SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf ASDFJKL dengan posisi jari yang tepat 2. Mengetik huruf RTYUEIGH dengan posisi jari yang tepat 3. Mengetikkan huruf ASDFJKL pada keyboard 4. Mengetikkan huruf RTYUEIGH pada keyboard
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDFJKL, RTYUEIGH pada keyboard 2. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka Menu Flying Letter, pilihan huruf ASDFJKL. 5. Berlatih mengetikkan huruf ASDFJKL 6. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Flying Letter, pilihan huruf RTYUEIGH. 8. Berlatih mengetikkan huruf RTYUEIGH 9. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 10. Menutup Software Animated Beginning Typing
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
49
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat
No 2.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf CVBNM dengan posisi jari yang tepat 2. Mengetik huruf WXOQZP dengan posisi jari yang tepat 3. Mengetikkan huruf CVBNMpada keyboard 4. Mengetikkan huruf WXOQZPpada keyboard
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVBNM, WXOQZP pada keyboard 2. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka Menu Flying Letter, pilihan huruf CVBNM. 5. Berlatih mengetikkan huruf CVBNM 6. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Flying Letter, pilihan huruf WXOQZP. 8. Berlatih mengetikkan huruf WXOQZP 9. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 10. Menutup Software Animated Beginning Typing
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
50
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Ikon pengolah gambar Kompetensi Dasar : 2.1. Mengidentifikasi tool-tool pengolah gambar Materi Pokok : 2.1.1. Menggunakan tool-tool pengolah gambar
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat bentuk menggunakan tool Rectangle Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software PaintBrush 3. Menggunakan tool rectangle 4. Membuat gambar kreatif dengan melihat contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa 5. Menyimpan Gambar 6. Menutup software Paintbrush
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing PaintBrush 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
51
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Ikon pengolah gambar Kompetensi Dasar : 2.1. Mengidentifikasi tool-tool pengolah gambar Materi Pokok : 2.1.1. Menggunakan tool-tool pengolah gambar
No 2.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat bentuk menggunakan tool Elips Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Guru menjelaskan fungsi ikon-ikon Memperhatikan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software PaintBrush 3. Menggunakan tool elips 4. Membuat gambar kreatif dengan melihat contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa 5. Menyimpan Gambar 6. Menutup software Paintbrush
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing PaintBrush 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
52
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1.1. Operasi penjumlahan dan Pengurangan
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Operasi penjumlahan dan Pengurangan
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Tambah Kurang 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Penjumlahan Bersusun 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Pengurangan Bersusun 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Melengkapi Hitungan 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 9. Menutup Software Tambah Kurang
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Tambah Kurang 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
53
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1.1. Operasi Penjumlahan dan Pengurangan
No 2.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Operasi Penjumlahan dan Pengurangan
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Tambah Kurang 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Hitungan Campuran 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Soal Cerita 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menutup Software Tambah Kurang
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Tambah Kurang 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
54
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1.2. Perkalian
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Perkalian Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Perkalian 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Bilangan Benda 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
55
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1.2. Perkalian
No 2.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Perkalian Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Petualangan TIO Mencari Harta Karun 3. Membuka Menu Perkalian Bilangan Cacah 10 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu Penjumlahan Bilangan Cacah 1000 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menutup Software Petualangan TIOMencari Harta Karun
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Petualangan Tio Mencari Harta Karun 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
56
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.2 Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.2.1. Membaca Dongeng
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membaca Dongeng Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan guru menerangkanmateri yang akan diajarkan 2. Membuka software Aku Bisa Membaca 3. Membuka menu Cerita Dongeng 4. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Melengkapi Cerita 5. Menutup software Aku Bisa Membaca
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa Membaca 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja
57
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.2.1. Membaca Dongeng
No 2.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi 4. Mencari Benda Tersembunyi
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mencari Benda Tersembunyi Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan guru menerangkanmateri yang akan diajarkan 2. Membuka software Aku Bisa Membaca 3. Membuka menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Benda Tersembunyi 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mewarnai Gambar 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menutup software Aku Bisa Membaca
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa Membaca 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
58
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.2.1. Membaca Dongeng
No 3.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi
Materi Esensial : Berpetualang menyelesaikan soalsoal Bahasa Indonesia
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan guru menerangkanmateri yang akan diajarkan 2. Membuka software Aku Bisa Membaca 3. Membuka menu dan Mengerjakan Latihan Acak Kata 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Persamaan dan Lawan Kata 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Susun Kata 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 9. Menutup software Aku Bisa Membaca
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa Membaca 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
59
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.2.2. Mengenal Kosa Kata dalam Bahasa Inggris
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menjalankan software
Materi Esensial : Mengenal kosa Kata dalam Bahasa Inggris
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan Pejelasan materi dari guru 2. Membuka software Our House 3. Membuka Menu Kamar Mandi dan Mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut • Mengenal Benda • Merapikan ruangan • Berhitung 4. Membuka Menu Ruang Dapur dan mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut • Mengenal Benda • Merapikan Ruangan • Matching Games 5. Menutup Software Our House
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Our House 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja
60
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.3.1. Mencari Perbedaan
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mencari Perbedaan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Elex Kids 3 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan tutup Kotak 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Perbedaan 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Benda 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 9. Menutup Software elex Kids 3
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 3 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
61
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.3.2. Menyusun Balok
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menyusun Balok Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan guru menyampaikan materi yang akan diajarkan 2. Membuka software Lasser Block 3. Berlatih dengan membuka Pilihan: • Pipes 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Lasser Block 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
62
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.3.2. Menyusun Balok
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menyusun Balok Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan guru menyampaikan materi yang akan diajarkan 2. Membuka software Lasser Block 3. Berlatih dengan membuka Pilihan: • Branch 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Lasser Block 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
63
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007 Standar Kompetensi : 4. Merancang dan Membuat Gambar Kompetensi Dasar : 4.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 4.1.1. Membuat gambar secara kreatif
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Alam Sekitar Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Membuka software Drawing For Children 5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Alam Sekitarsesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menyimpan gambar 8. Menutup software Drawing For Children
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For Children 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
64