PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI
TUGAS AKHIR No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013
Disusun Oleh : YUSAK LAY WOHE 231 09 141
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG 2013 HALAMAN PERSETUJUAN
TUGAS AKHIR No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013 PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI
OLEH : YUSAK LAY WOHE 231 09 141
DIPERIKSA/DISETUJUI OLEH PEMBIMBING Di : Kupang Tanggal : Oktober 2013
DOSEN PEMBIMBING I
DOSEN PEMBIMBING II
Emiliana Meolbatak, ST, MT
Paskalis A. Nani, ST
MENGETAHUI KETUA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIKA WIDYA MANDIRA KUPANG
MENGESAHKAN DEKAN FAKULTAS TEKNIK UNIKA WIDYA MANDIRA KUPANG
Emiliana Meolbatak, ST, MT
Ir. Ignatius Herliyatno, MT
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013 PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI
OLEH YUSAK LAY WOHE 231 09 141
TELAH DIPERTAHANKAN DI DEPAN PENGUJI : PENGUJI I
PENGUJI II
Emanuel Jando, S.Kom, M.TI
Yulianti P. Bria, ST, MT
PENGUJI III
Emiliana Meolbatak, ST, MT
KETUA PELAKSANA
SEKRETARIS PELAKSANA
Emiliana Meolbatak, ST, MT
Paskalis A. Nani, ST
HALAMAN PERSEMBAHAN
SKRIPSI INI KUPERSEMBAHKAN UNTUK : TUHAN YESUS KRISTUS. BAPA LEDE DAN MAMA KATY SAUDARA-SAUDARAKU : CHRIST, JOR, INA, TONO, TETO & BASIN SERTA SELURUH KELUARGA BESARKU. PIMPINAN INSTANSI TEMPAT SAYA BEKERJA. SAHABAT-SAHABATKU : IM, SHANTY, LYNDA, ESY, HEN DAN EMI. PA LIUS & IBU ESSY, RACHO, ONENG. TEMAN-TEMAN TEKNIK INFORMATIKA 2009. SEMUA KERJA KERASKU TELAH SELESAI, INI SEMUA BERKAT DOA DAN DUKUNGAN KALIAN SEMUA. LOVE ALL OF YOU GUYS GBU ALL . . . . .
HALAMAN MOTTO
“TAKUT AKAN TUHAN ADALAH PERMULAAN PENGETAHUAN…”
AMSAL 1 : 7
SUCCES COMES IN CANS NOT CAN’TS
PERNYATAAN KEASLIAN HASIL KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Kupang, Oktober 2013
Yusak Lay Wohe 23109141
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur patut disampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan hikmat, rahmat serta berkat dan tuntunan-Nya yang tak henti sehingga penulisan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik. Penuliasan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik berkat adanya dukungan dari banyak pihak baik berupa dukungan moril maupun materil. Untuk itu pada kesempatan ini penulis hendak menyampaikan ucapan terima kasih yang tak terhingga kepada : 1.
Tuhan Yesus Kristus yang telah menyertai dan memberikan hikmat dalam penulisan Tugas Akhir ini;
2.
Bapa Lede dan Mama Katy yang senantiasa memberikan dukungan dan doa, sayang dan cinta untuk kalian;
3.
Bapak David Djoni Ati, S.Pd selaku Camat Semau Selatan yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan study, motivasi dan dukungan bapak sangat banyak membantu penulis. Sekali lagi terima kasih;
4.
Pater Yulius Yasinto, SVD, MA, M.Sc selaku Rektor Universitas Katolik Widya Mandira Kupang;
5.
Bapak Ir. Ignatius Herliyatno, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Katolik Widya Mandira Kupang;
6.
Ibu Emiliana Meolbatak, ST, MT selaku pembimbing 1 dan Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Katolik Widya Mandira Kupang, terima kasih untuk kesabaran dan waktu yang dicurahkan bagi kami mahasiswa teknik informatika;
7.
Bapak Paskalis A. Nani, ST selaku dosen pembimbing 2, terima kasih untuk waktu dan pemikirannya;
8.
Para dosen dan karyawan Jurusan Teknik Informatika, senang bisa mengenal orang-orang seperti kalian semua;
9.
Saudara-saudaraku terkasih Christ, Jor dan Adel, Ina, Tono dan Yanti, Teto, Basin. Ponakan ku tercinta Gerrard, Adriel, Tito, Key. Tak lupa juga terima kasih buat Ian, Icha, Io, Wanda, Gusti, Anggi, Ovi dan Cleon.
10.
Sahabat-sahabatku tercinta yang telah berjuang bersama di Jurusan Teknik Informatika UNWIRA khususnya angkatan 2009 kelas A.
11.
Seluruh pihak yang telah memberikan sumbangsih dalam penyelesaian Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, Tuhan Yesus kiranya membalas budi baik saudara-saudari sekalian; Penulis menyadari dalam penyusunan Tugas Akhir ini, masih terdapat banyak
kekurangan dan kelemahan yang dimiliki penulis baik itu sistematika penulisan maupun penggunaan bahasa. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak yang bersifat membangun. Semoga Tugas Akhir ini berguna bagi pembaca secara umum dan penulis secara khusus. Akhir kata penulis ucapkan banyak terima kasih.
Kupang,
Oktober 2013 Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………….. i HALAMAN PERSETUJUAN ……………………………………………..
ii
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………...
iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………………
iv
HALAMAN MOTTO ……………………………………………………… v PERNYATAAN HASIL KARYA …………………………………………
vi
KATA PENGANTAR ……………………………………………………...
vii
DAFTAR ISI ………………………………………………………………..
ix
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………….
xii
DAFTAR TABEL ………………………………………………………….
xiii
ABSTRAK ………………………………………………………………….
xiv
ABSTRACT ………………………………………………………………...
xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah …………………………………………...
1
1.2 Rumusan Masalah …………………………………………………
3
1.3 Batasan Masalah …………………………………………………..
3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ……………………………………. 4 a.
Tujuan …………………………………………………….
4
b.
Manfaat …………………………………………………...
4
1.5 Metodologi Penelitian ……………………………………………..
4
1.6 Sistematika Penulisan ……………………………………………..
7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Penelitian Terdahulu …………………………………….. 10 2.2 Tinjauan Pustaka …………………………………………………..
13
2.3 Pengertian Permainan (Game) …………………………………….. 19 2.4 Pengertain Permainan Komputer ………………………………….. 19 2.5 Elemen-Elemen Dasar Permainan Komputer ……………………... 19 2.6 Jenis-Jenis Permainan ……………………………………………..
20
2.7 Perkembangan Permainan …………………………………………
22
2.8 Adobe Flash CS3 ………………………………………………….
27
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem …………………………………………………….
28
3.2 Pengembangan Sistem …………………………………………….. 29 3.3 Sistem Perangkat Pendukung ……………………………………..
33
3.4 Flowchart Permainan ……………………………………………..
34
3.5 Perancangan Antarmuka Permainan ………………………………
35
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Implementasi Permainan …………………………………………..
40
a.
Implementasi Tampilan Awal ……………………………..
40
b.
Implementasi Pre Test ……………………………………..
42
c.
Implementasi Level 1 ……………………………………...
44
d.
Implementasi Level 2 ……………………………………...
47
e.
Implementasi Post Test ……………………………………. 49
f.
Implementasi Hasil Akhir …………………………………. 51
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL 5.1 Pengujian Permainan ………………………………………………
53
5.2 Analisis Hasil Pengujian …………………………………………... 53
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ………………………………………………………... 61 6.2 Saran ……………………………………………………………….
DAFTAR PUSTAKA
61
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Tahapan Pengembangan Multimedia ………………………...
5
Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Permainan ………………………
36
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Pre Test ……………………………….
37
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Level 1 ………………………………... 37 Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Level 2 ………………………………... 38
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Post test ……………………………….
39
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Hasil Akhir ……………………………
39
Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Awal ………………………………..
40
Gambar 4.2 Implementasi Pre Test………………………………………... 42 Gambar 4.3 Implementasi Level 1 ………………………………………...
45
Gambar 4.4 Implementasi Level 2 ………………………………………...
47
Gambar 4.5 Implementasi Post Test ………………………………………
50
Gambar 4.6 Implementasi Hasil Akhir ……………………………………
51
Gambar 5.1 Hasil Pengujian Pertama ……………………………………..
56
Gambar 5.2 Hasil Pengujian Kedua ……………………………………….
57
Gambar 5.3 Hasil Pengujian Ketiga ………………………………………. 57 Gambar 5.4 Hasil Pengujian Keempat …………………………………….
58
Gambar 5.5 Hasil Pengujian Kelima ……………………………………… 58 Gambar 5.6 Hasil Pengujian Keenam ……………………………………..
59
Gambar 5.7 Hasil Pengujian Ketujuh ……………………………………..
59
Gambar 5.8 Hasil Pengujian Kedelapan …………………………………..
60
Gambar 5.9 Hasil Pengujian Kesembilan …………………………………
60
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Penelitian………………………………….
10
Tabel 3.1 Tabel Storyboard Permainan ………………………………….
31
Tabel 3.2 Tabel Flowchart Permainan……………………………………..
35
Tabel 5.1 Tabel Hasil Pengujian …………………………………………..
53
ABSTRAK
Kerusakan daerah pesisir pantai sudah mencapai tahap yang memprihatinkan, hal ini dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai. Meningkatnya jumlah populasi serta pembangunan yang semakin pesat tanpa mempertimbangkan analisis dampak lingkungan merupakan beberapa penyebab kerusakan ekosistem laut daerah pesisir. Game edukasi merupakan salah satu jenis game dari sekian banyak game yang ada saat ini. Pengembangan media game edukasi memiliki
maksud agar mampu memberikan suatu pembelajaran terhadap masyarakat tentang suatu nilai tertentu. Pada penelitian ini ingin dibuat suatu game edukasi untuk peningkatan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah tahapan pengembangan multimedia dengan beberapa tahapan yaitu, (1) Concept yaitu membuat konsep tujuan dan pengguna program, (2) Design yaitu pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur, gaya, tampilan dan kebutuhan program, (3) Material Collecting yaitu pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan, (4) Assembly yaitu pembuatan semua obyek program, (5) Testing yaitu melakukan pengujian terhadap program, (6) Distribution yaitu pendistribusian program. Game ini dibangun menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 Professional. Penelitian ini menghasilkan game save our sea, yang terdiri dari dua level dengan maksud dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai agar terhindar dari kerusakan akibat ulah manusia. Kata kunci : Game, edukasi, pengembangan multimedia, ekosistem laut, pesisir.
ABSTRACT The seaboard damage has been reached the concerned phase, caused by the lack of people’s awareness for the importance of caring the ecosystem continuity in coastal seaboard. The high population development which fast in progress without considering the impact of environmental analysis represent some damage causes in coastal seaboard ecosystem. Education game is a type of game between much games today. The development of education game media has the intention to be able in giving study to society about a certain value. This research wish to make an education game to increase the awareness of society about the importance to taking the continuity of seaboard ecosystem. The method used in this research is multimedia development, step in a few steps, (1) concept, to make target concept of program usage. (2) design, to make
specification, style, appereance and program requirements. (3) material collecting, to gathering requirement materials. (4) assembly, to make all program objects. (5) testing, the program examination. (6) distribution, that is distribution program. This game created by using Adobe Flash CS3 Professional application. This research delivers save our sea game, which consist several levels that can improve people awareness to taking care the continuity of coastal area and protect the seaboard from damage of human acts. Keywords : game, education, multimedia development, seaboard ecosystem, coastal.
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitianpenelitian sebelumnya menyebutkan bahwa permasalahan yang ada di seputar
ekosistem pantai antara lain kondisi sumber daya pesisir yang semakin terbatas dan mengalami penurunan kualitas dan kuantitas, tekanan pertumbuhan penduduk yang semakin tinggi, pendayagunaan sumber daya pesisir dan pantai masih kurang mencerminkan adanya pembagian fungsi kawasan dan sebagainya padahal peranan ekosistem pantai sangat penting dalam menunjang kehidupan manusia yang tinggal di daerah pesisir pantai. Hasil penelitian Puslitbang Oseanologi LIPI terhadap terumbu karang di Indonesia pada 1995, seperti dilaporkan oleh Reef at Risks, menunjukkan hanya 6.20% terumbu karang dengan kondisi sangat baik, 23.72% dengan kondisi baik, 28.30% dengan tingkat kerusakan sedang, serta 41.78% dengan kondisi kerusakan sangat parah (BAPPENAS, 2004). Hal ini tentulah menjadi permasalahan yang penting untuk ditanggapi mengingat kerusakan yang terjadi akan semakin parah kedepannya apabila tidak ditangani sedini mungkin. Untuk meningkatkan kelestarian ekosistem pesisir pantai tentulah butuh kesadaran yang timbul dalam diri setiap pribadi bahwa pesisir pantai bukanlah suatu tempat untuk melakukan eksploitasi tetapi merupakan sebuah warisan bagi generasi yang akan datang. Hal ini perlu ditanamkan sejak dini pada anak-anak kita agar mau tetap menjaga dan melestarikan nya dengan baik. Harapan satu-satunya saat ini untuk tetap menjaga dan melestarikan ekosistem daerah pesisir pantai terletak pada anak-anak kita. Oleh karena itu sedini mungkin harus menanamkan rasa cinta dan peduli terhadap kelestarian ekosistem pesisir pantai.
Bermain merupakan suatu kata yang sangat menyenangkan terutama bagi anak-anak. Mereka dapat menghabiskan waktu dan bersenang-senang saat melakukan sebuah permainan. Dalam permainan dibutuhkan sebuah media untuk melakukan permainan tersebut misalnya berupa sebuah benda yang dalam pengoperasiannya memerlukan suatu aturan yang disepakati bersama. Akan tetapi orang tua seringkali menjadi resah jika anaknya terusterusan bermain terutama bagi anak yang telah bersekolah karena dapat mengabaikan waktu belajar. Namun tidak selamanya bermain itu tidak bermanfaat, salah satu contohnya adalah dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah diciptakan permainan-permainan yang mendidik (edugames) yang dapat dimainkan lewat perangkat elektronik baik personal computer (PC), laptop, handphone (HP) dan sebagainya untuk membantu anak-anak dalam mempelajari sesuatu. Permainan komputer saat ini telah berkembangan dengan berbagai jenis permainan sesuai dengan keinginan si pencipta. Adapun jenis-jenis permainan komputer antara lain shooting (tembak-tembakan), fighting (pertarungan), adventure (petualangan), olahraga (sports), puzzle, quiz, edugames (game edukasi), role playing game (RPG), racing (balapan), strategi serta Simulasi, Konstruksi dan Manajemen (Suindarti, 2011). Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi bertema ekosistem pantai, dimana ide pembuatan game ini dilatar belakangi oleh semakin rusaknya ekosistem pantai sehingga dapat berdampak buruk bagi makhluk hidup yang ada dalam ekosistem tersebut.
1.2
Rumusan Masalah Kurangnya kesadaran masyarakat khususnya yang berada pada kawasan pesisir pantai untuk dapat melestarikan ekosistem laut daerah pesisir yang ada disekitar mereka merupakan pokok permasalahan yang ingin dicarikan solusi pemecahan masalah untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai.
1.3
Batasan Masalah Permasalahan yang akan dibahas dalam laporan ini dibatasi seputar hal-hal sebagai berikut : 1. Perancangan game ini bertujuan untuk memberikan wawasan bagi masyarakat pesisir pantai seputar ekosistem laut daerah pesisir pantai yang ada di sekitar mereka. 2. Game ini ditujukan kepada remaja khusunya yang sedang duduk dibangku Sekolah Menengah Pertama (SMP) namun tidak menutup kemungkinan bagi masyarakat umum yang ingin memainkannya. Output
yang ingin dicapai dari pengembangan game ini adalah
kesadaran masyarakat tentang arti pentingnya menjaga ekosistem laut daerah pesisir pantai.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian a.
Tujuan
Menghasilkan sebuah media edukasi dalam bentuk game
bagi
masyarakat pesisir khususnya remaja yang sering lalai dalam menjaga ekosistem pesisir pantai dengan harapan dapat melestarikan ekosistem laut daerah pesisir pantai. b.
Manfaat Dengan game
ini diharapkan adanya peningkatan kelestarian
ekosistem laut khususnya daerah pesisir pantai yang mengalami berbagai kerusakan. 1.5
Metodologi Penelitian Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia (Soetopo, 2003). Tahapan metode ini dapat dilihat pada gambar 1.1 :
Gambar 1.1 Tahapan pengembangan multimedia
a.
Concept (pengonsepan) Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir
program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. b.
Design (perancangan) Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene.
c.
Material Collecting (pengumpulan bahan) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, dapat berupa gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.
d.
Assembly (Pembuatan) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Adobe Flash CS3 Professional atau produk open source lainnya baik yang gratis maupun berbayar.
e.
Testing (Pengujian) Tahap Testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Disini pengujian yang dipakai adalah pengujian black box yaitu hanya mengamati hasil eksekusi dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Tujuan metode pengujian ini adalah mencari kesalahan pada fungsi yang salah atau hilang sehingga menemukan cacat yang mungkin terjadi pada saat pengkodingan.
f.
Distribution (Distribusi) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Jika
media
penyimpanan
tidak
cukup
untuk
menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
Namun dalam penelitian ini pelaksanaannya hanya sampai pada tahap testing (pengujian) tanpa melalui tahap distribution (distribusi).
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penyusunan tugas akhir ini merupakan gambaran umum tentang seluruh isi laporan yang terdiri atas 6 (enam) bab, sebagai berikut :
a. Bab I
Pendahuluan Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,
metodologi
penelitian
dan
sistematika
penulisan. b. Bab II
Landasan Teori Pada bab ini menjelaskan tentang perbandingan penelitian dan menjelaskan konsep-konsep dasar dari hal-hal yang berkaitan dengan masalah dan pembuatan sistem yang akan dibangun.
c. Bab III
Analisis dan Perancangan Sistem Berisi analisis sistem dan perancangan sistem serta sistem perangkat pendukung.
d. Bab IV
Implementasi Sistem
Bab ini membahas tentang implementasi sistem perangkat lunak berdasarkan analisis dan perancangan pada BAB III.
e. Bab V
Analisis Hasil dan Pengujian Setelah
mengimplementasikan
sistem
maka
akan
diadakan pengujian untuk mengevaluasi perangkat lunak yang dibangun.
f. Bab VI
Penutup Berisi kesimpulan dan saran yang bekaitan dengan topik permasalahan yang dibahas dalam penulisan ini.