Kickstart your game company JP van Seventer, Development Director
The Dutch Games Industry Een grootschalig onderzoek over de feiten en figuren van Nederlandse Gamedevelopment. -
50% entertainment games, 50% applied games Average studio size: 5 High focus on digital distribution
The Dutch Game Garden 45 bedrijven in één gebouw, momenteel 12 incubations. Bekenden, zoals: -
Ronimo Games Abbey Games Vlambeer
Mogelijkheid om tot 20 incubations te doen. Meer dan 100 gameprojecten zijn in de GDD gerealiseerd.
Incubators en accelerators Incubators -
Lange periode Jaarprogramma’s Met en zonder financiëring Gunstige huur
Accelerators -
3-6 maanden Gefinancierd, in ruil voor een aandeel Hoge druk
Algemene cijfers en tips -
70% van alle bedrijven in incubation heeft één of meer founders van HKU 80% van alle productfocus is naar gebruikers, de rest naar andere bedrijven 80% van de bedrijven begint als VOF 80% van alle inkomsten voor het verkopen van een spel komt van binnenuit Scrum is een handige tool voor plannen in je bedrijf 75% van alle bedrijven gebruikt presskit() Begin alvast met journalisten verzamelen Verdiep je in Steam Iedereen gebruikt digital downloads
Living Lab Korea Professor Kim
Join the living lab! The living lab is working on pilots. You get about three weeks working together. At the 2013 event, they organised a game jam with different teams, made a game that went to become successful, called Myra. In the near future, the living lab is going to expand. Right now it’s only in Korea, but they want to set up living labs in Japan, Singapore and Vietnam. When working in a creative studio in the living lab, you get a dedicated development space. When you enter the program of living lab, you will have a cultural exchange, network expansion and better international perspectives. It’s a lot of fun, but also hard work. To join:
[email protected]
Korean history in a nutshell There was a devastating war in 1950-’53, where most of the country was flattened. From that point on, an entire nation was rebuild in a very limited timespan. The relationship with North Korea is stable, but technically there’s still a war going on between the two poles. The Korean culture is a Confucianism based one. There are a lot of rules about how you talk to others, based on gender, age and position. Also, there’s your inner circle – your classmates of the same age – that states you have to look out for each other. Koreans are really competitive and have a strong drive to succeed, to be the best. Korea has one of the lowest birth rates, quickly draining the number of students in the country. Koreans typically communicate on an indirect manner, loss of face is a great impact in Korean culture. There’s no strict distinction between corporate and private life.
Pervasive Game Design Arjen de Jong, game designer and writer
Eigen werk Glashelder Arjen heeft een interactieve theatershow opgezet, waarbij toeschouwers (ook wel spelers genoemd) voorafgaand aan een nieuwe voorstelling invloed kunnen hebben op het schouwspel. Het is een politiek spel waarbij verschillende politici voor de troon vechten. De spelers kunnen dan online invloed uitoefenen op de nieuwe peilingen, die weer invloed hebben op de gebeurtenissen in het theater en online.
ALT-30 Een interactieve installatie van een projector met een sensor, die de locatie van mensen meet. Je kunt extra driehoeken maken of bestaande breken, en dat zijn alle regels die er aan de installatie zitten. Het interessante van dit project was om te zien dat spelers hun eigen regels gingen maken, en die uit gingen leggen aan nieuwe spelers.
Theory What is a game? = What is art? This discussion is interesting, but meanwhile a little bit unnecessary. You can’t make a single definition of art that everyone agrees upon. Whilst that is true, these are a few points most game designers agree upon that are part of the definition of a game: -
Meaningful interaction Progression You can play with it Game =! Videogame As long as we sort of agree, it’s ok
Categorise games Digital versus analogue Entertainment versus applied Created world versus pervasive
Common Ground -
-
Rule set o Actions and forbidden o Designing behaviour o Players don’t always know rules Players Magic Circle
The Evocation of Behaviour Sean Vink
Behaviour Design The three levels of influence are: -
Environment Group Individual
Environment can be design along desire lines. If the desire lines are not the same as the path that is designed people will often create their own path. Advertisements are also a way of adapting the environment to evoke behaviour. They can make something fun to do to encourage the behaviour of make something harder to do to encourage them to choose a different option. Solomon Asch conformity experiments show how people respond in groups, people want to conform, and about 37% of people will adapt their own opinion to conform to the group. What also happens when overlapping groups intersect is that they’ll polarise the other group. When following orders people do not take responsibilities for their actions, sometimes going to extreme lengths to follow orders. Perception is key.
The Voice of Super Mario Charles Martinet
Early Life Before Charles became an actor, he actually wanted to be a lawyer. He chose to drop out of school because he didn’t think he would become happy with his life as a lawyer. Someone told him to try an acting class, and he did. The first role he tried for, didn’t work out for him, he wasn’t cast for the role, but later he was called for another job. “I didn’t know anything about games, and as an actor I just waited for the phone to ring. I got a call, and I went there to do an audition voice-over, without invitation. The role was for an Italian plumber from Brooklyn.” The unique part of him that got him the job was that his comedy didn’t attack anyone. He heard that most of the other people there acted like some sort of Mafia-boss instead of a regular Italian guy. He did something else. He acted very spontaneous, very happy and enlightened. He was able to go on for so long that the people that chose him had to stop him in his tracks. My comedy won’t attack persons, but always comes back inside. So I thought I could do something nicer, but I didn’t know anything about videogames, only some bleeps like Asteroids. I just started talking about pizzas and making pie. They said stop talking, after me talking for 35min. 23years ago that was. He was looking for someone to just play, and not ask permission. That’s the way it works with everything, you do the things you love to do, and seduce the world to be inspired into that. The process of creativity is the process is freeing yourself. You can study all these different sides of possibilities and techniques, and when you come to an audition, you throw those things away. You become the dog that runs after a stick. You just get the stick. ‘The questions are gone, and the game is on!’
What (not) to do to get media attention Boris van de Ven – GameKings Emiel Kampen – Sketchy Monkey
Journalistiek Boris is een gamejournalist voor GameKings. Hij vertelde zijn verhaal vooral uit het oogpunt van de gamejournalistiek: hoe bereik je iemand van de pers voor je game (en hoe doe je dat totaal niet), Emiel liet vooral het standpunt zien van de gamedesigner: Hoe denkt de designer de pers te moeten benamen. Boris benadrukte dat het voor journalisten ontzettend belangrijk is om een exclusief item te hebben. Hierdoor kan je veel meer doen voordat de persberichten er uitgestuurd worden. Als gamedesigner moet je zelf ook weten wat je van de pers wilt. Je moet zelf genoeg informatie geven. Dit omdat het verhaal rond jouw game anders hele andere vormen aan kan gaan nemen dan in eerste instantie de bedoeling was. Het voorbeeld hierbij was Starcoon, waar de journalist gebruik had gemaakt van het woord “coon” in de titel om de gamemakers als racisten neer te zetten. Daarnaast werd ook de strijd van Context versus Content besproken. Boris was duidelijk een voorstander van zo veel mogelijk context, Emiel had daarentegen een grote voorkeur voor content. De reden dat Boris koos voor context, was dat gameplay er erg banaal uitziet. Daarnaast is wat de speler zelf bedenkt in de context waarschijnlijk een stuk vetter dan hoe wat er gemaakt is eruit ziet. Emiel wou juist graag laten zien waar hij zo hard aan gewerkt had, en wat de speler kan doen in zijn spel. Tot slot is timing ook erg belangrijk. Rond tijden als de E3 zijn gamebladen ontzettend hongerig voor nieuws, van deze tijden kan je dus ook goed gebruik van maken. Een voorbeeld wat werd genoemd is dat het zelfs een gigantisch verhaal was geworden dat de tas van Rami van vlambeer gejat was op de E3.
Kill the Beast Dr. Ellen ter Gast
Biologie en technologie Bioloog en technoloog. Dieren en games, iets wat binnen de biologie ook vaak terugkomt. Bijvoorbeeld beschermde dieren? Jagen etc.? Fenomeen: “Spelen met dieren”. Waarom spelen we met dieren, wat voor spellen ontwikkelen wij met dieren. Type games met dieren: -
Fighting animals (a matter of life and death) Chasing animals for food, hunting, fishing, as a hobby Racing with animals Jumping with animals
Ons denkbeeld aangaande dieren is veranderd sinds de 19e eeuw. Als mensheid zijn we veel meer gaan letten op dierenbescherming. Since late 19th century: Animal protection and Queen Sophia Commute Typology of games with animal characters -
The tamagotchi principle The Sims principle: animals are part of our community The journey of the hero principle: in the game we can interact with dangerous animals Politics: the animal in the game is in fact a human
Games and Context Arjen de Jong A game is a meaningful interaction, which has progression. The most important thing of course in that you can PLAY with it, also a game isn’t necessarily a videogame. But usually a game is something, as long as it is something we sort of agree on, it’s ok. You can categorize games, is it digital or analog? Is it meant for entertainment, or is it applied? Does it take place in a created world or is it pervasive in the real world? The most basic rules of what is a game are sort of along these lines: It has a rule set, players and it creates a magic circle. The rule set is actions and forbidden actions, designing behaviour and players don’t always know all the rules. The magic circle: In takes place in a space: Whether it’s digital of real, a social space and in time. Suspension of disbelief is an agreement of other rules, with meta-communications, pretending as if it were true and also you can cheat in the game, but you can also break the game by showing disbelief. With pervasive games you create a larger magic circle in which you are no longer in full control.
Digital is disrupting everything Tom de Bruyne – founder and creative director of SUE Amsterdam
Chaos Volgend Tom de Bruyne is de advertising branche op dit moment chaos, mensen weten niet meer goed wat ze moeten doen. De wereld is compleet veranderd door het internet, mensen hebben een stem op het gebied van het product. Klanten kunnen met een slechte review een zaak flinke schade toedelen en klantervaring wordt daardoor ontworpen op zo’n manier dat mensen worden gestimuleerd dat mensen goede reviews gaan schrijven. Alles is een sport van het verleiden. Tom is een psychoanalyticus, dat is de wetenschap van het gedrag ontwerpen. Het meest interessante vakgebied. Designers zijn interessanter voor de reclame, dan de mensen die voor de reclame gestudeerd hebben zelf. Maar op het moment staat het vakgebied reclame op zijn kop. Op het moment bestaat de reclamewereld uit mislukte schrijvers en schilders. De context waarin reclame mensen tot koopgedrag aan zet is digitaal veranderd. Het mooie aan digitale reclame is, dat het mensen de ruimte geeft tot alle reclame. Elke boodschap kom je wel digitaal tegen. De markt heeft moeite met innoveren en het negeert ontwikkelingen of probeert te compenseren door features toe te voegen die niets toevoegen aan de ervaring. Voorbeelden van goede implementatie van moderne technieken zijn de Khan Academy, een website die kinderen door middel van gameplay elementen mensen stimuleert om wiskunde te leren. Of hoe stremming diensten de traditionele muziek dragers overrompeld hebben. Iets wat goed gebruik maakt van moderne technieken is bijvoorbeeld real time campaigning, inspelen op actualiteit. Twitter wordt hiervoor gebruikt, of bijvoorbeeld RSS feeds die gepersonaliseerde informatie doorspeelt. Het komt erop neer dat alles overhoop is gehaald in de afgelopen paar jaar, iets wat op dit moment nog erg moeilijk is maar wat in the long run waarschijnlijk beter zal zijn.
Design Thinking Flux movie Hoe praten we over design thinking en hoe kunnen we het toepassen op onze wereld. Het idee is dat je achter de schermen probeert te kijken en te denken, en dat je vervolgens iets probeert te maken. Je moet de wereld observeren en proberen om over meerdere mogelijkheden te brainstormen. Vervolgens moet je hiervan een prototype proberen te maken. Dit allemaal bij elkaar zijn de belangrijkste punten van Design Thinking. Vervolgens praat er een man over de laniki pen, de originele pen was goed, maar in een vervolg van de pen wordt deze juist slechter gemaakt. Je moet zorgen dat je het probleem ziet, maar ook hoe je dat moet kunnen veranderen en vervolgens moet je het kunnen verbeteren, keer op keer. Design research is iets anders dan marketing research. Geslacht, leeftijd en beroep kunnen veranderen hoe jij denkt over de wereld. Als je een goed idee wilt krijgen, dan moet je heel veel ideeën verzinnen. Dat wordt ook wel rapid prototyping genoemd. Studenten zijn niet bang om veel slechte idee te krijgen, als ze hiermee maar geholpen worden om minstens één goed idee te krijgen. De meeste studenten vinden oplossingen, door dingen uit te proberen.