Interactief tijdschrift op tablet De toegevoegde waarde van een interactief multimediaal tijdschrift geoptimaliseerd voor de tablet
Karlijn Bovee
|
Communication & Multimedia Design
|
ZUYD Hogeschool
|
augustus 2012
Voorwoord Dit project is tot stand gekomen vanuit mijn eigen leerbehoefte. Ik heb hiervoor mijn eigen project opgesteld en heb geprobeerd de juiste mensen om me heen te verzamelen. Hier ben ik achteraf heel blij mee; geen concessies hoeven doen omdat je idee niet in een budget past, meer tijd kunnen nemen omdat het voor je gevoel nog niet klopt. Ik kon het maximale halen uit het feit dat ik me nog in de “veilige omgeving” van school bevond, maar tegelijkertijd ook op het randje van de echte wereld. Het waren bepaald geen platgetreden paden die ik in de afgelopen maanden heb bewandeld. Hierdoor was het geen moment saai en heb ik heel veel kunnen leren. Dit kon echter slechts tot stand komen dankzij de steun en hulp van de mensen om me heen. Bijzondere dank gaat uit naar mijn ankerdocent, Rob Delsing, voor de goede begeleiding en het vertrouwen dat hij in me had. Daarnaast wil ik KIJK, en met name Vivianne Bendermacher, bedanken voor deze kans en de prettige samenwerking. Tenslotte wil ik mijn ouders, broer en vrienden bedanken voor hun support en belangstelling de afgelopen tijd. Venray, 16 augustus 2012 Karlijn Bovee
Samenvatting Onderwerp
Conclusie
In de laatste jaren heeft er een verschuiving plaatsgevonden in de mediaconsumptie in Nederland. Print als mediaconsumptie neemt af terwijl actief mediagebruik, met name online, toeneemt. KIJK is een populair wetenschappelijk tijdschrift dat al ruim vier decennia bestaat. Het afnemen van print als mediaconsumptie merken zij ook in de oplagecijfers. Daarnaast hebben ze de laatste jaren meer last van concurrentie binnen de rubriek “mannen”. Inspelen op de trends in het mediagebruik in Nederland kan ervoor zorgen dat KIJK zich beter kan onderscheiden en beter de behoefte van de gebruiker tegemoetkomt. Een manier om dit te doen is door de KIJK op een interactieve multimediale manier aan te bieden op de tablet. Ik heb onderzoek gedaan naar de manier waarop de populair wetenschappelijke content interactief en multimediaal kan worden gemaakt en wat de toegevoegde waarde hiervan is op het gebied van didactiek en entertainment. Hierbij ben ik op zoek gegaan naar het antwoord op de volgende onderzoeksvraag: Op welke manier kan een populair wetenschappelijk artikel interactief en multimediaal worden gemaakt op een tablet, en tegelijkertijd zijn vermakelijke en informerende karakter worden verbeterd?
KIJK moet inspelen op de verschuiving in mediaconsumptie in Nederland en zich onderscheiden van de concurrentie. Dit kan KIJK doen door het blad op een interactieve multimediale manier aan te bieden op de tablet. KIJK kan dit doen door de resultaten van mijn dit onderzoek te gebruiken als handvatten en langzaam hiermee te gaan experimenteren.
Methode Ik heb op verschillende niveaus onderzoek gedaan naar de aspecten van het probleem: literatuuronderzoek, best practices analyse, interviews met professionals. In de ontwerp- en realisatiefase heb ik gebruikerstesten gedaan.
Resultaten Uit het onderzoek is gebleken dat de tablet veel waarde toe kan voegen aan een populair wetenschappelijk artikel. De content kan beter beleefd worden door de gebruiker, dit zorgt voor een hogere entertainmentwaarde en komt uiteindelijk het leerproces ten goede. Interactieve en multimediale elementen moeten worden ontworpen vanuit de behoefte naar informatie en niet vanuit de vorm. De manier waarop dit kan worden aangepakt staat beschreven in een checklist.
Product Ik heb een tweedelig prototype opgeleverd. Het is een prototype van een populair wetenschappelijk (KIJK) artikel dat ik op twee verschillende manier interactief en multimediaal heb gemaakt. Het geldt als voorbeeld voor KIJK om te laten zien wat er allemaal mogelijk is op de tablet en wat de meerwaarde hiervan kan zijn.
Inhoudsopgave Inleiding Aanleiding
Doelstelling Hoofd- en deelvragen Beperkingen Methoden Beschrijving deliverables Opzet scriptie
KIJK
Wat is KIJK? Inhoud Vorm KIJK-man Tijdschriften, lezers en tabletgebruikers Deelconclusie
Tablet Inhoud Entertainment Didactiek Deelconclusie Vorm Natural User Interface Immersion Usability Do’s & don’ts Multimedia Deelconclusie Checklist
9
10 11 11 12 12 13 13
15 16 16 16 16 17 18
19 20 20 21 22
23 24 24 25 27 29 32
34
KIJK-artikel Inhoud
37
Lengte artikel en leesduur Deelconclusie
40 40
Vorm
39 41
#1 #2 Deelconclusie
42 44 46
Prototype Gebruikerstesten
47
Conclusie Conclusie onderzoek
61
Aanbeveling Reflectie
62 63 65
Referenties
66
#1 #2 Evaluatie
48 48 56 59
Inleiding Vorig jaar kwam ik bij een presentatie van Adobe in aanraking met Dzone op de iPad. Het eerste tijdschrift in Nederland ontwikkeld voor de iPad. Naast tekst en afbeeldingen heeft dit magazine ook interactieve elementen, speciaal voor op iPad. Ik wist direct dat ik hier iets mee wilde doen. Ten eerste omdat er op dit platform verschillende disciplines binnen de studie Communication & Multimedia Design gecombineerd worden. Ik heb me nooit heel duidelijk gespecialiseerde in de afgelopen jaren en met dit project kan ik daar een compleet verhaal van maken. Daarnaast vind ik het belangrijk om veel kennis op te doen over de tablet, dit medium wordt de komende tijd alleen maar belangrijker. Met deze kennis op zak hoop ik me te kunnen onderscheiden op de arbeidsmarkt. Ik heb ervoor gekozen om me te richten op een tijdschrift met een populair wetenschappelijk thema. Ik denk dat dit thema zich bij uitstek leent om op een interactieve, multimediale manier aangeboden te worden en er dus meerwaarde gecreëerd kan worden door de content op een tablet aan te bieden.
9
Tablet
KIJK
In eerste instantie lijkt een tablet een handzamere computer zonder toetsenbord, een product dat vooral wordt aangeschaft uit luxe. Toch is het veel meer dan dat. Het doet iets met de gebruiker. De touchscreen interface maakt iets bij hem los. Hij mag met zijn vinger aanraken waar zijn oog op valt. Er zit geen invoerapparaat meer tussen. De gebruiker kan heel intuïtief reageren op de content. Dit zorgt ervoor dat de content op een heel andere manier beleefd wordt, iets wat ik erg interessant vind. Het is een vluchtiger medium, heel anders dan een computer waar je bestanden op bewaart. Het is meer een soort raamwerk waardoor je op een andere manier naar de wereld kunt kijken en je horizon verbreden. Ik ben benieuwd welke mogelijkheden dit medium, met deze interface, met zich meebrengt. We leven in een tijdperk waarin steeds meer gedigitaliseerd wordt. De opkomst van tablets heeft hier ook aan bijgedragen en zal dit in de toekomst alleen maar meer doen. Eind 2011 waren ruim één miljoen Nederlanders in het bezit van een tablet.
Ik heb me gericht op het tijdschrift KIJK. Dit tijdschrift bestaat al ruim vier decennia en heeft naar mijn mening een goede balans tussen informatie en entertainment. KIJK is een populair wetenschappelijk blad voor bètageïnteresseerde, hogeropgeleide mannen met enige voorkennis op het gebied van techniek en wetenschap. Het tijdschrift vraagt redelijk wat van zijn lezer omdat er ingewikkelde onderwerpen worden aangesneden en complexe processen worden uitgelegd. KIJK is al een tijdje bezig om hun jeugdige imago van zich af te schudden. Ondanks restyling en marketingcampagnes specifiek gericht op mannen, roept KIJK nog steeds verkeerde associaties op. Het tijdschrift heeft last van de grote concurrentiestrijd in de populair wetenschappelijke rubriek. Ze moeten opboksen tegen grote spelers zoals Quest en National Geographic. Ze zullen zich op een bepaalde manier moeten onderscheiden om ervoor te zorgen dat KIJK aantrekkelijker is en blijft voor de lezer. (Brandplan KIJK, 2011) Mediaconsumptie als hoofdactiviteit neemt al jaren het grootste deel in van onze vrijetijdsbesteding. Besteding aan lezen en het gedrukte woord staat onder druk, terwijl online media in aandeel blijft stijgen. Websites waar dezelfde soort content als KIJK, gratis te verkrijgen is vormt een bedreiging voor KIJK. Op het gebied van online laat KIJK kansen liggen. De website is een verlengstuk van het tijdschrift (dezelfde artikelen, maar niet compleet), maar speelt meer in op actuele gebeurtenissen. De content bestaat voornamelijk uit tekst en afbeeldingen met soms een enkele video. KIJK heeft een twitter account en tweet voornamelijk over interessante (wetenschappelijke of technische) weetjes. Toch heeft het weinig toegevoegde waarde voor de KIJK-lezer. Met een tablet applicatie kunnen print en online heel dicht bij elkaar worden gebracht. content op een relevante maniemediaal worden gemaakt en kan er meerwaarde gecreëerd
Digitale tijdschriften Steeds meer tijdschriften hebben ook een digitale variant die je op de computer kunt bekijken. Toch maakt dit het papieren tijdschrift niet overbodig. De houding die je aanneemt terwijl je voor de computer zit is niet erg ontspannend en het is niet fijn om veel tekst op je computerscherm te lezen. Een digitaal tijdschrift op een tablet zorgt ervoor dat het ontspannende aspect van een tijdschrift behouden blijft. Je kunt er gewoon mee op de bank gaan zitten en op een intuïtieve manier door de content scrollen, zonder de tussenkomst van een invoerapparaat. Daarnaast kan de inhoud van een tijdschrift op een tablet versterkt worden met foto’s, video’s, games, interactieve infographics en hyperlinks. Je hoeft je niet te beperken tot foto’s en tekst. Dit zal zeker een goede toevoeging zijn voor tijdschriften met een populair wetenschappelijk thema. Naast het vermakelijke karakter, hebben dit soort tijdschriften ook een hoog informerend karakter. Het is gemakkelijker om een ingewikkeld proces duidelijk te maken aan de lezer d.m.v. video’s en interactieve infographics dan met puur alleen tekst en afbeeldingen. Ook de doelgroep speelt hierbij een rol. Lezers van een populair wetenschappelijk tijdschrift zijn van nature nieuwsgierig ingesteld. Ze zullen sneller geneigd zijn de interactie op te zoeken om zelf te bepalen hoe ze de informatie tot zich nemen.
10
Doelstelling
Of de komst van de tablet de doodsteek zal zijn voor het papieren tijdschrift moet nog blijken. Feit is wel dat er ingespeeld moet worden op deze trend. Een tablet biedt veel nieuwe mogelijkheden. Ik wil onderzoeken hoe multimedia gecombineerd kan worden om een bepaald populair wetenschappelijk artikel op een informatieve en vermakelijke manier aangeboden kan worden. Ik wil laten zien op welke manier er waarde aan een populair wetenschappelijk artikel kan worden toegevoegd als het interactief en multimediaal wordt gepresenteerd op een tablet. Voor KIJK kan deze app ervoor zorgen dat ze beter op de kaart komen te staan in de populair wetenschappelijke rubriek. Ook kan hiermee print en online dichter bij elkaar worden gebracht en kan KIJK inspelen op de stijgende consumptie van online media.
Hoofdvraag
Op welke manier kan een populair wetenschappelijk artikel interactief en multimediaal worden gemaakt, op een tablet, en tegelijkertijd zijn vermakelijke en informerende karakter worden verbeterd?
Deelvragen
Wat is KIJK, wie zijn haar lezers? Hoe is het gesteld met de mediaconsumptie in Nederland en welke factoren zijn hier van invloed op? Op welke manier kan het multimediaal aanbieden van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel meerwaarde creëren op het gebied van entertainment? Op welke manier kan het multimediaal aanbieden van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel meerwaarde creëren op het gebied van didactiek? Welke gevolgen heeft de manier van navigeren op een tablet (touchscreen) m.b.t. de beleving van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel? Welke gevolgen heeft de manier van navigeren op een tablet (touchscreen) m.b.t. de presentatie van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel? Op welke manier kan de content op een relevante manier multimediaal worden gemaakt en kan er meerwaarde gecreëerd worden? 11
Beperkingen De tablet is een vrij nieuw medium. Er is nog geen “beste” methode of theorie om informatie te ordenen op het scherm. Er wordt heel veel geëxperimenteerd op het gebied van apps (vooral op smartphones). Dat zie je vooral terug in de Android market (Google Play), daar kan in principe iedereen een app publiceren en dat is soms ook duidelijk te zien. Er zijn verschillende boeken geschreven over apps, maar geen enkel boek dat ook maar in de buurt komt van een pasklare oplossing voor mijn probleemstelling. Ik heb zelf literatuur en wetenschappelijke artikelen gecombineerd om tot oplossingen te komen. Daarbij heb ik me ook laten inspireren door bestaande goede apps en usability reports over apps. Toch is het moeilijk om alle valkuilen af te vangen in een onderwerp wat zo nieuw is. Dit kan de resultaten van mijn onderzoek beïnvloeden. Ook het feit dat de ontwikkelingen zo snel gaan heeft invloed op de resultaten. Zaken die ik in februari heb onderzocht en genoteerd m.b.t. tablets kunnen nu weer veranderd zijn. Ik heb geen onderzoek gedaan naar verschillende soorten tablets. De ontwikkeling van deze apparaten gaat zo snel, dat het moeilijk is om er iets relevants over te zeggen. De beleving van de touchscreen en de tablet is het belangrijkst in dit project. Ook heb ik geen rekening gehouden met alle formaten en verhoudingen van andere tablets, in het prototype, behalve iPad. Ik heb het ontwerp gemaakt voor de Galaxy tab 10.1, omdat ik deze zelf bezit. Ik heb wel rekening gehouden met de verhoudingen van iPad, omdat deze verhouding meestal wordt gebruikt voor apps. Maar ik heb het prototype hier nooit op bekeken of getest. Het prototype bestaat uit één artikel dat uiteindelijk in de tijdschrift app van KIJK zou moeten komen te staan. Ik heb in het ontwerp voornamelijk gekeken naar hoe de inhoud van een artikel versterkt kan worden. In de scriptie licht ik een aantal zaken over de complete tijdschrift app toe, maar dit heb ik niet uitgewerkt in het prototype. In dit project ligt de focus op de beleving van de informatie op artikelniveau. Het prototype bestaat uit twee onderdelen. Twee manieren waarop een artikel interactief en multimediaal kan worden gemaakt voor op de tablet. Dit zijn “slechts”
12
voorbeelden. De inhoud is in principe inwisselbaar voor elk ander (populair wetenschappelijk) artikel. Dit is ook de reden waarom het prototype enigszins Low Fidelity is gebleven. Er was heel weinig content die ik kon gebruiken en ik heb maar heel weinig content gecreëerd voor het prototype. Dit is ook niet de insteek en de focus van het project.
Methoden • Om de hoofd- en deelvragen te kunnen beantwoorden ga ik onderzoek doen op verschillende niveaus. • Ik ga een literatuuronderzoek doen, bestaande uit boeken, wetenschappelijke artikelen, tijdschriften, digitale artikelen, blogs en websites. • Ik ga onderzoek doen naar KIJK en haar lezers door met KIJK te gaan praten en documenten en rapporten te verzamelen die inzicht kunnen bieden in wie KIJK is en wie haar lezers zijn. • Verder heb ik me laten inspireren door verschillende apps en ga ik deze nog analyseren; best practices onderzoek. • Ik ga contact opnemen met professionals op dit gebied. De hoofdredacteur van het iPad magazine, Dzone. Het bedrijf great fridays, gespecialiseerd in UX (User Experience), voornamelijk tablet apps. • Verder ga ik nog praten met personen om mij heen die kennis op dit gebied hebben (Robin Janssen, Rick Merkelbach). • Om up-to-date te blijven over het onderwerp tablets houd ik twitter goed in de gaten en leg ik een stack aan in Delicious met alle interessante artikelen en blogs die ik tegenkom. (http://www.delicious.com/k4rlijn/tablet-research) • In de ontwerp- en realisatiefase pas ik gebruikerstesten toe om het product te optimaliseren.
Beschrijvingen deliverables
Opzet scriptie
Checklist onderzoeksresultaten Alle resultaten uit het onderzoek zijn gebundeld in een checklist. Deze checklist werkt als een soort handleiding waarin staat waar op gelet moet worden bij het interactief en multimediaal aanbieden van (populair wetenschappelijke) content op de tablet.
KIJK In dit hoofdstuk komt KIJK als tijdschrift aan bod (inhoud & vorm). De KIJK-man wordt besproken en er wordt een algemeen beeld geschetst van de veranderingen in de mediaconsumptie in Nederland. Dit hoofdstuk dient ervoor om de lezer meer inzicht te geven over KIJK en de KIJK-lezer. Daarnaast biedt het de lezer het juiste kader, de juiste “bril” waardoor de scriptie bekeken kan worden.
Schetsen Om tot het eindresultaat te komen heb ik veel schetsen gemaakt. Eerst heb ik schetsen gemaakt op papier, later heb ik dit digitaal gemaakt voor op de tablet. Het geeft duidelijk mijn ontwerpproces weer. Prototype Het prototype is tweedelig. Het is puur een “voorbeeld” van hoe een populair wetenschappelijk artikel multimediaal kan worden gemaakt en gepresenteerd kan worden op de tablet. Ik presenteer het artikel op twee verschillende manieren. De eerste lijkt op de print versie, maar dan ondersteund door multimediale elementen. De tweede is een soort digitaal informatielandschap waarin de gebruiker zelf op onderzoek uit kan gaan. Het prototype wordt aangeleverd op twee manieren: Statisch (pdf ) Deze versie kan op de tablet worden bekeken, waardoor de gebruiker meer het gevoel van beleving kan ervaren. Dynamisch (Axure) Deze versie is alleen te bekijken op de computer. Ik heb deze versie gemaakt om het pad te laten zien dat de gebruiker kan afleggen als hij het artikel leest.
Tablet Dit hoofdstuk gaat over de tablet als tijdschrift. Dit wordt besproken op twee verschillende onderdelen; inhoud en vorm. Bij inhoud gaat het specifiek over entertainment en didactiek, dit sluit aan bij KIJK als tijdschrift. Het kopje “vorm” is onderverdeeld in verschillende subkopjes: • Natural User Interface, de touchscreen interface van de tablet; • Immersion, de beleving van het informatielandschap; • Usability, touch, targets, gestures, structuur en navigatie; • Do’s & Don’ts voor tijdschrift-apps; • Multimedia, op welke manier kan informatie multimediaal worden aangeboden? Dit hoofdstuk heeft als conclusie een checklist, met daarin alle onderzoeksresultaten. Deze bevindingen worden toegepast op de hoofdstukken die hierna volgen. KIJK-artikel In dit hoofdstuk beschrijf ik de ontwerpfase van het prototype, van schetsen op papier naar een prototype op de tablet. Prototype In dit hoofdstuk onderbouw ik het prototype, alle keuzes die ik heb gemaakt m.b.t. de opmaak, en de multimediale elementen. Vervolgens wordt dit hoofdstuk afgesloten met een evaluatie. Conclusie Als laatste volgt de conclusie en mijn aanbeveling aan KIJK, gevolgd door mijn persoonlijke reflectie.
13
14
KIJK In dit onderdeel weid ik uit over KIJK. Wat is KIJK, wie zijn haar lezers? Ik heb hiervoor verschillende KIJK tijdschriften bekeken en vergeleken met andere populair wetenschappelijke tijdschriften. Ik ben een aantal keren op de redactie geweest en heb met verschillende KIJK medewerkers gesproken. Ook heb ik inzicht gekregen in cijfers en rapporten over KIJK en de KIJK-lezer. Ik heb contact opgenomen met de research afdeling van Sanoma Media om meer inzicht te krijgen in tijdschriftlezers in het algemeen en met name de categorie mannen. Daarnaast heb ik (voornamelijk online) onderzoek gedaan naar mediagebruik in Nederland en welk effect de komst van de tablet heeft op het mediagebruik. Dit hoofdstuk is onderverdeeld in drie onderdelen: KIJK, gekeken naar het blad zelf, de inhoud en de vorm; Wie is de KIJK-man; Tijdschriften, lezers en tabletgebruikers.
15
Wat is KIJK?
Vorm
KIJK is een Nederlands publieksblad met een populair wetenschappelijk thema. Het bestaat al 43 jaar en richt zich op bètageïnteresseerde, hogeropgeleide mannen met enige voorkennis op het gebied van techniek en wetenschap. KIJK verschijnt 13 keer per jaar en heeft een oplage van ruim 46.000 (HOI - Instituut voor Media Auditing, 2012). Het blad staat bekend om zijn betrouwbare informatie, gedegen achtergronden, intrigerende reportages en fascinerende beelden. 65% van de lezers heeft een abonnement, dit is in vergelijking met andere tijdschriften in dezelfde rubriek een hoog percentage. 35% van de lezers koopt de KIJK los in de winkel. De koopfrequentie en het aantal frequente kopers is redelijk stabiel en vrij hoog in vergelijking met andere mannenbladen. KIJK heeft een sterke binding met haar lezers. De lezer identificeert zichzelf met het blad. (Sanoma Media, 2011) Uit een onderzoek (ProductWaarderingsMonitor, September 2011) onder de lezers blijkt dat de KIJK-lezer het blad een 7,5 geeft. Uit dat onderzoek blijkt ook dat ruim 70% van de lezers ¾ deel van de KIJK leest.
Als je KIJK doorbladert, kan elke nieuwe pagina weer een verrassing zijn. De opmaak; kleurgebruik, afbeeldingen, infographics kunnen per artikel erg verschillen. De inhoud staat centraal en de vormgeving moet die inhoud versterken. De opmaak van de artikelen past bij het onderwerp en de tone-of-voice van het desbetreffende artikel. Zo kan een bepaalde foto of infographic bij een artikel net dat beetje extra uitleg zijn wat het artikel nodig heeft. En soms moet een zwaar artikel even wat luchtiger worden gemaakt door de opmaak en de afbeeldingen. Een van de meest bepalende factor die KIJK, KIJK maakt is voor de lezer onzichtbaar: het stramien. Dit wordt consequent doorgevoerd, evenals de lettertypen en corps, bijschrift onder foto’s, verwijzing van bronnen. Er wordt ook veel witruimte gelaten binnen de pagina’s. Dit zijn kenmerken die de lezer niet zo snel zal opvallen maar wel ervoor zorgt dat het blad herkenbaar is. Daarnaast is het logo natuurlijk een opvallend kenmerk, al kleurt deze wel mee met de cover. Een ander opvallend stijlkenmerk wat er wordt doorgevoerd, één afgeronde hoek in een los blokje tekst. Voor de rest staat de vormgeving in dienst van de inhoud, dit past bij het blad.
Inhoud KIJK focust zich op vier onderwerpen: wetenschap, technologie, maatschappij en historie. Elk nummer is opgebouwd uit een aantal grote artikelen rondom deze vier pijlers. Daarnaast bestaat het uit een aantal vaste rubrieken die elke maand terugkomen. De onderwerpen die worden aangesneden in KIJK zijn erg uiteenlopend; van complexe natuurkundige processen tot maatschappelijk omstreden vraagstukken. De lezer wordt beslist serieus genomen en dient soms wel over enige voorkennis te beschikken om artikelen te kunnen begrijpen. Bijvoorbeeld in een artikel over waar zwaartekracht vandaan komt, of het vraagstuk “Wat zou er gebeurd zijn als Kennedy was blijven leven?” Voor de artikelen moet de lezer beslist even gaan zitten. Zeker als er een artikel voorbij komt over kernfusie van twaalf pagina’s. Maar de lezer gaat er ook echt voor zitten en leest de KIJK in gemiddeld anderhalf uur uit. De verhouding tussen entertainment en didactiek in KIJK is goed uitgebalanceerd. Er worden soms zware onderwerpen aangesneden, vanuit maatschappelijk of technisch oogpunt. Maar deze worden op een luchtige doch serieuze manier behandeld. Geschreven vanuit een bepaald perspectief maar wel met een objectief karakter. Het is vaak scherp geschreven en soms met een knipoog.
16
De KIJK-man De KIJK bereikt mannen in alle leeftijdscategorieën: van de vijftienjarige vwo’er en de zesendertigjarige carrièrejager tot en met de maatschappelijk betrokken vader van in de veertig. Bijna 80% van de lezers is van het mannelijke geslacht. De gemiddelde KIJK-lezer is 39 jaar oud, maar de meeste KIJK-lezers zijn tussen de 45 en 54 jaar oud. De gemiddelde KIJK-man is hoger opgeleid (38% HBO+). (Sanoma Media, 2011) Dit profiel komt overeen met het profiel van de gemiddelde iPad bezitter; hogeropgeleide mannen tussen de 35 en 55 jaar oud. (Telegraaf, 17 mei 2011) De KIJK-lezer leest veel kranten en tijdschriften en zit veel online, maar kijkt niet veel naar de televisie. Hij gebruikt dus liever actieve media dan passieve media. Hij wil de controle hebben over de informatie die hij tot zich neemt en daarbij zelf bepalen hoe diep hij de kennis tot zich neemt.
KIJK richt zich ook op technologie en gadgets. De KIJK-lezer heeft dus interesse op dit gebied en heeft bij voorbaat geen afkeur voor de tablet. De aansluiting is in eerste instantie veel logischer dan bij bijvoorbeeld de Viva, die op dit moment wel een interactieve app heeft.
Tijdschriften, lezers en tabletgebruikers Mediaconsumptie is met bijna 50 procent van de vrijetijdsbesteding hoofdactiviteit binnen de vrijetijdsbesteding en groeit nog steeds. Alleen vindt er wel een verschuiving plaats in het soort mediagebruik. Actief mediagebruik (bijvoorbeeld sociale media) groeit ten opzichte van passief mediagebruik (bijvoorbeeld radio luisteren). Men bepaalt zelf wanneer en op welke manier men met media bezig is en welke informatie tot zich genomen wordt. Er wordt tegenwoordig ook steeds meer media tegelijkertijd gebruikt, meer en meer multitasking. Er wordt minder tijd besteed aan sociale contacten (van 13 naar 9 uur per week in de afgelopen 30 jaar) en meer aan TV, PC en internet (van 12 naar 15 uur per week in de afgelopen 30 jaar). Een deel van het onderhouden van sociale contacten vindt tegenwoordig meer online plaats dan face-to-face. (M2media, 2006) Het gebruik van online media neemt duidelijk toe terwijl het gebruik van print langzaam steeds meer afneemt. Dit zal alleen maar meer toenemen door de komst van de tablet. In de afgelopen 25 jaar is het aantal uren per week besteed aan gedrukte media met ruim 35% afgenomen terwijl het gebruik van online media juist flink is gestegen. (M2media, 2006) Dit heeft mede te maken met het feit dat men gewend raakt aan gratis (ogenschijnlijk) gelijkwaardige content die online te vinden is. Maar er is een duidelijk verschil tussen de manier waarop een persoon een website gebruikt of een tijdschrift leest. De aandacht van een surfer op een website is moeilijk vast te houden, dit in tegenstelling tot de aandacht van de lezer van een tijdschrift. Iemand die een website bekijkt maakt maar 18% van zijn aandacht “beschikbaar”voor de website, bij een tijdschrift is dit 79%. (E. Braspenning, 2011) Dit is in een tijdperk van multitasking uniek. Als je voor de pc zit ben je snel geneigd om meerdere dingen tegelijk te doen. Je hebt verschillende tabbladen geopend in je browser en ondertussen ben je nog foto’s van je camera af aan het halen, muziek aan het luisteren en een document aan het lezen. Iemand die een tijdschrift leest, gaat er echt voor zitten. Ook zit hij een soort van “gevangen” in het tijdschrift, tekst en beelden gedrukt op papier, meer niet. De tablet komt meer overeen met het tijdschrift. Als de gebruiker een bepaalde app opent wordt een andere app
(meestal) afgesloten. Het is net als in de echte wereld; je stapt een bepaalde ruimte binnen en sluit de deur van de ruimte die je verlaat. (Murray, 2012) Je bent gefocust op de plek waar je bent, net zoals de lezer gefocust is op zijn tijdschrift. De lezer is heel sterk “engaged” (betrokken, in beslag genomen) bij het tijdschrift. Dit heeft verschillende redenen; ten eerste betaalt de lezer voor het blad, hij kiest het speciaal uit om het te lezen en hecht dus waarde aan het blad en de inhoud ervan. Daarnaast acht de lezer de inhoud van het tijdschrift erg betrouwbaar, de inhoud van een website wordt minder snel voor waar aangenomen. (the Association of Magazine Media [MPA], 8 juli 2011) De lezer is dus echt betrokken bij het tijdschrift en identificeert zich er ook mee, het geeft hem een bepaalde status. (TNS NIPO, 2012) Het is voor de lezer een rustmoment, “me-time”; inspiratie opdoen. Dit rustmoment vindt voornamelijk plaats thuis op de bank (66%). (Groep Publiekstijdschriften in samenwerking met Vizeum, 6 april 2011) Op diezelfde bank zit de tabletgebruiker ook meestal. (Telegraaf, 17 mei 2011) De meeste lezers hebben na de tweede dag van ontvangst al 47% van het tijdschrift gelezen en kan niet wachten tot het nieuwe exemplaar op de mat valt. (Ad Impact Study, VDZ, 2 november 2011 ) De lezer zou het tijdschrift ook missen als het er niet was. 70% van de tijdschrift lezers leest een blad meer dan één keer, 1/5 deel leest het zelfs 5x of meer. In de categorie mannen (waar KIJK ook onder valt) wordt een tijdschrift ongeveer 3x gelezen. Dit heeft verschillende redenen: Een bepaald artikel herlezen of iets opzoeken, ontspanning of tijdverdrijf. (Magazines.nl, 18 oktober 2011) Als een tijdschrift een huishouden binnenkomt wordt het natuurlijk niet alleen gelezen door de abonnementhouder maar hoogstwaarschijnlijk ook door andere personen binnen het huishouden. Het tijdschrift is geen individueel bezit. Dit is ook zo bij de tablet, dit is ook geen individueel apparaat, het wordt door het hele gezin gebruikt. (Telegraaf, 17 mei 2011) Een tijdschrift op een tablet zal dus ook door het hele gezin gelezen kunnen worden. Toch staan tijdschriften en online niet los van elkaar. Uit onderzoek blijkt dat 84% van de tijdschrift lezers links gevonden in tijdschriften gebruikt. (Magazines.nl, 18 oktober 2011) Dit wordt natuurlijk nog makkelijk als je niet meer van de bank hoeft op te staan omdat je het wereldwijde web al in je hand hebt via de tablet.
17
In dit hoofdstuk heb ik een compleet beeld van KIJK en haar lezers proberen weer te geven: de onderwerpen die ze aansnijden, de tone-of-voice en de opmaak van het blad. Het blad staat bekend om zijn betrouwbare informatie, gedegen achtergronden, intrigerende reportages en fascinerende beelden. KIJK focust zich op vier onderwerpen: wetenschap, technologie, maatschappij en historie, daarbij staat de content centraal. De vormgeving staat in dienst van de informatie die overgebracht moet worden. In Nederland neemt het gebruik van online media duidelijk toeneemt terwijl het gebruik van print langzaam steeds meer afneemt. Men wil liever actief media consumeren dan passief. Ook de beschikbaarheid van (ogenschijnlijk) gelijkwaardige content online zorgt ervoor dat de behoefte naar tijdschriften afneemt. KIJK kan inspelen op deze trend, door hun content op een interactieve manier aan te bieden op de tablet. Op de tablet kan de lezer op een actieve manier met media bezig zijn. Door de internetconnectie op de tablet is het mogelijk om het wereldwijde web te betrekken bij je inhoud, dit kan context bieden voor de lezer. Verder ben ik erachter gekomen dat er veel overeenkomsten zijn tussen de KIJK-lezer en tabletgebruikers. Een KIJK app zou dus makkelijk aansluiting vinden met de KIJK-lezer en KIJK zou zich hiermee kunnen onderscheiden van concurrerende tijdschriften in dezelfde rubriek. Met deze informatie in het achterhoofd kunnen de volgende hoofdstukken gelezen worden met de juiste focus, de juiste “bril” op.
18
Tablet De tablet is een magisch apparaat, plat en licht, vol met verrassingen. Apps zijn een soort van gewichtloze toverdoosjes. Een veeg over het scherm, een tik met je vinger en op hetzelfde moment kun je doen wat je in gedachte had. Heb je gedaan wat je wilde, dan gaat het app-doosje weer dicht en open je een ander. (Bloem, Van Doorn, Duivestein & Sjöström, 2012) Alle informatie die je nodig hebt, heb je letterlijk binnen handbereik. De tablet is als een soort raamwerk waardoor je naar de wereld kijkt, het kan ter plekke je horizon verbreden. In dit hoofdstuk bekijken we de tablet en in het bijzonder een tijdschrift op de tablet. Dit onderwerp wordt op twee vlakken besproken; inhoud en vorm.
19
Inhoud De KIJK wordt gelezen met het doel om je te ontspannen, te amuseren, maar ook om iets te leren. Wanneer voelt iemand zich geamuseerd? Hoe zit het leerproces in elkaar? Op welke manier kan het multimediaal aanbieden van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel meerwaarde creëren op het gebied van entertainment en didactiek? Ik heb onderzoek gedaan naar bestaande tijdschrift apps op tablets. Daarnaast heb ik relevante literatuur gezocht om me te helpen deze vragen te beantwoorden. Ik heb de vragen uitgesplitst in twee deelonderwerpen; entertainment en didactiek.
Entertainment De belangrijkste reden waarom men tijdschriften leest is voor ontspanning en entertainment. De lezer wil dus plezier hebben terwijl hij leest. Plezier is niet iets wat zomaar ontstaat, het is een gevoel dat opkomt als je iets doet wat je leuk vindt. Vaak ben je op dat moment iets aan het doen waar geen druk achter staat. Neurologisch gezien voel je je blij als er in je hersenen endorfines worden aangemaakt. Deze lichaamseigen stofjes worden bijvoorbeeld aangemaakt als je lacht, als je vet of chilipepers eet, maar ook op het moment dat je een taak volbrengt. Deze emotie is te herleiden naar ons oerbrein (limbisch systeem), een van de oudste delen van de hersenen, vandaar ook de naam oerbrein. Het limbisch systeem is betrokken bij emotie, motivatie, genot en emotioneel geheugen. Het limbisch systeem is een samenwerking tussen verschillende gebieden in de hersenen. Een onderdeel daarvan is de hypothalamus. De hypothalamus is onder anderen betrokken bij het slaap- waakritme, de bloeddruk, maar ook bij de hormoonhuishouden in samenwerking met de hypofyse. Deze klier hangt onderaan de hersenen en is verantwoordelijk voor de regulering van de hormonen. De hypothalamus stuurt de hypofyse aan en zorgt ervoor dat endorfines vrijkomen waardoor je je blij voelt. (Natuurinformatie.nl, z.j.) Oorspronkelijk werkt dit als een soort ingebouwd feedback mechanisme om te overleven. Je wordt beloond omdat je een bepaalde taak volbrengt op fysiek, sociaal of mentaal gebied, dat ervoor zorgt dat je overleeft. (Koster, 2004) Tegenwoordig is dit niet meer nodig op deze manier, maar het werkt nog steeds hetzelfde. Sport en spellen zijn in feite oefeningen om je overlevingsvaardigheden te verbeteren.
20
Endorfines komen ook vrij als je een bepaald vraagstuk beheerst, als je dus iets hebt geleerd of iets begrijpt. Onze hersenen sturen er voortdurend op aan dat we iets leren. Toch is het soms moeilijk om je ergens in te verdiepen waar je helemaal geen kaas van gegeten hebt. We vinden het fijn als zaken voorspelbaar zijn, als we het “patroon” begrijpen. Dit heeft te maken met ons veilig voelen. Als de wereld om ons heen voorspelbaar is dat betekent dat het veilig is. (Koster, 2004) De meeste mensen vinden eenvoudig vermaak dus prima! Juist op dit punt onderscheidt de KIJK-lezer zich. De KIJK-lezer wil meer diepgang, het complete verhaal. Ook al vergt dat soms meer moeite en concentratie. Het is een grotere uitdaging, maar daartegenover staat ook een grotere beloning. We hebben zojuist al gezien dat iets leren en je amuseren niet los van elkaar staat (ook al merk je het misschien niet). Sommige zaken kun je beter onthouden dan anderen. Als er iets voorvalt dat je opwindt, dit kan zowel positief als negatief zijn, onthoud je het beter. Dit is weer een ingebouwd trucje van je oerbrein. Op het moment dat zo’n intense prikkel je hersenen binnenkomt, zet de Amygdala (onderdeel van het oerbrein) een respons in actie en registreert deze informatie samen met de emotie die je ervaart. De hippocampus (speelt een rol bij het opslaan van nieuwe kennis en herinneringen) zorgt ervoor dat deze gebeurtenis beter geregistreerd wordt naar het lange termijngeheugen (Weinschenk, 2008). Als de informatie je dus zodanig enthousiast maakt zorgt dit ervoor dat je het beter kunt onthouden. De vorm kan hieraan bijdragen. De responsiviteit van een tablet prikkelt ons om het aan te raken en te kijken wat er gebeurt. Op het moment dat je je ergens vol op moet focussen ervaar je de meeste “fun”. Als de uitdaging te klein is, wordt het saai en stoppen we ermee. En op het moment dat de taak te moeilijk is, stoppen we er ook mee omdat we gefrustreerd raken. Als je met een taak of vraagstuk bezig bent dat precies het juiste niveau heeft, maar wel moeite kost, komen we in een “flow” terecht. Je gaat helemaal op in datgene waar je mee bezig bent en voelt je alsof je alles totaal onder controle hebt. (Koster, 2004) Je zelfbewustzijn en tijdsbesef verlies je eventjes. Je brein wordt gestaag gevoed met kleine porties endorfines. Deze zijnstoestand wordt ook wel “immersion” genoemd, dit begrip wordt later toegelicht.
Didactiek De KIJK heeft naast het vermakelijke, “entertaining” doel, ook het doel om de lezer iets te leren. Dit is iets wat de lezer zelf ook graag wil, de KIJK-lezer wil geprikkeld en uitgedaagd worden. KIJK gaat gecompliceerde onderwerpen niet uit de weg en schat haar lezers hoog in. Het overbrengen van informatie, of een persoon iets leren is een ingewikkeld proces. Je mag er niet vanuit gaan dat als de lezer een bepaalde tekst heeft gelezen, hij dan ook precies weet hoe zo’n gecompliceerd onderwerp van A tot Z werkt. Er moet heel wat in zijn hersenen gebeuren om dat te kunnen bereiken. Een artikel bestaat uit tekst en afbeeldingen. De tekst is opgedeeld in verschillende tussenkopjes om het voor de lezer makkelijker en overzichtelijker te maken. De afbeeldingen moeten de tekst ondersteunen en moeten het makkelijker maken voor de lezer om zich een voorstelling van het gecompliceerde onderwerp te maken. Op het moment dat je iets leest ga je dat in je hoofd visualiseren. Je probeert je voor te stellen hoe iets werkt en hoe dat eruit ziet. Je gebruikt hierbij informatie die je hebt gekregen (de tekst en de afbeeldingen) maar ook jouw perceptie van de werkelijkheid; je mentale model. (Mayer & Moreno, 1998) Iedereen heeft een mentaal model. Dit conceptuele model van hoe bepaalde zaken in zijn werk gaan baseren we op alle kennis die we hebben, werkelijk of onwerkelijk, naïef of geavanceerd. Mentale modellen komen tot stand zonder dat je erbij nadenkt of beseft hoe iets precies in elkaar zit, het komt tot stand in je onderbewustzijn. (Norman, 1988) Als er nieuwe informatie binnenkomt probeer je eerst iets te herkennen dat je al weet. Je brein maakt aannames, gebaseerd op wat je al kent en probeert de informatie op de juiste manier te organiseren binnen de context van wat je al weet. (Mayer & Moreno, 1998) Alle informatie die binnenkomt, komt in je werkgeheugen terecht, een tijdelijke opslagplaats totdat je hersenen de relevante onderdelen eruit hebben gehaald en de juiste links heeft gelegd. Dan kan er een mentaal model van worden gemaakt en kan het naar je lange termijngeheugen geschreven worden, waardoor je de informatie ook echt onthoudt. Net zoals bij computers heeft je werkgeheugen beperkte capaciteit. Als er teveel informatie binnenkomt kan je werkgeheugen overbelast raken, dit kan ervoor zorgen dat je de informatie niet begrijpt waardoor het je lange termijngeheugen nooit bereikt en je het vergeet. Er zijn dus een aantal zaken waar je op moet letten als je iemand iets wilt leren:
Zorg ervoor dat de informatie ”gechunkt” wordt aangeboden. Je brein heeft het liefst kleine chunks (stukjes) informatie die gemakkelijk verwerkt kunnen worden en waar een patroon van kan worden gemaakt. Je hersenen zijn meesterlijk in het maken van patronen en vinden dat ook leuk om te doen (ook al merk je het misschien niet). (Koster, 2004) Volgens George Miller (1956) is “chunking” een van de beste strategieën om de menselijke cognitie te verbeteren. Een manier om dit te doen is door infographics te gebruiken. Dit komt terug in het volgende hoofdstuk. Een beeld zegt meer dan duizend woorden, cliché maar waar. Maar met alleen tekst en afbeeldingen is het nog steeds moeilijk voor je brein om de informatie te vatten. Dit heeft te maken met de manier waarop informatie binnenkomt. Als je tekst leest komt het eerst binnen in het visueel werkgeheugen. Vervolgens wordt het omgezet naar het auditief werkgeheugen, je “hoort” de tekst in je hoofd, alsof iemand het uitspreekt. Op deze manier kunnen je hersenen verwerken wat de tekst inhoudt. Als je tegelijkertijd de afbeelding bekijkt, komt de informatie uit de afbeelding ook binnen in het visueel werkgeheugen. Het visueel werkgeheugen kan hierbij makkelijk overbelast raken omdat het de informatie moet omzetten en tegelijkertijd links leggen tussen de informatie die binnenkomt uit de afbeelding en de informatie die binnenkomt uit de tekst. (Mayer & Moreno, 1998) Dit heet het Split-attention effect. Infographics waarbij tekst geïntegreerd is in de afbeelding zou hier al een uitkomst kunnen bieden. Daarnaast is het een mogelijkheid om de tekst te vervangen door gesproken tekst (audio). Op deze manier hoeft het visuele werkgeheugen dit niet om te zetten naar het auditieve werkgeheugen, wat ervoor zorgt dat het werkgeheugen minder zwaar belast wordt en de informatie makkelijker verwerkt kan worden naar een schema. (Mayer & Moreno, 1998) Maar ook dit is niet ideaal, omdat deze informatie veel vluchtiger is, is het moeilijk om het in een keer te snappen nadat je het hebt gehoord. Een goede manier om iemand iets te leren is door diegene zelf een bepaalde situatie (proces) te laten manipuleren en laten zien wat de gevolgen hiervan zijn d.m.v. een interactieve infographic. Eerst laat je een bepaalde situatie zien die de gebruiker begrijpt. Vervolgens kan de gebruiker zelf de situatie veranderen (bijvoorbeeld de tijd of temperatuur) en zien wat de gevolgen
21
zijn van deze veranderingen. Deze methode kan ook worden toegepast om abstracte voorstelling van een situatie inzichtelijk te maken. Het kan soms lastig zijn om een schematische weergave van een ingewikkeld proces duidelijk te maken. De schematische weergave kan worden gelinkt aan een andere representatie van het proces, bijvoorbeeld een simulatie van de werkelijkheid. De simulatie kan dan door de gebruiker gemanipuleerd worden, zo is het voor de gebruiker makkelijker om te zien wat er precies gebeurt als er iets in de situatie verandert en op welk deel in de schematische weergave effect heeft. (Rogers, Scaife, Aldrich & Price, 2003) Zo kunnen verschillende representaties dynamisch aan elkaar gelinkt worden en worden acties uitgevoerd in één representatie automatisch getoond in de andere representatie. Creëer een uitdaging voor de lezer, maak het de lezer niet te gemakkelijk. Iedere persoon ziet zichzelf op een bepaalde manier, met bepaalde eigenschappen; een persona. Soms bezitten we deze eigenschap ook echt, maar soms zouden we alleen willen dat we deze eigenschappen zouden hebben. De KIJK-lezer ziet zichzelf als iemand die geïnteresseerd is in de wereld om zich heen en schrikt niet terug voor complexe zaken. Op het moment dat een bepaald onderwerp toch zijn petje te boven gaat zal de lezer dit niet snel toegeven en zich vastbijten in de stof. Dit doet hij omdat hij zichzelf ziet als een persoon die zulke dingen moet weten. (neurowebdesign) Een uitdaging kan er dus voor zorgen dat de lezer zich nog meer betrokken voelt bij het blad omdat het aansluit bij de verwachtingen die de lezer van zichzelf heeft. Dit komt het leerproces dus ten goede.
22
De KIJK-lezer leest KIJK voor ontspanning, maar ook om iets te leren. Als de tablet wordt ingezet om de (populair wetenschappelijke) inhoud op te presenteren, kan er meerwaarde ontstaan op het gebied van entertainment en didactiek. Het leerproces en de “fun factor” zijn onderdeel van hetzelfde proces en kunnen elkaar juist versterken. Er kan meerwaarde gecreëerd worden op het gebied van entertainment door de hersenen van de lezer te prikkelen met multimediale content en de responsiviteit van de tablet. Het leerproces kan ook worden aangespoord op deze manier. Om ervoor te zorgen dat informatie van het korte termijngeheugen in het lange termijngeheugen terecht komt zijn er een aantal zaken waar op gelet moet worden m.b.t. het werkgeheugen. Deze criteria staan beschreven in de checklist aan het einde van dit hoofdstuk (pagina 34). In het volgende onderdeel over de vorm, de manier waarop de inhoud interactief en multimediaal kan worden gemaakt op de tablet.
Vorm Op dit moment zijn er al veel tijdschriften beschikbaar op de tablet, meestal zijn ze te koop als pdf versie. Een pdf versie van een tijdschrift op een tablet lezen is in wezen net zo misplaatst als een pdf versie van een tijdschrift op je televisie lezen. De vorm moet geoptimaliseerd worden voor het medium wat je wilt gebruiken. De tablet is een heel ander medium dan een tijdschrift of een pc. Het lijkt een mix te zijn tussen die twee. Toch zijn er grote verschillen, die veel invloed hebben op de presentatie en de beleving van de inhoud. In dit hoofdstuk ga ik op zoek naar de antwoorden op de volgende vragen: • Welke gevolgen heeft de manier van navigeren op een tablet m.b.t. de presentatie van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel? • Welke gevolgen heeft de manier van navigeren op een tablet m.b.t. de beleving van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel? • Op welke manier kan de content op een relevante manier multimediaal worden gemaakt en kan er meerwaarde gecreëerd worden? • De vragen heb ik beantwoord door met verschillende professionals te spreken en bestaande tijdschrift apps te bekijken (best practices). Daarnaast heb ik relevante literatuur en online rapporten gezocht die hierop van toepassing zijn.
Dit hoofdstuk is onderverdeeld in vijf delen: • Natural User Interface, de touchscreen interface van de tablet • Immersion, de beleving van het informatielandschap • Usability, touch, targets, gestures, structuur en navigatie • Do’s & don’ts voor tijdschrift-apps • Multimedia
Ik heb de volgende tablet apps geanalyseerd: Our Choice; een interactief tablet boek over duurzaamheid, met video’s en interactieve infographics. Dzone; een Nederlands vakblad voor designers, interactief voor de iPad. POST; is een magazine speciaal ontwikkeld voor de tablet. Ze zoeken de grenzen op voor wat mogelijk is op de tablet en proberen echt een beleving te creëren voor de gebruiker. Ik heb deze tablet apps geanalyseerd en de resultaten vergeleken met usability rapporten van de Nielsen Norman Group. (Budiu & Nielsen, 2010, 2011) Ook heb ik met verschillende professionals gesproken over magazine apps. Ik heb de hoofdredacteur van Dzone bezocht en een kijkje in de keuken van Dzone gekregen. Daarnaast heb ik een gesprek gehad met Matt Farrar, de oprichter van het bedrijf great fridays, gespecialiseerd in Experience Design. Zij hebben onder anderen de app van POST magazine ontwikkeld voor MERI Media. Hij kon me veel vertellen over magazine apps, met name over de mogelijkheden die de internetconnectie op de tablet met zich meebrengen. Deze input heb ik verwerkt in het volgende hoofdstuk.
23
24
Natural User Interface (NUI)
Immersion
De interface is een laag tussen de computer (apparaat) en de gebruiker. De tablet heeft een touch screen en dus een ander soort interface dan de pc. De Graphical User Interface (GUI) van de pc is een stuk minder intiem dan de NUI van de tablet. De interface van de pc sluit niet aan op de menselijke capaciteit. We hebben een apart instrument, invoerapparaat, nodig om de pc te kunnen besturen. De NUI heeft dit niet, deze interface werkt nauw samen met je zintuigen, de menselijke capaciteit. Je vinger kan aanraken waar je oog op valt en het direct manipuleren. (Victor, 8 november 2011) Door deze directe manier van communiceren met de content wordt de interactie met de NUI een intieme ervaring. De abstracte laag die bij de GUI tussen de gebruiker en de content staat, valt weg. (Powazek, 28 july 2010). De interface is eigenlijk grotendeels onzichtbaar geworden, transparant. Je vinger is als een verlengstuk van je oog, je hoeft maar iets op het scherm aan te wijzen en er gebeurt iets. Ergens naar wijzen is iets heel natuurlijks dat al begint als we een baby zijn. Dit doen we om ergens gezamenlijk de aandacht op te vestigen. (Murray, 2012). Wijzen naar iets waar onze aandacht op valt is dus een heel vanzelfsprekende actie. Dit maakt de tablet een intuïtief medium. Maar wat betekent dit precies? Intuïtief handelen is handelen op basis van onbewuste verwachtingen over hoe dingen zich gedragen, deze verwachtingen zijn afkomstig uit eigen ervaringen of vastgestelde gewoontes. De verwachtingen zijn gebaseerd op mentale modellen die je van situaties hebt gemaakt. Een term die hier onlosmakelijk aan gekoppeld is, is affordantie. Affordantie is een eigenschap van een omgeving (interface). De affordantie ontlokt een handeling. De ontlokte handeling wordt ondersteund door de omgeving. De gebruiker doet hoogstwaarschijnlijk “het goede” zonder dat dit aangeleerd hoeft te worden. “Het goede” is een succesvolle handeling binnen de omgeving en vergroot de kans dat de volgende handeling ook succesvol zal zijn. De NUI moet de gebruiker door de omgeving leiden en de volgende stap laten zien totdat de gebruiker op een succesvolle manier zich de omgeving eigen heeft gemaakt. De NUI moet ervoor zorgen dat er een symbiotische relatie ontstaat tussen de gebruiker en het systeem (de omgeving). Bijvoorbeeld: Je vormt een kommetje met hand, dit zorgt ervoor dat je er water mee kunt oppakken om te drinken. Je ervaart dat je dit succesvol kan doen met één hand, waardoor je het vervolgens met twee handen probeert. De manier waarop je je handen houdt is gevormd door de manier waarop het water reageert. (Wigdor & Wixon, 2011) Goede affordantie maakt het mogelijk voor de gebruiker om intuïtief te handelen.
Een app op een tablet is een omgeving, een digitale omgeving. Je creëert ruimte (een plek) om informatie in weer te geven. Deze ruimte kan op een bepaalde manier worden ingedeeld. De informatie kan op verschillende manier worden weergegeven (tekst, afbeeldingen, video, enzovoorts) binnen de app-omgeving, het is een soort informatielandschap. De gebruiker kan door dit landschap bewegen (navigeren) en het op een bepaalde manier beleven. Immersion betekent letterlijk onderdompeling. Deze term wordt veel gebruikt als we het hebben over nieuwe media en games, een typisch buzzwoord. Deze zijnstoestand komt vooral voor bij games en virtual reality. Als je “immersed” bent in een bepaalde game ga je helemaal op in datgene wat je aan het doen bent. Je vergeet de wereld om je heen en soms is het bewustzijn van je fysieke zelf helemaal verdwenen. Immersion kan geen eigenschap zijn van een object of omgeving, want het is iets wat de gebruiker kan ervaren. Deze ervaring kan plaatsvinden als de gebruiker op een plezierige manier het (virtuele) landschap verkent die onbegrensd, consistent, vertrouwd maar toch verrassend is. De gebruiker moet wíllen geloven in de omgeving die hij voorgeschoteld krijgt, zoals in storytelling “suspension of disbelief”. Dit is een literaire term, in 1817 bedacht door dichter en filosoof Samuel Taylor Coleridge. Suspension of disbelief wil zeggen dat bij het lezen van een fictief verhaal, de lezer in bepaalde mate bereid is om gebeurtenissen uit het verhaal waarvan hij weet dat deze in werkelijkheid niet mogelijk zijn te accepteren als zijnde “wel mogelijk” binnen het fictieve universum waarin het verhaal zich afspeelt. Dit hangt nauw samen met de wereld die voor hem gecreëerd wordt. Een verhaal speelt zich altijd af in een wereld, die wereld is groter dan het verhaal zelf. Dit kan de wereld zijn zoals we die nu kennen, of een fictieve wereld. Voordat we in iets kunnen geloven moeten we het begrijpen, pas dan kunnen we ergens plezier aan beleven. Een goede manier om iemand iets te laten begrijpen is door verder te bouwen op iets wat hij al snapt. Het moet voor de gebruiker makkelijk zijn om een mentaal model te maken van de wereld. (Jenkins, 2006) We vinden het fijn om een wereld te koppelen aan een tijd en een plaats. Op die manier ordenen we graag dingen in ons hoofd. Vandaar dat je vaak een landkaart krijgt van een wereld in een game. Een tijdlijn kan ook een goede manier zijn om informatie te ordenen.
Usability Dit is bij een interactieve omgeving ook van belang al zit dit anders in elkaar, omdat de gebruiker een actievere rol inneemt. De gebruiker vraagt iets van de interactieve omgeving door bepaalde handelingen uit te voeren en verkent de omgeving doordat hij een respons krijgt. Als de respons overeenkomt met de verwachtingen van de gebruiker en diepere lagen informatie naar boven komen kan het gevoel van immersion versterkt worden. Duidelijke grenzen en navigatiemiddelen zijn hierbij van belang, een gefrustreerde gebruiker zal zich niet snel immersed voelen in een interactieve omgeving. (Murray, 2012) Een van de kwaliteiten van tablets dat het gevoel van immersion kan versterken is dat ze een scherm hebben met een hoge resolutie (deze ontwikkeling gaat steeds sneller). Afbeeldingen en video’s kunnen beeldvullend, levendig en haarscherp worden weergegeven. Dit kan zorgen voor een intensere beleving en uiteindelijk bijdragen aan het gevoel van immersion. Informatie op deze manier beleven kan ervoor zorgen dat de gebruiker meer plezier heeft maar ook makkelijker iets leert.
Is de tablet de volgende stap voor de PC of is het de volgende stap voor een tijdschrift? Dit is een belangrijke vraag als het gaat over de usability van de tablet. Als een tijdschrift gelezen wordt op een tablet heeft de gebruiker in zijn hoofd bepaalde ideeën over hoe het eruitziet en hoe het werkt. Hij zal daarvoor deels het mentale model dat hij heeft van een tijdschrift gebruiken maar natuurlijk ook het mentale model dat hij heeft van de PC. De lezer weet dat hij toch een soort van computer in zijn hand heeft dus heeft daar ook bepaalde verwachtingen bij, zoals bijvoorbeeld het gebruik van hyperlinks. (Budiu & Nielsen, 2010) De tablet is een computer, een participatief medium; de gebruiker verwacht dat hij iets kan manipuleren en dat er vervolgens iets gebeurt. (Murray, 2012) Gestures Met je vinger maak je een gesture, gebaar of beweging op het scherm, dat ervoor zorgt dat er op je scherm iets gebeurt. Gestures in de NUI zorgen ervoor dat er minder buttons nodig zijn zoals de GUI. De interface is veel meer transparant, en het doel wordt veel meer voor ogen gehouden. De focus ligt dus meer op de taak die je wilt volbrengen en niet op de tool die je nodig hebt om dit te kunnen bewerkstelligen.(Murray, 2012) Er zijn een heleboel gestures mogelijk, vooral op iPad. Deze manier van navigeren is vooral fijn voor de ervaren gebruiker, maar je mag er niet vanuit gaan dat de gebruiker een gesture kan raden. De meest gebruikte gestures zijn tikken (klikken), slepen en swipen. Gestures waar meerdere vingers voor gebruikt moeten worden kunnen voor gebruikers ingewikkeld zijn. Het is dus belangrijk dat bepaalde content niet uitsluitend toegankelijk is door een ingewikkelde gesture uit te voeren, maar ook op een andere manier, bijvoorbeeld door targets (buttons). Targets en touch Targets zijn oppervlakken of knoppen die een gebruiker kan aanraken om iets anders te laten zien op het scherm. Sommige targets zijn onzichtbaar en reageren alleen als er een bepaalde beweging, een gesture, wordt gedaan door de gebruiker. Andere targets zijn wel zichtbaar en moeten er ook uitzien als targets (buttons). Het is slim om meerdere targets hetzelfde te laten doen. Bijvoorbeeld in een magazine, swipen van rechts naar links brengt je naar het volgende artikel, maar als je rechter zijkant van de pagina aanraakt ga je ook naar het volgende artikel. Of in de inhoudsopgave kun je zowel op het plaatje als op de tekst tikken om bij het artikel
25
te komen. Er is een uitzondering op deze regel: als het target een onomkeerbaar proces activeert. In deze situatie is het belangrijk dat het target (de button) duidelijk aangeeft wat er gebeurt en moet het risico dat de gebruiker per ongeluk dit target aanraakt, zo klein mogelijk worden gemaakt. Structuur en navigatie Op dit moment wordt er nog veel geëxperimenteerd met de structuur van een magazine op de tablet. Dit is een veelvoorkomende opbouw: swipen van rechts naar links, betekent dat je naar een volgend artikel gaat. Als je vervolgens van boven naar benden scrollt kun je het artikel van begin tot eind lezen. De structuur ziet er dan ongeveer zo uit:
De > geven aan welke kant je op kunt swipen of scrollen. De --> laten zien wat er gebeurt als je een bepaald pad volgt. Als je een artikel leest en je dus van boven naar beneden door de pagina’s scrollt, blijft het artikel op de pagina staan waar je gebleven bent zodra je het artikel verlaat. Dus als je een artikel hebt gelezen en je bent al naar het volgende artikel gegaan, maar je swipet terug naar het vorige artikel dan kom je terecht op de pagina van het artikel waar je was gebleven.
26
Volgens het iPad Usability rapport van Nielsen Norman Group uit 2011 is dit een logische manier om een magazine te presenteren op een tablet en brengt het geen grote obstakels met zich mee. Dit is beter dan de structuur van een papieren tijdschrift over te nemen, bladeren van rechts naar links. Dit kost veel tijd omdat je dan pagina voor pagina moet bladeren. Scrollen is voor mensen geen probleem meer. We zijn eraan gewend geraakt door websites. Als je op een website een artikel leest dat niet geheel op je scherm past is het ook gebruikelijk dat je naar beneden scrollt. Dit is dus ook iets wat kan worden toegepast in een tablet magazine. Als je een papieren tijdschrift leest dan begin je meestal vooraan en leest totdat je weer bij de kaft bent. Soms bekijk je eerst de voorkant en de inhoudsopgave en leest eerst het artikel wat je het meest interessant lijkt. Als je iets wilt opzoeken kijk je in de inhoudsopgave op welke pagina het staat. Vervolgens blader je totdat je die pagina hebt gevonden. Dit is alle “navigatie” die je in een papieren tijdschrift nodig hebt. Bij een tijdschrift op een tablet kan deze structuur niet één op één overgenomen worden, waardoor de navigatie ook anders zal zijn.
Do’s & Don’ts Hier volgt een opsomming van tips en tools die gewenst zijn als je een interactief tijdschrift ontwikkelt voor de tablet. Inhoudsopgave De inhoudsopgave zal er op een tablet anders uitzien dan in een papieren magazine. Het is belangrijk dat titels en teksten een duidelijke beschrijving zijn van de inhoud van het artikel, zodat de lezer direct ziet waar het over gaat. Dit moet ook zo zijn bij de voorpagina (splash-screen) van elk artikel. De inhoudsopgave moet op elk moment toegankelijk zijn voor de gebruiker. Terug Fouten en vergissingen zijn een onvermijdelijk onderdeel van het dagelijks leven. Goed ontwerp kan zowel het aantal fouten verminderen alsook de ernst van de fouten. Ook kan het ervoor zorgen dat vergissingen zichtbaar gemaakt kunnen worden en hersteld kunnen worden (Norman,1988) Soms kan een gebruiker per ongeluk een target hebben geactiveerd waardoor hij op een verkeerde pagina belandt. Dit is een veelvoorkomend probleem. Het is dus belangrijk om de gebruiker een “terug” -knop te bieden, zodat hij te allen tijde terug kan naar de pagina waar hij vandaan kwam. Zoekfunctie Dit is iets wat je misschien niet meteen nodig denkt te hebben in een tijdschrift. Toch is dit wel gewenst. Stel je hebt een artikel gelezen en wilt er iets in nalezen maar je weet niet meer hoe het heet. In een papieren tijdschrift weet je misschien nog op welke plek het ongeveer stond, dus dan kan je er direct naartoe bladeren. In een tablet magazine is dit anders. De dikte is niet voelbaar en het is voor de lezer moeilijker om het tijdschrift als een geheel te zien, doordat het een ander soort structuur heeft. Een zoekfunctie biedt hier een oplossing. (Budiu & Nielsen, 2011)
de gebruiker de instructie wel nog opvragen (via een button of menu) Het is belangrijk om de instructie simpel en overzichtelijk te houden. De gebruiker moet in een oogopslag kunnen zien wat de bedoeling is. Het is slim om dit te laten zien als de gebruiker toch moet wachten (tijdens het downloaden). Sommige tabletgebruikers voelen zich nog niet comfortabel met het gebruik van de tablet en nemen geen onderzoekende houding aan om te zien of er achter een afbeelding misschien meer schuilgaat. De tablet is nog steeds vrij nieuw voor veel mensen, het is in dit stadium nog gewenst om d.m.v. subtiele plaatjes te laten zien dat er interactie mogelijk is; bijvoorbeeld een klein handje in het hoekje van een afbeelding om te laten zien dat je deze fullscreen kunt bekijken. Het is belangrijk om de gebruiker de weg te wijzen d.m.v. pijlen. Het lezen van een magazine op een tablet voelt nog lang niet zo logisch als het lezen van een papieren tijdschrift. Pijlen kunnen de gebruiker in de juiste volgorde door de app leiden. Targets en vingers Hier komt de term affordantie weer terug. Concreet gezien zijn affordanties handgrepen, gleufjes, knoppen, vensters, enz. Het zijn uiterlijke kenmerken die cognitief geassocieerd worden met mogelijke handelingen en die suggesties geven voor het juiste gebruik. (Dorrestijn, 2011) Targets (gebieden die aangeraakt kunnen worden waardoor er iets gebeurt) moeten eruit zien als targets. Buttons moeten er klikbaar uitzien. Ze mogen niet te klein maar ook niet te groot zijn. Als het target te groot is is de kans op per ongeluk activeren natuurlijk groter. Maar als het target te klein is kan het zijn dat de gebruiker moeite heeft het juiste target te raken (fat-finger problem). (Budiu & Nielsen, 2011) Dit kan gebeuren als er meerdere kleine targets dicht op elkaar staan, of als de button zo klein is dat de vinger van de gebruiker de hele button bedekt waardoor hij niet meer kan zien wat hij doet.
Instructie Veel magazine apps hebben bij de eerste opstart van de app een instructie over de navigatie binnen de app. Het is eigenlijk niet logisch dat er een uitleg nodig is, maar omdat er veel verschil is tussen apps kan het toch nodig zijn. We weten ook niet welk ervaringsniveau de gebruiker heeft op het gebied van tablets. Het is het meest logisch om deze instructie alleen te tonen bij het eerste gebruik. Daarna kan
27
Feedback Zoals in elke interface moet de gebruiker direct kunnen zien wat er gebeurt. Als de gebruiker een target activeert of een gesture gebruikt moet de app direct reageren. Of in ieder geval laten zien dat het bezig is met reageren. Als er iets (een video bijvoorbeeld) geladen moet worden is het belangrijk om te laten zien dat er progressie in zit (teken van leven). Als dit niet zo is en het duurt te lang voor de gebruiker kan hij denken dat de app vastgelopen is. Een actie “zichtbaar” maken kan ook met geluid of tast. (Norman,1988) Bijvoorbeeld als je op een button aanraakt, zie je dat de button wordt ingedrukt, je hoort een klik-geluid en je voelt de tablet trillen.
Portrait/landscape Als je een tijdschrift vergelijkt met een tablet is het meteen duidelijk dat je op een tablet-scherm veel minder ruimte hebt dan in een tijdschrift. Om over het aantal pixels nog maar te zwijgen (de iPad 3 daargelaten). Artikelen kunnen dus niet één op één omgezet worden naar een tablet versie, er is simpelweg te weinig plek. De indeling zal veranderd moeten worden. Daarnaast speelt het feit dat je een tablet op verschillende manieren kunt gebruiken ook mee; staand of liggend. Veel apps ondersteunen beide oriëntaties. Toch blijkt uit verschillende onderzoeken dat het de gebruiker niet stoort, als de app maar in één oriëntatie bekeken kan worden. De gebruiker zal tijdens het gebruik van een app ook niet snel van oriëntatie wisselen. (Budiu & Nielsen, 2010) Het is daarbij wel van belang om de wijze van navigeren op dezelfde manier door te voeren.
http://www.90percentofeverything.com/2012/04/20/from-print-to-ipad-designing-a-reading-experience/
28
Multimedia Lettertype De tijd waarin alleen schreefloze lettertypen geschikt waren voor tekst op een scherm is voorbij. De kwaliteit van beeldschermen is inmiddels zo verbeterd dat een schreefletter geen problemen meer oplevert m.b.t. de leesbaarheid van de tekst op een scherm. (Nielsen, 2012) Consistentie Alle keuzes die je maakt voor de tabletmagazine zijn erg belangrijk, maar belangrijker nog is consistentie binnen de app. Zorg ervoor dat de keuzes die er gemaakt zijn m.b.t. usability, indeling, enz. consequent worden doorgevoerd. Op die manier kun je je gebruiker bepaalde dingen “aanleren”, zodat het uiteindelijk logisch is.
In een papieren tijdschrift wordt de informatie aangeboden in tekst en afbeeldingen. Op een tablet is natuurlijk veel meer mogelijk, video’s, interactieve infographics, audio, games, quizzen, enz. Daarnaast is er ook een grotere mate van flexibiliteit. Dit komt omdat alle informatie, maakt niet uit in welke vorm, digitaal is. Het bestaat in principe uit dezelfde basis, enen en nullen. De manier waarop de informatie aangeboden wordt is in feite een laag van representatie. Net zoals een taal; de letters zelf betekenen niets. Pas als ze in een bepaalde volgorde worden gezet en een boodschap vormen, heeft het een betekenis. Het feit dat er op een tablet meer mogelijk is wat de laag van representatie betreft, betekent niet dat het een neutrale digitale container is die op een willekeurige manier gevuld kan worden met informatie. Het uitgangspunt van het ontwerp moet niet de multimediale vorm zelf zijn. Het is belangrijk om te kijken wat voor soort informatie het is en op welke manier de presentatie aansluit op de behoefte van de gebruiker. (Murray, 2012) Het interactieve tabletmagazine heeft een bepaalde omgeving, een landschap. Het landschap heeft een hiërarchie, informatie is in elkaar “genest”: de tablet is een container voor apps – de app is een container voor bepaalde informatie – infographic is een container voor gerelateerde data. De meeste informatie bestaat in eerste instantie uit tekst. Het visueel weergeven van informatie kan het voor de gebruiker gemakkelijker maken om het te begrijpen, maar het kan ook zorgen voor meer vermaak. De verschillende vormen op een rij: Video Een video kan veel overzicht bieden; een actie, bepaalde plek of persoon laten zien. Bewegende beelden zijn veel natuurlijker dan stilstaande beelden. Bewegende beelden laten het totaalplaatje zien, bijna alsof we er zelf bij zijn. De impact van een bepaalde gebeurtenis kan d.m.v. video ook veel beter duidelijk worden gemaakt. Daarnaast kun je een persoon een gezicht en een stem geven als je video inzet. Video krijgt makkelijker de aandacht dan tekst en afbeeldingen. Belangrijk is wel dat de gebruiker kan zien hoe lang de video (nog) speelt.
29
Foto Foto’s worden in print ook al gebruikt en hebben zeker een toegevoegde waarde. Op een tablet kunnen foto’s beeldvullend worden weergegeven wat bij kan dragen aan een intensere beleving van de inhoud. Foto’s kunnen goed emotie en sfeer weergegeven, dit kan in video soms te vluchtig zijn. Audio Zoals eerder besproken kan audio een belangrijke bijdragen leveren in het overbrengen van informatie en het leerproces. De combinatie van afbeeldingen en audio zorgt voor een lagere belasting op het werkgeheugen. Ook kan audio zorgen voor een intensere beleving bij beeld. Belangrijk is wel om de gebruiker te laten zien hoe lang het audiofragment duurt. Infographic We worden overspoeld met informatie, vooral online. Deze informatie bestaat op dit moment voornamelijk uit tekst. Zoals eerder besproken is het moeilijk voor ons brein om informatie uit puur tekst te verwerken. Uit onderzoek blijkt dat visueel gepresenteerde informatie ons cognitieve capaciteit met 20% kan verlichten ten opzichte van tekstueel gepresenteerde informatie (Graham, 16 april 2012) Een goede infographic (zowel geanimeerd als statisch) heeft veel voordelen. Er zijn geen grenzen aan wat je kunt laten zien; van atomen tot aan het universum. Ook kunnen zaken gemakkelijker worden uitgelegd met een infographic, irrelevante zaken kunnen worden weggelaten. Data kan beter in zijn context worden geplaatst, iets dat erg belangrijk is in datavisualisatie. (McCandless, juli 2012) Een goede manier om het visualiseren van data aan te pakken is door te kijken naar wat voor een soort “probleem” het is. (Roam, 2009) Er zijn verschillende soorten “problemen”: Wie/wat probleem, hoeveel probleem, wanneer probleem, waar probleem, hoe probleem, waarom probleem. Deze problemen kunnen het beste op de volgende manier worden gevisualiseerd:
Dan Roam, 2011, Blah Blah Blah
30
Een goede infographic laat zien wat het probleem is en probeert op een visuele manier een verhaal te vertellen. D.m.v. “kapstokken” en kleuren leid je de gebruiker door de samenhangende informatie. Felle kleuren vallen op, dit was al zo bij de oermens, want die was altijd op zoek naar felgekleurde rijpe vruchten. Onbewust kijken we dus eerder naar felgekleurde knoppen of pijlen. (Norman, februari 2003) Interactie Interactie met de gebruiker kan op verschillende manieren worden toegepast. Door de gebruiker iets te laten doen wordt hij meer betrokken bij de content. Hij kan de informatie beter beleven, waardoor hij het makkelijker kan onthouden. • Interactieve infographic Door de informatie in verschillende lagen aan te bieden, kan de gebruiker zelf bepalen waar hij meer informatie over wil krijgen. • Simulatie van een proces of machine De gebruiker kan zelf de verschillende stappen van een bepaald proces bekijken. Doordat hij zelf omstandigheden kan manipuleren en direct het resultaat ziet, is dit een goede manier van leren. Hij kan de oorzaak en het gevolg direct zien. • 360 graden (foto) omgeving Als gebruiker ben je letterlijk het middelpunt van een omgeving. Dit kan bijdragen aan het gevoel van immersion en de beleving van de informatie versterken. • (serious)Game Games maken ingewikkelde onderwerpen toegankelijk, en kunnen bijdragen aan het leerproces. Daarnaast vinden mensen een spelletje leuk om te spelen.
andere manier worden weergegeven wanneer de gebruiker zich op een andere locatie bevindt. Dit kan voor de gebruiker toegevoegde waarde hebben, hij voelt zich meer persoonlijk aangesproken. Daarnaast is het tijdschrift niet meer puur een medium dat zendt. De gebruiker kan zelf ook input geven aan een artikel op het tabletmagazine. Hij kan bijvoorbeeld reageren op het artikel, direct binnen de app, of onderdelen uit het artikel delen (sociale media). D.m.v. augmented reality kan de gebruiker bepaalde informatie te zien krijgen. Toegevoegde informatie bij een object of een visualisatie van verborgen objecten. Via een quiz kan hij zijn kennis testen over het onderwerp, of een serious game spelen om zich kennis eigen te maken. Als meerdere gebruikers dit doen ontstaat er ook een bepaalde context. Deze context kan veel waarde toevoegen aan de artikelen wat de inhoud betreft. Daarnaast kan het de lezer ook een ander soort ervaring/beleving bieden. De lezer identificeert zich met het blad en op deze manier kan er een wisselwerking ontstaan tussen de lezer en het tijdschrift.
Context Via de tablet heb je direct toegang tot het internet. Dit maakt de tablet als een soort raamwerk waardoor je naar de wereld kijkt. Dit kan veel waarde toevoegen aan een magazine. Op het moment dat een papieren tijdschrift wordt gedrukt is het klaar, er kan niets meer aan veranderd worden. Het heeft een begin en een einde, de informatie begint ergens en houdt ook ergens op. Het kan soms zijn dat het op het moment dat het geprint is al oud nieuws is. Natuurlijk wordt hier wel op geanticipeerd, maar er moet wel rekening mee worden gehouden. Dit is anders op een tabletmagazine. Bepaalde zaken kunnen worden geüpdatet of realtime worden weergegeven. Nieuwsfeiten en twitterfeeds kunnen worden ingeladen. Informatie kan op een
31
De manier van navigeren op een tablet kan veel invloed hebben op de presentatie en de beleving van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel. Het artikel kan veel meer beleefd worden omdat de gebruiker er meer bij betrokken wordt. Het multimediaal aanbieden van de content op een tablet zorgt ook voor een intensere beleving, wat het leerproces ten goede komt en het plezier verhoogt. Er moet wel rekening worden gehouden met een aantal zaken op het gebied van de NUI, beleving, usability en multimedia. Deze criteria heb ik gebundeld in een checklist, die vind je op de volgende pagina. Het volgende hoofdstuk heeft betrekking op het prototype. De uitkomsten van het onderzoek worden hier zo veel moegelijk toegepast.
32
33
Checklist Entertainment Er kan meerwaarde gecreëerd worden op het gebied van entertainment door de hersenen van de lezer te prikkelen met multimediale content en de responsiviteit van de tablet. Het gevoel van plezier ontstaat als je hersenen endorfines aanmaken. Endorfines komen vrij als we een bepaalde taak hebben volbracht, dus iets hebben geleerd. Plezier komt het leerproces dus ten goede. Didactiek Om ervoor te zorgen dat informatie van het korte termijngeheugen in het lange termijngeheugen terecht komt zijn er een aantal zaken van belang: • De informatie moet in “chunks” worden aangeboden. Zo kan de informatie beter verwerkt worden in het werkgeheugen. • Het werkgeheugen mag niet te zwaar belast worden; bied de informatie daarom, waar mogelijk, aan door middel van een afbeelding en een audiofragment. • Maak een ingewikkeld proces duidelijk door een natuurgetrouwe weergave en een schematische abstracte weergave dynamisch aan elkaar te linken. De gebruiker kan bepaalde zaken in de ene weergave manipuleren en in beide weergaven direct de veranderingen zien. • Creëer een uitdaging voor de lezer. Dit zal ervoor zorgen dat de lezer zich vastbijt in de stof en komt het leerproces dus ten goede. NUI In een NUI zorgt goede affordantie ervoor dat de gebruiker intuïtief kan handelen. Dit kan ervoor zorgen dat de gebruiker “immersed” kan raken in de content.
34
Immersion Als de gebruiker “immersed” kan worden in het informatielandschap (artikel) heeft dit als gevolg dat de gebruiker meer plezier heeft, wat ervoor zorgt dat hij makkelijker iets leert. Usability Gestures Gestures zijn een goede manier van navigeren, toch is het nog belangrijk dat er targets zijn die de gebruiker naar dezelfde content brengen Targets & Touch Targets (buttons) moeten eruitzien als targets. Verschillende targets (bijvoorbeeld in de inhoudsopgave) moeten naar dezelfde content verwijzen. Structuur tijdschrift app De structuur van een tijdschrift app is anders dan van een papieren tijdschriften. Een goede manier is; swipen van links naar rechts betekent dat je naar het volgende artikel gaat. Scrollen van boven naar beneden is het artikel helemaal lezen. Do’s & Don’ts Inhoudsopgave Zorg voor een beschrijvende inhoudsopgave die direct laat zien waar een artikel over gaat en ten alle tijde toegankelijk is. Terug Een terug knop is belangrijk voor de gebruiker, evenals de zoekfunctie.
Instructie Het is een goed idee om een eenvoudige overzichtelijke instructie bij de eerste opstart van de app te tonen. Daarnaast is het zaak de gebruiker duidelijk te laten zien waar hij naartoe moet navigeren voor de volgende “chunck” informatie. Dit kan d.m.v. pijltjes. Ook kunnen interactieve elementen een icoon op zich dragen om duidelijk te maken dat erop geklikt kan worden.
Multimedia Video Video kan veel overzicht bieden, een totaalplaatje geven. Foto Met foto’s kan emotie en sfeer goed weergegeven worden.
Buttons Zorg ervoor dat buttons er klikbaar uitzien en dat er geen fatfinger problem kan ontstaan.
Audio Audiofragmenten kunnen een goede bijdrage leveren aan het overbrengen van informatie, het leerproces. Ook zorgt het voor een intensere beleving van beelden.
Feedback Feedback is belangrijk voor de gebruiker. Als er een target geactiveerd wordt moet de gebruiker zien dat er direct iets gebeurt.
Infographics Infographics kunnen het werkgeheugen ontlasten, wat het leerproces ten goede komt. Ook kan je ermee alles laten zien, van het universum tot aan atomen.
Oriëntatie Je app hoeft niet per se beide oriëntaties (portrait/landscape) te ondersteunen: kies er één die het beste past en wees consistent.
Interactie Interactie met de gebruiker kan op verschillende manieren worden toegepast. Door de gebruiker iets te laten doen wordt hij meer betrokken bij de content. Hij kan de informatie beter beleven. Hierdoor kan hij het makkelijker onthouden.
Lettertype Gebruik gerust een schreeflettertype als dat beter bij de huisstijl past, met de hoge resolutie beeldschermen tegenwoordig is dit geen issue meer. Consistentie Consistentie binnen de app is het belangrijkste.
Context Via de tablet ben je (meestal) verbonden met het internet. Dit kan veel context bieden voor je artikel: updatable content, realtime content, nieuws- en twitterfeeds, locatie, de lezer kan zelf ook context bieden door ergens op te reageren.
35
36
KIJK artikel Ik ga een KIJK-artikel omzetten naar een interactieve tabletversie, dit om te laten zien wat de mogelijkheden zijn op dit gebied. Dit artikel zou uiteindelijk een onderdeel zijn van een KIJK magazine-app. Er zouden dus verschillende artikelen in staan net zoals in de printversie. Daarnaast zou er ook een inhoudsopgave en een splash-screen (beginscherm) in zitten. Ik heb ervoor gekozen om dit niet uit te werken en me te beperken tot het artikel. Dit heb ik deels gedaan om mijn project af te bakenen, maar ook om me te kunnen focussen op de essentie van de tablet en wat dat met de gebruiker doet. Een artikel geschreven voor een papieren tijdschrift omzetten naar een tabletversie is eigenlijk de omgekeerde wereld. Maar dit is wel de manier waarop veel tijdschriften het op dit moment nog doen. Interactieve elementen toevoegen aan een pdf versie van het papieren tijdschrift voor op de tablet. Hiermee wordt de gebruiker niet serieus genomen. De interactieve elementen hebben op deze manier vaak niet direct betrekking op de inhoud waardoor zulke elementen niet meer zijn dan een speeltje. De interactie tussen de lezer en de app moet er vooral zijn om de lezer in zijn behoefte naar informatie te voorzien, het moet zijn leesbeleving verrijken. De interactieve elementen moeten de inhoud juist versterken.
37
Het is de taak van de journalist en de redactie om te bepalen welke informatie op welke manier weergegeven moet worden. Tijdens het onderzoek moeten de hoofd- en bijzaken onderverdeeld worden in verschillende lagen in het artikel. Op die manier kan het juiste materiaal verzameld worden om de interactieve tabletversie te maken. Het ontwerp moet ontstaan vanuit de inhoud en niet vanuit de vorm. Dit vergt een heel andere aanpak dan bij print. In deze fase heb ik de rol van vormgever voor een tabletbeleving op me genomen. Iemand die dus nauw zal samenwerken met de journalist en nadenkt over de optimale vorm van bepaalde content op een tablet. Eerst heb ik het artikel dat ik ga gebruiken als prototype ontleed. Wat zijn de hoofd- en bijzaken? Welke subonderwerpen zijn er? Wat voor soort informatie moet er overgebracht worden? Vervolgens ben ik gaan schetsen op papier. Al vrij vroeg in het ontwerpproces ben ik schetsen gaan digitaliseren om te kijken hoeveel er nu werkelijk op een tabletscherm past, hierbij heb ik de resultaten uit het onderzoek toegepast op het artikel. Ik heb zowel KIJK als de gebruiker betrokken in dit proces.
38
Dit hoofdstuk is weer opgedeeld in de onderwerpen inhoud en vorm. Bij inhoud gaat het over het artikel dat ik heb gebruikt voor het prototype. In principe is dit artikel slechts een voorbeeld en zou het inwisselbaar moeten zijn met elk ander KIJK artikel. Ik heb dit artikel gekozen omdat het veel verschillende elementen bevat, waardoor ik een compleet voorbeeld kan laten zien van een interactief KIJK artikel op de tablet. In het onderdeel ‘vorm’, beschrijf ik hoe de verschillende onderdelen van het artikel omgezet kunnen worden en wat de toegevoegde waarde hiervan is.
Inhoud Het prototype van het artikel op de tablet ga ik maken aan de hand van een KIJK artikel. Het complete artikel “BioWars: wat is beter: Biologisch of bio-industrie?” is toegevoegd als bijlage. Om het artikel om te kunnen zetten heb ik eerst de hoofd- en bijzaken van elkaar gescheiden. Dit om te kijken wat het belangrijkst is en om de essentie van het artikel te vatten. Het artikel bestaat hoofdzakelijk uit drie deelonderwerpen: Dierenwelzijn, milieu en gezondheid. Vanuit deze drie onderwerpen worden de twee manieren van veeteelt bekeken en in de conclusie wordt de balans opgemaakt. De aanleiding van het artikel is het protest tegen megastallen in Amsterdam. Hiermee wordt de aandacht van de lezer gewekt. De tegenhanger van deze aangelegenheid is het verhaal van kippenboer Marcel Kuijpers, die samen met zijn broers een megastal ontworpen heeft.
Daarnaast heeft het artikel ook een klein stukje geschiedenis, dit om aan te geven dat de bio-industrie niet zomaar ontstaan is en dat het een lange ontstaansgeschiedenis heeft. Het artikel heeft nog twee “extra” onderdelen: “Het vegetarisch alternatief” en “Biologische honger”. Deze stukjes geven inzicht in de import en export balans van de Nederlandse veeteelt en wat er zou gebeuren als we alleen nog biologisch zouden verbouwen. Als laatste zijn er nog een aantal quotes van belangrijke spelers in de bio-industrie kwestie. Het artikel laat voortdurend de tweestrijd zien tussen de bio-industrie en de biologische veeteelt. Maar in essentie komt het erop neer dat geen van de twee partijen de oplossing heeft. In het begin van het artikel wordt de balans tussen de twee partijen duidelijk opgemaakt, maar in de loop van het verhaal loopt dit steeds meer door elkaar heen. Uiteindelijk komt dat in de conclusie ook duidelijk naar voren. Ondertussen wordt de megastal van kippenboer Kuijpers ook op verschillende plekken als voorbeeld aangedragen. Bio-industrie en biologisch boeren zijn onderwerpen waar iedereen wel een mening over heeft. Het is dus belangrijk om vanaf het begin van het artikel de juiste aansluiting te vinden bij de lezer. In een tijdschrift is dit makkelijker dan op een tablet. De gebruiker bladert door het artikel en als zijn oog de koppen en de afbeeldingen scant is de kans groot dat hij ergens blijft hangen. Op de tabletapplicatie is dit “scannen” veel minder van toepassing. Er past minder tekst op het scherm, dus er is minder in één oogopslag te zien. Daarnaast wordt er van boven naar beneden gescrolld om het artikel te lezen. Maar er wordt van links naar rechts geswipet om het volgende artikel te lezen. Het originele artikel begint bij het protest op de Dam met de quote “Wij zijn het megazat!”. Dit is voor print een goede manier om de aandacht van de lezer vast te houden, want dit roept direct vragen op. Dit ligt anders voor de tabletversie. Bij de tabletversie wordt er veel minder “gebladerd”. De lezer moet weten wat hem te wachten staat. Het is belangrijk om de lezer de juiste “bril” op te zetten, zodat hij het artikel met een open blik gaat bekijken en niet direct partij kiest. Dit om te voorkomen dat bepaalde content overgeslagen wordt.
39
Lengte artikel en leesduur Een artikel multimediaal maken, betekent dat het ook meer tijd kost om het artikel helemaal te bekijken. Dit kan een valkuil zijn voor het tabletmagazine. Er moet worden gekeken naar de behoefte van de gebruiker, vandaar de volgende rekensom: Volgens onderzoek leest de KIJK-lezer de KIJK in gemiddeld 87 minuten uit Lezer leest gemiddeld ruim 70% van KIJK KIJK heeft gemiddeld 7 - 10 grote artikelen KIJK heeft gemiddeld 80 pagina’s Als lezer 100% zou lezen zou dit ongeveer 2 uur duren a 1,5 minuut per pagina. Maar niet alle pagina’s zijn hetzelfde en sommige (advertenties, grote afbeeldingen, inhoud, colofon, enz.) kosten niet zoveel tijd. Biowars is 10 pagina’s in de KIJK; ruim 3300 woorden. De gemiddelde leessnelheid van een volwassene is tussen de 200 en 240 woorden per minuut. Dus een lezer doet er ongeveer 15 minuten over om alleen de tekst - van a tot z - te lezen. We kunnen ervan uit gaan dat niet alles even aandachtig wordt gelezen (bijvoorbeeld de extra’s). Daarnaast worden de afbeeldingen bij de tekst nog bekeken. De lezer zou dus ongeveer een kwartier bezig zijn met dit artikel.
40
Een artikel op een tablet moet een andere insteek hebben dan een artikel in print. Dit begint al bij het schrijven van het artikel. De journalist en de redactie moeten bepalen welke informatie in welke laag, op welke manier wordt gepresenteerd. Het is belangrijk om de gebruiker direct duidelijk te maken waar het over gaat, bijvoorbeeld in de inleiding. In print is dit minder nodig, de inleiding mag daar veel meer een ‘trigger’ bevatten die de aandacht trekt van de lezer en dus minder specifiek aangeeft waar het artikel over gaat. Het verschil hierin zit in het feit dat je op een tablet minder makkelijk “doorbladert”. Een artikel op een tablet met interactieve elementen moet niet betekenen dat de gebruiker er twee keer zo lang mee bezig is. Het is belangrijk om dit in het oog te houden per artikel. Door de juiste (multimediale) vorm te kiezen per onderdeel kan bepaald worden hoe lang de gebruiker ermee bezig is, dit zien we in het volgende hoofdstuk.
Vorm Testen Aan de hand van het onderzoek is er een soort checklist naar voren gekomen voor een populair wetenschappelijk artikel op een tablet. Deze checklist heb ik toegepast op het artikel. De checklist vind je op pagina 34. Tijdens het ontwerpen kwam naar voren dat het artikel op verschillende manieren kan worden omgezet naar een interactieve tabletversie. Voor sommige artikelen werkt het goed om de tekst de hoofdlaag te laten zijn en afbeeldingen, infographics, video, enz. als aanvullende onderdelen te laten fungeren. Maar op de tablet is meer mogelijk. In vorige hoofdstukken hebben we gezien dat immersion (beleving) in een virtuele omgeving het leerproces en de entertainmentwaarde ten goede kan komen. Daarom heb ik ervoor gekozen om het artikel op twee verschillende manier om te zetten naar een interactieve tabletversie. De eerste versie lijkt veel op het originele artikel uit de papieren versie van KIJK. De tweede versie laat het traditionele idee van tekst met ondersteunende afbeeldingen ver achter zich. Het is een soort landschap, virtuele omgeving, die de gebruiker naar de juiste informatie brengt.
Tijdens het ontwerpproces heb ik een aantal keren mijn ontwerpen aan een potentiële gebruiker en aan KIJK laten zien. Ik heb me in deze fase meer gefocust op de inhoud en de structuur van het artikel en de opmaak (minder op buttons en targets). Wat voelt logisch aan voor de lezer? Welke informatie komt waar en sluit het op deze manier aan op het complete verhaal? Dit heeft me geholpen in de verdeling van dit specifieke artikel. Maar belangrijker nog, het heeft ervoor gezorgd dat ik KIJK een leidraad kan bieden in hoe een artikel het beste op een tablet gepresenteerd kan worden.
Binnen de tijdschrift app kunnen beide vormen bestaan. Dit is juist goed. Dit is iets dat KIJK in de printversie zelf eigenlijk ook doet. Het moet een goed “bladritme” hebben; geen lange zware artikelen achter elkaar, maar de zware artikelen afwisselen met iets luchtigere content. Het is ook belangrijk om tekst en beeld goed uit te balanceren, voor een goede leesbeleving. Dit is iets wat in de tijdschrift app hetzelfde zal zijn. De juiste balans en afwisseling. In sommige artikelen vertelt de tekst het verhaal in andere artikelen vertelt het beeld het verhaal. Dit ritme is belangrijk om de aandacht van de lezer vast te houden, afwisseling. Ik ga in de procesbeschrijving niet heel specifiek op alle onderdelen in. Dit is allemaal te zien in de schetsen die als bijlage zijn toegevoegd. Ik heb hiervoor gekozen omdat ik de inhoud van het artikel niet teveel nadruk wil geven. Het is belangrijk om voor ogen te houden dat het prototype enkel een voorbeeld is van de manier waarop een populair wetenschappelijk artikel interactief en multimediaal, op een tablet, kan worden gepresenteerd.
41
#1 Opmaak Voor de opmaak van het artikel heb ik veel geëxperimenteerd. Ik heb gekeken naar de inhoud, waar een duidelijke tweedeling naar voren komt. Ik heb gekeken hoe ik dit kon visualiseren. Al snel bleek dat er op een tablet vrij weinig ruimte is. De ruimte die beschikbaar is moet zorgvuldig gebruikt worden en niet worden opgevuld met ruis. Wit-ruimte is erg belangrijk, zeker met zulke lange artikelen. Daarom heb ik voor de opmaak van het artikel goed gekeken naar het origineel. Hoe gaat KIJK om met lettertypen en kleur? Hoe verhouden verschillende kolommen zich tot elkaar? De verdeling van de tekst op de tablet was een grote uitdaging. Ik wilde in eerste instantie het idee van een ‘pagina’ loslaten en per onderwerp een indeling maken. Dit wilde ik duidelijk maken aan de lezer d.m.v. een achtergrondkleur. Uit testen bleek dat dit niet werkte omdat het voor de lezer niet duidelijk was waar hij verder zou moeten lezen. Moet hij eerst de linker en dan de rechterkolom lezen en daarna pas naar benden scrollen? Of eerst de linkerkolom helemaal tot aan het einde doorlezen en dan weer terug naar boven scrollen om de rechterkolom te lezen? Uiteindelijk is het toch beter om de “pagina” structuur vast te houden en de pagina’s als het ware vast te “locken” op het scherm, vertical pagination.
Navigatie op artikelniveau Tijdens het ontwerpproces werd duidelijk dat de gebruiker een heldere structuur aangereikt moet krijgen op een tabletversie, zeker gezien het feit dat de artikelen in KIJK vaak erg lang zijn. De lezer kan niet bladeren zoals in een papieren tijdschrift en er past minder tegelijkertijd op een tabletscherm dan op een papieren pagina. Zo is het lastiger voor de lezer om een compleet beeld van een artikel te vormen. In het vorige hoofdstuk werd al benoemd dat het belangrijk is om een inleiding te geven die duidelijk aangeeft waar het artikel over gaat en niet zozeer een inleiding die de lezer ‘triggert’ maar verder niet veel uitleg geeft. Dit geldt ook voor de rest van de structuur van het artikel. Het artikel kan onderverdeeld worden in een aantal subonderwerpen. De subonderwerpen kunnen als een soort menukopjes fungeren binnen het artikel. Na een duidelijke inleiding van het artikel worden deze subonderwerpen gepresenteerd in een soort menu. Deze manier van structureren kan doorgevoerd worden op elk KIJK-artikel. Zo wordt deze manier van navigeren, de lezer aangeleerd. Dit kan alleen werken als het consequent wordt toegepast op elk artikel.
42
Een van de eerste digitale ontwerpen
Multimedia In het artikel wordt het probleem vanuit heel veel verschillende kanten bekeken. Ik heb alle subonderwerpen uit de vier deelonderwerpen gehaald en gekeken welk soort “probleem” het is (volgens de theorie van Dan Roam, 2009). Vervolgens heb ik gekeken op welke manier dat “probleem” het beste gepresenteerd kan worden zodat de inhoud beter tot zijn recht komt. In de analyse kwam al duidelijk naar voren op welke manier je dit kunt aanpakken. Dit heb ik één op één toegepast op het artikel. Deze schetsen geven een duidelijker beeld van het proces dat ik heb doorlopen.
Een “hoeveel”-probleem
Wat voor soort probleem is het?
43
#2 De tweede versie heeft een heel andere aanpak gekregen. In eerdere hoofdstukken is al aangegeven dat immersion de entertainmentwaarde en het leerproces ten goede kan komen. Een KIJK-lezer is iemand die graag nieuwe dingen wil ontdekken. In feite is dit prototype enkel een ander soort interface. Dezelfde informatie hangt eronder, alleen is deze informatie in een andere laag gestopt. De keuzes die hierin gemaakt worden zijn de taak van de journalist en de redactie. Wat zijn de hoofden bijzaken? In dit tweede prototype wordt pluimveehouder Marcel Kuijpers veel belangrijker gemaakt. Als dit de rest van het verhaal niet ten goede zou komen, is het dus zaak om een andere insteek te kiezen. Met dit prototype wil ik laten zien dat er meerdere mogelijkheden zijn om de informatie te presenteren, wat de beleving van de informatie naar een ander niveau zou kunnen tillen. De pluimveehouderij als interface nemen heeft verschillende redenen. De belangrijkste is de KIJK-lezer. Dit is iemand die erg nieuwsgierig is ingesteld. De plattegrond van de pluimveehouderij kan echt zijn aandacht vatten. Hij wil weten wat er in de verschillende onderdelen gebeurt en hoe het proces in zijn werk gaat. Daarnaast is deze pluimveehouderij een goede kapstok voor de rest van het artikel. De drie “gebouwen” kunnen gekoppeld worden aan de drie deelonderwerpen van het artikel: dierenwelzijn, gezondheid en milieu.
De afbeelding van de geplande pluimveehouderij van Marcel Kuijpers
44
Schets: de verdeling van de inhoud van het artikel per onderdeel van de stal
45
Een artikel interactief en multimediaal maken voor op de tablet kan op verschillende manieren. Er kan meer worden vastgehouden aan het originele artikel in print, met tekst als hoofdlaag en multimediale elementen als ondersteuning. Er kan ook gekozen worden voor een heel ander soort insteek, een virtuele omgeving die de gebruiker naar de juiste informatie brengt. Welke insteek er gekozen wordt is afhankelijk van de inhoud en zal per artikel bepaald moeten worden. De informatie die overgebracht moet worden staat altijd centraal in deze keuze. In de tijdschrift app is het belangrijk om een goed “bladritme” te creëren, net als in de printversie. Er moet een goede balans worden gezocht tussen meer traditionele artikelen met interactieve elementen en een virtueel informatielandschap met diepere lagen. Daarnaast moet het aansluiten bij de gebruiker, en op welke manier hij het beste geprikkeld kan worden. De KIJK-lezer is erg nieuwsgierig ingesteld. Een virtuele omgeving waar hij op een onderzoekende manier tot de informatie komt, zorgt voor een intensere beleving van de inhoud. Dit heeft als uitkomst dat de gebruiker meer plezier heeft en de informatie beter onthoudt. In deze fase heb ik de nadruk gelegd op de inhoud en het structuren van de inhoud op de tablet. In het volgende hoofdstuk bespreek ik het protype (twee versies) van het artikel meer op de vorm en de keuzes die ik hierin heb gemaakt.
46
Prototype In het vorige hoofdstuk heb ik verteld over de twee manieren waarop het artikel kan worden omgezet naar een interactieve tabletversie. Ik vind het belangrijk om beide opties te laten zien. Al heel vroeg in de ontwerpfase werd duidelijk dat het moeilijk zou worden om bepaalde ideeën te visualiseren, puur door gebrek aan content. Deze content creëren is geen onderdeel van dit project. Om nogmaals te benadrukken dat het prototype puur een voorbeeld is van hoe KIJK hun artikelen op de tablet zou kunnen presenteren. In dit hoofdstuk presenteer ik het prototype en onderbouw ik de verschillende elementen.
47
Gebruikerstesten
#1 Prototype onderbouwing
Het eerste prototype is getest door een aantal potentiële gebruikers. Het doel van deze testen was niet om te kijken of ze bepaalde informatie zouden kunnen vinden. Een tijdschrift-lezer gaat minder snel actief op zoek naar bepaalde informatie. Liever duikt hij vol in een artikel om iets nieuws te weten te komen en te ontspannen. Daarnaast bestaat mijn prototype uit slechts één artikel en is de beleving het belangrijkst. Het doel van de test was om te kijken of de gebruiker daadwerkelijk die diepere lagen gaat bekijken en snapt welke handelingen hij moet verrichten om daar te komen. Voor de test heb ik een statische versie van het prototype op de tablet gezet. Ik heb een scenario voor de gebruiker geschetst om hem in de juiste gemoedstoestand te krijgen. Vervolgens heb ik de tablet met het artikel aan de gebruiker gegeven en hem gevraagd om hardop te denken terwijl hij het artikel leest. Ik heb voornamelijk gelet op de interactie m.b.t. pijlen en andere iconen die een handeling uitlokken. Dat er feitelijk niks gebeurt op het moment dat de testpersoon het scherm aanraakt is niet zo belangrijk. Het is voornamelijk relevant om te zien wat de testpersoon doet en verwacht. Deze testen hebben ervoor gezorgd dat ik meer iconen heb toegevoegd die aangeven dat de gebruiker kan interacteren met de content. Het tweede prototype is in dit stadium nog experimenteel te noemen. Dit in combinatie met het gebrek aan goede content, maakt het lastig om het product te testen. Dit is een onderdeel waar KIJK zelf mee verder zal moeten experimenteren. Het tweede prototype is experimenteel te noemen. Dit idee kwam pas in een later stadium tot stand. Daarnaast vond ik weinig houvast op dit gebied, in de wereld van tablet magazines. Toch vond ik het belangrijk om dit nog uit te werken. Het idee sluit goed aan bij de resultaten van het onderzoek en de KIJK-lezer.
48
Op de afbeelding rechts zie je het openingsscherm van het artikel Bio Wars op de KIJK-app. Als we naar de menubalk kijken zien we dat de elementen die eerder besproken zijn in de checklist hier terugkomen. Verder lijkt er niet zoveel anders te zijn dan de papieren versie. Toch is dit wel zo, de inleiding is herschreven. Er staat nu duidelijker in waar het artikel over gaat.
Zoek-functie
Terug Naar de inhoudsopgave
App-menu
Beginscherm van het artikel Bio Wars op de tablet, menubalk uitgelegd
49
Op de bovenste afbeelding zie je de tweede pagina van een artikel. De vier koppen met plaatjes (Dierenwelzijn, Milieu, Gezondheid, Dé oplossing) geven de vier deelonderwerpen van het artikel aan. Zo weet de lezer wat hem te wachten staat. De knoppen zijn ook klikbaar gemaakt. Deze manier van structureren kan doorgevoerd worden op alle artikelen binnen de KIJK app. Onderaan zie je een interactief onderdeel; de geschiedenis. Dit onderdeel kan naar rechts en links bewogen worden. Maar er kan ook op de onderdelen geklikt worden. Dan komt er een diepere laag tevoorschijn. (de onderste afbeelding) De diepere laag komt over de normale content te liggen, dit is ook te zien. De lezer kan de diepere laag weer afsluiten door op het kruisje te klikken. De pijlvorm en de zichtbare nieuwe content aan de zijkanten zorgt ervoor dat de lezer bij het volgende onderdeel terechtkomt. In het onderste plaatje is een video-element toegevoegd. Met een video-element kun je overzicht bieden van een bepaalde situatie, ook kun je een persoon een gezicht en een stem geven. Dat is hier ook het geval.
Een soort menu als tweede pagina, houvast voor de lezer.
Een diepere laag
50
Hier zie je een interacieve infographic. Als je het jaartal verandert, verandert de inhoud van de infographic ook. In het origineel was dit verhaal geheel uitgeschreven onderbouwd met cijfers. Maar als je cijfers leest in een artikel doet het niets met je. Cijfers worden pas interessant als ze in de juiste context worden geplaatst. Zo’n interactieve infographic kan veel toegevoegde waarde bieden binnen een ingewikkeld onderwerp. De gebruiker heeft zelf de actie in de hand en kan vervolgens direct het gevolg zien van die actie. In de onderste afbeelding (rechts) zie je dat er een twitterfeed is toegevoegd. In dit geval wordt er gefilterd op de zoekterm: plofkip. Dit kan context bieden aan de inhoud van een artikel. Daarnaast wordt er op die manier ingespeeld op de actualiteiten. In een (maandelijks) papieren tijdschrift is er nauwelijks nieuwswaarde. In een tabletversie is content updatable. Dit betekent dat de content niet vast hoeft te staan op het moment dat het tijdschrift de markt op gaat. Dit biedt veel mogelijkheden, hier kom ik later nog op terug.
Interactieve infographic
Context bieden door twitterfeed
51
Zoals de pagina hier linksboven, zo zien de normale pagina’s eruit binnen de tijdschrift-app. Voornamelijk tekst, maar ook een afbeelding. Je ziet dat deze pagina duidelijk een kop heeft, met een van de subonderwerpen van het artikel. Dit biedt houvast aan de lezer. Een aspect dat ook houvast kan bieden aan de lezer is het pijltje rechtsonder in de hoek. Zo ziet de lezer dat hij nog verder naar beneden kan en dat het artikel op die manier verder gaat. Op de tweede afbeelding zie je een voorbeeld van de fotogallery. Je komt hierbij uit als je op de afbeelding klikt. De afbeelding bij de tekst heeft een aantal tips waaraan je kan zien dat dit een interactief element is. Er staat een handje bij met een uitgestoken vinger. Dit geeft aan dat dit een klikbaar element is. Uit de gebruikerstesten bleek dat dit gewenst is. Daarnaast zie je in de afbeelding dat er nog meer afbeeldingen te bekijken zijn. Dit is een extra trigger voor de gebruiker om die actie uit te voeren.
Een “normale” pagina binnen het artikel
Fotogallery
52
De fotogallery op een tablet kan veel toegevoegde waarde hebben. De foto’s zijn vaak (bijna) beeldvullend waardoor de belevingswaarde omhoog gaat. Dit komt omdat de afbeelding groter is, maar ook doordat de rest van de content even niet zichtbaar is. Door foto’s te gebruiken kun je goed emotie overbrengen.
Hier zie je opnieuw een pagina met een verdiepend element. KIJK past dit ook toe in de printversie. Maar nu kun je erop klikken om meer te weten te komen over dit onderwerp. In de diepere laag zie je wederom data gevisualiseerd, maar daarnaast zie je ook een quote. Dit past KIJK ook toe in de printversie, maar dan niet gekoppeld aan specifieke content. Dit is iets wat KIJK wel consequent kan doen. Ook kan hier een hyperlink of andere online content aan gekoppeld worden om de informatie te verrijken, als de gebruiker hier behoefte aan heeft.
Een ander soort interactief element
Eventueel de gebruiker naar een twitteraccount of website doorlinken
53
Hier zie je een 3D model. Sommige ingewikkelde zaken zijn heel moeilijk weer te geven in een platte afbeelding. Soms kan een video zelfs geen uitkomst bieden, maar een 3D model wel. Zeker als de gebruiker zelf de beweging in de hand heeft kan dit ervoor zorgen dat hij de content beter begrijpt, daarnaast is het natuurlijk ook heel leuk voor de gebruiker! Op het tweede plaatje zie je een interactieve virtuele versie van de pluimveehouderij van Marcel Kuijpers. Dit is een afbeelding waar de KIJK-lezer warm van wordt. Hij wil wéten wat er binnenin gebeurt en hoe het eraan toe gaat. Ik zal dit uitgebreider toelichten bij prototype #2
3D modellen kunnen veel uitleg geven
Virtuele interactieve pluimveehouderij
54
Je ziet kippenboer Marcel Kuijpers. Hij heeft een verhaal te vertellen. Video is een goede manier om deze man een stem te geven. Ook kun je op deze manier ervoor zorgen dat iemand echt een persoon wordt. Alleen een plaatje komt vaak niet zo goed aan als een video. Je ziet rechts ernaast een stukje over het protest tegen megastallen. In het origineel wordt het verhaal uitgebreid verteld en de schrijver doet erg zijn best om je er een voorstelling van bij te laten maken. De sfeer van zo’n protest kan goed worden overgebracht in foto’s, audio en video. In het origineel is het dus meer een verslag van wat er die dag gaande was en een aanleiding voor dit artikel. In een interactieve tabletversie staat de content niet vast. De tijdschrift-app zou al uitgebracht kunnen zijn, voordat het protest plaats zou vinden. Er zou kunnen worden afgeteld naar het protest en op de dag zelf zou er een live stream aan de app kunnen worden toegevoegd. Het is ook een mogelijkheid om via de locatie waar je je bevindt ook een protest bij te wonen o.i.d. De aansluiting op het internet biedt veel mogelijkheden, wat voor toegevoegde waarde zou kunnen zorgen. Dit is misschien lastig voor te stellen bij een onderwerp over bio-industrie, maar stel je eens voor wat de mogelijkheden zouden kunnen zijn bij een gebeurtenis als de lancering van een spaceshuttle, of een ander interessante gebeurtenis. Dat men de app aanschaft voor de content die nog moet verschijnen of elke dag de app checkt om te kijken of “het” er al op staat. Nogmaals het kan veel toegevoegde waarde bieden.
updatable content
In de tweede afbeelding op deze pagina zie je de laatste pagina van het artikel, met de mogelijkheid om te reageren. Ook zie je een poll waar de lezer op kan reageren. Al deze reacties staan verbonden met de website en social media. Bioindustrie is een onderwerp waar iedereen wel een mening over heeft. Als meerdere mensen reageren kan dit ook zorgen voor bepaalde context ten opzichte van het onderwerp. Dit is iets wat de laatste jaren steeds belangrijker is. Meningen van anderen, het delen van content en je eigen mening. Via deze functie is het meteen mogelijk. Rechtsonder in de afbeelding zie je dat het pijltje nu naar rechts staat. Hiermee gaat de gebruiker naar het volgende artikel. Op deze manier wordt hij op een logische manier door de app geleidt.
De gebruiker zelf kan ook voor context zorgen
55
#2 Als je dit prototype vergelijkt met het eerste prototype valt het op dat het eerste prototype veel meer een format is dat gevuld kan worden met willekeurige content (maar wel ontworpen vanuit de inhoud). De tweede versie is totaal afhankelijk van het verhaal en het soort content dat overgebracht moet worden. Het is veel meer een idee, een concept, een voorbeeld.
Ik heb gebruik gemaakt van de afbeelding van de nieuw pluimveehouderij. Dit plaatje kan heel prikkelend werken voor de KIJK-lezer. Ik wil wel even benadrukken dat als je dit echt zou uitvoeren deze afbeelding wel op een betere, mooiere manier weergegeven mag worden. Dit is slechts een prototype, een voorbeeld, een idee.
Virtuele interactieve pluimveehouderij
56
In deze versie van het artikel kan je als lezer zelf bepalen welk pad je bewandelt. Je kan een van de cijfers kiezen om een onderdeel van de stal te ontdekken. Maar je kan ook boer Kuijpers zijn verhaal laten vertellen. Zo’n interactieve omgeving kan heel prikkelend werken maar het kan er ook voor zorgen dat de lezer de weg kwijt raakt. Zorg voor een goede inleiding, of instructie, zodat de gebruiker weet wat er van hem verwacht wordt. Zorg dat je via verschillende wegen naar dezelfde content kan gaan. Dit maakt het makkelijker voor de lezer. Maar belangrijker nog, zorg dat de gebruiker altijd weer terug kan naar waar hij vandaan komt. Er zit een terugknop ingebouwd in de app, maar in deze omgeving is het gewenst om deze nog in de interface van het artikel te laten terugkomen op sommige momenten. In de diepere laag (afbeelding rechtsonder) zie je dat het betreffende deel van de stal oplicht als je dat ondereel kiest. Er verschijnt een korte tekst waarin staat wat het precies inhoudt en wat je verder kunt doen. In dit geval kun je een animatievideo van de Veranda bekijken. Deze video verschijnt dan fullscreen zodat de gebruiker het gevoel krijgt dat hij echt in de stal loopt. Virtuele interactieve pluimveehouderij Deze inhoudt leent zich ook erg voor een 3D rondleiding. De gebruiker kan met zijn tablet fysiek rondlopen en bijvoorbeeld ronddraaien. Op het moment dat hij dat doet verandert de omgeving op de tablet ook. Hij loopt als het ware echt in de virtuele stal (virtual reality). Dit zorgt voor een intense beleving, zeker als er nog objecten aangeraakt kunnen worden. Dit hangt nauw samen met games. Games werken goed op tablets. De touchscreen maakt het een leuke en vaak makkelijke ervaring. Door (serious) games kun je je gebruiker ook dieper in de app en de content betrekken. Het gevoel van immersion kan hierbij ontstaan, wat het leerproces ten goede kan komen.
Een dieper laag
57
De gebruiker kan via de virtuele stal ook weer naar de inhoud van het artikel (dierenwelzijn, milieu en gezondheid) Deze inhoud is in dit prototype in een diepere laag gestopt. Dit kan net zo goed werken als in prototype #1. Het is maar net welke insteek je kiest en wat je op de gebruiker wilt overbrengen. Dit prototype is nog lang niet gebruikersklaar. Het is slechts een voorbeeld om te laten zien wat de mogelijkheden zijn. Het is belangrijk om goed na te denken wat je de gebruiker wilt vertellen en daarna de juiste vorm te kiezen die de informatie op de beste manier kan presenteren.
Via een andere weg naar de originele inhoud
De originele inhoud is nog steeds goed bereikbaar.
58
Evaluatie KIJK Ik heb de prototypes grotendeels toegelicht. Ik heb niet alleen verteld over mijn ontwerp maar ik heb geprobeerd aan de hand daarvan toe te lichten wat er nog meer kan. Dit om aan te geven dat dit niet dé enige manier is om de content aan te bieden. Gekeken naar het onderwerp, de inhoud en de beschikbare content is dit op dit moment wel dé juiste manier. Maar ik kan me voorstellen dat als er meer mensen zich hiermee bezig kunnen houden en er content speciaal kan worden gecreëerd, dit prototype naar een veel hoger niveau kan worden getild. Dit is een begin, een kapstok en een onderbouwing.
Ik heb mijn bevindingen en prototypes bij KIJK gepresenteerd aan de hoofdredactrice, Vivianne Bendermacher. Ik heb een goed beeld geschetst van de KIJK-lezer wat het makkelijk maakte om op één lijn te geraken. Ik kon Vivianne overtuigen met het prototype. Het was ook duidelijk dat het gaat om een voorbeeld van hoe een artikel multimediaal en interactief kan worden gemaakt en dat het geen kant en klare app is. Ze werd enthousiast van de ideeën en mogelijkheden en ziet de meerwaarde er ook van in. Juist omdat het enkel een voorbeeld is van een interactief KIJK-artikel, was het niet van toepassing om heel diep in te gaan op details. We hebben het nog gehad over de mogelijkheden van een KIJK app, een eventuele volgende stap. Het grootste probleem is dat het creëren van goede content voor op de tablet erg veel tijd en geld kost. Dit is dus niet een stap die KIJK zomaar kan zetten. De reacties waren heel positief en KIJK is blij met deze informatie. Ik bied KIJK hiermee een mogelijkheid, een handleiding, een stap in een nieuwe richting.
59
60
Conclusie In de conclusie beantwoord ik de hoofdvraag: Op welke manier kan een populair wetenschappelijk artikel interactief en multimediaal worden gemaakt, op een tablet, en tegelijkertijd zijn vermakelijke en informerende karakter worden verbeterd? De hoofdvraag wordt beantwoord in drie onderdelen: 1. De bevindingen die ik heb gedaan, hieronder opgesomd 2. De resultaten van mijn onderzoek gebundeld in een checklist (pagina 34) 3. Het prototype als voorbeeld Na de conclusie volgt een aanbeveling voor KIJK. Wat is voor KIJK een logische vervolgstap? Hoe kunnen ze de resultaten van dit onderzoek gebruiken en toepassen? En tot slot een persoonlijke reflectie op dit project.
61
KIJK & mediaconsumptie KIJK moet inspelen op de verschuiving in mediaconsumptie in Nederland en zich onderscheiden van de concurrentie. Dit kan KIJK doen door het blad op een interactieve multimediale manier aan te bieden op de tablet. Entertainment & didactiek De tablet kan worden ingezet om meerwaarde te creëren op het gebied van entertainment en didactiek. Deze twee aspecten zijn belangrijk voor een populair wetenschappelijk tijdschrift als KIJK. Het leerproces en de “fun factor” zijn onderdeel van hetzelfde proces in je hersenen en kunnen elkaar juist versterken. Er kan meerwaarde gecreëerd worden op het gebied van entertainment door de hersenen van de lezer te prikkelen met multimediale content en de responsiviteit van de tablet. Het leerproces kan ook worden aangespoord op deze manier. Om ervoor te zorgen dat informatie van het korte termijngeheugen in het lange termijngeheugen terecht komt zijn er een aantal zaken waar op gelet moet worden m.b.t. het werkgeheugen. Deze criteria staan beschreven in de checklist op pagina 34. Vorm De manier van navigeren op een tablet kan veel invloed hebben op de presentatie en de beleving van de inhoud van een populair wetenschappelijk artikel. Het aanbrengen van multimediale elementen kan hier ook aan bijdragen. Het artikel kan veel meer beleefd worden omdat de gebruiker er meer bij betrokken wordt. Het multimediaal aanbieden van de content op een tablet zorgt ook voor een intensere beleving, wat het leerproces ten goede komt en het plezier verhoogt. Er moet wel rekening worden gehouden met een aantal zaken op het gebied van de NUI, beleving, usability en multimedia. Deze criteria vind je in de checklist op pagina 34.
62
Inhoud en structuur op artikelniveau Een artikel op een tablet moet een andere insteek hebben dan een artikel in print. Dit begint al bij het schrijven van het artikel. De journalist en de redactie moeten bepalen welke informatie in welke laag, op welke manier wordt gepresenteerd. Het ontwerpen van deze lagen moet gebeuren vanuit de inhoud, niet vanuit de vorm. Het is belangrijk om de gebruiker direct duidelijk te maken waar het artikel over gaat, de gebruiker meer houvast bieden. Een artikel op een tablet met interactieve elementen moet niet betekenen dat de gebruiker er twee keer zo lang mee bezig is. Het is belangrijk om dit in het oog te houden per artikel. Door de juiste (multimediale) vorm te kiezen per onderdeel kan bepaald worden hoe lang de gebruiker ermee bezig is. Traditioneel artikel vs. interactief informatielandschap Een artikel interactief en multimediaal maken voor op de tablet kan op verschillende manieren. Er kan meer worden vastgehouden aan het originele artikel in print, met tekst als hoofdlaag en multimediale elementen als ondersteuning. Er kan ook gekozen worden voor een heel ander soort insteek, een virtuele omgeving die de gebruiker naar de juiste informatie brengt. Welke insteek er gekozen wordt is afhankelijk van de inhoud en zal per artikel bepaald moeten worden. De informatie die overgebracht moet worden staat altijd centraal in deze keuze. In de tijdschrift app is het belangrijk om een goed “bladritme” te creëren, net als in de printversie.
Aanbeveling Uit het onderzoek is naar voren gekomen dat de KIJK in een interactieve multimediale vorm zeker toegevoegde waarde zou kunnen bieden. De vraag is alleen op welke manier deze stap genomen kan worden. De stap die ik heb gezet; in één keer van print naar tablet is wellicht wat te groot, zowel voor KIJK als voor de lezer. Een onderdeel waar ik me op verkeken heb is het creëren van mooie content voor op de tablet. Hier komt veel meer bij kijken dan bij print. Het maken van video’s, interactieve infographics, 3D modellen; dit kost veel tijd en geld. De vraag is of dat in dit stadium van zowel het papieren tijdschrift, als de tablet, in Nederland genoeg zou kunnen opbrengen. Hoeveel waarde wordt er aan gehecht? Wil de lezer hier wel voor betalen? Dit is iets wat KIJK verder zal moeten onderzoeken. Feit blijft wel dat print langzaam minder wordt en KIJK steeds meer last heeft van concurrentie in de afgelopen decennia. Het wordt dus wel tijd dat ze een nieuwe weg in slaan, zodat ze zich kunnen blijven onderscheiden en kunnen inspelen op de behoefte van de lezer. KIJK kan in eerste instantie de huidige (pdf ) iPad app uitbreiden. Exclusieve content creëren voor op de tablet. Zo kan een artikel in de papieren versie verrijkt worden op de tabletversie (en dit kan ook worden aangegeven in het artikel). Deze content moet wel vormgegeven worden vanuit de inhoud en niet vanuit de vorm. Op deze manier kan er getest worden of de lezer hierop zit te wachten. Het zal nog steeds een kwestie zijn van experimenteren, uitproberen en de gebruiker er veel bij betrekken d.m.v. testen. De resultaten van dit project kunnen als handvatten dienen om hier een start mee te maken.
63
64
Reflectie Het leukste aan het project was dat het míjn project was. Een grote uitdaging, een test, iets om te overwinnen. Omdat het geheel mijn eigen keus was om dit te doen was ik veel meer gemotiveerd en gedreven. Dit project voelde als een soort samenvatting en test van de afgelopen jaren CMD. Ik heb me nooit heel duidelijk ergens in gespecialiseerd binnen CMD, iets wat ik altijd zag als een zwakte. Maar bij dit project heb ik gemerkt dat het ook een kracht kan zijn om van veel zaken enige kennis te hebben. Het was een goede test om te kijken waar mijn grenzen liggen en waar ik nu sta. Ik heb mezelf beter leren kennen op professioneel gebied. Dit heeft ervoor gezorgd dat ik nu beter weet waar ik heen wil. De grootste valkuil is mijn onzekerheid, iets uitstellen omdat je bang bent om de plank volledig mis te slaan. Daarnaast vond ik het ook moeilijk om het overzicht te bewaren, het doel voor ogen houden. Dat is meteen iets wat ik in de aanpak anders zou doen. Duidelijker formuleren wat ik ga doen en op welke manier, zodat je niet voor verrassingen komt te staan, onderweg. Specifiek gericht op dit project is er nog iets wat me veel tijd heeft gekost. Ik heb me teveel gefocust op de inhoud van het artikel. Het besef dat het prototype “slechts” een voorbeeld is, kwam pas heel laat. Verder ben ik heel optimistisch geweest toen ik dit project bedacht. Ik had geen idee dat er zoveel bij kwam kijken. Ik denk dat ik dat nu beter kan inschatten, nu ik het hele proces van A tot Z alleen heb doorlopen. Ik heb me ook gerealiseerd dat ik pas net kom kijken en ik nog veel moet leren. Daar verheug ik me op!
65
Referenties Ad Impact Study, VDZ (2 november 2011). 5 findings on how magazines are read, http://www.magazines.nl/nl/onderzoek/5-findings-on-how-magazines-are-read Apple Inc. (2012). iOS Human Interface Guidelines Association of Magazine Media, the (MPA) (8 juli 2011). Magazine Media Factbook http://www.magazines.nl/nl/onderzoek/nieuwe-versie-magazine-media-factbookbeschikbaar Bloem, J., Doorn van M., Duivestein S. & Sjöström A. (2012). The App Effect. Groningen: Sogeti Braspenning, E. (21 oktober 2011). Presentatie Fipp WMC 2011, http://www.slideshare.net/magazinespuntnl/presentatie-fipp-wmc-2011-dooresther-braspenning?from=ss_embed Budiu, R. & Nielsen, J. (2010). Usability of iPad Apps and Websites. Nielsen Norman Group. Budiu, R. & Nielsen, J. (2011). Usability of iPad Apps and Websites. Nielsen Norman Group. Bunchball (oktober 2010). Gamification 101.
66
Hoober, S. & Berkman, E. (2011). Designing Mobile Interfaces. Sebastopol: O’Reilly Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. New York/London: New York University Press Koster R. (2004). A Theory of Fun. Scottsdale: Paraglyph Press M2Media (20 december 2006). Vrijetijdsbesteding, De veranderingen in mediagebruik Magazines.nl (18 oktober 2011). Tijdschrift feiten, http://www.slideshare.net/ magazinespuntnl/tijdschrift-feiten-9748432?from=ss_embed Mayer, R. & Moreno, R. (1998). A Split-Attention Effect in Multimedia Learning: Evidence for Dual Processing Systems in Working Memory. Journal of Educational Psychology 1988, Vol.90, No. 2, 312-320. McLuhan, M., Fiore, Q., Agel, J. (1967) The Medium is the Massage. London: Bantam Books. McCandless, D. (juli 2012) The Beauty of Data Visualization. http://www.ted.com/ talks/david_mccandless_the_beauty_of_data_visualization.html
Dorrestijn, S. (april 2011). Gedragsbeïnvloedende techniek en usability. Tijdschrift voor Ergonomie 36/1, pp. 5-12. http://members.tele2.nl/s.dorrestijn/downloads/Gedragsbeinvloedende_techniek_ usability.pdf
Murray, J. (2012). Inventing the Medium. Cambridge/London: The MIT Press
Graham, F. (16 april 2012). Pretty pictures: Can images stop data overload? http:// www.bbc.co.uk/news/business-17682294 )
Nielsen, J. (2 juli 2012). Serif vs. Sans-Serif Fonts for HD Screens. http://www.useit. com/alertbox/web-typography.html )
Groep Publiekstijdschriften & Vizeum (6 april 2011). Contact! http://www.magazines.nl/nl/onderzoek/advertenties-in-tijdschriften-meer-dan-1xbekeken
Norman, D. (1988). The Design of Everyday Things. New York: Doubleday. Norman, D. (februari 2003). Don Norman: 3 ways good design makes you happy. http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion.html
HOI - Instituut voor Media Auditing (Maart 2012) HOI oplagecijfers Q4 2011. http:// www.magazines.nl/nl/onderzoek/hoi-oplagecijfers-q4-2011
Powazek, D. (28 juli 2010). Thoughts on Designing for iPad. http://powazek.com/ posts/2583 )
Natuurinformatie.nl (z.j.). Hersenen. http://www.natuurinformatie.nl/nnm.dossiers/ natuurdatabase.nl/i003264.html
Roam, D. (2008). The Back of the Napkin. London: Portfolio Roam, D. (2011). Blah Blah Blah. New York: Penguin/Portfolio
Rogers, Y., Scaife, M., Aldrich, F. & Price (2003). Improving Children’s Understanding of Formalisms through Interacting with Multimedia. Cognitive Science Research Paper 559 2003 Sanoma Media (september 2011). ProductWaarderingsMonitor Sanoma Media (1 juni 2011). Cendris profielen KIJK actieve abonees Sanoma Media (2010). NOM Print & Doelgroep Monitor 2010-I 2010-II Telegraaf (17 mei 2011). Telegraaf iPad onderzoek, http://www.slideshare.net/ magazinespuntnl/telegraaf-ipad-onderzoek TNS NIPO (2012). Mediabeleving 2011/2012, http://www.magazines.nl/nl/onderzoek/tijdschriften-behouden-sterke-positie-inveranderend-medialandschap Victor, B. (8 november 2011). A Brief Rant on the Future of Interaction Design. http://worrydream.com/ABriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/utm_ medium=referral&utm_source=pulsenews) Weinschenck, S. (2008) Neuro Web Design. Berkeley: New Riders Wigdor, D. & Wixon, D. (2011). Brave NUI World. Burlington: Elsevier
67