Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability
User Compatibility Antarmuka dari sebuah sistem ibarat sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Software : Menyesuaikan karakteristik & sifat > 1 user Desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey, wawancara adalah hal yang paling tepat
Product Compatibility Sebuah aplikasi harus sesuai dengan sistem aslinya.
Aplikasi software diharapkan dapat menjaga konsistensi produk yang dihasilkan dan menghasilkan produk yang jauh lebih baik dari yang sudah ada Masalah : Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang sudah ada.
Task Compatibility “Sebuah aplikasi harus mampu membantu user dalam menyelesaikan tugasnya"
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Work flow Compatibility Next
Next
Next
Alur Kerja
Permudah Urutan
Hasil Keluaran
Software harus sesuai dengan alur kerja dan manual book
Beri urutan kerja yang mudah disertai keterangan dalam manual book
Bantu user Cepat menyelesaikan pekerjaan
Consistensy Keseragaman
● Warna ● Struktur Menu ● Font ● Desain ● Tata Letak
Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal‐hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar
Simplicity “Simple
is Good"
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
Control Sifat manusia mudah lelah dan konsentrasi mudah berubah, maka harus di atur agar tidak terjadi kesalahan. Bantu user meminimalisasi kesalahan contoh: pilihan pada tanggal, pembatasan tombol keybord untuk memasukkan nomor atau email
Direct Manipulation User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
"Berikan Pengaturan Properties agar User dapat merubah tema, template sesuai keinginannya"
WYSIWYG Yang Anda Lihat Anda Dapatkan
● What ● You ● See ● Is ● What ● You ● Get
Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
"Berikan loading agar user tahu bahwa sistem merespon namun sedang proses"
Invisible Technology Aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh: Buka lock dengan deteksi Wajah, Input dengan voice recognition
Protection "Berikan perlindungan user terhadap kesalahan yang tidak dimengerti ataupun tidak sengaja" Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti: undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
Robustnes Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase‐frase menu atau error handling yang sopan Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika: BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
Ease Of Learning And Ease Of Use Mudah dipelajari dan Mudah digunakan
● Icon ● Menu ● Warna ● Kata ● Perintah ● Alur