Stocpet!e naučit
se ch hry, la pravid avšívit n e t e om můž mes.c o a g t a h e plaid lédnout vid l. e a sh pravid výuku
Jestli
Věnování S hrou Mice and Mystics jsem doufal, že se u ní sejdou přátelé a rodina a zažijí večer plný dobrodružství, hrdinných zážitků a na chvíli budou přenešeni na místo, kde být malý neznamená, že nemůžete změnit svět. Věnuji tuto hru mým malým dobrodruhům Jenně a Owenovi. Jsem udiven vaší odvahou.
Jerry Hawthorne
Seznam komponent 1 pravidla 1 kniha příběhů 6 figurek myších hrdinů 16 figurek nepřátel
1 deska příběhů 8 desek místností 28 karet myších schopností 71 karet hledání
2.0 I
18 karet setkání 6 karet myších hrdinů 5 akčních kostek 3 archy žetonů
Úvod Vítejte u pravidel hry Mice and Mystics. Tato pravidla Vás naučí jak hrát hru, ale jsou určena pro pročítání společně s knihou příběhu Mice and Mystics. Každá kapitola v knize příběhů Mice and Mystics má specifický postup přípravy a speciální pravidla, která náleží dané kapitole. Kniha příběhů „Smutek a vzpomínky” je součástí balení této hry. Tato hra využívá jednoduchou sadu pravidel, které umožňují zažít hráčům mnoho zajímavých dobrodružství. Každá kapitola má svá vlastní speciální pravidla, která zajišťují unikátní příběhový zážitek. Pokud budete číst tato pravidla během hry, hra se zpomalí. Proto doporučujeme pročíst pravidla pro danou kapitolu před začátkem hry a poté veďte ostatní hráče během hry a upozorňujte na speciální pravidla. Tato snaha navíc umožní plynulejší hru a lepší herní zážitek.
Cíl hry Mice & Mistics je kooperativní dobrodružná hra pro 1-4 hráče. Hráči se vžijí do rolí myšek zažívajících dobrodružství. Za použití teamové spolupráce, odvahy a trochu štěstí, myšky prozkoumají sérii interaktivních kapitol tak, jak se jejich příběh bude odvíjet.
Karty myších hrdinů 1 3
Karty iniciativy Existují dva typy karet iniciativy: karty iniciativy myšek a karty iniciativy noshledů. Karty iniciativy myšek mají na sobě obrázek a jméno myšky a také rychlý přehled statistik. Karty iniciativy noshledů zobrazují statistiky daného noshleda. Zde je ukázka takové karty.
2 4
5
6
7 9
1
Spider 2
8
3
3Poison: All wounds 4 inflicted by a Spider 2 poison are considered wounds.
1. Jméno: toto je jméno myšky. 2. Třída: většina schopností a některé předměty lze použít jen určitou třídou. Některé myšky mají 2 třídy a mohou používat předměty a schopnosti obou tříd. 3. Bojová hodnota: určuje schopnost útoku se zbraní. 4. Obranná hodnota: určuje schopnost se bránit. 5. Hodnota vědění: určuje úroveň moudrosti. 6. Hodnota pohybu: určuje jak rychle se může myška pohybovat za kolo. 7. Schopnosti: speciální vlastnosti, které myška umí provést. 8. Počáteční vybavení: tyto karty má myška ve vybavení na začátku kapitoly, pokud není uvedeno jinak. 9. Hodnota zdraví: udává kolik může myška utrpět zranění, než zajata.
5 1. Jméno: toto je jméno noshleda. 2. Schopnost: obashuje unikátní pravidla pro daného noshleda. 3. Bojová hodnota: toto je počet akčních kostek určených pro hod na útok noshleda. 4. Obranná hodnota: toto je počet akčních kostech určených pro hod na obranu noshleda. 5. Hodnota zdraví: udává kolik zranění noshled tohoto typu musí dostat, aby byl poražen.
1
Akční kostky
1 Přesný luk
+1 2
SHARP
3
Každá akční kostka obsahuje různé symboly. Meče , luky a štíty jsou použity při boji, čísla jsou určena pro pohyb a symboly jsou použity pro několik věcí, nejčastěji k určení zda myška uspěla při překonávání určité překážky.
When attacking with this bow, all rolled count as 2 successes instead of 1.
4
6
Karty hledání
Requires
5
ARCHER or SCAMP
Acc urat e SHA RP
Bow
1. Jméno: jméno zbraně. 2. Dostřel nebo symbol meče: určuje, zda je zbraň určena pro boj na blízko nebo na dálku. Případně je zde uveden bonus zbraně. 3. Typ: určuje typ útoku, který udílí tato zbraň. Někteří noshledové jsou na určité typy útoků imunní. 4. Schopnost: případné speciální pravidla. 5. Počet pacek: určuje kolika packami je třeba zbraň použít. Většina myšek má k dispozici 2 packy. 6. Ostatní požadavky: požadavky na třídu nebo vlastnost pro použití této zbraně.
+1
Wh e rolle n atta c of 1 d coun king w ith . t as 2 su this b o cce sse w, all s in stea d
ARC Requir HER es or S CAM
P
1
Ve hře je několik typů karet hledání: 1. Předměty: jsou věci, které myšky mohou nosit ve svém batůžku a používat tak jak je na kartě napsáno. Myška může nést až tři předměty ve svém batůžku. Některé předměty mají na sobě požadavek. Myška tyto požadavky musí splňovat aby mohla předmět použít. Svitky jsou předměty na jedno použití, které je nutné po použití odhodit. 2. Tríky: lze si je ponechat a použít později. Nezabírají žádné místo v batůžku. 3. Události: mohou pomoci ale i uškodit myškám. Události se vyhodnocují okamžitě po líznutí. 4. Skupinové předměty: speciální pravidla jsou na straně 18 těchto pravidel. Nezabírají místo v batůžku. 5. Zbraně, brnění a příslušenství: myšky si mohou těmito kartami vybavit. Myšky nemohou útočit dokud nemají zbraň.
+1
Shifting Cloak
2
ARMOR
Immediately after blocking all hits from an attack by a min\ 32on, the wearer of this cloak may be placed on any normal space on the same tile.
3
5
Requires
4
MYSTIC or SCAMP
1. Jméno: toto je jméno brnění. 2. Bonus: určuje jaký bonus brnění poskytuje. 3. Schopnost: speciální pravidla pro tuto kartu jsou uvedena zde.
2
Karty schopností
4. Vyžadované sloty vybavení: obrázek indikuje, které části těla myšek toto brnění vyžaduje. Myšky mohou mít pouze jedno brnění na každém slotu vybavení. 5. Jiné požadavky: třída nebo schopnost vyžadována pro použití tohoto brnění.
3
1
1 Ring o f Cat Strength
2
ACCESSORY
Na začátku hry si hráči zvolí kartu schopností pro každou myšku ve hře. Myšky mohou získat další karty schopností zvýšením své úrovně. 1. Požadavek: pro použití této karty musí myška splňovat požadavek třídy. 2. Schopnost: speciální pravidla dané schopnosti. 3. Cena: Určuje počet sýrů, které musí myška odložit, pro použití této schopnosti.
Add +1 to the weaer’s battle while this accessory is equipped. This bonus does not apply when using a ranged weapon.
2 3
Requires
2
Ostatní žetony
1. Jméno: toto je jméno příslušenství. 2. Schopnost: speciální pravidla daného předmětu včetně bonusů, které předmět dává. 3. Jiné požadavky: třída nebo schopnost vyžadována pro použití tohoto příslušenství.
Karty setkání V této hře jsou 2 typy karet setkání rozlišené barvou pozadí. Karty setkání určují jaký typ noshledů myšky potkají při vstupu do nové místnosti. Setkání, Encounter kterému myšky čelí, DIFFICULT Mousetraps je určeno na jaké stránce jsou umístěny přesýpací hodiny v momentě otočení karty setkání. Karta setkání také určuje další náhodné vyvolání, které musí Surge Centipede myšky překonat.
Hra obsahuje mnoho různých dalších žetonů, které se používají během hry.
3
1
2
5 3
4
6 3. Místo pro otočení: myšky mohou použít akce průzkumu pro otočení herní desky. 5. Past na myši: místo označené červeným X představuje místo pro past. Některé karty nebo scénáře určují umístění pastí a ty se pokládají na toto X.
Deska příběhů 1. Sledování kapitoly: na začátku kapitoly umístěte přesýpací hodiny na stranu 1 tohoto počítadla a ukazatel konce kapitoly na stranu s číslem určeným dle scénáře dané kapitoly. Pokud přesýpací hodiny dosáhnou ukazatele konce kapitoly dřív než myšky splní podmínky vítězství, prohrávají tuto kapitolu. 2. Sýrové kolo noshledů: na toto kolo se umisťují sýry, které získají noshledi. Pokud se naplní, spouští vyvolání noshledů. 3. Balíček hledání: zde se umístí balíček hledání. 4. Balíček setkání: zde se umístí balíček setkání. 5. Skrýš: zde se umisťují žetony skupinových předmětů. 6. Sledování iniciativy: zde se umístí karty iniciativy pro zobrazení pořadí kola.
Pozn: Nepleťte si termín deska s pojmem políčko. Deska představuje místnost, která je složena z několika políček.
1
2
4
Desky místností
3
Tyto desky tvoří herní plán. Většina kapitol určí, jaké desky místností se použijí pro sestavení plánu. Desky mají dvě strany: modrou stranu a oranžovou stranu. Modré strany představují uzemí v podzemí nebo mezi zdmi hradu. Oranžové představuji běžné místnosti a další běžné části hradu. 1. Orientační šipka: všechny desky musí směřovat touto šipkou stejným směrem. 2. Východ: zkrz východ lze projít do další oblasti.
2 4
2 : Tunnel Entrance
2
4
BooK One: Sorrow and Remembrance
Kniha příběhů Kniha příběhů přiložená k této hře se jmenuje Smutek a Vzpomínky. Další knihy jsou plánovány do budoucna.
Chapter One:
Flight to Barksburg the following aloud: Choose a player to read ions rince Collin and his compan diminutive marveled at their new familiar castle bodies and at the Wnce like the home of a them ovWr loomed that now d them from their reverie. giant. Maginos snappe ty 001 he hissed. The par “We must move at once! gh the bars of the cell, quickly scurried throu feet making na y a noise. their delicately p\ 31dded chair of a sleeping guard They passed under t 036e against bag that rested and made for the large Vurst had bagge a nearby wall. Cap\ 24ain items his men had the weapons and o!her in the arrest. confiscated from them ed whisper “Claim your belongings,” “ ou 20lda opened the bag. Maginos as he and T\ aloud, but remember to must make your claim into the sack and quickl leapt 35llin W\ be quiet.” Prince many times too large for now was that sword found his him to use. d ed, and instantly the swor “This is mine,” he whisper hands. Soon Collin, Tilda shrunk to fit his mi\ 17iscule ped all rearmed and reequip Nez, and Maginos had bag, the 33y climbed out of the themselves. When th\ and holding a newly acquied found Filch grinni\ 17g dagger in his tail. Nez thatWya little sneak?” “Now where did ya get a thumb back at the sleepin demanded. Filch je\ 25ked
Kniha příběhu je nezbytnou částí hry Mice and Mystics. Hráči začínají hru výběrem kapitoly z knihy příběhů. Doporučujeme začít s první kapitolou a hrát
d, and then, awoken guar “Mice!” shouted the newly companion 33! They’s mice!” The in “Now, wait a tick… mic\ grate, but stopped dead made a dash for the sewer scream came from behind their tracks when a terrible guards jail the as d in horror them. Turning, they watche an bodies their shape, change began to shrink an\ 23 clothing warping. cried. “She knows!” “Vanestra!” Prince CollinW
1
kapitoly postupně.
old gnarle getting all mice to the Escape the castle\ 25y s ard before the hourgla tree space in the \ 35ourty end marker on the marker reaches the hapter chapter track.
3
4
Kniha příběhů je složena z kapitol. Kapitoly se skládají z několika částí. 1. Příběhový text: tento text uvádí hráče do příběhu. Nahlas přečtěte celý text ostatním hráčům. 2. Cíle kapitoly: tento úsek shrnuje čeho musí myšky dosáhnout v této kapitole. 3. Vítězství: tato část určuje podmínky, které musí být dosaženy pro to, aby myšky v této kapitole zvítězili. Někdy má tato část i příběhový text, který se přečte po splnění podmínek vítězství. 4. Porážka: tato část určuje podmínky, které pokud jsou splněny zapříčiní okamžitou porážku myšek v této kapitole. Pokud jsou hráči poražení, mohou kapitolu opakovat, nebo pokračovat dál v příběhu další kapitolou. 5. Příprava kapitoly: poskytuje hráčům všechny podrobnosti k přípravě hry pro tuto kapitolu včetně diagramu pro rozmístění desek. 6. Speciální pravidla: občas se mohou pro danou kapitolu vyskytnou speciální pravidla, která jsou uvedena zde. 7. Pravidla pro herní desky: některé herní desky použité při hře zvolené kapitoly mohou mít speciální pravidla, která platí pro danou desku. Každá herní deska, která má speciální pravidla, má také svou vlastní sekci v této části kapitoly s obrázkem této místnosti. Tato pravidla si můžete pročíst až v momentě, kdy myšky vejdou do patřičné místnosti. Často tato pravidla určují věci jako speciální hledání, které umožní nalézt specifické karty hledání nebo speciální vyvolání noshledů, kde je určeno kdy a které noshledy vyvolat. Pravidla pro herní desky také mohou obsahovat speciální pravidla jak připravit danou herní desku v momentě, kdy je poprvé prozkoumána,
Defeat Conditio
2
Chapter Objective
guard. t Filch. “Or do you want “He won’t miss it,\ 01 said climb up and give it back?” . “The enchantment “You cannot,” said Mginos ently possessions are as perman has ended and now our ly a shout of alarm arose changed as we are.” Sudden from, and the sleeping escaped from the cell they just !” “Quickly , to the sewers guard awoke with a jolt. shouted Maginos.
n
Victory Condition
of minions and get al Clear the courtyard \ 30ile on th 17 the tree entrance space uncaptured mice ont\ courtyard tile.
3
If the hourglass Larker reaches marker on the the chapter end chap\ 34er track made it to the before the mice trey entrance hve space, or if all captured at the mice are saLe time, the mice are defe ated.
Special Chap Guard Roo m
Chapter End
6
7
5
Chapter Setup
ter Rules
5: Guard Room
Place the chap ter \ 32nd mark er on page 6 track. of the
Whole tile:
2 chapte
Party Setup Select 4 mice to b\ 32 in the party for this cannot be one chap of tye 4 mice selected for this te . Lily as she has not chapter yet joined the group.
1
Encounter Dec k Set
up To build the enco unt\ 32r deck , shuffle and plac all standard enco ujter cards face encounter area down onto the onythe story contr encounter card ol board. Diffic s ary not used ult in this chapter .
1
Roo m Tile Set
up
Place the follow ijg 3 tiles as show Room, Kitchen n below: Guar Tunnels, and d Tunnel the 4 mice being uLed in this chap Entrance. Place space marked ter on the start below . Place 3 rat warriors Guard Room on the tile normally. (see ‘Plac Board’ on page . ing Minio ns on the 14 of the ruleb ook)
Maggie’s Attention: Special Rule: Gainin Miz if 25s a roach, roll a die, When a mouse defea\ swats that mouse is NOT rolled, Miz M 020ggie becomes knocked ouse with her mop. ThatGm was just defeated i 32that roach\ the down and counter space. If a IS placed on the kitcgen The d Miz white capture mouse fully rolled, the mice have success head iconreceive s the Mi represents The party Maggie’s attention.\ 32 the start token. space.Advanc ement Maggie Ally story \ 20chiev 1 page on the chapter the chapter end magker ally Maggie has the Miz track. Once the par 025y Miz Maggie’s attention token, do not rollto gain any longer.
2
2
1
2 rat warriors.
7
Whole tile:
2
e: This space is the Special Rule: Tree Entranc chapter . A figure destination space for this e of f of the tree entranc can only move onto or ce adjacent to the hole from the courtyardGspa courtyard spaces tha in the trunk. All o\ 25her tree are no gnarled the old Spec Fish hook ial Search (in share a border wit\ 27 & Threa entranc water spaces): d tree the While Fishhon ook and but do considered adjacen\ 25. ad. crow , Thre the old from(Note : This item allow space, mice are sage any courtyar s mice to get 32sight to hightoplace s the not have a clear line of\ quickly .) to t adjacen space space other than tge move onto the tree Spec hole. Minion figuresGcannot ial Rule: Leaving the Sew ers: Before a mou entrance space. se caj use an explore action on an ly Old Crow:When 20stard D\ Special Rule: The if a plyer rolls minion, or 35ouse \ a rolling to move the the old crow swoops on a 1 on the action Mie, unblockable wound. moving figure causin 1 6: The Sewer
1
Lok thruge Upon drawing this card, ydcckkwtu stacedt.ur fishhook add thent and thread hTtuhhtac stash. daudcmttf htacrnuht akwn token taktacntou See to the party nntousntP page XX for lkrthnaueb rapt Ptklttacntr details on of the rulebook dtkhow ibn,kkwt tckgtaktid and u to usentacntydc htacrnuhm thread. the fishookt kkwt
2
3
Whole tile:
1 3
Special Surge:
Sewer
4 : Kitchen Tunnels
5: Guard Room
Courtyard 1: The Courtyard
Treasure
1
2 : Tunnel Entrance
7
Tinkerer’s
Look through the search any one deck. T weapon ake the search or armor card from deck. Place in the search deck, thenthis card back search deck. shuffle the
cover at the tree “Perhaps we should take pointed at a section of now,” said Tilda, and ,he ded the cour tyard. Perched stone wall that surroun was an enormous stone atop the aging mor tared from he”d to look at the mice old crow. It cocked its other. one eye and then the s. Magino “To the tree!” cried
for each cheese rolled Remove 1 cheese tGken wheel. If there are and place it on thG minion on the counter top, th no more cheese tok\ 36ns normal behavior. roaches return to their
5
2
Special Search : Tinkerer ’s Treasure. (Note : This item allow tinkerer to sear sa ch for a weap on or armor of their choice.)
The Story Continues...
8
shadowy base of the old As the party neared the mice by the shapes of several tree, they were star tled . up from the tall grasses poking their furr y heads angers and the str “This way!” hissedIa mouse, beneat opened that hole small a quickly vanished int\ 35 d the encouragement bolstere a twisting root. This new of the as they heard the caw spirits of the par ty, even Rat it the terrified ,hriek of the and , crow old vicious prey. as claimed twisting tunnel car ved They walked through the gh light tree. There was still enou the mice explore the in the wood of the old Story Moment: When them that to read the following tyard entrance behind falling in from the cour Courtyard, choose a player friendly faces of their hosts. Collin could see tIe young, white aloud: the and twigs, from car ved in the om a miniscule crack Both had crude spears The mice burst fr th made from a walnut shell. the harsh brightness of one wore a breastplate castle wall and out\ 32into the here, are you?” asked d his eyes from the glaring “You’re not from around courtyard. Collin shielde gew that oak 33 old gnarled sun then nodded to th\ light brown field mouse. opposite side. “I climbed questioningly a tall and twisting onIthe Collin, and h\ 33 looked doubt I “I replied said. “No,” he ” the and aIchild, him an approving nod, that tree many times as Maginos. Maginos gave it again like this. the castle.” shall be able to c\ 34imb prince said, “We are from my lad,” said “You’re not so old now, own mouse. His white new nails o said the light br see,” these I ides, “Oh, 32“Bes a little Maginos, nudging him.\ to him and whispered r companion leaned ovIr enou gh for us to scampe ours are probably sharp too loudly. right up its trunk.”
6
části příběhů, které se čtou při vstupu do místnosti a také speciální pravidla, která platí dokud jsou myšky v dané místnosti. 8. Příběh pokračuje: na konci některých kapitol je sekce „Příběh pokračuje”. Přečtěte tuto sekci nahlas a tím pomůžete uzavřít příběhově danou kapitolu.
5
Příprava hry WARRIOR or HEALER or TINKERER
Class: ANY You may use this ability as a: free action. Remove 1 wound markr from a mouse that is on the same spa\ 17e as this mouse. Healer pay one less cheeseAto use this ability. First Aid can only be used once per turn.
Requires
Requires TILDA When attacking wih this mace, add 1 to this mouse’s battle during that attack for each wounded mouse that is on the same space as this mouse.
Starting Equipment
Dagger
- Tilda
Draw Empathetic Power When another mouse on the sameLtile becomes poisoned, stunned, cursed or \ 13ebbed, Immediately add 1 cheese to Tilda’s stash.
2
2
1
3
Tilda
2
2 BLUNT HEALER
Class: SCAMP You may use this ability instead of performing this mouse’s normal battle action. This mouse \ 32ttacks once with eac knife or dagger it has equipped.
2
Knife Strike
ARMOR
Leather Breastplate
Tilda’s Mace
No Requirements When attacking with this dagger, if the defending minion is lower on the initiative track than this mouse, it rolls 1 less die to defend against that attack.
Starting Equipment
“Amazing what can be crafted from an old shoe.”
3
Tilda’s Mace, Leather Breastplate
Pilfer : After Filch defeats a minion figure, add 1 cheese to Filch’k stash. If it was a Rat, Filch may take this cheesy from the minion wheel if available. Prehensile Tail : Filch may equip a dagger in his tail as if itywere an additonal paw slot.
2
2
Filch
+1
1
4
2
First Aid
2 3
SHARP SCAMP
Dagger
4
1
9
Rat Warriors 2
2
Aggressive: After taking a turn with this Rat Warrior card, switch this card with the one directly above it on the initiative track if any.
7 1
Collin
Filch
Collin 2
2 2
2
2
1
3
6
“I’ll save the kingdom,“Adventuring beats being in jail. just like my father would have.” If I survive that is.”
Maginos
Tilda
2
1
2
2
1
1
3
2
“Mystic energies can only be “I’m oathsworn channeled through to protect the royal family.” an uncluttered mind.”
Rat Warriors 2
2
2
1
2
2
“I’ll save the kingdom, just like my father would have.”
Aggressive: After taking a turn with this Rat Warrior card, switch this card with the one directly above it on the initiative track if any.
Rat Warriors 2
2
Aggressive: After taking a turn with this Rat Warrior card, switch this card with the one directly above it on the initiative track if any.
Filch 2
2
2
1
3
“Adventuring beats being in jail. If I survive that is.”
Rat Warriors 2
Aggressive: After taking a turn with this Rat Warrior card, switch this card with the one directly above it on the initiative track if any.
2 : Tunnel Entrance
4 : Kitchen Tunnels
Maginos 1
1
3
2
“Mystic energies can only be channeled through an uncluttered mind.”
5: Guard Room
5
Tilda 2
1
2
2
“I’m oathsworn to protect the royal family.”
8
= Ikony postav představují figurky při přípravě hry. Collin 2
Inspire
Class: LEADER You may use this ability before taking a turn with this mou\ 30e. Until the end of thi round, after a mouse performs an action, that mouse may spend 1 cheese to perform 1 additional actio. A mouse can only perform 1 additiona\ 22 action in this wy.
3
2
1
LEADER WARRIOR
2
Collin’s Sword
4
+1
Leather Breastplate
+1
Maginos’ Staff
Maginos
ARMOR
SHARP
Chain Lightning
2
3
1
1
MYSTIC
3
+1
2
Class: MYSTIC You may use this abilitw instead of performing this mouse’s normaT battle action. Choose up to a number of min\ 24ons equal to this mouse’ current lore. Each minion figure chosen is attacked by thi\ 30 mouse with a range attack. The battlT value of that attack is 3. Roll 3 action dice nce to attack. Each minion defends separately.
Born to Lead : When placing cards on the initiative track, Sf Prince Collin is not in the first initiative spSt, immediately add 1 cheese to his stash. “This is the sword my father taught me to fight with.”
Starting Equipment
2
“Amazing what can be crafted from an old shoe.”
- Collin
Collin’s Sword, Leather Breastplate
Requires WARRIOR
- Tilda
3
Requires WARRIOR or HEALER or TINKERER
Pro přípravu hry postupujte dle následujících kroků: 1. Volba kapitoly: vyberte si kapitolu z knihy příběhů. Dle toho, kolik hraje hráčů, někteří hráči si musí vybrat a ovládat více jak jednu myšku tak aby byl ve hře správný počet myšek. 2. Výběr hrdiny: každý hráč si vybere svého myšího hrdinu a vezme si kartu myšího hrdiny, kartu iniciativy a figurku. V popisu dané kapitoly bude uvedeno, kolik myšek bude na dobrodružství (běžně čtyři). 3. Volba schopnosti: hráči si vyberou 1 kartu schopnosti pro každou myšku, za kterou hrají. Ujistěte se, že myška splňuje požadavek na třídu povolání. 4. Vybavení: najděte si karty, které jsou uvedeny na kartě postavy jako počáteční vybavení a dejte je dané myšce. Pročtěte si sekci „příprava skupiny” dané kapitoly, zda nedostanete nějaké další skupinové vybavení nebo karty. 5. Příprava hrací plochy: umístěte hrací desky na stůl dle sekce „Příprava kapitoly”. Ujistěte se, že jsou desky umístěny správným směrem dle směrové šipky na každé hrací desce.
Draw Power : When attacking, Maginos recieves 2 cheese for each rolled instead of 1. When attacking a gure that is on the same space as this mouse, this staff is considered a blunt melee weapon.
Starting Equipment Maginos’ Staff
2
4
Requires MYSTIC
6. Umístění figurek: umístěte figurky myšek a noshledů dle instrukcí v sekci „Příprava kapitoly”. 7. Určete pořadí iniciativy: Zamíchejte karty iniciativy všech myšek i noshledů, které jsou na hrací ploše na začátku hry a určete pořadí iniciativy (viz pravidla na straně 7). 8. Příprava desky příběhů: umístěte tuto desku vedle hrací plochy. Položte přesýpací hodiny na první stránku sledování kapitoly, a žeton konce kapitoly na stránku dle specifikace v knize příběhů k dané kapitole. Zamíchejte zbývající karty hledání a utvořte z nich balíček hledání. Dle sekce „Příprava kapitoly” připravte balíček setkání pro tuto kapitolu. 9. Další předměty: umístěte poblíž hrací plochy žetony sýrů, figurky noshledů, zbývající karty iniciativy a schopností a hromádku ostatních žetonů na dosah všech hráčů. 10. Instrukce pro danou kapitolu: sledujte další instrukce, pokud jsou uvedeny v sekci „Příprava kapitoly”.
6
Herní kolo Každé herní kolo se skládá z jednotlivých tahů. Nejprve hraje postava, která má kartu nejvýše na ukazateli iniciativy. Po ní další nejvyšší v pořadí atd.. Další kolo začíná poté, když odehraje poslední karta na ukazateli iniciativy. Když přijde na řadu příslušná karta , tak všechny figurky, kterým karta patří (např. Krysy) odehrají svůj tah. Pro určení v jakém pořadí budou myšky a noshledi hrá je třeba nejprve určit pořadí iniciativy.t
Pokud již ve hře nejsou žádné postavy spojené s kartou iniciativy, odstraňte ji a zbylé karty posuňte tak, aby se zaplnila vzniklá mezera.
Čas se krátí! Pokud již nejsou, po tahu poslední myši na herní desce žádní nohsledi, přidejte jeden sýr na kolo sýrů přisluhovačů. Toto opakujte vždy, když odehraje poslední myš na ukazateli iniciativy a ve hře nejsou žádní nohsledi.
Určení pořadí na ukazateli iniciativy Na začátku kapitoly a na vždy, když je tažena nová karta setkání je nutné sestavit pořadí na ukazateli iniciativy.
Tah myších hrdinů V každém tahu může myš vykonat jednu akci a pak se pohnout nebo se pohnout a poté provést 1 z následujících akci: ź Cupitání ź Boj ź Hledání ź Zotavovaní ź Průzkum Navíc k některé z akcí, nebo i když se rozhodne neprovádět žádnou akci, může myš provést kdykoliv ve svém kole volné akce: ź Výměna ź Vybavení ź Zvýšení dovedností Každou volnou akci lze v každém kole provést jen jednou. Volnou akci nelze provést uprostřed jiné akce.
Pokud na ukazateli iniciativy není žádná karta nohsleda: Vezměte všechny karty myši a karty všech nohsledů, kteří přicházejí do hry, karty zamíchejte a položte je po jedné postupně, lícem nahoru na ukazatel iniciativy. Pokud jsou již karty nohsledů na ukazateli iniciativy: Zamíchejte pouze nové karty nohsledů a položte je na nejvyšší volné místo na ukazateli iniciativy. Pokud se objeví nohsledi, kteří již kartu na ukazateli mají, není potřeba s jejich kartou nic dělat. Poznámka: Pokud je více karet iniciativy než dostupná místa na ukazateli iniciativy, pokračujte dle běžných pravidel umisťování a jednoduše dočasně rozšiřte ukazatel o tyto další karty.
Karty iniciativy vůdců
Karty vlastností myší
Někteří z vůdců mají více než 1 kartu iniciativy. Vyberte náhodně vždy 2 z jejich karet a přidejte je podle výše uvedených pravidel na ukazatel iniciativy. V případě, že jsou na ukazateli již jiní nohsledi, dejte je na konec a následně se použije pravidlo pro přepadení. (viz. Pravidla st. 15 nebo ref. karta – část Setkání)
V každém tahu může myš použít pouze jednu svou kartu vlastností (i když má více karet, na kterých je uvedeno, že je lze použít jako volné akce).
7
Speciální pole 3: The Kitchen
Některé velké plochy na herních deskách nejsou rozděleny na menší pole (např. stůl v kuchyni nebo jídelně či postel v královské ložnici). Toto jsou speciální pole a není na nich uplatněno pravidlo o zaplnění 4 malými nebo 1 velkou figurkou. Na speciální pole lze naskládat tolik figurek, kolik se jich na pole fyzicky vejde.
Pohyb myší
Žluté a červené linie
Na začátku svého tahu si myš musí hodit kostkou. V tuto chvíli ji nezajímají symboly ale mále číslo v levém horním rohu od 1 do 3. Číslo, které padlo, pak přičte k hodnotě pohybu – toto říká, o kolik polí se myš může v tomto kole pohnout. Příklad: Princ Collin má pohyb 2 a hodí na akční kostce hodnotu 1. Toto kolo se tak může pohnout o 3 políčka.
2
Sousední pole Pole i mezery mezi nimi jsou v různých místnostech různě velké. Pole se považují za sousední, pokud podstavec figurky myši překryje díru mezi poli, tak, že se dotýká obou polí najednou. Pohyb figurky mezi dvěma sousedními poli se počítá jako pohyb o 1 pole.
Žluté linie Žluté linie oddělují pole s různou výškou a vždy je jejich součásti šipka, která ukazuje z jednoho pole na druhé. Pohyb z jednoho pole na druhé proti směru šipky stojí 3 body pohybu, pohyb ve směru šipky se považuje za běžný pohyb (stojí 1 bod pohybu). Pole rozdělené žlutou linii se považují za sousední. Červené linie Myš nemůže přejít z jednoho pole na druhé, pokud je uděluje červená linie. Taková to pole se ani nepovažují za sousední.
8
Zdi a černé prostory
Grafické značky na polích Mnoho místností má na herní desce znázorněny další grafické prvky, jako např. krystal vyčnívající ze země, odložené zbytky potravin apod.. Všechny tyto prvky nejsou považovány za samostatné pole ale jsou buď součásti pole, na kterém jsou nakresleny (lebka v alchymistické laboratoři nebo helma ve zbrojnici) nebo tvoří prostor mezi dvěma poli – krystaly v Krystalových tunelech. Grafické značky mezi 2 poli lze překročit, pokud splňuje pravidlo o sousedních polích.
V některých místnostech je plocha, která je celá vyplněna černou barvou. Toto prezentuje pořádný balvan, přes který nelze přejí ani na něj vstoupit.
Tunnel Entrance
V některých místnostech jsou také plochy, které prezentují zdi. Tyto plochy se nepovažují za pole a nelze na ně vstoupit ani projít skrz ně. Existuje jedna výjimka – v místnosti s potrubím (The Pipes) prezentuje černá plocha mezery mezi jednotlivým potrubím. Ty lze překonat pomocí předmětů, jenž umožňují překročit červené linie (vlasec a rybářský háček nebo svitek Levitace). :
9
Obsazení pole Na jednom běžném poli mohou být až 4 malé figurky (myši, krysy, švábi). Ale velká figurka (jako pavouk nebo stonožka) sama obsadí celé pole. Pole je tedy plné, pokud jsou na něm 4 malé nebo 1 velká figurka. Myš ani nohsled nemůžou projít skrz pole, které je plné.
o jedno pole ve směru proudu. Pokud je vyplavena mimo herní plán, je zajata (viz. pravidla str. 17 nebo ref. karta – část Zajatá myš). Pozn.: Ve vodě myš bojuje s proudem a nemůže používat volné akce. Ve vodě je možné použít akci cupitání. Nohsledi nejsou vodou nijak zasaženi a nemá vliv na jejich pohyb.
Pohyb skrz pastičky na myši Pokud myš prochází přes pastičku na myši, musí přerušit svůj pohyb a hodit tolika kostkami, kolik je její hodnota pohybu. Pokud je myš zbrojíř, může se rozhodnout místo toho hodit kostkami, jejíž počet se rovná hodnotě jeho hodnotě vědění. Pokud padne aspoň jeden symbol hvězdičky, myš se úspěšně protáhla pastičkou a může pokračovat ve svém pohybu. V opačném případě pastička sklapla. Myš získá jeden žeton zranění, jeden sýr a je sražena k zemi (viz. Pravidla str.17 nebo ref. karta část Negativní efekty). Její tah okamžitě končí a pastička se odstraní. Nohsledi nejsou pastičkou nijak omezeni ani se nemohou do ní chytit.
Pokud myš vstoupí na pole, na kterém již stojí nějaký nohsled, musí zde ukončit svůj pohyb. Pokud myš začíná svůj pohyb na poli, na kterém je také jeden nebo více nohsledů, může z něj odejít pouze za předpokladů, že před začátkem jejího pohybu je na poli stejně nebo více myší než nohsledů.
Pohyb ve vodě
Akce myší
Pokud myš vstoupí do vody nebo z jednoho vodního pole na jiné její pohyb okamžitě končí. Pokud chce myš z vody vylézt, musí k tomu použít celý svůj pohyb. Hráč hodí 1 akční kostkou za tuto myš a 1 kostkou za každou myš na poli, kde se snaží vylézt. Pokud padne aspoň jeden symbol hvězdičky, úspěšně vyšplhala z vody. Umístěte myš na cílové políčko. Pokud symbol nepadne, myš zůstane, kde je a již se toto kolo nepohybuje.
Cupitání Pokud se již myš pohnula, může myš použít akci cupitání k dalšímu pohybu. Pokud se rozhodne pro tuto akci, znovu hodí kostkou, hodnotu přičte k bodům pohybu a znovu se pohne. Pro tento pohyb platí stejná pravidla jako pro každý jiný pohyb.
Boj Boje probíhají pomocí hodů akčními kostkami. Může padnout několik výsledků: meč, meč/štít, luk a sýr. Při hodu na obranu se berou v potaz pouze symboly meč/štít a sýr. Kdykoliv hráč útočí nebo se brání a padne sýr, hráč získává žeton sýru za každý padlý symbol. Útok z blízka Aby mohla myš provádět útok z blízka, musí být vybavena zbraní, která takový útok umožňuje. Nejprve si vybere cíl – nohsleda na stejném nebo sousedním poli.
V některých vodních tocích jsou šipky, které ukazují směr proudu. Myš pohybující se vodou se nesmí pohybovat proti směru proudu. Pokud myš skončí svůj tah ve vodní ploše s šipkami proudu, pak se posune
10
Způsobená zranění Hráč myši hodí tolika kostkami, kolik je bojová hodnota myši + bonusy z vybavení, které myš právě používá (je jim vybavena). Myš udělí tolik zásahů, kolik padne symbolů mečů a symbolu mečů se štítem.
Zasažení běžného noshleda Pokud nohsled dostane jeden nebo více zásahů, podívejte se na jeho kartu iniciativy: źPokud má nohsled jen jeden život, je poražen a odstraňte
jeho figurky z hracího plánu. źPokud je odstraněna poslední figurka odpovídající některé z karet iniciativy, odstraňte tuto kartu. źPokud má figurka na kartě iniciativy vyznačeno více životů, pak za každé způsobené zranění ji na kartu polož 1 žeton zranění. Pokud se počet žetonů rovná nebo je větší počtu životu,je figurka poražena a odstraňte ji včetně karty iniciativy.
Pokud myš zasáhne, nohsled hází na obranu počtem kostek rovnající se hodnotě brnění. Každý symbol meče se štítem zablokuje jeden zásah. Každý nezablokovaný zásah způsobí jedno zranění. Kdykoliv hráč útočí nebo se brání za noshleda a padne jeden nebo více sýrů, přidejte jeden žeton sýru na kolo sýrů přisluhovačů.
Zasažení vůdce Většina vůdců má několik karet iniciativy. Pokud jsou zasaženi, vybírá si hráč, na kterou kartu zranění umístí. Pokud je na příslušné kartě více nebo stejně zranění jako je počet životů je karta odstraněna. Vůdce je poražen až poté, co je odstraněna jeho poslední karta iniciativy.
Střelecký útok Aby mohla myš provádět střelecký útok, musí být vybavena zbraní, která takový útok umožňuje. Nejprve si vybere cíl – nohsleda kdekoliv ve stejné místnosti, pokud na něj vidí. Pokud stojí nějaký nohsled na stejném nebo sousedním poli, musí si jej myš vybrat pro útok přednostně. Hráč myši hodí tolika kostkami, kolik je bojová hodnota myši + bonusy z vybavení, které myš právě používá (je jim vybavena). Myš udělí tolik zásahů, kolik padne symbolu luku. Pokud myš zasáhne, nohsled hází na obranu počtem kostek rovnající se hodnotě brnění. Každý symbol meče se štítem zablokuje jeden zásah. Každý nezablokovaný zásah způsobí jedno zranění. Kdy je cíl vidět? Spojte středy polí, kde stojí útočník s polem kde je cíl. Pokud na této spojnici nejsou černé oblasti ani stěny, pak je na pole vidět a útok lze použít. Některé z nakreslených symbolů na herní desce blokují viditelnost – hráči se na začátku mohou dohodnout které.
11
Hledání
Průzkum
Pokud chce myš provést akci hledání, hodí jednou akční kostkou. Pokud padne symbol hvězdičky (v pravém dolním rohu), je hledání úspěšné a vezme si horní kartu z balíčku hledání.
Akce průzkum slouží k přechodu z jedné místnosti do druhé. Akci průzkum je možné provádět pouze v případě, že v místnosti již nejsou žádní nohsledi. Akce může být prováděna na 2 typech polí – polí sousedící s průchodem do další místnosti nebo poli se symbolem šipky otočení. Průzkum u pole průchodu
Karty pastí a štěstí se hrají okamžitě, u ostatních typů karet si hráč může buď kartu ponechat pro pozdější použití, nebo kartu odhodit a vzít si jeden žeton sýra. V každé místnosti může každá myš úspěšně hledat jen jednou.
Aby mohla myš akci průzkum provést, musí stát na poli sousedící s průchodem do další místnosti.
Zotavování Myš může použít tuto akci ke zbavení se negativního efektu - omráčení nebo chycení do sítí.
Aby mohl a myš do další místnosti projít, musí mít oba průchody na deskách místností stejnou barvu.
Probrání se z omráčení Pokud myš provede tuto akci, odhodí žeton omráčení ze své karty. Chycení do sítí Myš hodí jednou kostkou. Pokud padne symbol hvězdičky (v pravém dolním rohu), odhodí žeton sítí a je volná.
4:
Tyto dva průchody jsou správně spojené. Myš může provést akci průzkumu pro přechod do další místnosti. Pokud jsou u sebe různé barvy, musí být místnost, kam chce myš jít nejprve otočena a poté by měly barvy k sobě sedět (zkontrolujte, že máte dílky správně otočené (šipka v rohu ukazuje stejným směrem). Pokud na jedné z desek průchod není, nelze tudy projít.
12
Průzkum na poli se šipkou otočení Otáčecí pole jsou označena tímto symbolem:
Pokud myš provede průzkum na poli se šipkou otočení, pak odstraňte všechny myši z této místnosti a herní desku otočte. Pozor na orientaci, šipky na deskách musí stále ukazovat stejným směrem. Poté položte všechny myši na pole se symbolem šipky otočení.
Různé barvy – místnost s modrým pruhem se otočí druhou stranou nahoru.
Jsou dvě speciální pole otočení:
Pole se symbolem háčku na ryby – akci lze provést pouze, pokus myši vlastní předmět „Vlasec a rybářský háček“.
Tak bohužel, tudy cesta nevede. Po úspěšně provedené akci průzkum, se všechny myši ve stejné místnosti okamžitě přesunou do nové místnosti na pole sousedící s průchodem.
Pole se symbolem ozobeného kola – akci může provést pouze zbrojíř nebo uličník.
13
2.
3.
4.
nohsledů, umístěte je tam. Pokud se pole vstupu naplní, vyberte další pole podle stejného pravidla. Najednou položte všechny velké figurky na pole vstupu nohsledů, které je co nejblíže k myším. Pokud je takových polí více, vybírají hráči. Najednou umísti všechny malé figurky nohsledů s útokem zblízka na volná pole vstupu nohsledů. Rozdělení určují hráči, ale snažte se je nasadit tak, aby byla pole vstupu rovnoměrně zaplněna. Přidejte na ukazatel iniciativy karty nohsledů (viz. Sestavení pořadí na ukazateli iniciativy)
Žetony noshledů Ve hře jsou 4 žetony elitních krys a jeden žeton kapitána Vursta. Pokud jsou nasazovány elitní krysy nebo kapitán Vurst, použijte normální figurku krys, pod kterou položte příslušný žeton.
Setkání Pokaždé, když myši objeví místnost, která ještě v této kapitole (hře) nebyla objevena, čeká je setkání. Pokud není v knize příběhu uvedeno jinak, otočí se horní karta z balíčku setkání a podle stránky, na které se právě nachází žeton přesýpacích hodin, se objeví noví nohsledi (viz dále). Karta setkání se položí lícem nahoru na balíček karet setkání (pokud je zde již jiná karta, odhodí se). Touto kartou se řídí vyvolání dalších nohsledů v případě, že kniha příběhů neurčuje speciální vyvolání.
Pastičky na myši Pokud je na některé kartě setkání nápis „Pastičky na myši“, pak na hrací desku na každé pole s velkým červeným X položte jeden žeton pastičky na myší. Pravidla pohybu přes pole s pastičkou jsou uvedena na straně 10.
Umístění noshledů na herní desku Pole, kde se objevují nohsledi, jsou označena symbolem dvou krysích stop. Nohsledi jsou nasazování do hry vlivem karet setkání, speciálními pravidly podle knihy příběhů a vyvolání podle následujících pravidel. Nohsledi jsou pokládání na desku v tomto pořadí: 1. Polož všechny malé figurky nohsledů se střeleckým útokem na pole vstupu nohsledů, které je co nejdále od myší. V případě, že je takových polí více, vybírají hráči, kam je umístí. Pokud je herní desce plocha s červeným orámováním a je na ní pole vstupu
Přepadení Některé karty setkání mají na sobě napsané slovo „Přepadení“. Pokud došlo k přepadení, rozložte nejprve karty iniciativy na ukazatel iniciativy jako normálně. Nyní hoďte postupně za každou kartu nohsledů jednou akční kostkou. Karta se pohne směrem nahoru o číslo, které na kostce padlo. Přepadením není ovlivněno vyvolání nohsledů.
14
Nenasytní švábi Některé karty setkání přivádějí do hry „Nenasytné šváby“. Nenasytní švábi používají stejnou kartu iniciativy jako běžní švábi. Pokud nenasytní švábi přicházejí do hry, mění se všichni švábi, kteří jsou právě ve hře na nenasytné. Pokud nenasytný šváb sebere nějaký sýr některé z myší, je sýr položen na kolo sýrů přisluhovačů.
Výměna Během této akce si myš může vyměnit s jinou myší na stejném nebo sousedním poli své karty hledání nebo žetony sýra.
Vybavení Během této akci si myš může vyměnit své vybavení z některého „slotu“ (rukou, těla, hlavy …) za vybavení, které má ve svém batohu. V batohu může mít myš maximálně 3 další karty, kromě karet Triků. Pokud myš překročí tento limit, musí některou z karet odhodit. Do limitu 3 karet s nepočítají karty triků.
Vyvolání noshledů Přidání sýra na kolo sýrů přisluhovačů proběhne vždy, když některý z nohsledů hodí při útoku nebo obraně symbol sýra a nebo pokud odehrála poslední myš podle ukazatele iniciativy a na herní desce není žádný nohsled. Pokud je na kole sýrů přisluhovačů 6 nebo více žetonu sýra spustí se efekt zvaný vyvolání: 1. Posuňte žeton přesýpacích hodin o jednu stránku směrem ke konci kapitoly. 2. Podívejte se do knihy příběhu na příslušnou kapitolu, jestli zde není uvedeno speciální vyvolání, pokud ano proveďte tyto instrukce. 3. Pokud není žádné speciální vyvolání, proveďte vyvolání podle karty setkání, která je otočena lícem nahoru. Poté kartu odhoďte. 4. Pokud není v místnosti žádné speciální vyvolání ani není žádná karta setkání lícem nahoru, nepřicházejí do hry žádní noví nohsledi. Žeton hodin se přesto posouvá. 5. Odstraňte z kola sýrů přisluhovačů všechny žetony sýra. Pokud vyvolání vyžaduje nasazení nějakých nohsledů, ale jejich figurky nejsou k dispozici, nasaďte do hry tolik figurek, kolik je možné a zbytek ignorujte.
Karty, které představují vybavení, kterým je myš vybavena jsou položeny vedle karty myši lícem nahoru. Karty v batohu pak lícem dolů. Myš může mít v každém „slotu“ jen jednu věc – např. v ruce může držet jen jednu zbraň.
Zvýšení dovedností Myš může zaplatit 6 žetonů sýra aby získala další vlastnost. Musí vždy vybrat vlastnost odpovídající její třídě. Každou volnou akci lze v každém kole provést jen jednou. Volnou akci nelze provést uprostřed jiné akce. POZOR: Myš může použít ve svém tahu pouze jednu vlastnost.
Herní tah noshledů Tah nohsledů se skládá z: 1. Pohyb 2. Boj Když přijde na ukazateli iniciativy na řadu karta nohsledů, pak všichni nohsledové stejného typu odehrají svůj tah. Herní tah noshledů odehrává hráč s myší s nejnižší iniciativou. Noshledi se chovají dle následujících pravidel. Když přijde na řadu karta iniciativy noshledů, všechny figurky daného typu odehrají svůj tah počínaje nebližším noshledem nasledujíce dalšími nejbližšími.
Volné akce myší V každém kole, navíc k některé z akcí (nebo i když se rozhodne neprovádět žádnou akci), může myš provést volné akce. Volné akce mohou být provedeny pouze v tahu myši a nemohou se provádět uprostřed jiné akce.
15
Pohyb noshledů
Použijte tedy pro vůdce figurku nohsleda, kterému odpovídá. Pokud je ve hře více figurek stejného typu, použijte kartonovou podložku pod figurku.
Nohsledové s pohybují podle stejných pravidel jako myši ale ignorují efekt vody, červené a žluté linie a pastičky na myši. Podrobnější pravidla pohybu na straně 8.
I když vůdce může být stejného typu jako jiní noshledi, není ovlivněn silami, které ovlivňují tyto noshledy. Například Kapitán Vurst není ovlivněn pravidly a silami ovlivňující krysy.
Pohyb noshledů útočících zblízka ź Nohsled si hodí kostkou na pohyb (1-3) – toto je jeho počet bodů pohybu. ź Nohsled vyrazí nejkratší cestou k nejbližší myši tak, aby skončil na stejném poli jako myš. Pokud je pole plné, bude se snažit dostat co nejblíže. ź Pokud nohsled stojí na stejném poli jako myš, nepohybuje se. ź Pokud jsou 2 myši ve stejné vzdálenosti, vydá se k té, která je výše na ukazateli iniciativy.
Kocour Brody Brody je kocour, který hlídá prostory hradu. Ve hře je prezentován žetonem kočičí tlapy. Kocour nezabírá na herním plánu žádné místo. Ostatní figurky mohou být položeny na žeton, který představuje Brodyho. Pokus Brody útočí nebo se brání, nepřidávají se žádné sýry (za hozený žeton sýra) na kolo sýru nohsledů.
Pohyb noshledů útočících střelecky ź Pokud nohsled vidí na nějakou myš (může na ní vystřelit) nepohybuje se. ź Pokud žádnou myš nevidí, vydá se k nejbližší myši, ale zastaví se v okamžiku, kdy už na myš uvidí.
Brody s nepohybuje jako ostatní nohsledové, místo toho má dvě karty iniciativy – hraje tedy 2x za kolo. Provádí tyto 2 speciální akce:
Boj noshledů Útok nohsledů probíhá stejně jako útok myší. Pokud může, tak po svém pohybu napadne nohsled jednu myš podle následujících pravidel: 1.
2.
Brody chytá myši Brody si vybere pole, na kterém je nejvíce figurek (nohsledů i myší dohromady) a na toto pole se pohne. Pokud je takových polí více, pak se pohne na pole, na kterém je figurka s nejvýše položenou kartou iniciativy na ukazateli iniciativy. Hoď jednou počtem kostek podle karty iniciativy – tento útok je veden na všechny figurky na tomto poli. Každá figurka se musí bránit samostatně. Brody zaútočí pouze na toto pole, co se děje kolem jej nezajímá.
Pokud může zaútočit na více než jednu myš, bude utočit na nejbližší myš, která nebyla ješte v tomto kole napadena. Pokud více nejbližších myší nebylo v tomto kole ještě napadeno, nebo naopak již byl napadeny všechny, útočí nohsled na myš, která je nejvýše na ukazateli iniciativy.
Brody honí myši
Vůdce noshledů Někdy, když to řekne kniha příběhů, se musí myši utkat s vůdcem. Většinou jsou vůdci silnější verze nohsledů použitých ve hře.
16
Když Brody myší honí, tak hoď 2 kostkami a sečti čísla, která padnou. Toto je počet polí, o která se Brody pohne. Brody vyrazí nejkratší cestou k nejbližší myší (i když na poli, kde stojí je nějaká myš). Pokud jsou 2 nebo více myší ve stejné vzdálenosti, pak vyrazí k té, jejiž karta iniciativy je nejvýše na ukazateli iniciativy. Pokud je více stejně dlouhých cest, pak si hráči vyberou, kudy Brody běží.
Negativní efekty
Pokud jsou všechny aktivní myši na poli, kde Brody začíná, kocour se nepohne. Pokud se Brody dostane k myši a zbývají mu ještě nějaké body pohybu, vyrazí k další nejbližší myši (podle pravidel výš). Když mu dojdou body pohybu, hodí počtem kostek odpovídajícím hodnotě boje. Všechny myši, které cestou potkal (včetně začátečního a konečného pole) jsou útokem zasaženy. Kocour hází jednou, myš se brání každá zvlášť.
Omráčení a chycení do sítí Pokud je myš omráčena nebo chycená do sítě, vezme si žeton negativních efektů a polož ho na svou kartu myši.
Zajatá myš
Omráčená myš se může normálně pohybovat, ale může provést pouze akci Zotavování.
źPokud je myš zraněna, polož žeton zranění na její kartu.
Pokud je počet zranění stejný nebo vyšší, než je její počet životů je myš zajata. Pokud je myš zajata pak ponech její kartu iniciativy na ukazateli iniciativy, ale odstraň její figurku z herního plánu. Zajatá myš odhodí všechny své žetony sýra. Zajatá myš odhodí všechny karty hledaní, kterými je právě vybavena (předměty v batohu a její základní vybavení jí zůstane – o ty nepřijde). Z její karty odstraň všechna zranění, žetony jedu a žetony negativních efektů. Posuň žeton hodin o jednu stránku směrem ke konci kapitoly. Záchrana myši Zajatá myš je automaticky osvobozená a vrací se do hry ve svém dalším tahu, pokud už nejsou na herní desce žádní nohsledové. Myš se vrátí na stejné nebo sousední pole, na kterém je nějaká myš. Pokud jsou na herní desce ještě nějací nohsledové v době, kdy přichází její tah, musí počkat a její tah je přeskočen. V tahu, když je myš zachráněna už nemůže nic jiného dělat – záchrana ji zabrala celý tah.
Myš, která je chycená do sítí se nemůže pohybovat a provádět akci cupitání dokud nepoužije akci Zotavování k tomu, aby se zbavila sítě. Sražen k zemi Pokud je figurka sražená k zemi, polož ji na herní plán na bok. Figurka musí utratit celý svůj pohyb na to, aby se postavila znovu na nohy. Sražená figurka může útočit i se bránit bez omezení. Velká figurka nemůže být nikdy k zemi sražena. Omámení Když je myš omámená, polož žeton omámení na její kartu. Když přijde omámená myš na řadu, probíhá její tah (pohyb a boj), jako by byla nohsled. Omámená myš používá ve svém tahu pouze hodnoty vytištěné ne kartě iniciativy, nezískává bonusy z předmětů a nepoužívá své vlastnosti a schopnosti. Na konci tahu, ve kterém byla myš omámena, odstraň žeton omámení z její karty. Jed Některá zranění mohou být jedovatá. Pokud myš utrpí jedovaté zranění, pak polož na její kartu žeton zranění zelenou stranou nahoru. Jedovaté zranění nemůže být vyléčeno běžným léčením nebo svitkem. K vyléčení musí být použito speciální léčení nebo svitek.
17
bez toho, aby některá z nich háček s vlascem sebrala, je žeton odstraněn ze hry a karta háčku s vlascem je zamíchána zpět mezi karty hledání.
Společné vybavení Některé karty vybavení jsou označeny slovem „společný“. Společné předměty může použít kdokoliv myš z party, nemají konkrétního vlastníka. Pokud je takový předmět objeven, položte jeho kartu poblíž vedle desky příběhů a žeton předmětu do společné skrýše na desce příběhu.
Převleky Převlekem do krysích hábitů, lze zmást noshledy. Když je odkryta karta setkání, Disguises pomocí níž se nasazují do hry běžné krysy, mohou se hráči rozhodnout odhodit žeton převleků. Kryse se neobjeví, ale ostatní nohsledové jsou nasazeni jako normálně. Pomocí převleku nelze ignorovat efekt nasazení vlivem vyvolání nohsledů. Po použití je karta převleků zamíchána zpět do balíčku karet hledání. Převleky nelze použít na elitní krysy – ty jsou příliš chytré a takovou lest prohlédnou. PARTY ITEM
Upon drawing this card, add the disguises toke n to Discard the disg the party stash. uise time an encounte s token the next r card would caus Rat Warriors e to be placed on the board. Do not place the Rat Warriors . Place all othe r minions as usua l.
No Requirements
Vidlička Vidlačka má několik použití – může myším pomoci v pohybu, může být použita k otevření některých pastí nebo může sloužit jako katapult. Kdykoliv ve svém tahu může vzít myš žeton vidličky se společné skrýše a umístit ho na herní desku na pole, na kterém stojí. Toto není považováno za akci. Žeton nesmí být položen do vody.
Vlasec a rybářský háček read Fishhook & Th PARTY ITEM
the this card, add Upon drawing to the party thread token ook fishhook and 18 of the ruleb stash. See page to use the fishook how on ils for deta and thread.
No Requirements
Vlasec s háčkem pomáhá překonat myším plochy na herní desce, které by byly jinak obtížně překročitelné nebo by normálně překonat nešly. Kdykoliv ve svém tahu může vzít myš žeton háčku s vlascem ze společné skrýše a umístit ho na herní desku. Toto není považováno za akci.
Dinner Fork PARTY ITEM
Upon drawing this dinner fork toke card, add the n to the party stash. See page 18 of the ulebook for details on how to use the dinner fork.
No Requirements
Ve svém kole může myš, která stojí na stejném poli jako je žeton vidličky, provést jako akci vystřelení jiné myši, která stojí na stejném poli na jiné pole ve stejné místnosti. Z pole, na kterém leží vidlička, musí být na cílové pole vidět.
Žeton háčku a vlasce musí začínat na poli, na kterém stojí myš, která jej umisťuje a druhý konec musí být umístěn na pole v téže místnosti. Navíc musí aspoň jeden z konců ležet na poli, které nepředstavuje vodu.
Myš, která stojí na stejném poli jako je žeton vidličky, může jako akci vidličku zase sebrat a uložit jej do společné skrýše. Pokud myši opustí místnost bez toho, aby některá z nich vidličku sebrala, je žeton odstraněn ze hry a karta vidličky je zamíchána zpět mezi karty hledání.
Obě pole, která žeton spojuje, se berou jako sousední a myši mohou z jednoho na druhé přecházet bez omezení. Pomocí žetonu lze překonat i pastičku na myši. Myš, která stojí na stejném poli jako je jeden z konců žetonu, může jako akci háček s vlascem zase sebrat a uložit jej do společné skrýše. Pokud myši opustí místnost
18
Hroznové víno Kulička hroznu má několik variant použití. Lze ji použít k nalákání švábů nebo za určitých podmínek jako zbraň.
Vítězství nebo prohra Grape
Když chcete hrát „Mice and Mystic“, musíte si vybrat některou z kapitol v knize příběhů. Aby hráči danou kapitolu vyhráli, musejí splnit všechny podmínky vítězství před tím, než se žeton přesýpacích hodin dostane na poslední stránku vybrané kapitoly.
PARTY ITEM
Hrozno jako návnada švábů Kdykoliv ve svém tahu může vzít myš žeton hroznu se společné skrýše a umístit ho na herní desku nelibovolné prázdné sousední pole. Když leží na herní desce žeton hroznu, pak se švábi pohybují směrem k hroznu (využijí celý svůj pohyb). Zastaví se pouze tehdy, pokud vstoupí na pole s myší. Pokud jeden nebo více švábů skončí svůj pohyb na poli s hroznem, pak neútočí ale v tomto kole se pustí do hroznu. Odstraňte žeton hroznu spolu se všemi šváby, kteří skončili svůj pohyb na poli, kde hrozen ležel. Karta kuličky hroznového vína je zamíchána zpět mezi karty hledání.
Upon drawing this token to the part card, add the grape y of the rulebook stash. See page 19 fo details on how use the grape. to
No Requirements
Kampaň Můžete hrát hru jako kampaň a postupovat od jedné kapitoly ke druhé. Pak dodržujte následující pravidla: 1. Myši si získané schopnosti a příběhové úspěchy z dřívějších scénářů ponechávají. 2. Každá myš si může do nové kapitoly vzít pouze jednu z karet hledání, která ji zůstala na konci předchozí kapitoly. Tato karta se přidá k jejich počátečnímu vybavení. Myš vždy začíná novou kapitolu s počátečním vybavením. 3. Myši si nemohou nechat z předchozí kapitoly žádné společné předměty, individuální úspěchy ani žetony sýra.
Hrozno jako zbraň Pokud myš stojí na poli, na kterém leží vidlička, může použit akci boj k tomu, aby vzala hrozen ze společné skrýše a pomocí vidličky ho metla na nepřítele. Vyber si některého nohsleda jako cíl útoků – na cíl útoku nemusí myš vidět. Útokem jsou zasaženy také všechny ostatní figurky na stejném poli jako cíl. Hoď žetonem hroznu jako mincí. Pokud dopadne na stůl rozpláclou stranou nahoru, pak jsou všechny figurky na políčku automaticky zasaženy. Každá figurka si hodí samostatně na obranu. Odstraňte žeton hroznu a kartu kuličky hroznového vína je zamíchána zpět mezi karty hledání. Pokud žeton dopadne nahoru stranou s celou kuličkou, pak jsou všechny figurína políčku sraženy k zemi. Žeton hroznů položte pod stažené figurky. Všimněte si, že z hroznu se stane návnada pro šváby nebo může být některou krysou použita jako zbraň.
Úspěchy V průběhu příběhu mohou myši získat řadu příběhových úspěchů. Tyto úspěchy a jejich účinky jsou popsány v kapitolách, v nichž je lze získat. Navíc se mohou hráči rozhodnou hrát s individuálními úspěchy, které myši mohou získat během hry.
Pokud na začátku svého tahu spojí některá krysa na poli stejném poli, jako leží žeton hroznu, nebude se pohybovat. Místo běžné akce boj vezme hrozen a hodí ho na pole, na kterém je nejvíce myší. Pokud je takových polí více, vybre si pole, na kterém stojí myš, jejíž karta je nejvýše na ukazateli iniciativy. Použijí se stejná pravidlak, jako když hrozen používají jako zbraň myši. Krysa nemůže použít hrozen jako zbraň, pokud na stejném políčku stojí aspoň jedna z myší. Velké figurky nemohou být hroznem zasaženy.
19
Game Credits Game Designer and Writer: Jerry Hawthorne
Writer and Editor: M r. Bistro
Producer: C olby D auch
Illustrator: John Ariosa
Sculptor: Chad Hoverter
Lead Graphic Designer: D avid Richards
Assistant Graphic Designers:
J ohn Ariosa •
Peter Wocken
Editors: Chris D upuis • Nate Rethorn • P eter Miller •
D avid Moody
Playtesters: • C hris Schenck • T odd Carlson • D avid Nolan M ark Pruett V ernon D ickson • T ony Jensen , Jr . • C had Hoverter
20
Index Ability Cards — 3 Accessories — 2 Achievements — 19 Action Dice — 2 Adjacent Spaces — 8 Ambushes — 14 Armor — 2 Battle — 10 Battling with a Minion — 16 Black Areas and Walls — 9 Board Features — 9 Boss initiative cards — 7 Boss Minions — 16 Brodie — 16 Brodie Chases — 16 Brodie Pounces — 16 Captured Mouse — 17 Chapter objective — 5 Chapter setup — 5 Charmed — 17 Defeat — 5 Determining Initiative Order — 7 Dinner Fork — 18 Disguises — 18 Encounter Cards — 3 Encounters — 14 Equip — 15 Events — 2 Exit areas — 4 Exploring a Flip Space — 13 Exploring an Exit Area — 12 Fishhook & Thread — 18 Flip space — 4 Free Mouse Actions — 15 Game round — 7 Game setup — 6 Grape — 18 Grape as a Weapon — 19 Grape as Roach Bait — 18 Greedy Roaches — 15 Inflicting wounds — 11 Initiative Cards — 1 Items — 2 Knocked Down — 17 Level Up — 15 Melee attack — 10 Minion tokens — 14 Mouse Ability Cards — 7 Mouse Actions — 10
Mouse Hero Cards — 1 Mouse Movement — 8 Mousetraps — 14 Mousetrap spaces — 4 Moving across mousetraps — 10 Moving a Minion — 16 Moving in Water — 10 Moving Melee Minions — 16 Moving Ranged Minions — 16 Negative Effects — 17 Object of the Game — 1 Orientation arrow — 4 Other Markers — 3 Party items — 2 Party Items — 18 Placing Minions on the Board — 14 Playing Mice and Mystics as a Campaign — 19 Poisoned — 17 Ranged attack — 11 Recover — 12 Recovering From Stun — 12 Recovering From Webbed — 12 Red lines — 8 Rescuing a Mouse — 17 Room tile rules — 5 Room Tiles — 4 Scurry — 10 Search — 12 Search Cards — 2 Seeing the target — 11 Share — 15 Sharing Spaces — 10 Special Areas Spaces — 8 Special chapter rules — 5 Story Book — 5 Story Control Board — 4 Story text — 5 Stunned — 17 Surges — 15 Taking a Turn with a Minion — 15 Taking a Turn with a Mouse Hero — 7 The story continues — 5 Tricks — 2 Victory — 5 Weapons — 2 Webbed — 17 Wounds on boss minions — 11 Wounds on non-boss minions — 11 Yellow Lines — 8
21
Individuální úspěchy Mistr sýra První myš, která během jednoho hodu na útok nebo obranu 3 a více sýrů získá žeton Mistra sýrů. Efekt: Posuň žeton ukazující konec kapitoly na ukazateli příběhu o jednu stránku dále. Vždy, když Mistr sýrů hodí při obraně jeden nebo více sýrů, dostanou jeden sýr všechny aktivní myši.
Švábobijec První myš, která přemůže během jedné karty setkání sama 4 šváby, získá žeton Švábobijce. Efekt: Posuň žeton ukazující konec kapitoly na ukazateli příběhu o jednu stránku dále. Až do konce kapitoly nejsou švábi, kteří jsou na stejném poli jako švábobijec nejsou nikdy nenasytní.
Mistr jedu První myš, která je zajata a má aspoň jeden žeton jedu, získá žeton Odolnosti proti jedu. Efekt: Až do konce kapitoly, se u myši s tímto žetonem berou jedovatá zranění jako běžná.
Zajatec První myš, která je v jedné kapitole podruhé zajatá získá žeton zajatce. Efekt: Posuň žeton ukazující konec kapitoly na ukazateli příběhu o jednu stránku dále. Pokud je zajatec potřetí zajat, je okamžitě zachráněn a neztrácí žádné své vybavení z karet hledání. Všechny ostatní efekty zajetí (jako odstranění zranění, odhození sýra atd.) se provedou.
Krotitel koček První myš, která porazí Brodyho si vyslouží žeton Krotitele koček. Efekt: Až do konce kapitoly házejí velcí nohsledové při obraně proti krotiteli koček o jednou kostkou méně.
www.plaidhatgames.com