BAB 1 PEMAHAMAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER - PENDAHULUAN - ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER - BIDANG STUDI YANG TERKAIT - PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Interaksi Manusia dan Komputer – Pemahaman IMK
1
BAB 1 PEMAHAMAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENDAHULUAN Anda barangkali sering mendengar beberapa istilah seperti user-friendly (“ramah dengan pengguna”), WYSIWYG (what you see is what you get), dan beberapa istilah lain ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak atau sebuah program aplikasi. Bagi anda yang baru pertama kali mendengar istilah-istilah tersebut mungkin akan merasa bingung dan tidak mengerti akan arti istilah-istilah tersebut. Akan tetapi, sejalan dengan pengalaman anda menggunakan suatu program aplikasi, maka istilah-istilah tersebut akan secara otomatis akan menjadi bagian kosa kata komputer yang telah anda miliki. Istilah user-friendly digunakan untuk menunjukkan kemampuan yang dimiliki oleh suatu program aplikasi yang mudah untuk dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program aplikasi tersebut1. Sedangkan WYSIWYG merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan kemampuan untuk menampilkan suatu file atau dokumen secara tepat sebagaimana file atau dokumen tersebut dicetak2. Atau dengan kata lain dapat dikatakan apa yang kita lihat pada saat itu dalam tampilan monitor itu jugalah yang akan kita peroleh nantinya (jika kita mencetaknya, misalnya). Istilah-istilah inilah yang sering menjadi senjata utama para penjual program aplikasi dalam menawarkan produknya. ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER Prinsip kerja suatu sistem komputer adalah input, proses dan output. Kepada komputer kita memberikan data sebagai input, yang biasanya berupa deretan angka, huruf atau karakter apapun, yang kemudian akan diproses oleh komputer mejadi output yang kita inginkan. Ketika seorang bekerja dengan komputer maka ia akan melakukan suatu interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara-cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
1
Ir. P. Insap. Santosa, M.Sc., Interaksi Masusia & Komputer, Teori dan Praktek, ANDI, Yogya, 1997, p1. 2 http://www.computerhope.com/jargon/w/wysiwyg.htm
Interaksi Manusia dan Komputer – Pemahaman IMK
2
Contoh sederhana adalah statement readln untuk input data dan statement writeln untuk mencetak hasil proses yang dikerjakan. var A, B, C : integer; begin write(‘Input bilangan pertama : ‘); readln(A); write(‘Input bilangan kedua : ‘); readln(B); C := A * B – B div A; writeln;writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C); end. Dari contoh diatas, write dan writeln memiliki fungsi yang sama yaitu untuk mencetak. Akan tetapi write pada program diatas berfungsi sebagai prompt, untuk memberikan petunjuk mengenai nilai perubahan yang harus dimasukkan, karena diikuti dengan perintah readln. Sedangkan writeln hanya akan berfungsi semata-mata mencetak saja. Hal tersebut akan terjadi pada write jika tidak diikuti dengan readln. writeln juga akan melakukan proses carriage return setelah proses pencetakan selesai dilakukan. var I : integer; Larik : array[1..1000] of real; Jumlah, Rata : real; begin Jumlah := 0; writeln(‘Menghitung rata-rata 1000 data ‘); for i:=1 to 1000 do begin write(‘Input data ke-‘, i , ‘ readln(Larik[i]); Jumlah := Jumlah + Larik[i]; end Rata := Jumlah / 1000; writeln(‘Rata-rata adalah : ‘, Rata); end.
:
‘);
Contoh program diatas akan meminta user untuk memasukkan 1000 buah data yang akan diolah untuk menghitung nilai rata-rata. Baris write(‘Input data ke-‘, i , ‘ : ‘); readln(Larik[i]); akan membantu user untuk mengetahui berapa banyak data yang telah dimasukkan user.
Interaksi Manusia dan Komputer – Pemahaman IMK
3
Tetapi pada saat ini dialog antara manusia dan komputer yang dilakukan berdasarkan teks seperti diatas nampaknya tidak begitu disukai lagi, karena terlihat kaku dan tidak luwes. Selain itu telihat kurang (atau tidak) menarik. Oleh karena itu, dikembangkan semacam antarmuka berbasis grafis yang dikenal dengan istilah GUI (Graphical User Interface). Dengan antar muka berbasis grafis ini, orang merasakan kemudahan dalam pengoperasiannya. Contoh GUI
BIDANG STUDI YANG TERKAIT Tujuan utama disusun cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Bidang-bidang studi yang berpengaruh langsung atau tidak langsung dalam interaksi manusia dan komputer adalah : 1. Teknik elektronika dan komputer Jika tinjauan dilakukan berdasarkan perangkat keras dan perangkat lunak. 2. Psikologi Menangani sifat user yang bermacam-macam. 3. Perancangan grafis dan tipografi Penggunaan gambar dapat dilakukan sebagai sarana dialog yang cukup efektif 4. Ergonomik
Interaksi Manusia dan Komputer – Pemahaman IMK
4
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Seperti meja, kursi, monitor, keyboard dan lain sebaginya. 5. Antropologi (ilmu tentang manusia) Memberikan pandangan cara kerja berkelompok, dimana tiap individu diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidangnya masing-masing. 6. Linguistik Saat menggunakan komputer artinya kita sedang berdialog dengan komputer sehingga sarana komunikasi perlu diperhatikan. Bentuk komunikasi yang dilakukan adalah bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah dan lain sebagainya. 7. Sosiologi Pengaruh sistem manusia dan komputer dalam struktur sosial seperti ketakutan orang akan di PHK karena tenaganya tergantikan dengan komputer.
PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Beberapa kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah program aplikasi untuk mendapatkan predikat user-friendly, adalah : antarmuka yang bagus mudah dioperasikan mudah dipelajari user senang menggunakannya Kesulitannya adalah : antarmuka harus menangani sejumlah piranti kontrol selera dan kebiasaan pengguna yang beragam memiliki kinerja yang cepat (tidak terlambatnya tanggapan sistem dan tindakan user) Dengan demikian, pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipe yang kemudian terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum. Untuk mempercepat proses perancangan maka diperlukan piranti bantu pengembangan sistem antarmuka. Pada sekitar pertengahan tahun 1980-an MacApp dari Apple merupakan salah satu piranti bantu pengembangan sistem antarmuka yang sangat berhasil dipandang dari berkurangnya waktu pengembangan sampai dengan empat atau lima kali. Saat ini, dengan semakin banyak tersedianya compiler pemrograman seperti Visual dBase, Visual Basic, Visual J++, Visual C++, Delphi, Visual Studio DotNet dan lain sebagainya, pengembangan sebuah program
Interaksi Manusia dan Komputer – Pemahaman IMK
5
aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes semakin mudah dilakukan. Keuntungannya menggunakan piranti bantu : 1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik Hasil rancangannya sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis. Perubahan yang diinginkan user dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antarmuka. Memberikan wajah yang “unik” dan “sentuhan khusus” dari sebuh program aplikasi. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja sama memberikan kontribusinya masing-masing. 2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih modular untuk dipelihara Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari logika bisnis aplikasinya (application business logic). Program antarmuka lebih reuseable karena piranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama. Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi serta dimodifikasi.
Program aplikasi terdiri atas : Lapisan presentasi (presentation tier), lapisan ini memuat user interface yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer serta mengumpulkan informasi dari user, mengirimkan informasi user ke business service tier untuk diproses, menerima hasil pemrosesan dari business service tier dan mempresentasikannya ke user. Lapisan layanan bisnis (business services tier) ini bertugas menerima input dari presentation tier, memuat logika-logika bisnis, berinteraksi dengan data services tier untuk melakukan operasi bisnis dan mengirim hasil proses ke presentation tier untuk ditampilkan dan digunakan oleh user. Lapisan ini secara umum dipisahkan dalam 2 bagian, yaitu antara lapisan logika bisnis (busines logic tier) dan lapisan data akses (data access tier) o Busines logic tier merupakan container bagi komponen-komponen yang memuat aturan-aturan bisnis (business rules) yang ditetapkan dalam aplikasi. o Data access tier merupakan bagian dari business service tier yang paling dekat dengan data services tier dan bisa mengakses langsung ke basis data
Interaksi Manusia dan Komputer – Pemahaman IMK
6
Lapisan layanan data (Data services tier) merupakan lapisan tempat penyimpanan data permanen (basis data) suatu aplikasi.
Pernahkan Anda membayangkan tingkat kesulitan untuk menulis bagian antarmuka dan bagian aplikasi dari suatu program aplikasi ? Penelitian oleh Myers (1989), menunjukkan bahwa pada berbagai aplikasi kecerdasan buatan, 40% - 50% dari keseluruhan perintah pada program aplikasi tersebut dan memori yang ada dipergunakan untuk pengembangan antarmukanya. Dengan kata lain usaha untuk menulis bagian antarmuka sama atau bahkan melebihi usaha untuk menulis bagian aplikasinya.
Interaksi Manusia dan Komputer – Pemahaman IMK
7