Ismerkedés a programmal
A Zmodeler 2 tipusú program egy modellező program amit játékok modelljeinek készitésére használnak. A Zmodeler 1 azaz a zanoza modeller 2000 ben jelent meg. Eleinte egy ingyenes programnak indult, majd kinőtte magát fizetőssé. Egyéb társaitól részben többe t tud. A ZM 2nek már a 2.2.4. verzióját éli. A ZM 2 azért különlegesebb a többi modellező programtól mivel ismeri egyes játékprogramok modellkiterjesztéseit, mint például a Grand Theft Auto San Andreas .dff kiterjesztését, vagy a Test Drive Unlimited .bin kiterjesztését, vagy a legújabb Grand Theft Auto 4 .wft Kiterjesztését. Ez az oktatóprogram azért jött létre hogy megmutassa modellezni vágyóknak hogy hogyan lehet egyszerüen modellezni kedvenc játékprogramunkhoz. A program bemutatja hogyan lehet konvertá lni Juiced2 ből Grand Theft Auto San Andreas játékprogramohoz. A programról röviden A program angol nyelvű. Ahhoz hogy GTA IV/GTA SA ba konvertálhassunk a Zmodeler minimum 2.2.2. es verziószámú programja kell. A felső "menücsikban" található a modellkészitő opciók. A File, View, Options, Edit, Help menüpontok alatt található az /Balról jobbra/ Új projekt, Projekt megnyitása, Projekt mentése, Törlés, Import, Export, Texture editor, Undo, Rendo gombok. Ezeket használni fogjuk a modellkészités közben. Mellette található az Új modell létrehozása opció, ahol megadhatjuk hogy milyen objektumot akarunk létrehozni, milyen adatokkal és elkésziti. Például: Egy 2x4 pixeles kocka.Emellett található a modell nézet opció. Ebből csak kettőt fogunk használni. A jobb oldalon található menüben található a *Fentről lefele* Create/Létrehozás, Display/Megjelenités, Modify/Modifikálás, Select/Kiválasztás, Surface/Felszin. Ezekról részletesebben majd az adott feladatnál.mellette található egy úgynevezett Hie rarchy/Történelem ahol a modellek kapcsolatát láthatjuk. Ez nagyon fontos lesz mert csak a helyes "történelem" esetén fog működni.Ha egy modellen jobb egérgombbal kattintunk akkor egy lebegőmenüt fogunk látni amiben az alábbi opciók találhatóak: Convert to/Konvertálás valamibe, Delete/Törlés, Mapping/Textúra "mappolás", Propertires/Tulajdonságok.
Konvertálás Előkészítés Először válasszuk ki a megfelelő jármüvet amit szeretnénk konvertálni Juiced 2-ből. Beimportáljuk a modellező programba. Ezek után kiválasztjuk azokat a modelleket amiket szeretnénk kiválasztani illetve átszerkezteni. Figyeljünk arra hogy egy modellből egyszerre több is lehet, és nincs rendes nevük csak sorszámuk ezért magunknak kell megkeresni. Mivel az eredeti játékprogramban lehet tuningolni a jármüveket egy modellhez rengeteg alkatrész tartozik, igy a jármüvünket a saját izlésünk szerint szabhatjuk át. Található rengetek Spoiler, motorháztető, lökháritó a csomagban. Miután kiválasztottuk azon modelleket amiket szeretnénk felhasználni, töröljük ki azokat amik nem kellenek. A hierarchy ablak alatt találunk egy olyan lehetőséget hogy "Show All" ezen opcióval az összes modell megjelenik majd a pipát kattintsuk le azon modell neve mellől a hierarchy ablakban ami kell.
Igy az eltünik a megjelenitett modellek közül. Ezek után a Select menüben válasszuk ki a Select All opciót és nyomjunk egy Delete gombot. Igy csak azok maradnak meg amik kellenek.(TIPP: Azokat a modelleket amiket szeretnénk felhasználni nevezzük át, igy egyszerűbb lesz megtalálni őket később.) Ezek után mentsük el a modellünket. A modellező program alapból .z3d fájlba menti. Ezt bármikor megnyithatjuk vele. Addig ne importáljuk ki a modellünket amig teljesen kész nincs. A texturák kiexportálásához nyomjuk meg az E betüt ilyenkor előhivjuk a texture edit menüt. Majd az Texture Laye rs menüpont alatt a bejövő képeket exportáljuk ki. Fontos hogy a program nem jpg vagy bmp-be menti el a képeket.Ehez külön szereznünk kell egy programot hogy átkonvertálhassuk (Például: Paint.Net)
Konvertálás menete Miután elmentettük a modellünket kezdődhet is a konvertálás. Első körben mindent nevezzünk át az alábbi ábra/felsorolás szerint:
jobb első ajtó - door_rf_ok bal első ajtó - door_lf_ok jobb hátsó ajtó - door_rr_ok bal hátsó ajtó - door_lr_ok motorháztető - boot_ok csomagtartó - bonnet_ok első lökháritó - bump_front_ok
hátsó lökháritó - bump_rear_ok jobb első oldalpanel - wing_rf_ok bal első oldalpanel - wing_lf_ok kerék - wheel karosszéria - chassis_ok
Fontos hogy ezen alkatrészeknek pontos nevük legyen mert csak igy találja meg a játékprogram! Mivel a juiced 2 modellstruktúrájában az alkatrészek nincsenek elhelyezeve rendesen nekünk kell pozicionálni őket. Ezt úgy lehet megoldani hogy a kiválasztott alkatrészt megjelenitjük, majd a "Modify - Move" opció kiválasztása után az alkatrészen a bal egérgomb lenyomása mellett húzzuk az alkatrészt a megfelelő helyre. Mivel 4 ablakon láthatjuk a járművünket (oldalról,felülről,szemből,3D-ben TIPP: Az egyik ablakot majd érdemes lesz átállitani textura mappingra állitani mert még használni fogjuk.) igy egyszerűbb lesz pozicionálni. Ha odapozicionáltuk az alkatrészeinket ahova valók a "Modify - Move opciót" kikapcsolhatjuk. Ha van olyan alkatrészünk ami rossz oldalon van akkor azt a "Modify mirror" opcióval oldhatjuk meg, majd miután áttükröztük a "Modify - Flip" ezután a "Surface - Calculate" Opcióval hozhatjuk megfelelő helyzetbe. Fontos hogy abba az ablakban kattintsunk az alkatrészünkre amelyik irányba tükrözni akarjuk. Például: Egy ajtót mentettünk le. Ami a bal oldalon van. Akkor azon ablakban kattintok rá az ajtóra ahol oldalról láthatjuk az ajtónkat. Ilyenkor áttükröződik a másik oldalra, de fekete szinü lett az alkatrész. A Modify - Flip opcióval "kiforditjuk" az alkatrészt és a Surface - Calculate opcióval "belepozicionáljuk a világba". Ha az alkatrészünkből szeretnénk kettőt akkor a "Create - Copy" opciót használjuk. Fontos hogy csak egyszer kattintsunk a megfelelő alkatrészre mert eszeveszett kattintások során akár tizezreket is létrehozhatunk belőle. Mivel a juiced 2-ben sok alkatrész külön áll az eredetitől ilyen az ajtó meg a belseje, azokat a "Modify - Attach" opcióval tudjuk összeragasztani. Szétszedni úgy tudjuk hogy a felső menüben kiválasztjuk a "4 kocka" közül a triangles nevűt (jobbról a második). Ezzel a modell poligonjainak közepén piros pöttyök jelennek meg. A "Modify - Select single" opció bekapcsolásával, szimpla jobb egérgombos kattintgatás útján kiválasztahatjuk a megfelelő poligonokat amiket szereznénk leválsztani. Ha kiválasztottuk őket a "Selected Mode" bekapcsolásával elérjük hogy az összes általunk kivákasztott poligont modifikáljuk. Majd a "Modify - Detach" opcióval leválaszthatjuk a poligonokat.
Konvertálás menete Ha sikeresen kimentettük a textúrákat akkor sikeresen vissza betölthetjük őket. Nyomjuk megy az E gombot így behozzuk a Material editor ablakot. (Azon alkatrészeket amiknek nincs textúrájuk adhatunk, azon módon hogy kiválasztjuk őket select - select single és selected mode opcióval.) A kimentett textúráknak fontos szerepük van így a megfelelő helyre kell őket beimportálni. A texture layer opcióban található egy gomb amin pontok vannak (...) Rákattintással beimportálhatjuk a megfelelő textúrákat. Mivel a material editorban a textúráknak sincs nevük ezért itt is ki kell keresgélni a megfelelő alkatrészeket. Ha beimportáltuk a megfelelő képet akkor az "Assign selection" gombbal elmenthetjük a beállításokat. Ha szeretnénk tükröződést beállitani akkor az "extensions" opció alatt megtalálhatjuk a "Specular Highlight" opciót amit bepipálunk. A lámpák világításához speciális textúra kell. Ehhez a San Andreas eredeti textúráját kell használni. A t extúra neve:
"vehiclelights128.bmp" Ezen texturát be kell importálni a material editorba. Csak azon legyen ilyen aminek szeretnénk világítást adni. Kiválasztjuk a megfelelő poligonokat és hozzáadjuk ezen textúrát. Ha a textúra nem azon része van a piligono n/alkatrészen akkor kattintsunk rá jobb gombbal és válasszuk ki a mapping opciót. Igy az egyik ablakon miután beállítottuk a texture mapping nézetet látni fogjuk az alkatrészünket és hogy a képen hol helyezkedik el. Csak a megfelelő képrészlethez kell mozgatni.
Amint a képen is látszik a Texture layers fülben a bal első gombra kell kattintani akkor lehet behozni képet. Ha lenyomjuk a következő ablak válik elérhetővé:
Texture Browserben az "Add" gombra kattintva tudjuk beimportálni a képet majd az "Ok" gombbal bementjük a modellre.
Ha a textúra el van csúszva a modellen akkor azt a következő képpen állíthatjuk. Jelöljük ki a modellünket majd a jobb oldali menüben válaszuk ki a "Surface - Mapping... - Edit UV" parancsot. Kattintsunk a modellre a következő ablakot kapjuk.:
Válasszuk ki a "Generate New" rublikát majd Ok. Ezek után az egyik látómezőbe (3D - Front - Back stb...) állítsuk át a UV Mapperre. Ekkor megjelenik az objektunk és a kép amire mozgatjuk. Ekkor nagyon egyszerűen a szokásos funkciókkal tudjuk mozgatni és méretezni a modellünket a képre. A képet nem tudjuk mozgatni csak a modellünket a képhez. Amikor kijelöljük a modellünket lehetőleg egy olyan ablakba csináljuk ahol nem 3d be vagy Perspectivebe látjuk azt. Ismétlés: Mozgatás: Modify - Move Nagyítás/Kicsinyítés: Modify - Scale