INTERACTION DESIGN
“Introductie in Interaction Design”
Auteur:
Elisa Ostet
Email:
[email protected]
Opleiding:
Kunst en Techniek, Saxion Academie Toegepaste Kunst en Techniek
Vak:
Verdieping Interaction Design
Introductie 1. Interaction Design 1.1
Wat is Interaction Design?
1.2
De vier uitgangspunten in Interaction Design
1.3
1.2.1
User-Centered Design
1.2.2
Activity-Centered Design
1.2.3
Systems Design
1.2.4
Genius Design
De elementen van Interaction Design 1.3.1
Beweging
1.3.2
Ruimte
1.3.3
Tijd
1.3.4
Looks
1.3.5
Textuur
1.3.6
Geluid
1.4
De wetten van Interaction Design
1.5
De kenmerken van een goed Interaction Design
2.
Verklarende woordenlijst
3.
Bronvermelding
Introductie Interaction Design is overal terug te vinden in onze omgeving. Van de knoppen van onze afstandsbediening tot een website waar je vliegtickets kunt bestellen. Overal is nagedacht over de functie en betekenis van de dingen die de gebruiker moet kunnen doen. Niet altijd gaat dat even goed en vaak vergt het ook veel ervaring om in een keer een goed interactie ontwerp te kunnen maken. Iedereen heeft het wel eens meegemaakt dat hij de informatie die hij zocht niet snel op een website kon vinden. Of dat de informatie die hij dacht te vinden er niet stond. Daarnaast zijn diverse keukenapparaten zo ingewikkeld, dat er dikke handleidingen voor moet worden geschreven. Bij een goed interactie ontwerp gebeurt het testen dan ook door de gebruikers zelf. Stap voor stap kom je dan steeds dichter bij een gebruiksvriendelijke website of een broodbakmachine die met een paar simpele stappen zijn werk doet.
Elisa Ostet
Enschede, mei 2010
NOOT: Dit verslag is opgesteld als introductie in Interaction Design voor het vak Interaction Design aan de Saxion Academie Toegepaste Kunst en Techniek. In dit document heb ik de basisbegrippen van de Interaction Design voor mij zelf op een rijtje gezet. Daarnaast is het een document dat voor studiedoeleinden wordt gebruikt. Binnen Elisa Media komt Interaction Design met name terug in het schrijven van Functioneel Ontwerpen voor websites. Aan de inhoud van dit document kunnen geen verdere rechten worden ontleend.
1. Interaction Design 1.1
Wat is Interaction Design? Interaction Design is het zo ontwerpen en vormgeven van producten en diensten dat zij geschikt zijn voor gebruik, makkelijk te hanteren zijn en dat men het plezierig vindt deze producten en diensten te gebruiken. Een interactie ontwerp kan vele vormen aannemen. Het kan betrekking hebben op het gebruik van huishoudelijk apparaten, de pinautomaat, de taxicentrale, de computer en softwareprogramma’s tot mobile devices. Wat al deze dingen met elkaar gemeen hebben is dat ze de gebruiker moeten verbinden met de producten die ze gebruiken. Interaction design gaat om het gedrag van mensen. Dingen die op de achtergrond precies het zelfde werken, kunnen door de verschillen in interaction design toch anders aanvoelen. Het ene mobieltje kan hardwarematig het zelfde werken als een ander, maar toch prettiger zijn om mee te werken. Interaction design is geen wetenschap in de zin dat het met vaste regels en wetten werkt. Iets wat nu goed is, kan over 5 jaar verouderd zijn. Bij interaction design gaat het om het oplossen van specifieke problemen onder zijn eigen omstandigheden, zoals de tijd waarin we leven, de mogelijkheden van de techniek en ontwikkelingen van nieuwe methodes. Er zijn wel methodes om met interaction design problemen op te lossen, maar toch worden zelfs deze methodes verder ontwikkeld door de tijd heen. Interaction design is meer een toegepaste kunst. Het gaat om het verbinden van mensen doormiddel van producten en diensten. Het oplossen van problemen zoals “Hoe maak ik een verbinding tot stand met een telefoon om mijn familie te kunnen bellen”. Het hoeft niet persé met beeldschermen te maken te hebben, met hoe je iets ziet, het kan ook op de achtergrond in de vorm van software of in de vorm van een workflow binnen een bedrijf. Als interaction designer ben je gefocust op users. Users maakt het niet uit of begrijpen niet hoe een product of dienst in elkaar steekt. Ze willen het product of de dienst zonder obstakels gebruiken om hun doelen te bereiken of taak te volbrengen. Daarnaast zijn interaction designers gefocust op het vinden van alternatieven. Dus niet kiezen tussen twee kwaden, maar een derde en betere oplossing proberen te vinden. Door het bouwen van prototypes en deze te testen, komt men tot een oplossing voor het probleem. Als interaction designer werk je veel samen met mensen uit andere disciplines. Je hebt in sommige projecten basiskennis nodig van andere vakgebieden, zoals architectuur of economie. Er zijn vaak bedrijfsdoelen en deadlines die moeten worden gehaald. Informatie moet worden verzameld en verwerkt om tot een goed interactie ontwerp te komen. Je ontwikkeld oplossingen voor een bepaald project. Het is zelden mogelijk om deze oplossingen in zijn geheel één-op-één te kunnen kopieëren naar een ander project. Een van de belangrijkste aspecten in interaction design is emotie. De algemene opvatting is dat door analytisch denken mensen de juiste keuzes zullen maken. Maar producten zonder emotie klikken niet met mensen. Mensen zijn minder geneigd producten te gebruiken of te onderzoeken als ze er geen emotie aan kunnen verbinden.
Zoals eerder gezegd wordt er bij interaction design veel samengewerkt met mensen uit andere disciplines. Zelf beslaat interaction design ook veel velden uit overlappende disciplines. Hierdoor is het soms moeilijk om te omschrijven wat interaction design nu precies is en wat het niet is. Hieronder een schema met de relaties tussen de verschillende dicplines.
Figuur 1: Naar het voorbeeld uit "Designing for interaction", D. Saffer, p.19
User-experience design (UED): De meeste disciplines vallen geheel of gedeeltelijk onder user-experience design. User-experience design probeert alle aspecten waarbij een user met een product of dienst in aanraking komt te benaderen. Dat kan dus zowel het visuele als audio aspect zijn, maar daarnaast ook interaction design en information architecture.
Information architecture (IA): Information architecture beslaat het werkveld van het structureren van content. Hierbij wordt gekeken naar hoe je het beste de informatie kunt ordenen en labelen zodat de gebruiker de informatie snel weer terug kan vinden. Het categoriseren van data is hierbij een goed hulpmiddel. Een website als www.marktplaats.nl is een goed voorbeeld hoe men omgaat met information architecture.
Communication design (CD): Communication design gaat over het vertalen van de boodschap en inhoud naar een visuele taal. Hierbij gaat het om bijvoorbeeld lettertypes, kleuren en layout. Websites, boeken en folders communiceren allemaal op een visuele wijze hun boodschap.
Human-computer interaction (HCI): Interaction design lijkt veel op human-computer interaction. Het wezenlijke verschil is dat met bij HCI kijkt naar de connectie tussen mens en computer, bij interaction design kijkt met naar de connectie tussen mensen onderling. Softwareproducten op de computer zijn een goed voorbeeld van HCI.
User-interface engineering (UIE): Bij user-interface engineering ontwerpt men controls van digitale apparaten. Het is een mix van interaction design en HCI. Je vindt UIE terug op displays van telefoons, videocamera’s en de afstandsbediening van de televisie.
Usability engineering (UE): Door het testen van producten en diensten wil usability engineering ervoor zorgen dat deze dingen ook daadwerkelijk bij de user overkomen. Is het wel nodig dat een bepaalde functie op een product aanwezig is en weten mensen deze functie wel te vinden als ze het nodig hebben?
Industrial design (IndD): Bij industrial design kijkt men naar de vorm van producten. Men zoekt uit hoe een product zodanig kan worden ontworpen dat het het gebruikersgemak wordt vergroot en het product ook daadwerkelijk functioneel maakt. Voorbeeld hiervan zijn meubels, fietsen en auto´s.
Human factors (HF): De producten die bij de verschillende disciplines worden ontworpen worden door de Human Factors beoordeeld op de beperkingen van het menselijk lichaam. Dit gebeurd zowel fysiek als psychologisch. Men kijkt bijvoorbeeld naar de invloed van het langdurig gebruiken van het beeldscherm en toetsenbord. Is het toetsenbord bijvoorbeeld wel goed vormgegeven? Veel ergonomen zul je dan ook in deze discipline terug vinden.
1.2
De vier methodes in Interaction Design Zelfs de meest simpele problemen kunnen een teken zijn dat er meer aan de hand is. Het is niet de bedoeling om problemen groter te maken dan ze zijn, maar om uit te zoeken wat er precies aangepast moet worden. Vaak is het zelfs zo dat het probleem zelf niet helemaal duidelijk omschreven is. Er moet rekening worden gehouden met de doelen van een bedrijf en ga zo maar door. Vooraf wordt er dan vaak ook gesproken met opdrachtgevers, gebruikers en projectgroepen, waarna een projectplan wordt opgesteld. Projectgrenzen worden vastgesteld, waarbinnen het probleem moet worden opgelost. Daarna kan er informatie worden verzameld om dichter bij de oplossing te kunnen komen.
Om een probleem aan te pakken kun je bij interaction design gebruik maken van verschillende methodes. Elke methode is geschikt om ieder probleem aan te pakken, maar vaak kies je als designer de methode die het beste bij de situatie past en waar je het beste mee kunt werken. Hieronder een kort overzicht van de verschillende methodes, waarna deze verder uitgelegd worden.
Methode User-Centerd Design Activity-Centerd Design
Systems Design
Genius Design
Samenvatting Gefocust op de behoefte en doelen van de user Gefocust op de taken en activiteiten die gedaan moeten worden Gefocust op de componenten van een systeem Hangt af van de skills en kennis van designers en zijn wil om producten te ontwerpen
Users Users zijn de richtlijn voor het design Users voeren de activiteiten uit
Users bepalen de doelen waaraan het systeem moet voldoen Users zijn een bron om de gevonden oplossingen uit te proberen.
Designers Designers vertalen de behoeftes en doelen van de user Designers ontwerpen de tools om de acties te kunnen uitvoeren Designers zoeken uit of alle onderdelen van het systeem op de juiste plek staan Designers zijn de bron van inspriatie.
1.2.1 User-Centered Design (UCD): Mensen die een product of dienst (moeten gaan) gebruiken, weten zelf heel goed wat hun behoefte, doelen en voorkeuren zijn. De designer moet zich aan hen aanpassen en ervoor zorgen dat users het doel behalen. Users weten het ’t beste, dat is het idee achter user-centered design. Daarom worden ze idealiter bij ieder stadium van het ontwerpproces betrokken. De roots van UCD liggen in de ergonomie en het industrieel ontwerp. Producten moeten passen bij mensen en niet andersom. Het behalen van doelen is het belangrijkste, de focus ligt op wat een user uiteindelijk wil bereiken. Daarna ontwikkeld de designer de tools, maar altijd met de wensen van de gebruiker in het achterhoofd. Een groot deel van de tijd wordt dan ook gebruikt voor onderzoek om uit te zoeken wat de doelen zijn van de users in elke situatie. In elke stap worden users gevraagd wat ze er van vinden en worden prototypes met users getest. Het nadeel kan zijn dat men doelen achter doelen gaat zoeken, waardoor een probleem veel uitgebreider wordt dan de bedoeling is. Het voordeel van UCD is dat je als designer je eigen wensen en voorkeuren opzij moet zetten. Want jij bent uiteindelijk niet de gebruiker!
1.2.2 Activity-Centered Design Zoals de naam als zegt, focust activity-centered design zich op de activiteiten die plaats moeten vinden. Het gaat niet om het doel of de voorkeuren van de gebruiker, maar om dingen die gedaan moeten worden of beslissingen die moeten worden genomen. Acties hebben een begin en een eind en kunnen verschillen in duur. Bij ACD gaat het om de bedoeling van een activiteit. Dit hoeft niet persé het doel opzich te zijn. Wanneer je eten kookt, is je doel het klaar maken van een diner. Maar de reden en/of bedoeling dat je het vuur gebruikt, is om het voedsel gaar te krijgen.
Activiteiten zijn opgesplits in taken en beslissingen. Sommige taken zijn zo groot dat zij weer een activiteit op zich zijn en kunnen worden opgesplitst in taken. Ook bij ACD is onderzoek voorafgaand een belangrijk onderdeel in het proces. Hierbij wordt er echter meer gekeken naar het gedrag van mensen en niet naar hun wensen of voorkeuren. De taak en activiteit zijn de leidraad van het ontwerp en niet de user. Toch moet er ook rekening worden gehouden met het feit dat het niet weken moet duren om een activiteit onder de knie te krijgen, dit zou een indicatie kunnen zijn dat het ontwerp niet goed uitgedacht is. Daarnaast heeft ACD als nadeel dat je, door te veel gefocust te zijn op taken, het probleem uit het oog raakt.
1.2.3 Systems Design System design is de meest analystische en systematische manier van het oplossen van ontwerpproblemen. Ook hier is niet de user belangrijk, maar het systeem. Hier definiëren we het woord systeem als een verzameling van entiteiten die op elkaar reageren. Een systeem kan een computer zijn, maar ook een groep mensen zoals het parlement. De user wordt gezien als de context waarin het systeem moet functioneren. Dit maakt systems design een ideale tool voor het oplossen van complexe problemen en vraagstukken. Het gaat om de context waarin individuele objecten en apparaten op elkaar reageren en waar het product of dienst uiteindelijk voor bedoeld is. Een systeem beschikt over de elementen die de interaction designer moet ontwikkelen om zo een heldere structuur te bieden waar aan het design moet voldoen.
Figuur 2; Schema van een systeem, naar het voorbeeld uit "Designing for interaction", D. Saffer, p.36
Zonder een feedback-loop kan er niet worden gecontroleerd of een doel behaald is of dat er een fout ontdekt is. Het is bijvoorbeeld erg belangrijk dat wanneer je thermostaat de juiste temperatuur bereikt heeft, hij de boiler een signaal geeft dat het niet meer hoeft te verwarmen. Die verandering is je feedback. Je kunt (delen van ) het systeem aanpassen door controls. Bijvoorbeeld door de temperatuur te wijzigen, hiermee wijzig je dus het doel dat is vastgesteld door het systeem. Bij system design beïnvloeden verstoringen de omgeving. Je hebt storingen die je verwacht en waarbij je van te voren in je systeem een buffer voor kan inbouwen. Dit is anders bij onverwachte storingen. Om een systeem dan toch stabiel te houden kun je besluiten om bijvoorbeeld foutmeldingen weer te geven of mechanismen in te bouwen om het falen van het systeem te voorkomen. Zonder deze buffers zal een systeem vaak crashen waardoor het niet bruikbaar is.
1.2.4 Genius Design Voor genius design zijn geen vaste regels of structuren te bedenken. Genius design is het ontwerpen van producten en diensten op basis van de ervaring en wijsheid van de designer om design beslissingen te nemen. Vaak wordt genius design toegepast in situaties waarbij er geen tijd, mogelijkheid of geld is om uitgebreid onderzoek te doen. Het kan ook een bewuste keuze zijn om uit veiligheidsoverwegingen nog geen users bij het ontwerp te betrekken. Genius design gaat uit van de veronderstelling dat users baat bij het ontwerp van de designer zouden kunnen hebben. Uiteindelijk worden users pas op het laatst bij het ontwerp betrokken om te testen of de werking wel zo is als de designer bedoeld heeft. Het werkt mee als je als designer uiteindelijk een van de eindgebruikers kunt zijn, maar dan dien je er rekening mee te houden dat het voor jou simpeler eruit kan zien dan voor de onervaren gebruiker. 1.3
De elementen van interaction design Onafhankelijk van welke methode je gebruikt om een probleem aan te pakken, zijn er altijd een paar elementen die meegenomen moeten worden in de oplossing. Interaction design kent een aantal principes en wetten die je als handvaten kunt gebruiken om de blokken van het interactie ontwerp op te bouwen.
1.3.1 Beweging Objecten die niet bewegen kunnen niet interactief zijn. Interactie is een vorm van communiceren en communiceren gaat over beweging. Dit kan van alles zijn, zoals de geluidsgolven van stemmen en muziek, handen die een pen vast pakken en een beweging maken om zo tekst op papier te krijgen en het typen met de vingers om wat op de computer te zien. De beweging ontstaat doordat we gedrag aan mensen en producten koppelen. Producten en mensen reageren op impulsen die zij van andere producten of mensen krijgen. Beweging wordt gekleurd door de houding, cultuur en persoonlijkheid en de context waarin men zich bevindt. Iemand die oud is, zal langzamer en met meer voorzichtigheid reageren op een nieuw product dan iemand die jong is en gewend is dit type product te gebruiken. Beweging is dus altijd een trigger voor een actie. Wanneer je op het kruisje van je programma klikt (actie), dan sluit het venster zich door te verdwijnen. Dit is de feedback die je op je actie krijgt en je ziet het doordat er beweging in het scherm is. (het venster verdwijnt). Zonder beweging is er geen feedback en interactie mogelijk.
1.3.2 Ruimte Beweging vindt altijd plaats in een bepaalde ruimte. Ruimte hoeft niet per definitie een afgebakend terrein te zijn. Ruimte is dan niet vast te pakken. Je hebt op die manier digitale, analoge en fysieke ruimte. Het internet is een voorbeeld van digitale ruimte. De kamer waarin men zich bevindt is een fysieke ruimte, je bent er fysiek aan wezig. Dit is niet mogelijk bij het internet. Analoge ruimtes zijn apparaten zoals stereoinstallaties en wekkers. Vaak vindt interactie plaats in een ruimte dat een combinatie is van digitaal en fysiek. De muzieksoftware op je computer is een digitale ruimte, maar door een signaal uit te sturen kan het muziek afspelen door je boxen in een fysieke ruimte. Door ruimte kun je perspectief creëren op je scherm. Zelfs in 2D kun je door het positioneren van schermen in de ruimte een gevoel van perspectief creëren. Perspectief krijg je door het plaatsen van objecten op een XYZ-as. Voor het interactie ontwerp is het goed om te weten in welke ruimte een product of dienst wordt gebruikt. Het maakt veel verschil of interactie thuis achter het beeldscherm is of dat het op een druk station in een kiosk plaatsvindt.
1.3.3 Tijd Tijd is een derde factor dat interactie mogelijk maakt. Zonder tijd is er geen beweging mogelijk. Het kost namelijk tijd om van het ene punt naar het andere punt te bewegen. Dit kan om miliseconden gaan bijvoorbeeld bij een muisklik, maar ook om uren. Het kost nog steeds tijd om een paar gigabyte van de ene server naar de andere server te verplaatsen of om deze te kopieëren naar een DVD of USB-stick. Voor een interaction design is het belangrijk om te weten wat de factor tijd doet met mensen. Het kost namelijk tijd om uit te zoeken wat je wilt kopen. Het is dan bijvoorbeeld niet handig als er om de minuut wordt gevraagd wie je bent en wat je zoekt. Dat roept irritaties op. Digitale tijd is niet het zelfde als de tijd die men waarneemt in de fysieke ruimte. Digitale tijd is opgedeeld in veel kleinere eenheden, namelijk miliseconden. De mens kan dit amper waarnemen. Daarom worden veranderingen door computers vaak vertraagd zodat je het kunt zien. Toch merk je direct de impact van de miliseconden. Als het bijvoorbeeld een seconden zou duren dat je computer reageert op je toetsaanslag, dan zou dat je computer onbruikbaar maken. Een ander bijkomstigheid van tijd is dat het ritme kan creëren. Je krijgt een bepaalde verwachting van hoe snel een venster opent of sluit. In games wordt er veel gebruik gemaakt van ritme. Binnen een bepaalde tijd gebeuren er acties of wordt een level afgesloten. Daarnaast is tijd ook nog gekoppeld aan de voedingsduur die een accu of batterij kan leveren aan producten. Bepaalde elementen zoals licht en de aansturing van programma’s kan de duur van een accu verkorten. Daar moet rekening mee worden gehouden zodat een product er niet na 10 minuten al mee ophoudt. Daar kun je namelijk amper mee werken.
1.3.4 Vorm De vorm van een apparaat geeft een indicatie van hoe we hem moeten gebruiken en hoe het reageert op onze acties. Vorm, grootte, kleur en gewicht zijn elementen die bepalend zijn voor de functie van een apparaat. Hierdoor veronderstellen wij hoe wij
het kunnen gebruiken. In de psychologie is hier onderzoek naar gedaan. Mensen leren in hun leven hoe men apparaten kan gebruiken en bouwen daardoor een lijst met veronderstellingen op. Zodoende is deze kennis cultureel en contextueel bepaald. Je weet hoe iets werkt omdat je het eerder geprobeerd of gezien hebt. Aan een vorm wordt een functie gekoppeld. Die vorm moet voldoen aan een of meerdere voorwaarden voor het geschikt is voor die functie. Als iets hol is, dan kunnen we het vullen met bijvoorbeeld drinken. Maar het heeft als extra voorwaarde dat het geen gaatjes aan de onderkant mag hebben, want dat kunnen we het beter gebruiken als vergiet. Daarnaast betekent vorm ook emotie. Aan de buitenkant kun je zien of het een serieus ding is of een speeltje. Je kunt zelfs zien of iets waarschijnlijk erg duur is of heel goedkoop. Complexiteit, praktische waarde, levensduur en ga zo maar door zijn ook af te lezen van de vorm. Als interaction designer moet je voor bijna elk product de vorm ontwerpen die erbij past. Kijk hierbij onder andere naar kleur, formaat, structuur, vorm, gewicht en de proporties ten opzichte van andere objecten.
1.3.5 Textuur Textuur kan een onderdeel zijn van de vorm. De informatie over hoe iets voelt kan de zelfde informatie bevatten als hoe iets eruit ziet. Maar het is een andere dimensie. Vorm heeft meer met zien te maken, terwijl textuur met gaat over voelen. Voor blinden is textuur vaak van groter belang dan de vorm. Textuur gaat over de hardheid of zachtheid van iets en daarmee tevens over emoties. Een knuffelbeer is zacht en nodigt uit tot vastpakken en knuffelen, maar schuurpapier houden we het liefst zo ver mogelijk van ons gezicht vandaan. De functie van een product verandert wanneer zijn textuur verandert. In het voorbeeld van de beer kan een glazen beer eerder voor decoratie zijn dan om mee te knuffelen. Textuur heeft meerdere dimensies. Vibraties en temperatuur zijn andere aspecten van textuur. Door warmte of kou kun je een bepaalde boodschap aan een product meegeven. Een telefoon kan trillen wanneer een bericht binnenkomt.
1.3.6 Geluid Voor de meeste interaction designs is audio een ondergeschoven kindje. Toch is audio erg belangrijk bij interactie. Vooral waar het gaat om waarschuwingen en apparaten die op de omgeving reageren, geeft audio een extra dimensie aan de boodschap. Zelfs een klein beetje geluid, kan een belangrijk verschil voor een product betekenen. Wanneer je een berichtje ontvangt op de mobiele telefoon, wordt er een (zelfgekozen) toontje afgespeeld. Je wordt gewaarschuwd voor het passeren van een ambulance door zijn harde tonen in een bepaald ritme. Wat zou er gebeuren als je deze twee geluiden zou wisselen? Waarschijnlijk zou je in verwarring raken omdat je het geluid van de ambulance niet herkent of het irriteert je dat het geluid van je beltoon zo hard en monotoon is. Geluid heeft enkele elementen waardoor het herkenbaar is voor de user. Dat zijn de frequenties, volume en toonhoogte. Ze gaan over de warmte van een geluid, de hardheid en het type geluid. Iets wat de zelfde frequentie en volume heeft, kan door het verschil in toonhoogte anders klinken. Zo klinkt een trompet anders dan een keyboard ook al spelen ze hetzelfde.
1.4
De wetten van Interaction Design Interaction Design heeft niet veel vaste wetten of regels, maar er zijn een aantal principes die veelvuldig en succesvol worden toegepast. Het zijn de wetten voor een goed interaction design, maar dienen eerder als handleiding dan als onafwendbaar pad te worden gezien. De wet van Moore De wet van Moore zegt dat iedere twee jaar de hoeveelheid transistors op geïntegreerde circuits (zoals computerprocessoren) verdubbeld. Tot nu toe blijkt die wet steeds toepasbaar, wat als gevolg heeft dat apparaten steeds sneller, kleiner en krachtiger worden.
De wet van Fitts De wet van Fitts gaat over het behalen van een doel. De wet zegt dat de tijd vanaf het startpunt van een actie tot de finish afhankelijk is van de afstand tot het object en de grootte van het object. Het gaat dus over acties doormiddel van aanraken. Dit kan met een vinger zijn, maar ook met een muis. Het impliceert dat objecten die groot zijn en dichterbij staan, sneller te bereiken zijn dan de kleine objecten. Deze wet heeft gevolgen voor de grootte en positionering van knoppen. Hoe kleiner een knop wordt, hoe moeilijker het is om hem aan te raken of te manipuleren. Daarnaast zijn hoeken en randen perfecte posities om knoppen te plaatsen omdat ze de grenzen van schermen aangeven. Wat je ook probeert, je kunt nooit buiten het kader vallen. Daarom staan menubalken en afsluit knoppen bijna altijd tegen de rand. Een handigheidje dat men bij computerprogramma’s hebben ingebouwd, is de functie van de rechtermuisknop. Door op deze knop te klikken vlakbij een object, kun je veel sneller toegang krijgen tot het menu om het object te bewerken. Zo hoef je niet eerst een heel menu te doorlopen. Vaak kost dit meer tijd omdat je naar de hoek van het scherm moet bewegen.
De wet van Hick-Hyman De wet van Hick-Hyman zegt dat de tijd die nodig is om een beslissing te maken, afhankelijk is van het aantal keuzes dat men kan maken. Uit onderzoek is gebleken dat mensen uit een grote lijst met keuzemogelijkheden, een groot deel in categoriën verdelen. Daarbij strepen zij een groot deel af, wanneer er een nieuwe stap in het beslissingsproces wordt gemaakt. Dit maakt het eenvoudiger een beslissing te nemen uit een rijtje van 12 keuzemogelijkheden, dan uit twee rijtjes met 6 mogelijkheden. Dit gegeven stelt ontwerpers voor een moeilijke keuze. Het is volgens deze wet dus beter om een rijtje met menu-items te hebben dan enkele dropdown menu’s naast elkaar. Toch raken wij gefrustreerd wanneer websites zoals Ilse al hun linkjes op een pagina zouden weergeven. Dit geldt helemaal wanneer onze schermgrootte beperkt is zoals een mobiele telefoon. Je hebt dan liever niet alle opties in een keer in beeld. Daarnaast zegt de wet van Hick-Hyman dat de tijd die nodig is om een beslissing te nemen, afhankelijk is van twee factoren. De eerste factor is herkenning van de keuzes. Een voorbeeld hier van is de “home”-button op websites. Je komt dan weer terug op de allereerste pagina van de website. De tweede factor is hoe de keuzemogelijkheden gepresenteerd worden. Is het een tekstje, filmpjes of plaatjes, of is het een ingesproken menu van een telefooncentrale.
De wet van het “Magische Nummer 7” De wet van het Magische Nummer 7 is een afgeleide van de Hick-Hyman-wet. Deze wet zegt dat mensen niet meer dan 7 achtereenvolgende stappen kunnen onthouden. Met een afwijking van 2 naar boven en naar beneden. Daarna gaan mensen fouten maken. Dit impliceert dat je niet te lange menus moet maken waarbij je steeds verder doorklikt en ‘verdwaald’. Wanneer je bijvoorbeeld een stappenreeks op het scherm toont met de gemaakte stappen en de huidige positie, geldt deze regel niet. Je kunt immers altijd weer terug door op de stappenreeks te klikken en je hoeft het dus niet uit je geheugen ophalen.
De wet van Tesler over het behoud van complexiteit De wet van Tesler vertelt dat elk proces wel enige mate van complexiteit in zich heeft. Elk proces heeft een punt waarbij het niet meer versimpeld kan worden. Je kan alleen van het ene punt naar het andere door je op een bepaalde manier te gedragen. Een voorbeeld is het verzenden van een email. Heel veel dingen kunnen geautomatiseerd worden, maar je hebt altijd zowel je eigen emailadres als die van de ontvanger nodig om een email te kunnen versturen. Mist een van beide, dan gaat het dus mis. Er zijn in de loop der tijd allerlei foefjes bedacht om het verzenden van een email gemakkelijk te maken. Emailadressen hoeven niet meer volledig te worden ingevuld wanneer het al eens gebruikt is. Het invoeren van de eerste letter is dan al voldoende. Het proces zelf is nog steeds complex, maar een groot deel daarvan wordt ondervangen door software die het geautomatiseerd kan afwerken. Interaction Designers moeten daarmee rekening houden zodat de mate van complexiteit van processen minimaal blijft.
Het Poka-Yoke Principe Het Poka-Yoke principe gaat over het sturen van processen in een voorgedefiniërde route zodat fouten worden voorkomen. Gebruikers worden gedwongen op een bepaalde manier te handelen, doordat ontwerpers beperkingen en voorwaarden koppelen aan het ontwerp. Plugjes van bijvoorbeeld audiokabels kunnen maar op 1 manier in de input gestoken worden. Dit is een voorbeeld van Poka-Yoke waarbij fouten worden voorkomen voordat een handeling plaatsvindt. Andere voorbeelden zijn signalen die mensen waarschuwen voor bijvoorbeeld de komst van een trein. Het is hierbij niet altijd mogelijk dat het mis gaat, maar fouten worden zo vroeg mogelijk in het proces gesignaleerd en voorkomen.
Directe en indirecte manipulatie Digitale objecten komen in beweging doordat je ze kunt manipuleren. Dit kan direct of indirect. Bijna alle digitale objecten (alles wat je op een scherm ziet) manipuleer je op een indirecte manier. Bits en bites zijn namelijk niet aan te raken, ze zijn niet tastbaar. Hierdoor zijn er twee manieren waarop we met digitale objecten omgaan. Directe manipulatie is de wijze waarop we direct met onze vingers of muis invloed kunnen uitoefenen op dat gene wat er in het scherm gebeurt. We laten dingen verplaatsen, draaien, bewegen, van kleur en grootte veranderen etc.. Voor de mens is het beïnvloeden van deze digitale objecten gemakkelijk te leren omdat we de bewegingen herkennen vanuit onze fysieke ervaringen met objecten. Dit geldt met name voor 3D objecten.
Indirecte manipulatie is moeilijker omdat we hierbij gebruik maken van woorden uit een menu of sneltoetsen om datgene gedaan te krijgen wat we van een object verwachten. Denk hier bij aan de “CTRL+ALT+DELETE” toetsencombinatie om bij het opstarten van Windows je wachtwoord te kunnen invullen. Voordat de GUI een standaard werd, waren vrijwel alle computer commando’s en bewerkingen indirect. De wijze waarop objecten gemanipuleerd kunnen worden zou moeten worden meegenomen in het interactie ontwerp. Tegenwoordig kun je bijna alles zowel direct als indirect beïnvloeden.
Feedback en Feedforward Bij Feedback gaat het meestal om signalen die aangeven dat er iets gebeurd is. Je drukt op je toetsenbord de toets in met de letter “a” en op je scherm verschijnt de ‘a’ in je document. Je beweegt je muis en het pijltje in beeld verplaatst zich. Feedback zou altijd voor moeten komen als iemand een product of service gebruikt. Wanneer dit niet het geval is, kunnen er grote fouten ontstaan. Je denkt bijvoorbeeld dat een formulier niet verzonden is en je drukt nog maals op de knop ‘verzenden’ waardoor het voor de tweede keer wordt opgestuurd. Je draait het gas aan, maar de kleur van het gas is niet blauw waardoor je niet gewaarschuwd wordt met gevaarlijke situaties tot gevolg. Designers moeten bepalen hoe snel er feedback op treedt na een actie van de gebruiker en in welke vorm dit gaat plaats vinden. Krijg je bijvoorbeeld een pop-up met de tekst “Bedankt voor het verzenden van het formulier” of wordt je doorgestuurd naar een andere pagina. Bij Feedforward gaat het niet om een bevestiging van informatie achteraf, maar om de kennis vooraf van wat er gaat gebeuren voordat je de actie uitvoert. Gebruikers weten zo wat er gebeurt na een actie en zijn minder bang om een stap verder te gaan in het proces. Voorbeelden van Feedforward zijn buttons met de tekst “Klik hier om het formulier te verzenden” en de melding op een bord “Deze deur geeft toegang tot de machinekamer”. Het is makkelijker om feedback te implementeren in een interactie ontwerp, maar om onnodige handelingen of fouten te voorkomen door onwetendheid is het goed om te kijken waar het mogelijk is om ook feedforward te implementeren.
1.5
De kenmerken van een goed Interaction Design Een goed interactie ontwerp heeft verschillende kenmerken. Ongeacht het type product of service zijn er een aantal eisen waar een goed interactie ontwerp aan moet voldoen. Niet voor elke product of service zullen alle kenmerken evenveel van belang zijn. Een medisch apparaat moet bijvoorbeeld wel betrouwbaar zijn, maar niet persé een plezier van jewelste zijn om mee te werken. Aan de hand van de volgende kenmerken kun je een goed interactie ontwerp herkennen:
Betrouwbaarheid Voordat we een tool gebruiken moeten we al het vertrouwen hebben dat we in staat zijn om de taak te voltooien. Acties en services die onbetrouwbaar zijn of alleen al maar onbetrouwbaar ogen, nodigen niet uit om het te gebruiken. Als je de keuze hebt, ga je ook liever naar een schoon toilet dan naar een toilet dat vies ruikt. Je wilt ook liever dat je telefoon altijd overgaat als er iemand belt en niet dat hij het alleen doet wanneer het uitkomt. Mensen maken in een mum van tijd de beslissing of een actie ons niet gaat verwonden of doden, of een apparaat niet direct breekt of dat privé data direct overal vrij verspreid wordt. Wanneer we iets vertrouwen, zullen we ook sneller geneigd zijn om het te gaan gebruiken ook al zal het misschien toch risico’s met zich meebrengen. Een goed product nodigd uit tot gebruik en het leren van het product, omdat gebruikers niet bang zijn dat er iets verkeerd gaat als ze wat fout doen.
Passend binnen de context Interaction designers moeten rekening houden met het feit dat het ontwerp moet passen bij de cultuur, situatie en context waar in ze leven. Dit kan namelijk drastische gevolgen hebben voor de uitwerking van het type product of service. Je zou niet moeten willen om een stuk koeienvlees in India te verkopen terwijl het in Europa wel heel normaal is om een koe te eten. In India is het dier heilig. Ook infrastructuur speelt een rol. Wanneer je een website bouwt, moet je er rekening mee houden dat niet overal een snelle internetverbinding beschikbaar is. Er zijn vijf elementen die je helpen bepalen wat er in een bepaalde cultuur speelt. Element Hiërarchie
Individualiteit versus collectiviteit Mannelijk versus vrouwelijk Tolerantie
Oriëntatie op lange of korte termijn
Omschrijving Hiërarchie binnen bedrijfs,- en sociale culturen. Accepteren mensen dat er iemand boven hun staat? Is die gene ‘de baas’ die je met respect moet behandelen of een collega die gewoon wat meer mag? Is de samenleving gericht op het individu of juist op de groep? Zijn de familiebanden sterk of richt men zich met name op het eigen belang? Hoe sterk zijn de verschillen tussen de seksen? In sterk masculiene culturen worden vaak de traditionele verschillen tussen man en vrouw gehandhaafd. Vrouw zorgt dan bijvoorbeeld voor de kinderen, de man zorgt voor het brood op de plank. Houding tegenover het onbekende / vreemde. Hoe tolerant is een cultuur tegenover nieuwe en onbekende dingen. Accepteren ze snel buitenlandse invloeden of economische invloeden van buitenaf of proberen ze die buiten de deur te houden? Kijkt de samenleving meer naar de waarde van het heden, verleden of de toekomst? M.a.w.; blijven ze voortborduren op traditionele technieken of ontwikkelen ze ook innovatieve ideeën voor nieuwe producten en diensten.
Slim De producten en diensten waar we gebruik van maken, moeten slimmer zijn dan wij zelf. Ze moeten ons behoeden voor fouten die we kunnen maken en nemen ons werk uit handen. Het product of de dienst moet een meerwaarde zijn voor de mens om het ook daadwerkelijk nuttig te maken. Je kunt bijvoorbeeld niet zelf tientallen telefoonnummers onthouden, je mobiel kan dat wel. Je wilt niet zelf honderden pagina’s doorspitten op zoek naar de juiste informatie, daarvoor gebruik je een zoekmachine waarbij de resultaten kort worden weergegeven. Een goed interactie ontwerp is slim
Reactief Het product of de dienst moet een signaal geven waneer wij willen communiceren met het systeem. Het is heel vervelend als de afstandsbediening niet reageert terwijl wij een knop intoetsen. We willen weten wat er gebeurt als wij een actie uitvoeren en we willen er het liefst er niet al te lang op wachten. Een goed interactie ontwerp reageert op de vraag van de gebruiker, ook al is dat een signaal dat de gebruiker nog een paar minuten moet wachten voor het systeem klaar is. Als een systeem reageert voelt een gebruiker zich begrepen en gewaardeerd, er is actie door het systeem ondernomen. Er zijn vier niveaus waarbij de tijd tussen een actie en de reactie van het systeem en de gevoelswaarde van de gebruiker een rol spelen. Element Onmiddelijke actie
Duur 0,1 seconde of sneller
Omschrijving De gebruiker heeft niet door dat zijn taak onderbroken is door de reactie van het systeem. In een tekstverwerker kun je bijvoorbeeld rustig al na de aanslag van een toets, de volgende toets indrukken zonder dat dit problemen opleverd.
Lichte vertraging (stotteren)
Tussen 0,1 en 1 seconde
Onderbreking
Langer dan 1 seconde
Verstoring
Langer dan 10 seconden of meerdere onderbrekin gen
Geeft een merkbare vertraging in de reactie van het systeem. Het is niet erg als dit eenmalig gebeurt in een reeks acties. Maar de meeste gebruikers zullen gefrustreerd raken wanneer je een seconde moet wachten opdat een letter op het scherm verschijnt voor je een nieuwe toets kunt indrukken. Het typen van een lange tekst schiet zo niet op De tijd dat er langer dan een seconde niet door het systeem gereageerd wordt. De aandacht wordt verlegd van de taak naar het systeem zelf. Men raakt bezorgt of de actie wel helemaal goed is gegaan. Wanneer de onderbreking erg lang duurt spreekt men van verstoring. Gebruikers krijgen dan geen tijdige reactie op hun actie. Bij sommige systemen is het niet te voorkomen dat je moet wachten, zoals bij het uploaden van grote bestanden naar het internet. Je kunt dan de bezorgdheid van de gebruiker weghalen door in het scherm een indicatie van de procestijd weer te geven. Op stations en vliegvelden wordt bijvoorbeeld aangegeven wanneer de volgende trein of vliegtuig vertrekt en vanaf welk perron.
Helder Een helder interactie ontwerp geeft mensen onverwacht plezier om het systeem te gaan gebruiken. Het is intelligent zonder de gebruiker belachelijk te maken of vervelend te zijn. Een helder interactie ontwerp zorgt dat mensen verrukt raken over het gebruik van het systeem omdat het perfect aansluit op hun wensen en makkelijk in gebruik is.
Ludic Niet elk systeem is per definitie een spel dat leuk is om te spelen en te gebuiken. Toch moet het wel “bespeelbaar” zijn in de zin dat het uitnodigt tot gebruik. Mensen leren voornamelijk door te spelen met dingen. Door serieus spelen ontdekken we de mogelijkheden van producten en diensten en leren we het systeem te gebruiken. Iedereen drukt wel eens op een knop om te zien wat er gebeurt. Voorwaarde dat mensen met het systeem gaan spelen is dat gebruikers zich op hun gemak voelen met het product. Ze moeten niet het gevoel krijgen dat ze snel fouten kunnen maken die er voor zorgen dat het systeem niet meer werkt of dat ze veel foutmeldingen te zien krijgen. Dit maakt mensen nerveus. Aan de andere kant moet het mogelijk zijn acties ongedaan te maken. Mensen gaan sneller spelen met een product als ze hun eerdere acties weer ongedaan kunnen maken. Het is wel productafhankelijk in hoeverre dit kan. Sommige systemen onthouden maar een beperkt aantal acties, terwijl anderen het niet kunnen verloven dat er fouten gemaakt worden.
Plezierig Wanneer een product of dienst niet plezierig is om te gebruiken, zullen we er ook niet graag mee werken tenzij we wel moeten voor ons werk of gezondheid. Plezier kan zich uiten doormiddel van schoonheid of door de praktische waarde van de dienst of product. Wanneer producten prachtig zijn vormgegeven, zijn gebruikers sneller geneigd om de fouten van het systeem te vergeven. Wanneer producten functioneel zijn, maken we minder snel fouten en gebruiken we het vaker omdat ze het ons gemakkelijker maken om de taak uit te voeren. Tevens vinden we het lekkerder eten in een mooi restaurant dan in een smoezelig restaurant met TL-lampen ookals zegt het niets over de kwaliteit van het eten zelf. Toch volgt schoonheid de goede werking van een product. We hebben niets aan een mooie telefoon als we vervolgens geen nummers kunnen intoetsen om iemand te kunnen bellen.
2. Verklarende woordenlijst
User
Gebruiker van de product of dienst waarvoor een interaction design wordt opgesteld.
2D
Twee dimensionaal. Een object bevat hierbij geen diepte. 2D zijn bijvoorbeeld teksten in boeken. Er wordt alleen gebruik gemaakt van de XY-as. Voor de Renaissance zijn de meeste tekeningen in 2D. Denk hierbij aan de Egyptische iconen.
3D
Drie dimensionaal. In tegenstelling tot 2D, maakt 3D gebruik van een extra aslijn (de Z-as) om diepte te creëren in een ruimte. Objecten krijgen hierdoor volume. Door de Z-as is het mogelijk om objecten in een goede verhouding ten op zichte van elkaar te positioneren in een ruimte. Dit heet perspectief.
XYZ-as
De X-as gaat over breedte, Y-as over de hoogte en de Z-as over de diepte van een object in een 3D-ruimte.
3. Bronvermelding
Designing for interaction Creating Smart Applications and Clever Devices Dan Saffer New Riders 2007 ISBN 0-321-43206-1 Interaction Design Beyond human-computer interaction 2nd Edition Helen Sharp, Jenny Preece and Yvonne Rogers John Wiley & Sons Ltd ISBN 978-0-470-01866-8
Designing for Small Screens AVA Book (diverse auteurs) English translation by Victor Dewsberry AVA Publishing SA 2005 ISBN 2-940373-07-8