább kettővel magasabb legyen, mint a játékosoké. Arita elkerüli a harcot.
Hibás információ Johnson rosszul tudta a dekást nem Szárnyasnak hívják, hanem Deltának, de legalább a várost jól adta meg. Hiába, ő sem mindentudó! Ahhoz, hogy rájöjjenek a játékosok, hogy a dekást valójában, hogy hívják dobniuk kell egy Intelligencia próbát. A célszám 9 mínusz a karakter Intelligenciája. Ha legalább két sikert összeszed valamelyik karakter, akkor eszébe jut, hogy a görögül a delta szárnyat jelent. Delta vagy Deltás nevű dekást már egyszerűbb lesz megtalálni. Amennyiben erre valamelyik játékos dobás nélkül rájön, kaland végén nyugodtan adj neki egy plusz karmát az ötletességéért. A dekás lenyomozása Szeged mátrixa az első árvízi utáni újjáépítést idézi. Persze a megacégek rendszereinek ikonjai is megtalálhatóak itt. Ezért a látkép néha egészen eklektikus képet mutat, akár csak maga a város. A középületek és a szegedi cégek, például a CEH ikonja teljesen beleolvad az 1800-as évek Szegedébe, bár a mellette található Saeder-Krupp ikonja ettől szögesen eltér. Nem lesz könnyű, mivel a fiatalember vérprofi! Ezenkívül nagyon jó programokkal dolgozik. Az utána kutató árnyvadásznak dobnia kell egy Etikett (mátrix) (5) próbát. Amennyiben sikerül legalább két sikert gurítania, nyomot talált a keresett személyről. Szeged egyik közkedvelt dekás találkozóhelye a Neonfém nevű online bár. Itt hagyott utoljára Delta nyomot magáról. A Neonfémben még tehet a nyomozó egy Etikett (mátrix) (9) próbát, hogy Deltáról megtudjon valamit. Ha sikeres, akkor megtudja, hogy két nappal ezelőtt a bárban járt. Ennyi információval már jóval könnyebb lesz megtalálni Deltát. Minden egyes további ráirányuló szociális keresésnél kettővel kisebb lesz a célszám. Mindkét Etikett próba célszámát lehet csökkenteni. Minden 750 nujen elköltésével eggyel csökken, ám az elsőnél háromnál, míg a másodiknál négynél kisebb célszám nem érhető el! Ezek után a dekás elkezdheti a tényleges nyomkövetést, letapogató program elindításával. Szeged mátrixának biztonsági kódja: Zöld–4/6/7/8/8/6. Amennyiben rátalál elkezdődhet a dekások közti küzdelem a programjaik segítségével, mint a nyomkövető, ünneprontó vagy súlyosabb esetben fekete kalapács használatával. A nyomkövetés és a dekások közötti harcról bővebben a SR3 199. oldalán található. Delta értékei megtalálható az Árnyak szereplői fejezetben a 19. oldalon.
Egy újabb munka! Mi van, haver? Ezt a jelenetet csak akkor kell beiktatnod, ha a vadászok elmenekültek Budapestről. Kocsis rájött, hogyan jutottak információhoz és a csapatot miképpen ültethették fel. Mivel gyors és viszonylag olcsó beavatkozásra van szüksége így a csapatot bízza meg a dekás felkutatásával és kézre kerítésével.
Olvasd fel nekik Meglepődtök mikor megcsörren a telefonotok és meglátjátok, hogy Johnson hív! Egyszer már átvert benneteket, de nem lehet tudni, hogy megint az ál-Johnson keres benneteket. – Örülök, hogy megtaláltam önöket – mondja a férfi. – Egy kissé nehéz volt elő kerítenem önöket, de most már szerencsére meg vannak! – Információim vannak az önöket felültető ál-Johnsonról! Még konkrétan nem tudjuk, ki az, de bizonyítékokat találtunk arra vonatkozólag, hogy betörtek a megbízóm személyes számítógépes állományába és lehallgatták a telefonhívásait. Valamint többször használta valaki, egy külsős segítségével a megbízóm telefonvonalát. Számotokra erősen nehezen hihető, de elképzelhető a dolog. Végül is maga Kocsis biztosított róla benneteket alig valamivel több mint egy hónapja, hogy segít. Már pedig, ha igaz, amit Jay állít, akkor legalább van egy nyom, amin eltudtok indulni. – Éppen ezért volna egy munkám az önök számára, tisztességes díjazás fejében, természetesen. Az illető, akit keresünk Asteropolis-ban ténykedik. Minden jel arra mutat, hogy onnan tör-
Hibaelhárítás Az első bakit ott követhetik el, hogy nem hisznek a jelenlegi Johnsonuknak. Most a valódi hívta őket, akit Kocsis bízott meg. És valóban meg van a rés a pajzson. Ha ezért ugrasztják a vadászatot, mert úgy gondolják, hogy ismét egy átverés részévé válnak, akkor próbáld meggyőzni arról
12
őket, hogy az a Johnson nagy valószínűség szerint az életüket akarja megmenteni. Ezt alá is támaszthatod, hogy egy csapat Rozsda Lovas megtámadja őket a nyílt utcán. A Lovasok száma és értékei meg egyeznek a Sztráda veszélyei fejezet 9. oldalán leírtak szerint. Ekkor talán már belátóbbak lesznek és elkezdenek nyomozni a dekás után. A második hiba, amit a játékosok elkövetnek, hogy nem találják ki, illetve nem dobnak elég sikert, ahhoz, hogy kitalálják, valójában, hogy nevezik a dekást. Engedélyezz nekik egy újabb Intelligencia próbát. Ha ez sem vezet eredményre, akkor dobathatsz velük utcai Etikett próbát, és két sikernél már elárulhatod, hogy valójában Deltának hívják a dekást, aki keresnek. Ami görögül Szárnyat jelent.
mekként vonultak be. Ha egy varázsló, vagy asztrális érzékelésre képes adeptus szétnéz az éteri síkon, akkor meglepő, de a pusztulat azon a részén, amelyen tartózkodnak nincs asztrális háttérsugárzás. Ám, ha elnéz bármely ipari komplexum felé, esetleg arra megy, akkor minimum egyes háttérsugárzással fog találkozni. Mivel a vállalatok „kitermelték” a maguk élővilágát a vadászoknak volt, olyan szerencséje, hogy beleszaladtak egy kötetlen toxikus folyószellembe, ami rájuk fog támadni. Ezt a szellemet egyetlen varázsló sem tudja megkötni, csak elűzni. A szellemek elűzéséről a SR3 189. oldalán, illetve a toxikus szellemek viselkedéséről a MaÁ 126. oldalán találsz további információkat. Toxikus folyószellem (4. szint) T GY E K I A ES M R 6 4×2 4 4 4 4 4A 0 3 KEZD: 13 + 1D6; Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 6, Harci 6 Támadás: 4S Kábulás, asztrálisan 4K Képességek: Balszerencse, Elnyelés, Elrejtés, Félelem, Jószerencse, Keresés, Maró váladék, Materializáció, Mozgás, Zavarás Maró váladék: A lény savas nyálkát képez a testén, melynek érintése minden körben sebzést okoz. A közelharci támadások szintjével egyenlően csökkenti (Enyhe –1, Közepes –2, stb.) a támadó páncélzatának védelmi értékét (ballisztikust és ütésit egyaránt). Ha a támadó páncél nélkül marad, akkor közelharci támadás esetén ellenpróbát kell dobnia (a lény Esszenciája)E sebzés ellen, ami jelen esetben 4E. A sebzés energiája csökken a karakter minden Elérés bónusza után 1-gyel.
Szegedi pusztulatban (Opcionális) Mi van, haver? Ebben a fejezetben a vadászok jobban megismerkednek a szegedi pusztulat „természetes” lakójának egyikével. Az Erőmű és a Házgyár együttes végeredményével, egy toxikus szellemmel.
Olvasd fel nekik Leállítjátok a járműveteket az egyik ház előtt. Itt a pusztulatban nincsenek utca név táblák, amik alapján tájékozódni tudnátok. Nagyjából betudjátok lőni, hogy merre vagytok a városban, hisz a Házgyár füstölgő kéménye és az Erőmű teteje is tisztán látható. Elindultok hát a Tisza felé, mivel valahol ott rejtőzik az általatok keresett dekás. Már majdnem a folyópart közelében jártok, amikor egy bűzös, rothadó, betegese színű massza kúszik elétek az úton. Majd másodpercek leforgása alatt egy humanoid alakot vesz fel, és fenyegetően elindul felétek.
Hogyan keverednek bele Amennyiben kihívás elé szeretnéd állítani a játékosaidat, akkor nyugodtan adj a szellemnek karma tartalékot. Ám ez ne legyen több, mint a szellem szintje; még akkor sem, ha így is könnyű célpont marad. Inkább növeld a képességeit azzal, hogy meghatározod mekkora szellemenergiája, de ez se haladja meg a szintjét.
Kapcsok Nem véletlenül hívják ezt a kerületet Mocsárvégnek. Az egyik oldalról a Házgyár robusztus építménye határolja, míg a másik oldalról az Erőmű zárja le a területet. Nem lehet tudni, hol kezdődik a folyó és hol a mocsár. Ezért ez a pusztulat nem olyan, mint a többi. Bár Szegednek vannak gyönyörű részei. A sámánok parkja innen a pusztulatból is jól látható, de ez csak még jobban szétválasztja a városon belüli kerületeket.
Hibaelhárítás Ha nem bírnának a szellemmel, engedd, hogy elmeneküljenek. Amennyiben, visszaakarnak menni, hogy bosszút álljanak, mondjuk az akció után, semmi gond! Másnap is találkozhatnak a szellemmel. Egyetlen dologra figyelj oda, a szellem ne sebesítse le nagyon a csapatot, mivel még nekik össze kell csapniuk a Dél Csillaga nevű bandával. Sőt, ha nagyon muszáj, akkor meneküljön el a szellem a vadászok elől.
Színfalak mögött A Mocsárvég majdhogynem csak névleg tartozik Asteropolishoz, bár a városfalon viszonylag könnyű átjutni ebbe a kerületbe, az őrök sem akadékoskodnak. Mivel mind az Erőműben, mind a Házgyárban rengetegen dolgoznak, akik, nem a belvárosból járnak ki dolgozni. Bár olyan is van, ám az rendszerint vezető beosztású munkatársa a két cég valamelyikének. Visszajutás a belvárosba sem jelenthet sok gondot főleg, ha valamilyen drágább, jobb állapotban lévő gépjárművel próbálnak a vadászok áthaladni az ellenőrzési ponton. Ha nem ez lenne a helyzet, akkor egy Tárgyalás (4) próbával és 100-150 nujen felajánlásával megoldható a dolog.
A kutatás vége Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászok megpróbálják elfogni Deltát, ám a Dél Csillag nevű arab metahumánokból álló banda vigyáz rá. Az ügy fontosságát mutatja, hogy maga bandafőnök, Mustafa is jelen van a helyszínen.
Olvasd fel nekik
A mozgó ipari végtermék A két vállalat, melyek ipari, toxikus és más szennyeződéseket ereget, létrehozott olyan lényeket is melyeket a szegediek csak savszellemként emlegetnek. Bár az igazság, hogy a toxikus természetszellem kifejezés pontosabb lenne. Mert bár vannak savszellemek is a környéken, de az itteniek hamarabb találkoznak természetszellemekkel. De a köztudatba már ezek is savszelle-
Végre megérkeztek a pusztulat külső részén álló házhoz. Látszólag semmiben sem különbözik a többi háztól, de biztosak vagytok benne, hogy nemcsak fizikai, de mágikus védelemmel is el van látva az épület, ezért rendkívül óvatosan közelítitek meg.
Kapcsok A ház a pusztulat külső kerületében található, ezért viszony-
13
lag a jobban karbantartott épületek közé tartozik, de ezzel nem lóg ki a sorból. Maga az épület három emeletes, a legtöbb lakás üres, ezt a betört, illetve hiányzó ablakoknak tudjátok be. Az épület falai viszonylag vastagok, mivel régi építésű házról van szó.
győzheti az otthonszellemet, de ekkor a sámán azonnal tudni fogja, hogy a szolgája elpusztult és megtámadhatják a búvóhelyüket.
A lakás A lakáshoz vezető folyosón is található egy kamera, de ezt a legritkább esetben szokták ellenőrizni a bandatagok, mert úgy gondolják, hogy a házfalon lévő kamerák és a bejárati ajtón lévő riasztó elegendő lesz. Ez nem jelenti azt, hogy nem pillantanak rá időről-időre. A kamera kiszúrásához egy sikeres Észlelés (3) próba szükséges. Az ajtóhoz való eljutáshoz, amennyiben a vadászok bejelentik, hogy lopakodnak egy nyílt próbát kell tenni. A csapat vezetője Mustafa, aki személyes jelenlétével gondoskodik arról, hogy a munka alatt ne legyen semmiféle fennakadás, és a dekás eltudja végezni a megbízását. Mustafa és Delta értékei megtalálhatóak az Árnyak szereplői fejezetben a 19. oldalon. A lakás alaprajza megtalálható a Térkép segédletben a 21. oldalon. A bandatagok a veszély első jelére beadnak maguknak egy adag jazz drogot és fegyvert rántanak, míg a sámánjuk az egyetlen támadó varázslatát veti be a vadászok ellen, valamint utasítja a szellemét, hogy használja a társaira a Jószerencse képességét, illetve a vadászokra a Balszerencse és Zavarás képességeit.
Színfalak mögött Az épület, ahol a karakterek által keresett személy tartózkodik többed magával. Maga az építmény három emelet magas, és a középső szint balszárnyában vannak. Minden játékosra jut egy Déli Csillaga bandatag, illetve van a bandával egy sámán is, valamint a szellemecskéje. Azonkívül itt van maga a főnök is, Mustafa. Az utóbbinak értékeit, lásd az Árnyak szereplői fejezetben a 19. oldalon.
Az épület felderítése Fizikai: Az épület minden oldalra kamerákat telepítettek, így 360 fokos rálátása van a bent lévőknek, mi történik az utcán. A kamerák viszonylag rejtetten lettek felszerelve, így csak egy sikeres Észlelés (5) próbát kell dobnia. A kamerák mozgathatók, ám, ha kell maguktól is mozognak. Körülbelül két perc alatt teszi meg a 180 fokos látószög pásztázását. Mivel az épület mind a négy sarkán van egy-egy kamera, és ezek igyekeznek lefedni a teljes utca képet, így nehéz lesz a vadászoknak bejutni az épületbe, de nem lehetetlen. Bár a rendszernek létezik vakfoltja az csak közvetlenül a fal mellett van. Ahhoz, hogy odáig bármelyik karakter eljusson tennie kell két sikeres Lopakodás (5) próbát. Míg az elsővel eljut a karakter az utca szélén álló roncs gépjárműig, addig a másikkal elbújik a roncs mögött. Innentől már gyerekjáték bejutni az épület bejáratáig, melyet egy 4-es szintű riasztó véd. A semlegesítésére vonatkozó szabályok megtalálhatóak SR3 234. oldalán. Amennyiben a csapatban van egy rigó és rendelkezik legalább egy robottal, akkor végezhet felderítést, úgy, hogy lehetőleg ne vegyék észre a lakásban tartózkodók az illetéktelen megfigyelőket. Ehhez legmegfelelőbb a repülő robot. A terep városi környezetnek minősül, ezért a távolsági módosító –1 lesz, bővebben lásd a SR3 135–138. oldalán. Asztrális: Ez a legbiztonságosabb mind közül, ám ez sem teljesen veszélytelen. Egy asztrális projekcióra képes karakter körbeszaglászhat. A terület asztrál síkon is meglehetősen lehangoló, nemcsak fizikain. Kívülről semmiféle mágikus védelemmel nincs ellátva sem a ház, illetve egyetlen lakás sem. A szállás, ahol a dekás és a banda meghúzta magát egy otthonszellem tartózkodik, amelyet a banda egyetlen sámánja kötött meg. Ha a varázsló asztrálisan szétnéz kérj egy Auraolvasás (3) próbát. A ház átkutatása öt perc. A sikerek számát oszd el az alapidővel. Minél kevesebb lesz az idő annál gyorsabban találja meg a kérdéses lakást. Az épületben jelenleg csak a banda és a dekás tartózkodik. Körülbelül kétszer annyian vannak, mint a karakterek. Egy asztrális érzékelés során több mindent megállapíthat, lásd SR3 171. oldal. Egy humán tartózkodik a lakásban a többiek orkok, illetve egy szellem is velük van. Érzelmi állapotuk enyhén idegesek, ez természetes, hisz több napja be vannak zárva az otthonba és nem nagyon mozdulhatnak ki. Valamint a megbízójuk hívását is mostanra várják. A lakásban lévő szellem kiszúrhatja az asztrálisan projektálló karaktert, ám ehhez egy kettős próba szükséges, mind a szellem, mind a karakter részéről. Bővebben, lásd a SR3 170. oldaltól Az asztrális sík bekezdésben. A szellemnek utasítása van arra nézve, ha valaki, vagy valami behatol asztrálisan a lakásba, hogy azonnal jelentse a főnökének. Ha a karakter harcot kezdeményez, viszonylag könnyen le-
Dél Csillaga bandatag (1 karakterekként) T GY E K I A ES M R 7 4 6 2 3 4 6 0 3 (5) KEZD: 3 (5*) + 1D6 (+2D6*) Kockatartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: ork Aktív Szakértelmek: Éles fegyverek 4, Etikett 3 (utcai 5), Fegyvertelen harc 5, Géppisztolyok 5, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 5 (írás/olvasás 2), Asteropolisi pusztulat 3, Bandaismeret 2 (Asteropolis 3, Dél Csillaga 4), Magyar 2 (írás/olvasás 1, városi beszéd 4), Szerb 1 Fegyverek: HK–227 [keleti, GPi, FA/RS/S, 7K, 28(t), VCS 3 (4), lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] (386¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Túlélőkés [8E] (120¥) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] (263¥) Felszerelés: Jazz drog (2 adag, további információ az EéG 119. oldalán; 140¥ adagonként), Adóvevő (3. szintű, 130¥) Megjegyzés: Az orkok éjszakai látással rendelkeznek. * Egy adag Jazz drog hatása bevétel után.
Dél Csillaga mágikusan aktív bandatag T GY E K I A ES M R 7 3 6 3 3 4 6 6 3 (5) KEZD: 3 (5*) + 1D6 (+2D6*); Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 5, Harci 5 (páncélban: 4), Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: ork Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 3, Éles fegyverek 2, Etikett 3 (utcai 5), Fegyvertelen harc 3, Idézés 3, Pisztolyok 3, Varázslás 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 5 (írás/olvasás 2), Asteropolisi pusztulat 2, Bandaismeret 2 (Asteropolis 3, Dél Csillaga 4), Magyar 2 (írás/olvasás 1, városi beszéd 4), Mágiaelmélet 3, Szerb 1 Totem (Egér): +2 kocka érzékelés és egészség varázslatokhoz, +2 kocka otthon- és mezőszellemek megidézéséhez. –2 kocka harci varázslatokhoz. Varázslatok: Ellenméreg 4K, Ellenség észlelés 5K, Kezelés 5K, Messzehallás 3, Messzelátás 3, Savsugár 5K Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), VCS 1, lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] (175¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8)
14
Túlélőkés [8E] (120¥) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] (263¥) Felszerelés: Jazz drog (2 adag, további információ az EéG 119. oldalán; 140¥ adagonként), Adóvevő (3. szintű, 130¥), otthonszellem (3-as erejű) Megjegyzés: Éjszakai látással rendelkezik.
Olvasd fel nekik Ezt abban az esetben olvasd fel, ha a karakterek menekültek Pestről: Sikeresen elfogtátok a Johnson által kijelölt személyt, aki a legutóbbi segített lejáratni benneteket. Igyekeztek a haragotokat visszafogni, hisz a megbízótok élve kérte a dekást. Ám, ti is szeretnétek egy-két kérdésre választ kapni.
* Egy adag Jazz drog hatása bevétel után. K A varázslatot kizárólagosan képes csak elvarázsolni.
Ezt abban az esetben olvasd fel, ha a karakterek egyszerűen megbízta Mr. Johnson: Sikeresen megoldottátok ezt a vadászatot. Nincs más hátra, mint leszállítani Johnsonnak. Persze előtte kikérdezhetitek, hogy miért annyira fontos ő a vadászok megbízójának.
Otthonszellem (3-as erő) T GY E K I A ES M R 4 5×3 1 3 3 3 3A 0 4 KEZD: 14 + 1D6; Asztrális KEZD: 23 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 4, Harci 5 Támadások: 1K Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Keresés, Jószerencse, Materializáció, Zavarás
Színfalak mögött A vadászok több kérdésre keresik a választ. Az alábbiakban a két legfontosabb téma kerül kifejtésre. Ezzel a vallatással nem csak Johnsonnak segítenek, hanem ők maguk is megismerik az igazságot. Persze lehet, hogy rövidebb idő alatt több adathoz jutnak a vadászok, mint Jonhson.
Hogyan keverednek bele A bejutás az épületbe nem éppen könnyű, ha nehezíteni kell rajta, akkor a Lopakodás célszáma legyen 6, és három siker kelljen, hogy elérjék a bejáratot. A bejárati ajtón lévő riasztó szintjét emeld meg kettővel, hatra. Az asztrális síknál nincs változás, mindössze a szellem erejét emeld fel eggyel, vagy kettővel, hogy az asztrálisan projektálló karakternek nehezebb legyen a felderítés. A lakásba való bejutáskor, ne nyílt próbát kérj a játékosaidtól, hanem egy Lopakodás (6) tesztet. A bandatagok fontosabb harci szakértelmeit és karma tartalékát növeld meg eggyel. Amennyiben szükséges a Gyorsaság tulajdonságukat is meg emelheted eggyel, így a Reakció tulajdonságuk és a Harci tartalékuk is nőni fog. A két nevesített nem játékos karakternek, Mustafának és Deltának, emeld meg a Karma tartalékát, úgy hogy igazi kihívás legyen a vadászoknak.
A félresikerült szerencsi akció A játékosok dobjanak egy Tárgyalás vagy Vallatás (6) próbát, hogy ráijesszenek a dekásra. Ha sikeres, dobhatják a következő Vallatás (4) próbát, ha nem a próba célszáma 6 lesz. Minden egyes siker egy kérdésre adja meg a választ. Többször is próbálkozhatnak a karakterek, hogy az összes információt kiszedjék a dekásból. Illetve mágia segítségét is igénybe vehetik. Ha a csapat varázslója ismeri az Igazságvizsgálat varázslatot, most nagyon jól jöhet az árnyvadászoknak. Ki volt a megbízód? Nem tudom! A mátrix postafiókomra jött egy megbízás, hogy törjek be a Shiawase rendszerébe. Utána néztél Johnsonnak? Természetesen utána néztem! Nem vagyok hülye! A forrás meg lett. Egy Yamatetsus Johnson volt, akinek nem volt szimpatikus Kocsis Tihamér. Mennyit kaptál a hallgatózásért? Napi ezret, és húszat egyéb költségekre. Valamint extra tizenötezret a szerencsi akcióért. Meddig kémkedtél Kocsisnál? Január végén törtem be először a Shiawase alrendszerébe, ami Kocsishoz tartozik. Voltak, olyan hülyék, hogy néhol nem cserélték ki az ötéves kódokat! Honnan tudsz ezekről a kódokról? Én magam írtam! 2055-ig a Shiawase szívta a véremet! Ahogy most a tiéteket! Tudtál-e a szerencsi vadászatunkról? Természetesen! (Felnevet!) Nevetségesen könnyű volt még utánatok is betörni a gyárba. Akár a fizikai, akár a mátrixbeli részét nézem. Tudtad-e, hogy mit viszünk be a gyárba? Nem. Nekem Johnson annyit mondott, hogy ad mellém egy árnyvadász csapatot, akikkel be kell törnünk a szerencsi csokoládégyárba és ott bizonyos dolgokat, mint például, a kiszállítást meg kell változtatnom. Ennyi! De nem érdekelt, mert ezzel, habár köztesen, de a Shiawase-nek ártottam. Ismered a vadászokat, akikkel betörtetek a szerencsi gyárba? Nem. Johnson szervezte az egészet és azóta sem hallottam róluk. Tudnál a vadászokról személyleírást adni? Átlagos fickók. Négyen voltak. Humán mind. (Ha a karakterek pontosabb leírást akarnak, akkor adjon a Delta adjon egy olyan személyleírást a csapattársairól, akár a vadászokra is rá illene!)
Hibaelhárítás A legnagyobb hiba, amit ebben a jelenetben elkövethetnek a játékosok, hogy megölik vagy halálosan megsebesítik a dekást. Ennek elkerülése véget teljes kitérést fog végezni, amíg nem jut fedezékbe és nem tudja a karakterek támadást viszonozni. A másik gond a bandafőnök lehet. Az alább ismertetett helyzet csak akkor érvényes, ha a Háború hajnala kampányt játszod, vagy szegedi kampányt tervezel mesélni vagy mesélsz. Mivel mindenáron a karakterek vele is végezni akarnak, lehetőleg ne hagyd! Mivel a további, szegedi kalandjaikban még fontos szerepe lesz a hobgoblinnak. Ugorjon ki az ablakon, vagy hagyják a vadászok elvérezni. Természetesen erre nem fog sor kerülni. Ha ez az egyetlen megoldás, akkor gyógyítsa meg a szellem vagy a sámán, esetleg egy bandatag, aki ételt visz vagy híreket, vagy ő a váltás. Ebben az esetben következésképpen a karakterek nem lehetnek ott, tehát minél hamarabb el kell hagyniuk a lakást. Erre a legjobb, ha egy eltorzított, kép nélküli tridifonos hívást kap a banda, hogy nem sokára kiérkezik a Yamatetsu kommandója, hogy elszállítsák a dekást, biztonságos helyre. Ha úgy gondolod, hogy nálad másképpen folytatódna a történet, akkor csak rajta!
Miután elül a füst Mi van, haver? Ebben a fejezetben a vadászok kihallgatják a dekást és megtudják, hogy mi az igazság.
15
Amennyiben olyan kérdés merül fel a vadászokban, amely itt nem szerepel, a játékmester dolga, hogy megválaszolja, feltéve, hogy a játékosok megdobják a fenti próbát sikeresen.
Színfalak mögött A sikátorban valóban ott vannak Johnson emberei és az nem csapda. Pontosabban nem a megbízó részéről az. A rajtaütést Karsai egyik embere állította bevonva a Rozsda Lovasokat.
Egyéb információ A bandatagoknál lévő egyszer használatos injekciós szett, amely jazz drogot tartalmaz mindegyike Yamatetsu feliratú dobozban található. Ez csak megerősítheti a karaktereket abban, hogy a Yamahu vadászik rájuk. Ami lássuk be elég ésszerű feltételezés, mivel az előző kalandban elég keményen a cég alá vágtak Szerencsen. Ám a Yamahu nem tudja, hogy a karakterek Szegeden vannak; Karsai Zénó viszont igen. Még a dekásának, Deltának sikerült kiszednie Kocsis gépéből kiszednie a megfelelő információkat, és így rájött, hogy a sugárzás vezető hol bújtatja az embereit.
Az átadás Ahogy odaérnek és kiszedik a dekást a kocsijukból a karakterek, a cégesek egy csukját húznak a dekás fejére és beteszik a saját páncélozott Ford-Canada Bisonjukba és az egyik céges átnyújtja az előre kialkudott összeget hitelrúd formájában minden vadásznak. Támadó Lovasok A karakterek, ahogy elteszik a pénzt egy rövid sorozat csapódik közel hozzájuk a sikátor betonjába, majd felbőg vagy féltucat gyorsasági motor és a vadászok látják, hogy a sikátor végéből közelednek a Rozsda Lovasok. Dobass a játékosokkal Reakció (4) próbát, illetve a Lovasoknak is dobj egy ugyanilyen dobást, lásd a SR3 108–109. oldalán leírtak szerint. Johnson emberei beugranak a furgonjukba és megpróbálnak elmenekülni a dekással, bár a karakterek egy pillanatra látják, hogy egy újabb csapat Lovas a Fordra is. Bár ez most a legkisebb gondjuk. Jobban teszik, ha elkezdnek védekezni az első támadók ellen.
Hívás Johnsonnak Ahogy végeznek a vadászok a vallatással egyikőjük felhívja telefonon Johnsont. Megbeszélik, hogy találkoznak egy óra múlva a Szegedi Dóm mögött és ott átadhatják az elfogott dekást. Ő pedig a pénzt, a meg beszéltek szerint. Miután közli a játékos a többiekkel a felállást Delta hangosan kommentálja. „A gazdi lábhoz hívja az ölebeit!” Mindenféle ocsmányságot vág a karakterek fejéhez, a legkülönfélébb módon szidalmazza őket, mivel tudja, neki már nincs vesztenivalója. A vadászok elindulnak a megbeszélt helyre.
Rozsda Lovasok (1 karakterekként) T GY E K I A ES M R 3 6 3 3 4 4 2,8 0 5 KEZD: 5 + 1D6, Rigó KEZD: 7 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 7, Rigó 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 2 (Utcai 4), Éles fegyverek 5, Fegyvertelen harc 6, Géppisztolyok 6, Lopakodás 4, Motor 3 (Yamaha Rapier 6), Pisztolyok 6 Ismeret Szakértelmek: Árnyvadászok törzshelyei 4, Bandaismeret 2 (Rozsda Lovasok 4), Bandaterületek 3, Pesterzsébeti pusztulat 5 Fegyverek: Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] (788¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] (194¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Kés [3E] (6¥) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] (263¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, Fegyvercsatoló (2. szint, távolságmérővel), Gyorsított reflexek (1. szint), Kiberszem (éjszakai látás, felvillanásvédő, hőlátás), Járműirányító rendszer (1. szint) Felszerelés: Módosított Yamaha Rapier (adatjack csatlakozóval 4.720¥)
Hogyan keverednek bele A vallatás, valamint a további nyomozás célszámait növeld meg eggyel, vagy kettővel attól függően, mennyire felkészültek a játékosok.
Hibaelhárítás Igazából csak ott ronthatják el, hogy kínozzák vallatás közben a dekást és a már meglévő sérüléseivel összeadódóan esetlegesen meghalhat. Próbáld életben tartani Deltát, és jelezd a karaktereknek, hogy nem jó úton folytatják, ha kínozzák a célszemélyt. Legalábbis, ha azt brutális módon teszik. Ha a játékosok továbbra is erőszakkal szedik ki Deltából az információt vallatás közben, akkor nagyon nagyot buktak a karakterek.
Az utolsó roham Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászok átadják Johnsonnak a dekást, majd a Rozsda Lovasok újból rájuk támadnak.
Olvasd fel nekik Most már gyakorlatilag semmi sem állhat az utatokba. Átadjátok Johnson embereinek a dekást, ezzel befejezve ezt a vadászatot. Bekanyarodtok a szegedi dóm mögötti utcába. Látjátok, hogy két céges, öltönyös biztonsági őr már vár benneteket.
Hogyan keverednek bele Amennyiben a karaktereid még itt is nagyon virgoncak lennének, akkor növeld meg a Lovasok harci szakértelmeit kettővel és/vagy a Karma tartalékukat pedig eggyel.
Kapcsok A sikátor Szeged belvárosban van, ám nem sok különbség van bármely másik belvárosi sikátor között. A templomot körül veszik a céges épületek. A szegedi dóm patinás épülete túlélte az utóbbi félévszázadot, bár ráférne egy tatarozás. Habár nappal van, de napfény gyérebben jut be a falak közé.
Hibaelhárítás Ez az utolsó, tényleg az utolsó összecsapás a kalandban a Lovasokkal. Most már, ha lehet ne öld meg a karaktereket. Élvezzék a jól elvégzett munka gyümölcsét. Ha kell, csalj a játékosok javára, persze ne túl látványosan, szenvedjenek meg a Lovasokkal, ám mindenképpen győzzenek.
16
Darabok összeszedése
4
Ezzel lezárul a karakterek utáni vadászat egy része. Bár a dekás megbízó kilétét nem sikerült kideríteni azonban egy kicsivel közelebb kerültek a megoldáshoz. A vadászatuk ezennel véget ért. A Yamatetsu ugyan kaphatott információkat a karakterek hollétéről, de Szeged Magyarország legnagyobb városa, így egyelőre nem kell attól tartaniuk, hogy elkapják őket. Karsai persze őrjöng, de annál okosabb volt, hogy olyan nyomokat hagyjon, a dekásnál, amik elvezethetik hozzá. Bár most már van fogalma arról, kik voltak az általa keresett árnyvadászok. Egyelőre nem fog hozzájuk nyúlni, mert azzal Kocsis felhívná figyelmét, illetve az anyagi forrásait másfelé kellett csoportosítania.
5+
Sztráda Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 4) Sikerek Eredmény 0 Milyen zárda? Itten nincsenek apácák! Csak rossz lányok! Érted! 1 Magyarországon keresztül haladó kelet-nyugati autóút, mely Bécsből el lehet jutni Budapestre, Pécsre, Szegedre; valamint Szegedről Szarajevóba. 2 Gyakorlatilag a leggyorsabb és legbiztonságosabb módja Magyarországon az utazásra. 3 Az autópályát motoros, illetve rendőrautók védik, melyek függetlenek bármely cégtől. Ők a Lobogó Őrség. 4 Az Őrség elég rámenős ahhoz, hogy bárkit meggyőzzön arról, ők az igazi törvény a Sztrádán. 5 Viszonylag kevesen vannak és talán ezért is agresszívabbak a Lobogósok. 6+ Minden nyolcadik kilométer után, ún. „Pí” elemben van egy minimális őrség, valamint minden „A” elemben található erősebb őrség. Ez utóbbi 60 kilométerenként van, valamint a kecskeméti és a kiskunhalasi elágazásoknál.
Karma Sikeresen lejutottak Szegedre Élve kapták el Deltát Delta a dekás akció közben meghalt A dekást finom módszerekkel vallatták ki, és nem okoztak neki maradandó károsodást. A dekást vallatás közben megkínozták Mindkét esetben visszaverték a Lovasok támadását Túlélés
gyártó Házgyár. A városban a Városi Őrség tart rendet. Elméletileg arabokat nem engednek be, de az egyik legnagyobb muszlim közösség Szegeden található. És mindenkinek kötelező templomba, vagy más ehhez hasonló helyre járnia! A helyi pusztulat veszélyesebb, mint a két pesti együtt véve. Főleg a Házgyárból kiömlő toxikus cuccok miatt állítólag több toxikus szellem garázdálkodik.
1 2 –2 1 –1 1 2
Ezen kívül ossz a SR3 244. oldalán leírtak szerint, de ne legyen több 10 karmánál.
Hírnév Frakció Hírnév Attól függően kinek a tyúkszemére léptek, illetve kinek segítettek nőhetett a karakterek hírneve. Shiawase +1, ha élve átadták a dekást. Szegedi Városi –1, ha gond volt a városba való belépéskor. Őrség Lobogó Őrség –1, amennyiben lövöldöztek a járőrökre. Déli Csillaga –1, ha egynél több tagot lőttek le a karakterek a bandából. –2, ha háromnál több bandatag halt meg az öszszetűzésben. –3, ha magával a főnökkel is végeztek.
Kecskemét Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 4) Sikerek Eredmény 0 Sok a kecske ottan. Nem? 1 Egykori megyeszékhely. Közel fekszik a BudapestSzeged közt húzódó Sztrádához. 2 A CEH egy-két évvel ezelőtt kezdte el a Kis Sztráda fejlesztését. Először Kecskemétet vezette vissza az ország „vérkeringésébe”. 3 A város infrastruktúráján sokat lendített, hogy kiépült a Kis Sztráda 4+ Ha elakarsz jutni viszonylag olcsón Pestről Szolnokra, akkor Kecskeméten keresztül kell menned.
Személyes Hírnév • Ha sikerült a Dél Csillagával leszámolni +1 az utcai bizalomhoz. • Ha Rozsda Lovasokat elintézték mind a kétszer +1 a közfigyelemhez. • Élve szállították le a dekást +1 az utcai bizalomhoz.
CEH Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 5), CEH (CSZ 4)
Utánajárás Amennyiben a karakterek körbeszaglásznak egy kicsit a kapcsolataiknál, a következőket tudhatják meg.
Sikerek 0 1 2
Asteropolis (Szeged) Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 4) Sikerek Eredmény 0 Asztro micsoda? Az nem valamilyen csillagászati bigyó? 1 Magyarország legnagyobb és legdélebbre fekvő városa. 2 Budapestről kétféleképpen lehet lejutni. Légi úton vagy szárazföldi úton a Sztrádával. 3 A várost elmosta 48-ban egy árvíz és Pálffy Henrik tervei alapján építették újjá. Mondjuk olyan is lett! A város fő kenyéradója a CEH, és a betonoszlopokat
3
4 5+
17
Eredmény Az nem CEH, hanem céh, haver! Az egyetlen magyar „multi”, övék a Sztráda. Lehet, hogy „csak” egy magyar cég, de az egyik legjobb biztonsági rendszerük nekik van. Állítólag vannak olyan kemények a biztonsági őreik, mint a Renrakus fiúk. Nem a helyiek, hanem a Vörös Szamurájok! Ezenkívül a mátrix rendszerük is bombabiztos! Fizikálisan kell betörnöd egy CEH telepre, ha elakarod érni a hálózatukat. Ami a szegedi mátrixban van az csak reklám felület! Teljes ellenőrzési jogkörük van Szeged céges területén. Övék a Városi Őrség, valamint a Házgyár is, ami a betont gyártja a Sztrádához.
Ninefingers Arita Megfelelő kapcsolat: bármilyen utcai (CSZ 5), mátrix kutatás (CSZ 6) Sikerek 0 1 2 3
4 5+
Dél Csillaga Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Az nem egy Jules Verne regény? 1 Jobbára külföldiek, értsd Közel-Keletiek vannak a bandában. 2 Nem tartoznak szorosan a muszlim közösséghez. Amolyan megtűrt arabok. Minden tagja metahumán, elsősorban ork. 3 Mustafa a vezetője és vaskézzel irányítja a bandáját, eddig sikeresen. 4+ Az Erőmű közelében van a területük. Elsősorban fegyver és drog csempészéssel foglalkoznak, de másfajta munkákat is vállalnak.
Eredmény Az nem valamilyen 20. századi japán rajzfilm címe? Egy tünde Japánból. Szegedi árnyakban meglehetősen jól mozog. Van egy fegyverkereskedése a Kovácsok Fertályán, a Pattantyús. Nem csak önvédelmi fegyvereket, illetve bicskákat tart, hanem nagy kaliberűeket is. Persze nem mindenkinek ad el ilyen cuccot. Nem éri meg kikezdeni vele, mert jó a biztonsági személyzete. Remek összekötőként is működik, persze csak a „haveroknak”! Kapcsolatban áll a fedajkinokkal.
Mr. Johnson Ezt a táblázatot használd, ha az első megbízás befut Johnsontól, de a karakterek ne tudjanak meg többet, mint két sikernyi információ, még ha többet is dobtak.
Delta Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 6), Yamatetsu (CSZ 4) Sikerek 0 1 2 3 4 5+
Eredmény Az'se t'om, ki az! Próbáld valamelyik konditeremben! Dekás, Szegeden él. Valahol a pusztulatban van egy búvóhelye, közel az Erőműhöz. A mátrixbeli ikonja pedig egy indián harcos. Pontos cím. Mostanában többen is megfordultak nála. Több füstös képű, arab kereste fel a napokban. A Dél Csillaga banda tagjai. Valamikor a Shiawase-nél dolgozott, mint profi rendszerfejlesztő és dekás.
Megfelelő kapcsolat: bármilyen céges (CSZ 5), Shiawse Budapest (CSZ 4); bármilyen utcai vagy mátrix kutatás (CSZ 6) Sikerek Eredmény 0 Olyant nöm ismerök! 1 A Johnson a Shiawase Budapest berkeiben dolgozik, elsősorban a sugárzás kutató osztályon. 2 Ezt a Johnsont valóban Kocsis Tihamér bízta meg, hogy bérelje fel a karaktereket egy szegedi dekás megkeresésére. 3 Elsősorban a sugárzási kutatásokkal foglalkozik nem érdekelt a gyógyszerek vagy drogok fejlesztésében, illetve értékesítésében. 4+ Bár a Shiawase is benne van a magyar gyógyszerkutatásban, de egy másik cégnek a Yamatetsu Research Hungary-nak nagyobb érdeke, hogy lejárassa a Shiawase-t.
18
Árnyak szereplői Mustafa Közel két méter magas, hosszú, természetes feketés, zöld haja és zöldes árnyalatú bőre van. Magyarországra az Euroháború alatt érkezett. Mivel ezen a területen nem volt rezsim, így itt maradt. Letelepedett Szegeden és maga köré szervezte Törökországból menekült metahumánokat, elsősorban az orkokat. Sikerült jó néhány akciót végrehajtaniuk Szegeden, így az egyik legrettegettebb banda lett.
Azt persze ő sem tudhatta, ki volt aki utasította a biztonságiakat, hogy lőjék le a családját. Nem volt más, mint Karsai Zénó. A sors fintora, hogy erre a munkára is ő kérte fel, persze mintha egy másik cégtől lenne a megbízó. T GY E K I A ES M R 2 4 3 2 5 4 5,27 0 4 KEZD: 4 + 1D6; Mátrix KEZD: 6 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 5, Dekás 4 (7) Karma tartalék/szakmai szint: 3/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 3, Elektronika 5, Elektronika É/J 5, Etikett 2 (mátrix 4), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 3, Számítógép 5 (Dekázás 8), Számítógép É/J 5 Ismeret Szakértelmek: Adatkikötők 5, Angol 3 (írás/olvasás 1), Japán 3 (írás/olvasás 1), Magyar 6 (írás/olvasás 3, mátrix zsargon 7, városi beszéd 7), Matematika 3 (9), Mátrixtopográfia 5 (Shiawase 6), Számítógép elmélet 6 Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 1 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [0/0]: nincs rajta páncél Kiberver (keleti mind): Adatjack, Feji memória (100Mp), Matematikai alprocesszor (3. szint) Felszerelés: Módosított CMT Avatar [keleti; PIMP–7/5/6/5/7, memória: aktív 2300, tároló 1400, I/O 300; Segédprogramok: Álcázó 7, Bemérő 6, Dekódoló 6, Elemző 6, Elrejtő 6, Író/olvasó 6, Kereső 6, Kommunikációs 5, Lassító 6, Letapogató 5, Megtévesztő 5, Mobiltelefon kapcsolat 6, Nyomtalanító 7, Surranó 7, Orvos 7, Pajzs 6, Páncél 6, Ünneprontó 4, Támadó 6H] Előny/hátrány: Hazai pálya (Shiawase Enviromental mátrixa), Műszaki műveltség; Farkasvakság, Allergia (tengervíz, enyhe)
T GY E K I A ES M R 6 5 6 3 4 4 6 0 4 (6*) KEZD: 4 (6*) + 1D6 (+2D6*) Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 2/3 Faj: hobgoblin (ork metavariáns) Aktív Szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 2, Etikett 4 (utcai 6), Fegyvertelen harc 8, Pisztolyok 7, Puskák 4, Tárgyalás 5, Vezetés 5 Ismeret Szakértelmek: Alvilági politika 3 (Fedajkin 5), Asteropolisi pusztulat 5, Bandaismeret 4 (Asteropolis 6, Dél Csillaga 8), Csempészközpontok 4, Szeged történelme 3 Nyelvi Szakértelmek: Magyar 4 (írás/olvasás 2), Orosz 2 (írás/ olvasás 1), Török 6 (írás/olvasás 3) Fegyverek: Fichetti Security 500a [keleti, KPi, FA, 6E, 25(t), VCS 1 (2), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-10 (3), 11-20 (4), 21-40 (7) Remington 750 [keleti, Pu, FA, 7S, 5(t), VCS 1, külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer, 1 tár APDS lőszer (felezi a Ballisztikus páncél értékét)] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 6-20 (3), 11-50 (4), 21-100 (7) Páncél [5/3]: páncéldzseki (5/3) Felszerelés: Adóvevő (5. szint), szemüveg (fegyverkapcsolattal), Jazz drog (5 adag, további információ az Ember és Gép: Kiberver kiegészítő 119. oldalán), meg amit a játékmester fontosnak tart. Megjegyzés: Éjszakai látással rendelkezik Előny/hátrány: Hazai pálya (Csizmadiák fertálya déli részén); Bosszúálló
Karsai Zénó Átlagos testalkatú és kinézetű, barna haja és szeme van a harmincas évei elején jár. Nem tipikus céges történet az övé. Bár a szülei cégesek voltak és mindent megtettek, hogy hű céges bérrabszolgák legyenek. Amikor a fiukról kiderült, hogy mágikusan aktív természetesen értesítették a vezetőséget, így a kisfiú gyorsan haladt a mágikus tanulmányaival, így a szülei fölé emelkedhetett a ranglétrán. Aztán, amikor betöltötte a húszat, elszökött otthonról, és az árnyakban is szerencsét próbált. Ám két év alatt rájött, hogy a Shiawase sokkal többet adhat, mint az árnyak, elsősorban anyagi értelemben. Visszatért hát a cég kebelére, és gyakorlatilag ott folytatta a munkáját és a tanulmányait, ahol két évvel korábban abbahagyta. Gyorsan a Shiawase egyik mágikus divíziójának a vezetője lett. Feltehetően ezt a szárnyalást nem nézte mindenki jó szemmel, így megpróbálták először őt magát félreállítani. Miután nem sikerült, a szüleit tették el láb alól. Persze Karsait ez sem állíthatta meg. Azóta is keresi a szülei gyilkosát, eleddig sikertelenül. Talán nyomra akadt, mivel Kocsis Tihamér karrierje akkor kezdett fellendülni, mikor Karsai József, Zénó apja, elhunyt. Mivel az idősebb Karsai volt a vezetője annak a kutatási részlegnek, ahová Kocsist kinevezték.
* Egy adag Jazz drog hatása bevétel után.
Delta Miklósi András, akit az utcán csak Deltaként ismernek egy alacsony termetű, kissé pocakos és már nemcsak őszül, de enyhén kopaszodik is. Bár rendszeresen edz, így okozhat meglepetéseket nem csak a mátrix, de a fizikai összecsapásokban is az ellenfeleinek. Nagyon tehetséges céges dekásként dolgozott, még az ötvenes évek legelején a Shiawase Enviromentalnál. Több kutatási és fejlesztési ötletet, illetve adott be és készített el, mint részlege összesen. Természetesen egy ilyen koponya nem maradhat sokáig titokban, így több cég is szemet vetett az ifjú tehetségre. Szinte egyszerre indított érte vadászatot a Fuchi, a Saeder-Krupp és a CEH. A „nyerő” a Fuchi lett, ám mivel a vadászat során nemcsak a váradós feleségét, de a két éves kislányát is megölték a „kiszabadítására” küldött árnyvadászok, amikor kereszttűzben kerültek, a két vadászcsapat és biztonságiak között. Ekkor tört el benne valami, és döntött úgy, hogy elege volt a cégekből, de főleg a Shiawase-ből. Ez utóbbi akkor erősödött meg benne, mikor, már szabadúszóként, ismét betört a rendszerébe, és az támadásról letöltött információkból megtudta, hogy a cég biztonsági emberei parancsra lőtték le a családját. Ekkor fogadta meg, bármilyen áron ártani fog a volt cégének.
T GY E K I A ES M R 4 3 4 4 5 6 6 10 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 29 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 4, Asztrális harci 7, Harci 7, Varázslat 7 Karma tartalék/szakmai szint: 6/4 Faj: humán
19
Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 6, Éles fegyverek 2, Etikett 2 (céges 3, mágikus 4), Fegyvertelen harc 3, Idézés 7, Pisztolyok 5, Összpontosítás 3, Varázslás 8, Varázsművesség 3 Ismeret Szakértelmek: Mágiaelmélet 6, Mágikus kutatási elméletek 4, Paks 4, Toxikus elméletek 4, Toxikus szellemek 6 Nyelvi Szakértelmek: Japán 3 (írás/olvasás 1), Magyar 7 (írás/ olvasás 3, utcai szleng 8) Varázslatok: Fény 6, Fizikai maszk 8, Golyóálló korlát 2, Igazságvizsgálat 3, Kaotikus világ 3, Megerősítés 4, Páncélzat 6, Reflexnövelés +3: 5, Savbomba 5, Tűzlabda 8 Metamágia (Beavatási szint 4): Álcázás, Hívás, Összpontosítás, Visszaverés Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-10 (4), 11-20 (5), 21-40 (8) Kés [4E] Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Aranygyűrű [Reflexnövelés +3 fenntartó fókusz, 5. szint], nyaklánc [Páncélzat fenntartó fókusz, 6. szint], Megerősítés fókusz (2. szint), szellem fókusz (3. szint), Golyóálló korlát fókusz (2. szint), arany Shiawase kitűző (halmozott fókusz: energiafókusz [2. szint], érzékelés varázslatok fókusz [2. szint]), adóvevő (6. szint), meg amit a játékmester fontosnak tart.
számítana az utcán, ha kikerülne oda. Nem tudja, csak sejti, hogy más is keresi a kiberdekkjét a cégtől. Azt meg végkép nem feltételezi, hogy Karsai Zénó az, aki minden áron megakarja szerezni a kutatási anyagait. Ha tudná, biztosan tenne ellen, hogy ne jusson Karsai kezébe, ám fogalma sincs, hogy valójában mire is tudná a mágus az ő kutatásait használni. T GY E K I A ES BI M R 2 3 2 4 6 (8) 4 4,04 0,95 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Feladat 3, Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 2/2 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 3, Biotechnika 3, Etikett 3 (céges 6), Fegyvertelen harc 2, Hajó 3, Pisztolyok 3, Számítógép 6, Számítógép É/J 3, Tárgyalás 7, Vezetés 5 Ismeret Szakértelmek: Fizika 6, Matematika 4 (5), Kémia 6, Költészet 2 (20. századi költők 4), Sugárzás 8, Toxikus területek 5 (Paks 7) Nyelvi Szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Japán 4 (írás/olvasás 2), Magyar 8 (írás/ olvasás 4) Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 1 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-10 (4), 11-20 (5), 21-40 (8) Páncél (5/3): páncéldzseki Kiberver (keleti és béta mind): Adatjack, Enchaphalon (2. szint), Feji memória (200 Mp), Kiberszem (kamera, retina képkijelző, retinaóra), Matematikai alprocesszor (1. szintű) Biover: Cerebrális fejlesztés (2. szintű), Diétaver (növesztett) Felszerelés: Adóvevő (8. szintű), meg amit a játékmester fontosnak tart.
Kocsis Tihamér Százhetven centi magas, erősen kopaszodó, szürke haja van. A szeme égszínkék, nem természetes, mivel kiberverrel helyettesítette a látását. A Shiawase Budapest egyik vezető kutatója. Szakterülete a sugárzás és annak az élettani hatásai. Jelenleg az a legfontosabb számára, hogy a kiberdekk és a lánya haza kerüljön. Ebben a sorrendben, mivel a dekk tároló memóriájában a legutóbbi kutatási anyaga van, ami tűzforró árúnak
20
Térkép
21
Shadowrun Küldetések: Jegyzetek Személyes Információ JÁTÉKOS ________________________________________________________________ DÁTUM / / KARAKTER _________________________________________ HELYSZÍN _________________________ ÖSSZEFOGLALÓ SRK 05: DÉL VÉDELMEZŐ KARJA A vadászok Szegeden rendezkednek be a legutóbbi akciójuk után, hogy ne legyenek szem előtt. A nyomozásuk azonban nem ér véget. El kell fogniuk egy dekást aki sokat tud az utóbbi időben történt dolgokról.
EREDMÉNYEK m Sikeresen lejutottak Szegedre. m Elfogta őket a Lobogó Század. m Sikeresen elvégezték a vadászatot. m Sikertelenül végződött a vadászat. m Megmenekültek a Rozsda Lovasok hadjáratát.
CSAPATTAGOK
m Elkapták őket a Rozsda Lovasok.
m Elkerülték a Dél Csillagát. Nevek ____________________________________________ m A Dél Csillaga banda legyőzte a vadászokat. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ FRAKCIÓK FEJLŐDÉS ____________________________________________ ____________________________________________ Karakter fejlesztés Karma költség Shiawase Budapest ____________________________________________ _____________________________ ____________________________________________ –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 _____________________________ mmmmmmmmmmmmm _____________________________ _____________________________ Yamatetsu Research Hungary KARMA –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 _____________________________ Korábban elért ______________________ m m m m m m m m m m m m m _____________________________ _____________________________ Szerzett ______________________ Elköltött ______________________ Rozsda Lovasok Megmaradt ______________________ –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 KAPCSOLATOK, KÜLÖNÚj Teljes ______________________ m m m m m m m m m m m m m LEGES TÁRGYAK MEG-
NUJEN Korábban szerzett ____________________ Ezen a vadászaton szerzett ____________________ Elköltött ____________________ Megmaradt ____________________
Dél Csillaga –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
¥ ¥ Sztráda Lobogó Őrség ¥ –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 ¥ mmmmmmmmmmmmm
HÍRNÉV Utcai Bizalom ______________ Hírhedtség ______________ Közfigyelem ______________
ÉRVÉNYESÍTÉS JM Neve __________________________ JM Aláírása __________________________
22
SZERZÉSE VAGY ELVESZTÉSE, JEGYZETEK m Ninefingers Arita m Kocsis Tihamér