JURNAL PENDIDIKAN LUAR BIASA
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH PLAYER 6 UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS II SLB NEGERI MOJOAGUNG GROBOGAN TAHUN AJARAN 2014/2015
Nama
: Oktavianes Andri Prasetia
NIM
: K5110047
E – mail
:
[email protected]
No. HP
: 085647365011
Pembimbing
: 1. Drs. R. Indianto, M. Pd. 2. Sugini, S.Pd., M.Pd.
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Desember 2014
FORM PENGAJUAN PUBLIKASI ARTIKEL ILMIAH MAHASISWA Judul Artikel
: EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH PLAYER 6 UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
KELAS
II
SLB
NEGERI
MOJOAGUNG
GROBOGAN TAHUN AJARAN 2014/2015 Penulis
:
Oktavianes Andri Prasetia
Email
:
[email protected]
No Hp / Telp
:
085647365011
PENGESAHAN
Nama
Tanda Tangan
ARTIKEL
Pembimbing I
Drs. R. Indianto, M. Pd
Pembimbing II
Sugini, S. Pd., M. Pd.
VALIDASI
Nama
_________________ _________________
Tanda Tangan
ABSTRAK Validator
Drs. Hermawan, M.Si
__________________
SIMILARITY TEST Hasil Tes
:…………….. % (Lolos Uji / Perbaikan / Tidak Lolos Uji)
Nama Petugas :____________________
Ttd._______________________
HALAMAN PERSETUJUAN
Jurnal Penelitian ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I
Pembimbing II
Drs. R. Indianto, M. Pd. NIP.19510115 198003 1 001
Sugini, S. Pd., M. Pd. NIP.19790923 200501 2 001
Mengetahui, Ketua Program Studi Pendidikan Luar Biasa Universitas Sebelas Maret Surakarta
Drs. Hermawan, M.Si NIP. 19590818 198603 1 002
DAFTAR RIWAYAT HIDUP 1. Nama
: Oktavianes Andri Prasetia
2. NIM
: K5110047
3. Email
:
[email protected]
4. No. HP
: 085647365011
5. Alamat
: Jajar RT 03/RW 03, Kecamatan Karangrayung, Kabupaten Grobogan.
6. Riwayat Pendidikan
: SD Negeri 6Karangrayung SMP Negeri 1 Karangrayung SMA Negeri 1 Karangrayung
7. Judul Jurnal
: EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH PLAYER 6 UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS II SLB NEGERI MOJOAGUNG GROBOGAN TAHUN AJARAN 2014/2015
8. Kegiatan Penelitian No. Nama Kegiatan 9. Karya Ilmiah
Peran -
Tempat -
Ket -
No. Nama Kegiatan 10. Penghargaan
Peran -
Tempat -
Ket -
No. Nama Kegiatan 11. Kegiatan Ilmiah
Peran -
Tempat -
Ket -
Peran -
Tempat -
Ket -
No. -
Nama Kegiatan -
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH PLAYER 6 UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS II SLB NEGERI MOJOAGUNG GROBOGAN TAHUN AJARAN 2014/2015 Okta, Sugini, R. Indianto Pendidikan Luar Biasa FKIP Universitas Sebelas Maret Email:
[email protected]; Telp: 085647365011
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas penggunaan Macromedia Flash Player 6 dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 pada anak tuna grahita ringan kelas II. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif eksperimen. Desain yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One Group Pretest-Posttest Design, dimana sekelompok subyek diberikan perlakuan untuk jangka waktu tertentu. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II Semester I SDLBN Mojoagung Grobogan tahun pelajaran 2014/2015, yang terdiri dari 1 kelas dengan jumlah siswa 6 orang. Dalam penelitian ini peneliti tidak menggunakan sampel melainkan memakai seluruh populasi yang ada yaitu seluruh anak kelas II Semester I SDLBN Mojoagung Grobogan Tahun Ajaran 2014/2015.Validitas data dalam penelitian dilakukan dengan dengan validitas isi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data non-parametrik yaitu tes Uji Rangking Bertanda Wilcoxon (Wilcoxon Signed Rank Test)dengan bantuan SPSS 20. Hasil uji hipotesis perbandingan kemampuan mengenal bilangan diperoleh nilai rata-rata sebelum perlakuan atau treatmen 46,67 meningkat menjadi 80,00 sesudah pemberian perlakuan atau treatment, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan Macromedia Flash Player 6 efektifuntuk meningkatkan kemampuan mengenal angka pada anak tunagrahita ringan kelas II SDLB Negeri Mojoagung Grobogan tahun ajaran 2014/2015
Kata kunci : Kemampuan Mengenal Angka, Matematika, Macromedia Flash Player 6, Anak Tunagrahita
THE EFFECTIVITY OF THE USE OF MACROMEDIA FLASH PLAYER 6 TO IMPROVE THE ABILITY IN RECOGNIZING NUMBERS FOR SECOND GRADER CHILD WITH MENTALLY HANDICAPED SLBN MOJOAGUNG GROBOGAN IN ACADEMIC YEAR 2014-2015 Abstract The aim of this research is to find out the effectivity of the use of Macromedia Flash Player 6 in improving the 2nd grader of child with mentally handicapedability to recognize number 1-10.The methodology used in this research is quantitative experiment. The design of this test is one group pretest-posttest design, when a group of subject was given a treatment for a certain time. The population of this research are all of the 2nd grader of child with mentally handicaped which contains 6 students. In this research the researcher was not using sample but using all of the population of the 2nd grader of child with mentally handicaped. The validity of the data in the study was done by the content validity. The data analysis technique used is non-parametric data analysis that test Wilcoxon Signed Rank Test (Wilcoxon Signed Rank Test) with SPSS 20. The results of the hypothesis test of number recognizing ability in average before the treatment is 46,67 and 80 after the treatment. So, it can be concluded that the use of Macromedia Flash Player 6 is effective to improve the ability in recognizing numbers for second grader child with mentally handicaped SLBN Mojoagung Grobogan in academic year 2014-2015.
Keywords: Ability in recognizing number, Mathematic, Macromedia Flash Player 6, Child with mentally handicaped
memperhatikan
A. PENDAHULUAN Pendidikan
hal
dengan
hak
serius dan lama, sebentar saja perhatian
untuk semua anak, tak terkecuali bagi
anak tunagrahita akan berpindah pada
mereka
persoalan
yang
merupakan
sesuatu
memiliki
kekhususan.
lain,
apalagi
dalam
Pendidikan adalah suatu usaha atau
memperhatikan
kegiatan
tunagrahita cepat merasa bosan.
yang
dijalankan
dengan
sengaja, teratur dan berencana dengan
Keterbatasan anak tunagrahita
mengubah
bangkan
perilaku
yang
Sekolah
sebagai
lembaga
formal
besar
dalam
rangka
menghubungkan antara apa yang mereka
pencapaian tujuan pendidikan tersebut.
pelajari dengan bagaimana pengetahuan
Melalui sekolah, siswa belajar berbagai
tersebut
macam hal. Dalam Undang-Undang No.
dimanfaatkan. Mereka sangat butuh
20
Sistem
untuk memahami konsep-konsep yang
32
berhubungan dengan tempat kerja dan
sarana
Tahun
Pendidikan
2003
mengem
anak
maksud
merupakan
atau
pelajaran,
hal
diinginkan.
tentang
Nasional
Pasal
ini dikemukakan oleh Nurhadi dkk (2004)
yang dari
menyatakan: mereka
akan
Sebagian
tidak
mampu
dipergunakan
atau
disebutkan bahwa: “Pendidikan Khusus
masyarakat
(Pendidikan Luar Biasa) merupakan
mereka hidup dan akan bekerja (hlm. 3).
pendidikan bagi peserta didik yang
Kemampuan intelektual anak
memiliki
tingkat
kesulitan
dalam
pada
umumnya
dimana
tunagrahita yang berada di bawah rata-
mengikuti proses pembelajaran karena
rata
kelainan
mengalami kesulitan dalan menerima
fisik,
emosional,
mental,
sosial” (UU Sisdiknas,2003 : 21).
ini
mengakibatkan
pelajaran,
khususnya
mereka
pelajaran
Anak tungrahita merupakan
matematika. Di samping itu, mereka
bagian dari anak berkebutuhan khusus.
juga mengalami keterbatasan dalam hal
Anak tunagrahita memiliki inteligensi
berpikir abstrak, sulit dan berbelit-belit
dibawah rata-rata yang menyebabkan ia
sehingga prestasi belajarnya pun rendah.
mengalami kesulitan dalam semua aspek
Pelajaran Matematika sangat
fungsi
intelektual,
belajar,
memori,
penting dipelajari bagi anak tunagrahita
perhatian, dan bahasa. Anak tunagrahita
meskipun
adalah mereka yang kecerdasannya jelas
tertentu,
berada di bawah rata rata yaitu IQ nya di
tungrahita
proses
bawah 70. Perhatian dan ingatan anak
diberikan
pelayanan
khusus
yang
tunagrahita
disesuaikan
dengan
kondisi
anak.
lemah,
tidak
dapat
terbatas yang
pada
berbeda
bilangan
pada
anak
pembelajarannya
Terutama
dalam proses
pengenalan
Para guru dituntut agar mampu
angka dasar 1-10. Konsep inilah yang
menggunakan
harus
mendalam
disediakan oleh sekolah untuk mencapai
sebagai bekal untuk mengenal operasi
tujuan pembelajaran yang diharapkan.
bilangan.
Selain itu, guru juga dituntut untuk dapat
diberikan
secara
Adapun
adalah
siswa
permasalahannya hanya
mampu
alat-alat
yang
telah
mengembangkan keterampilan membuat
menyebutkan bilangan 1-10 akan tetapi
media
belum
digunakannya apabila media tersebut
memahami
tersebut,
ini
konsep
angka
saat
peneliti
terbukti
pengajaran
belum
tersedia.
yang
Dalam
akan
metodologi
membimbing anak menyebutkan angka
pengajaran ada dua aspek yang paling
1-10 di papan tulis, dalam hal ini anak
menonjol yakni metode mengajar dan
dapat menyebutkan 1-5 dengan lancar
media pengajaran sebagai alat bantu
dan anak kurang lancar dalam berhitung
mengajar. Dari uraian di atas dapat
6-10,
disuruh
disimpulkan bahwa kedudukan media
menunjukkan kembali bilangan yang
pengajaran sebagai alat bantu mengajar
telah dia sebutkan, ternyata anak tidak
ada
bisa menunjukkannya.
pengajaran,
kemudian
anak
dalam
komponen sebagai
metodologi salah
satu
Dalam pembelajaran pengenal-
lingkungan belajar yang diatur oleh
an lambang bilangan 1-10 ada beberapa
guru. Sedangkan menurut Sudjana dan
media yang bisa digunakan. Memilih
Rifai
media
“Fungsi
belajar
untuk
pembelajaran
pengenalan
lambang
bilangan
dikatakan
susah-susah
1-10
(2002)
menyatakan
media
mempertinggi
pengajaran
proses
belajar
bahwa, dapat siswa
gampang.
dalam pengajaran yang pada gilirannya
Dikatakan susah apabila tidak tahu
diharapkan dapat mempertinggi prestasi
memilih media yang tepat tidak akan
belajar siswa” (hlm. 2).
menghasilkan peningkatan belajar, dan
Dari
beberapa
media
dikatakan gampang apabila pemilihan
pengajaran yang ada saat ini, ada salah
media sesuai dengan materi ajar akan
satu media yang cukup menarik dan
memudahkan anak memahami materi.
mudah dalam pembuatannya, sebagai
Sehingga
salah satu cara bagi pendidik untuk
belajar
matematika
tidak
dianggap bidang studi yang sulit dan
mengembangkan
materi
yang
akan
menakutkan melainkan bidang studi
disampaikan. Macromedia Flash Player
yang menyenangkan.
merupakan salah satunya. Aplikasi yang bersifat digital 2D ini sangat mudah
untuk digunakan mengolah berbagai
navigasi pada situs web, tombol animasi,
materi pelajaran sehingga anak-anak
banner, menu interaktif, interaktif form
dapat lebih tertarik dan ikut aktif dalam
isian,
kegiatan pembelajaran, berbeda dengan
pembuatan
metode pelajaran klasikal yang membuat
lainnya.
e-card,
murid pasif. Seorang pakar animasi web
screen
saver
aplikasi-aplikasi
Karakteristik
web
perkembangan
mengemukakan pengertian macromedia
kognitif
flash sebagai berikut: Macromedia Flash
operasional konkret menurut Piaget
adalah sebuah program yang ditujukan
mencakup:
kepada
pemikiran terbatas pada benda-benda
para
desaigner
maupun
anak
dan
tunagrahita
mulai
berpikir
konkret,
animasi untuk pembuatan halaman web,
berbagai kemungkinan cara pemecahan
presentasi untuk tujuan bisnis maupun
masalah secara sistematis. Karakteristik
proses pembelajaran hingga pembuatan
ini
game interaktif serta tujuan-tujuan lain
Macromedia
yang lebih spesifik (Yudhiantoro, 2006:
menampilkan animasi 2 dimensi yang
1).
interaktif, mudah dipahami oleh anak
merupakan didesain
sebuah khusus
program
oleh
Adobe
yang dan
program aplikasi standar authoring tool professional
yang
digunakan
sesuai
dapat
logis,
programer yang bermaksud merancang
Macromedia Flash Player 6
tidak
masa
dengan Flash
memikirkan
keunggulan
Player
6
yaitu
dan menampilkan materi sesuai dengan benda nyata yang
sering dilihat oleh
anak, serta dikemas secara simple dan menarik.
untuk
Berdasarkan
latar
belakang
membuat animasi dan bitmap yang
diatas, maka batasan masalah dalam
sangat
penelitian
menarik
untuk
keperluan
ini
yaitu,
kemampuan
pembangunan situs web yang interaktif
mengenal angka 1-10 yang mencakup
dan dinamis. Flash didesain dengan
menyebutkan,
kemampuan untuk membuat animasi 2
nuliskan angka pada anak tuna grahita
dimensi
ringan
yang
handal
dan
ringan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun
dan
memberikan
efek
kelas
menunjukkan,
II
di
me-
SDLB
Negeri
Mojoagung. Rumusan
sebuah
masalah
animasi pada website, CD Interaktif dan
dalam penelitian ini, adalah: “Apakah
yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
penggunaan Macromedia Flash Player 6
dapat
efektif untuk meningkatkan kemampuan
digunakan
untuk
membuat
animasi logo, movie, game, pembuatan
mengenal
angka
1-10
pada
anak
tunagrahita ringan kelas II di SLB
sehingga
Negeri
perkembangannya memerlukan bantuan
Mojoagung
Tahun
Ajaran
2014/2015?”
untuk
meniti
tugas
atau layanan spesifik, termasuk dalam
Tujuan
dari
penelitian
ini
program
pendidikannya”
(hlm.35).
adalah untuk mengetahui efektifitas
Macromedia Flash adalah salah satu
penggunaan Macromedia Flash Player 6
perangkat
dalam
kemampuan
merupakan produk unggulan Adobe
mengenal angka 1-10 pada anak tuna
Systems. Adobe Flash digunakan untuk
grahita ringan kelas II. Hipotesis dalam
membuat
penelitian ini adalah Macromedia Flash
animasi gambar tersebut. Sebelum tahun
Player 6 efektif untuk meningkatkan
2005, Flash dirilis oleh Macromedia.
kemampuan mengenal angka 1-10 pada
Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996
anak tunagrahita ringan kelas II SDLBN
setelah Macromedia membeli program
Mojoagung Grobogan.
animasi vektor bernama Future Splash.
meningkatkan
Hipotesis rumuskan
tersebut
berdasarkan
peneliti
kajian
teori
lunak
gambar
komputer
vektor
yang
maupun
Versi yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
'Macro
tentang tunagrahita, macromedia flash
media' dimulai dengan Macromedia
player 6 dan kemampuan mengenal
Flash 6 atau yang lebih dikenal dengan
angka yang diuraikan sebagai berikut:
Macromedia
Wijaya “Tunagrahita
(2013)
adalah
menyatakan
individu
animasi
MX.
web,
Seorang
Yudhiantoro
pakar (2006)
yang
menyatakan: Macromedia Flashadalah
memiliki intelegensi yang signifikan
sebuah program yang ditujukan kepada
berada dibawah rata-rata dan disertai
para designer maupun programer yang
dengan ketidakmampuan dalam adaptasi
bermaksud merancang
perilaku yang muncul dalam masa
pembuatan halaman web, presentasi
perkembangan”
Pengertian
untuk tujuan bisnis maupun proses
mengenai tunagrahita juga diungkapkan
pembelajaran hingga pembuatan game
oleh
juga
interaktif serta tujuan-tujuan lain yang
anak
lebih spesifik (hlm. 1). Macromedia
(hlm.26).
Bratanata
mengungkapkan
(1979) definisi
tunagrahita
yakni
dikategorikan
berkelainan
“seseorang mental
Flash adalah software yang
karena
memiliki
mengagumkan
kecerdasan
yang
sedemikian rendahnya dibawah normal,
banyak
dipakai oleh para profesional web
subnormal atau tunagrahita, jika ia tingkat
animasi untuk
kemampuannya dalam
yang
menampilkan
multimedia, menggabungkan unsur teks,
grafis,
animasi,
suara
dan
serta
melaluipengamatan
terhadap
benda-
interaktivitas bagi pengguna program
benda konkrit, gambar-gambar ataupun
animasi internet (Rahman, 2008: 5).
angka-angka yang terdapat di sekitar anak. Jihad (2008:153) berpendapat bahwa tujuan kemampuan mengenal pada anak yaitu sebagai berikut: 1) Mengembangkan kemampuan ber komunikasi
dengan
bilangan
dan
bangkan
ketajaman
menggunakan
simbol.
2)
Mengem
penalaran
yang
dapat memperjelas dan menyelesaikan Gambar Tampilan Awal Macromedia
permasalahan dalam kehidupan sehari-
Flash Player
hari. Jadi kemampuan mengenal angka
Pengertian mengenal angka 1
1-10
pada
anak
tungrahita
sangat
sampai 10 menurut Harahap (dalam
penting karena hal ini merupakan dasar
Hariwijaya, 2009:29) angka merupakan
dari
interpretasi manusia dalam menyatakan
kehidupan
sehari-
hari
mereka,
himpunan. Angka adalah suatu ide yang
setidaknya
mereka
dapat
mengenal
sifatnya abstrak atau lambang namun
angka dan hitungan sederhana.
memberikan
keterangan
kemampuan
mengetahui
Syahrir
untuk
(2010)
menunjang
berpendapat
banyaknya anggota himpunan (dalam
bahwa
Hariwijaya, 2009: 32). Angka adalah
pengetahuan yang mempelajari tentang
satuan-satuan dalam system matematis
bilangan dan bangun (datar dan ruang)
yang abstrak dan dapat diunitkan,
lebih
ditambah atau dikalikan (dalam Tajudin,
matematikanya” (hlm. 84).
“Matematika
menekankan
adalah
pada
ilmu
materi
2008: 35). Angka-angka ini mewakili suatu jumlah yang diwujudkan dalam
B. METODE
lambang angka.
Penelitian
Kemampuan mengenal angka 1
ini
merupakan
penelitian eksperimen, karena tujuan
sampai 10 sangat baik bila diberikan
dari
kepada anak sedini mungkin. Tujuan
mengetahui
kemampuan mengenal angka 1 sampai
dengan cara memberikan suatu tindakan
10 tidak lain agar anak sejak dini dapat
tertentu
berpikir
mengetes hipotesis tentang ada tidaknya
logis
dan
sistematis
penelitian
ini
hubungan
pada
subyek
adalah
untuk
sebab
akibat
atau
untuk
pengaruh dari suatu tindakan tersebut.
Keterangan:
Hal ini sesuai dengan pendapat Hadari
T1: Tes awal sebelum diberi
Nawawi dan Mimi Martini (2005:130) “
perlakuan (pre test), X: Perlakuan
Metode eksperimen adalah prosedur
menggunakan Macromedia Flash Player
penelitian yang untuk mengungkapkan
6, T2: Tes akhir setelah diberikan
hubungan sebab akibat antara variabel
perlakuan (post test)
yang sengaja diadakan terhadap variabel
Populasi dalam penelitian ini
diluar variabel yang diteliti, variabel
adalah seluruh siswa tunagrahita kelas II
yang
variabel
SLB Negeri Mojoagung dengan jumlah
atau
variabel
siswa 6 orang. Dalam penelitian ini
berfungsi
sebagai
peneliti tidak menggunakan sample
variabel bebas”. Variabel bebas dalam
melainkan memakai seluruh populasi
penelitian ini adalah macromedia flash
yang ada yaitu seluruh anak kelasII
player 6 dan kemampuan mengenal
Tunagrahita SLB Negeri Mojoagung,
bilangan sebagai variabel terikat.
yakni
sengaja
perlakuan
itu
disebut
(treatment)
eksperimen
yang
6
siswa.
Penelitian
ini
Desain yang digunakan dalam
menggunakan teknik analisis data non-
penelitian ini yaitu One Group Pretest-
parametrik yaitu tes Uji Rangking
Posttest Design, dimana sekelompok
Bertanda Wilcoxon (Wilcoxon Signed
subyek
diberikan
Rank Test)
jangka
waktu
dilakukan
perlakuan
tertentu.
sebelum
untuk
Pengukuran
dan
Teknik
yang diberi simbol T.
tersebut
digunakan
karena
sesudah
disesuaikan dengan jenis eksperimen
perlakuan diberikan, dan perbedaan
dan data. Peneliti menggunakan One
antara hasil pengukuran awal (T1)
Group PreTest-Posttest Design, yaitu
dengan hasil pengukuran akhir (T2)
sekelompok
adalah merupakan pengaruh perlakuan
perlakuan dalam jangka waktu tertentu,
yang diberikan. Desain penelitian ini
pengukuran dilakukan sebelum dan
digambarkan seperti tabel berikut:
sesudah
Tabel Desain Penelitian One Group
pengaruh
Pretest-posttest
perbedaan antara pengukuran awal T1 dan
Prete
subjek
perlakuan
yang
diberikan,
perlakuan
akhir
diukur
dan dari
Taraf signifikansi yang dipilih adalah =
Variabel
pengukuran
dikenali
T2.
st
Indipendent
Posttest
5%. Statistik uji yang digunakan adalah
T1
X
T2
Wilcoxon Signed Ranks Test dengan program SPSS.
tertinggi 60 dan skor terendah 30
C. HASIL PENELITIAN Dalam berjudul
penelitian
Efektivitas
yang
sedangkan nilai tengah atau median
Penggunaan
47,50 dengan simpangan baku atau
Macromedia Flash Player 6 Untuk
standar deviasi sebesar 10.801.
Meningkatkan Kemampuan Mengenal
Setelah dilaksanakannya treat-
Angka Pada Anak Tunagrahita Ringan
ment
Kelas II SDLB Negeri Mojoagung
sebagai tahapan akhir untuk mengetahui
Grobogan Tahun Ajaran 2014/2015.
keefektifan
Penelitian ini berlokasi di SDLB Negeri
Flash Player 6 untuk meningkatkan
Mojoagung
dengan
kemampuan mengenal angka pada anak
mengambil populasi seluru siswa kelas
tunagrahita ringan kelas II SDLB Negeri
II SDLB Negeri Mojoagung Grobogan.
Mojoagung
Sedangkan sampel dalam penelitian ini
2014/2015.
Grobogan
peneliti
melakukan
penggunaan
Grobogan
posttest
Macromedia
tahun
ajaran
adalah seluruh siswa kelas II yang
Daftar Nilai Kemampuan Mengenal
berjumlah 6 siswa. Data dari subyek
Angka Sesudah Perlakuan (Posttest)
penelitian sejumlah siswa tunagrahita
No Subjek
Nilai
ringan tersebut adalah sebagai berikut :
1
80
Daftar Nilai Kemampuan
Mengenal
2
75
Angka Anak Tuna Grahita Ringan Kelas
3
85
II SDLB Negeri Mojoagung Grobogan
4
80
(Pretest)
5
90
6
70
No Subjek
Nilai
1
40
Hasil
2
30
penghitungan
3
55
sebagai
4
50
prestasi belajar matematika siswa
5
60
sebesar 80 dengan skor tertinggi 90
6
45
dan skor terendah 70, sedangkan
yang
diperoleh data
berikut:
diatas rata-rata
melalui adalah nilai
median 80 dengan simpangan baku Data di atas setelah dihitung diperoleh
atau standar deviasi sebesar 7.071.
hasil sebagai berikut : rata-rata nilai
Dari data yang telah diuraikan dalam
siswa
data pretest dan posttest tersebut
sebesar
46,67
dengan
skor
peneliti dapat mengetahui perbedaan
nilai antara nilai pretest dan posttest.
kemampuan mengenal angka pada
Berikut ringkasan hasil data nilai
anak tunagrahita ringan kelas II
deskriptif nilai pretest dan posttest
SDLB Negeri Mojoagung Grobogan
peningkatan
tahun
prestasi
belajar
matematika anak tunagrahita kelas II:
2014/2015,
maka
digunakan analisis Uji Rangking Bertanda Wilcoxon. Dimana teknik
Tabel Ringkasan Hasil Deskriptif
ini digunakan karena sesuai dengan
Nilai Pretest dan Posttest
jenis eksperimen dan data. Subjek
Descriptive Statistics
yang
N
ajaran
Std. Deviati Mini Maxi Mean on mum mum
Pret est
6 46.67 10.801
Post est
6 80.00
7.071
30
<30,
parametrik. Tabel Hasil Tes Statistik Test Statisticsa posttest – pretest
90
-2.226b
Z Berdasarkan deskripsi data
sehingga
menggunakan teknik analisis non
60
70
diteliti
Asymp. Sig. (2tailed)
.026
tersebut, diketahui bahwa nilai ratarata peningkatan prestasi belajar anak
a. Wilcoxon Signed Ranks Test
tunagrahita ringan kelas II pada saat
b. Based on negative ranks.
pretest diperoleh nilai 46,67 dan nilai rata-rata
posttest
peningkatan
kemampuan mengenal angka anak tunagrahita kelas II diperoleh 80. Selisih nilai rata-rata yang meningkat memperlihatkan
bahwa
ada
perbedaan peningkatan kemampuan mengenal angka sebelum dan setelah dilakukan perlakuan/ treatment. Pengujian
hipotesis
ada
efektivitas penggunaan Macromedia Flash Player 6 untuk meningkatkan
Hasil
uji
hipotesis
pada
perhitungan nilai pretest dan posttest tentang
peningkatan
kemampuan
mengenal angka dihasilkan nilai Z hitung
-2,226 dengan Asymp. Sig(2-
tailed) 0,026 dengan taraf signifikan (ɑ) 5% maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
efektivitas
penggunaan
Macromedia Flash Player 6 untuk meningkatkan kemampuan mengenal angka pada anak tunagrahita ringan
kelas II SDLB Negeri Mojoagung
media
pembelajaran
Grobogan tahun ajaran 2014/2015.
(2009:23).
Guru
dan yang
guru“ mampu
mengembangkan media pembelajaran yang
D. PEMBAHASAN Berdasarkan kajian teori dan
lebih
inovatif
mempengaruhi
hasil
tentu
dapat
belajar
siswa.
hasil penelitian, dapat ditarik beberapa
Siswa kelas II C SDLBN Mojoagung
hal yang menyebabkan kemampuan
Grobogan terlihat sangat antusias dalam
mengenal
1-10
pada
anak
mengikuti pembelajaran menggunakan
tunagrahita
meningkat.
Hasil
yang
Macromedia Flash Player 6 ini, sebuah
diperoleh
peneliti
menunjukkan
media yang dianggap baru oleh para
perubahan kemampuan mengenal angka
siswa disana. Keantusiasan para siswa
yang ditunjukkan dalam bentuk nilai tes
juga terlihat dari hasil posttest yang
yang signifikan. Hal ini disebabkan
dilakukan. Nilai tes yang signifikan
karena faktor pengajaran sebelumnya
antara pretest dan posttest merupakan
oleh guru kelas yang belum pernah
bentuk dari keantusiasan para siswa
menggunakan
menerima
dengan
angka
media
pembelajaran
menggunakan
Macromedia
Flash Player 6 ataupun media animasi
kegiatan
menggunakan Macromedia Flash Player 6.
semacamnya.
Selain
Sekolah yang terletak kurang
pembelajaran
faktor
internal
dan
eksternal, menurut Arsyad ( 1997:16-17)
lebih 45 kilometer dari pusat Kota
ada
Grobogan ini masih menerapkan media
keberhasilan atau keefektifan media
pembelajaran
kita
pembelajaran, khususnya media visual.
ketahui bahwa perkembangan media
Ada 4 aspek yang mempengaruhinya,
pembelajaran modern saat ini sudah
diantaranya: 1) Atensi, yaitu media
berkembang pesat. Menurut Sanaky,
visual merupakan inti, menarik dan
“Faktor yang mempengaruhi proses
mengarahkan
pembelajaran setidaknya ada dua, yaitu
untuk
faktor internal dan eksternal. Faktor
pelajaran yang berkaitan dengan makna
internal salah satunya adalah faktor dari
visual yang ditampilkan atau menyertai
dalam
teks pelajaran. 2) Afektif, yaitu media
diri
klasikal,
anak
padahal
sendiri
seperti
4
aspek
yang
perhatian
berkonsentrasi
dapat
mempengaruhi
terlihat
pembelajar kepada
dari
isi
kemampuan intelektual maupun minat
visual
tingkat
dan niat untuk belajar, sedangkan faktor
kenikmatan pembelajar ketika belajar
eksternal meliputi kondisi ruang belajar,
membaca teks bergambar. Gambar akan
dapat menggugah emosi dan sikap
maka penulis memberikan saran – saran
pembelajar. 3) Kognitif, yaitu media
sebagai berikut: 1) Siswa dengan pres
visual dapat mengungkapkan bahwa
tasi dan kemampuan mengikuti pe
lambang
lajaran
visual
memperlancar
yang
telah
meningkat
pencapaian tujuan untuk memahami dan
diharapkan dapat terus menggali potensi
mendengar informasi atau pesan yang
agar kemampuan mengenal angka lebih
terkandung dalam gambar. 4) Kom
dapat ditingkatkan lagi. 2) Macromedia
pensatoris, yaitu media visual dapat
Flash
memberikan konteks untuk memahami
digunakan untuk membantu siswa dalam
teks, membantu pembelajar yang lemah
pembelajaran
dalam membaca
mengenal angka 1-10 bahkan untuk
dan
mengingatkan
kembali.
Player
6
diharapkan
matematika
dapat
khususnya
materi dan permasalahan matematika
Selain faktor dari Macromedia
yang lain. 3) Pihak sekolah diharapkan
Flash Player 6 yang juga sebagai media
dapat memfasilitasi guru dan siswa
visual, keefektifan juga ditunjukkan oleh
untuk menunjang keberhasilan dalam
pembelajar yang merupakan siswa kelas
pembelajaran matematika dengan media
II SDLB Negeri Mojoagung. Penelitian
Macromedia Flash Player 6.
menggunakan Macromedia Flash Player 6 ini didapatkan hasil bahwa antusiasme siswa
dalam
mengikuti
pelajaran
meningkat, pemahaman konsep bilangan lebih cepat bila dibandingan dengan media pembelajaran klasikal lainnya, saat proses belajar juga siswa cenderung aktif untuk bertanya apabila kurang paham.
Sehingga,
hipotesis
DAFTAR PUSTAKA
bahwa
penggunaan Macromedia Flash Player 6
Arsyad, A. (2001). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Bratanata, S.A. (1979).Pendidikan Anak Terbelakang Mental. Jakarta: Depdikbud. Hariwijaya. (2009). Meningkatkan Kecerdasan Matematika. Yogyakarta: Tugu Publiser.
efektif untuk meningkatkan kemampuan mengenal angka pada anak tunagrahita ringan kelas II SDLB Negeri Mojoagung Grobogan tahun ajaran 2014/2015 dapat diterima kebenarannya. Berkaitan
dengan
hasil
penelitian dan kenyataan di lapangan,
Jihad,
A. (2008). Pengembangan Kurikulum Matematika. Yogyakarta: Multi Pressindo
Nurhadi, Yasin, B., & Senduk, A.G. (2004). Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya. Malang: UM Press.
Sadiman, A.S., Rahardjo, R, Haryono, A, & Rahardjito. (2006). Media Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Sudjana, N. & Rifai, A. (2005). Media Pengajaran. Bandung:PT. Remaja Rosdakarya ______ (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar baru Algensindo Syahrir.
(2010). Metodologi pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Naufan Pustaka.
Undang-Undang Tentang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN). (2012). Diperoleh dari http://www.depdiknas.go.idDiak ses: 09 Maret 2014. Wijaya, A. (2013). Teknik Mengajar Siswa Tunagrahita. Yogyakarta: Penerbit Imperium. Yudhiantoro, Dhani. (2006). Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta: ANDI.