Eötvös Loránd Tudományegyetem, Pedagógiai És Pszichológiai Kar
DOKTORI DISSZERTÁCIÓ TÉZISFÜZET
KIRÁLY ORSOLYA A problémás onlinejáték-használat mérése és pszichológiai háttérmechanizmusai
Pszichológiai Doktori Iskola A Doktori Iskola vezetője: Prof. Dr. Oláh Attila, egyetemi tanár Személyiség- és egészségpszichológiai program Programvezető: Prof. Dr. Oláh Attila, egyetemi tanár Témavezető: Prof. Dr. Demetrovics Zsolt, egyetemi tanár A bírálóbizottság tagjai: Elnök: Dr. Rácz József, egyetemi tanár, ELTE PPK Titkár: Dr. Schmelowszky Ágoston, habil. egyetemi docens, ELTE PPK Opponensek: Dr. Adrienn Ujhelyi, egyetemi adjunktus, ELTE PPK Dr. Attila Körmendi, egyetemi docens, DE BTK Tagok: Dr. Kiss Enikő Csilla, egyetemi tanár, PTE BTK Dr. Nguyen Luu Lan Anh, habil. egyetemi docens, ELTE PPK Dr. Hoyer Mária, egytemi docens, SE ETK Dr. Unoka Zsolt, egyetemi adjunktus, SE ÁOK Budapest, 2015 1
2
1.
Háttér és célkitűzések
Az elmúlt két évtized során, ahogy a videojáték-ipar multimilliárdos iparággá nőtte ki magát, megelőzve mind Hollywoodot, mind a zeneipart az éves bevételek tekintetében (Goodkind, 2014), a problémás (függőséghez hasonlító) videojáték-használat egyre élénkebb kutatói érdeklődést váltott ki, és nagyon gyümölcsöző területnek bizonyult. Több szász cikk jelent meg a témában (pl. Charlton & Danforth, 2007; Griffiths, 2008; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; van Rooij, Schoenmakers, van de Eijnden, & van de Mheen, 2010; Young, 2009), és ennek eredményeként a problémás onlinejáték-használat bekerült a DSM-5 harmadik részébe (amely olyan állapotokkal foglalkozik, amelyek elemzése további kutatásokra szorul, mielőtt elnyerhetik a "formális" betegségként való kategorizálást) internetes játék zavar (Internet gaming disorder; IGD) néven (American Psychiatric Association, 2013). Ugyanakkor, ahogy azt a DSM-5 harmadik része is jelzi, rengeteg megválaszolandó és eldöntendő kérdés maradt még, amíg eldől, hogy a problémás onlinejáték-használat hivatalos diagnózissá váljon-e vagy sem. 2011-ben, amikor elkezdtem a PhD képzést, a terület egyik legnagyobb hiányossága az volt, hogy alig létezett (ha egyáltalán) megfelelő pszichometriai mutatókkal rendelkező mérőeszköz. Ezt felismerve, a kutató csoportunk kifejlesztette a 18-tételes Problémás Online Játék Kérdőívet (Problematic Online Gaming Questionnaire; POGQ) (Demetrovics és mtsai., 2012) szigorú pszichometriai módszereket alkalmazva a fejlesztés során (egy sor feltáró és megerősítő faktorelemzést, egymást nem átfedő véletlenszerűen generált almintákon, amelyek az eredeti minta felosztása révén jöttek létre). A kiinduló tételek listáját egy átfogó szakirodalmi áttekintés, valamint online játékosokkal végzett interjúk alapján állították össze. A célcsoport felnőtt online játékosokból állt, és ennek megfelelően az adatgyűjtés is online zajlott. A mérőeszköz pszichometriai mutatóinak további ellenőrzése céljából nem sokkal később egy másik kutatásban is alkalmaztuk a mérőeszközt: az Európai iskola vizsgálat az alkohol- és egyéb drogfogyasztási szokásokról (European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs; ESPAD) felmérésben. Ennek a kutatásnak egy, az előzőtől eltérő célcsoportja volt (nemzeti reprezentatív serdülő minta) és hagyományos, papír-ceruza módszerrel zajlott az adatgyűjtés. Ebben a kutatásban a POGQ egy rövidebb, 12-tételes változata lett felvéve (amelyet a legjobban működő tételek kiválasztásával hoztunk létre), mivel a serdülő korosztály jóval impulzívabb, az ESPAD kérdőív pedig rendkívül hosszú. A mérőeszköz pszichometriai mutatóinak vizsgálata mellett, ez volt az első olyan felmérés, amely nemzeti reprezentatív magyar mintán mérte fel a probléma mértékét, ami elengedhetetlen ahhoz, hogy a későbbiekben el tudjuk dönteni, hogy szükségesek-e prevenciós vagy intervenciós programok, és ha igen, mire 3
kell helyezni a hangsúlyt. Az első empirikus tanulmánynak (1. tanulmány) tehát, amely a disszertációmban szerepel, három fő célja van: (1) pszichometriailag tesztelni a korábban kifejlesztett Problémás Online Játék Kérdőív rövid, 12-tételes verzióját, (2) megbecsülni azoknak a magyar serdülőknek az arányát, akik rendszeresen játszanak videojátékokkal, (3) és megbecsülni a problémás online játszás mértékét (prevalenciáját) egy nemzeti reprezentatív magyar serdülő mintán. A tudományterület egy másik jelentős problémája a problémás online játék és a problémás internethasználat fogalmainak gyakori keverése vagy összemosása (pl. Huang, Li, & Tao, 2010). Ennek a gyakorlatnak az oka az Internet hajnaláig vezethető vissza. Amikor az internet széles körben is elérhetővé vált, azok számára, akik még nem használták (beleértve a kutatók egy részét is), a médium egy egységes entitásnak tűnt. Valamivel később, Griffiths (2000) hívta fel a figyelmet arra, hogy lényegi különbség van az internettől való függés (általános internetfüggőség) és az interneten való függés (az internetfüggőség speciális típusai, mint például az online játék függőség, az online szerencsejátékfüggőség, vagy a kiberszex függőség) között. Sajnos, Griffiths és más kutatók (pl. Kim & Kim, 2010) erőfeszítései ellenére is, még ma is rendszeres gyakorlat a problémás online játékra problémás internethasználatként (vagy internetfüggőségként) való hivatkozás. A legnagyobb gond a két terminus összemosása kapcsán az, hogy ellehetetleníti, vagy legalábbis jelentősen megnehezíti, a szisztematikus szakirodalmi áttekintések és metaelemzések készítését, mivel nem tudni pontosan, hogy az egyes kutatások pontosan mit is mértek. Hogy felhívjuk a figyelmet erre az általános problémára, végeztünk egy vizsgálatot, amely összehasonlítja a problémás online játszást (a POGQ rövid változatával mérve, amit az első tanulmányban mutatok be) és a problémás internethasználatot. A 2. tanulmány célja tehát, hogy (4) megvizsgálja a problémás online játék és a problémás internethasználat közötti összefüggéseket és átfedést, számos – a jelenségek szempontjából releváns – változó mentén (nem, a játszással/internetezéssel töltött idő mértéke, pszichológiai jóllét és kedvenc online tevékenységek). A problémás online játék területén végzett kutatások legnagyobb része a viselkedés pszichológiai korrelátumait vizsgálta korrelációs és regressziós elemzésekkel. Ezek a kutatások nélkülözhetetlenek a kutatások korai szakaszában, ugyanakkor, ennél komplexebb vizsgálatok is szükségesek a mélyebb összefüggések feltárására. Az alkoholirodalom eredményeiből ihletődve, melyek szerint az ivási motivációk mediációs szerepet töltenek be a 4
problémás ivás és a távoli befolyásoló tényezők között (pl. traumák) (pl. Cooper, Frone, Russell, & Mudar, 1995; Kuntsche, Knibbe, Engels, & Gmel, 2007), azt feltételeztük, hogy a pszichés distressz és a problémás online játék között is létezik egy közvetett kapcsolat, amelyet a játékmotivációk közvetítenek (mediálnak). Ezek alapján a 3. tanulmány céljai a következők voltak: (5) a pszichés distressz és a játékmotivációk problémás online játékhasználatban betöltött szerepének vizsgálata egy komplex mediációs modell tesztelése révén, (6) a nem és a játéktípusok mediációs modellre gyakorolt lehetséges moderátor hatásának a tesztelése. A legfontosabb kérdés azonban valószínűleg mégiscsak az, hogy hogyan definiáljuk, konceptualizáljuk és operacionalizáljuk a problémás online játszást. A kutatók között ugyanis hatalmas vita folyik a problémás játszás elnevezése, tartalma és kritériumai kapcsán (pl. Kardefelt-Winther, 2014; King & Delfabbro, 2013; Starcevic, 2013). A negyedik empirikus kutatás, amely a disszerációmban szerepel, ehhez a kérdéshez kíván hozzájárulni azáltal, hogy megvizsgálja a DSM-5-ben szereplő internetes játék zavar kilenc kritériumának hasznosságát és érvényességét. Az elemzéshez item-válasz elmélet (Item Response Theory) elemzést használtunk, és azt vizsgáltuk, hogy hogyan működik a kilenc kritérium a zavar különböző súlyossági szintjei mellett. Emellett, az Amerikai Pszichiátriai Társaság (APA) által önkényesen javasolt küszöbértéket (a kilenc kritériumból ötnek kell teljesülnie ahhoz, hogy a személyt internetes játék zavarban szenvedőnek tekintsék) is tesztelni akartuk statisztikai módszerekkel: látens osztályelemzés, valamint szenzitivitás és specificitás elemzések segítségével. Annak érdekében, hogy felmérhessük az internetes játék zavart és a javasolt kritériumait, a kutatócsoportunk kifejlesztett egy mérőeszközt erre a célra, a Tíz Tételes Internetes Játék Zavar Tesztet (Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; IGDT-10). A disszertációban szereplő negyedik empirikus tanulmány tehát három célt kíván megvalósítani: (7) az IGDT-10 mérőeszköz kifejlesztése és validálása, (8) az internetes játék zavar DSM-5-ben javasolt kilenc kritériumának vizsgálata item-válasz elmélet elemzéssel, (9) valamint a DSM-5-ben javasolt küszöbérték (kilencből öt kritérium) megfelelőségének statisztikai vizsgálata. 2.
Empirikus kutatások
2.1. 1. tanulmány: A Problémás Online Játék Kérdőív rövid változatának (Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form; POGQ-SF) 5
pszichometriai jellemzői és a problémás onlinejáték-használat prevalenciája egy nemzeti reprezentatív serdülő mintán1 2.1.1.
Módszerek
Az adatgyűjtés az Európai iskola vizsgálat az alkohol- és egyéb drogfogyasztási szokásokról, azaz az ESPAD (European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs) keretén belül zajlott (Hibell és mtsai., 2012). Az ESPAD projekt célcsoportját a 16 éves serdülők alkotják. A felmérés egy nemzetközileg homogén rétegzett véletlenszerű mintavételi eljárást alkalmazott, régiók (Közép/Nyugat-/Kelet-Magyarország), osztályok (8-10) és az osztályok típusa (általános iskolai osztály, középiskolai osztály, szakközépiskolai osztály vagy szakiskolai osztály) szerint. A mintavételi egység az osztály volt, és minden tanuló kitöltötte a kérdőívet, aki jelen volt az osztályban a felmérés ideje alatt. A visszautasítási arány 15%-os volt, ezért ezt orvosolandó, az adatok súlyozására volt szükség. Az adatfelvétel 2011 márciusában zajlott. A problémás online játszásra vonatkozó kérdéseket csak a 9-10. osztályos középiskolai és szakközépiskolai tanulók esetén foglalták bele a kérdőívcsomagba (n=5045; 51% férfi, átlagéletkor 16,4 év, szórás=0,87 év). A jelen tanulmányhoz tartozó elemzéseket azoknak az almintáján végeztük, akik játszottak online játékokat az adatgyűjtést megelőző hónapban (n=2,804; a teljes minta 55,6%-a; 65,4% férfi; átlagéletkor 16,4 év, szórás=0,85 év). Alapvető szociodemográfiai adatok (életkor, nem, lakóhely), iskolai osztályzat, online játszási szokások (kedvenc játéktípus, a játszás gyakorisága és időtartama), valamint pszichológiai jellemzők, mint a depresszív tünetek (a Center of Epidemiological Studies depressziós skála 6-tételes változata) (Radloff, 1977) és az önértékelés (a Rosenberg-féle önértékelés skála) (Rosenberg, 1965) kerültek a kérdőívbe. A problémás online játékhasználatot a POGQ rövidített, 12-tételes változatával mértük fel. Az eredeti POGQ egy empirikus alapokon is nyugvó, 18-tételes skála, jó pszichometriai jellemzőkkel, melyet a kutatócsoportunk fejlesztett ki (Demetrovics és mtsai., 2012). Hat mögöttes dimenziót mér: az obszessziót, a belefeledkezést, a megvonást, a túlhasználatot, az interperszonális konfliktust és a társas izolációt. A 12-tételes változat fejlesztése során minden faktor esetén két tételt választottunk ki úgy, hogy egyaránt szem előtt tartottuk a tételek Jelen alfejezet a következő cikk kivonatolt változata: Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Elekes, Z., Felvinczi, K., Demetrovics, Z. (2013). Psychometric properties of the Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) and prevalence of problematic online gaming in a national sample of adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(5), 340-348. 1
6
faktorsúlyát (a magasabbakat részesítettük előnyben) és a faktorok tartalmi érvényességét is. 2.1.2.
Legfontosabb eredmények
Az eredeti kérdőív struktúrájához hasonlóan egy hatfaktoros modellt teszteltünk megerősítő faktorelemzéssel. A modell jól illeszkedett az adatokhoz (χ2= 277,35 df=39 p<,001; CFI=0,972; TLI=0,953; RMSEA= 0,047 [0,042-0,052] Cfit>0,90; SRMR=0,025). Alternatív megoldásokként egy egyfaktoros és egy másodrendű faktormodellt is teszteltünk. Az eredeti hatfaktoros modell illeszkedési mutatói jobbak voltak mindkét alternatív modell mutatóinál. A tételek faktorsúlya mind 0,7-es érték fölött volt. A hatfaktoros modell nemi invarianciája (konfigurális, metrikus és skaláris) is megfelelő volt. A problémás játékosok csoportjának azonosításához látens profil elemzést végeztünk a problémás online játszás hat dimenzióján. Az illeszkedési mutatók (AIC, BIC, SSABIC, entrópia) és az L-M-R teszt alapján a három-osztályos megoldást választottuk. A három osztály jellemzői az 1. ábrán láthatóak. Az első osztály (a játékosok 68%-a, a teljes minta 37,8%-a) azokat a játékosokat tartalmazza, akik átlagon aluli pontszámot értek el a POGQ rövid változatán. A második osztály (a játékosok 23,9%-a, a teljes minta 13,3%-a) a problémás játék szempontjából enyhén veszélyeztetett játékosokat tartalmazza, a harmadik osztály (a játékosok 8,2%-a, a teljes minta 4,6%-a) pedig a problémás játék szempontjából kiemelten veszélyeztetett játékosokat. Mindhárom osztályban, de a másodikban kiváltképp, a „belefeledkezés” dimenzió jóval magasabb értéket kapott, mint a másik öt dimenzió.
7
A faktorokra adott összpontszámok
10 9 8 7 6 5 4 3 2
Nem-problémás online játékosok (N=1819) Enyhén veszélyeztetett játékosok (N=606) Kiemelten veszélyeztetett játékosok (N=202)
1. Ábra. Látens profilelemzés a POGQ rövid változatának hat faktorán A kiemelten veszélyeztetett csoportba tartozó játékosok nagyobb arányban (a) voltak férfiak, (b) játszottak napi öt órát, (c) rendelkeztek alacsonyabb iskolai osztályzattal, (d) alacsonyabb önértékeléssel és (e) több depresszív tünettel, mint a másik két osztályhoz tartozó játékosok. A harmadik osztályhoz való tartozást tekintve „arany standardnak”, kiszámoltuk a POGQ rövid változatának szenzitivitását, specificitását, pozitív és negatív prediktív értékét, és diagnosztikai pontosságát az összes lehetséges küszöbértékre külön-külön. Az elemzés alapján, a 32 pontos küszöbérték bizonyult optimálisnak. 2.1.3.
Megbeszélés
Az eredmények alapján a POGQ rövid változata megfelelő pszichometriai jellemzőkkel rendelkezik. A látens profilelemzés alapján a játékosok 8,2%-a (a teljes minta 4,6%-a) tartozik a kiemelten veszélyeztetett csoportba. Ez a prevalencia-érték hasonló más nagymintás kutatások eredményeihez (pl. Gentile, 2009; Rehbein, Kleimann, & Mößle, 2010). A „belefeledkezés” dimenzió kiugróan magas értékeket mutatott mindhárom osztályban, de kiváltképp az enyhén veszélyeztetettek osztályában. A faktorhoz tartozó két tétel („Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted?” és „Milyen gyakran fordul elő, hogy játék közben nem érzékeled, milyen gyorsan múlik az idő?”) egyrészt túlzott mértékű játszásra utal, másrészt a játékba való belefeledkezésre és az időérzékelés megváltozására. Mivel az 8
enyhén veszélyeztetett csoport a prevenciós programok szempontjából fontos lehet, a belefeledkezés jelenségére érdemes különös figyelmet fordítani az effajta programok tervezésénél. A kiemelten veszélyeztetett osztályhoz tartozó játékosok nagyobb arányban voltak férfiak, játszottak napi öt órát, rendelkeztek alacsonyabb iskolai osztályzattal, alacsonyabb önértékeléssel és több depresszív tünettel, mint a másik két osztályhoz tartozó játékosok. Ezek az eredmények összhangban állnak más kutatások eredményeivel, ami megerősíti a mérőeszköz érvényességét. Számos kutatás találta azt, hogy a férfiak veszélyeztetettebbek a problémás online játék szempontjából (pl. Cole & Griffiths, 2007; Rehbein és mtsai., 2010), és hogy a problémás online játékosok többet játszanak, mint a normál játékosok (pl. Gentile, 2009; Hsu, Wen, & Wu, 2009). Más kutatások szerint a játszás negatív hatással van a problémás online játékosok iskolai teljesítményére (pl. Porter, Starcevic, Berle, & Fenech, 2010; Young, 2009), és alacsonyabb önértékeléssel is rendelkeznek, mint a normál játékosok (pl. Ko, Yen, Chen, Chen, & Yen, 2005; Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011). Továbbá, a depresszió több vizsgálat alapján is a problémás online játékhasználat komorbid zavarának tűnik (pl. Gentile és mtsai., 2011; Peng & Liu, 2010). A POGQ egy rövid, de mégis átfogó mérőeszköz, amely különböző korcsoportokban, és különböző adatgyűjtési módszerek mellett is megfelelőnek bizonyult a problémás online játék felmérésére, és mint ilyen, segítséget nyújthat a jövőbeni kutatások, valamint a prevenciós és intervenciós programok tervezésénél. 2.2. 2. tanulmány: A problémás internethasználat és a problémás online játék nem ugyanaz: Egy nagyméretű nemzeti reprezentatív felmérés eredményei2 2.2.1.
Módszerek
A 2. tanulmány ugyanazon az adatállományon alapszik, mint az 1. tanulmány. A kiinduló mintát 5045 tanuló képezte. Miután töröltük azokat az eseteket, amelyeknél a problémás internethasználatra és a problémás online játékra adott válaszok teljes egészében hiányoztak, 4875 eset maradt (50,4% fiú, átlagéletkor 16,4 év, szórás=0,87 év). Az elemzéseket viszont csak azokkal a személyekkel Jelen alfejezet a következő cikk kivonatolt változata: Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., Demetrovics, Z. (2014). Problematic Internet Use and Problematic Online Gaming Are Not the Same: Findings from a Large Nationally Representative Adolescent Sample. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(12), 749-754. 2
9
végeztük, akik játszottak online játékokat az adatgyűjtést megelőző hónapban (n=2073, 69,1% fiú). Alapvető szociodemográfiai adatokat (nem és életkor), iskolai teljesítményt (átlag osztályzat) az internethasználatra, valamint az online játszásra vonatkozó információkat (időtartam és a három leggyakrabban végzett online tevékenység), valamint pszichológiai jellemzőket mértünk fel. Az utóbbiak közé tartoztak a depresszív tünetek (a Center of Epidemiological Studies depressziós skála 6tételes változata) (Radloff, 1977) és az önértékelés (a Rosenberg-féle önértékelés skála) (Rosenberg, 1965). A problémás internethasználatot (PIH) a Problémás Internethasználat Kérdőív (Problematic Internet Use Questionnaire; PIUQ) rövid, 6-tételes változatával mértük fel (Demetrovics és mtsai. 2015, kézirat), a problémás online játékot (POJ) pedig az előzőekben már ismertetett Problémás Online Játék Kérdőív rövid, 12-tételes változatával. 2.2.2.
Legfontosabb eredmények és megbeszélés
Az eredmények alapján elmondható, hogy az internethasználat viszonylag egyenlően oszlott el a három időegység között (napi 2 óránál kevesebb, napi 36 óra és napi 7 óránál több), míg az online játszás fokozatosan és jelentősen csökkent, ahogy az időegységek nőttek. Ehhez hasonlóan, az online játszás általában jelentős mértékű internetezéssel járt együtt, míg ez fordítva már nem volt igaz, vagyis, akik sokat interneteznek, azok nem feltétlenül játszanak is sokat. Ahhoz, hogy megtudjuk a PIH és a POJ mértékét és a közöttük lévő átfedést, négy csoportot hoztunk létre: (i) sem nem problémás internethasználók, sem nem problémás online játékosok (80,2%), (ii) problémás internethasználók, de nem problémás online játékosok (8,8.%), (iii) problémás online játékosok, de nem problémás internethasználók (4,3%), (iv) problémás internethasználók és problémás online játékosok egyaránt (6,7%). Ezek az eredmények összhangban vannak más kutatások eredményeivel, amelyek szintén a játszásnál gyakoribb internethasználatot (Rehbein & Mößle, 2013; van Rooij és mtsai., 2010), valamint a problémás online játszásnál nagyobb mértékű problémás internethasználatot találtak serdülő mintákon (Rehbein & Mößle, 2013). Ahhoz, hogy megvizsgáljuk a PIH és a POJ összefüggéseit bizonyos releváns magyarázó változókkal, egy strukturális regressziós modellt teszteltünk. Az eredmények alapján az egyes magyarázó változók eltérő módon függnek össze a két kimeneti változóval. Bár a férfi nem mindkét problémás viselkedéssel összefügg, a POJ-jal lévő összefüggése jóval erősebb (β = -,29 p<,001), mint a PIH-hel (β = -,07 p<,01). A napi öt óránál hosszabb ideig tartó internetezés a PIH-hel (βPIH = ,20 p<,001 vs. βPOJ = ,07 p<,01), míg a napi öt óránál hosszabb ideig tartó online játszás a POJ-jal függ szorosabban össze (βPOJ = ,20 p<,001 vs. βPIH = ,07 p<,01). Az önértékelés mindkét problémás viselkedéssel gyenge 10
együttjárást mutat (βPIH = -,08 p<,01 és βPOJ = -,09 p<,01), míg a depresszív tünetek kicsivel erősebb összefüggésben állnak a PIH-hel (βPIH = ,29 p<,001 vs. βPOJ = ,22 p<,001). Az átlag osztályzattal mért iskolai teljesítmény mindkét problémás viselkedéssel alacsony együttjárást mutatott (βPIH = ,05 p<,05 és βPOJ = ,07 p<,01). A kedvenc online tevékenységeket (böngészés, online játékok, csevegés, közösségi oldalak, email küldés és letöltés) illetően, a POJ-jal egyedül az online játszás (β = ,20 p<,001), míg a PIH-hel az online játszás, az online csevegés és a közösségi oldalak használata is együtt járt (βjátszás = ,09 p<,01, βcsevegés = ,06 p<,01, és βközösségi oldalak = ,05 p<,05), igaz, hogy elhanyagolható mértékben. A közösségi oldalak PIH-re gyakorolt alacsony hatása meglepő volt. Egy lehetséges magyarázat az, hogy a közösségi oldalak népszerűsége Magyarországon pont az adatgyűjtést követő időszakban kezdett robbanásszerűen növekedni. Az utóbbi időben jellemző okostelefon birtoklás (Forsense, 2013) szintén hatással lehet majd a következő ESPAD felmérés ezzel kapcsolatos eredményeire. Szintén érdekes eredmény, hogy az alacsony önértékelés alacsony együttjárást mutatott mindkét problémás viselkedéssel. Ezek az eredmények megegyeznek egy másik kutatás eredményeivel (Rehbein & Mößle, 2013), de ellentmondanak több vizsgálatnak is (Caplan, 2002; Niemz, Griffiths, & Banyard, 2005). Ugyanakkor a depresszív tünetek mindkét problémás viselkedéssel összefüggtek, a problémás internethasználattal valamivel erősebben. Ez összhangban van korábbi kutatások eredményeivel (Yau, Potenza, & White, 2013; Yen, Ko, Yen, Chang, & Cheng, 2009). A jelenlegi kutatás eredményei szerint a problémás online játék konceptuálisan eltérő viselkedésnek tűnik, mint a problémás internethasználat. Az eredmények alapján elmondható, hogy a két problémás online viselkedés célcsoportjai eltérnek egymástól, és a magyarázó változók is különbözőek. 2.3. 3. tanulmány: A játékmotivációk közvetítő hatása a pszichiátriai tünetek és a problémás online játék között: Egy online felmérés3 2.3.1.
Módszerek
Az adatgyűjtés online zajlott játékos fórumokon és weboldalakon keresztül 2009-ben. A minta (N=3186) átlagéletkora 21,1 év volt (szórás = 5,9 év, a
Jelen alfejezet a következő cikk kivonatolt változata: Király, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Ágoston, C., Nagygyörgy, K., Kökönyei, G., & Demetrovics, Z. (2015). Psychiatric symptoms and problematic online gaming: The mediating effect of gaming motivation. Journal of Medical Internet Research, 17(4), e88. 3
11
legfiatalabb résztvevő 14 éves volt, a legidősebb pedig 54), a minta túlnyomó többségét (89,74%) férfiak alkották. Az alapvető szociodemográfiai adatok mellett (életkor, nem, családi helyzet és iskolázottság) a játékidőre és a kedvenc játéktípusokra vonatkozó információkat is gyűjtöttünk. A pszichés distressz mértékét a Derogatis-féle Rövid Tünetskálából (Derogatis, 1975; Urbán és mtsai., 2014) képzett Global Severity Indexszel (GSI) mértük. A problémás online játékot a Problémás Online Játék Kérdőív (POGQ) 18-tételes változatával mértük (Demetrovics és mtsai., 2012), az onlinejáték-motivációkat pedig az Online Játék Motivációs Kérdőívvel (Motives for Online Gaming Questionnaire; MOGQ) (Demetrovics és mtsai., 2011), amelyet szintén a kutatócsoportunk fejlesztett ki. Ez a kérdőív 7 különböző játékmotivációt mér. A társas motiváció a játékos azon igényére vonatkozik, hogy együtt játsszon másokkal és barátkozzon. Az eszképizmus a való élet (fizikai lét) gondjai, nehézségei elől a játékba való menekülést jelenti. A versengés mások legyőzését és a győzelmet, míg a készségfejlesztés a koordinációs, koncentrációs és egyéb készségek fejlesztését jelenti. A megküzdés motiváció a mindennapi stressz, feszültség vagy agresszió játékon keresztül történő levezetésére (oldására) vonatkozik. Akit a fantázia motivál, az szeret olyan új szerepeket és tevékenységeket próbálgatni a játékban, amelyekre a fizikai életben nem nyílik lehetősége. És végül a rekreációs motiváció a szórakozásból, kikapcsolódási célból való játszásra vonatkozik. 2.3.2.
Legfontosabb eredmények
A feltételezésünk az volt, hogy az általános pszichés distressznek közvetlen és közvetett hatása is van (a 7 onlinejáték-motiváció közvetítésével) a problémás online játékra. Az eredmények alapján (2. ábra) a pszichés distressznek valóban van közvetlen hatása a problémás online játékra (sztenderdizált hatás=,35, p<,001) és az összes játékmotivációra is, kivéve a rekreációt (sztenderdizált hatások ,10-től ,55-ig, p<,001). A pszichés distressz szignifikáns és erős kapcsolatban áll az eszképizmus, a megküzdés és a fantázia motivációkkat és szignifikáns, de gyenge kapcsolatot mutat a készségfejlesztés, versengés és társas motivációkkal. Ami a játékmotivációk és a problémás online játék kapcsolatát illeti, egyedül az eszképizmus és a versengés motivációknak van jelentősebb hatása (sztenderdizált hatások: ,26 és ,21), míg a társas, készségfejlesztés és rekreáció motivációknak szignifikáns, de alacsony hatásuk van. Így a pszichés distressz és a problémás online játék közötti közvetett (indirekt) kapcsolat mindössze 2 motiváción keresztül nyilvánul meg: (1) pszichiátriai tünetek → eszképizmus → problémás online játék (sztenderdizált hatás=,139, p<,001); (2) pszichiátriai tünetek → versengés → problémás online játék (sztenderdizált hatás=,046, p<,001). Az összes mediációs út összegzett 12
sztenderdizált hatása, vagyis a teljes indirekt hatás mértéke ,194 (p<,001). Ez a teljes hatás 35%-át teszi ki. Elmondható, hogy az erősebb pszichés distressz összefüggésben áll az eszképizmus és a versengés motivációkkal, melyek a maguk során a problémás online játékhoz kötődnek. A teljes modell a problémás online játék összvarianciájának (R2) 44%-át magyarázza.
2. ábra. Mediációs modell az utak sztenderdizált hatásmértékeivel és az endogén változók megmagyarázott varianciájával (R2) (N=3186) Megjegyzés: Mind a 7 közvetítő (mediátor) változót látens változóként vezettük be az elemzésbe. Mégis az átláthatóság kedvéért, az indikátor változókat (a látens változókat definiáló tételeket) nem jelenítettük meg az ábrán, de egy korábbi cikkünkben megtalálhatóak (Demetrovics és mtsai., 2011). Szintén az átláthatóság kedvéért nem tüntettük fel a közvetítő változók közötti 13
kovarianciákat. Szimpla nyilak: szignifikáns utak, szaggatott nyilak: nemszignifikáns utak. *p<,05; **p<,01; ***p<,001. Két további feltételezésünk az volt, hogy a kedvelt játéktípus (a sokszereplős online szerepjátékok [multiplayer online role playing games; MMORPG-k] vagy a többjátékos online belső nézetű lövöldözős játékok [multiplayer online first person shooters; MOFPS-ek]) preferenciája, valamint a nem moderátor szerepet tölthet be az előző összefüggések esetén. Az eredményeink alapján a kedvelt játéktípus nem befolyásolta a modell összefüggéseit, a nemi különbségek viszont igen. Az eszképizmus motiváció és a problémás online játék közötti direkt kapcsolat szignifikánsan és jelentősen eltért a férfiak és a nők esetén (Waldpróba=6,11, p=,01) (3. ábra): a férfiak esetén a sztenderdizált hatás ,20 (p=,001) volt, a nők esetén pedig ,64 (p<,001). Ennek megfelelően a pszichés distressz → eszképizmus → problémás online játék út sztenderdizált hatása szignifikánsan erősebb volt a nők esetén (,368, p<,001), mint a férfiak esetén (,111, p=,001). A problémás online játék megmagyarázott összvarianciája (R2) a nők esetén 53%, a férfiak esetén pedig 44% volt.
14
3. ábra. Mediációs modell az utak sztenderdizált hatásmértékeivel (a teljes mintára, és külön a férfiakra, illetve a nőkre), valamint az endogén változók megmagyarázott varianciájával (R2) (férfiak: n=1226; nők: n=240) Megjegyzés: Az utakon feltüntetett első (a zárójelektől balra eső) értékek az összes MMORPG játékosra vonatkoznak. A zárójelen belüli első érték a férfi MMORPG játékosokra, a második érték pedig a női MMORPG játékosokra vonatkozik. A piros szín a férfiak és a nők közötti szignifikáns különbséget jelöli. Mind a 7 közvetítő (mediátor) változót látens változóként vezettük be az elemzésbe. Mégis az átláthatóság kedvéért, az indikátor változókat (a látens változókat definiáló tételeket) nem jelenítettük meg az ábrán, de egy korábbi cikkünkben megtalálhatóak (Demetrovics és mtsai., 2011). Szintén az átláthatóság kedvéért nem tüntettük fel a közvetítő változók közötti kovarianciákat. Szimpla nyilak: szignifikáns utak, szaggatott nyilak: nemszignifikáns utak. *p<,05; **p<,01; ***p<,001. 2.3.3.
Megbeszélés
A jelen vizsgálat legfontosabb eredménye az, hogy az eszképizmus és a versengés motivációk közvetítő (mediátor) szerepet töltenek be a pszichés tünetek és a problémás online játék között. Online játékokat játszani azért, hogy elmeneküljünk a mindennapi nehézségek elől, olyan motiváló viselkedés, amely csillapítja a pszichés distresszt, és mint ilyen, nagyon hasonló az öngyógyítás elméletéhez (self-medication theory) (Khantzian, 1985), sőt mi több, azt sugallja, hogy az elmélet az online játékokra is kiterjeszthető. Ez az elmélet azt állítja, hogy a szerhasználat megküzdési stratégiaként szolgál, amely révén a szerhasználók próbálják a pszichés distresszt kompenzálni és érzelmi stabilitást elérni. Ez a kompenzáló viselkedés viszont a maga során hozzájárul a problémás viselkedés kialakulásához és fennmaradásához. Az eredményeink támogatják azt az elképzelést, mely szerint az eszképizmus is egyike az internetes játék zavar kritériumainak a DSM-5 szerint (American Psychiatric Association, 2013). A második közvetítő motiváció a versengés volt. Annak ellenére, hogy a versengést többnyire egészséges és adaptív viselkedésnek tekintjük, az eredményeink azt sugallják, hogy bizonyos esetekben patológiás tényező is lehet. Ehhez hasonló eredményekre jutottak a szerencsejátékos irodalomban is, mégpedig arra, hogy a problémás szerencsejátékosok versengőbbek, mint a nemproblémás társaik (Parke, Griffiths, & Irwing, 2004). Azok a játékosok, akiknél a pszichés distressz magas, használhatják a játékot úgy, mint egy sikerélmény forrást azáltal, hogy legyőznek másokat. Amennyiben viszont a játékok az önbizalom és az énhatékonyság egyedüli forrásai, a való életbeli versengés és teljesítmény kizárólagos helyettesítői, a tevékenység növelheti a viselkedés 15
problémássá válásának kockázatát. Habár ez az okfejtés további vizsgálatokat igényel. A vizsgálatot megelőző várakozásainkkal ellentétben a megküzdés motiváció nem közvetített a pszichés distressz és a problémás online játék között. Korábbi motivációs kutatások arra a meglepő eredményre jutottak, hogy bár a megküzdés és az eszképizmus szorosan összefüggnek (r=,60), mégis két különböző motivációról van szó (Demetrovics és mtsai., 2011), és a jelen kutatás megerősíti azt a nézetet, mely szerint a két motiváció eltérő mechanizmus szerint működik. Az eredményeink azt sugallják, hogy az eszképizmussal ellentétben, (amikor azért játszik valaki, hogy elterelje a figyelmét a mindennapi gondjairól), a játék adaptív megküzdési stratégiaként is alkalmazható, amely révén levezethető a stressz és a mindennapi feszültség, anélkül, hogy ez a viselkedés problémássá válásával járna együtt. Egy lehetséges magyarázat erre az lehet, hogy a két motiváció hátterében eltérő mechanizmusok rejlenek. A problémák elől való menekülés (eszképizmus) csak ideiglenesen és látszólag csökkenti az érzékelt stressz mértékét, valójában nem oldja meg a problémát, ami így továbbra is fennáll, esetleg még tovább is súlyosbodik. Ezzel ellentétben a mindennapi stressz, feszültség vagy agresszió levezetése a játék révén (megküzdés) aktív megküzdési mechanizmusként szolgálhat, ami legalább részben valóban csökkenti/oldja a stresszt. Ugyanakkor ez szintén egy feltételes érvelés, amely további vizsgálatokat igényel. A rekreációs célból való játszás sem a pszichés distresszel, sem a problémás online játékkal nem állt összefüggésben. Ez az eredmény azt sugallja, hogy amennyiben a játszás mértékletes és egyensúlyban van más szabadidős tevékenységekkel (pl. sport), akkor egészséges módja lehet a kikapcsolódásnak. Továbbá, ez az eredmény némileg ellensúlyozhatja a médiában oly általános rémhírkeltő információkat, amelyek legtöbbször eltúlozzák és leegyszerűsítik a videojátékok lehetséges veszélyeit (Griffiths, 2010). A modell nem tért el lényegesen a játékos típusok mentén, viszont szignifikáns különbségeket mutatott a férfiak és a nők között. A várakozásainknak megfelelően, a nők esetén az eszképizmus – problémás online játék kapcsolat erősebb volt, mint a férfiak esetén, és az eszképizmus motivációra adott pontértékük is magasabb volt. Ez az eredmény összhangban van Yee (2006) azon eredményeivel, melyek szerint a női MMORPG játékosokat magasabb eszképizmus pontszám jellemezte, mint a férfi MMORPG játékosokat. Ugyanakkor a mi eredményeink szerint az erős eszképizmus motiváció, ami a nőket jellemzi, a maga során nagyobb kockázatot jelent a problémás online játék kialakulására nézve. Az előzetes várakozásainkkal ellentétben, a többi motiváció esetén (pl. versengés, társas) nem találtunk nemi különbségeket. 16
2.4. 4. tanulmány: A Tíz-Tételes Internetes Játék Zavar Teszt (Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; IGDT-10) validálása és DSM-5-ben szereplő internetes játék zavar kilenc kritériumának vizsgálata 4 2.4.1.
Módszerek
Az adatgyűjtés online módon zajlott 2014-ben. A résztvevők toborzása Facebookon keresztül történt egy magyar játékmagazin (GameStar) segítségével. A minta 4887 online játékosból állt (átlagéletkor 22,2 év [szórás 6,4 év], a legfiatalabb résztvevők 14 évesek, a legidősebbek pedig 64 évesek, a minta 92,5%-a férfi), akik közül a legtöbben több, mint heti 15 órát játszanak. Az iskolai végzettség meghaladta az országos átlagot, továbbá a résztvevők többsége egyedülálló volt és tanult az adatfelvétel időpontjában. A kutatás során a következőkről gyűjtöttünk adatokat: alapvető szociodemográfiai információk, heti játékidő, a Derogatis-féle Rövid Tünetskála (Brief Symptom Inventory) (Derogatis, 1975) az általános distressz mérésére, a Problémás Online Játék Kérdőív (Problematic Online Gaming Questionnaire; POGQ) (Demetrovics és mtsai., 2012), valamint a Tíz-Tételes Internetes Játék Zavar Teszt (Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; IGDT-10). Az IGDT-10 tíz tételből áll és az internetes játék zavar (Internet gaming disorder, IGD) szintjét hivatott felmérni a DSM-5 által ajánlott kilenc kritérium alapján. Az utolsó IGD kritériumot, komplexitása miatt, két tétellel operacionalizáltuk. A tíz tételre adott válaszlehetőségek az igen/nem helyett a következők voltak: soha, időnként, gyakran. Azért választottuk ezeket a válaszlehetőségeket az igen/nem helyett, mert megkönnyítik a döntést és közelebb állnak a valósághoz. A kiértékelés érdekében azonban dichotomizáltuk a válaszokat, hogy megegyezzenek a DSM-5 által javasoltakkal. Mivel a DSM-5 megfogalmazása szerint a viselkedésnek gyakran elő kell fordulnia vagy folyamatosan fenn kell állnia, csak a gyakran válaszokat kódoltuk át igenné. 2.4.2.
Legfőbb eredmények és megbeszélés
A mérőeszköz validálásának részeként megerősítő faktorelemzést futtattunk a kilenc IGD tételen (a két utolsó tételt a kódolás során összevontuk, így lett az eredeti tíz tételből kilenc), egy egy-faktoros struktúrát tesztelve. A modell jól illeszkedett az adatokhoz (χ2=194,4 df=27 p<,0001; CFI=0,971; TLI=0,962;
Jelen alfejezet a következő cikk kivonatolt változata: Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Validation of the Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria, under review. 4
17
RMSEA=0,036 [0,031-0,040] Cfit>0,90 pclose=1,000; N=4887). A tételek faktorsúlyai mind az elfogadható határ (,50) felett voltak (1. táblázat). Emellett egy strukturális regressziós modellel vizsgáltuk az IGDT-10 validitását (4. ábra). A két problémás online játékhasználatot mérő eszköz erősen korrelált egymással (r=,77), a pszichés distresszel és a játékidővel való kapcsolatuk pedig hasonló volt.
4. ábra. Strukturális regressziós modell az IGDT-10 konstruktum-validitásának tesztelésére. Megjegyzés: az egyirányú nyilakon található értékek sztenderdizált regressziós együtthatók; a kétirányú nyilak pedig korrelációt jelölnek a két változó között; *** p<,001 1. táblázat. A kilenc IGD kritérium teljesülésének előfordulási gyakorisága, faktorsúlyok és az item válasz elmélet (item response theory) elemzés paraméterei A teljes mintában való előfordulási gyakoriság (N=4856-4883)
A zavarban szenvedők almintájában való előfordulási gyakoriság (≥5 DSM kritérium) (n=138)
Faktorsúl yok (egyfaktoros modell) (N=4887)
Diszkrimin ációs paraméter a Becslés (sztenderd hiba) (N=4887)
Súlyossági paraméter b Becslés (sztenderd hiba) (N=4887)
N
%
N
%
1. Gondolati elfoglaltság
982
20,1
106
76,8
,55
0,66 (0,04)
1,51 (0,07)
2. Megvonás
154
3,2
55
39,9
,73
1,07 (0,09)
2,54 (0,12)
3. Tolerancia
226
4,6
77
55,8
,72
1,04 (0,08)
2,33 (0,10)
Kritériumok
18
4. Kontrollvesztés
324
6,6
73
52,9
,66
0,89 (0,06)
2,26 (0,10)
5. Más tevékenységek feladása
215
4,4
76
55,1
,74
1,10 (0,08)
2,30 (0,10)
6. Folytatás
754
15,5
128
92,8
,80
1,35 (0,08)
1,27 (0,04)
7. Megtévesztés
238
4,9
70
50,7
,70
0,98 (0,07)
2,36 (0,10)
8. Eszképizmus
631
13,0
105
76,1
,61
0,78 (0,05)
1,83 (0,08)
9. Negatív következmények
516
10,6
112
81,2
,74
1,10 (0,07)
1,69 (0,06)
Résztvevők, akik 5 vagy több IGD kriteriumot teljesítenek
138
2,9
M = ,83
(szórás = 1,36)
Az összes kritérium teljesítése
Megjegyzés: Az elemzésekhez használt minta mérete ‚A teljes mintában való előfordulási gyakoriság’ oszlopban kis mértékben változott a hiányzó adatok hatására A DSM-5 által javasolt küszöbérték (öt vagy több kritérium teljesülése) alapján az IGD prevalenciája a jelen mintában 2,9% (n=138). Az egyes kritériumok teljesülésének előfordulási gyakorisága a teljes mintában és a zavarban szenvedő játékosok között az 1. táblázatban látható. A „gondolati elfoglaltság” volt a leggyakrabban teljesített kritérium (20,1%) a teljes mintában, míg a „folytatás” volt a leggyakrabban teljesített kritérium (92,8%) a zavarban szenvedő játékosok között. A kilenc IGD kritérium vizsgálatát item-válasz elmélet (Item Response Theory; IRT) elemzéssel végeztük. Az elemzés alapján, az IGD különböző tüneteken keresztül nyilvánul meg a zavar súlyosságának függvényében. A „folytatás”, a „gondolati elfoglaltság”, a „negatív következmények” és az „eszképizmus” a kevésbé súlyos IGD-vel, míg a „tolerancia”, a „kontrollvesztés”, a „más tevékenységek feladása” és a „megtévesztés” kritériumok a súlyosabb IGD-vel függtek össze. Egy feltételes következtetési fa elemzést (conditional inference tree analysis) alkalmazó vizsgálatban Rehbein és munkatársai (2015) azt találják, hogy a „más tevékenységek feladása” és a „tolerancia” kritériumok kulcsfontosságúak az IGD azonosításában. A kritériumok súlyosabb IGD-vel való összefüggése magyarázatot adhat arra, hogy a két kritérium teljesülése miért 19
jár együtt nagyobb valószínűséggel a zavar meglétével (vagyis az IGD diagnózissal) (Rehbein és mtsai., 2015). A „gondolati elfoglaltság” és az „eszképizmus” kritériumok kevés információt nyújtottak az IGD súlyosságának a megállapításához. Ez az eredmény összhangban van Rehbein és munkatársai (2015) eredményeivel, melyek szerint ez a két kritérium alig jelezte előre az IGD diagnózist, annak ellenére, hogy nagy arányban teljesültek. Lemmens és munkatársai (2015) ugyanakkor azt találták, hogy az „eszképizmus” kritériumnak alacsony a specificitása, és nem képes megfelelően elkülöníteni a zavarban szenvedőket a zavarban nem-szenvedő játékosoktól. Ko és munkatársai (2014) pedig arra jutottak, hogy a „megtévesztés” és az „eszképizmus” kritériumoknak volt a leggyengébb a diagnosztikai pontosságuk, vagyis ezek a kritériumok tudták a legkevésbé elkülöníteni egymástól a zavarban szenvedő és nem-szenvedő játékosokat. Így az eredményeink alapján úgy tűnik, hogy előnyös lehetne ezt a két kritériumot („gondolati elfoglaltság” és „eszképizmus”) más kritériumokkal helyettesíteni, amelyek a kevésbé súlyos esetekben is képesek megkülönböztetni a zavarban szenvedő és nem-szenvedő játékosokat egymástól. Ahhoz, hogy megvizsgáljuk, hogy a DSM-5 által javasolt küszöbérték (öt vagy több kritérium teljesülése) megfelel-e az adatok statisztikai alapon történő csoportba rendeződésének, egy látens osztályelemzést végeztünk. Az IGD szempontjából legsúlyosabb látens osztályt tekintettük „arany standardnak”, hogy megállapítsuk, hogy melyik az a küszöbérték, amelyik a legoptimálisabban különíti el az ehhez a látens osztályhoz tartozó játékosokat a többi osztályhoz tartozó játékosoktól. Az összes lehetséges küszöbérték esetén kiszámoltuk a szenzitivitásukat, specificitásukat, pozitív és negatív prediktív értékeiket, valamint a diagnosztikai pontosságukat, és a felsorolt mutatók alapján a DSM-5 által javasolt küszöbérték tűnt a legoptimálisabbnak. 3.
Az eredmények összegzése
Az eredményeket röviden összegezve az 1. tanulmány alapján elmondható, hogy mind a POGQ rövid, 12-tételes változata, mind az eredeti 18-tételes változat (Demetrovics és mtsai., 2012) megfelelő pszichometriai tulajdonságokkal rendelkezik, érvényes és megbízható eszköz a problémás online játék mérésére. A mérőeszközt felhasználva egy nemzeti reprezentatív serdülő mintán (kilencedik és tizedik osztályos közép- és szakközépiskolások) azt találtuk, hogy a diákok 55,6%-a játszik rendszeresen online játékokat, és a játékosok közel kétharmada (65,4%) fiú. A serdülők 4,6%-a veszélyeztetett a problémás online játék szempontjából, ami azt jelenti, hogy az ő esetükben a játék enyhébb/komolyabb problémákat okoz az életükben. A 2. tanulmány azt az érvelést támogatja, mely szerint a problémás internethasználat és a problémás 20
online játék két különböző konceptuális és kórtani entitás. A 3. tanulmány eredményei alapján a pszichés distressznek egyaránt van szignifikáns pozitív közvetlen (direkt) és szignifikáns közvetett (indirekt) hatása a problémás online játékra. A közvetett hatás az eszképizmus és a versengés motivációkon keresztül nyilvánul meg. A nők magasabb pontszámot értek el az eszképizmus motiváción, mint a férfiak, és esetükben jóval erősebb volt az eszképizmus – problémás online játék út, mint a férfiak esetén. A 4. tanulmány alapján a DSM5-ben szereplő internetes játék zavart mérni hivatott IGDT-10 is megfelelő pszichometriai mutatókkal rendelkező eszköznek bizonyult. Az egyes kritériumok vizsgálatakor azt találtuk, hogy az IGD különböző tüneteken keresztül nyilvánul meg a zavar súlyosságának függvényében. A „folytatás”, a „gondolati elfoglaltság”, a „negatív következmények” és az „eszképizmus” a kevésbé súlyos IGD-vel, míg a „tolerancia”, a „kontrollvesztés”, a „más tevékenységek feladása” és a „megtévesztés” kritériumok a súlyosabb IGD-vel függtek össze. A „gondolati elfoglaltság” és az „eszképizmus” kritériumok ugyanakkor alacsony diszkriminációs erővel szolgáltak, azaz kevés információt nyújtottak az IGD súlyosságának a megállapításához. Végül, az empirikus adatok alátámasztották a DSM-5 által javasolt IGD küszöbértéket (öt vagy több kritérium teljesülése). 4.
A kutatások korlátai
Az összes kutatásunk önkitöltős, kérdőíves felmérés volt, amelyek során keresztmetszeti adatokat gyűjtöttünk kizárólag magyar résztvevőktől. Az önkitöltős felmérések legfőbb korlátai a lehetséges torzítások: a résztvevőknek bizony kérdések esetén nehezükre eshet pontosan felidézni a válaszokhoz szükséges információkat/emlékeket, és hajlamosak lehetnek a társadalmi kívánatosságnak megfelelően válaszolni, kiváltképp olyan érzékeny témák esetén, mint a függőség. A nagymintás kérdőíves felmérések kitűnően alkalmazhatóak általános hipotézisek tesztelésére, de nem alkalmasak mélyebb összefüggések és magyarázatok feltárására. A kutatások keresztmetszeti jellege sajnos nem teszi lehetővé az ok-okozati viszonyok megállapítását. És végül, a nemzeti és kulturális szempontból homogén mintáink miatt eredményeink csak fenntartásokkal általánosíthatóak más kultúrákra. Továbbá, két felmérésünk önkéntes részvételen alapuló online játékos mintákkal dolgozott, amelyek nem tekinthetőek reprezentatívnak a teljes online játékos népességre nézve (Khazaal és mtsai., 2014). A másik mintavétel, amely az első két tanulmányhoz szolgáltatta az adatokat, rétegzett véletlenszerű mintavételt alkalmazott, így abban az esetben az önkéntes részvétel nem jelentett problémát.
21
5.
Következtetések
A disszertáció elméleti része (amely nem fért bele a tézisfüzetbe) általános áttekintést kíván nyújtani a problémás online játékról, a négy empirikus tanulmány pedig a kutatási terület legfőbb kérdéseihez és kihívásaihoz (pl. konceptualizáció, mérés, a mögöttes pszichológiai és motivációs mechanizmusok feltárása) szeretne a maga módján hozzájárulni. Sajnos, a központi kérdés, azaz, hogy a problémás játék pszichiátriai zavar-e vagy sem, továbbra is megválaszolatlan marad. A kutatók legfontosabb jövőbeni feladata olyan elméletileg és módszertanilag jól tervezett és kivitelezett kutatások felhalmozása, amelyek választ nyújtanak a legfontosabb kérdésekre, és hozzájárulnak egy szakmai konszenzus kialakításához (vagy legalábbis közelebb visznek hozzá). Ez a konszenzus óriási segítséget nyújtana abban, hogy a problémát mind egyéni, mind társadalmi szinten megfelelő módon kezelhessük. A videojátékok napjaink legnépszerűbb szabadidős tevékenységei közé tartoznak, ezért rendkívül fontos, hogy megtanuljuk őket egészséges és felelős módon használni. A kutatásnak elengedhetetlen szerepe van abban, hogy meg tudjuk különböztetni a valódi veszélyeket a média rémhíreszteléseitől, és ugyancsak a kutatók és egyéb szakemberek feladata az, hogy a társadalmat segítsék az egészséges médiahasználat elsajátításában, ideértve a videojátékokat is. 6.
Irodalomjegyzék
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders – Text Revision. 5th edition. DC, USA: American Psychiatric Association. Caplan, S. E. (2002). Problematic Internet use and psychosocial well-being: development of a theory-based cognitive–behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior, 18(5), 553-575. doi: http://dx.doi.org/10.1016/S0747-5632(02)00004-3 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531-1548. Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575-583. Cooper, M. L., Frone, M. R., Russell, M., & Mudar, P. (1995). Drinking to regulate positive and negative emotions: a motivational model of alcohol use. Journal of Personality and Social Psychology, 69(5), 990-1005. Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., . . . Oláh, A. (2012). The development of the Problematic Online
22
Gaming Questionnaire (POGQ). PLoS ONE, 7(5), e36417. doi: 10.1371/journal.pone.0036417 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., . . . Harmath, E. (2011). Why do you play? The development of the Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814-825. Derogatis, L. R. (1975). Brief Symptom Inventory. Baltimore, MD: Clinical Psychometric Research. Forsense. (2013). Okostelefonok és számítógép-használat a magyar középiskolások körében [Smart phone and PC-usage among Hungarian secondary school students]. Retrieved 22.08.2014, from forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyarkozepiskolasok-koreben Gentile, D. A. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychological Science, 20(5), 594-602. Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D. D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), 319-329. doi: 10.1542/peds.20101353 Goodkind, N. (2014). How the video game industry became bigger than movies and music. Retrieved 16 June, 2015, from http://finance.yahoo.com/blogs/daily-ticker/how-the-video-gameindustry-became-bigger-than-movies-and-music-171225174.html Griffiths, M. D. (2000). Internet addiction – Time to be taken seriously? Addiction Research, 8, 413–418. Griffiths, M. D. (2008). Diagnosis and management of video game addiction. New Directions in Addiction Treatment and Prevention, 12, 27-41. Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125. Hibell, B., Guttormsson, U., Ahlström, S., Balakireva, O., Bjarnason, T., Kokkevi, A., & Kraus, L. (2012). The 2011 ESPAD Report—substance use among students in 36 European countries. Stockholm, Sweden: The Swedish Council for Information on Alcohol and other drugs (CAN). Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53(3), 990999. doi: 10.1016/j.compedu.2009.05.016 Huang, X. Q., Li, M. C., & Tao, R. (2010). Treatment of internet addiction. Current Psychiatry Reports, 12(5), 462-470. doi: 10.1007/s11920-0100147-1 Kardefelt-Winther, D. (2014). A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder. Addiction Research & Theory(0), 1-6. 23
Khantzian, E. J. (1985). The self-medication hypothesis of addictive disorders: focus on heroin and cocaine dependence. American Journal of Psychiatry, 142(11), 1259-1264. Khazaal, Y., van Singer, M., Chatton, A., Achab, S., Zullino, D., Rothen, S., . . . Thorens, G. (2014). Does self-selection affect samples' representativeness in online surveys? An investigation in online video game research. Journal of Medical Internet Research, 16(7), e164. doi: 10.2196/jmir.2759 Kim, M. G., & Kim, J. (2010). Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior, 26(3), 389-398. King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2013). Issues for DSM-5: video-gaming disorder? Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47(1), 20-22. doi: 10.1177/0004867412464065 Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H., & Yen, C. F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277. Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, S. H., Wang, P. W., Chen, C. C., & Yen, C. F. (2014). Evaluation of the diagnostic criteria of Internet gaming disorder in the DSM-5 among young adults in Taiwan. Journal of Psychiatric Research, 53, 103-110. doi: 10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 Kuntsche, E., Knibbe, R., Engels, R., & Gmel, G. (2007). Drinking motives as mediators of the link between alcohol expectancies and alcohol use among adolescents. Journal of Studies on Alcohol and Drugs, 68(1), 76-85. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567-582. doi: 10.1037/pas0000062 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144-152. Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychology & Behavior, 8(2), 110-113. Niemz, K., Griffiths, M. D., & Banyard, P. (2005). Prevalence of pathological Internet use among university students and correlations with self-esteem, the General Health Questionnaire (GHQ), and disinhibition. CyberPsychology & Behavior, 8(6), 562-570. doi: 10.1089/cpb.2005.8.562 Parke, A., Griffiths, M. D., & Irwing, P. (2004). Personality traits in pathological gambling: sensation seeking, deferment of gratification and competitiveness as risk factors. Addiction Research and Theory, 12(3), 201-212. Peng, W., & Liu, M. (2010). Online gaming dependency: a preliminary study in China. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 329-333. 24
Porter, G., Starcevic, V., Berle, D., & Fenech, P. (2010). Recognizing problem video game use. The Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 44, 120-128. Radloff, L. S. (1977). The CES-D scale: a self-report depression scale for research in the general population. Applied Psychological Measurement, 1, 385–401. Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269– 277. Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalence of Internet Gaming Disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM‐5 criteria in a statewide representative sample. Addiction, 110(5), 842-851. doi: 10.1111/add.12849 Rehbein, F., & Mößle, T. (2013). Video Game and Internet Addiction: Is there a Need for Differentiation? SUCHT, 59 (3), 129-142. Rosenberg, M. (1965). Society and the adolescent self-image. Princeton, NJ: Princeton University Press. Starcevic, V. (2013). Is Internet addiction a useful concept? Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47(1), 16-19. Urbán, R., Kun, B., Farkas, J., Paksi, B., Kökönyei, G., Unoka, Z., . . . Demetrovics, Z. (2014). Bifactor structural model of symptom checklists: SCL-90-R and Brief Symptom Inventory (BSI) in a non-clinical community sample. Psychiatry Research, 216(1), 146-154. doi: 10.1016/j.psychres.2014.01.027 van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., van de Eijnden, R. J., & van de Mheen, D. (2010). Compulsive Internet use: the role of online gaming and other internet applications. Journal of Adolescent Health, 47(1), 51-57. doi: 10.1016/j.jadohealth.2009.12.021 Yau, Y. H., Potenza, M. N., & White, M. A. (2013). Problematic Internet Use, Mental Health and Impulse Control in an Online Survey of Adults. Journal of Behavioral Addictions, 2(2), 72-81. doi: 10.1556/jba.1.2012.015 Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15(3), 309-329. Yen, C. F., Ko, C. H., Yen, J. Y., Chang, Y. P., & Cheng, C. P. (2009). Multidimensional discriminative factors for Internet addiction among adolescents regarding gender and age. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 63(3), 357-364. doi: 10.1111/j.1440-1819.2009.01969.x Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. American Journal of Family Therapy, 37, 355–372. doi: 10.1080/01926180902942191 25
7.
Azoknak a közleményeknek a listája, melyeket közvetlenül felhasználtam a doktori disszertációmban
Pápay, O.5, Urbán, R., Griffiths, M. D., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Elekes, Z., Felvinczi, K., & Demetrovics, Z. (2013). Psychometric properties of the Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) and prevalence of problematic online gaming in a national sample of adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(5), 340-348. IF=2.410 (Study 1) Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., Demetrovics, Z. (2014). Problematic Internet Use and Problematic Online Gaming Are Not the Same: Findings from a Large Nationally Representative Adolescent Sample. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(12), 749-754. IF=2.182 (Study 2) Király, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic online gaming. In K. Rosenberg & L. Feder (Eds.), Behavioral Addictions: Criteria, Evidence and Treatment (pp. 61-95). New York, NY: Elsevier. Király, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Ágoston, C., Nagygyörgy, K., Kökönyei, G., & Demetrovics, Z. (2015). Psychiatric symptoms and problematic online gaming: The mediating effect of gaming motivation. Journal of Medical Internet Research, 17(4), e88. IF=3.428 (Study 3) Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Assessment of Problematic Internet Use and Online Video Gaming. In E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Mental Health in the Digital Age: Grave Dangers, Great Promise (pp. 46-68). Oxford: Oxford University Press. Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Validation of the Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria, under review. (Study 4) Király, O., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet gaming disorder and the DSM-5: Conceptualization, debates, and controversies. Current Addiction Reports 2:254-262., doi: 10.1007/s40429-015-0066-7.
Az első közleményeim a lánykori nevemen (Pápay Orsolya) jelentek meg. 5
26
8.
Azoknak a közleményeknek a listája, amelyek direkt módon nem szerepelnek a doktori disszertációmban
Folyóirat cikkek Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). The diagnostic pitfalls of surveys: if you score positive on a test of addiction, you still have a good chance not to be addicted. A response to Billieux és mtsai. 2015. Journal of Behavioral Addictions, (megjelenés alatt). Maraz, A., Király, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Why do you dance? Development of the Dance Motivation Inventory (DMI). PLoS ONE, 10(3), e0122866. Pontes H.M., Király O., Demetrovics Zs., Griffiths, M.D. (2014). The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The Development of the IGD-20 Test. PloS ONE 9(10): e110137. Hende B., Maráz A., Király O. (2014). Túlzásba vitt örömök. A viselkedési addikciók nyomában. [Exaggerated joys. Examining behavioral addictions] Valóság, 2014. augusztus: LVII. évfolyam 8. szám, pp. 93-102. Koronczai B., Kökönyei G., Urbán R., Kun B., Pápay O., Nagygyörgy K., Griffiths M.D., Demetrovics Zs. (2013). The moderating effect of selfesteem, depression and anxiety between satisfaction with body appearance and problematic internet use. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 39(4): 259–265. Nagygyörgy K., Pápay O., Urbán R., Farkas J., Bernadette K., Griffiths M.D., Demetrovics Zs. (2013). Problémás onlinejáték-hszanálat – Szakirodalmi áttekintés [Problematic Online Game Use – Review of the literature – article in Hungarian]. Psychiatria Hungarica, 28 (2):122-144. Demetrovics Zs., Urbán R., Nagygyörgy K., Farkas J., Griffiths M.D., Pápay O., Kökönyei Gy., Felvinczi K., Oláh A. (2012). The development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ). PlosOne 7(5): e36417. doi:10.1371/journal.pone.0036417 Könyvfejezetek Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M., & Demetrovics, Z. (2015). An overview of problematic gaming. In V. Starcevic & E. Aboujaoude (Eds.), Mental Health in the Digital Age: Grave Dangers, Great Promise (pp. 2745). Oxford: Oxford University Press. 27
Recenziók Pápay O. (2012). A játékfüggőség jelenségéről: Recenzió Neils Clark és Shavaun Scott Game Addiction: The Experience and the Effects című könyvéről. Alkalmazott pszichológia 2: 91-95. Konferenciaelőadások Király O., Demetrovics, Zs. Playing a lot does not mean addiction: Comparing highly engaged online video game players and problematic online gamers. 2nd European Congress for Social Psychiatry (ECSP) 2015 július 1-3, Genf, Svájc. Király, O. Nők a videojátékokban. A Doktoranduszok Országos Szövetségének (DOSz) Pszichológiai és Neveléstudományi Osztálya által szervezett II. IPSZILON (Ifjú PSZIchoLógus kutatók Országos koNferenciája) konferenciája, 2015. május 15-16., Budapest. Király O., Demetrovics Zs. Complex associations between psychiatric distress, gaming motives, time spent on gaming and Internet Gaming Disorder. 18th Conference of the European Association of Substance Abuse Research (EASAR) 2015. május 7-10, Bangor, Wales, Egyesült Királyság. Király O., Griffiths M.D., Urbán R., Elekes Zs., Domokos T., Demetrovics Zs. Comparing problematic Internet use and problematic online gaming on a nation-wide adolescent sample. 2nd International Conference on Behavioral Addictions (ICBA), 2015. március 16-18, Budapest. Király O. Jóból is megárt a sok: az internet- és a videojáték-függőség veszélyei. Infó Éra Konferencia, 2014. november 20-22, Zamárdi. Pontes H.M., Király O., Demetrovics Zs., Griffiths, M.D. (2014). The DSM-5 and Internet Gaming Disorder: A New Psychometric Approach. Multi.Player 2. International Conference on the Social Aspects of Digital Gaming. 2014. augusztus 14-15, Münster, Németország. Király, O. Video game addiction: the scientific approach. A Doktoranduszok Országos Szövetségének (DOSz) Pszichológiai és Neveléstudományi Osztálya által szervezett I. IPSZILON (Ifjú PSZIchoLógus kutatók Országos koNferenciája) konferenciája, 2014. május 10., Budapest. Maráz, A., Király, O., Urbán, R., Demetrovics, Zs. Dance Addiction – a new behavioural addiction? Határtalan pszichológia – Unlimited Psychology: A Magyar Pszichológiai Társaság XXIII. Országos Tudományos Nagygyűlése. 2014 május 15-17, Marosvásárhely, Románia. 28
Király, O., Nagygyörgy, K., Urbán, R., Griffiths, M.D., Demetrovics, Zs. The mediating role of gaming motives between psychiatric symptoms and problematic online gaming and the moderating role of gender and gamer type. Határtalan pszichológia – Unlimited Psychology: A Magyar Pszichológiai Társaság XXIII. Országos Tudományos Nagygyűlése. 2014 május 15-17, Marosvásárhely, Románia. Pápay O., Nagygyörgy K., Kun B., Farkas J., Paksi B., Urbán R., Demetrovics Zs. Relationship between psychiatric symptoms and problematic online activities (internet use and gaming). 16th Conference of the European Association of Substance Abuse Research (EASAR) 2013. május 9-12, Aeschi b. Spiez, Svájc. Pápay O., Urbán R., Nagygyörgy K., Griffiths M.D., Ágoston C., Farkas J., Elekes Zs., Domokos T., Kun B., Felvinczi K., Kökönyei G., Demetrovics Zs. The development and application of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) and its short form (POGQ-SF). 1st International Conference on Behavioral Addictions (ICBA), 2013. március 11-12, Budapest. Pápay O., Nagygyörgy K., Demetrovics Zs. Online játékfüggőség: a mérőeszközök szakirodalmi áttekintése. Magyar Pszichiátriai Társaság XVII. Vándorgyűlés, 2012. január 26-28., Debrecen. Pápay O., Nagygyörgy K., Demetrovics Zs. Online játékok: a túlzott használat kockázatai. Digitális Nemzedék Konferencia, 2012. február 11., Budapest. Pápay O., Nagygyörgy K., Urbán R., Farkas J., Zilahy D., Mervó B., Reindl A., Ágoston Cs., Kertész A., Harmath E., Demetrovics Zs. A POGQ (Problémás Online Játék Kérdőív) kialakítása és alkalmazása. A Magyar Pszichológiai Társaság XXI. Országos Tudományos Nagygyűlése, 2012. május 30. – június 1., Szombathely. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G., Pápay O., Paksi B., Kun B., Farkas J., Domokos T., Elekes Z., Griffiths M.D., Demetrovics Zs. The Problematic Internet Use Questionnaire (PIUQ): Validation on different samples. 1st International Conference on Behavioral Addictions (ICBA). 2013. március 11–12., Budapest. Nagygyörgy, K., Urbán R., Pápay O., Farkas J., Zilahy D., Mervó B., Reindl A., Ágoston Cs., Kertész A., Harmath E. & Demetrovics Zs. Az online játékosok tipológiája és a csoportok szocio-demográfiai jellemzői. A Magyar Addiktológiai Társaság VIII. Országos Kongresszusa, 2011. november 24-26., Siófok. 29
Nagygyörgy K., Urbán R., Farkas J., Griffiths M. D., Pápay O., Demetrovics Zs. POGQ – A problémás online játék használat mérésére kialakított kérdőív. Magyar Pszichiátriai Társaság XVII. Vándorgyűlés, 2012. január 26-28., Debrecen. Demetrovics Zs., Nagygyörgy K., Urbán R., Farkas J., Griffiths M. D., Pápay O. Az online játszás motivációs háttere: az Online Gaming Motivációi Kérdőív (MOGQ) bemutatása. Digital Nemzedék Konferencia, 2012. február 11., Budapest. Nagygyörgy K., Urbán R., Farkas J., Griffiths M. D., Pápay O., Demetrovics Zs. A Problémás Online Gaming Kérdőív (POGQ) bemutatása. Digitális Nemzedék Konferencia, 2012. február 11., Budapest. Nagygyörgy K., Urbán R., Pápay O., Farkas J., Zilahy D., Mervó B., Reindl A., Ágoston Cs., Kertész A., Harmath E., Demetrovics Zs. Az online játékok motivációs háttere és mérése. A Magyar Pszichológiai Társaság XXI. Országos Tudományos Nagygyűlése, 2012. május 30. – június 1., Szombathely. Nagygyörgy K., Urbán, R., Farkas J., Griffiths M.D., Pápay O., Demetrovics Zs. Motivációk az online játékok hátterében - az MOGQ kérdőív bemutatása. XI. Pro Scientia Aranyérmesek Konferenciája, 2012. November 8-10., Szeged.
30