Inhoudsopgave
Voorwoord......................................................................................................7 1 Inleiding......................................................................................................9 2 Rollen van characters..............................................................................15 2.1 De verklaringen voor het verschijnsel.........................................15 2.1.1 Grens tussen jeugd en volwassenheid vervaagt...................17 2.1.2 Fantasie.................................................................................17 2.1.3 Invloed uit Japan..................................................................19 2.1.4 Eeuwige jeugd als oergevoel............................................... 23 2.1.5 Identiteit scheppem..............................................................23 2.2 Rollen van characters................................................................... 31 2.2.1 Rol 1: vriend of vijand.........................................................31 2.2.2 Rol 2: huisdier of kindje......................................................37 2.2.3 Rol 3: alter ego.................................................................... 41 2.2.4 Rol 4: idool..........................................................................51 3 Character designers................................................................................ 57 3.1 De invloed van characters op de mens.........................................61 3.2 Doel van character designer.........................................................61 3.3 Rollen van characters.....................................................................67 3.4 De band met het eigen character................................................. 69 4 Conclusie...................................................................................................73
Inhoudsopgave
Voorwoord......................................................................................................7 1 Inleiding......................................................................................................9 2 Rollen van characters..............................................................................15 2.1 De verklaringen voor het verschijnsel.........................................15 2.1.1 Grens tussen jeugd en volwassenheid vervaagt...................17 2.1.2 Fantasie.................................................................................17 2.1.3 Invloed uit Japan..................................................................19 2.1.4 Eeuwige jeugd als oergevoel............................................... 23 2.1.5 Identiteit scheppen.............................................................. 23 2.2 Rollen van characters................................................................... 31 2.2.1 Rol 1: vriend of vijand.........................................................31 2.2.2 Rol 2: huisdier of kindje......................................................37 2.2.3 Rol 3: alter ego.................................................................... 41 2.2.4 Rol 4: idool..........................................................................51 3 Character designers................................................................................ 57 3.1 De invloed van characters op de mens.........................................61 3.2 Doel van character designer.........................................................61 3.3 Rollen van characters.....................................................................67 3.4 De band met het eigen character................................................. 69 4 Conclusie...................................................................................................73
Een deel van mijn knuffel verzameling.
Character in een illustratie van Holly Clifton-Brown.
1 | Inleiding
Al op jonge leeftijd raakte ik gefascineerd door fictieve wezentjes, oftewel characters. Ze leven niet echt, maar wel in je fantasie. Onbewust hield ik me er altijd wel mee bezig. Ik had een verzameling van minstens 200 knuffels, met elk een eigen naam en persoonlijkheid. Het waren allemaal mijn maatjes waarmee ik speelde en avonturen beleefde. Ook kon ik me eindeloos amuseren met het tekenen van poppetjes. Ik maakte stapels met stripjes, die almijn leen voor mij toegankelijk poppetje waren. Daarnaast was ik verslaafd aan tekenfilms, telkens werd ik in de fantasiewereldjes opgezogen. Toen ik ouder werd bleef mijn fascinatie voor characters; stiekem bleef ik Cartoon Network kijken en tekende mijn vertrouwde poppetjes in schoolschriften. Vervolgens raakte ik in de ban van computergames en kreeg te maken met “Cow” , een character van Cartoon weer heel veel andere Network characters. Telkens weer werd ik verleid door de fictieve wezentjes, die mij in een wereldje brach-
ten, afgezonderd van iedereen. Ik vond fictieve characters eigenlijk een stuk leuker dan echte mensen. Wellicht is dit verhaal voor iedereen enigszins herkenbaar uit de kindertijd. Voor de meeste mensen komt er echter ook een punt dat men zich afzet tegen het onrealistische, want men moet volwassen worden. Met dat punt heb ik echter nooit te maken gehad, want nu op de kunstacademie als illustrator-in-wording kan ik mij verantwoord mee laten voeren in werelden van characters. Het mag, want het is mijn vak. Wat ik er tegenwoordig zo leuk aan vind, is dat ik zelf een zogenaamd leventje kan scheppen waarin alles mogelijk is. Het geeft me een hoop plezier, omdat ik er zelf nog altijd heel diep in op kan gaan. Daarnaast kun je met characters iets overbrengen op mensen, wat het ook nog eens erg functioneel en nuttig voor illustratoren kan maken. Illustratoren moeten immers communiceren met beeld en daar kunnen fictieve characters een hoop bij helpen. Mijn fascinaties betreffen dus inmiddels niet alleen meer de characters zelf, maar hebben zich uitgebreid naar het maken ervan (cha11
Characters in de street-art van Boris Hoppek.
Characters in hedendaagse kleding.
racter design) en de invloed die ze kunnen hebben. Zo komen we bij de motivatie van mijn scriptie-onderwerp. Wat ik wilde onderzoeken was de invloed die character design op mensen kan hebben. Vroeger waren characters voornamelijk nog alleen het onderdeel van een verhaal. In de 20e eeuw kregen characters echter ook een nieuwe functie: een reclamemiddel. Vooral in de jaren 50 en 60 kwamen er talloze merken met characters, denk bijvoorbeeld aan de vele figuurtjes op Corn Flakes verpakking Corn Flakes verpakkingen. De characters dienden een product aan te prijzen. Tegenwoordig kunnen ze echter geheel op zichzelf staan en zo een verhaal of boodschap overbrengen. Nu worden characters overal gebruikt en lijkt hun invloed groter dan ooit tevoren. Je vindt ze in reclame, mode, graffiti, videogames, noem maar op. Met name door de komst van het internet is character design zo enorm gegroeid. Characters zijn immers een handig middel om snel te communiceren op een aantrekkelijke manier. Dat is nodig in de wereld van vandaag, waarin alles zo snel en doelgericht moet gaan. Een andere reden dat character design tegen-
woordig zo populair is, ligt waarschijnlijk bij de groei van de gameindustrie. Games brengen je in werelden vol fictieve characters. Als de game-industrie groeit, betekent dat dus ook dat steeds meer mensen vaker en intensiever te maken krijgen met fictieve characters. De groei van character design heeft vast en zeker nog meer invloed gehad, maar de afgelopen 10 jaar behoren het internet en de gameindustrie wat mij betreft wel tot de grootsten. Waar het mij om draait is dat character design steeds belangrijker en invloedrijker lijkt te worden. Ik besefte dit eigenlijk pas echt toen ik Pictoplasma ontdekte. Dit is een in 1999 opgericht platform voor ‘Contemporary Character Design’. Daardoor ontdekte ik dat Characters niet meer alleen leuk en aardig voor kinderen zijn, maar dat ze ook bij volwassenen zeer geliefd zijn geworden. Deze nieuwe ontwikkeling vond ik fascinerend en leek Een character uit de Pictoplasma mij zeer interessant te encyclopedie onderzoeken, dus mijn scriptie-onderwerp stond vast: de invloed van Character design op de volwassen mens.
13
Volwassenen raken in de ban van characters.
Mijn onderzoeksvraag is: Wat is de invloed die fictieve characters op de volwassen mens kunnen hebben en wat zijn hiervoor de verklaringen? Om dat te weten te komen heb ik het volgende moeten onderzoeken: De characters: Wat kunnen fictieve characters teweeg brengen bij de mens? Wat is het aan die characters dat iets kan doen met de mens? De mens: Hoe kunnen mensen beïnvloed worden door fictieve characters? Wat zijn de psychologische verklaringen voor hoe het werkt in de hoofden van de mens? De character designers: Wat hebben de mensen achter de characters met de invloed op de mens te maken? Spelen zij daar bewust op in?
15
Levenloze dingen worden tot leven gewekt.
2 | Rollen van characters
Het lijkt alsof steeds meer volwassen mensen in de ban raken van characters. De fictieve wezens weten zich te nestelen in mensenlevens. Zodanig, dat ze een echte rol gaan spelen in het leven van de mens. In dit hoofdstuk ga ik in op de psychologische verklaringen van dit verschijnsel. Eerst bespreek ik algemene verklaringen en vervolgens ga ik in op de verschillende rollen die een character kan aannemen. Dit zijn: kindje/ huisdier, vriend/vijand, alter ego en idool. 2.1 De verklaringen voor het verschijnsel Ik denk dat het houden van levenloze dingen voor niemand totaal onbekend is. We houden van die ene favoriete trui, omdat het zo mooi is of lekker zit. We houden van dat ene kopje, omdat hij zulke mooie herinneringen doet herleven. Toch zie je deze objecten meestal niet als levende dingen. Wanneer je dat kopje bijvoorbeeld twee oogjes en een mond zou geven, zou dat misschien wel kunnen. In dat geval zou je al
kunnen spreken van een character. Characters kunnen evengoed geliefd zijn vanwege de schoonheid, de zachte structuur of mooie herinnering, maar het verschil is dat zij wel (of in ieder geval een stuk makkelijker) levend kunnen lijken. Dat kinderen met hun levendige fantasie de wezens tot leven wekken, zal niemand verbazen. Dat steeds meer volwassenen tegenwoordig evengoed fictieve characters als levend beschouwen is echter een stuk onbekender terrein. Hoe kan het dat volwassenen tegenwoordig zulke grote affiniteit hebben voor fictieve characters? Voor kinderen was het al lang normaal dat zij zich bezighielden met characters middels tekenfilms, prentenboeken, strips en speelgoed. Volwassenen daarentegen dienden zich bezig te houden met serieuze en realistische zaken. Nu lijkt het alsof de volwassen mens kind wil blijven. We weten dat qua uiterlijk grotendeels van de bevolking maar al te graag jong blijven uitzien, maar blijkbaar wil men dus ook qua innerlijk jong blijven. Er heerst een verlangen naar de eeuwige jeugd. Volwassenen wil-
17
Tijden veranderen.
len weer spelen, fantaseren en knutselen als kinderen. 2.1.1 grens tussen jeugd en volwassenheid vervaagt
jeugd en volwassenheid is niet meer van de leeftijd afhankelijk. In sommige gevallen is er niet eens meer sprake van een grens. 2.1.2 Fantasie
Het verschijnsel heeft met een aantal zaken te maken. Ten eerste is de jeugd van tegenwoordig heel anders dan een aantal jaren geleden. Lars Denicke, een van de mannen achter Pictoplasma zegt er het volgende over: In het Westen wordt onze jeugd enerzijds bekort, omdat we al jong worden platgegooid met commercie en seks. Anderzijds duurt onze jeugd langer: we studeren lang en twijfelen over wat we willen met ons leven. Ik denk dat we daarom op latere leeftijd een behoefte voelen om te spelen, om terug te gaan naar puurheid1. Je zou eigenlijk ook kunnen stellen dat de volwassenheid heel anders is dan een aantal jaren geleden. Misschien is het wel zo dat de grens tussen jeugd en volwassenheid in de loop der jaren vervaagd is. Mannen van 30 spelen videogames en meisjes van 10 dragen make-up, om maar een voorbeeld te noemen. De grens tussen
Hetgeen dat de grens tussen jeugd en volwassenheid zo sterk kan maken, is de fantasie. Kinderen fantaseren er op los, alles is mogelijk in hun hoofden. Ze weten immers nog niet genoeg over wat er echt mogelijk is, door gebrek aan levenservaring. Hun belevingswereld is daardoor veel flexibeler. Volwassenen zijn daarentegen degenen die alles relativeren. Ze denken vaak te weten hoe de wereld in elkaar zit, dus fantaseren is zinloos en tijdverspilling. Wat mij betreft is het een misvatting dat volwassenen geen fantasie meer hebben, maar het is gewoon zo dat ze er een stuk minder gebruik van maken. Ontwikkelingspsycholoog Gerrit Breeuwsma:. Een volwassene wil ook wel fantaseren dat hij op een onbewoond eiland zit, maar uiteindelijk weet hij dat hij morgen weer naar kantoor moet. Kinderen hebben die beperking niet, ze gebruiken fantasie dagelijks om hun belevenissen te interpreteren2. 19
Japanners zijn dol op gadgets, characters, speeltjes en hebbedingetjes.
Het lijkt wel alsof alles in Japan oogjes en een mondje heeft.
Begin vorige eeuw hielden volwassenen zich voornamelijk bezig met werken of huishouding, waardoor er amper sprake was van vrije tijd. Pas vanaf de jaren 50 begon het voor volwassenen acceptabel te worden om bijvoorbeeld een spelletje te spelen. Ze hoefden zich niet meer alleen bezig te houden met nuttige en zinvolle zaken, maar konden ook gewoon simpelweg plezier maken. Die ontwikkeling heeft zich verder en verder voortgezet. Tegenwoordig is plezier en vrije tijd een belangrijk onderdeel van het leven, ook van volwassenen. Dat geeft weer meer ruimte voor creativiteit. Sterker nog, creativiteit wordt zelfs steeds zinvoller gevonden. Het wordt met name geaccepteerd, omdat het goed voor de economie schijnt te zijn. Dit maakt het voor volwassenen nog verantwoorder om fantasie te gebruiken. Zonder fantasie immers geen creativiteit. Volwassenen staan daardoor veel meer open voor alle creativiteit in de wereld. Dat brengt met zich mee dat men zich makkelijker kan laten meeslepen door onrealistische verhalen, spelletjes en dus ook characters. Om characters te kunnen waarderen en begrijpen is er namelijk een zekere verbeeldingskracht nodig, want het is en blijft een fictief wezen.
2.1.3 Invloed uit Japan Het hedendaagse verlangen van volwassenen om kinderlijk te blijven middels characters is tevens te danken aan de invloed van Japan op de Westerse cultuur. In een stad als Tokio regeert de zakelijkheid en lijkt het gros van de mensen een jachtig en kleurloos bestaan te leiden. Velen willen zichzelf van de massa onderscheiden door droomwerelden te creëren. wegvluchten in een fantasie, zoals kinderen dat doen. In Japan wordt de jeugd verheerlijkt, het lijkt wel iets heiligs. Men wil liever niet oud worden, want jong zijn is veel plezieriger. Het barst daarom in Japan van de vrolijke, lieve, schattige (kawaii) spulletjes. Er zijn in Tokio zelfs complete warenhuizen ingericht die alleen maar characterpoppetjes en andere hebbedingetjes verkopen. Het lijkt wel alsof daar alles oogjes en een mondje heeft en schattig gemaakt wordt. In Japan is het al lang gebruikelijk dat volwassen mensen met knuffeltjes, leuke gadgets, speeltjes en action figures door het leven gaan. Het is daar niets om je voor te schamen. Volgens Chris Beamont, CEO van Grey Advertising in Japan en 21
Verschillende Cosplay uitdossingen.
professor aan de Tokyo University3 komt dit doordat Japanners pas op latere leeftijd kans hebben om te spelen en kinderlijk te zijn. Op tweejarige leeftijd start voor Japanse jongeren al een academische ratrace. Vanaf de kleuterschool moeten ze hard werken, allerlei moeilijke keuzes maken, vervolgens examens halen om uiteindelijk toegelaten te worden op de universiteit. Het is hard werken, maar eenmaal toegelaten op een universiteit is er rust. Deze ratrace zorgt ervoor dat de jeugd niet van hun kindertijd kan genieten. Dat is volgens Chris de reden dat Japanse volwassenen zulke kinderlijke fascinaties hebben voor cartoons, strips, games, speelgoed en dus characters. De hele cultuur die hier omheen is ontstaan, is inmiddels het grootste exportproduct van Japan. De typerende schattige en eenvoudige Japanse characters verspreiden zich in het Westen en weten ook daar veel volwassen zieltjes te winnen. Via Amerika is ons nuchtere landje er zelfs ook aan gaan geloven. Cosplay is ook een verschijnsel dat van Japan naar het Westen is overgewaaid. Cosplay is het verkleden als een personage uit anime, manga of games en heeft daarmee ook weer alles met characters te ma-
ken. In Japan is dit fenomeen zo sterk ontwikkeld, dat het een subcultuur is geworden. Dat Cosplay uit Japan komt, heeft ook weer met het strenge schoolregime te maken. Door de strenge regels, het vele huiswerk en weinig leefruimte heeft de Japanse jeugd over het algemeen weinig vrijheid en tijd voor zichzelf. Op school is een uniform dragen verplicht, dus kan de jeugd moeilijk zijn identiteit uitdrukken. Als een soort uitlaatklep kleden zij zich daarom in de meest uitbundige en waanzinnige outfits. Daarnaast speelt mee dat Japanse samenleving vrij homogeen en gemeenschappelijk is. Er heerst een echte groepsmentaliteit, waardoor er weinig ruimte is voor het ontwikkelen van het individu. Door het verkleden als een fictief character vluchten zij in een soort pseudorealiteit. Toch vind je het homogene van de Japanse samenleving ook daarbij terug, want er wordt duidelijk weinig onderscheid tussen de seksen gemaakt. Vaak verkleden mannen zich namelijk als vrouwelijke characters en andersom. Het is zelfs heel gebruikelijk en wordt Crossplay genoemd.
23
Één van de eerste verhalen over Peter Pan van J.M. Barrie.
Tegenwoordig is Peter Pan nog steeds populair. Zo zijn er zelfs vele Peter Pan on Ice shows.
2.1.4 Eeuwige jeugd als oergevoel. Toch denk ik dat ondanks deze nieuwe ontwikkelingen en invloeden het verlangen naar de jeugd iets is van alle tijden. Het lijkt er alleen wel op dat het tegenwoordig veel meer geaccepteerd wordt. Jeugdigen mogen zich volwassen gedragen en volwassenen mogen zich jeugdig gedragen. Het meer dan 100 jaar oude character genaamd Peter Pan staat voor de eeuwige jeugd. Het succes van Peter Pan was mede te danken aan het feit dat volwassenen zich aangetrokken voelden door de herkenning van het verlangen naar jong blijven. Peter pan was namelijk een jongen die weigerde op te groeien. De schrijver J.M. Barrie baseerde dit op een van zijn persoonlijke ervaringen. Als klein jongePeter Pan in 1921 tje werd hij diep geraakt toen zijn grote broer overleed. Om zichzelf te troosten hield hij zich voor dat zijn broer in ieder geval de gruwelen van het opgroeien bespaard bleven. Zijn hele leven lang bleef Barrie het kinderleven verheerlijken. Het leven van kinderen is immers veel eenvoudiger en overzichtelijker dan het gecompliceerde leven van volwassenen. Volwassenen hebben allerlei
verplichtingen en verantwoordelijkheden waar ze zich aan moeten houden. Kinderen hebben daarentegen alle ruime voor fantasie en magie, iets waar volwassenen jaloers op kunnen zijn. Zoals ik al eerder vermeldde is het wat mij betreft niet zo dat volwassenen geen fantasie meer hebben, maar ze hebben er minder ruimte voor. Het verlangen hiernaar zal bij Disney’s Peter Pan de meeste volwassenen af en toe wel eens kriebelen, of ze er nou aan toegeven of niet. Je zou het verlangen naar de jeugd een oergevoel kunnen noemen. Het is niet voor niets dat na zoveel jaren Peter Pan nog steeds geliefd is bij jong en oud. De boeken, films en theatervoorstellingen zijn nog steeds succesvol. 2.1.5 Identiteit scheppen Ik heb laten blijken dat de populariteit van character design onder volwassenen te maken heeft met het verlangen naar de jeugd, waar men lekker kan spelen en fantaseren. Toch ligt de behoefte naar characters dieper dan alleen het willen hebben van plezier. Psychologe Susanne Piët4 ziet de characters als een middel om je 25
Dankzij Cosplay kunnen mensen zich extra verbonden voelen met elkaar.
eigen identiteit opnieuw vorm te geven. De behoefte hiernaar komt door de identiteitscrisis, die veel mensen krijgen door bijvoorbeeld het hebben van gescheiden ouders of een dubbele culturele achtergrond. Vroeger gaven we onszelf een nieuwe status of naam met rituelen als huwelijk, doop en biecht. Tegenwoordig lijken we dat echter te doen via make-overs: een nieuw uiterlijk, een nieuwe baan, emigreren, verhuizen etc. Er is dus sprake van een groeiende behoefte naar identiteiten waarmee mensen zich van anderen kunnen onderscheiden. Men wil betekenis aan zijn leven geven. Identiteit bepaalt immers in grote mate ons bestaan op aarde. Volgens Socioloog Immanuel Castells5 is dit te verklaren door de globalisering van de samenleving, die kan leiden tot ontworteling en desoriëntatie. Onze identiteit wordt niet meer gevormd door onze geboorte en de plaats van onze opvoeding, maar we nemen van overal ter wereld elementen over. Ook de in het Westen heersende moraal van het vrije individu, legt extra druk op het hebben van een eigen identiteit. Iedereen voor zich, iedereen is uniek. Men zoekt daarom naar alternatieve manieren om zijn identiteit in te kleuren, zoals middels character design. Characters
kunnen allerlei waarden overdragen, die daarmee ook iets over jou zelf zeggen. Je straalt bijvoorbeeld heel iets anders uit wanneer je een Hello Kitty character op je T-shirt draagt (linksonder), dan wanneer je er een Dragon Ball Z character opdraagt (rechtsonder).
De individualisatie heeft er dus toe geleid dat het creëren van een eigen identiteit belangrijk werd. Toch denk ik dat het creëren van een eigen identiteit er juist weer toe heeft geleid dat mensen samenkomen, in plaats van verder individualiseren. In de meeste gevallen wil de mens zich niet volledig afzonderen met zijn identiteit, maar juist aansluiten bij een bepaalde groep of sub-cultuur. De mensen die aan Cosplay doen, zullen wanneer zij samen komen zich extra verbonden voelen met elkaar. Ze delen immers soortgelijke interesses en fascinaties. Het is meestal de bedoeling dat je identiteit ergens aanspreekt, ook al is het maar bij een kleine groep mensen. 27
Beelden uit Second Life.
met andere mensen, waarmee ze meer gemeen hebben.
Vanaf eind 20e eeuw werd het creëren van een eigen ik belangrijker dan ooit Bij mensen die veel gamen wordt tevoren. Mensen gingen massaal aan vaak geconstateerd dat ze in een sozichzelf sleutelen middels botox, plasciaal-isolement leven. Dat terwijl tische chirurgie, maar ook middels wanneer ze online games als World psychologische hulp. Ook ontstond er of Warcraft (WoW) juist veel de mogelijkheid via de virtuele contacten opdoen. WoW is een wereld een andere ik aan te computerspel waarin je een eigen nemen, waardoor je je minder character of ook wel avatar druk hoeft te maken aan de creëert en deze verder ontwikkelt echte ik. Het is allemaal hetin de virtuele wereld. Het is een zelfde principe: een identiteit MMORPG (Massively Multimaken en vinden die bij je player Online Role Playing past. Daaraan is belangrijk dat Een Socond Game), wat betekent dat je niet die identiteit jou de plek geeft Life avatar alleen met computergestuurde in de samenleving die je wilt characters te maken hebt, maar ook hebben. In de virtuele werelden als met andere online spelers. ComputerSecond life draait het om jouw tweede gestuurde characters worden ook wel ik, maar misschien nog wel belangrijNPC’s (Non-Playeble Characters) ker is hoe jouw tweede ik door andegenoemd. In offline games krijgt de ren geaccepteerd wordt. Met je virtuespeler juist alleen te maken met le lichaam, ook wel avatar NPC’s. Voor de speler lijken deze genoemd, wil je iets overcharacters vaak evengoed te leven, brengen op ander mensen. dus voor hun gevoel zijn ze niet alOf het nou om afschrikken leen. of aantrekken gaat, je avaComputergestuurd of niet, de tar moet een emotie opcharacters uit games kunnen een uitwekken. Veel mensen durwerking op je hebben. Ze kunnen als ven in de werkelijke werolmodellen gelden en invloed op de reld zichzelf niet goed uit Een Socond speler uitoefenen, maar tevens kan de te drukken, maar middels Life avatar speler invloed op het character uitoevirtuele werelden of Cosfenen en zo op reflectieve wijze hun play kan dit wel. Op deze manier kan eigen identiteit scheppen. men makkelijker in contact komen
29
Beelden uit World of Warcraft.
Aldus James Paul Gee6. In dit geval is er dus sprake van identificatie met het character. Mensen kunnen zich ook identificeren met personages uit films en boeken, maar daarbij kan men alleen erover fantaseren. Door de interactieve beïnvloeding bij game-characters kan men er een veel grotere connectie mee krijgen. Op die manier kan men zijn waarden en levensdoelen op het character projecteren, wat meehelpt bij het vormen van een eigen identiteit.
Een WoW-character
31
Authentieke design-knuffeltjes. Links: Arthur the Stitch Rechts: Critters
2.2 Rollen van characters Het blijkt dus dat fictieve characters in staat zijn een hoop invloed uit te oefenen op de mens. In dit hoofdstuk ga ik verder in op de invloed van characters: de rollen die zij kunnen innemen in het leven van de mens. Ik bespreek de rollen: vriend / vijand, kindje / huisdier, alter ego en idool. 2.2.1 rol 1: vriend of vijand Het is tegenwoordig niet meer heel vreemd als een volwassene een knuffel voor zichzelf koopt. Het gaat dan wel veelal om handgemaakte, authenCharacter van Maoma. tieke design-knuffels, of ook wel characters. Sommigen zien het gewoon als een collecters-item, maar veelal krijgt het character een echte rol in het leven van de mens. Het krijgt een naam, een achtergrond en een verhaal toegewezen om het nog meer als een echt wezen te laten aanvoelen. Mensen geven het hobby’s, een favoriete kleur en eigenschappen zoals lui, verlegen, stout of slim. Het kan een echte ‘special friend’ worden. Een vriend die er altijd voor je is, naar je luistert, waarmee je kan knuffelen en die je kan
troosten. Je hoeft nooit meer alleen te zijn. De behoefte van een volwassene naar het hebben van een eigen characterknuffeltje is vergelijkbaar met de behoefte van een kind naar een pop of knuffel. Kinderen hebben de wens een klein wezen om zich heen te hebben die altijd tot hun beschikking staat, hun begrijpt en om van te houden. Datzelfde geldt voor volwassenen. Volgens Susanne Piët komt dit doordat de samenleving steeds individueler wordt. Je kan nauwelijks meer loyaliteit verwachten. Door de angst om verlaten te worden en het gebrek aan zelfvertrouwen wordt het voor mensen steeds moeilijker om een emotionele verbinding met andere mensen aan te gaan. Veel mensen kunnen zich daardoor eenzaam voelen en “Oneye” dan is het heel fijn om een door character te hebben die er Marianne Roosa altijd voor je is. Een character garandeert onvoorwaardelijke liefde, zonder dat het iets van je terugverwacht. Het is daarom voor velen een makkelijkere oplossing bijvoorbeeld een huisdier of een knuffel-character aan te schaffen dan een nieuwe menselijke vriend te maken. Het kost minder moeite en er 33
Kinderen behandelen hun dierbare knuffel of pop met eerbied.
Ook volwassenen lijken tegenwoordig hun knuffels te willen vertroetelen.
hangen minder risico’s aan vast. Doordat volwassen mensen tegenwoordig meer en meer hun fantasie in de vrije loop laten gaan, zijn zij in staat characters te ervaren als levende wezentjes, net als kinderen dat doen. De characters worden met eerbied behandeld, zoals kinderen hun meest dierbare knuffel of pop behandelen. Het is een vriend die er altijd is om je te troosten, wanneer je verdrietig bent. Je kunt hem lekker vastpakken en knuffelen, wat erg kalmerend en geruststellend kan werken. Volwassen mensen hebben evengoed deze intieme behoefte, maar wat hen tegenhoud is dat het niet hoort bij “volwassen gedrag”. Ik heb al in het vorige hoofdstuk laten blijken dat dit toch steeds meer geaccepteerd wordt. Volgens Susanne Piët wordt de knuffelbehoefte van volwassenen versterkt door de lage aanraakbaarheidsfactor in onze samenleving. „De tv en internet geven je bijna een volledige realiteit, maar het aanraken komt daar niet aan bod, terwijl dat een belangrijk emotioneel aspect is. Een character geeft je intimiteit en veiligheid en zorgt er ondertussen voor dat je hip en bij de tijd bent.”7 Die hippe characters-knuffels hebben vaak heel eenvoudige vormen; een mond en ogen zijn bij wijze van spre-
ken genoeg. Japan met zijn eenvoudige, vrolijke, schattige (kawaii) charactertjes is hier een belangrijke grondlegger van. Deze trend der eenvoud is waarschijnlijk ook medeverantwoordelijk voor de comeback van de Barbapapa’s (rechts). Characters roepen een emotie op bij de mens. Met hun uiterlijk alleen al kunnen ze voor ontroering zorgen. Ze vragen om geknuffeld te worden. Wanneer men zo’n knuffeltje aanschaft en dus voor zichzelf heeft, kan hij er een band mee krijgen. Hij raakt er hoe langer hoe meer emotioneel mee betrokken, net als bij een echte vriend. Videogames bieden ook de mogelijkheid nieuwe (virtuele) vrienden te maken. Je hebt dan te maken met NPC’s, die computer gestuurd zijn. In games treden deze ook vaak op als tegenstanders of vijanden, waartegen je moet strijden en moet verslaan. Zo bevatten veel games “Bosses”. Een Boss is een extreem sterke en grote computergestuurde tegenstander die aan het einde van een segment (level, wereld of het hele spel) verslagen moet worden. Het is meestal de moeilijkste tegenstander en er hangt een 35
Haatgevoelens tegenover een tegenstander kunnen variëren per game.
hoop vanaf. Hij geldt veelal als de aartsvijand van het hoofdpersonage, dus ook van de speler zelf. Ook in “Bowser” de Boss in dit geval roepen de Super Mario Bros characters emotie op, maar dan in een vorm van haatgevoelens. Misschien niet altijd zo intens als haat, maar als er sprake is van competitie zal er wel degelijk een behoefte zijn de tegenstander te willen verslaan. De bedoeling van het spel is immers dat jij zelf wint. Deze zogenaamde haatgevoelens kunnen natuurlijk variëren per game. Wanneer je een game speelt waarbij je de vijanden moet vermoorden zullen ze groter zijn dan bij een spel waarbij je de tegenstander in moet maken met een potje tennis. Verder hangt het af van hoe zeer de persoon die de game speelt erin opgaat. Het gevoel van in een game zitten wordt “telepresence” genoemd (Lee, 2004)8. Dit wordt omschreven als een psychologische gemoedstoestand waarin het virtuele wordt ervaren als het echte. Er zijn mensen die door overdadig gamen, geen onderscheidt meer kunnen maken tussen de gamewereld en de werkelijke wereld, zelfs wanneer ze niet gamen. In de werkelijke wereld verschijnen dan characters uit de virtuele wereld en andersom. Dit kan tot ern-
stige gevolgen leiden. Een voorbeeld is de gebeurtenis in 2003 waarbij drie jongens uit Eindhoven te erg in het spel Final Fantasy VIII (een rollenspel waarin je character sterker wordt door vijanden te verslaan) opgingen. Het begon met dat een van de jongens, de 21-jarige Karel, zich ging gedragen en kleden als een van de hoofdrolspelers van het spel, Squall. Karel bracht zelfs een litteken in zijn gezicht aan om meer op hem te lijken. Het ging mis toen hij en zijn vrienden in het echte leven tegen “het kwaad” gingen strijden. Karels stiefvader was in dit geval het kwaad en belandde met steekwonden in het ziekenhuis9. De fictieve wereld en zijn fictieve characters kregen in de hoofden van deze jongens de overhand. De meningen verschillen over of de schuld Squal bij de games ligt of niet. Het is zeker zo dat het in games veelal de bedoeling is dat je wordt meegezogen in een virtuele wereld. Hoe meer je erin zit, hoe beter de game. Dat sommige mensen er zo diep in verstrengeld raken, dat ze de realiteit uit het oog verliezen, is wat mij betreft een andere zaak. Het ligt dan niet meer aan de game, maar aan de mens zelf. Over het algemeen is een 37
Kinderen kunnen het heerlijk vinden voor een pop te zorgen en het te vertroetelen.
Een begraafplaats voor Tamagotchi’s.
mens altijd nog wel in staat een grens te trekken tot realiteit en virtueel, hoe erg zij ook in een spel kunnen opgaan. Ik ontken niet dat gamen invloed heeft op de mens, maar wel dat het mensen van normaal tot moordlustig kan omtoveren. Deze haatgevoelens voor een fictief character valt ook weer te vergelijken met kinderen en hun speelgoed. Een andere functie van speelgoed voor kinderen is hun frustraties erop uiten. Als een kind boos of verdrietig is kan hij er lekker op afreageren. Kinderen moeten immers nog leren met hun emoties om te gaan. Hoe ouder je wordt des te meer meer er van je verwacht wordt dat je je frustraties in controle houdt. Volwassenen horen zich te beheersen als ze boos zijn. Dat maakt de neiging soms alleen nog maar groter om ergens op af te reageren. Veel mensen gebruiken daarom videogames om de frustraties in kwijt te kunnen. Op de vijandelijke characters kan men zich helemaal laten gaan. 2.2.2 Rol 2: huisdier of kindje Een Character kan ook worden gezien als kindje of huisdiertje, die verzorgd dient te worden. Mensen voelen zich dan verantwoordelijk als ouders en
bekommeren zich om het fictieve wezentje. Of het nou gaat om een knuffel-character, een virtueel character of een robot-character, in de verbeelding kan het gaan leven. De verklaringen van deze rol vallen ook weer te vergelijken met de liefde van kinderen voor een kind of knuffel. Het komt vaak voor dat kinderen het wezentje gaan zien als een kindje of huisdier. Ze kunnen het heerlijk vinden ervoor te zorgen en het te vertroetelen. Volwassenen kunnen hier evengoed van genieten en er daarom behoefte aan hebben. Veel mensen willen namelijk iets om liefde en aandacht te geven en om voor te zorgen. Het gevoel dat iets of iemand jou nodig heeft kan heel prettig zijn. Het brengt verantwoordelijkheid met zich mee en dat voelt als iets goeds en nuttigs. Daarnaast geeft het ook een gevoel van macht. Het wezentje is immers ondergeschikt aan de mens, want veel weerstand kan het niet bieden. In 1996 kwam de eerste Tamagotchi op de markt. De Tamagotchi is een klein speelgoedcomputertje met een schermpje, waarop een virtueel wezentje te zien is. De bedoeling is dat je het wezentje ver39
Deze “slimme” characters zijn in staat volwassen mensen gezelschap te houden.
zorgt; je moet het te eten geven, wassen en ermee spelen. Wanneer je het wezentje verwaarloost, gaat hij dood. De rage van de Tamagotchi was zo hevig, dat er zelfs begraafplaatsen voor de overleden Tamagotchi’s gemaakt werden. In eerste instantie werden Tamagotchi’s gezien als speelgoed voor kinderen, maar later raakten ook volwassenen gehecht aan de virtuele wezentjes. Een ander voorbeeld rond die tijd is de Furby, een elektronisch pluche wezentje. De Furby kan bewegen en zelfs leren praten, waardoor het net een echt levend wezen lijkt. De Furby heeft veel liefde en aandacht nodig. Dat “nodig hebben” werkt op de Furby emotie van de mens en daar spelen de producenten op in. Op internet zijn tegenwoordig talloze sites waar je virtuele huisdieren kunt adopteren. De in 1999 opgerichte Neopets is daar een bekend voorbeeld van. Met dit online huisdierenspel kun Neopet je een eigen Neopet creëren. De mogelijkheden van dit spel zijn oneindig, maar de basis is je eigen Neopet. De technologie blijft ontwikkelen en kan daardoor steeds beter
inspelen op de verlangens van de mens. Zo heb je de AIBO (Arftificially Intelligent roBOt), een robot in de vorm van een hondje. De robot beweegt vloeiend en heeft vele eigenschappen en functies, die het tot een echt huisdier doen lijken. Op die manier zijn ze in staat als een goed AIBO gezelschap te dienen voor de mens. In de verbeelding gaat het leven, dus voelt het alsof je niet meer alleen bent. Er zijn zelfs in bejaardenhuizen robothuisdieren ingezet om dementen gezelschap te houden. Ze kunnen ermee praten en knuffelen. De functies van zulke robots kunnen nog veel verder gaan. Philips heeft zelfs een robotkat ontwikkeld met gezichts- en stemherkenning die oudere mensen kan helpen met het innemen van medicijnen en het waarschuwen van hulpdiensten. Daarnaast ziet het wezentje er vriendelijk uit en geeft complimentjes. Er zijn meerdere characters die bewust voor volwassenen worden ingezet. Je hebt de Primopuel, een pluche pop die praat als een 5-jarige jongen en wel 280 zinnetjes kent. Het heeft zelfs verschillende humeuren. De doelgroep voor deze wezens zijn single vrouwen van begin 20. Ze die41
De fantasiewereld van Pokemon zit vol regeltjes en codes. die voor onwetenden onbegrijpelijk zijn. Dat maakt het voor kinderen extra spannend.
nen als partner om mee te spelen, als ze eenzaam zijn. Het is zelfs gebleken dat de pop aanslaat bij vrouwen van 40, die Primopuel hem behandelen alsof ze hun eigen 5-jarige kind opvoeden. Dankzij de technologie is er dus veel mogelijk met de vormen en uitvoeringen van Character design. Toch zijn de simpele handgemaakte character-knuffeltjes, waar ik het al eerder in dit hoofdstuk over had, ook heel populair. Jong en oud wil een authentiek, handgemaakt charactertje helemaal voor zichzelf. Twee oogjes op een eenvoudige knuffelbare vorm is genoeg om het denkbeeldig te verwezenlijken en ervan te gaan houden alsof het je kindje is. Ze zijn in tegenstelling tot virtuele characters tastbaar, wat het veel intiemer maakt. In veel gevallen gaan character designers hun eigengemaakte character zelf ook zien als een kindje. Ze hebben er immers hun ziel in gestopt om het te creëren. Een character bevat daarom altijd wel een deeltje van de maker ervan. Het is dan vaak moeilijk voor de designer om het character af te staan aan bijvoorbeeld bedrijven. Het komt wel eens voor dat er conflicten ontstaan tussen character designers en bedrijven wat betreft de voogd over
het character. Gedeeltelijk gaat het de designers om geld, maar ook voor een deel om de liefde voor het eigen character. 2.2.3 Rol 3: Alter ego Characters kunnen je helpen te vluchten naar een andere wereld. Kinderen vluchten met hun levendige fantasie voortdurend naar allerlei andere werelden. Bijvoorbeeld wanneer ze spelen met speelgoed, maar ook wanneer ze naar de televisie kijken, boekjes lezen of games spelen. Ze kunnen dan lekker ver weg van de saaie grote mensen wereld vluchten. Voor kinderen is het juist extra leuk, als de wereldjes ontoegankelijk zijn voor hun ouders. Pokémon is bijvoorbeeld zo’n wereld, waar veel kinderen in verzonken raakten. Het is een tekenfilm en spel met Pikachu, één van de vele allerlei fantasiebeestjes Pokémon en onbegrijpelijke regeltjes, althans voor de onwetenden. Dat maakt het juist extra spannend. Dat volwassenen ook de behoefte hebben om weg te vluchten in een andere wereld, is veelal om dezelfde reden. Ook zij willen zich verwijderen van de grote mensen wereld, want die kan soms keihard en vervelend zijn. In de fantasiewereld 43
Tegenwoordig kun je in de meeste games je character helemaal naar je eigen hand zetten. Boven: character-creatie uit de Wii Onder: character-creatie uit Mass Effect
al had willen zijn, iets wat voor veel maakt niemand zich druk om regels, mensen aanlokkelijk klinkt. tijd, geld en dat soort dingen. In videMet je eigen avatar kun je ogames is het wel mogelijk je druk te doen wat je maar wilt. In dit tweede maken om virtuele regels, virtueel leven is voor sommige mensen meer geld en virtuele tijd, maar dan heb je mogelijk dan in het echte leven. Het in ieder geval de mogelijkheid het is een tweede kans om wel aantrekkespel uit te zetten als het je niet bevalt. lijk, succesvol en populair te worden. In games is het veelal zo dat je een Een niet onbelangrijk onderdeel is de personage moet spelen. Jij bepaalt mogelijkheid om seks te hebben alles wat hij doet, dus raak je automawanneer je maar wilt. Voor veel buitisch betrokken met het character. tenstaanders is het niet te begrijpen Steeds meer game-designers spelen hoe mensen plezier kunnen beleven hierop in, door in de game de mogeaan seks zonder fysiek contact. Vollijkheid te bieden het character naar gens Albert Benschop wordt dit geeigen hand te zetten. In bijna alle brek gecompenseerd door fantagames kun je tegenwoordig sieën. Hij stelt dat 'mensen portrethet uiterlijk van je character ten en houdingen van hun cyberlooneindig aanpassen, wat het vers (kunnen) construeren op basis nog meer eigen maakt. WanEen Mii: een van hun eigen fantasieën (de beste neer mensen echt in een game Wii-character motivators voor elke vorm van opgaan, kunnen ze helemaal seks). Cyberseks maakt het mogelijk in deze virtuele wereld verzinken en dat ik mijn eigen fantasie projecteer het character gaan zien als een tweede op de gevoelens van de ander'10. In “ik” (alter ego). Mensen kunnen zichzelf proberen na te maken, maar in dit geval roepen characters iets heel veel gevallen maken ze een anders op; ze prikkelen de seksuele betere versie van zichzelf. fantasie. Je hoeft de eventuele banale Second life is een voorwerkelijkheden van het persoon die beeld hiervan. Het is echter achter de avatar schuilt niet te weten geen game, maar een virtuen de ander die van jou niet. Het gaat ele online wereld, waar je allemaal om het character in de virtueen tweede leven kunt opele wereld en het werkelijke doet er bouwen met je avatar (je niet toe. Een ander voordeel van de virtuele lichaam). Het is virtuele wereld is dat je geen last van Een Meezcharacter mogelijk te zijn wie je altijd vervelende dingen als poetsen, op45
Seks, voor velen een belangrijk onderdeel van Second Life.
Mijn eigen World of Warcraft character: Spineke (level 13).
ruimen, lijnen, werken, ziektes etc. Het is echter wel zo dat in Second life je status en uiterlijk evengoed belangrijk is als in de echte wereld. Het is daar alleen een stuk eenvoudiger er iets aan te veranderen. Verder hebben mensen in de virtuele wereld veel minder angst om te falen of niet geaccepteerd te worden, want men kan zo anoniem blijven als hij zelf wilt. Hoe diep je ook in je tweede leven opgaat, er is en blijft toch een mogelijkheid het makkelijk stop te zetten. Je kunt zo weer een nieuw leven te beginnen, met een nieuw alter ego en nieuwe kansen. Niet voor iedereen is dat zo makkelijk, want mensen raken gehecht aan de tweede ik en bouwen er een virtueel leven mee op. Ze maken vrienden, worden verliefd en kunnen trouwen, zoiets kun je niet zomaar achter je laten. Hoe dan ook zal het sowieso een stuk makkelijker zijn dan in het echte leven, want dat kun je niet zomaar stopzetten en opnieuw beginnen. Met dat in je achterhoofd is het leven in een virtuele wereld een stuk eenvoudiger. In de game World of Warcraft is het misschien nog wel iets moeilijk je character zomaar weg te gooien. Het is de bedoeling van het spel je character te ontwikkelen. Iedereen wil een zo sterk en mooi mogelijk character, dus is er sprake van
competitie. Ook als je het spel niet speelt blijven andere online spelers zich verder ontwikkelen. Het kan dus eigenlijk oneinEen ver ontwikkeld Wow-character dig doorgaan, want (level 80) er is geen concreet doel. Dat maakt het voor veel spelers erg verslavend en moeilijk om mee te stoppen. Ik denk dat het ongeveer zo werkt: In eerste instantie wil je een goed, sterk en mooi character. Vervolgens moet je dat in stand houden, want anders is het zonde van alle tijd geweest. Om dat voor elkaar te krijgen moet je wel helemaal in het spel duiken. Vervolgens kun je er zo diep inzitten dat het je tweede leven wordt en het character je alter ego. Speciaal voor deze scriptie heb ik me verdiept in het spel, door het zelf te gaan spelen. Het duurde niet lang voordat ik doorhad waarom mensen het zo intensief kunnen spelen, want het is werkelijk een leuke wereld waarin een hoop valt te doen. Toch heb ik in het echte leven een te groot verantwoordelijkheidsgevoel (ik moet immers een scriptie maken), om teveel waarden aan het spel te gaan hechten. Toen ik nog niet op de kunstacademie zat (en dus nog niet deed wat ik graag wilde doen), raakte 47
Het alter ego van Seang Rak Choi. Foto uit de expositie ‘Alter ego: Avatars and their creators’ door Robbie Cooper
Star Wars conferentie
ik echter wel gauw erg diep verzeild in de virtuele werelden. Ik kan me dus wel ongeveer voorstellen hoe verslavend het kan gaan werken. Sommige mensen raken zo verslaafd dat de tweede wereld zelfs belangrijker wordt dan de echte. Een 14-jarige jongen uit Bunnik pleegde zelfmoord nadat zijn virtuele vrienden zijn account van de online game RuneScape hadden gekraakt11. De jongen had veel problemen op school en thuis, wat zijn virtuele leven des te aangenamer maakte. Dat geeft tevens aan dat de schuld niet bij het gamen zelf ligt. Wat er uit zo’n spel voortkomt is afhankelijk van het persoon zelf en zijn omgeving. Op het internet zijn talloze virtuele werelden waar je een alter ego kunt aanmaken. Op iedere doelgroep en op ieder verlangen wordt ingespeeld. Of je nou altijd al een panda, monster of Barbie had willen zijn, in de virtuele wereld is het mogelijk... Er wordt immers groot geld mee verdiend, want in veel gevallen moet je met echt geld betalen om spullen te kopen voor je character. Dat mensen er geld aan uitgeven, geeft wel weer aan hoezeer zij erin opgaan. Het is dus voor velen niet Een character uit de virtuele alleen een leuk en aardig Barbiewereld
spelletje, maar echt iets dierbaars en belangrijks. Mensen die af en toe de virtuele wereld ingaan zullen dit uit verveling of puur voor Een character uit de virtuele het plezier doen, maar Panfu-wereld bij mensen die er veel meer tijd insteken zal het om diepere behoeftes gaan. De virtuele wereld kan dienen als vluchtplek, omdat het echte leven te moeilijk, zwaar of gewoon niet leuk genoeg is. In die vluchtplek heb je geen last van eenzaamheid, onzekerheid, angsten, oftewel werkelijke zorgen. Het verkleden als een fictief character is een andere manier om de werkelijkheid te ontvluchten. Je zou kunnen stellen dat men op die manier de characters uit de virtuele werelden naar de werkelijke wereld brengt. Het verkleden als een favoriete personage uit films of tv-series is al lang bekend in Amerika. Daar vinden sciencefictionconventies plaats, waar mensen gekleed gaan als bijvoorbeeld Starwars- of Startrekcharacters. Het publiek schijnt grotendeels te bestaan uit mannen van middelbare leeftijd, om de dagelijkse sleur van hun leven te doorbreken. De huidige generatie uit het Westen haalt zijn inspiratie uit de Cosplay-cultuur van Japan. Zoals 49
Het verkleden als anime- en mangacharacters. Links: Sailor Moon Rechts: Dragon Ball Z
ik al eerder besprak, is dit fenomeen van verkleden als anime, manga of gamecharacter daar een ware sub-cultuur. Er zijn in Japan veel plekken, feesten en conventies waar cosplayers bijeenkomen, schijngevechten houden en paraderen. Ook in Nederland groeit de cosplay-gemeenschap en worden er jaarlijks een aantal conventies gehouden. Voor sommigen is dit verkleden bedoeld om geld mee te verdienen en voor anderen weer om zich te verzetten tegen de maatschappij. In beide gevallen is er meestal geen sprake van een diepgaande beleving met het character. Wanneer er wel sprake is van een beleving, heeft het heel andere doelen. Het begint meestal met een obsessie voor manga, games en tv-series, iets wat in Japan maar al te vaak voorkomt. Zo heb je Fujoshi, een Japanse term voor vrouwelijke fans van mangastrips met mooie jongens en homo-erotische verhalen. Ze houden vaak meer van de manga-characters dan van echte mannen. Dit is een van de vele voorbeelden van hoe ver de obsessies kunnen gaan. Cosplay komt dus ook voort uit een obsessie, maar is net als bij virtuele werelden ook een manier om de dagelijkse
realiteit te ontvluchten. Men stapt een fantasiewereld binnen die in zijn hart leeft. Het is een reManga character laxte atmosfeer zonder zorgen en stress. Cosplay is dus weer een andere manier om een tweede identiteit te creëren. Mensen die bijvoorbeeld in werkelijkheid onopvallende kleren dragen en heel verlegen zijn, kunnen in een Cosplay juist de meest uitbundige kleren dragen en heel zelfverzekerd zijn. In die tweede huid zijn ze in staat zichzelf beter uit te drukken. Wanneer zij één zijn met het character dat ze voorstellen, voelen zij zich niet langer onbeduidend. Dankzij Cosplay kan men zich eindelijk stoer, sexy, mooi, machtig of heldhaftig voelen. Vergelijkbaar zijn de Life Action Rolling Plays (LARP), waarbij groepen mensen tegelijkertijd een verhaal meespelen, verkleed als verzonnen personages. De spelers leven zich in en handelen naar de persoonlijkheid van hun personage. De fantasiewerelden waar de verhalen zich afspelen kunnen bijvoorbeeld gebaseerd zijn op tijdperken zoals de Vikingen, Romeinen of Kelten, maar ook op sciencefiction- of horrorwerelden. Men kan zich één voelen met het character 51
LARP
Helden als hierboven met spierbundels en superkrachten worden aanbeden en verheerlijkt door jong en oud.
die overeenkomt met onze verlangens en dus niet met de werkelijkheid. Bij het vereren van een pop-artiest is er sprake van een werkelijk persoon, maar in feite wordt de ware aard van de persoon meestal niet vereerd, maar zijn imago en datgene wat van hem verwacht en verlangd wordt. Een deel zit hem dus in de fantasie. Als het om het vereren van een fictief character gaat is het eigenlijk een en al fantasie, want het bestaat niet echt. Zelfs 2.2.4 Rol 4: Idool de meest onrealistische characters worden vereerd. Zo heb je de vele Net als bekende zangers, popsterren superhelden met overdreven grote en acteurs kunnen ook bekende chaspierballen en superkrachten, racters beschouwd worden als waar vele jongens en mannen een idool. Door bijvoorbeeld van dromen. Super Mario ziet reclame, strips, prentenboeken, er echter niet bepaald uit als games en televisie krijgen chaeen standaard actie-held, maar racters bekendheid. Het worondanks dat is hij wereldbeden idolen doordat ze bijvoorEen typische actieheld: roemd geworden. Mario is een beeld leuk, grappig, schattig, Superman klein, gezet, Italiaans mannestoer en heldhaftig worden tje met een grote snor en is in feite gevonden. Ze stralen iets uit wat aaneen loodgieter. Toch weet hij telkens trekt, waardoor men zich ermee gaat weer zijn vijanden te verslaan en de identificeren. Zo kunnen mensen prinses te redden. Juist dat gegeven zichzelf erin herkennen of willen er maakt hem zo geliefd. Hij juist op gaan lijken. De idolen spregeeft hoop aan jong en ken op allerlei manieren tot de veroud: het maakt niet uit beelding. hoe je eruit ziet, je kunt Super Mario Het woord ‘idool’ stamt af alles bereiken. Veel chavan het Griekse woord ‘eidolon’ en racters dragen bepaalde waarden (zobetekent behalve afgodsbeeld ook als Super Mario hoop geeft) met zich schijngestalte en droombeeld. Met mee, waardoor mensen zich ermee een idool maken we een voorstelling door zich ernaar te gedragen en verkleden. Je zou LARP kunnen zien als een kruising tussen Cosplay en MMORPG. Men probeert het character namelijk wel zodanig te sturen, dat het in het verhaal klopt, zoals bij games. Tegelijkertijd is men er ook mee bezig het character zelf te zijn en zich ernaar te voelen, zoals bij Cosplay.
53
The Simpsons
Suske en Wiske
kunnen identificeren. Ook het charactertje Pucca werd populair doordat ze bepaalde waarden met zich meedraagt, die velen aanspreken. Zo staat zij voor girlpower, mode &imago, jongens & romantiek, humor, en muziek & technologie. Ze wordt daarom ook wel een lifestyle character genoemd. Het blijkt dus dat niet alleen het uiterlijk van het character belangrijk is, maar ook zijn inhoud. Ik heb het dan over zijn zojuist genoemde waarden, maar ook over zijn persoonlijkheid en verhaal.
Bekende characters zijn terug te vinden in allerlei soorten media: Televisie: Je hebt talloze tekenfilms waarvan de characters beroemd zijn geworden: Teletubbies, Pokémon, the Simpsons, de Barbapapa’s Uitgeefindustrie: De characters uit de strips Suske en Wiske, Astrix en Obelix en Lucky Luke. Door prentenboeken zijn Nijntje, Rupsje Nooitgenoeg (rechts) en Kikker beroemd geworden. Games: Bekende Game-characters zijn Super Mario, Rayman en Zelda. Reclame: Er hebben tegenwoordig ook veel characters door reclames bekendheid gekregen. Door de aantrekkingskracht die characters op mensen kunnen hebben, zijn ze interessant voor bedrijven. Characters worden als mascotte of logo gebruikt als reclamemiddel voor het bedrijf. Wanneer het een leuk character is dat overal opduikt zorgt dat voor herkenning en op die manier bekendheid. Sommige characters worden zo populair dat ze idolen worden. Bedrijven kunnen hier lekker van profiteren. Artis de Partis (links) is bijvoorbeeld de mascotte van Artis. Deze simpele sokpop heeft 55
Fans kunnen heel ver gaan in het verafgoden van een character. Boven: een Spongebob verzameling Onder: een Pikachu verzameling (wereldrecord)
een eigen website en beleeft allerlei avonturen die aandachtig door
dustrie verdient bakken met geld eraan.
de fans gevolgd worden. Andere succesvolle commercialcharacMr. Jummy ters zijn bijvoorbeeld de C.M.O.N.S, de sultatanapop (Mr. Jummy), en Frido dido. Characters hebben naast de bovenstaande media nog veel andere mogelijkheden om populair te worden. Het al eerder genoemde charactertje Pucca begon bijvoorbeeld als figuurtje op ecards (digitale wenskaarten die je via internet kunt versturen). Tegenwoordig is ze ook terug te vinden in een tekenfilm, op tassen, kleding en vele ander spulletjes. Als het character eenmaal bekend is komt het namelijk vaak voor dat het van medium verplaatst wordt, om voor nog meer winst te zorgen. Pokemon kreeg videogames, Suske en Wiske een musical en Nijntje een tekenfilm. Mensen kunnen heel ver gaan in het verafgoden van een character. Er is een overvloed aan merchandising van bekende characters. De fans kunnen eindeloos spulletjes verzamelen. Nijntje-knuffels, Pokemonkaarten, Teletubbieschoenen, Barbapappa-servies en noem maar op. Fans kunnen alles krijgen wat ze willen en de marktin-
Barbapapa-theepot Hello Kitty pet Pucca-tas
57
‘Bimbo dolls’ van Boris Hoppek.
De HANAZUKI Company
3 | Character designers
Tot nu toe heb ik het voornamelijk gehad over de invloed van de characters op de mens. Het is naar mijn mening best bizar dat iets wat niet echt leeft, zoveel invloed kan hebben op iets wat wel echt leeft. Nu is het natuurlijk wel zo dat er achter het fictieve character, altijd wel een of meerder levende mensen zitten. Dit hoofdstuk wijd ik aan deze makers en bedenkers van de characters: de character designers. Hiervoor heb ik kleine interviews gehad met:
Mieke Driessen: een vrolijke Nederlandse illustratrice en character designer. Zij maakt o.a. kleine simpele characters genaamd ‘Foomps’ die ze overal in laat terugkomen. Boris Hoppek: geboren in Duitsland en woont tegenwoordig in Barcelona. Hij begon als graffiti artiest, maar hield zich later ook bezig met het maken van stoffen poppen: ‘the Bimbo dolls’. Bekende Bimbo dolls zijn de C.M.O.N.S, een rockband die te zien was op MTV en in Opel reclames gebruikt werd. James Jarvis: een Britse illustrator en maker van plastic speelgoedpoppetjes met een eigen bedrijf genaamd ‘Amos Toys’. Ieder character geeft hij een eigen persoonlijkheid en achtergrond. Hanneke Metselaar: heeft samen met Niko Stumpo de HANAZUKI Company opgericht, een winkel en studio in Amsterdam die zich op allerlei manier bezighoud met character design. O.a. op stof, met papier, door animatie brengen zij hun characters tot leven. Motomichi Nakamura: een mediakunstenaar die opgegroeid is in Japan en tegenwoordig in Brooklyn
Foomp
Character van James Jarvis
59
Een shot uit de videoclip van the Knife ‘ We share our mothers health’ gemaakt door Motomichi Nakamura
Characters van het pretpark Toverland.
woont. Zijn characters stralen iets duisters en monsterlijks uit, maar tevens iets humoristisch en menselijks. Kenmerkend is dat hij alleen de kleuren rood, zwart en wit gebruikt. Een bekend voorbeeld van zijn werk is de videoclip van The Knife ‘We share our mothers health’. Christian Borstlap: een Nederlandse art-directer en illustrator die momenteel bij reclamebureau Kesselskramer actief is. Bekende characters waar hij achter zit zijn Artis de Partis en Ilse. Imagic: een Nederlands bedrijf dat gespecialiseerd is in total merchandise concepts. Voor bijvoorbeeld pretparken (o.a. Toverland en Efteling) en winkels (o.a. Ikea) creëren zij met behulp van characters een identiteit.
Ilse
Character van Toverland.
Ik wilde van deze character designers weten in hoeverre zij bewust omgingen met de invloed van hun characters. Ik stelde vragen met oog op de volgende dingen: 3.1 Ten eerste wilde ik hun verklaringen voor het feit dat characters invloed op de mens kunnen hebben. 3.2 Ten tweede wilde ik weten of zij daar bewust mee omgingen en wat hun doel is bij het maken van een character. 3.3 Ten derde vroeg ik hun welke rollen (vriend, vijand, alter ego, huisdier, kindje, idool) hun eigen characters zouden kunnen innemen 3.4 Ten slotte wilde ik weten wat de band met hun eigen characters was.
61
Characters van de HANAZUKI Company.
Tekening van James Jarvis.
Hieronder volgt hetgeen wat ik dankzij de vragen te weten ben gekomen. 3.1 De invloed van characters op de mens De character designers weten waarschijnlijk allemaal wel dat hun characters iets doen met de mens. De mensen van het bedrijf Imagic vertellen dat characters een bepaalde fantasie en vrijheid symboliseren. Voor volwassenen geven ze het gevoel weer kind te zijn. Het is heerlijk om mee te gaan in de fantasiewereld. Hanneke Metselaar legt de reden dat characters invloed kunnen hebben op de mens bij het feit dat mensen identificatie zoeken. Daarnaast kunnen characters je gelukkig maken. ‘In een wereld waar alles grauw en hard is brengen de characters iets simpels...’ Mieke Driessen zegt dat characters dankzij hun zieltje en karakter in staat zijn de mens te beïnvloeden, ondanks dat ze niets zeggen en niet leven. Zo kan een mens zich verbonden voelen met het character en ook zijn eigen persoonlijkheidskenmerken erin zoeken (identificatie). Characters verbeelden leven en dat maakt ze bijzonder. Volgens Christian Borstlap zijn characters leuker dan mensen,
omdat ze geen mensen zijn. Hij denkt verder dat characters mensen niet echt mensen kunnen beïnvloeden. ‘Communicatie heeft in beperkte mate invloed op mensen: als iemand een goed gevoel bij een merk krijgt of er een lichte voorkeur voor ontwikkelt dankzij een character mag je al heel blij zijn.’ 3.2 Doel van character designer Wel of niet bewust rekening houden met invloed op de mens. Of bewust met deze invloeden op de mens wordt omgegaan, hangt er meestal af van of het wel of niet om commerciële doeleinden gaat. Wanneer het de bedoeling is dat iets goed moet verkopen en winst oplevert, zal er zeker wel rekening gehouden moeten worden met de ontvanger, oftewel de doelgroep. In dat geval moet de designer wel bewust inspelen op de invloed die het character op de mens kan hebben. Veel character designers zijn echter tegen dit winstgerichte werk. Dit zou ten koste van de kwaliteit gaan. James Jarvis is bijvoorbeeld bij het maken van zijn characters niet bewust bezig met de uitCharacter van werking op de mens. Zijn James Jarvis 63
Werk van James Jarvis.
Foomps beleven avonturen over de hele wereld.
characters komen voort uit zijn tekeningen, die hij maakt uit eigen vermaak. Het is echter niet zo dat hij helemaal niet bij de invloeden op de mens stil staat. ‘Of course I do consider how a character might be perceived before I release it into the world as an article for consumer consumption, but in terms of creative conception the character emerges without any constraints.’ Voor het creatieve proces is het volgens hem dus beter niet teveel beperkingen te hebben, zoals rekening houden met de invloed die het kan hebben. Hij is bang dat zijn werk daardoor zijn originaliteit en integriteit zou verliezen. Het allerbelangrijkst vindt hij dat hij plezier heeft in wat hij doet. Daarnaast heeft hij er nog meer plezier in als andere mensen er ook blij van worden. Mieke Driessen wil ook bereiken dat mensen vrolijk worden van haar characters. Haar andere doel is met haar characters de fantasie en creativiteit prikkelen bij mensen. Dat doet ze door haar charactertjes genaamd ‘Foomps’ enkel twee oogjes te geven en een rompje, zodat de rest er zelf bij te fantaseren valt. Alles wat open en onbekend is kan door andere mensen worden ingevuld, bijvoorbeeld zijn avonturen, emoties, hobby’s en afkomst. Mieke geeft haar Foomps mee aan reizigers, vraagt ze
foto’s terug te sturen van de reis die de Foomps maakten en die zet ze vervolgens op haar website. Door de Foomps in de echte wereld te plaatsen lijken ze nog meer tot leven te komen. Boris Hoppek vindt het belangrijkst dat zijn characters iets overbrengen zonder woorden, maar toch zodanig dat iedereen het kan begrijpen, ongeacht de leeftijd of nationaliteit. Ook hij streeft er net als Mieke naar dat mensen zelf het verhaal van het character invullen. Zijn characters zien er meestal net iets gecompliceerder uit dan die van Mieke, maar verder laat hij ook zo veel mogelijk open. Bimbo-doll van In deze gevallen brengt Boris Hoppek de character designer het character niet helemaal zelf tot leven, maar laat hij andere mensen eraan meehelpen. Juist dat kan ervoor zorgen dat de mensen zelf meer met het character betrokken raken. Mieke, Boris en James houden zich dus niet bewust bezig met de invloed op de mens. Volgens Hanneke Metselaar speel je altijd in op de mens, als je dingen ontwerpt, of het nou bewust of onbewust is. Als mens zoek je namelijk altijd erkenning en als ontwerper is het altijd fijn als mensen je werk be65
De C.M.O.N.S werden eerst geintroduceerd als band en later gebruikt om de nieuwe Opel Corsa te promoten.
grijpen, waarderen en leuk vinden. Hanneke’s doel is een reactie oproepen met wat zij en Niko Stumpo maken. Ze heeft liever dat mensen het of leuk vinden of juist niet, maar in ieder geval geen middenweg kiezen. Daarnaast streeft ook zij ernaar mensen blij te maken en in sommige gevallen wil ze er ook een statement mee maken. Voor andere character designers is het juist belangrijk dat er bewust rekening wordt gehouden met de uitwerking op de mens. Zo is het voor Christian Borstlap bijvoorbeeld belangrijk dat zijn characters aanspreken en dat mensen het niet naast zich neerleggen. ‘Uiteraard wil je dat iedereen van een character gaat houden, maar als ze er een t-shirt of een poster van willen hebben ben ik ook tevreden.’ Motomichi Nakamura zegt dat characters dienen om ideeën van de designers te communiceren, net als dat dat met andere visuele media gebeurt. ‘My goal is to use character design as a visual problem solving tool and also communication media to convey my message.’ Characters worden ook vaak verkocht aan bedrijven, die het vervolgens tot leven gaan wekken. In dat geval gaat het om commerciële doeleinden. Het
The C.M.O.N.S.
character moet voor populariteit en bekendheid zorgen, zodat het bedrijf er winst mee kan maken. Om dat te bereiken zijn bedrijven bereid allerlei middelen en geld in te zetten om characters tot leven te wekken. De wereld van de lappenpoppen ‘The C.M.O.N.S’ is hier een voorbeeld van. Boris Hoppek, die zelf helemaal niet commercieel gericht is, heeft de C.M.O.N.S ontworpen, maar is verder niet verantwoordelijk voor de hele campagne die eromheen is gemaakt. Hij heeft zijn creaties verkocht aan autobedrijf Opel, die er vervolgens voor zorgde dat zij in de werkelijke wereld terechtkwamen. Eerst werden de C.M.O.N.S aangekondigd als een nieuwe rockband op zenders als MTV, maar later werden ze gebruikt om de nieuwe Opel Corsa te promoten. Waarschijnlijk hebben ze dit met opzet zo gedaan om een hype te creëren, ten gunste van de populariteit en bekendheid van Opel. Het commerciële bedrijf Imagic is helemaal gespecialiseerd in het maken van characters en concepten voor andere bedrijven. Voor hun is het be67
Merchandising voor pretpark Toverland.
Foomps plopte als een virus overal op waar het ruimte vond.
langrijk dat de characters bij de mens een bepaalde herkenning krijgt, met als doel dat het een identiteit voor het bedrijf wordt. Daarbij streven zij naar een vriendelijke uitwerking. Imagic houdt zich veel bezig met merchandise en daarom is het belangrijk dat character multi-inzetbaar is. Bij het ontwikkelen van een character houden ze daar rekening mee, met name door niet te veel kleur en details te gebruiken. Imagic stemt zijn characters Toos Toverdus helemaal af op hun hoed van Toverland doel en doelgroep. 3.3 Rollen van characters Of het character nou de wijde wereld in wordt gebracht (zoals de C.M.O.N.S) of niet, ze kunnen altijd tot leven worden gewekt met behulp van de menselijke fantasie. Dat brengt met zich mee dat ze in alle gevallen in staat zijn een rol in te nemen in het leven van de mens. De C.M.O.N.S zullen bijvoorbeeld voornamelijk als idolen worden gezien. Dat was waarschijnlijk ook het doel van Opel, aangezien de C.M.O.N.S als een band voorgesteld werden. Niet-commercieel gerichte character designers houden zich echter meestal niet zo bezig met een rol als doel.
Het was bijvoorbeeld nooit Mieke’s doel geweest dat haar foomps rollen in mensenlevens kregen, maar het gebeurde gewoon. Volgens haar kunnen de Foomps de rollen innemen van huisdier of vriend, maar ook van geluksbrengertje of beschermengeltje. De eerste Foomp maakte ze als cadeautje voor een vriendin, maar vervolgens wilden steeds meer en meer mensen ook zo’n klein blijmakend vriendje. Mieke heeft de Foomps ruimte gegeven zich te ontwikkelen, maar er nooit druk achter gezet. Het begon spontaan, maar plopte als een virus overal op waar het ruimte vond. Ook James Jarvis is van mening dat hij geen invloed heeft op wat er verder in de wereld met zijn character gebeurt. Zijn hoofddoel is kunst maken. Wat hij doet is die kunst in interessante en toegankelijke vormen beschikbaar stellen. Hanneke Metselaar, die wel toegeeft dat ze inspeelt op de mens, denkt dat de characters van de HANAZUKI Company al mijn genoemde rollen (kindje, huisdier, vriend, vijand, alter ego en idool) kunnen innemen. Het is echter nooit haar doel geweest dat de characters die rollen kregen, dat ontwikkelt zich zo. Ze spelen dus wel in op de invloed die characters kunnen hebben, maar zo ver in het brein van de mens kunnen 69
Artis de Partis heeft zijn naam te danken aan het merk waarvoor hij staat.
Een character uit de ‘Special Misume serie’.
ze waarschijnlijk niet reiken. Christian Borstlap wil het liefst dat zijn characters zoveel mogelijk rollen innemen, maar ook hij zegt dat hij bij het maken ervan daar niet bewust mee bezig is. In eerste instantie moet zijn character ook goed werk doen voor het merk. Zijn Artis de Partis had niet voor niets ‘Artis’ in zijn naam en datzelfde geldt voor Ilse. Motomichi denkt dat zijn characters de rol van alter ego kunnen innemen, maar dan wel eerder als de duistere en geheime kant van de mens. Dat is niet per se zijn doel, maar heeft te maken met dat hij altijd de kant van de mens laat zien waar we niet over praten. Het gaat dan over agressie, verdriet, frustratie, angst etc. 3.4 De band met het eigen character Een character hoeft niet eens aan de buitenwereld te worden blootgesteld,
Characters van Motomichi Nakamura
om het tot leven te laten komen. De character designer brengt hem namelijk meestal ook al zelf tot leven. Het is immers altijd een deeltje van de character designer zelf, dus krijgen ze
er al gauw een band mee. Boris Hoppek vertelt bijvoorbeeld dat hij zelf ook een collectie van zijn eigen Bimbo-poppen heeft, waar hij soms mee speelt. Hanneke Metselaar ziet haar characters soms net als kinderen. Ze heeft een serie gemaakt, namelijk de ‘Special Misuseme serie’, die bestaat uit allemaal unieke characters. Het zijn allemaal net ware mensjes, met een eigen persoonlijkheid en een eigen verhaal. Als er een verkocht wordt dan mist ze hem. Ze houdt daarom ook bij wie ze heeft gekocht en waar ze zijn. De Character designers van Imagic hebben echter geen sterke band met hun characters, omdat ze in opdracht ontwikkelen. Wanneer zij betrokken worden in vervolgtrajecten met merchandise, wordt die band echter weer iets versterkt. In elk geval zijn ze wel altijd trots op hun characters en hopen op een lange levensduur. James Jarvis heeft gemengde gevoelens met zijn characters. Enerzijds is hij geïnteresseerd in wat er met ze gebeurt in de wereld, maar tegelijkertijd ziet hij ze gewoon als producten uit zijn verbeelding. Ook Motomichi zegt dat hij zijn characters ziet als gevisualiseerde versies van zijn gedachten en gevoelens. Net als 71
Motomichi ziet zijn characters als gevisualiseerde versies van zijn gedachten en gevoelens.
Werk van Boris Hoppek.
James Jarvis ziet hij ze dus niet als een wezen op zich, maar eerder als een deeltjes van zichzelf. James Jarvis heeft met zijn gemaakte characters geen echte band, omdat hij het meest geïnteresseerd is in hetgeen waar hij op dat moment mee bezig is. Het maken levert meer plezier op dan het gemaakte.
Mieke is evengoed iemand die veel plezier heeft bij het maken van haar characters. Zij is echter in tegenstelling tot James wel nog steeds geïnteresseerd in haar characters, nadat ze de wereld ingezonden zijn. Daarnaast kan ze haar Foomps zelf ook als een soort van kinderen gaan zien. Ze vindt dat ze daar wel mee moet oppassen, want anders houdt ze ze allemaal en verfoomd ze zichzelf. Wat ze daarom liever doet is andere mensen ermee blij maken. Het blijft echter wel belangrijk dat de Foomp bij haarzelf aansluit. Ze is van mening dat als dat het geval is, het vanzelf wel de juiste mensen aantrekt. Wanneer je voor een opdrachtgever werkt moet je echter wel aan andere eisen
voldoen en rekening houden met hun doelgroep. Boris Hoppek heeft ook geen bepaalde doelgroep voor zijn characters, sterker nog hij beweert dat hij niet eens in staat is commercieel werk te doen. Hij doet gewoon wat hij leuk vindt en houdt het simpel. Hanneke Metselaar vindt dat ze als ontwerper, het character zelf mooi moet vinden, maar als winkeleigenaar zijn de mensen belangrijker. Sommige characters maakt ze voor zichzelf. Als mensen het dan mooi vinden, is dat mooi meegenomen. Als ze een character voor de studio (klant) moeten maken dan is het echter wel belangrijk dat het aanslaat bij anderen. Hun eigen mening is dan niet meer altijd de doorslaggevende factor. Christian Borstlap vertelt dat hij in de waan leeft dat hetgeen wat hij leuk vindt, door meer mensen leuk gevonden wordt. Het komt er eigenlijk dus wel een beetje op neer dat de kijk van character designers op de invloed van hun characters heel erg kan verschillen. Het is grotendeels afhankelijk van hun doeleinden, met name wel of niet commercieel.
73
Characters lijken soms net een eigen leven te leiden.
4 | Conclusie
Het doel van mijn hele scriptie was het onderzoeken van de invloed van fictieve characters op de volwassen mens en hier tevens verklaringen voor vinden. Voordat ik met de scriptie begon was ik me er natuurlijk al van bewust dat characters wel degelijk invloed op de mens kunnen hebben en dat het soms ook heel ver kan gaan. Toch bleef ik tijdens het onderzoek steeds weer nieuwe dingen ontdekken die me deden verbazen. Zo bleek het dat characters een rol kunnen innemen in het leven van de mens. Dit zijn de reeds genoemde rollen vriend/ vijand, huisdier/kindje, alter ego en idool, die ik aan de hand van voorbeelden heb geprobeerd duidelijk te maken. Hiermee wordt duidelijk hoe diep fictieve characters zich in het leven van de mens kunnen nestelen. Om de verklaringen voor dit verschijnsel te vinden, was het belangrijk te weten hoe het hele gebeuren in zijn werking gaat. Uit mijn onderzoek heb ik hierover het volgende kunnen opmaken. In feite wordt de hele toestand van het fictieve in alle opzichten geleid door
de mens. Het character zelf doet niet veel, want het leeft immers niet. Al lijken ze soms net een eigen leven te leiden, toch is het altijd de mens die het zogenaamd tot leven doet wekken. Zonder de mens geen characters, zou je kunnen stellen. Het gaat dan om de mensen die characters een rol in hun leven laten krijgen, maar natuurlijk ook om de mensen die de characters ontwerpen, oftewel de character designers. Het is niet zo dat characters voor alle mensen iets kunnen betekenen, maar het is wel altijd zo dat alle characters bedoeld zijn om iets voor mensen te betekenen. Als een character ontworpen wordt voor commerciële doeleinden, is dat natuurlijk overduidelijk. De niet-commerciële character designers willen echter ook dat er mensen zijn die hun werk kunnen waarderen. Zelfs als de character designer beweert dat hij het alleen voor zichzelf maakt, is hij evengoed met uitwerking op de mens bezig, want hij is immers zelf ook een mens. Het hele gebeuren rondom character design draait dus allemaal om de mens. Het is eigenlijk vanzelfsprekend dat characters ontworpen moe75
Characters kunnen het leven van de mens aan- of invullen
ten worden door de mens, maar daarnaast moeten ze ook tot leven gewekt worden door de mens met behulp van de fantasie. Dat fantaseren bij veel mensen (en steeds meer) geliefd is heb ik in hoofdstuk 2 uitgelegd. Characters prikkelen de menselijke fantasie en met name dàt maakt ze zo leuk. Sterker nog, fantasie is noodzakelijk om characters ook maar enigszins te kunnen waarderen. Fantasie is het middel om de mens en characters bij elkaar te brengen. De mens heeft het nodig om characters te ontwerpen, ze tot leven te wekken en te kunnen waarderen. Dankzij de fantasie die characters opwekken kunnen ze je meenemen naar een andere wereld: de fantasiewereld. Ik heb het echter ook gehad over gevallen, waarin characters juist gebruikt worden om het echte leven te beïnvloeden. Met name als het gaat over het creëren van een identiteit. Het fictieve breng je dan dus naar de werkelijkheid, met als doel jezelf uit te drukken. Dit geldt bijvoorbeeld als je jezelf helemaal verkleed als een character (zoals bij Cosplay), maar ook al als je een tshirt draagt met een character. De waarden die het character overdraagt, zeggen tevens iets over jou. Je kunt dus de werkelijke wereld aanvullen met je fantasie,
maar ook volledig in de fantasiewereld duiken. Dat gebeurt vaak met als je te maken hebt met virtuele werelden. Ook in die werelden is je identiteit weer van belang, maar dan wel je virtuele identiteit. Daarbij horen de voorbeelden Second life en WoW. Om nog een stapje verder te gaan kun je ook nog stellen dat dit weer invloed heeft op je werkelijke identiteit. Wanneer je eigen waarden en gevoelens op je virtuele identiteit projecteert, vormt dat tevens op reflectieve wijze je werkelijke identiteit. In dat geval is er ook weer sprake van het fictieve gebruiken om het werkelijke aan of in te vullen. Dit verhaal bevestigt dat de invloed van character design groot kan zijn. Dat characters een rol kunnen innemen zegt al veel, maar de psychologische invloed die ze vervolgens daarmee uitoefenen zegt nog meer. Ik wil nog iets dieper ingaan op waar dit alles nou precies goed voor is. Nu duidelijk is dat characters van de mens zelf af komen en voor de mens bedoeld zijn, valt te concluderen dat de mens er een zekere behoefte naar heeft. Soms zijn characters er puur voor plezier, maar soms ook tegen eenzaamheid, verveling, agressie. Het kunnen allerlei uiteenlopende behoeften zijn, maar het doel van character 77
1 De mens creëert het character met de fantasie. 2 In de fantasie krijgt het character een rol in het leven van de mens. 3 Het character vult het leven van de mens in of aan.
design komt erop neer dat characters het leven van de mens moeten aan- of invullen. In sommige gevallen is het een leuk extraatje voor in het echte leven, maar in andere gevallen is het iets om het oninteressante echte leven leuk te maken of er zelfs helemaal van weg te vluchten. Het antwoord op mijn hoofdvraag “Wat is de invloed die fictieve characters op de volwassen mens kunnen hebben en wat zijn hiervoor de verklaringen?” is kort gezegd: Vanuit allerlei menselijke behoeften en met behulp van de menselijke fantasie worden characters ontwikkeld. Vervolgens kunnen ze een rol toegewezen krijgen waarmee ze het echte leven van de mens moeten aan- of invullen. Characters zijn dus in alle opzichten een product van en voor de mens, maar tevens door de vele verschillende interpretaties, bedoelingen en behoeften van de mens bijna onmogelijk volledig te sturen, waardoor ze toch een eigen leven lijken te krijgen.
Ik begon deze scriptie over de invloed van character design op mij in mijn verleden. Nu zal ik de scriptie eindigen met de invloed van character design op mij in mijn toekomst. De invloed die character design op mij heeft is door de jaren heen veranderd, maar altijd aanwezig geweest. Door deze scriptie ben ik dit pas echt gaan beseffen en daardoor er anders tegenaan gaan kijken. Als ik nu een character maak, zal waarschijnlijk alles wat deze scriptie mij geleerd heeft in mijn hoofd rondspoken. Wie weet wat het character allemaal teweeg zou kunnen brengen? Misschien wordt het mijn kindje, de aartsvijand van mijn moeder, het alter ego van een onbekende of juist een idool over de hele wereld? Alles is mogelijk in de wereld van de fantasie. De toekomst zit vol verrassingen.
79
Referentielijst
1
De Volkskrant, (2006), ‘Knuffel Holmes doet nooit iets productiefs’, 2 augustus, p. 12.
2
De Volkskrant, (2007), ‘Weg naar fantasië’, 22 december, p. 6-7.
3
Rademaker, D., (2005), ‘Nederlandse marketeers en Japanse schoolmeisjes’, 2 augustus, www.molblog.nl/trends/687 4
Piët, S., (2006), ‘Me and my character’, www.susannepiet.com
5
NRC Handelsblad, (2007), ‘Globalisering en het hedendaagse onbehagen’, 15 september, p. 17.
6
NRC Handelsblad, (2005), ‘ Ook de duivel is dol op spelletjes, De serieuze kant van videogames, 12 augustus, (CS).
7
Trouw, (2006), ‘De liefde voor knuffels neemt volwassen vormen aan.’, 24 november, p. 9.
8
S. Lemmens, J., (2007), Gameverslaving, Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen, Amsterdam : SWP. 9
Kivits, N., (2007) Virtuele werelden, Utrecht : A.W. Bruna Nieuwe Media. 10
Benschop, A., (1997), ‘De toekomst van het virtuele vrijen’, december, www.sociosite.org. 11 Algemeen
Dagblad, (2006), ‘Zelfmoord jongen heeft veel te maken met de sociale kant van computergamen: contact leggen’, 4 maart, p. 7. 81
Bibliografie
Boeken: Kivits, N., (2007) Virtuele werelden, Utrecht : A.W. Bruna Nieuwe Media. Kutik, C., (1995), Kinderen en hun spel [Mit kleine Kindern spielen, erleben, schopforisch sein : zu hause und in spielgruppen], Zeist : Christofoor. Piët, S., (2006), De emocode, De maakbare merkenmaatschappij, Amsterdam : FT Prentice Hall Financial Times. S. Lemmens, J., (2007), Gameverslaving, Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen, Amsterdam : SWP. Websites: Buys, N., (2007), ‘Het succes van de emotionele iconografie, De internationale explosie van character design’, 1 maart, www.urbanmag.be/artikel/1041/de-internationale-explosie--van-character-design Chang, A., (z.j.) ‘Great Character Designs can Survive Generations and Grow Companies’, www.squidoo.com/anime-character-design. Florine, (2006), ‘Poppenstory’, www.bright.nl/poppenstory, 14 juli. Kerkmeer, F., (2005), ‘Alter Ego’, 12 november, www.bright.nl/alter-ego. Kerkmeer, F., (2006), ‘De Cosplay Show’, 18 juli, www.bright.nl/de-cosplay-show. Piët, S., (2006), ‘Me and my character’, www.susannepiet.com.
83
Rademaker, D., (2005), ‘Nederlandse marketeers en Japanse schoolmeisjes’, 2 augustus, www.molblog.nl/trends/687. Turkle, S., (2000), ‘Cuddling up to cyborg babies’, september, www.unesco.org/courier/2000_09/uk/connex.htm. Artikelen uit tijdschriften en kranten: Algemeen Dagblad, (2006), ‘Zelfmoord jongen heeft veel te maken met de sociale kant van computergamen: contact leggen’, 4 maart, p. 7. Algemeen Dagblad, (2006), ‘Menselijke emoties voor rare wezens’, 10 augustus, p. 32. Amsterdam Weekly, (2006), ‘Me, myself and my cuddly icon’, 13-19 juli, p. 15. Bright, (2006), ‘The crafting guide’, 11 oktober, p. 50-54. Elsevier, (2006), ‘Knuffels met ziel’, 29 juli, p. 74-75. NRC Handelsblad, (1997), ‘Euthanasie op cyberkuikens bepleit; Tamagotchi spot met dood en ouderschap’, 27 november, (Agenda). NRC Handelsblad, (2005), ‘Wie is Pucca en waarom moeten wij haar kennen?’, 27 augustus, (leven &cetera). NRC Handelsblad, (2006), ‘Nijntje is de godmother van alle karakters’, 14 oktober, p. 7. NRC Handelsblad, (2007), ‘De opmars van de lieve robot’, 11 oktober, p. 9. NRC Handelsblad, (2007), ‘Globalisering en het hedendaagse onbehagen’, 15 september, p. 17.
NRC Handelsblad, (2008), ‘Speelgoed houdt volwassenen jong’, 20 maart, p. 7. Het Parool, (2006), ‘In de ban van de knuffel’, 14 juli, p. 16. Het Parool, (2006), ‘Verkleden voor gevorderden’, 17 juli, p. 14. Het Parool, (2007), ‘Harajuku in Amsterdam’, 28 augustus, p. 99. De Telegraaf, (2008), ‘GAMEVROUW in opkomst’, 7 september, p. 21. De Telegraaf, (2006), ‘Vriendjes voor volwassenen’, 16 augustus, p. 15. Trouw, (2004), ‘En zo komt Japan uit de manga, Zestig jaar Japanse strips’, 27 november, (Boeken). Trouw, (2004), ‘Schijngestalte, Bladen’, 5 april, (de Gids). Trouw, (2006), ‘De liefde voor knuffels neemt volwassen vormen aan.’, 24 november, p. 9. Trouw, (2008), ‘’Cosplay’ maakt fantasieen waar’, 29 maart, p. 12. Trouw, (2008), ‘Ik hou echt van je, robot Lodewijk Dros’, 13 augustus, p. 6-7. De Volkskrant, (1999), ‘Heel Amerika ten prooi aan pokemon’, 11 september, p. 1. De Volkskrant, (2003), ‘Nee hoor, ik speel niet met poppen’, 31 oktober, (Dag in Dag uit). De Volkskrant, (2004), ‘Eeuwig onvolwassen, J.M. Barrie: dubieuze geest of gewoon een hartelijke kindervriend?’, 23 december, (Cicero) De Volkskrant, (2006), ‘DE DIGITALE VERKLEEDKIST’, 8 april, p. 26-27.
85
De Volkskrant, (2006), ‘Knuffel Holmes doet nooit iets productiefs’, 2 augustus, p. 12. De Volkskrant, (2006), ‘Op internet kies ik zelf wie ik ben’, 18 maart, p. 1. De Volkskrant, (2007), ‘Weg naar fantasië’, 22 december, p. 6-7. De Volkskrant, (2008), ‘Hoe aardig moet hij doen? Kenniscafé’, 15 maart, p. 1. De Volkskrant, (2008), ‘Leven in wereld van maids en manga’s’, 18 februari, p. 4. De Volkskrant, (2008), ‘Leuk, lekker en gezond: schattige blob poept roze bolletjes’, 4 februari, p. 11. Overig: Dewi Pinatih, PR bij Platform 21, podium voor design, mode en creatie, heeft mij veel informatie geleverd over character design en het project ‘Me and my character’ dat in 2006 plaatsvond.
87