•
Přehled hry V Runových válkách ovládají dva až čtyři hráči frakce fantasy armád v zemi Terrinoth. Každý hráč začíná ve vlastním království a musí svoji rodící se říši rozšířit po světě, dobývat nová území, najímat hrdiny a nakonec získat dostatek dračích run, aby Terrinoth ovládl a ve hře zvítězil.
Seznam komponent •
•
•
•
•
• •
• •
• •
36 béžových plastových neutrálních jednotek: - 8 Vlkodlaků (Beastmen) - 4 Draci (Dragons) - 4 Obři (Giants) - 8 Pekelných psů (Hell Hounds) - 8 Ostrokřídlých (Razorwings) - 8 Kouzelníků (Sorcerers) 36 modrých plastových jednotek Lidí: - 8 Lučištníků (Bowmen) - 16 Pěšáků (Footmen) - 8 Rytířů (Knights) - 4 Obléhací stroje (Siege Engines) 36 zelených plastových jednotek Elfů: - 16 Střelců (Archers) - 4 Jezdci na pegasech (Pegasus Riders) - 8 Čarodějek (Sorceresses) - 8 Válečníků (Warriors) 36 fialových plastových jednotek Nemrtvých: - 4 Temní rytíři (Dark Knights) - 8 Nekromantů (Necromancers) - 16 Vzkříšených (Reanimates) - 8 Kostlivých střelců (Skeleton Archers) 36 červených plastových jednotek Uthuků: - 16 Berserků (Berserkers) - 4 Páni chaosu (Chaos Lords) - 8 Rozparovačů (Flesh Rippers) - 8 Černokněžníků (Warlocks) 12 šedých plastových figurek Hrdinů 5 archů žetonů: - 16 aktivačních žetonů (4 pro každou frakci) - 1 ukazatel bitvy - 7 žetonů měst - 26 žetonů poškození - 8 ukazatelů poražených Hrdinů - 20 žetonů vylepšení (5 pro každou frakci) - 35 žetonů pátrání - 4 tabulky frakcí - 4 ukazatele domovského království - 40 žetonů vlivu - 13 dílů mapy (každý je tvořen 2 až 4 hexy) - 12 šipek pro ukazatele atele zásob surovin (3 pro každou frakci) - 38 žetonů run (21 dračích run, 17 falešných run) - 16 žetonů tvrzí (4 pro každou frakci) - 24 žetonů trénování 4 referenční tabulky 56 velkých karet: - 32 karet rozkazů (8 pro každou frakci) - 24 karet úkolů
168 malých karet: - 30 karet osudu - 12 karet hrdinů - 8 karet cílů zla - 8 karet cílů dobra - 25 karet odměn - 8 jarních karet - 8 letních karet - 8 podzimních karet - 8 zimních karet - 50 taktických karet - 3 karty titulů 12 plastových spojek pro stupnice na tabulkách frakcí 10 trojrozměrných ěrných plastových hor
Rozbor komponent Plastové jednotky Tyto plastové figurky představují vojenské jednotky, které hráči používají při dobývání území a v bitvách proti nepřátelským jednotkám. Figurky mají pět barev, z nichž každá náleží jedné ze čtyř frakcí fr a pátá (béžová) neutrálním jednotkám.
Plastoví hrdinové Tyto šedé plastové figurky představují různé hrdiny, kterým hráči mohou velet. Hrdinové mohou bojovat proti jinému hrdinovi, rdinovi, plnit úkoly a zkoumat nepřátelské žetony run.
Plastové hory Tyto plastové dílky se vkládají do různých políček map ještě před hrou (viz str. 7). Herní plán je díky nim plastičtější a na první pohled rozeznáte, které hranice hexů jsou neprůchodné.
Aktivační ní žetony Tyto žetony označují oblasti herního plánu, kam se přesunuly jednotky určitého hráče během tohoto roku. Obvykle jednotky nemohou opustit oblasti, které obsahují přátelský aktivační žeton.
4
Ukazatel bitvy
Ukazatele domovského království
Tento ukazatel se pokládá do oblasti, kde začíná bitva. Slouží k tomu, aby upozornil hráče, kde se bitva odehrává a kam má umístit přiživší jednotky.
Tyto ukazatele se používají během rozestavení na začátku hry. Označují oblasti, kam mohou hráči umístit svá domovská království. O jejich rozmístění rozhoduje začínající hráč. Počínaje tímto prvním hráčem a poté po směru hodinových ručiček si hráči vyberou jeden z těchto ukazatelů a nahradí ho svým domovským omovským královstvím (viz „Přichystání mapy“ na str. 8–9).
Žetony měst Tyto žetony představují neutrální sídla a před hrou se umisťují do specifických oblastí herního plánu. Když takové oblasti hráči ovládají, mohou zde získat podporu a tak i vliv, taktické karty, neutrální jednotky nebo karty úkolů – podle toho, co je uvedeno na žetonu daného města.
Žetony vlivu Hráči tyto žetony získávají z různých zdrojů a používají je k pokusům o vyjednávání s neutrálními jednotkami, aby získali karty titulů a při dražbě. dražbě
Žetony poškození
Díly mapy
Tyto žetony se umisťují na karty hrdinů nebo vedle jednotek. Ukazují, kolik poškození daný hrdina nebo jednotka dostali.
Tyto velké kartonové dílky se používají během rozestavení k vytvoření herního plánu. Každý díl je tvořen dvěma až čtyřmi hexy. Každá frakce má jeden díl mapy s domovským královstvím (označený barvou a symbolem dané frakce), kam na začátku umístí svoje startovní jednotky a tvrz.
Ukazatele poražených Hrdinů Tyto ukazatele se umisťují do oblastí, kde byl poražen hrdina a upustil svoje karty odměn. Jakýkoli hrdina, který do takové oblasti vstoupí, si smí vzít karty odměn, které tomuto poraženému hrdinovi patřily.
Šipky ukazatelů ukazatel zásob surovin
Žetony vylepšení
Ke každé tabulce frakce patří tři tyto šipky. Označují současnou hráčovu zásobu jídla, dřeva a rudy, což jsou v Runových válkách tři základní suroviny.. Návod, jak šipky připevnit, najdete na str. 7.
Tyto žetony představují prostředky k lepšímu využití oblastí, které obsahují přátelské tvrze. Každé vylepšení poskytuje zvláštní odměnu, jako například další suroviny, vliv nebo taktické karty nebo obranný bonus v boji.
Žetony run
Žetony pátrání
Tyto žetony mají stejný rub a na líci buď dračí runu (modrý diamant) nebo symbol falešné runy (prázdný). Hráč ve hře vítězí, když ovládá šest oblastí s žetony dračích run.
Tyto žetony se používají ve variantě hry, která využívá pravidel „Žetony pátrání“. S nimi se do hry dostávají náhodné efekty a příběhy hrdinů při jejich pátrání v zemi Terrinoth.
Žetony tvrzí Tyto žetony představují pevnosti, které lze postavit v přátelských oblastech. Umožňují ňují hráči, který je ovládá, aby v dané oblasti verboval jednotky a stavěl vylepšení.. Poskytují mu také obranný bonus v boji.
5
Žetony trénování
Karty úkolů Tyto karty představují různé úkoly, které mohou hrdinové plnit, aby dostali karty odměn. Často vyžadují, aby cestovali do specifických oblastí a poté otestovali jednu ze svých vlastností.
Tyto žetony se používají, když se zvýší hrdinova síla, hbitost nebo moudrost.
Tabulky frakcí
Karty odměn
Na těchto tabulkách najdete důležité informace, jako podrobnosti o jednotkách dané frakce, ke které straně náleží a o startovních taktických kartách a vlivu. Ciferníky na těchto tabulkách ukazují, jakou zásobu surovin (jídla, dřeva a rudy) hráč právě má.
Tyto karty obvykle dostanou hrdinové, kteří dokončí úkol (Quest). Poskytují dračí runy nebo jiné zvláštní výhody.
Karty období Tyto karty představují zvláštní události, které se v každém kole hry dějí v zemi Terrinothu. Jsou ho, rozděleny do čtyř balíčků: jarního letního, podzimního a zimního.. Na začátku tku každého období se lízne jedna karta z odpovídajícího balíčku a ihned se vyřeší. Tyto karty nejenže způsobují zvláštní události, jimž se hráči musejí přizpůsobit, ale každá má také vedlejší efekt, který v každém období přináší zvláštní kroky (hráči ( např. získají zpět své použité aktivační žetony). žetony
Referenční tabulky Na těchto tabulkách najdete důležité informace o neutrálních jednotkách a shrnutí, jak vyjednávat. Na rubu každé tabulky je shrnutí efektů všech žetonů pátrání.
Karty osudu
Taktické karty
Tyto karty slouží jako náhodný element při řešení bitev, vyjednávání a vyhodnocování karet úkolů (Questů).
Tyto karty přinášejí silné a neočekávané efekty,, které může získat a využít kterýkoli hráč. Získat je lze od různých zdrojů a po využití se odhazují.
Karty hrdinů
Karty titulů
Tyto karty uvádějí vlastnosti, příslušnost a zvláštní schopnosti každého hrdiny.
Tyto karty pomáhají hráčům získávat dračí runy. Tyto karty se nikdy nemíchají a mohou je získat ískat hráči, kteří použijí kartu rozkazu „Získat moc“ (Acquire Power).
Karty cílů Na začátku hry dostane každý jednu kartu cíle. Karty jsou různé pro obě strany (dobrou a zlou) a pokud frakce splní její podmínky, dostane odměnou dračí runy.
Karty rozkazu Tyto karty hráči používají k tajné volbě akce, kterou provedou v probíhajícím období. Každá frakce má identický balíček osmi karet rozkazů, z nichž každé období používá jednu.
6
Cíl hry
Všechna plastová pohoří je třeba vložit do odpovídajících dílů mapy následovně:
Hráč, který jako první ovládá šest oblastí s dračími runami, okamžitě vítězí. Každý začíná hru se dvěma dračími runami a během hry může získat další – dobytím nepřátelských území, ziskem karet odměn, splněním podmínek karty cíle a, jak již bylo naznačeno, také z některých karet období a titulů.
Příprava před ed hrou Ještě než začnete s první hrou Runových válek, je nutné sestavit některé její části. 1.
Nejprve vytlačte z dílů mapy všechny naznačené části. Mají na sobě ikonu recyklace.
2.
Potom najděte dílky pohoří odpovídající velikosti otvoru. Postupně je všechny z rubu vložte do správných dílů (viz obrázek výše).
Rozbor oblasti (hexu)
Tabulka každé frakce obsahuje tři půlkruhové ukazatele zásob. Ty je potřeba sestavit. Každá ze čtyř frakcí má tři svoje šipky, ši které je třeba připevnit k tabulkám následujícím způsobem: 1.
Nejprve protlačte jednu část plastovéé spojky zezadu otvorem v tabulce.
2.
Potom na tuto spojku nasaďte šipku (z lícové strany).
3.
Nakonec k první části spojky připevněte druhou část, aby držela šipku co nejpevněji (viz obrázek výše).
4.
Stejně postupujte u všech ukazatelů na všech tabulkách frakcí.
Uthucká šipka
Šipka nemrtvých
Lidská šipka
1.
Oblast: Jeden šestistranný region herního plánu.
2.
Identifikátor oblasti: Kombinace čísla a písmene je použita na kartách úkolů, které k oblasti odkazují.
3.
Suroviny: Tyto ikony označují množství jídla, dřeva a rudy, které daná oblast poskytuje.
4.
Neutrální jednotky: Typ a počet neutrálních jednotek, které se sem umístí během přípravy hry.
5.
Vodní hranice: Tato modrá hranice hr znamená, že je obvykle neprůchodná.
Elfí šipka
7
Příprava hry
12. Rozdejte karty cílů: Každý hráč dostane jednu náhodnou kartu cíle, která musí odpovídat jeho straně (dobré/zlé), podívá se na ni a položí ji před sebe lícem dolů. Začněte s prvním ročním obdobím (kolem) hry.
Před každou hrou proveďte tyto kroky v následujícím pořadí:
Vytvoření ení mapy
1.
Zvolte začínajícího hráče: Zamíchejte balíček karet osudu a každému hráči dejte jednu. Hráč s nejvyššícm číslem na kartě (dole uprostřed) je ZAČÍNAJÍCÍ HRÁČ. Jako první si volí svoji frakci a jako první si také bude umisťovat dílky mapy. 2. Zvolte frakce: Počínaje začínajícím hráčem a poté podle směru hodinových ručiček si každý hráč vybere frakci a dostane všechny komponenty, které k ní náleží: tabulku frakce, plastové figurky, díl mapy domovského království, aktivační žetony a karty rozkazů. Všechny tyto komponenty jsou označeny barvou dané frakce a/nebo symbolem (viz „Rozbor tabulky frakce“ na str. 20). 3. Sestavte herní plán: Hráči vytvoří herní plán použitím dílů mapy podle návodu ve „Vytvoření mapy“ vpravo. 4. Umístěte neutrální jednotky: Hráči si prohlédnou prohlédno herní plán a do každé oblasti umístí požadované neutrální jednotky podle obrázku v daném místě (pokud tam je). 5. Umístěte žetony měst: Zamíchejte žetony měst a na každé místo pro město na herním plánu (označeno obrázkem, který najdete i na rubu žetonů měst)) umístěte lícem vzhůru jeden. Všechny nepoužité žetony měst vraťte do krabice. 6. Sestavte balíček úkolů: Z balíčku karet úkolů odstraňte všechny karty, které se vztahují k místům, která na herním plánu nejsou. Poté do balíčku úkolů přidejte karty startovních h úkolů (Setup Quest) a důkladně zamíchejte. Všechny karty, které jste odstranili, vraťte do krabice. 7. Nastavte startovní suroviny,, taktiky a vliv: Každý hráč si nastaví ukazatele zásob surovin na tabulce své frakce, aby ab ukazovaly jeho startovní úroveň (červeně veně zvýrazněné číslo u každého ukazatele). Každý hráč pak obdrží tolik žetonů vlivu a taktických karet, kolik je uvedeno dole na tabulce jeho frakce. 8. Umístěte žetony tvrzí, startovní vojska a žetony run: Počínaje začínajícím hráčem a poté ve směru hodinových hodinov ručiček umístí postupně všichni jeden ze svých žetonů tvrzí do jakékoli oblasti svého domovského království. Poté rekrutuje jednotky s využitím startovních surovin a umístí je do libovolných oblastí svého domovského království (viz „Příklad rekrutování“ na str. 35). Potom každý hráč dostane dva žetony dračích run a jeden falešný a do každé oblasti svého domovského království umístí jeden (limit je jeden žeton v oblasti). 9. Rozeberte si startovní úkoly a startovního hrdinu: Každý hráč dostane dvě karty úkolů lů a vezme si je do ruky. Každý potom obdrží náhodnou kartu hrdiny, která patří k jeho straně (dobré/zlé). Zamíchejte odděleně karty „dobrých“ a „zlých“ hrdinů, a pak dejte každému hráči jednu z odpovídajícího balíčku. Každý si potom umístí figurku daného hrdiny do jakékoli oblasti svého domovského království. Poté zamíchejte zbývající karty hrdinů do jednoho balíčku. 10. Umístěte balíčky karet: Zamíchejte balíčky karet osudu, úkolů, odměn, taktik, hrdinů, dva balíčky karet kar cílů a čtyři balíčky ročních období a umístěte je poblíž herního plánu. Vedle nich položte lícem vzhůru tři karty titulů. 11. Umístěte žetony: Umístěte ukazatel bitvy, žetony poškození, ukazatele poražených hrdinů, žetony vlivu a žetony trénování na hromádky v dosahu všech hráčů. Poté umístěte všechny žetony run lícem nahoru do dvou hromádek (získáte jednu hromádku falešných run a jednu dračích run).
V kroku 3 přípravy hry mají hráči sestavit mapu. Postupujte následovně. 1. 2. 3.
4.
5.
8
Rozdejte startovní úkoly: Z balíčku karet úkolů vyjměte všechny startovní úkoly a důkladně je zamíchejte. Každému hráči rozdejte dvě karty úkolů (lícem nahoru). Rozdejte dílky mapy: Každý hráč dostane dílky mapy, mapy které odpovídají jeho kartám úkolů. Rozmístěte dílky mapy: Začínající hráč vybere jeden ze svých dílků a umístí jej do středu hrací plochy. Počínaje hráčem po jeho levici a poté po směru hodinových ručiček umisťují hráči vždy po jednom dílku, až spotřebují všechny.
Když umisťujete díl mapy, musí se alespoň dvě jeho oblasti (hexy) dotýkat alespoň dvou jiných oblastí dříve umístěných dílků (viz „Příklad vytvoření mapy“ na str. 9). Při tvoření herního plánu nesmějí hráči umisťovat své dílky tak, aby se hory (červené) nebo ne vodní hranice (modré) dotýkaly jiných rovnoběžných hor nebo vodní hranice (viz obrázek níže). Umístěte ukazatele domovského království: Jakmile již všichni hráči umístili svoje dva dílky mapy, vezme začínající hráč tolik ukazatelů domovského království, kolik je hráčů. Umístí je po jednom k okraji herního plánu. Každý z těchto ukazatelů se musí dotýkat alespoň tří nebarevných (ne červených ani modrých) hranic mezi oblastmi a mezi jednotlivými ukazateli musí být alespoň čtyři oblasti (viz „Příklad rozestavení vení domovských království“ na str. 9). Pokud nelze umístit všechny ukazatele čtyři oblasti od ostatních, smí být jeden umístěn ve vzdálenosti tří oblastí. V nepravděpodobném případě, že ani toto nelze provést, měli by si hráči vzít zpět svoje dílky mapy a vrátit se ke kroku 3. Jakmile je začínající hráč spokojen s umístěním všech ukazatelů domovských království, pokračují hráči dalším krokem. Umístěte díly mapy domovského království: Počínaje hráčem po levici začínajícího hráče a poté po směru hodinových ručiček učiček umístí každý hráč dílek mapy se svým domovským královstvím. Jednoduše vybere jeden z ukazatelů domovských království a nahradí jej svým dílkem mapy, aby dvě oblasti jeho domovského království zabíraly místo tohoto ukazatele. Domovské království lze umístit jakkoli otočené, podle volby hráče. Žádná oblast domovského království nesmí přímo sousedit s oblastí jiného domovského království. Pokud by k tomu během rozestavení někdy došlo, odstraňte z mapy všechny ukazatele domovských království a opakujte kroky k 4a5 „Vytvoření mapy“.
Příklad vytvoření mapy
1. Každý hráč dostal dvě karty startovních úkolů.
4. Hráč po jeho levici poté umístil jeden svůj dílek. Musí ho umístit tak, aby se alespoň dvě jeho oblasti dotýkaly alespoň dvou oblastí dílků, které již byly umístěny.
2. Každý hráč také dostal dílky mapy odpovídající těmto kartám úkolů.
5. Takto pokračují i ostatní hráči (ve směru hodinových ručiček) a každý umístí vždy po jednom svém dílu, dokud každý nepoloží oba díly mapy, které nejsou jeho domovským královstvím.
3. Začínající hráč si zvolil jeden ze svých dílků mapy a umístil jej do středu herní plochy.
Příklad umístění domovských království
1. Začínající hráč umístil tolik ukazatelů domovských království, kolik je ve hře hráčů (v tomto případě tři). Každý z těchto ukazatelů musí být od každého dalšího vzdálen alespoň o čtyři volné oblasti.
3. Jakmile začínající hráč umístil všechny ukazatele, zvolí si hráč po jeho levici jeden z nich a vymění jej za své domovské království (jakkoli otočené). 4. Další hráč po levici poté učiní totéž.
2. Protože není dost místa, kam umístit poslední ukazatel, položí jej jen ve vzdálenosti tří oblastí od jiného (místo čtyř).
9
5. Nakonec i začínající hráč umístí svoje domovské království na místo posledního zbývajícího ukazatele.
Rozmístění
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
Karty úkolů Karty odměn Karty hrdinů Karty osudu Karty cílů Taktické karty Karty období Karty titulů (lícem nahoru) Domovské království (na herním plánu) Herní plán Žetony trénování Žetony dračích run Žetony falešných run
14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26.
10
Žeton města (na herním plánu) Žetony vlivu Žetony poškození Tvrz (v domovském království) Dračí runa (lícem dolů v domovském království) Startovní jednotky a hrdina (v domovském království) Herní prostor hráče Hráčovy žetony tvrzí a vylepšení Hráčova karta cíle Hráčova startovní taktická karta a vliv Hráčovy karty rozkazů a aktivační žetony Hráčova tabulka frakce Hráčova karta hrdiny a karty úkolů
Vedlejší efekty karet období
Jak hrát
Každá karta období má i vedlejší efekt, zvláštní pro každé období, zobrazený ve spodní části karty. Tento efekt se vyhodnocuje vždy v daném období, ihned po vyhodnocení základního efektu dané karty.
Každá hra Runových válek se hraje v sérii kol, kterým se zde říká OBDOBÍ. Každé období sestává z následujících tří kroků: 1.
Vyhodnocení karty období
2.
Volba karet rozkazů
3.
Vyhodnocení karet rozkazů
Po provedení kroku „Vyhodnocení karet rozkazů“ období končí a další začíná prvním krokem. m. Hráči postupně pokračují ve vyhodnocování jednotlivých období, dokud jeden z nich neovládá šest dračích run. Pokud na konci šesté zimy žádný hráč tolik dračích run neovládá, vítězí ten, který jich má nejvíce (viz str. 30).
•
Jaro: Tento vedlejší efekt ukládá hráčům odstranit všechny aktivační žetony z herního plánu a postavit všechny rozprchlé jednotky (včetně neutrálních a hrdinů). Nakonec N si všichni hráči vezmou všechny své karty rozkazů do ruky.
•
Léto: Tento vedlejší efekt začíná fázi úkolů, ve které se každý hrdina může léčit, nebo trénovat, nebo pohybovat. Po pohybu může hrdina začít souboj, nebo se pokusit o splnění úkolu. Viz „Fázi úkolů“ na str. 26.
•
Podzim: Na základě tohoto vedlejšího efektu musí hráči ihned zamíchat odhazovací balíček karet osudu do základního balíčku. Poté si každý hráč zvolí, jestli získá 2 žetony vlivu nebo si lízne 1 taktickou kartu.
•
Zima: Tento vedlejší efekt omezuje počet jednotek, které smí každý hráč mít v jedné oblasti. Obvykle smí být v každé oblasti až osm jednotek jednoho hráče. Avšak při vyhodnocení tohoto efektu je maximální počet jednotek v každé oblasti roven úrovni zásob jídla daného hráče (viz (v „Ukazatele zásob surovin“ na str. 14). Všechny nadpočetné jednotky jsou zničeny (každý hráč si sám volí, které jeho jednotky budou zničeny). Spojenecké neutrální jednotky se do tohoto limitu počítají také, hrdinové ale ne (protože nejsou jednotkami).
Období hry Ve hře jsou čtyři balíčky alíčky karet období: jarní (zelená květina), letní (žluté slunce), podzimní (oranžový list) a zimní (modrá vločka). Tyto karty vnášejí do hry události, kterým se hráči musejí přizpůsobit, a také mají vedlejší efekt, který v každém období přináší zvláštní kroky roky (hráči například získají zpět své aktivační žetony). V průběhu prvního kola hry se bere karta z jarního balíčku. V každém dalším kole se bere vždy z následujícího období. Na konci čtvrtého období (zimy) končí ROK a následuje opět jaro! Viz „Příklad období hry“ na str. 13.
1) Vyhodnocení karty období V tomto kroku lízne začínající hráč z balíčku karet pro toto období jednu a vyhodnotí ji. Text dané karty je vyhodnocen jako první. Obvykle přináší okamžitý efekt, ale občas může její vliv trvat, dokud nepřijde nová karta. Po vyhodnocení textu se vyřeší vedlejší efekt karty, vyznačený ikonami v dolní části (viz níže).
Příklad: Hráč za frakci Uthuků má v jedné oblasti sedm jednotek a zásoby jídla na úrovni 5. Když se vyhodnocuje vedlejší efekt další zimní karty, musí dvě z těchto jednotek zničit, čímž se v dané oblasti dostane na počet pěti jednotek. Poté musí provést totéž toté ve všech ostatních přátelských oblastech, kde je více než pět jednotek. Ztrátě těchto dvou jednotek se mohl hráč vyhnout, pokud by je ještě před začátkem zimy přesunul do jiné oblasti nebo získal více jídla.
Rozbor karty období
Vedlejší efekt zimních karet také umožňuje hráčům hrá ignorovat omezení pohybu vodní hranicí (modré) až do konce období (viz „Omezení pohybu“ na str. 18).
1.
Název: Titul pomáhá odlišit jednotlivé karty od sebe.
2.
Hlavní efekt: Tento efekt se vyhodnotí první a může mít okamžitou nebo trvalou platnost.
3.
Vedlejší efekt: Tyto ikony se vyhodnocují jako druhé. V jednotlivých obdobích se liší.
Vedlejší efekty karet se vždy vyhodnocují ve standardním pořadí. To znamená, že hráč s nejnižším žším číslem na kartě rozkazu (z předcházejícího období) vyhodnocuje odnocuje vedlejší efekt jako první, následován hráčem s druhým nejnižším číslem (a tak dále – viz „Herní pořadí a remíza“ na str. 31).
11
ze všech, které v tomto roce hrál, nemůže využít jejího efektu „výhoda převahy“.
Jak určit probíhající období
Rozbor karty rozkazu
Pro všechny čtyři druhy karet období je jen jeden odhazovací balíček. Jakmile táhnete a vyhodnotíte kartu období, odhoďte ji lícem nahoru na tento odhazovací balíček. PROBÍHAJÍCÍ OBDOBÍ HRY vždy odpovídá horní kartě odhazovacího balíčku.
2) Volba karty rozkazu V tomto kroku zvolí každý hráč jednu kartu rozkazu z ruky a umístí ji lícem dolů před sebe. Toto je jeho AKTIVNÍ karta rozkazu. Právě na základě karet rozkazů mohou hráči Runových válek provádět stěžejní akce. Tyto karty hráčům umožňují pohybovat jednotkami a hrdiny, rekrutovat nové jednotky, stavět nové tvrze a mnoho dalšího (viz „Shrnutí karet rozkazů“ na str. 14). Každý hráč má v ruce osm karet rozkazů, z nichž každá mu umožňuje jiné akce. Všechny karty, které hráč použil, zůstávají lícem nahoru před ním a nelze je znovu použít, dokud je nezíská zpět do ruky. Vedlejší efekt každé jarní karty ukládá hráčům vzít si všechny použité karty rozkazů zpět do ruky, takže je v nadcházejícím roce může znovu použít. Takto hráč každý rok použije čtyři z osmi možných karet.
3) Vyhodnocení karty rozkazu Jakmile mají všichni hráči vybrané karty,, všichni současně je otočí. Postupně všichni svoji kartu vyhodnotí, počínaje hráčem, který má na své kartě rozkazu nejnižší číslo. V případě remízy hraje dříve hráč s větším vlivem (viz „Herní pořadí a remízu“ na str. 31). Každý rozkaz má hlavní efekt (uvedený v horní části karty) a efekt VÝHODA PŘEVAHY (uvedený v dolní části karty). Hlavní efekt se vždy vyhodnotíí první (viz seznam efektů karet rozkazů na str. 14).
Výhoda převahy Při vyhodnocování karty rozkazu může hráč využít navíc k hlavnímu efektu také efekt „výhoda převahy“, pokud právě zahraná karta má nejvyšší číslo ze všech karet rozkazů, které daný hráč v tomto roce vyložil. To dává hráčům důvod používat karty s nižším číslem dříve než s vyšším. To znamená, že vždy na jaře budou moci všichni hráči využít výhody převahy, protože je to první karta, kterou v tomto roce hrají. Příklad: Je léto a hráč za frakci Uthuků vyhodnocuje svoji kartu „Rekrutuj“ (Recruit; číslo 5). V minulém období (na jaře) hrál kartu „Opevnění“ (Fortify; číslo 8). Protože karta „Rekrutuj Rekrutuj“ nemá nejvyšší číslo
12
1.
Název: K názvu se mohou vztahovat další komponenty a pravidla.
2.
Hlavní efekt: Tento efekt se vyhodnocuje první, nehledě na číslo karty.
3.
Efekt výhoda převahy: Tento efekt se vyhodnocuje až po hlavním efektu a pouze tehdy, pokud má tato karta nejvyšší číslo ze všech, které hráč v tomto roce využil.
4.
Číslo: Toto číslo se používá k určení pořadí, ve kterém hráči vyhodnocují karty rozkazů (nejnižší číslo první), a také t pro určení, jestli hráč bude moci využít efekt „výhoda převahy“.
Příklad období hry
1. Je začátek třetího období (podzim) ve hře tří hráčů. Začínající hráč vezme horní kartu z balíčku pro toto období. Hráči přečtou a vyhodnotí hlavní efekt karty, každý hráč si tedy nastaví ukazatele zásob podle toho, kolik jim poskytují přátelské oblasti (plus jedno jídlo, podle karty období). Viz „Příklad sklizně“ na str. 34.
Nemůže využít výhody převahy, protože v tomto roce už hrál karty s vyšším číslem (nejprve #3 a poté #5).
2. Poté se vyhodnotí vedlejší efekt této karty. Podle instrukcí hráči zamíchají odhazovací balíček karet osudu s jejich dobíracím balíčkem. Poté, počínaje hráčem s nejnižším číslem na kartě rozkazu z minulého období, všichni hráči získají buď dva vlivy, nebo jednu taktickou kartu.
6. Zbývající dva hráči oba zvolili rozkaz „Dobývání“ (Conquer; #3). Protože mají karty se stejným číslem, začíná rozkaz provádět ten, který má více žetonů vlivu – hráč za Uthuky (viz „Příklad rozkazu Mobilizace/Dobývání“ na str. 17). Také nemůže využít výhody převahy, protože v předchozím období zahrál kartu rozkazu s vyšším číslem.
3. Jakmile je karta období úplně vyhodnocena, vybere každý hráč jednu ze svých karet rozkazů z ruky a položí ji před sebe na stůl (lícem dolů).
7. Nakonec vyhodnotí svoji kartu „Dobývání“ hráč za Lidi. Poté, co vyhodnotí hlavní efekt, může využít i efekt „výhoda převahy“, což mu zjednoduší dobývání nepřátelské pevnosti, pokud na základě této karty dojde k bitvě.
4. Když takto všichni hráči vyložili svoje karty, všichni současně je otočí.
8. Když už všichni hráči vyhodnotili svoji kartu rozkazu, období končí. Začíná další období vyhodnocením horní karty z balíčku karet pro zimu.
5. Hráč s nejníže číslovanou kartou ji vyhodnotí první. Karta hráče za Elfy (#1) je nejnižší, Elf tedy provede zvolený rozkaz „Strategie“ (Strategize; viz „Příklad rozkazu Strategie“ na str. 16).
13
Přehled karet rozkazů
6.
Shromáždění podpory: Tato karta slouží jako základní prostředek k získání výhod z měst (např. neutrální jednotky, vliv, taktické karty nebo karty úkolů – viz str. 36). Výhoda převahy umožňuje hráči získat za vliv nového hrdinu (viz str. 25).
7.
Získat moc: Na základě této to karty mohou hráči získat žetony vlivu. Efekt výhoda převahy umožňuje hráči získat kartu titulu, která mu může být velmi užitečná při získávání dračích run (viz str. 36).
8.
Opevnění: Tato karta je hlavním prostředkem, jak postavit nové tvrze, opravit staré tvrze a přesunout žetony run na lépe uhájitelné pozice. Všimněte si, že tato karta nemá efekt výhoda převahy (protože to bude vždy karta s nejvyšším číslem).
Právě na základě karet rozkazů mohou hráči v Runových
válkách provádět stěžejní akce. Výběr karty rozkazu je často nejdůležitější rozhodnutí, které hráči musejí v každém dém období učinit. Všech osm karet rozkazů je shrnuto v následujících bodech a detailně popsáno na str. 33. 1.
Strategie: Hlavní funkce této karty je umožnit pohyb jednotek a hrdinů do přilehlých přátelských nebo volných oblastí (které mohou být z hlediska taktiky důležitější). Efekt výhoda převahy navíc hráči umožňuje vzít si tolik taktických karet, kolik udávají jeho ukazatele tele zásob surovin.
2.
Mobilizace: Tato karta (stejně jako Dobývání) slouží jako hlavní způsob, jak pohnout jednotkami, začít bitvu a zkusit vyjednávat s nespojeneckými neutrálními jednotkami. Efekt výhoda převahy navíc hráči umožňuje využít tuto kartu dvakrát, a tedy přesunout jednotky do dvou různých oblastí.
3.
Dobývání: Hlavní efekt této karty je stejný jako u Mobilizace. Efekt výhoda převahy zjednodušuje dobývání oblastí s nepřátelskou pevností.
4.
Sklizeň: Především pomocí této karty získávají hráči suroviny poté, co dobyli území. Protože suroviny nezískávají ze svých území automaticky, musí tuto kartu využívat často. Efekt výhoda převahy umožňuje hráči využít svá vylepšení a poté stavět nová. Tato vylepšení poskytují výhody do příštích sklizní, nebo obranný bonus v bitvě (viz „Vylepšení“ na str. 33).
5.
Rekrutuj: Na základě této karty mohou hráči získat nové jednotky. Hráč zvolí jednu ze svých surovin (jídlo, dřevo nebo rudu) a získá do přátelských tvrzí všechny všechn jednotky, které jsou vyznačeny na současném a nižších nižší polích ukazatele zásob dané suroviny.. Efekt výhoda převahy této karty umožňuje hráči vyrobit jednotky za využití dalšího typu suroviny (viz „Příklad rekrutování“ na str. 35).
Ukazatele zásob surovin
V Runových válkách existuje zcela nový systém zásob, odlišný od většiny ostatních her. Namísto sbírání žetonů má každý hráč na tabulce frakce tři půlkruhové ukazatele, na kterých zaznamenává svoji současnou úroveň zásob jídla, dřeva a rudy. Na počátku hry jsou všechny ukazatele ukaza nastaveny na úroveň vyznačenou na domovském království dané frakce (na ukazatelích je daná úroveň naznačena červeným číslem). Tyto ukazatele se upravují jedině tehdy, tehdy pokud to hráči karty nebo efekty výslovně ukládají (např. karta rozkazu Sklizeň – viz str. 33). Protože na současnou úroveň zásob má vliv mnoho elementů, ukazují šipky obvykle na pole vyšší či nižší, než je množství surovin poskytovaných přátelskými oblastmi. Většina polí na ukazatelích poskytuje buď jednotky, nebo taktické karty, nebo žetony tony vlivu. Tyto jednotky, karty či žetony hráči získají jedině tehdy, tehdy pokud jim to ukládají specifické karty nebo efekty (např. karta rozkazu Rekrutuj poskytuje jednotky – viz str. 35). Když hráč získá jednotky, taktické karty nebo žetony vlivu na základě zásob surovin, žádné suroviny neztrácí, neztrácí ani neupravuje ukazatele zásob.
14
Nejčastější pojmy Aktivovaná oblast (Activated area): Každá oblast, která obsahuje přátelský aktivační žeton. Jednotky nikdy nemohou opustit oblast obsahující přátelský aktivační žeton (s výjimkou ústupu – viz str. 22). Oblast (Area): Jeden hex herního plánu. Oblast sporu (Contested Area): Každá oblast, ve které k se odehrává bitva nebo souboj. Ovládaná oblast (Controlled Area): Hráč ovládá oblast, pokud zde má alespoň jednu jednotku (včetně rozprchlých), nebo svoji barvu a/nebo jednu ze svých tvrzí. Pokud je zde pouze hrdina či neutrální jednotky, hráč oblast neovládá. Hráči vždy ovládají oblasti svého domovského království, pokud zde nejsou nepřátelské jednotky nebo nepřátelská tvrz. Aktivní hráč (Current Player): Hráč, který právě vyhodnocuje svoji kartu rozkazu. Hráč může být aktivní pouze v kroku „Vyhodnocení ní karty rozkazu“ herního období. Pokud žádný hráč právě nevyhodnocuje kartu rozkazu (např. během fáze úkolů), žádný hráč aktivní není. Volná oblast (Empty Area): Jakákoli oblast mimo domovská království, kde není ani jedna jednotka nebo tvrz. Pokud jsou v oblasti nějaké jednotky (i neutrální), není volná, avšak mohou zde být žetony měst. Nepřátelská oblast (Enemy Area): Všechny oblasti ovládané jinými hráči. Nepřátelské jednotky (Enemy units): Všechny jednotky náležící jinému hráči (včetně neutrálních jednotek, jedn které jsou spojenci jiného hráče). Rychlý (Fast): Jednotky s touto vlastností se při použití rozkazu Mobilizace nebo Dobývání mohou přesunout až o tři oblasti (namísto dvou). Figurky (Figures): Tento pojem odkazuje k plastovým jednotkám i hrdinům. Létající (Flying): Figurky s touto vlastností mohou při pohybu ignorovat hory a vodní hranice. Tyto hranice jsou pro figurky obvykle neprůchodné (viz str. 18).
15
Přátelská oblast (Friendly Area): Jakákoli oblast, která je přímo ovládána hráčem (obsahuje přátelské jednotky, tvrz nebo je součástí domovského království). Hrdinové (Heroes): Tyto plastové figurky představují statečné jedince, kteří mohou pracovat pro kteroukoli frakci a pokoušet se o plnění úkolů a získat tak dračí runy. Hráč ovládá hrdinu, pokud kud má před sebou jeho kartu (viz „Hrdinové“ na str. 25). Pamatujte, že hrdinové nejsou jednotky. Domovské království (Home Realm): Tři startovní oblasti každé frakce. Hráči ovládají oblasti svého domovského království, (i když zde nejsou žádné jednotky ani an tvrze), dokud nejsou přítomny nepřátelské jednotky nebo tvrze. Oblasti domovského království nejsou nikdy považovány za volné. Neutrální oblast (Neutral Area): Všechny oblasti, které obsahují neutrální jednotky a nejsou ovládány žádným z hráčů. Hráčovo kolo olo (Player’s Turn): Kdykoli hráč vyhodnocuje jednu ze svých karet rozkazů. Například taktickou kartu, kterou má hráč hrát „ve svém kole“, smí použít těsně před, těsně po nebo v průběhu vyhodnocování své aktivní karty rozkazu. Každý hráč má v každém období jedno kolo, které se odehrává během kroku „Vyhodnocení karty rozkazu“. Rozprchlý (Routed): Každá figurka položená na bok se rozprchla. Obvykle se figurky rozprchnou v boji. Tyto se nemohou pohybovat, začít souboj, ani útočit v bitvě. Stojící (Standing): Všechny šechny figurky, které nejsou rozprchlé, stojí. Všechny rozprchlé figurky se postaví na základě vedlejšího efektu karty jara. Neovládaná oblast (Uncontrolled Area): Všechny oblasti, které neovládá žádný hráč (mohou zde být neutrální jednotky a/nebo města). Toto zahrnuje jak neutrální, tak volné oblasti. Jednotky (Units): Tyto plastové figurky představují armády jednotlivých frakcí i neutrální. Žádný efekt, který ovlivňuje jednotky, se nevztahuje na hrdiny, pokud není řečeno jinak (protože hrdinové nejsou jednotky). notky).
Pohyb hrdinů
Pohyb Jednotkami lze pohybovat kartami rozkazů Strategie, Mobilizace a Dobývání. V této sekci najdete veškerá pravidla pro pohyb, pohyb a jak se vztahují k jednotkám a hrdinům.
Hrdinové se ve fázi úkolů mohou přesunout až o dvě oblasti (viz str. 26). Také se mohou přesunout do přilehlé přátelské nebo volné oblasti lasti na základě karty rozkazu Strategie. Nelze jimi ale pohybovat na základě karet Mobilizace či Dobývání.
Kdykoli hráč přesune své jednotky do oblasti s nepřátelskými jednotkami, musí začít bitvu (viz str. 21). Kdykoli hráč přesune své jednotky do oblasti s neutrálními jednotkami, musí buď začít bitvu, nebo se pokusit vyjednávat (viz str. 18).
Na rozdíl od jednotek se mohou hrdinové pohybovat přes nepřátelské a neutrální oblasti. Když se přesunou do nepřátelské nebo neutrální oblasti, nezačínají bitvu (ačkoli mohou začít začí souboj – viz str. 28).
Pohyb jednotkami rozkazem Strategie
Hrdinové navíc mohou opustit oblast obsahující aktivační žeton. Rozprchlí hrdinové (stejně jako jednotky) se pohybovat nemohou.
Na základě této karty může hráč volně pohybovat svými jednotkami a/nebo hrdiny do přilehlých oblastí. Figurky může přesunout pouze do volných nebo přátelských oblastí (těch, ve kterých nejsou nespojenecké neutrální jednotky ani nepřátelské nepřátel jednotky). Hráč smí přesunout své figurky do nebo z jakéhokoli počtu oblastí, pokud jednotka skončí v původní nebo jí přilehlé oblasti. Jednotky, které začaly v aktivované oblasti, ji nesmějí opustit (viz „Aktivační žetony“ na str. 17). Pohyb jednotkamii na základě této karty neaktivuje žádnou oblast, lze tedy jimi pohnout v tomto roce znovu (pokud se nepřesunuly do dříve aktivované oblasti). Ačkoli i hrdinové se mohou pohybovat vat na základě karty Strategie, Strategie pokusit se splnit úkol nebo začít souboj mohou jedině ve fázi úkolů.
Příklad íklad rozkazu Strategie 1. Hráč za Lidi v období jara právě vyhodnocuje kartu Strategie. Na základě jejího hlavního efektu přesouvá dvě jednotky Pěchoty do sousední přátelské oblasti. 2. Poté z jiné oblasti přesune jednoho ze svých Rytířů opět do přilehlé oblasti. Má jedinou možnost, kam se přesunout, protože v oblasti „7A“ jsou neutrální jednotky a oblast „6A“ dělí od jeho současné učasné pozice neprůchodná hranice hor. 3. Protože je to první karta, kterou v tomto roce hráč hraje, má i nejvyšší číslo. Může tedy využít efekt „výhoda převahy“ a vzít si jednu taktickou kartu (kterou bude moci využít v některém budoucím kole).
16
Aktivační žetony
Pohyb jednotkami rozkazem Mobilizace a Dobývání Karty rozkazů Mobilizace a Dobývání umožňují hráči oblast a poté do této oblasti přesunout jednotky, které byly vzdáleny maximálně dva hexy. Pokud jsou v aktivované oblasti nepřátelské nebo neutrální jednotky, musí s nimi hráč začít bojovat nebo se pokusit vyjednávat.
Lidé
AKTIVOVAT
Elfové
Nemrtví
Uthukové
Když hráč používá kartu Mobilizace nebo Dobývání, musí do aktivované oblasti nejprve umístit aktivační žeton.
Jednotky se sice mohou na základě karty Mobilizace nebo Dobývání přesunout esunout až o dvě oblasti, mohou se ale přesouvat pouze přes přátelské nebo volné oblasti, aby se do aktivované oblasti dostaly (viz níže „Příklad rozkazu Mobilizace/Dobývání“).
Hráč nikdy nesmí přesouvat jednotky pryč z oblasti obsahující jeho aktivační žeton (s výjimkou ústupu, viz str. 22). Tyto žetony se automaticky odstraňují v průběhu dalšího jara (na základě vedlejšího efektu každé karty jara).
Rychlé jednotky
Když se jednotky přesouvají jiným způsobem (např. při ústupu, plnění úkolů nebo kartou Strategie), aktivační žeton se neumísťuje.
Na tabulce frakce nebo referenční tabulce může být pod názvem jednotky uvedena vlastnost RYCHLÝ (FAST). Tyto jednotky se do aktivované oblasti mohou na základě karty „Mobilizace“ nebo „Dobývání“ přesunout z až tři oblasti vzdálené pozice. Když se ale pohybují jinak, nemohou této výhody využít (např. na základě karty „Strategie“).
Na hrdiny iny tyto žetony nemají žádný vliv. Hráč smí rekrutovat a přesunout jednotky do oblasti obsahující jeho aktivační žeton (např. kartou Strategie). Hráč nesmí aktivovat oblast, ve které již jeho aktivační žeton je.
Rychlá jednotka (uvedená na tabulce frakce)
Příklad íklad rozkazu Mobilizace/Strategie 1. Hráč za Lidi v období jara vyhodnocuje kartu Mobilizace. Na základě jejího hlavního efektu nejprve zvolí oblast, kterou aktivuje. 2. Poté sem přesune dvě jednotky Pěchoty z přilehlé oblasti. 3. Poté sem přesune jednoho Rytíře. Protože je rychlý, smí se přesunout z až tři oblasti vzdálené pozice.
4. Chtěl by sem přesunout i Obléhací věž, ale ta je překlopená, a tudíž se nesmí pohybovat. 5. Také by sem chtěl přesunout Lučištníky, ale ti se nemohou přesouvat přes oblast s nepřátelskými/neutrálními jednotkami.
6. Po pohybu musí buď bojovat, nebo se pokusit vyjednávat s neutrálním Drakem, který byl v aktivované oblasti.
17
Omezení pohybu
Vyjednávání a karty osudu
Hranice mezi některými oblastmi stmi mají modrou nebo červenou barvu. Ty jsou obvykle neprůchodné, s následujícími výjimkami: • • •
Létající jednotky: Jednotky s vlastností LÉTAJÍCÍ mohou ignorovat hory i vodní hranice. Avšak nemohou se pohybovat přes nepřátelské nebo neutrální oblasti. Zima: V zimě jsou ignorovány všechny vodní (modré) hranice a na jednotky ani hrdiny nemají žádný vliv. Další karty: Některé karty, jako například taktická karta „Horský průsmyk“ (Mountain Pass), umožňují hráčům ignorovat specifické omezení touto kartou dané.
Vodní hranice
Hranice tvořená horami
Všechny ostatní hranice jsou průchodné, ačkoli by se podle zobrazení mohlo zdát, že ne. Během přípravy hry je možné vytvořit herní plán s chybějícími hexy („dírami“). Jednotky se přes tyto neexistující oblasti nikdy nemohou pohybovat (ani létající). Hráč nikdy nesmí mít v jedné oblasti více než osm svých jednotek (včetně spojeneckých neutrálních jednotek). Pokud hráč přesouvá jednotky a tento limit tím překročil, musí všechny nadbytečné jednotky zničit. Hráč smí překročit tento počet jedině v případě, že začíná bitvu v nepřátelské nebo neutrální oblasti, kdy smí do této oblasti přesunout neomezený počet jednotek. Pokud zvítězí, musí se nadbytečné jednotky stáhnout do jedné oblasti (viz „Ústup“ na str. 22).
1. Hráč za Elfy vyhodnocuje kartu rozkazu „Dobývání“. Přesune dvě své jednotky do oblasti, kde jsou nespojenecké neutrální jednotky. 2. Po přesunu musí hráč buď začít bojovat, nebo zkusit vyjednávat. Rozhodne se zaplatit tři žetony vlivu a vyjednávat.
přátel nebo volné Jednotky se mohou pohybovat pouze přes přátelské oblasti. Nikdy se nesmí pohybovat skrz nepřátelské nebo neutrální oblasti.
3. Za tři žetony vlivu si vezme tři karty osudu. 4. Jednu z karet si zvolí a vyhodnotí její efekt na základě symbolu osudu.
Vyjednávání
5. Protože karta má symbol osudu , neutrální jednotky se s ním spojí. Svoje jednotky tam jednoduše nechá, čímž naznačí, že jsou teď pod jeho velením. Dokud má v oblasti s neutrálními jednotkami svoje, je, jsou tyto neutrální jednotky jeho spojenci.
Po přesunu do oblasti s nespojeneckými neutrálními jednotkami se s nimi hráč musí buď pokusit vyjednávat, nebo začít bojovat. Když se hráč pokouší vyjednávat, provádí následující kroky: 1.
Zaplatí vliv: Hráč musí zaplatit jeden až šest žetonů vlivu. Pokud hráč nemá žetony vlivu, nemůže vyjednávat.
2.
Vezme si karty osudu: Hráč si vezme tolik karet osudu, kolik zaplatil žetonů vlivu.
3.
– Všechny neutrální jednotky v oblasti se ihned stáhnou do jedné z přilehlých oblastí (a rozprchnou se – viz „Ústup“ na str. 22). Pokud se mohou stáhnout do více oblastí, hráč po levici vyjednávajícího hráče rozhodne kam. Pokud se nemají kam stáhnout, jsou zničeny.
Vyhodnotí jednu z karet osudu: Hráč si vybere jednu z karet tažených v kroku 2. Poté vyhodnotí jeden z následujících výsledků podle symbolu osudu zobrazeném na kartě nahoře uprostřed.
– Aktivní hráč musí buď začít bitvu nebo stáhne všechny spřátelené jednotky do jedné přilehlé oblasti (podle normálních pravidel pro ústup na str. 22).
– Všechny neutrální jednotky v oblasti se s hráčem spojí. Tyto i hráčovy jednotky zůstanou v dané oblasti. Tyto neutrální jednotky pak hráč může používat stejně jako svoje vlastní (viz „Spojenecké jednotky“ na str. 19).
18
Neutrální jednotky Během přípravy hry se na herní plán rozmístí neutrální jednotky podle ikon v jednotlivých oblastech (pokud jsou).
Ikona neutrální jednotky Ostrokřídlých Neutrální jednotky se vždy považují za nepřátelské, pokud se s nimi hráč nespojil (pomocí „Vyjednávání“, viz str. 18).
Spojenecké jednotky Pokud jsou v jedné oblasti hráčovy a neutrální jednotky (vyjma vyjednávání a boje), jsou tyto neutrální jednotky považovány za SPOJENECKÉ. Spojenecké jednotky se chovajíí stejně, jako vlastní jednotky daného hráče: mohou se pohybovat i bojovat, jako by to byly přátelské jednotky. Pokud jsou tyto spojenecké jednotky v oblasti, kterou hráč neovládá, přestanou být jeho spojenci (krom v bitvě). Stanou se opět normálními neutrálními jednotkami, se kterými může vyjednávat nebo bojovat kterýkoli hráč.
Pohyb a umístění neutrálních jednotek taktickou kartou Některé taktické karty umožňují hráči umístit a/nebo pohybovat neutrálními jednotkami. Pokud jsou někdy umístěny nebo přesunuty do oblasti ovládané hráčem, stanou se jeho spojenci. Pokud se spojenecké jednotky přesunou do volné nebo neutrální oblasti, přestanou být spojenci.
Bitva proti nespojeneckým neutrálním ním jednotkám Když hráč útočí na neutrální jednotky, které nejsou spojenci žádného protivníka, ovládá je v průběhu bitvy hráč po jeho levici. Bránící se hráč umístí neutrální jednotky vpravo od své tabulky frakce (do správného postavení)) a rozhoduje za ně. Během bitvy nemůže hrát taktické karty. Když hráč bojuje nebo vyjednává s neutrálními jednotkami, týká se to všech neutrálních jednotek v oblasti, nejen jednoho typu. Například pokud vyjednává v oblasti se dvěma Vlkodlaky a jedním Drakem, vyjednává pouze ze jednou a spojí se s ním buď všechny jednotky, nebo žádná.
Pokud je poslední hráčova jednotka v boji zabita a jsou zde i spojenecké neutrální jednotky, zůstanou spojenci až do konce bitvy. Mohou se i stáhnout do přátelské oblasti, pokud hráč bitvu prohraje.
Typy jednotek Existují čtyři základní typy jednotek a každý má podstavu určitého tvaru. Navíc jsou poté rozčleněny podle vlastností na frakčníí nebo referenční tabulce.
Spojenecké neutrální jednotky se smí pohybovat bez hráčových jednotek, dokud svůj pohyb skončí opět v přátelské oblasti.
•
Kdykoli se musí rozhodovat o neutrálních jednotkách (např. kam se stáhnou), rozhoduje vždy hráč, s nímž jsou spojeny. Pokud neutrální jednotky nejsou ničími spojenci, rozhoduje hráč po levici aktivního hráče. Spojenecké jednotky podléhají stejným omezením, jako jednotky hráčovy barvy. Vždy se tedy počítají do maxima ma osmi jednotek v oblasti a do limitu počtu jednotek v závislosti na úrovni zásob jídla při vyhodnocování vedlejšího efektu karet zimy.
•
•
•
19
Trojúhelník: Toto jsou nejobvyklejší jednotky. V bitvě ze 40% na základě karty osudu minou a mohou způsobit maximálně 1 poškození. Trojúhelníkové jednotky jsou často ovlivňovány zvláštními schopnostmi jiných jednotek (např. Draci Drac mohou zabít tři tyto jednotky). Kruh: Kruhové jednotky jsou přibližně stejně slabé jako trojúhelníkové, ale jejich zvláštních schopností lze využít dvakrát častěji. V soubojích jsou hrdinové považováni za kruhové jednotky (mají kruhovou podstavu). Obdélník: Obdélníkové jednotky jsou obvykle jízdní jednotky a často mají více než 1 život. V útoku bývají úspěšnější než trojúhelníkové a obvykle mohou způsobit až 2 poškození. Šestiúhelník: Šestiúhelníkové jednotky jsou velké a velmi silné. Obvykle mají více než 2 životy, v útoku jsou úspěšnější než obdélníkové a obvykle mohou způsobit až 3 poškození.
Rozbor tabulky frakce
Každý hráč má tabulku frakce, na které najde informace o své straně, surovinách a jednotkách.
6. Název jednotky a obrázek: Název a obrázek jednotky rozlišuje jednotlivé typy jednotek.
1. Ikona a název frakce: Každá frakce má název a ikonu, které ji odlišují od ostatních. 2. Strana: Každá frakce přísluší dobré (bílé) nebo zlé (černé) straně, což zobrazuje tato vlajka. Strana určuje, ze kterého balíčku karet cílů si hráč bere kartu a také kteří hrdinové od něj více či méně pravděpodobně ODEJDOU (viz str. 28). 3. Startovní taktika a vliv: Každý hráč začíná hru s uvedeným počtem taktických karet a žetonů vlivu.
7. Tvar podstavy: Tato ikona odpovídá tvaru podstavy jednotky a využívá se při braní karet osudu v bitvě. 8. Životy: Toto číslo uvádí množství poškození, které je třeba, aby byla jednotka poražena.
4. Ukazatele zásob surovin: Tyto ukazatele uvádějí současnou hráčovu úroveň zásob jídla, dřeva a rudy, jak bylo popsáno v kapitole „Ukazatele zásob surovin“ na str. 14. 5. Informace o jednotkách: V této části najdete všechny důležité informace o jednotkách dané frakce, včetně počtu jejich životů a zvláštních schopností.
9. Zvláštní schopnost: Tato schopnost se vyhodnocuje, když si tento typ jednotky v bitvě vytáhne kartu s ikonou zvláštní schopnosti. 10. Číslo postavení: Toto číslo určuje, ve které řadě bude jednotka v bitvě, stejně jako v kolikátém kole bitvy je jednotka schopna útočit. 11. Bojová oblast: Vedle této části hráčovy tabulky frakce se rozestavují figurky během bitvy. Skládá se z pěti řad, které představují pořadí, ve kterém jednotky účastnící se boje tahají karty osudu (viz str. 21).
20
Bitvy
Jednotky, které se rozprchly během této bitvy, mohou ustoupit (toto je vlastně výjimka z pravidla, že se rozprchlé jednotky nemohou pohybovat).
Když hráč přesune své jednotky do nepřátelské oblasti, musí začít bitvu. Pojem BITVA označuje všechny případy, kdy spolu bojují jednotky. Každé bitvy se účastní dvě skupiny jednotek, které na sebe vzájemně útočí a pokoušejí se ovládnout oblast.
b.
Zničení/Dobytí tvrze: Pokud útočník zvítězil v bitvě proti tvrzi, odstraní její žeton. Může ho poté nahradit jedním ze svých žetonů tvrzí (poškozenou stranou nahoru). Pokud už nemá nevyužité žetony tvrzí, může jednu ze svých tvrzí zničit a uvolněný žeton použít v nově dobyté oblasti.
c.
Uzdravení: Oba hráči odstraní všechny žetony poškození jednotek, které se bitvy účastnily.
d.
Nahrazení jednotek: Vítěz bitvy vezme všechny jednotky, které přežily a umístí je do oblasti sporu. Všechny jednotky, které se během bitvy rozprchly, zůstanou rozprchlé. Poté odstraní ukazatel bitvy z herního plánu.
Každá bitva probíhá následovně: 1.
Umístění ukazatele bitvy: Aktivní hráč vezme ukazatel bitvy a umístí jej na oblast sporu. Tento ukazatel hráčům připomíná, kde se bitva odehrává.
2.
Rozestavení jednotek vedle tabulek frakcí: Každý hráč vezme všechny své jednotky z oblasti sporu a umístí je do odpovídajících řad vpravo od své tabulky frakce (podle čísla jednotky – jak je uvedeno na frakční nebo referenční tabulce).
Rozbor karty osudu
Hrdinové a rozprchlé jednotky se sem neumisťují, zůstávají v oblasti sporu. Tyto figurky se nemohou bitvy účastnit a v případě nutnosti ústupu jsou rozprchlé jednotky zničeny. Pokud jsou bránícími se jednotkami nespojenecké neutrální jednotky, ovládá je během bitvy hráč po levici aktivního hráče (avšak nesmí hrát taktické karty). 3.
Schopnosti na začátku bitvy: Pokud má útočník nějaké taktické karty nebo jiné schopnosti, které lze použít na „začátku bitvy“ nebo v jeho kole, musí je použít v tuto chvíli, pokud je chce využít. Obránce má poté také možnost využít jakýkoli počet schopností a karet na „začátku bitvy“.
4.
Kola boje: Vyhodnocuje se pět bojových kol. Začínají jednotky s číslem postavení „1“, následovány jednotkami s číslem „2“ atd. V každém kole útočí každá jednotka s odpovídajícím číslem jednou (viz „Kola boje“ na str. 22).
5.
6.
Sečtení síly: Poté, co každá jednotka jednou útočila, sečtou oba hráči svoji sílu: a.
Opevnění: Pokud má obránce v oblasti opevnění, může ho teď využít (viz „Vylepšení“ na str. 33).
b.
Počet jednotek: Každý hráč spočítá, kolik má v bitvě stojících jednotek. Tento součet je jeho SÍLA.
c.
Síla tvrze: Pokud je v oblasti tvrz obránce, přičte její sílu (vytištěna ve spodní části tvrze) k síle jednotek.
d.
Poškození tvrze: Pokud jsou přítomny stojící nepřátelské jednotky, obránce otočí tvrz poškozenou stranou nahoru. Pokud už poškozená byla, zůstane tak.
Vyřešení: Hráč s nejvyšší celkovou silou v bitvě vítězí; v případě remízy vítězí obránce. Poté hráči provedou následující kroky: a.
1.
Symbol osudu: Tento symbol se využívá při vyjednávání (str. 18) a testech vlastností (str. 26).
2.
Oblast trojúhelníku: Tato část karty se využívá v bitvě pro jednotky s trojúhelníkovou podstavou. Na této konkrétní kartě je ikona zvláštní schopnosti, jednotka tedy může využít svou zvláštní schopnost (vytištěna na frakční nebo referenční tabulce).
3.
Oblast obdélníku: Tato část karty se využívá v bitvě pro jednotky s obdélníkovou podstavou. Na této konkrétní kartě je ikona rozprchnutí s jedním bodem poškození, jedna jednotka nepřítele se tedy rozprchne (viz „Rozprchlé jednotky a hrdinové“ na str. 22).
4.
Oblast šestiúhelníku: Tato část karty se využívá v bitvě pro jednotky s šestiúhelníkovou podstavou. Na této konkrétní kartě je ikona poškození s číslem 2, nepřítelovy jednotky tedy dostanou dvě poškození (viz „Poškození jednotek“ na str. 22).
5.
Oblast kruhu: Tato část karty se využívá v bitvě pro jednotky s kruhovou podstavou. Na této konkrétní kartě není žádný symbol, v bitvě či souboji tedy nemá žádný efekt (střela mimo).
6.
Jedinečné číslo: Každá karta osudu má jedinečné číslo mezi 1 a 30. Toto číslo se využívá na začátku hry k určení začínajícího hráče.
Ústup: Všechny jednotky poražené strany, které se bitvy účastnily, musí okamžitě ustoupit a rozprchnou se (viz „Ústup“ na str. 22). Všechny jednotky, které už byly rozprchlé na začátku bitvy, se stáhnout nemohou a místo toho jsou zničeny. Během kroku 2 nebyly vedle hráčovy tabulky frakce, ale zůstaly v oblasti sporu.
21
Kola boje Každá bitva má až pět různých bojových kol. V prvním kole útočí všechny jednotky s číslem „postavení 1“, ve druhém kole útočí jednotky s číslem „postavení 2“ atd. Každý hráč vybere jeden z typů svých jednotek odpovídajícího postavení, která bude bojovat následovně: 1. Útočník si vezme karty: Útočící hráč vybere jeden typ svých jednotek odpovídajícího postavení, které si v této bitvě ještě nebraly karty (pokud takové jednotky má). Vezme si tolik karet osudu, kolik jednotek zvoleného typu se účastní bitvy a řídí se částí karty se symbolem ve tvaru podstavy daných jednotek. 2. Obránce si vezme karty: Bránící se hráč také zvolí jeden typ svých jednotek odpovídajícího postavení, které si v této bitvě ještě nebraly karty (pokud takové jednotky má). Vezme si tolik karet osudu, kolik jednotek zvoleného typu se účastní bitvy a řídí se částí karty se symbolem ve tvaru podstavy daných jednotek. 3. Vyhodnocení zvláštních schopností: Oba hráči odhalí všechny své tažené karty osudu, které mají v odpovídající sekci ikony zvláštních schopností. Začíná útočník. Oba hráči se vystřídají ve vyhodnocení efektů zvláštních schopností (vytištěny na tabulkách frakcí), tolikrát, kolik si vytáhli karet s ikonou speciální schopnosti. 4. Vyhodnocení úprku: Oba hráči odhalí všechny karty osudu, které mají v odpovídající sekci ikonu rozprchnutí. Začíná útočník. Na obou stranách se rozprchne tolik jednotek, kolik úprků je na kartách, které táhl jejich protivník (viz „Rozprchlé jednotky a hrdinové“ níže). 5. Vyhodnocení poškození: Oba hráči odhalí všechny karty osudu, které mají v odpovídající sekci ikonu poškození. Začíná útočník. Na obou stranách dostanou jednotky tolik poškození, kolik poškození je na kartách, které táhl jejich protivník (viz „Rozprchlé jednotky a hrdinové“ níže). Všechny tažené karty osudu se poté odhodí. Pokud zůstávají nějaké stojící jednotky stejného postavení, které si ještě nebraly karty, tyto kroky se opakují. Poté, co si všechny jednotky odpovídajícího postavení vzaly karty, začíná další bojové kolo pro jednotky následující řady na tabulce frakce (viz kompletní příklad na str. 23–24).
Pravidlo souběžného útoku Je možné, že jednotky budou zničeny nebo se rozprchnou dříve, než budou moci brát karty osudu. Avšak pokud již byly karty pro určitý typ jednotek taženy, všechny se vyhodnocují, nehledě na to, jestli byly tyto jednotky později zničeny nebo se rozprchly. Pokud má tedy hráč více typů jednotek stejného postavení, je pro něj rozhodnutí, který typ jednotek bude útočit první, důležité. V závislosti na tom, kolik poškození a úprků musí podstoupit, nemusejí mít další jednotky vůbec možnost brát si karty osudu.
Rozprchlé jednotky a hrdinové Je mnoho způsobů, jak mohou být jednotky a hrdinové donuceny ROZPRCHNOUT se. Obvykle se tak děje během bitvy, při ústupu nebo jako důsledek různých karet a schopností. Když se jednotka rozprchne, figurka se překlopí na bok. Rozprchlé jednotky a hrdinové se nemohou pohybovat a v bitvě si neberou karty. Všechny jednotky se postaví (normální status) během každého jara (jako součást vedlejšího efektu všech karet jara).
Vedlejší efekt karty jara V bitvě může hráč dostat POŠKOZENÍ PŘI ÚPRKU. Za každý bod poškození při úprku musí hráč položit jednu svoji nepoškozenou jednotku (nehledě na její zdraví). Pokud jsou všechny jeho jednotky už poškozeny, vybere pro úprk jednu z nich. Když hráč musí poškodit nebo zničit některou svoji jednotku, musí vždy, pokud to jde, vybrat ze stojících jednotek (nerozprchlých).
Poškození jednotek Za každý bod poškození, který dostanou hráčovy jednotky, vezme jeden žeton poškození a přidělí ho (položí vedle) jedné své jednotce účastnící se bitvy. Žetony poškození se přidělují po jednom. Jakmile má jednotka tolik žetonů poškození, kolik je její celkové zdraví (uvedeno v symbolu srdce na tabulce frakce), je tato jednotka zničena. Ihned se vrátí do hráčovy zásoby nevyužitých jednotek a všechny žetony poškození se odstraní. Když se přiděluje poškození v bitvě, musí hráč přidělit poškození dříve poškozené jednotce (pokud nějakou má). Pokud nemá žádné poškozené jednotky, musí poškození přidělit jedné své stojící jednotce. Pokud v bitvě nemá žádné stojící jednotky, musí přidělit poškození jedné z rozprchlých jednotek. Na konci bitvy se odstraní všechny žetony poškození u jednotek. Příklad: Hráč za Elfy dostal v jednom kole bitvy dvě poškození. Protože se bitvy účastní jeden již dříve poškozený Válečník, musí dát nejprve poškození jemu. Válečník dostane jedno poškození, které ho dorazí (protože poškození je nyní rovno jeho celkovému zdraví). Protože teď už hráč za Elfy nemá žádné poškozené jednotky, může zbývající poškození přidělit kterékoli své stojící jednotce.
Ústup Když jsou jednotky donuceny ustoupit, musí hráč, který je ovládá, přesunout všechny do jedné přilehlé oblasti. Oblast, do které se musejí stáhnout, závisí na typu figurky: • Hráčovy jednotky: Tyto jednotky se vždy musejí stáhnout do přilehlé přátelské oblasti. Pokud taková žádná není, musejí se stáhnout do volné přilehlé oblasti. Pokud ani taková není k dispozici, jsou jednotky zničeny. • Nespojenecké neutrální jednotky: Hráč po levici aktivního hráče rozhodne, do které neovládané přilehlé oblasti se jednotky stáhnou. Pokud žádná taková oblast není k dispozici, jsou jednotky zničeny. • Hrdinové: Hrdinové se mohou stáhnout do kterékoli přilehlé oblasti. Málokdy jsou hrdinové donuceni k ústupu (protože se neúčastní bitev a v soubojích se ustupovat nemusí). Když jednotka ustupuje, vždy se rozprchne. Po ústupu, pokud počet jednotek překračuje limit osmi, musí vlastník nadbytečné jednotky zničit, aby jich zbylo osm nebo méně. Do limitu se počítají stojící i rozprchlé jednotky. Jednotky se musejí podřídit všem omezením pohybu i při ústupu a obvykle se nesmějí stáhnout přes červené a modré hranice (s výjimkou zimy nebo pokud je jednotka létající, viz „Omezení pohybu“ na str. 18).
22
Příklad bitvy, kolo 1
1. Hráč za Elfy vyhodnocuje kartu rozkazu Dobývání. Přesune 5 svých jednotek do oblasti s jednotkami Uthuků.
Tato schopnost Elfům umožňuje udělit 1 poškození jednotce, které chtějí. Hráč se rozhodne poškodit jednoho z protivníkových Berserků (což ho zničí).
2. Po pohybu musí Elf začít v této oblasti bitvu. Do oblasti sporu umístí ukazatel bitvy. Počínaje útočníkem mají teď oba hráči možnost hrát taktické karty (ani jeden nechce).
6. Poté oba hráči odhalí všechny karty, které mají v odpovídající sekci ikonu úprku. Uthukové odhalí 1 tuto ikonu, takže protivník musí položit jednu svoji jednotku. Elf překlopí jednoho svého Střelce.
3. Elf odstraní všechny své jednotky z oblasti sporu a umístí je do odpovídajících řad vedle tabulky frakce. Protivník provede totéž.
7. Oba hráči nyní odhalí všechny karty, které mají v odpovídající sekci ikony poškození. Elf má jednu tuto ikonu, která způsobuje jedno poškození, které Uthuk přidělí jednomu Rozparovači. Protože úroveň poškození už dosáhla úrovně jeho celkového zdraví, je Rozparovač zničen a žeton poškození odstraněn.
4. V prvním kole bitvy útočí všechny jednotky s postavením 1. Elfové zde mají tři Střelce, takže si berou tři karty osudu a řídí se ikonami v sekci s obrázkem trojúhelníku (podle tvaru podstavy Střelců). Uthukové mají dva Rozparovače, berou si tedy dvě karty osudu a řídí se instrukcemi v sekci se symbolem obdélníku. 5. Oba hráči nyní odhalí všechny karty s ikonami zvláštních schopností v odpovídajících sekcích. Elfové odhalí jednu kartu s touto ikonou, díky které může jedna jednotka Střelců použít svoji zvláštní schopnost.
8. Uthuk nyní také odhalí kartu s jedním poškozením. Hráč za Elfy jej přidělí jednomu Jezdci na pegasu, který má tři zdraví a není tedy zničen.
23
Příklad bitvy, kolo 2
1. Ve druhém kole bitvy má hráč za Elfy postaveny dva Jezdce na pegasech, takže si vezme dvě karty osudu. Hráč za Uthuky má ve stejném postavení dva různé typy jednotek. K prvnímu útoku vybere Berserky a za každého z nich si vezme jednu kartu osudu.
4. Protože uthučtí Vlkodlaci ještě neútočili, berou si nyní karty oni. Hráč vytáhne dvě karty osudu, protože mu tyto jednotky zbyly jen dvě.
2. Nikdo si nevytáhl karty, které by měly v odpovídající sekci ikonu zvláštní schopnosti ani útěku, takže nelze využít ani zvláštních schopností, ani nedojde k rozprchnutí jednotek. Hráč za Elfy si vytáhl dvě karty s celkem třemi body poškození. Hráč za Uthuky přidělí dvě z nich každé jednomu Berserkovi (čímž oba zlikviduje, protože mají celkové zdraví pouze jedna). Poslední bod poškození přidělí jednomu z Vlkodlaků, což jej taky zničí.
5. Uthucký hráč vyhodnotí všechny ikony útěku, které jsou zobrazeny v odpovídající sekci karty osudu. Hráč za Elfy musí tedy překlopit jednu svoji nepoškozenou jednotku a naznačit tak, že se rozprchla (vybral si Jezdce na pegasu).
3. Hráč za Uthuky si vytáhl karty s celkem jedním bodem poškození. Hráč za Elfy musí toto poškození přičíst svému Jezdci na pegasu (protože už byl poškozen, ale není ještě zničen).
6. Uthucký hráč poté vyhodnotí všechny ikony poškození v odpovídající sekci karty. Hráč za Elfy musí tedy připsat další poškození již poraněnému Jezdci na pegasu. Protože už dostal tolik zásahů, kolik měl životů, je zničen. 7. Všechny jednotky již útočily, hráči tedy spočítají svoji sílu. Elfům zbyly dvě stojící jednotky Střelců s celkovou silou dva. Uthukové mají jednoho stojícího Rozparovače a dva Vlkodlaky s celkovou silou tři. 8. Protože síla Uthuků je vyšší, vyhráli bitvu. Všechny jednotky hráče za Elfy se musejí stáhnout do přilehlé oblasti a rozprchnou se.
24
Karty úkolů
Hrdinové
Když hrdina splní podmínky na kartě úkolu, může získat karty odměn, které poskytují zvláštní schopnosti nebo dokonce dračí runy!
Krom toho, že všechny frakce mohou rekrutovat vojenské jednotky, mohou si také najmout hrdiny, kteří se pokoušejí splnit úkoly (Questy), získat karty odměn a dokonce se utkat s jinými hrdiny.
Každý hráč začíná hru se dvěma kartami úkolů v ruce; ty se může pokusit splnit kterýkoli z jeho hrdinů. Hrdinové mohou plnit úkoly v průběhu fáze úkolů (viz str. 26).
Ke každému hrdinovi patří karta, na které je uvedeno jeho jméno, vlastnosti a zvláštní schopnost. Na herním plánu je představují plastové figurky.
V jeden okamžik může mít jeden hráč v ruce nejvíce tři karty úkolů. Pokud by někdy měl více, musí nadbytečné karty dle své volby odhodit.
Rozbor karty hrdiny
Rozbor karty úkolu
1.
Jméno: Každý hrdina má své jméno.
2.
Strana: Barva praporu určuje hrdinovu stranu. Buď je bílá (dobrá), zelená (neutrální), nebo černá (zlo). Když si hráč najme hrdinu, který nepřísluší jeho straně, je pravděpodobnější, že od něj hrdina odejde.
3.
Schopnost: V tomto textu je vysvětleno, jaké jedinečné výhody může hrdina využít. Schopnosti jednotlivých hrdinů se liší.
4.
1.
Název: Tématický titulek karty.
2.
„Setup Quest“: Karty, které mají označení „Setup Quest“, se používají při přípravě hry k určení, které díly mapy má hráč umístit při vytváření herního plánu. Tyto karty se poté zamíchají do balíčku karet úkolů a hraje se s nimi jako s běžnými úkoly.
3.
Tematický text: Zde se dočtete příběh, který se úkolu týká, stejně jako zjistíte název specifické oblasti (pokud je).
4.
Podmínky: Jakmile hrdina došel do uvedené oblasti, musí postupovat podle těchto instrukcí, aby úkol splnil. Jakýkoli text kurzívou v této části karty je další text pro navození herní atmosféry a nemá na hru žádný vliv.
5.
Oblast: Specifická oblast (pokud je), do které musí hrdina cestovat, pokud se chce o splnění úkolu pokusit.
Vlastnosti: Tato čísla představují hrdinovu úroveň síly , hbitosti a moudrosti . Tyto vlastnosti využívají většinou při plnění úkolů (viz „Testy vlastností“ na str. 26).
5.
Tvar podstavy: Symbol kruhu značí, že všichni hrdinové při vyhodnocování soubojů používají sekci karet osudu se symbolem kruhu.
6.
Zdraví: Množství zásahů, které je třeba k poražení hrdiny.
7.
Zvláštní schopnost v souboji: V tomto textu se hráčům připomíná, že hrdinové mohou uštědřit jedno poškození (namísto využití karty odměny), když během souboje využívají ikonu zvláštní schopnosti.
Získání hrdiny Když hráč získá hrdinu, umístí jeho kartu lícem nahoru před sebe a odpovídající figurku do některé ze svých tvrzí. Hráči mohou v jedné chvíli velet maximálně třem hrdinům. Pokud získá kontrolu nad čtvrtým hrdinou, musí vybrat jednoho, který ODEJDE (viz „Hrdinové odcházejí“ na str. 28). To se stane i v případě, že by hrdina normálně odejít nemohl (např. když má hráč kartu titulu „Kapitán Ligy hrdinů“ – „Captain of the Heroes’ League“).
25
Fáze úkolů
Plnění úkolů
Vedlejší efekt každé karty léta je vyhodnocení fáze úkolů podle následujících pravidel:
Většina karet úkolů vyžaduje, aby byl hrdina v některé konkrétní oblasti herního plánu (označené číslem a písmenem, např. 3A). Když je hrdina ve fázi úkolů v dané oblasti (vybral si možnost „pohyb“), může hráč odhalit kartu úkolu, kterou má v ruce a která odpovídá dané oblasti, a postupuje podle instrukcí na kartě. kart
Počínaje hráčem s nejníže očíslovanou kartou rozkazu (z minulého období) mohou postupně všichni hráči provést následující s každým svým hrdinou. Hráč, který velí více hrdinům, smí s každým z nich provést jinou činnost (viz příklad níže). •
Pokud hrdina splní pokyny na kartě a má „získat odměnu“ (receive reward), je úkol splněn a hrdina získá kartu odměny (viz str. 27). Hráč poté odhodí splněný úkol a vezme si nový.
Pohyb: Hrdina se může přesunout až o dvě oblasti a poté případně začít souboj nebo se pokusit splnit úkol. Tyto akce neaktivují cílovou oblast. Pamatujte, že hrdinové se smějí pohybovat do i přes nepřátelské nebo neutrální oblasti. Rozprchlí hrdinové si tuto možnost ožnost zvolit nemohou.
•
Uzdravení: Odstraňte všechno poškození zvoleného hrdiny. Hrdinové se mohou uzdravovat pouze v přátelské oblasti.
•
Trénování: Zvyšte dvě z hrdinových vlastností o jeden bod (nebo jednu vlastnost o dva body). Na vylepšenou vlastnost na kartě hrdiny umístěte žetony trénování.
V každé fázi úkolů se každý hrdina může pokusit splnit pouze jeden úkol. Rozprchlí ozprchlí hrdinové plnit úkoly nemohou.
Testy vlastností Mnoho karet úkolů vyžaduje, aby hrdina cestoval do specifické oblasti a poté TESTOVAL jednu ze svých vlastností (sílu, hbitost nebo moudrost). Když se testuje některá hrdinova vlastnost, vezme jeho majitel tolik karet osudu, kolik je úroveň dané hrdinovy vlastnosti. Hráč poté vybere jednu z těchto karet a vyhodnotí kartu úkolu za využití ikony osudu nahoře na vybrané kartě osudu.
Tyto žetony jsou oboustranné, z jedné strany je +1 bod a z druhé +2. U každé vlastnosti smí být pouze jeden jede žeton trénování.
Příklad: Karta úkolu vyžaduje, aby hrdina cestoval do oblasti 3A a testoval test svoji hbitost. V průběhu fáze úkolů se přesune do této oblasti a odhalí kartu úkolu, kterou má v ruce. Podle pokynů na kartě si vezme dvě karty osudu, protože jeho úroveň hbitosti je 2. Hrdinův hráč vybere jednu z těchto karet a
Ačkoli smí během fáze úkolů používat všechny své hrdiny všichni hráči, je důležité si uvědomit, že využívání hrdinů ve fázi úkolů není součástí tahu žádného hráče.
druhou odhodí. Poté porovná rovná ikonu osudu na zvolené kartě osudu s ikonami na kartě úkolu. Na kartě úkolu se píše „ : Získej odměnu.“ Hráč dostane kartu odměny, odhodí kartu úkolu a vezme si novou.
Příklad fáze úkolů úkol Po vyhodnocení hlavního efektu karty léta vyhodnocují hráči fázi úkolů: 1. Hráč za Elfy má z minulého období kartu rozkazu s nejnižším číslem. Bude tedy fázi úkolů začínat. Má jednu hrdinku a rozhodne se vyléčit jí všechna zranění. 2. Hráč za Uthuky má druhé nejnižší číslo. Rozhodne se, že jeho j první hrdina bude trénovat a dvakrát mu zvýší úroveň hbitosti. 3. Hráč za Uthuky poté pohybuje druhým hrdinou. Přesune jej o dvě oblasti – přes nepřátelskou oblast a do jiné nepřátelské oblasti. 4. Teď může začít souboj s nepřátelským hrdinou nebo plnit některý ze svých úkolů (nebo nemusí dělat nic). Hráči za Lidi a Nemrtvé ve hře žádné hrdiny nemají, ve fázi úkolů tedy nedělají nic.
26
Rozbor karty odměny
Jak vyhodnotit karty osudu Karty osudu mají ve hře široké použití, včetně zjištění výsledku vyjednávání, bitev a testů vlastností. Při braní a vyhodnocení karet osudu mějte na paměti: •
•
•
Kdykoli si má hráč vzít karty osudu, musí si vzít všechny, které může. Například když se pokouší vyjednávat a vytáhne ytáhne už na první kartě symbol , musí si vzít i další a nadbytečné poté odhodit. Kterýkoli hráč se smí kdykoli podívat do odhazovacího balíčku karet osudu. Může tak zjistit, které ikony osudu už byly použity, než se rozhodne vyjednávat nebo plnit úkol. Pokud kdykoli dojdou karty osudu, zamíchejte odhazovací vací balíček, vytvořte nový a zbývající karty si doberte z něj.
Karty odměn Za dokončení úkolů hrdinové často dostávají karty odměn (z nichž některé poskytují dračí runy). Když má hrdina dostat dosta kartu odměny, vezme si hráč horní kartu z balíčku odměn, podívá se na ni a umístí ji lícem dolů pod kartu daného hrdiny. Dokud hráč nechce využít efektu této karty, nechá ji lícem dolů. Otočí ji, když ji chce použít. Pokud jsou hrdinové jednoho hráče ve stejné oblasti během kola hráče, který jim velí, nebo po pohybu ve fázi úkolů, smí mezi sebou karty odměn měnit. V dané oblasti nemusejí zůstat, mohou si je vyměnit v průběhu pohybu přes oblast se spřáteleným hrdinou a pokračovat pak dál.
1.
Název: Titul pro snadnější rozlišování karet.
2.
Efekt: Efekt, který karta poskytuje. Některé vyžadují, aby hrdina během souboje vytáhl kartu s ikonou zvláštní schopnosti .
3.
Rys: Některé karty odměn mají určitý rys (buď Zbraň – Weapon, nebo Brnění – Armor). V každém souboji smí hrdina použít maximálně jednu zbraň a jedno brnění.
Karty odměn v soubojích Mnoho karet odměn dává hrdinům výhodu v boji (např. ty, které vyžadují ikonu zvláštní schopnosti). Během souboje smí hrdina využít neomezeného počtu karet výhod, avšak pouze jednu zbraň a jedno brnění. Hrdina smí použít stejnou zbraň či brnění během soubojee vícekrát, pokud není na kartě uvedeno jinak. Když hráč používá kartu odměny, otočí ji lícem nahoru a postupuje podle pokynů. Mnoho karet pro využití vyžaduje ikonu zvláštní schopnosti. Když si hrdina během souboje vytáhne kartu s ikonou zvláštní schopnosti, ti, může buď využít zvláštní schopnost z jedné své karty odměny, nebo přidělit 1 poškození (jak je vytištěno na kartě hrdiny).
Utajení karet odměn Karty odměn se umisťují lícem dolů pod kartu hrdiny. Majitel hrdiny (a pouze on) se na tyto karty smí kdykoli podívat. Hráč nesmí sdělovat ostatním hráčům, jaké karty odměn (lícem dolů) má. Jakmile je karta otočena, je odtajněna a po zbytek hry zůstává lícem nahoru.
27
Souboje
Úkoly se souboji
Když se hrdina během fáze úkolů přesune do oblasti s nepřátelským hrdinou, může s ním začít bojovat a pokusit se jej porazit, aby získal jeho karty odměn.
Některé karty úkolů ukládají hrdinovi, aby cestoval ce do nějaké konkrétní oblasti a poté bojoval s určitým typem neutrální jednotky. Tyto jednotky se na herní plán nikdy neumisťují a existují pouze pro tento souboj.
1.
Oznámení obránce: Hráč, který souboj začal, označí jednoho nepřátelského hrdinu, který se bude v souboji bránit.
2.
Využití schopností na začátku souboje: Pokud má útočník nějaké taktické karty rty či jiné schopnosti, které může využít na začátku souboje (start of a duel), musí je použít teď (pokud je použít chce). Poté může jakýkoli počet těchto schopností využít i obránce.
3.
Kola souboje: Souboj trvá čtyři kola. Každé z nich má následující kroky v uvedeném pořadí: a.
Karty osudu: Oba hráči, počínaje útočníkem, si vezmou jednu kartu osudu a odhalí ji.
b.
Vyhodnocení karet osudu: Oba hráči, počínaje útočníkem, vyhodnotí ikonu vytištěnou na kartě v sekci s kruhem.
Jakmile je hrdina v určené oblasti ve fázi úkolů, postupuje jako při běžném souboji (pokud je to nutné, proběhnou všechna čtyři jeho kola). Hráč po levici hráče, který velí hrdinovi, hraje teď za neutrální jednotku. Pokud si neutrální jednotka vytáhne kartu, kde je – v sekci označené symbolem ve tvaru podstavy jednotky – ikona zvláštní schopnosti, hopnosti, jednotka využije své zvláštní schopnosti (protože narozdíl od hrdiny nemá na výběr mezi tímto a přidělením poškození protivníkovi). Pokud v souboji hrdina neutrální jednotku porazí, dokončil úkol a dostane odměnu (podle textu na kartě úkolu). Po souboji se neutrální jednotka vždy vrací do zásob nehrajících neutrálních jednotek, nehledě na výsledek souboje.
Zranění a porážka hrdinů Jakmile má hrdina alespoň tolik žetonů poškození, kolik je jeho celkové zdraví, je poražen. Jeho hráč jej odstraní z herního plánu a umístí figurku i kartu zpět do krabice.
Pokud je v této sekci ikona zvláštní schopnosti, schop může hrdina buď uštědřit protivníkovi jedno poškození (jak je uvedeno na kartě hrdiny), nebo využít efekt jedné ze svých karet odměn.
Pokud je hrdina poražen v souboji, může vítězný hrdina nárokovat všechny jeho karty odměn a přidělit je sobě nebo spřátelenému hrdinovi ve stejné oblasti. Všechny karty odměn zůstávají lícem dolů (pokud už nejsou otočeny lícem vzhůru) a jejich nový majitel se na ně smí kdykoli podívat.
Pokud je zde ikona útěku, může hrdina vyrušit jedno poškození, které utrpěl od protivníka. Například pokud hrdina dostal ostal dvě poškození a na své kartě má ikonu jednoho útěku, může se jednomu zásahu vyhnout. Hrdina v souboji neustupuje. Pokud je zde ikona poškození, dostane protivník uvedené množství poškození (na jeho kartu umístěte odpovídající počet žetonů poškození).
Ukazatel poraženého hrdiny Kdykoli je hrdina poražen, přijde o všechny karty odměn, které se položí vedle herního plánu (zůstanou lícem nahoru/dolů, jak byly). Do oblasti, kde byl hrdina poražen, se umístí ukazatel poraženého hrdiny a odpovídající ukazatel poraženého hrdiny (se stejným číslem) se položí na hromádku karet odměn tohoto poraženého hrdiny.
Pokud je odpovídající sekce karty osudu prázdná, nic se neděje (hrdina nevyužije zvláštní schopnosti, neuštědří poškození, ani se nevyhne zásahu). Veškeré poškození, které hrdinové utrpěli v souboji, se vyhodnocuje v jeden okamžik a může znamenat porážku obou hrdinů současně (viz „Zranění a porážka hrdinů“ vpravo). 4.
Kterýkoli hrdina, který je během kola svého majitele přítomen v oblasti s ukazatelem poraženého hrdiny, si smí vzít zpod odpovídajícího ukazatele všechny karty odměn a umístit je pod svoji kartu hrdiny. Hráč poté odstraní ukazatel poraženého hrdiny z herního plánu.
Vyřešení: Po čtyřech kolech, nebo pokud byl jeden z hrdinů poražen, souboj končí. Poškození, které hrdina utrpěl, zůstává na jeho kartě (pokud ovšem nebyl poražen). Hrdinové, kteří nebyli poraženi, zůstávají v oblasti sporu (nejsou nuceni ustupovat).
Hrdinové odcházejí
Pokud hrdina ve fázi úkolů začne souboj, nemůže už plnit úkoly.
Hrdinové mohou občas od hráčů ODEJÍT. To se stává, pokud se strana hrdinova liší od té hráčovy a vyhodnocují se určité karty období a taktické karty.
Když je hrdina v souboji poražen, souboj po tomto kole končí. Hrdina, který přežil, získá všechny protivníkovy karty odměn (viz „Zranění a porážka hrdinů“ vpravo).
Když hrdina odejde, jeho figurka se odstraní z herního plánu a jeho karta se zamíchá zpět do balíčku karet hrdinů. Všechny jeho odměny se odhodí odí lícem nahoru vedle balíčku karet odměn.
Rozprchlí hrdinové mohou být donuceni bojovat v souboji, ale nemohou ho sami začít. V souboji se tito hrdinové chovají stejně, jako by rozprchlí nebyli.
28
Příklad souboje
1. Během fáze úkolů se jeden z hrdinů hráče za Uthuky (Mad Carthos) přesune do oblasti s hrdinkou hráče za Elfy (Silhouette). Uthucký hrdina se rozhodne zahájit souboj.
5. Elf odrazí jedno poškození díky ikoně útěku na své kartě osudu. Hrdinka tedy dostane jen 1 poškození (místo 2).
2. Hráč za Uthuky nejprve vyhodnotí všechny schopnosti a efekty na začátek souboje, které chce využít. Rozhodne se využít zvláštní schopnosti Mad Carthose uštědřit protivníkovi jedno poškození. Hráč za Elfy žádnou schopnost na začátek souboje nevyužívá.
6. Ve druhém kole si opět hráči berou kartu osudu. Oba si tentokrát vytáhli ikonu 1 poškození.
3. Oba hráči si vezmou po jedné kartě osudu a hrají první kolo souboje. Na kartě uthuckého hrdiny je ikona zvláštní schopnosti, zatímco elfí hrdinka si vytáhne ikonu útěku (v sekcích s kruhem).
7. Silhouette dostala 1 poškození.
4. Hráč za Uthuky může využít ikony zvláštní schopnosti buď k využití zvláštního efektu některé z jeho karet odměn, nebo uštědřit 1 poškození (podle své karty hrdiny). Rozhodne se pro kartu odměny (Rage Blade) a přidělí poškození, které je rovno jeho síle 2.
8. Mad Carthos by jej dostal také, avšak využívá jednu ze svých karet odměn – brnění (Runeplate), která tomuto poškození zabrání. Protože Silhouette dostala tolik zásahů, kolik je její zdraví, je poražena a souboj končí. Útočící hráč si vezme všechny její karty odměn a položí je pod kartu Mad Carthose.
29
Vítězství ve hře
Další pravidla
Kdykoli hráč ovládá šest oblastí obsahujících dračí runy, prohlásí se vítězem a otočí těchto šest dračích run lícem nahoru.
V této části najdete pravidla pro používání všech typů komponent, které ještě nebyly zmíněny.
Pokud by nikdo nevyhrál do konce šestého roku (na konci zimy), hra končí. Všechny žetony run se otočí lícem nahoru a hráč, který jich ovládá nejvíce, zvítězil.
Karty cílů Na začátku hry dostal každý hráč jednu kartu cíle. Na každé jsou podmínky, které když hráč splní, získá dračí runu. Karta cíle je tajná, dokud ji hráč neodhodí právě za účelem získání runy (viz „Získávání dračích run“ vlevo).
Pokud dojde k remíze více hráčů, vítězí ten z nich, který má více žetonů vlivu. Pokud stále není rozhodnuto, vítězí ten z nich, který má větší startovní vliv.
Získávání dračích run
Karty cílů jsou rozděleny do dvou balíčků, z nichž jeden je určen straně dobra a druhý straně zla. „Dobré“ karty cílů obvykle mají v podmínce, aby se hráči spojili s jednotkami a získali vliv, „Zlé“ karty cílů naopak chtějí po hráčích, aby dobývali území a ničili jednotky.
Dračí runy lze získat z různých zdrojů, jako karet cílů, odměn, titulů a období.
Jakmile hráč ve svém kole (např. při vyhodnocování karty rozkazu) splní svoji kartu úkolu, může ji odhodit a získat tak dračí runu. Poté postupuje podle pravidel pro získávání dračích run (včetně toho, že dostane i falešnou runu a umisťuje obě do přátelských nebo volných oblastí).
Kdykoli si má hráč vzít jednu dračí runu („receive one dragon rune“), postupuje následovně: 1. 2. 3.
Odhodí falešné runy: Hráč může odhodit až dvě falešné dračí runy z oblastí, které ovládá. Obdrží žetony run: Hráč poté získá jednu dračí runu a jednu falešnou a zamíchá je. Umístí žetony run: Hráč se podívá na líc obou žetonů a umístí je lícem dolů do přátelské nebo volné oblasti, kde ještě není žeton runy. Pokud není vhodná oblast, kam umístit jeden (nebo oba) žetony, jsou tyto neumístěné žetony odhozeny lícem nahoru na hromádku nevyužitých žetonů run.
Taktické karty Z taktických karet může hráč získat širokou škálu schopností. Každý hráč začíná hru s tolika taktickými kartami, kolik je uvedeno v levé dolní části tabulky jeho frakce. Hráči mohou získat další taktické karty při použití rozkazů Strategie a Shromáždění podpory a díky mnoha kartám období.
Některé karty období a taktické karty ukládají hráči, aby umístil (nebo přesunul) žetony run do určitých oblastí. Na těchto kartách není napsáno „vezmi si dračí runu“ (receive one dragon rune) a slouží pouze k umístění žetonů; a pokud není uvedeno jinak, neumisťují se takto falešné runy.
Na každé taktické kartě je napsáno, kdy přesně ji lze použít. Většinou „během tvého kola“ (during your turn). Tuto kartu může hráč zahrát, když vyhodnocuje kartu rozkazu. Toto časové vymezení zahrnuje období bezprostředně před, po a během vyhodnocování karty. Hráč nemůže hrát taktickou kartu ve stejném období, kdy si ji vzal (avšak smí ji použít následující období). Například pokud si hráč vezme dvě taktické karty pomocí rozkazu Strategie na jaře, smí je použít nejdříve na začátku léta (anebo kdykoli později).
Žeton runy nelze nikdy umístit do oblasti, kde už žeton runy je.
Zjišťování dračích run
Některé taktické karty lze hrát během bitvy či souboje. Smí je samozřejmě zahrát pouze hráči, jejichž přátelské jednotky nebo hrdina se této bitvy či souboje účastní.
Hráč se smí kdykoli podívat na žetony run v oblastech, které ovládá, nebo kde má hrdinu. Toto zahrnuje i nepřátelské oblasti se spřáteleným hrdinou. Hráči nikdy nesmějí ukázat líc žetonů run jiným hráčům, avšak mohou jim říct (nebo lhát) o typech žetonů.
Každý hráč smí mít v ruce maximálně 10 taktických karet. Kdykoli tento počet překročí, musí nadbytečné karty odhodit.
Žetony run se nikdy neotáčejí lícem nahoru, aby je viděli všichni, s výjimkou konce hry (viz „Vítězství ve hře“ výše).
30
Dražba pomocí žetonů vlivu Jako důsledek některých karet období mají hráči provést DRAŽBU (influence bid). Toto představuje politické zápolení, které otestuje diplomacii a popularitu u Rady čarodějů (viz níže). Když začíná dražba, hráči provedou následující kroky: 1.
Oznámí celkový vliv: Každý hráč musí říct, kolik má celkem žetonů vlivu. Během tohoto kroku hráči také diskutují o dražbě a slibují (mohou lhát), kolik nabídnou.
2.
Skryjí a vyberou vliv: Každý hráč poté vezme všechny své žetony vlivu a skryje je před ostatními. Vybere určitý počet žetonů, které hodlá nabídnout, sevře je v pěsti a natáhne ji nad herní plán.
3.
Určí vítěze: Jakmile jsou všichni připraveni, otevřou dlaň a odhalí, kolik nabízejí. Každá karta období uvádí, jak určit výsledek dražby (obvykle ten, který nabízí nejvíce, něco vyhraje).
4.
Odhodí vliv: Všechny žetony vlivu, které všichni hráči nabídli (i ti, co nevyhráli nic), se nyní odhodí na hromádku nepoužitých žetonů.
Vyřazení hráče Ve výjimečném případě, kdy hráč neovládá žádnou oblast, je vyřazen ze hry. Odstraní z herního plánu všechny své figurky a dále se hry neúčastní. Všechny taktické karty, úkoly, odměny a karty hrdinů jsou zamíchány do odpovídajících balíčků. Karty titulů se vrátí do společné zásoby. Jakýkoli vliv na kartách titulů zůstává na místě, dokud si tuto kartu nevezme jiný hráč rozkazem „Získat moc“.
Pořadí hráčů a remízy Pro určení pořadí, v jakém budou hráči vyhodnocovat své karty rozkazů nebo schopnosti, používejte následující hierarchii. Toto pořadí používejte vždy, kdy si nebudete jisti, kdo by měl hrát první, také (ale nejen) při vyhodnocování karet rozkazů a období. 1.
Rada čarodějů
2.
Do boje o dračí runy zasahuje i tajuplná a vlivná Rada čarodějů. Přímo ve hře se nevyskytuje, ale odkazují na ni některé karty. 3.
Například pokud má hráč kartu titulu „Primarch Rady čarodějů“, dostane jeden žeton vlivu pokaždé, kdy je tažena karta Rady čarodějů (před vyhodnocením textu na dané kartě období).
Omezení komponent
Nejnižší karta rozkazu: Hráč, jehož aktivní karta rozkazu má nejnižší číslo, začíná; po něm následuje hráč s druhým nejnižším číslem. Nejvíc vlivu: Pokud má více hráčů kartu rozkazu se stejným číslem (nebo pokud zrovna neodhalují karty rozkazů), začíná ten z nich, který má nejvíce žetonů vlivu, následován hráčem s druhým nejvyšším vlivem. Nejvyšší startovní vliv: Pokud stále není rozhodnuto, začíná ten z nich, který měl nejvíce vlivu na začátku hry, následován hráčem s druhým nejvyšším startovním vlivem.
Remíza při dražbě Pokud více hráčů nabídne stejný počet žetonů vlivu, hráč, který má kartu titulu „Primarch Rady čarodějů“, vybírá, který z těchto hráčů zvítězí nebo prohraje. Pokud žádný hráč tuto kartu titulu nemá, tehdy rozhoduje hráč s nejvyšší nabídkou a nejvyšším zůstatkem žetonů vlivu. Pokud stále není rozhodnuto, vybírá hráč s nejvyšším startovním vlivem.
Pokud vám dojdou aktivační žetony, žetony poškození, ukazatele poražených hrdinů, žetony vlivu nebo trénování, použijte místo nich vhodnou náhradu (mince, knoflíky apod.). Počet všech ostatních žetonů, karet a figurek je dán jejich množstvím ve hře. Pokud dojde některý balíček karet, zamíchejte odpovídající odhazovací balíček a vytvořte novou zásobu. Pokud chce hráč rekrutovat jednotku, ale už má všechny ve hře, může před rekrutováním dobrovolně zničit jednu svoji jednotku v přátelské oblasti. Pokud chce hráč postavit tvrz nebo vylepšení, ale žádné k dispozici nemá, může dobrovolně zničit některou svou tvrz/vylepšení ve hře, aby ji mohl postavit jinde. Pokud kdykoli zůstane v oblasti vylepšení bez tvrze, je zničeno. Toto jsou jediné případy, kdy hráč smí dobrovolně zničit vlastní jednotky, tvrze nebo vylepšení. Samozřejmě hráč může být nucen zničit své jednotky, pokud překročí jejich povolený limit v oblasti.
31
Příklad dražby vlivem
1. Hráči na začátku zimy vyhodnocují kartu období. Tato karta vyžaduje dražbu. Její vítěz získá dračí runu.
4. Hráč za Elfy a hráč za Uthuky dali oba stejnou nejvyšší nabídku (dva). Pokud by někdo měl titul „Primarch Rady čarodějů“, rozhodoval by, který z těchto dvou zvítězí.
2. Všichni hráči oznamují, kolik mají celkem žetonů vlivu a poté je skryjí.
5. Protože tuto kartu nikdo nemá, vybírá vítěze hráč za Elfy (protože mu zůstaly ještě dva žetony vlivu, kdežto hráč za Uthuky už všechny utratil). Vybere sebe a dostane dračí runu jako od karty období (viz příklad dole).
3. Každý tajně vybere, kolik vlivu nabídne a v zavřené pěsti je natáhne nad herní plán. Když to udělají už všichni, současně otevřou dlaně.
6. Všichni hráči pak přijdou o nabídnutý vliv.
Příklad zisku dračích run
1. Na základě karty období získá hráč za Elfy jednu dračí runu, protože vyhrál v dražbě. Může nejprve odstranit dvě falešné runy z přátelských oblastí. Rozhodne se, že jednu odhodí.
2. Poté dostane jednu dračí runu a jednu falešnou. Zamíchá je, aby ostatní hráči nevěděli, kam kterou umístí. 3. Nakonec je obě umístí lícem dolů do dvou libovolných přátelských nebo volných oblastí, kde ještě žádné žetony run nejsou.
32
Karty rozkazů podrobně V této sekci najdete podrobnosti o všech osmi mi kartách rozkazů a souvisejících komponentách.
Efekt „výhoda výhoda převahy“ umožňuje hráči získat suroviny, vliv nebo taktické karty ze všech vylepšení, které má na herním plánu (viz níže). Může poté snížit úroveň zásob dřeva o jedno a umístit jeden žeton vylepšení do přátelské oblasti s tvrzí. Hráč nemůže stavět vylepšení, ylepšení, pokud jsou jeho zásoby dřeva na nule.
Strategie (#1)
Vylepšení
Tento rozkaz umožňuje hráči přesunout jakékoli své jednotky a/nebo hrdiny do přilehlé přátelské nebo volné oblasti (viz str. 16).
Žetony vylepšení se obvykle umisťují na základě karty rozkazu Sklizeň. Poskytují jeden z následujících efektů:
Efekt „výhoda převahy“ dává hráči taktické karty podle jeho surovin. Podívá se na ukazatele zásob a vezme si jednu taktickou kartu za každý obrázek taktické karty na každém poli současné nebo nižší úrovně na ukazatelích.
•
Suroviny: Tento žeton umožňuje majiteli zvýšit úroveň zásob jedné ze surovin o jedno. Musí to být surovina, kterou poskytuje daná oblast s žetonem. Toto lze provést za použití efektu „výhoda převahy“ některé z budoucích karet rozkazu Sklizeň.
•
Diplomat: Díky tomuto žetonu může hráč získat dva žetony vlivu pokaždé, když využije efekt „výhoda převahy“ některé z budoucích karet rozkazu Sklizeň.
•
Výcvikový tábor: Díky tomuto žetonu si hráč může vzít jednu taktickou kartu vždy, když využije efekt „výhoda převahy“ některé z budoucích karet rozkazu Sklizeň.
•
Obranný bonus: Tento žeton poskytuje obránci obránc zvláštní obranný bonus, kterého může využít ve fázi vyhodnocení bitvy v oblasti s tímto žetonem. Každá frakce má jiný obranný bonus, který funguje následovně:
Mobilizace (#2) Tento rozkaz umožňuje hráči aktivovat oblast a přemístit sem jakékoli své jednotky ze vzdálenosti maximálně dvou oblastí (str. 17). Efekt „výhoda převahy“ mu navíc umožňuje vyhodnotit znovu hlavní efekt této karty, a to ihned po prvním vyhodnocení. Na základě tohoto rozkazuu ale nelze začít více než jednu bitvu. Může se pokusit vyjednávat a začít jednu bitvu, ale nemůže přesunout své jednotky do oblasti, kde by byl nucen začít druhou bitvu v tomto kole. Například pokud hráč začal bitvu pomocí rozkazu Mobilizace a poté se na základě výhody převahy pokoušel vyjednávat, musel by se stáhnout, táhnout, pokud by vytáhl symbol
-
Dobývání (#3) Tento rozkaz hráči umožňuje aktivovat oblast a přesunou sem jakékoli své jednotky, vzdálené maximálně dvě oblasti (str. 17).
-
Efekt „výhoda převahy“ mu navíc umožňuje snížit sílu protivníkovy tvrze během bitvy o tři. Je to skvělý způsob, jak dobýt nepřátelskou tvrz (tvrze obvykle přidávají +5 k síle).
-
Sklizeň (#4) Na základě tohoto rozkazu hráč sečte svoje zásoby jídla, dřeva a rudy, které mu poskytují jeho oblasti. Poté nastaví šipky na ukazatelích na spočtenou úroveň. Na základě tohoto rozkazu se mohou šipky posunout nahoru i dolů ze svých původních pozic.
-
Prokletá hrobka (Nemrtví): Těsně před počítáním konečné síly v bitvě může bránící se hráč odhodit tento žeton, čímž přinutí tři protivníkovy jednotky rozprchnout se (překlopit na bok). Po použití se žeton odhodí a kdykoli později jej lze postavit znovu. Hladový zplozenec (Uthukové): Těsně před počítáním konečné síly v bitvě může bránící se hráč odhodit tento žeton a způsobit tak protivníkovi čtyři poškození. Musí být přiděleno jednotkám podle standardních pravidel. Po použití se žeton odhodí a kdykoli později jej lze postavit znovu. Pozorná stráž (Elfové): Tento žeton přinutí jednu dnu stojící útočící jednotku ustoupit těsně před počítáním konečné síly. Zesílená hradba (Lidé): Tento žeton poskytuje obránci v bitvě při určování vítěze +2 k síle.
Každý hráč smí mít v jedné oblasti jeden žeton vylepšení. vylepšení Pokud je tvrz zničena nebo dobyta dobyt nepřítelem, je případný žeton vylepšení ve stejné oblasti zničen také.
33
Příklad Sklizně 1. V průběhu jara vyhodnocuje hráč za Lidi kartu rozkazu Sklizeň. Ovládá celkem čtyři oblasti – tři ve svém domovském království a oblast 1B, kde má tvrz a Rytíře. 2. Sečte všechno jídlo, které mu poskytují jeho oblasti, a nastaví si podle toho ukazatel jídla. Z původní „2“ se šipka přesune na „4“. 3. Potom sečte dřevo, které mu poskytují přátelské oblasti, a nastaví podle toho ukazatel dřeva. Z původní „4“ se sníží na „3“. 4. Poté sečte všechnu rudu, kterou produkují přátelské oblasti, a nastaví podle toho ukazatel zásob rudy. Byl na „2“, což se nezmění. 5. Protože je to karta rozkazu s nejvyšším číslem, kterou tohoto roku zahrál, může využít vy efekt „výhoda převahy“. Nejprve tedy využije efekt svých vylepšení a získá 2 vlivy. 6. Poté se rozhodne postavit nové vylepšení, sníží si tedy ukazatel dřeva o jedna, takže šipka teď ukazuje „2“. 7. Nakonec umístí libovolné vylepšení do oblasti s přátelskou tvrzí, kde zatím jiné vylepšení není.
34
Příklad Rekrutování R
1. V létě hráč za Lidi vyhodnocuje kartu rozkazu Rekrutování.
4. Protože je to nejvyšší karta rozkazu, kterou letos hrál, může využít efektu „výhoda převahy“. Zvolí rudu jako svoji druhou surovinu a dostane jednoho Rytíře (z pole 2) a jednu Obléhací věž (z pole 4).
2. Rozhodne se rekrutovat jednotky s využitím dřeva a dostane dva Lučištníky (jednoho z pole 1 a druhého z pole 3). Ostatní pole na ukazateli ignoruje, protože neposkytují jednotky nebo jsou výše, než ukazuje šipka.
5. Opět tyto jednotky umístí do své jediné tvrze.
3. Umístí tyto dvě jednotky do oblasti se svojí jedinou tvrzí. Všimněte si, že zde už jsou tři Lučištníci a dva Pěšáci.
6. Protože už má v oblasti devět jednotek, musí jednu zničit. Rozhodne se zničit jednoho z Pěšáků, čímž se dostane na počet osmi jednotek (což je povolené maximum pro jednu oblast).
Rekrutuj (#5) Tento rozkaz umožňuje hráči vybrat si jeden z typů surovin (jídlo, dřevo nebo rudu) a dostane jednotky podle současné pozice šipky na ukazateli zásob zvolené suroviny. Hráč si vezme jednotky podle obrázků na poli, kam šipka ukazuje, a všech nižších. Poté umístí získané jednotky do libovolných oblastí s přátelskou tvrzí. Jednotky lze rozdělit do různých oblastí s přátelskými tvrzemi. Musí dodržet standardní limit osmi jednotek v oblasti (s výjimkou hrdinů, to nejsou jednotky). Pokud během rekrutování tento limit překročí, musí ihned nadbytečné jednotky zničit. Efekt „výhoda oda převahy“ hráči umožňuje, aby si poté zvolil jeden jiný typ suroviny a opět rekrutoval. Hráči v důsledku rekrutování o žádné suroviny nepřicházejí.
35
Shromáždění podpory (#6) Tento rozkaz umožňuje hráči využít výhod, které mu přinášejí oblasti, které ovládá a které obsahují město.
Karty titulů Každá z těchto karet usnadňuje svým vlastníkům získat dračí runy. Na každé kartě je popsána výhoda, kterou poskytuje. Tyto karty se nikdy nemíchají a v jedné chvíli může každou vlastnit jen jeden hráč. Pokud hráč získá kartu, která patřila jinému, nový vlastník ji prostě vezme původnímu majiteli a položí ji před sebe. se
Opevnění (#8)
Za každé město, které ovládá, si může vybrat jednu z následujících výhod: 1.
Neutrální jednotky: Hráč umístí neutrální jednotky odpovídajícího typu a množství do této oblasti. Protože tuto oblast ovládá, jsou tyto jednotky považovány za jeho spojence. Hráč nemůže umístit typ figurky, která už není k dispozici.
Tento rozkaz umožňuje hráčům provést všechny (nebo kterékoli) z následujících tří akcí (v libovolném pořadí). Hráč smí provést každou akci pouze jednou (nemůže tedy například postavit dvě tvrze pomocí jednoho rozkazu Opevnění).
Postavení tvrze
2.
Taktické karty: Hráč si vezme tolik taktických karet, kolik je uvedeno na žetonu města.
Hráč sníží ukazatele dřeva a rudy o jedno pole a umístí jeden svůj žeton tvrze do libovolné oblasti, kterou ovládá a kde ještě není jiná tvrz ani město. Tvrz umístí nepoškozenou stranou nahoru (tedy stranou s č. 5). Hráč nemůže stavět tvrze, pokud nemá ani jedno dřevo a/nebo rudu.
3.
Žetony vlivu: Hráč si vezme uvedený počet žetonů vlivu.
Oprava tvrze
4.
Karty úkolů: Hráč si vezme uvedený počet karet úkolů. Poté musí odhodit tolik karet úkolů, aby mu v ruce zůstaly tři.
Hráč sníží ukazatel zásob rudy o jedna a otočí jednu ze svých poškozených tvrzí zpět nepoškozenou stranou nahoru. Hráč nemůže opravit tvrz, pokud nemá rudu.
Efekt „výhoda převahy“ tohoto rozkazu umožňuje hráči utratit až tři žetony vlivu a vzít si za ně stejný počet karet hrdinů. Jednu si musí ponechat a zbývající zamíchat zpět do balíčku karet hrdinů. Zvolenou kartu položí před sebe a odpovídající figurku hrdiny do některé své tvrze.
Získat moc (#7)
Pohyb s žetony run Hráč zvolí dvě oblasti, které ovládá, a vezme z nich žetony run. Poté je zamíchá, podívá se na jejich líc a umístí je každý do jedné z obou zvolených oblastí (limit je jeden žeton runy v oblasti).
Tento rozkaz dává hráči žetony vlivu podle jeho ukazatelů zásob surovin. Hráč se podívá na své ukazatele a dostane jeden žeton vlivu za každou ikonu vlivu na současném nebo nižším poli každého z ukazatelů. Efekt „výhoda převahy“ umožňuje hráči utratit jakékoli množství vlivu a dostat kartu titulu, titu na které je méně vlivu. Odstraní veškerý vliv z této karty, položí ji před sebe a poté na ni umístí žetony vlivu, které za ni utratil. Čím více tedy hráč takto utratí za kartu titulu, tím bude dražší mu ji vzít. Všechny žetony na kartě titulu jsou považovány pova za „utracené“ a nemohou být použity pro dražbu ani jakýkoli jiný účel. Příklad: Probíhá první období hry a hráč za Elfy se rozhodl pro kartu rozkazu Získat moc. Po vyhodnocení hlavního efektu využívá efektu „výhoda převahy“, aby získal kartu titulu „Hlavní velitel Bratrstva válečníků“ (Lord Commander of the Warriors’ Guild“). Protože na této kartě není žádný vliv, stačí mu za ni dát 1 vliv. Rozhodne se, že zaplatí 3 (raději než jen 1), aby odradil ostatní hráče, aby mu ji vzali, a umístí vliv na kartu.
36
Volitelná pravidla V této části najdete variace pravidel, které hru upravují, aby byla pestřejší. Před každou hrou by se hráči měli společně rozhodnout, jestli budou používat některou z následujících variant nebo kombinaci obou.
•
Chrám (lokace): Žeton ponechte lícem nahoru v oblasti. Když zde hrdina skončí svoji fázi úkolů, získá jeho majitel dva žetony vlivu.
•
Kellova síň (lokace): Žeton ponechte lícem nahoru v oblasti. Když zde hrdina skončí svoji fázi úkolů, vezme si jeho majitel jednu taktickou kartu.
•
Potulný kupec (událost): Majitel hrdiny smí utratit tři žetony vlivu, aby tento hrdina dostal 1 kartu odměny. Poté tento žeton odhodí odí (nehledě na to, jestli vliv zaplatil, nebo ne).
•
Nájezdníci (událost): Hrdina utrpí 1 poškození. Pokud zde jsou neutrální nebo nepřátelské jednotky, musí hrdina odhodit 1 kartu odměny, nebo dostane další 1 poškození. Poté se tento žeton odhodí.
•
Svitek vidění (událost): Majitel hrdiny se smí podívat na všechny žetony run a objevů v jedné oblasti. Poté tento žeton odhodí.
•
Trénování (událost): Hrdina smí zvýšit úroveň jedné své vlastnosti o 1 (viz „Fáze úkolů“ na str. 26). Poté tento žeton odhodí. Pamatujte,, že hrdina smí vylepšit každou svoji vlastnost maximálně dvakrát.
Žetony pátrání Tato varianta je určena hráčům, kteří chtějí zpestřit pátrání svých hrdinů. Během přípravy hry se do o každé oblasti (kromě domovských království) umístí jeden náhodný žeton pátrání. Jeden žeton (s číslem 1 na rubu) se umístí lícem dolů do každé oblasti přilehlé k domovskému království. Jeden žeton (s číslem 2+) se umístí lícem dolů do každé zbývající oblasti asti (mimo domovská království). Když hrdina skončí svůj pohyb ve fázi úkolů, otočí se žeton pátrání v jeho oblasti a vyhodnotí se. Toto se provede ještě před tím, než hrdina začne souboj nebo plní úkol. Pokud se musí stáhnout do oblasti obsahující jiný žeton pátrání, pátrání už jej nevyhodnocuje. Existují tři typy žetonů pátrání: UDÁLOSTI, LOKACE a ZNIČITELNÉ LOKACE. Žetony UDÁLOSTÍ, které jsou označeny žlutou šipkou, se po vyhodnocení odhodí. Žetony LOKACÍ naopak zůstávají v oblasti a mají trvalý efekt. Žetony ZNIČITELNÝCH LOKACÍ také mohou zůstat ve hře, avšak mohou být zničeny hráčem, který oblast ovládá alespoň šesti jednotkami. •
•
•
•
Dračí trůn (zničitelná lokace): Žeton ponechte lícem nahoru v oblasti. Hráč, který ji ovládá, má jakože jednu dračí runu navíc. Hráč, který ji ovládá, také může žeton během svého kola odhodit, pokud zde má alespoň šest jednotek. Vesnice (zničitelná lokace): Žeton ponechte lícem nahoru v oblasti. Oblast poskytuje +1 uvedeného typu suroviny. Hráč, který ji ovládá, může žeton během svého kola odhodit, pokud má v oblasti alespoň šest jednotek. Magický portál (zničitelná lokace): Žeton ponechte lícem nahoru v oblasti. Když kterýkoli hráč pohybuje jednotkami nebo hrdiny, může utratit jeden žeton vlivu a považovat tuto oblast jako přilehlou ke všem ostatním oblastem s magickým portálem (lícem nahoru). Hráč, který tuto oblast ovládá, může žeton během svého kola odhodit, pokud zde má alespoň šest jednotek. Podzemní kobka (lokace): Žeton ponechte lícem nahoru v oblasti. Když sem vstoupí hrdina, nemůže se v tomto období či fázi úkolů dále pohybovat.
Varianta epické hry Tato varianta je určena hráčům, kteří chtějí delší a více epický herní zážitek. Během přípravy hry dostane každý hráč jen jednu dračí runu do svého domovského královstvíí (namísto dvou dračích a jedné falešné runy). Hráč, který první ovládá dá sedm oblastí s dračími runami, ve hře vítězí. Pokud do konce osmého roku žádný hráč tolik run neovládá, hra končí a vítězem je ten, který ovládá nejvíce dračích run. Remízy se řeší jako o obvykle (nejvíce vlivu, popř. startovního vlivu). V této variantě se nepoužívají falešné runy a dračí runy jsou vždy lícem nahoru. Taktické karty a karty období odvolávající se na falešné runy se odhodí bez efektu a místo nich se táhnou nové karty. Pokud hráčům dojdou žetony dračích run, mohou používat falešné runy (lícem dolů) jako náhradu.
37
Rejstřík
Rozkaz Strategie – příklad: 16 Rozkaz Strategie: 33 Rozkaz Získat moc: 36 Rozmístění: 10 Rozprchlé jednotky a hrdinové: 22 Rychlé jednotky: 17 Seznam komponent: 4 Souboj – příklad: 29 Souboje: 28 Spojenecké jednotky: 19 Tabulka frakce – rozbor: 20 Taktické karty: 30 Testy vlastností: 26 Typy jednotek: 19 Ukazatele zásob surovin: 14 Úkoly se souboji: 28 Umístění domovských království – příklad: 9 Ústup: 22 Varianta epické hry: 37 Vítězství ve hře: 30 Volba karty rozkazu: 12 Volitelná pravidla: 37 Výhoda převahy: 12 Vyhodnocení karet osudu: 27 Vyhodnocení karty období: 11 Vyhodnocení karty rozkazu: 12 Vyjednávání a karty osudu: 18 Vyjednávání: 18 Vylepšení: 33 Vyřazení hráče: 31 Vytvoření mapy – příklad: 9 Vytvoření mapy: 8 Zisk dračích run – příklad: 32 Získání hrdinů: 25 Získávání dračích run: 30 Zjišťování dračích run: 30 Zranění a porážka hrdinů: 28 Žetony průzkumu: 37 Rada čarodějů: 31
Aktivační žetony: 17 Bitva proti nespojeneckým neutrálním jednotkám: 19 Bitvy: 21 Cíl hry: 7 Další pravidla: 30 Dražba pomocí žetonů vlivu: 31 Fáze úkolů – příklad: 26 Fáze úkolů: 26 Hrdinové odcházejí: 28 Hrdinové:25 Jak hrát: 11 Jak určit probíhající období: 12 Karta hrdiny – rozbor:25 Karta období – rozbor: 11 Karta odměny – rozbor: 27 Karta osudu – rozbor:21 Karta rozkazu – rozbor: 12 Karta úkolu – rozbor: 25 Karty cílů: 30 Karty období – vedlejší efekty: 11 Karty odměn – utajení: 27 Karty odměn v soubojích: 27 Karty odměn: 27 Karty rozkazů – přehled: 14 Karty rozkazů podrobně: 33–36 Karty titulů: 36 Karty úkolů: 25 Kola boje: 22 Nejčastější pojmy: 15 Neutrální jednotky:19 Období hry – příklad: 13 Období hry:11 Omezení pohybu: 18 Oprava tvrze: 36 Plnění a dokončení úkolů: 26 Pohyb a umístění neutrálních jednotek taktickou kartou: 19 Pohyb hrdinů: 16 Pohyb jednotkami rozkazem Mobilizace a Dobývání: 17 Pohyb jednotkami rozkazem Strategie: 16 Pohyb s žetony run: 36 Pohyb: 16 Pořadí hráčů a remízy: 31 Postavení tvrze: 36 Poškození jednotek: 22 Pravidlo souběžného útoku: 22 Přehled hry: 4 Příklad bitvy, kolo 1: 23 Příklad bitvy, kolo 2: 24 Příklad dražby vlivem: 32 Příprava hry: 8 Příprava před hrou: 7 Rekrutování – příklad: 35 Remíza při dražbě: 31 Rozbor komponent: 4 Rozbor oblasti: 7 Rozkaz Dobývání: 33 Rozkaz Mobilizace/Dobývání – příklad: 17 Rozkaz Mobilizace: 33 Rozkaz Opevnění: 36 Rozkaz Rekrutování: 35 Rozkaz Shromáždění podpory: 36 Rozkaz Sklizeň – příklad: 34 Rozkaz Sklizeň: 33
38