SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf ASDFJKL dengan posisi jari yang tepat 2. Mengetik huruf RTYUEIGH dengan posisi jari yang tepat 3. Mengetikkan huruf ASDFJKL pada keyboard 4. Mengetikkan huruf RTYUEIGH pada keyboard
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDFJKL, RTYUEIGH pada keyboard 2. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka Menu Letter Drill, pilihan huruf ASDFJKL. 5. Berlatih mengetikkan huruf ASDFJKL 6. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Letter Jumper, pilihan huruf RTYUEIGH. 8. Berlatih mengetikkan huruf RTYUEIGH 9. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 10. Menjawab Pertanyaan 11. Menutup Software Animated Beginning Typing
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Tertulis : - Isian b. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : c. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : d. Non Test : Unjuk Kerja
33
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer Kompetensi Dasar : 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya Materi Pokok : 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat
No 2.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Mengetik huruf CVBNM dengan posisi jari yang tepat 2. Mengetik huruf WXOQZP dengan posisi jari yang tepat 3. Mengetikkan huruf CVBNMpada keyboard 4. Mengetikkan huruf WXOQZPpada keyboard
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVBNM, WXOQZP pada keyboard 2. Membuka software Animated Beginning Typing 3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya 4. Membuka Menu Letter Drill, pilihan huruf CVBNM. 5. Berlatih mengetikkan huruf CVBNM 6. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Letter Jumper, pilihan huruf WXOQZP. 8. Berlatih mengetikkan huruf WXOQZP 9. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 10. Menjawab Pertanyaan 11. Menutup Software Animated Beginning Typing
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer Lengkap 2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
34
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.1.1. Berhitung 1-20 dan pengoperasiannya
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Berhitung dan mengoperasikan angka 1-20 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Berhitung 1-20 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menuliskan Bilangan sesuai dengan jumlah benda 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Memasangkanbenda berjumlah sama 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Memilih dua gambar yang sama banyak 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 9. Menutup Software Berhitung 1-20
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Berhitung 1-20 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
35
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.1.1. Berhitung 1-20 dan pengoperasiannya
No 2.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Berhitung dan mengoperasikan angka 1-20 Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Berhitung 1-20 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menambahkan Bilangan pertama dengan Bilangan kedua 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Mengurangkan Bilangan pertama dengan Bilangan kedua 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menutup Software Berhitung 1-20
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Berhitung 1-20 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
36
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.1.2. Bilangan Genap dan Ganjil
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Bilangan Genap dan Ganjil
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Lambang Bilangan 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Bilangan Genap/Ganjil 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengurutkan 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 9. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
37
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.1.3. Menentukan Bilangan
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Bilangan Genap dan Ganjil
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Tambah Kurang 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Nilai Tempat 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menentukan dan Membandingkan 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 9. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
38
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.2 Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.2.1. Menyempurnakan Kalimat
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menyempurnakan Kalimat Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan MenyempurnakanKalimat 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Lawan Kata dan Persamaan Kata 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mengenal Benda 8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 9. Menutup Software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Bahasa Indonesia Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
39
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.2.2. Menulis Puisi
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi 4. Mengetikkan Kalimat pada software aplikasi
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Menulis Puisi Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Mahir Bahasa Indonesia SD Kelas 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Menyusun Kata 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Mengetikkan naskah puisi sesuai dengan Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 pada software aplikasi
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir Bahasa Indonesia Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
40
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.2.3. Menyusun Huruf
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi
Materi Esensial : Menyusun Huruf menjadi sebuah kata
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Elex Kids 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Acak Kata 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Menutup Software elex Kids 2
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 2 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
41
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.2.4. Mengenal Kosa Kata dalam Bahasa Inggris
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang terdapat pada software 2. Menggunakan tombol-tombol pada software 3. Menjalankan software
Materi Esensial : Mengenal kosa Kata dalam Bahasa Inggris
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Memperhatikan Pejelasan materi dari guru 2. Membuka software Our House 3. Membuka Menu Ruang Keluarga dan Mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut • Mengenal Benda • Merapikan ruangan • Pilihan Ganda 4. Membuka Menu Ruang Makan dan mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut • Mengenal Benda • Merapikan Ruangan • Pilihan Ganda 5. Menutup Software Our House
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Our House 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja
42
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.3.1. Pesawat Bilangan
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Pesawat Bilangan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Pesawat Bilangan 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan 1-10 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan 11-100 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menutup Software Pesawat Bilangan
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Pesawat Bilangan 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
43
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.3.2. Pesawat Kata
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Pesawat Kata Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Pesawat Bilangan 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Urutan Huruf 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Tebak Kata 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menutup Software Pesawat Kata
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Pesawat Kata 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
44
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.3.3. Puzzle
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Puzzle Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Elex Kids 2 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Puzzle 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Menutup Software elex Kids 2
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 3 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
45
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi Kompetensi Dasar : 2.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang ketangkasan sebagai sumber belajar Materi Pokok : 2.3.4. Mengurutkan Benda dan Bentuk
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan Lifeskills
Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan psikomotoriknya 2. Menggunakan tombol-tombol pada software
Materi Esensial : Pesawat Bentuk dan Mengurutkan Benda
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru 2. Membuka software Elex Kids 3 3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Pesawat Bentuk 4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 5. Membuka Menu danMengerjakan Latihan Urutan Benda 6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menutup Software elex Kids 3
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 3 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
46
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Merancang dan Membuat Gambar Kompetensi Dasar : 3.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1.1. Membuat gambar secara kreatif
No 1.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Akuarium Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Membuka software Drawing For Children 5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Akuariumi sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menyimpan gambar 8. Menutup software Drawing For Children
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For Children 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
47
SiLaBuSa Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 1 (satu) / 2007 Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Ikon program pengolah gambar Kompetensi Dasar : 3.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang kreativitas sebagai sumber belajar Materi Pokok : 3.1.1. Membuat gambar secara kreatif
No 2.
Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa Siswa harus mampu : 4. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar 5. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 6. Menggunakan ikon-ikon pengolah gambar untuk membuat gambar secara kreatif
BSWGramedia – SD I SILABUS Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi Esensial dan Lifeskills Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Ulang Tahun Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
Kegiatan Pembelajaran Siswa 1. Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar 2. Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar 3. Menjelaskan fungsi ikonikonpengolah gambar 4. Membuka software Drawing For Children 5. Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar 6. Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Ulang Tahun sesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7. Menyimpan gambar 8. Menutup software Drawing For Children
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran : Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For Children 2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Sumber Belajar OutDoor : 0
Waktu 2 X 30 ‘’
Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
48