DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:06 pm
Page 1
I NHOUDSOPGAVE Hoofdstuk 1 IN HET BEGIN
3
Inleiding.........................................................................4 De Civilopedia...............................................................6 Systeemvereisten.............................................................7 Installatie ........................................................................7 De zelfstudie ..................................................................8 Een spel beginnen ..........................................................8 De website van Civilization IV......................................14 Een spel laden en opslaan .............................................15
Hoofdstuk 2 DE GRONDBEGINSELEN
19
Inleiding.......................................................................20 Het beurtensysteem van Civilization IV ........................20 De interface .................................................................21 Terrein .........................................................................27 Eenheden .....................................................................29 Strijd ............................................................................36 Steden ..........................................................................40 Cultuurgrenzen ............................................................57 Techniek ......................................................................59 Werkers ........................................................................64 Werkboten ...................................................................68 Religie .........................................................................69 Staatsvormen ................................................................73 Belangrijke mensen ......................................................82 Gouden eeuwen...........................................................84 Wonderen ....................................................................85 Diplomatie ...................................................................89 Overwinning................................................................95
1
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:06 pm
Hoofdstuk 3 SPELREGELS VOOR GEAVANCEERDE SPELERS
Page 2
97
Inleiding.......................................................................98 Terrein .........................................................................98 Bronnen .....................................................................102 Eenheden ...................................................................113 Steden ........................................................................134 Beschavingen..............................................................144 Moeilijkheidsniveaus...................................................151 Het scherm Options (Opties) .....................................153 Het scherm Custom Game (Aangepast Spel) ..............154 Multiplayerspellen.......................................................156 Aanpassingen ..............................................................158 Nawoord ....................................................................159
BIJLAGE
169
Verwijzingstabellen .....................................................170 Credits........................................................................196 Garantie .....................................................................202 Productondersteuning.................................................204
2
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:06 pm
Page 3
Hoofdstuk 1
In het begin
3
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:06 pm
Page 4
INLEIDING Welkom bij Sid Meier's Civilization IV, het spel waarin je het opneemt tegen de knapste koppen aller tijden in een strijd op diplomatiek, religieus, technologisch, economisch en oorlogsniveau. Als je de strijd verliest, word je vernietigd en blijft er van je rijk niets meer over dan een armzalige vermelding in de geschiedenisboeken. Maar als je de strijd weet te winnen, mag je rekenen op eeuwige glorie en kun je een beschaving opbouwen die de tand der tijd weet te weerstaan! Civilization IV is het nieuwste spel in de serie Sid Meier's Civilization waarvan de eerste versie begin jaren negentig werd uitgebracht. De Civilization-serie werd vanaf het begin erkend als de eerste en beste geschiedenissimulatie die vooral werd geprezen vanwege de bijzondere diepgang en het onvoorstelbaar verslavende effect van het spel. En volgens ons is Sid Meier's Civilization IV net zo goed als zijn voorgangers. De graphics en het geluid zijn veel beter, het spel kan bogen op nieuwe technieken, eenheden en andere spelelementen, de multiplayermogelijkheden zijn verbeterd en bovendien zijn er meer spelersaanpassingen mogelijk. Veel plezier!
NIEUWE SPELERS: WELKOM BIJ CIVILIZATION IV! In Civilization IV begin je met een kleine groep kolonisten in een grote, totaal onverkende wereld. Aan jou de taak om vanuit het niets een nieuwe stad op te bouwen, werkers te maken om het land te bewerken, verkenners om de wereld te verkennen, kolonisten om nieuwe steden te bouwen en krijgers om je wereld te verdedigen. Al snel kom je dan andere beschavingen tegen, waarmee je soms op vreedzame wijze goederen, rijkdommen en zelfs nieuwe technologische uitvindingen uitwisselt, maar waarmee je soms ook de strijd aangaat, wellicht tot de dood erop volgt! Een spel Civilization IV kan de volledige menselijke geschiedenis omspannen. Je begint in het begin van het Stenen Tijdperk. Je mensen zijn primitieve jagers, bewapend met stenen wapens en gekleed in dierenhuiden, die op het punt staan uit te sterven door hongersnood, een aanval van dieren of uitroeiing door vijandige stammen. Jij moet er dus voor zorgen dat ze opbloeien en zich voortplanten. Je moet hun gebieden uitbreiden, grote steden bouwen en vormgeven, nieuwe technieken ontdekken, godsdiensten stichten, hun buren domineren, enzovoort. Onder jouw leiding moeten de bewoners leren hoe ze gereedschappen en wapens maken van brons en hoe ze wilde dieren kunnen temmen. Ze moeten leren lezen en schrijven, leren hoe ze de zeeën bezeilen en hoe ze onderaardse metalen kunnen delven. Je steden worden dan groter en raken gevuld met barakken, bibliotheken en tempels. En na verloop van tijd ontdekt je volk het kompas, de drukpers en het buskruit. Dan duurt het niet lang meer voor er een spoorwegennet wordt aangelegd en machtige fregatten de oceanen domineren. Uiteindelijk komt dan het moment waarop je leger niet ten strijde trekt met kanonnen en musketten, maar met geweren, bommenwerpers, artillerie en gevechtsschepen, en wellicht op een dag met tanks, stealthbommenwerpers
4
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:06 pm
Page 5
en kernbommen! Tegen het einde van het spel hebben je kolonisten alle wereldwonderen van de 21ste eeuw en wellicht nog wel meer bewerkstelligd! Als ze tenminste weten te overleven... En dat ligt aan jou. Net als vrijwel alles in dit spel aan jou ligt. Civilization IV is een spel van keuzes. Je moet altijd keuzes maken, variërend van belangrijke strategische beslissingen tot alledaags stadsbestuur. Alle beslissingen zijn belangrijk, dat is een van de redenen waarom het spel zo verslavend is. Jij bent de baas, niet de computer. Of jouw beschaving bloeit of juist als een kaartenhuis in elkaar stort, is afhankelijk van jouw wijsheid of het gebrek daaraan. Het is leuk om een leider te zijn! Succes en veel plezier.
FANS VAN DE VORIGE CIVILIZATION-SPELLEN: WELKOM BIJ CIVILIZATION IV! We hebben veel wijzigingen aangebracht in deze versie van Civilization. Naast de dramatische verbeteringen op het gebied van de graphics en de audio, hebben we vele, nieuwe coole technieken, eenheden, gebouwen en wereldwonderen toegevoegd. We hebben de manier waarop je je steden en regeringen bestuurt, verbeterd en uitgebreid.We hebben vele tijdrovende elementen uit de vorige spellen gestroomlijnd of verwijderd, vooral in de minder leuke gebieden als het tegengaan van vervuiling en burgerlijke ongehoorzaamheid. De multiplayermogelijkheden zijn enorm uitgebreid in Civilization IV, we hebben namelijk veel nieuwe opties toegevoegd en de stabiliteit en verbindingsmogelijkheden van het spel aanzienlijk verbeterd.We hebben het spel geprogrammeerd met XML (Extensible Markup Language) en Python (een scripttaal), zodat het spel veel gemakkelijker aangepast kan worden. Natuurlijk kun je het beste zien hoe we Civilization IV hebben verbeterd door het gewoon te spelen. Spelers die niet van verrassingen houden, kunnen het Engelstalige artikel “Comparisons with Previous Civilization Games” op de website van Civilization IV lezen. Het adres is www.CivIV.com.
5
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 6
DEZE HANDLEIDING Deze handleiding bevat alles wat je moet weten om Civilization IV te kunnen spelen. De handleiding is verdeeld in vier gedeelten: In het begin, De grondbeginselen, Spelregels voor geavanceerde spelers en Bijlagen, grafieken en tabellen. Het gedeelte dat je nu leest (“In het begin”), bevat een introductie van het spel. In “De grondbeginselen” lees je alles wat je moet weten om je beschaving de eerste paar duizend jaar te kunnen besturen en vorm te geven. Het gedeelte “spelregels en wat je in het gedeelte "Bijlagen, grafieken en tabellen" kunt vinden spreekt voor zich. Als je wilt leren hoe je Civilization IV moet spelen, kun je het best eerst de in het spel opgenomen zelfstudie doorlopen, “De grondbeginselen” lezen en daarna het spel gaan spelen. Als je later dan meer informatie nodig hebt, kun je het gedeelte “Spelregels voor geavanceerde spelers” doornemen. Maar wij weten natuurlijk heel goed dat de meeste spelers zich gewoon op het spel storten en op hun aangeboren inzicht en spelervaring vertrouwen en pas met de moed der wanhoop als allerlaatste noodgreep naar deze handleiding zullen omkijken. Dat is ook prima, het is per slot van rekening jouw spel. Maar let op: onderschat de leiders van de andere beschavingen niet, vooral niet op de hogere moeilijkheidsniveaus. Die kennen alle regels!
DE CIVILOPEDIA Je kunt naar de Civilopedia gaan door op [F12] te drukken of door op het pictogram Help te klikken rechtsbovenaan op het hoofdscherm. De “Civilopedia” is een bijzonder nuttig hulpmiddel tijdens het spelen. De Civilopedia bevat min of meer dezelfde informatie als deze handleiding, maar dan zodanig georganiseerd dat je de juiste informatie snel bij de hand hebt. De Civilopedia bevat informatie over vrijwel alle onderdelen en concepten in het spel en elke vermelding bevat koppelingen naar verwante onderwerpen, zodat je snel naar precies de juiste informatie kunt navigeren. Je kunt de Civilopedia openen vanuit het “Main Screen” (Hoofdscherm) of via een zogenaamde “hotkey” (zie verderop in deze handleiding). Maak snel en veel gebruik van de Civilopedia, dan ben je binnen de kortste keren een ware Civilization IV-grootmeester!
SYSTEEMVEREISTEN
6
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 7
MINIMALE SYSTEEM VEREISTEN 1,2 GHz Intel Pentium 4-,AMD Athlon- of soortgelijke processor 256 MB RAM 64-MB videokaart met hardware T&L (GeForce 2/Radeon 7500 of beter) met DirectX7 compatibele geluidskaart Cd-romstation 1,7 GB vrije ruimte op de vaste schijf DirectX9.0c (inbegrepen)
AANBEVOLEN SYSTEEM VEREISTEN 1,8 GHz Intel Pentium 4- of AMD Athlon- of soortgelijke of betere processor 512 MB RAM 128 MB videokaart met ondersteuning voor DirectX 8 (pixel en vertex shaders) DirectX7 compatibele geluidskaart Cd-romstation 1,7 GB vrije ruimte op de vaste schijf DirectX9.0c (inbegrepen)
ONDERSTEUNDE BESTURINGSSYSTEMEN Windows 2000 (plus Service Pack 1 of hoger),Windows XP (Home of Professional) (plus Service Pack 1 of hoger)
INSTALLATIE Plaats je Sid Meier’s Civilization IV Disc 1 cd-rom (of dvd-rom, zonder schijfnummer) in je station. Op het installatiescherm Klik je op Express Install (Snelle installatie) voor een standaardinstallatie zonder verdere vragen. Geavanceerde gebruikers kunnen Custom Install (Aangepaste installatie) kiezen om het installatiepad aan te passen.
7
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 8
DE ZELFSTUDIE Civilization IV is een groot spel en we hebben een zelfstudie ontwikkeld, zodat je de grondbeginselen van het besturen van je rijk sneller onder de knie krijgt. We raden je aan de zelfstudie te doorlopen, vooral als je Civilization nog nooit hebt gespeeld.
WAT STAAT ER IN DE ZELFSTUDIE? De zelfstudie is ontworpen om beginners te leren hoe ze Civilization IV moeten spelen. In de zelfstudie wordt de interface beschreven, worden de belangrijkste concepten uitgelegd en wordt verteld wat je moet doen om het spel te winnen. Je leert je strijdkrachten en je steden te besturen en bovendien doe je enkele strategische tips op.
DE ZELFSTUDIE BEGINNEN Installeer Civilization IV op je computer op de manier die in het vorige gedeelte is beschreven. Als je het spel hebt geïnstalleerd, volg je de aanwijzingen in het volgende hoofdstuk “Een spel beginnen” om het hoofdmenu weer te geven. Eén van de knoppen in het hoofdmenu luidt “Tutorial” (Zelfstudie). Klik op deze knop om te beginnen.
EEN SPEL BEGINNEN Als je Sid Meier’s Civilization IV wilt spelen, moet je het spel eerst op de vaste schijf van je computer installeren. Op pagina 7 wordt uitgelegd hoe je het spel installeert. Nadat je Civilization IV hebt geïnstalleerd, kun je het gaan spelen. Je begint een spel door de Civilization IV-cd in het cd-romstation van je computer te plaatsen. Vervolgens dubbelklik je op het pictogram van Civilization IV op je bureaublad of navigeer je naar de map waar je het spel hebt geïnstalleerd en dubbelklik je op het programma. Het programma heeft de naam “Civilization4.exe”. Als het goed is, begint het spel dan meteen. Als dat niet het geval is, raadpleeg je het gedeelte “Technische ondersteuning” in deze handleiding.
HET MAIN MENU (HOOFDMENU) Na het introfilmpje wordt het Hoofdmenu weergegeven. Dit scherm bevat de volgende opties: Tutorial: klik op deze knop om de zelfstudie van Civilization IV te beginnen. Raadpleeg het vorige hoofdstuk voor informatie over de zelfstudie. Single Player: klik op deze knop om een standaard ''solospel'' Civilization IV te spelen, waarbij je het tegen de computer opneemt. Klik hier ook als je een opgeslagen singleplayerspel wilt hervatten. Nadat je hier hebt geklikt, wordt het “Single Player Game Menu” afgebeeld.Verderop vind je informatie over dit menu. Multiplayer: klik op deze knop als je een “multiplayerspel” Civilization IV wilt spelen. In een multiplayerspel neem je het tegen een of meerdere menselijke spelers op. Je kunt dat
8
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 9
doen door om beurten één computer te gebruiken, of je kunt tegen anderen spelen via een local area network (LAN), via e-mail of via internet. Multiplayerspellen zijn erg leuk, maar ook heel spannend en je kunt onder enorme druk komen te staan. Als je nog niet eerder hebt gespeeld, raden we je aan eerst een paar keer alleen tegen de computer te spelen, voordat je aan multiplayerspellen begint. De spelervaring kan veranderen tijdens het online spelen. Nadat je op de knop “Multiplayer” hebt geklikt, wordt het “Multiplayer Game Menu” weergegeven. Het gedeelte “Multiplayerspellen” verderop in deze handleiding bevat meer informatie over dit menu. Hall of Fame: klik hier om de eregalerie van Civilization IV weer te geven. Het duurt vast niet lang voordat jouw prestaties daar worden vermeld! Advanced Menu: klik hier om het menu voor geavanceerde spelers weer te geven. Dit menu wordt verderop besproken. Exit Game: klik hier om het programma af te sluiten en terug te keren naar je bureaublad.
HET MENU SINGLE PLAYER GAME Dit menu wordt weergegeven wanneer je in het “Main Menu” op de knop “Single Player” klikt. Dit scherm bevat de volgende knoppen: Play Now!: klik op deze knop om meteen een nieuw spel voor één speler te beginnen. Er wordt dan een serie schermen met “Game Options” (Spelopties) weergegeven. In deze schermen ontwerp je de wereld waarin je gaat spelen. Zie “Het spel instellen”, verderop in deze handleiding. Load Game: klik op deze knop om een eerder opgeslagen spel Civilization IV te laden. In het gedeelte “Een spel laden en opslaan” vind je nadere informatie. Custom Game (Aangepast spel): klik hier om het spel aan te passen. Raadpleeg het gedeelte over “Aangepaste spellen” in het gedeelte Geavanceerd van deze handleiding voor nadere informatie. Scenario: klik hier om een Civilization IV-scenario te laden. Scenario's zijn vooraf opgezette situaties die zijn ontworpen om je voor nieuwe en interessante uitdagingen te stellen. Zo zou er bijvoorbeeld een scenario kunnen zijn waarmee je op een realistische kaart van de aarde kunt spelen. Of een scenario van het Middellandse-Zeegebied met beperkte beschavingen, technieken en eenheden die overeenkomen met de feitelijke situatie ten tijde van het Romeinse Rijk. Er worden meerdere scenario's geleverd bij Civilization IV, maar je kunt er nog meer downloaden van de officiële Civilization IV-website of van andere fansites. Wellicht maak je op een gegeven moment zelfs wel je eigen scenario's en stel je deze online ter beschikking, zodat anderen er ook van kunnen profiteren!
9
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 10
Check for Updates (Controleren op updates): kies deze optie om te controleren of je over de meest recente versie van Civilization IV beschikt. Als dat niet zo is, kun je via deze opdracht de beschikbare patches downloaden en installeren. (Hiervoor heb je een verbinding met internet nodig.) Go Back (Ga terug): klik op deze knop om terug te keren naar het Hoofdmenu.
HET MENU ADVANCED (GEAVANCEERD) Je opent dit menu vanuit het Hoofdmenu (zie het voorafgaande gedeelte). Het menu Advanced bevat de volgende opties: About this Build: klik op deze optie om de versiegegevens over dit spel weer te geven. Dat is handig als je Technische ondersteuning nodig hebt voor Civilization IV. Load a Mod: kies deze optie om een “module”, ofwel een vooraf ontworpen scenario, te downloaden voor Civilization IV. Zie “Modules” op pagina 174, voor informatie. Options: klik hier om het menu Options af te beelden. Zie “Opties” op pagina 153. Movies: klik hier om naar het menu “Movies” te gaan, waarin je de geanimeerde films in Civilization IV kunt zien. Check for Updates: klik hier om te zien of er updates voor Civilization IV zijn uitgebracht. (Je moet verbonden zijn met internet om deze optie te kunnen gebruiken.) Visit Civilization IV Web Site: klik hier om naar de website van Civilization IV te gaan. Je vindt daar onder andere Civ-nieuwtjes en updates en scenario's. (Je moet verbonden zijn met internet om deze optie te kunnen gebruiken.) Credits: klik hier om te zien wie er allemaal aan dit spel hebben meegewerkt. Go Back: klik op deze knop om terug te keren naar het hoofdmenu.
HET SPEL INSTELLEN Als je eenmaal op de knop “Play Now” (Nu spelen) in het “Single Player Game Menu” (zie hierboven) hebt geklikt, begin je met het maken van de wereld waarin je mensen gaan wonen. Dit proces bestaat uit meerdere stappen:
Select a Map (Een kaart selecteren) Je kunt uit vele wereldsjablonen kiezen die je kunt spelen. Elk sjabloon maakt een ander landschap. Zo maakt het sjabloon “Continents” bijvoorbeeld een wereld met een aantal vrij grote continenten die wel wat weghebben van de planeet waarop wij wonen. Met Pangaea maak je daarentegen een wereld met één, enorm continent dat wordt omringd door eindeloze zeeën. (Opmerking: een sjabloon genereert dan wel een bepaald type wereld, maar de specifieke wereld die wordt gemaakt, verschilt per spel.) Wanneer je op een sjabloon klikt, verschijnt er een afbeelding van een voorbeeldwereld naast het menu op het scherm. Dat is niet natuurlijk niet de feitelijke wereld waarin jij
10
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 11
gaat spelen.
WORLD T YPES (T YPEN
WERELDEN )
Er zijn de volgende typen werelden: “Terra”-werelden lijken sterk op de Aarde. “Continental”-werelden zijn meerdere landmassa's die door oceanen van elkaar worden gescheiden. “Archipelago”-werelden bestaan uit vele kleine, volledig door de omringende oceanen geïsoleerde landjes. “Pangaea”-werelden bestaan uit één, enorme landmassa. “Ice Age” maakt een wereld waarin iedere beschaving het beste moet zien te maken van de beschikbare bronnen in een nogal ontheemd terrein. “Oasis”-werelden bestaan uit een enorme woestijn met enkele oases die door een jungle wordt omringd. “Lake”-werelden bestaan uit één grote landmassa met veel meren.
WORLD S IZE (G ROOTTE
VAN DE WERELD )
Na het kiezen van het type kaart, kies je de grootte van de wereld waarin je gaat spelen. De grootten van de wereld variëren van “Duel” tot “Huge.” Hoe groot je wereld is, heeft enorme invloed op het spel. De grootte bepaalt bijvoorbeeld het aantal beschavingen dat in de wereld voorkomt. Zo kunnen maximaal drie beschavingen een wereld van het formaat “Duel” bevolken. Een wereld van het formaat “Standard” kan acht beschavingen huisvesten en een wereld van het formaat “Huge” maar liefst twaalf. Over het algemeen geldt: hoe groter de wereld, hoe langer het duurt om het spel uit te spelen. De beschavingen zijn dan groter en er is dus meer voor nodig om ze te veroveren. Bovendien zijn er bij grotere werelden meestal meer eenheden en steden in het spel en dat betekent dat een beurt langer duurt. Het is dan wel leuk om een grote wereld te veroveren, maar er gaat ook veel tijd in zitten. We raden je aan de eerste paar spellen te spelen met kaarten van het formaat “Standard” of kleiner. Nadat je een wereldgrootte hebt gekozen, klik je op “OK” om verder te gaan. Je kunt ook op “Go Back” klikken om terug te gaan naar het scherm “Select a Map”.
11
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
C LIMATE (H ET
7/10/05
5:07 pm
Page 12
KLIMAAT )
Het klimaat van de wereld bepaalt het type ''terrein'' in het spel. Je kunt uit vijf verschillende klimaten kiezen: Temperate: (Gematigd): deze wereld heeft ongeveer hetzelfde klimaat als onze wereld en bevat een mengelmoesje van hoogvlakten, bossen, woestijnen, jungles en toendra's. Dit klimaat is heel geschikt om mee te beginnen. Tropical: de tropische wereld is warmer dan onze wereld en je vindt er meer jungles en minder toendra's. Arid: dit is een droge wereld met weinig rivieren en meren, maar met meer woestijnen. Rocky: een wereld die is bedekt met heuvels en bergen, rijk aan metalen grondstoffen, maar niet overal even geschikt voor het telen van gewassen. Cold: een koude wereld die wellicht net een ijstijd te boven is gekomen. Je vindt er veel ijs en toendra's, maar minder woestijnen en jungles. Nadat je een klimaat hebt gekozen, klik je op “OK” om verder te gaan. Je kunt ook op “Go Back” klikken om terug te gaan naar het scherm “World Size”.
S EA L EVEL (Z EENIVEAU ) Je kunt uit drie verschillende zeeniveaus kiezen. Een laag zeeniveau (“Low”) betekent dat de wereld grote continenten en kleinere oceanen heeft. Het niveau “Average” (Gemiddeld) geeft aan dat de verhouding tussen oceanen en landmassa's vergelijkbaar is met die van onze wereld. Als je het niveau “High” kiest, maak je een wereld met grote oceanen en kleine landmassa's. Nadat je een zeeniveau hebt gekozen, klik je op “OK” om verder te gaan of op “Go Back” om terug te gaan naar het scherm “Climate”.
D IFFICULTY (M OEILIJKHEIDSGRAAD ) Het moeilijkheidsniveau dat je kiest, heeft een aantal subtiele, maar wel belangrijke effecten op het spel. Dit wordt gedetailleerder besproken in het gedeelte “Geavanceerd” van deze handleiding. Voorlopig beperken we ons tot de opmerking dat je sneller steden en eenheden opbouwt in de eenvoudigere niveaus en dat de door de computer bestuurde beschavingen langzamer steden bouwen. Op de complexere niveaus is dat net andersom. Belangrijk: als je het eenvoudigste moeilijkheidsniveau “Settler” (Kolonist) kiest, geeft het spel tips weer. We raden je aan het spel de eerste paar keer op dit niveau te spelen. Nadat je een moeilijkheidsgraad hebt gekozen, klik je op “OK” om verder te gaan of op “Go Back” om terug te gaan naar het scherm “Sea Level”.
G AME S PEED (S NELHEID
VAN HET SPEL )
De “Game Speed” bepaalt hoeveel beurten nodig zijn om eenheden, gebouwen en wereldwonderen samen te stellen en hoe lang het duurt om technieken uit te vinden, ''verbeteringen'' te bouwen, enzovoort. Dankzij deze instellingen kun je profiteren van de epische tijdsomvang die Civ kan omspannen, terwijl je tegelijkertijd het spel kunt
12
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 13
aanpassen op basis van de tijd waarover je beschikt en andere voorkeuren. De instelling bij Game Speed HEEFT GEEN effect op de hoeveelheid tijd die je nodig hebt om een beurt te spelen. In een single-playerspel kun je over net zoveel tijd beschikken als je wilt. Je kunt uit drie snelheden kiezen: Epic: je hebt een flink aantal beurten nodig om te bouwen, onderzoek te doen en de wereld te verbeteren. Normal: je hebt het standaard aantal beurten nodig om te bouwen, onderzoek te doen en de wereld te verbeteren. (Deze instelling wordt aangeraden voor de eerste paar keer dat je het spel speelt.) Quick: je hebt minder beurten nodig om te bouwen, onderzoek te doen en de wereld te verbeteren. Nadat je een snelheid hebt gekozen, klik je op “OK” om verder te gaan of op “Go Back” om terug te gaan naar het scherm “Difficulty”.
C IVILIZATION
AND
L EADER (B ESCHAVING
EN LEIDER )
In dit scherm kies je welke beschaving je wilt spelen. Je kunt ook de willekeurige optie “Random” kiezen en de beslissing aan het lot overlaten. Voor sommige beschavingen kun je uit meerdere leiders kiezen.Als dat het geval is, moet je ook kiezen welke leider je wilt spelen. Je kunt kiezen uit 18 beschavingen en 26 leiders. Elke beschaving heeft een eigen eenheid en elke leider beschikt over twee sterke punten waardoor hij of zij uitblinkt in bepaalde aspecten van het spel. Deze sterke punten worden beschreven in het gedeelte “Geavanceerd” van de handleiding. Je moet die informatie zeker een keer doorlezen, maar beperk je de eerste paar keer dat je het spel speelt maar gewoon tot de beschavingen en de leiders die je aanspreken. Nadat je een beschaving en een leider hebt gekozen, klik je op “OK” om het spel te starten. Je kunt ook op “Go Back” klikken om terug te gaan naar het scherm “Game Speed”.
13
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 14
DE WEBSITE VAN Civilization IV HET ADRES www.CivIV.com
DE INHOUD De website van Civilization IV is een waardevolle hulpbron voor gedetailleerde spelfuncties en tips, informatie over de verscheidene beschavingen in het spel, blogs van ontwikkelaars, informatie uit de gemeenschap en nog veel meer. De website fungeert tevens als centrale bestemming voor de populairste aanpassingen en scenario's die je kunt downloaden, zodat er een nieuwe wereld van Civilization voor je open gaat. Kijk ook op de website voor het meest recente nieuws, patches en informatie over toekomstige Civilization-producten.
14
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 15
EEN SPEL LADEN EN OPSLAAN Het is heel gemakkelijk om spellen op te slaan en te laden in Civilization IV. Je kunt dat op elk gewenst moment tijdens het spelen van het spel doen.
EEN SPEL OPSLAAN Als je een spel wilt opslaan, moet je alle menu's sluiten die op een reactie van je wachten, zoals het menu “City Build” (Stad bouwen), en vervolgens op [Ctrl-s] drukken. Het scherm “Save Game” (Spel opslaan) wordt dan weergegeven. (Je kunt ook op [Esc] drukken en op “Save Game” klikken.)
Het scherm Save Game Druk op "OK" om het spel onder de standaardnaam in de standaardlocatie op te slaan. Je kunt het spel desgewenst een andere naam geven door gewoon een nieuwe naam in te typen. Je kunt het bestand ook opslaan naar een andere locatie. Met het navigatievak links in het scherm Save Game ga je dan naar de gewenste locatie. Klik op “OK” om het spel op te slaan als je de juiste locatie hebt gevonden. Het spel wordt dan opgeslagen en je gaat terug naar het Hoofdscherm.
EEN SPEL LADEN Aan het begin van het spel Klik tijdens het instellen van het spel op “Load Game” (Spel laden) in plaats van op “Play Now”. (Zie “Een spel beginnen” op pagina 8). Het scherm “Load Game” wordt dan weergegeven.
15
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:07 pm
Page 16
Tijdens het spelen Ook nu moet je weer alle menu's sluiten die op een reactie van je wachten. Als je dat hebt gedaan, druk je op [Ctrl-l]. (Je kunt ook op [Esc] drukken en op “Load Game” klikken.) Het scherm “Load Game” wordt dan weergegeven.
Het scherm Load Game Klik in het scherm Load Game op de naam van het spel dat je wilt laden en klik op “OK”. Als je het spel op een andere locatie hebt opgeslagen, navigeer je naar de desbetreffende map, klik je op het spel en vervolgens op “OK”. Het spel wordt dan geladen en je kunt het spel hervatten op het punt waar je het spel hebt opgeslagen.
16
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
7/10/05
5:08 pm
Page 17
Locaties voor opgeslagen spellen o
Spellen worden in twee locaties opgeslagen: single-playerspellen worden opgeslagen in “My Documents\My Games\Sid Meier’s Civilization 4\ Saves\single” en multiplayerspellen in “My Documents\My Games\ Sid Meiers Civilization 4\Saves\multi.” De mappen “single” en “multi” bevatten submappen voor het automatisch en snel opslaan van spellen (respectievelijk “auto” en “quick”).
SPECIALE TYPEN VOOR OPSLAAN Auto-Save Na vier beurten wordt het spel automatisch opgeslagen. Als je een automatisch opgeslagen spel wilt laden, geef je het scherm “Load Game” weer en open je de desbetreffende map met de naam “auto” met behulp van het navigatievak (zie de illustratie). Klik in de juiste map op de naam van het spel dat je wilt laden en klik op “OK”.
Quick Save Je kunt het spel ook op een andere manier opslaan en laden, namelijk met “Quick Save”. Deze optie is vooral handig als je haast hebt. Druk op [Shift-F5] om een “Quick Save” van het spel uit te voeren. Het spel wordt dan automatisch opgeslagen en je hoeft verder geen gegevens in te voeren. Je kunt slechts één spel tegelijk snel opslaan, wanneer je later weer snel een spel opslaat, wordt het vorige snel opgeslagen spel overschreven. Druk [Shift-F8] om het snel opgeslagen spel te laden.
17
DUTCH MANUAL CIVPart1.qxd
18
7/10/05
5:08 pm
Page 18
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:44 pm
Page 19
Hoofdstuk 2
De grondbeginselen
19
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:44 pm
Page 20
INLEIDING In dit deel van de handleiding krijg je een overzicht van Sid Meier’s Civilization IV. Hierin staat alles wat je nodig hebt om te beginnen. Na het doorlezen van dit gedeelte kun je beginnen met spelen. Lees voor meer informatie de “Spelregels voor geavanceerde spelers”. Neem ook eens een kijkje in de in-game online “Civilopedia”! Daar vind je allerlei nuttige informatie. Zie pagina 6 voor meer informatie over de Civilopedia.
HET BEURTENSYSTEEM VAN CIVILIZATION IV OVERZICHT Civilization IV kan met verschillende beurtensystemen worden gespeeld. Het standaardspel met één speler werkt met standaardbeurten (zie verderop). Als je met meerdere spelers speelt, zijn er twee mogelijkheden.
SPELLEN MET STANDAARDBEURTEN Een solospel Civilization IV werkt met standaardbeurten: als je aan de beurt bent, verplaats je je troepen, voer je diplomatieke onderhandelingen, bouw en beheer je je steden enzovoort. Vervolgens mogen je tegenstanders om beurten hun zetten doen. Dan ben jij weer aan de beurt, totdat iemand het spel wint. (Met andere woorden: je speelt het net als schaken of Risk.) Je kunt zo lang over je beurt doen als je wilt. Ook spellen met meerdere spelers kunnen op deze manier worden gespeeld. In een spel met meerdere spelers kun je echter ook een “beurtentimer” gebruiken om de tijd te beperken waarin een speler zijn zetten mag doen. (Zie voor meer informatie “Multiplayerspellen” in het gedeelte Geavanceerd op pagina 156.)
SPELLEN MET GELIJKTIJDIGE BEURTEN Wanneer je gelijktijdige beurten gebruikt (alleen mogelijk bij spellen met meerdere spelers), ben je tegelijk met je tegenstanders aan de beurt. Iedereen verplaatst tegelijkertijd zijn eenheden, werkt aan zijn steden, voert diplomatieke onderhandelingen enzovoort. Wanneer iedereen al zijn gewenste acties heeft uitgevoerd, is de beurt voorbij en begint er een nieuwe beurt. Ook wanneer je gelijktijdige beurten gebruikt, kun je een “beurtentimer” gebruiken.
20
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:45 pm
Page 21
DE INTERFACE OVERZICHT In Civilization IV, hebben we geprobeerd een interface te ontwikkelen die aantrekkelijk en gebruiksvriendelijk is. We hebben waar mogelijk de standaardconventies voor spellen gehandhaafd - [rechtsklikken] om een eenheid te verplaatsen, actiepictogrammen voor actieve eenheden enzovoort. Zo hopen we dat ervaren spelers het spel gemakkelijker kunnen oppikken. Waar nodig hebben we de conventies echter opzij gezet. Hoofdkaart
Onderzoeksbalk
Knop Staatsvorm wijzigen Civilopediaknop Datum
Minikaart
Adviseurs knoppen
Huidige scorelijst
Knoppen boven aan de minikaart
Detailvak
Actievak eenheid
Knop voor einde beurt
Hoofdkaart
Jouw banier
21
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:45 pm
Page 22
HET HOOFDSCHERM Tijdens een spel Civilization IV bevind je je meestal op het hoofdscherm. Hier verplaats je je eenheden, bouw je steden en verbeteringen, voer je aanvallen uit op buurlanden enzovoort. Het hoofdscherm kent de volgende elementen:
Hoofdkaart Hier vindt de actie plaats. Op de hoofdkaart wordt de hele jou “bekende wereld” afgebeeld - daar zie je je steden, terrein, verbeteringen, bronnen en eenheden, en alle neutrale/buitenlandse mogendheden die voor jou “zichtbaar” zijn.
N AVIGEREN
OP DE HOOFDKAART
Je kunt op een aantal manieren je perspectief op de hoofdkaart wijzigen: In- en uitzoomen: met het muiswiel of met de knoppen [PgUp] en [PgDn] kun je op de hoofdkaart in- en uitzoomen. Schuiven: als je de cursor naar de rand van het scherm beweegt, schuif je de hoofdkaart in die richting. Centreren: klik op een vakje op de hoofdkaart. Dit vakje komt in het midden van de kaart te staan. Beeldhoek wijzigen: druk op [Ctrl-pijl naar links] en [Ctrl-pijl naar rechts] om de beeldhoek met 45 graden te wijzigen. Automatisch centreren bij activering eenheid: wanneer een eenheid tijdens je beurt “actief ” wordt, komt die eenheid automatisch in het midden van de hoofdkaart te staan. Handmatig op actieve eenheid centreren: druk op [c] om op de huidige actieve eenheid te centreren (dit is soms nodig als je in je beurt de kaart hebt verschoven). Minikaart: klik op een vakje op de minikaart om de hoofdkaart op dat vakje te centreren.
22
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
Vakjes weergeven Markeren
4:45 pm
Page 23
Opbrengstenvenster
Blanco kaart
Bronnenvenster
Scorevenster
Minikaart
Minikaart De minikaart is een veel kleinere weergave van de wereld. Zoals hierboven beschreven kun je de hoofdkaart centreren door op een locatie op de minikaart te klikken.
K NOPPEN B OVEN A AN D E M INIKAART Langs de bovenrand van de minikaart staan een aantal knoppen. Met deze knoppen kun je de informatie op de hoofdkaart aanpassen. Deze knoppen werken als schakelaars - met één keer klikken open je een venster, met nog een keer klikken sluit je het. Markeren: deze functie is alleen nuttig bij spellen met meerdere spelers. Je kunt er een locatie op de kaart mee markeren die alleen voor spelers van jouw team zichtbaar is. (Zie voor meer informatie het gedeelte over multiplayerspellen.) Vakjes weergeven: dit geeft de vakjes weer op de hoofdkaart. Blanco kaart: alle eenheden op de hoofdkaart worden verborgen. Opbrengstenvenster: hier worden de opbrengsten voor handel, voedsel en productie per vakje weergegeven. Bronnenvenster: hier worden alle bronnen op de hoofdkaart weergegeven. Scorevenster: hiermee kun je de scores boven aan de minikaart weergeven of verbergen.
23
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:45 pm
Page 24
Jouw banier Hier wordt de oorlogsbanier van jouw beschaving weergegeven. Wanneer je met de cursor over je banier gaat, krijg je meer informatie over je beschaving en je leider. Klik op de banier om de hoofdstad van je beschaving te openen.
Knop voor einde beurt Klik op deze knop om je huidige beurt af te sluiten.
Actievak eenheid Wanneer een eenheid “actief ” is, worden hier de beschikbare “actiepictogrammen” van de eenheid weergegeven (zie “Eenheden” op pagina 32). Ga met de cursor over een actiepictogram om meer over het pictogram te weten te komen. Klik op een pictogram om de eenheid de opdracht te geven de actie uit te voeren.
Detailvak In het “detailvak” vind je informatie over de eenheid die momenteel actief is.
Investeringspercentage techniek Hier wordt weergegeven welk deel van de inkomsten van je beschaving momenteel is geïnvesteerd in onderzoek naar nieuwe techniek. Klik op het symbool “+” (plus) om dat percentage te verhogen. Klik op het symbool “-” (min) om dat percentage te verlagen.
Investeringspercentage cultuur (niet zichtbaar) Het investeringspercentage cultuur verschijnt als je de techniek “Drama” leert. Hiermee kun je inkomsten besteden aan cultuur, net zoals je via de knop Investeringspercentage techniek (boven) kunt investeren in onderzoek. De twee investeringen mogen samen niet hoger zijn dan 100% - wanneer je 70% van je inkomsten in techniek investeert, kun je maximaal 30% in cultuur investeren. Voor elke 10% die je in cultuur investeert, wordt er één “blij gezicht” aan je steden toegevoegd.
24
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:45 pm
Page 25
Onderzoeksbalk Op de onderzoeksbalk wordt weergegeven welke techniek je momenteel onderzoekt en hoeveel beurten het duurt voordat het onderzoek is voltooid. [Linksklik] op de balk om de lijst met beschikbare onderzoeken te openen en rechtsklik vervolgens op een pictogram om de “techniekstructuur” te openen. (Zie “Techniek” op pagina 59.)
Datum Hier wordt de datum van de huidige beurt weergegeven. De hoeveelheid tijd die er per beurt verstrijkt, verandert in de loop van het spel. In het begin duurt een beurt wel 40 jaar, terwijl later beurten vijf jaar of korter duren.
Civilopediaknop Klik op deze knop voor toegang tot de online “Civilopedia”. (Zie het gedeelte “Civilopedia” in deze handleiding op pagina 6).
Adviseursknoppen Via deze knoppen heb je toegang tot de diverse adviseurs- en informatieschermen waarmee je je groeiende imperium kunt besturen: Binnenlandse adviseur Financieel adviseur Bestuurlijk adviseur Buitenlands adviseur Militair adviseur Technologie adviseur Religieus adviseur Overwinningsscherm Informatiescherm
Lijst Huidige score In deze lijst zie je de namen en scores van alle leiders die je momenteel kent. Klik op een naam om diplomatieke besprekingen te openen met (of de oorlog te verklaren aan) de desbetreffende leider.
25
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:45 pm
Page 26
HET TOETSENBORD Het toetsenbord bevat een aantal “sneltoetsen” waarmee je verschillende functies kunt uitvoeren met één druk op de knop (of knoppen). Het is nog beter als je toetsenbord een numeriek toetsenblok heeft. Met het numerieke toetsenblok kun je onder andere je eenheden verplaatsen. Zie het diagram “Sneltoetsen” voor een lijst met alle toetsenbordfuncties en sneltoetsen.
Notaties TOETSENBORD In deze handleiding van Sid Meier’s Civilization IV worden toetsaanslagen met de volgende notaties aangeduid: [s] of [S] -
op “s” drukken
[Shift-S] -
tegelijkertijd op “shift” en “S” drukken
[Ctrl + t] - tegelijkertijd op “Control” en “t” drukken. [Num 5] -
op de “5” op het numerieke toetsenblok van het toetsenbord drukken.
[Num Ins] - op de toets Ins (of “0”) op het numerieke toetsenblok drukken.
M UIS In deze handleiding worden handelingen met de muis met de volgende notaties aangeduid: aanwijzen - met de muis over de aangeduide optie op het spelscherm bewegen. [Linksklikken] - de cursor op de aangeduide plaats neerzetten, op de linkermuisknop drukken en deze vervolgens loslaten. [Rechtsklikken] - de cursor op de aangeduide plaats neerzetten, op de rechtermuisknop drukken en deze vervolgens loslaten. [Linksklikken en slepen] - de cursor op de aangeduide plaats neerzetten, op de linkermuisknop drukken en deze knop ingedrukt houden. Sleep terwijl je de knop indrukt de cursor naar de gewenste locatie. [Links dubbelklikken] - de cursor op de aangeduide plaats neerzetten, twee keer op de linkermuisknop drukken en deze vervolgens weer loslaten.
26
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:45 pm
Page 27
DE MUIS Sid Meier’s Civilization IV werkt het prettigst als je het spel bestuurt met een combinatie van toetsaanslagen en muisklikken. Gebruik het liefst een muis met twee knoppen en een muiswiel.
DE CIVILOPEDIA Zoals eerder in de handleiding is beschreven, bevat Sid Meier’s Civilization IV een online database die de “Civilopedia” wordt genoemd. Hierin vind je allerlei nuttige informatie over het spel. Je komt in de Civilopedia door op het pictogram “?” (vraagteken) op het hoofdscherm te [linksklikken] of door op de [[sneltoets Civilopedia]] te drukken .
TERREIN OVERZICHT De wereld van Civilization IV bestaat uit land- en zeevakjes (ook “tegels” of “vierkantjes” genoemd). Druk op de knop “Vakjes weergeven/verbergen” boven aan de minikaart (zie pagina 23) om dit te verduidelijken. Elk vakje heeft een aantal classificaties, waaronder hoogte, terreintype, kenmerken, bronnen en grenzen. Je kunt dus een junglevakje hebben boven op een heuvel, grenzend aan een rivier, met als bron ivoor (olifant), of een vakje met gewoon grasland, of iets er tussen in. Deze elementen bepalen mede het nut van het vakje als plaats om een stad te bouwen, en hoe gemakkelijk of moeilijk het is om door het vakje te bewegen. Ook kan het terrein van een vakje belangrijke gevolgen hebben voor eventuele gevechten die daar plaatsvinden. Je kunt een vakje aanwijzen om te bekijken wat voor soort vakje het is. Informatie over het desbetreffende vakje verschijnt boven het vak “Info eenheid”.
LAND
OF ZEE
Alle vakjes zijn land- of zeevakjes. Vlooteenheden kunnen geen landvakjes betreden (behalve in kuststeden) en landeenheden kunnen geen zeevakjes betreden, tenzij ze via “transportschepen” worden vervoerd (zie pagina 114). Sommige luchteenheden kunnen zowel land- als zeevakjes betreden. (Zie “Luchteenheden” op pagina 118.)
TERREINKENMERKEN Elk vakje heeft een aantal kenmerken: Bewegingspunten: dit kenmerk bepaalt hoe snel eenheden in dat vakje kunnen bewegen. De bewegingspunten voor een vakje zijn 1, 2 of Imp (onbegaanbaar).
27
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:46 pm
Page 28
Defensieve bonus: dit zijn gevechtsbonussen die veel eenheden ontvangen wanneer ze in een bepaald vakje worden aangevallen. Defensieve bonussen voor terrein lopen van 0 tot 75%. Productiviteit: de productiviteit bepaalt hoe nuttig een vakje is voor een stad die in of bij dat vakje wordt gebouwd. De productiviteit van een vakje wordt in drie verschillende categorieën gemeten, elk met een waarde van 0 tot 3. • Handel: hoe veel rijkdom het vakje biedt. • Productiviteit: hoeveel grondstoffen (materialen waarmee gebouwen en eenheden kunnen worden geproduceerd) het vakje biedt. • Voedsel: hoeveel voedsel het vakje biedt.
Handel
Voedsel
Productiviteit
Gezondheid: hoeveel “gezondheid” een stad ontvangt als deze op dat vakje wordt gebouwd. Een vakje kan een gezondheidswaarde hebben van 0 (normaal) of +2 (vlakbij zoet water). Bronnen: een vakje kan een speciale “bron” bieden, zoals rijst, specerijen of ijzer. Soms heb je kennis over speciale technieken nodig om bepaalde bronnen te kunnen gebruiken (of zelfs te kunnen vinden!). (Zie “bronnen” hieronder voor meer informatie over bronnen.)
BERGTOPPEN Bergtoppen zijn hoge bergen. Bergtoppen zijn onbegaanbaar: eenheden kunnen niet op vakjes komen met bergtoppen en steden kunnen geen productie uit deze vakjes halen.
RIVIEREN Rivieren lopen langs landvakjes, niet erdoor. Bij het oversteken van een rivier wordt de bewegingsbonus van wegen ongeldig, totdat de techniek “Constructie” wordt ontdekt (zie “Wegen” op pagina 65). Rivieren verlagen bovendien de gevechtssterkte van een aanvaller als het doel zich aan de overkant van de rivier bevindt. Rivieren verbeteren de gezondheid van aangrenzende vakjes, en ook de handel. Ten slotte kun je rivieren gebruiken als onderdeel van je “handelsnetwerk” (zie pagina 69).
ZEEVAKJES Er zijn twee verschillende soorten zeevakjes: oceaan- en kustvakjes. Sommige vlooteenheden moeten in kustvakjes blijven en kunnen niet in oceaanvakjes komen. Andere vlooteenheden kunnen zich vrij door beide soorten vakjes bewegen.
28
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:46 pm
Page 29
Landeenheden kunnen geen zeevakjes betreden - of het nu oceaan is of kust.
BRONNEN Het land en de zee zijn gevuld met verschillende “bronnen” die voor de groei en de ontwikkeling van een beschaving van nut kunnen zijn. Tijdens een spel kun je je steden het beste dicht in de buurt van bronnen bouwen, zodat ze van de bonussen van de bronnen kunnen profiteren. Wanneer een beschaving een bron wil gebruiken, moet een “werker” er een verbetering voor bouwen - voor de bron goud moet bijvoorbeeld een mijn worden gebouwd. Een stad profiteert van de voordelen van een verbeterde bron als deze bron binnen de “invloedssfeer” van die stad is gebouwd. Wanneer dat niet het geval is, kan de stad alleen van de verbeterde bron profiteren als deze via een “transportnetwerk” van wegen, rivieren en kuststroken met de stad is verbonden. Sommige bronnen zijn aan het begin van een spel zichtbaar. Andere worden pas zichtbaar als je beschaving de bijbehorende techniek beheerst. De bron ijzer is bijvoorbeeld pas zichtbaar als je beschaving de techniek “ijzerbewerking” heeft geleerd. Zie “Geavanceerde bronnen” voor een volledige lijst met bronnen.
TERREINEFFECTEN Terreineffecten worden uitgebreider beschreven in het gedeelte “Geavanceerd terrein” in deze handleiding. De eenvoudigste manier om meer te weten te komen over het terrein is echter met de cursor verschillende vakjes op de hoofdkaart aanwijzen.
EENHEDEN EENHEDEN In Civilization IV, wordt met de term “eenheid” alles bedoeld wat over de kaart kan bewegen. Er zijn in het spel een aantal verschillende eenheden - militaire eenheden, werkers, kolonisten, zendelingen enzovoort. De meeste eenheden zijn militaire eenheden. Aan het begin van het spel heb je meestal twee eenheden: een kolonist en een krijger of verkenner.
CATEGORIEËN, STATISTIEKEN EN EIGENSCHAPPEN VAN EENHEDEN In Civilization IV, zijn eenheden in verschillende categorieën verdeeld. Hiertoe behoren “mêlee-eenheden”, “eenheden met rijdier”, “luchteenheden” en dergelijke. Daarnaast hebben alle eenheden twee standaardstatistieken (ook “stats” genoemd): bewegingssnelheid en gevechtssterkte. Ook hebben veel eenheden een of meer speciale eigenschappen. Meer informatie over de classificatie, statistieken en eigenschappen van een eenheid kom je te weten door het aanwijzen van de eenheid met de muis of door deze op te zoeken in de Civilopedia.
29
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:46 pm
Page 30
CATEGORIEËN VAN EENHEDEN Eenheden zijn in 11 verschillende categorieën gegroepeerd. In het begin van het spel kom je vermoedelijk de eerste zeven categorieën tegen. Dit zijn de volgende categorieën: Civiele eenheden (niet-gevechtseenheden): kolonisten, werkers, werkboten enzovoort. Patrouille-eenheden: scouts, verkenners enzovoort. Boogschieteenheden: boogschutters, handboogschutters, kruisboogschutters enzovoort. Eenheden met rijdier: strijdwagens, ruiters, gevechtsolifanten enzovoort. Mêlee-eenheden: krijgers, bijlvechters, speervechters, zwaardvechters enzovoort. Belegeringswapens: katapulten, kannonnen enzovoort. Vlooteenheden: werkboten, galeien, karveels, pantserschepen, vliegdekschepen enzovoort. Buskruiteenheden: musketiers, karabiniers, infanterie enzovoort. Gepantserde eenheden: tanks, pantservoertuigen, moderne wapens. Luchteenheden: gevechtsvliegtuigen, bommenwerpers enzovoort. Helikoptereenheden: aanvalshelikopters.
GEVECHTSHELIKOPTERS. De bewegingssnelheid van een eenheid bepaalt hoe snel de eenheid over de kaart kan bewegen. De bewegingssnelheid varieert van 1 tot en met 8 (in het begin van het spel hebben de meeste eenheden echter een bewegingssnelheid van 1 of 2). Voor luchteenheden gelden speciale regels voor beweging. Zie voor meer informatie het gedeelte “luchteenheden” (pagina 118).
GEVECHTSSTERKTE De gevechtssterkte van een eenheid bepaalt hoe sterk de eenheid is wanneer deze in gevecht is met een vijandelijke eenheid. De gevechtssterkte van eenheden in het begin van het spel varieert van 1 tot en met 6, terwijl die van moderne eenheden tot 40 kan gaan. Sommige eenheden hebben een gevechtssterkte van 0. Dit betekent dat de eenheid niet kan vechten of dat er speciale regels gelden voor de gevechten van deze eenheid. Zie de gedeelten verderop voor meer informatie.
EIGENSCHAPPEN VAN EEN EENHEID Zoals hierboven wordt beschreven hebben veel eenheden naast bewegingssnelheid en gevechtssterkte nog speciale eigenschappen. Militaire eenheden hebben meestal eigenschappen die met gevechten te maken hebben - bijvoorbeeld bonussen bij het aanvallen van specifieke soorten eenheden of bij verdediging in specifiek terrein. Ook hier kun je de eenheid opzoeken in de Civilopedia of met de muis aanwijzen om de speciale eigenschappen te bekijken.
30
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:46 pm
Page 31
CATEGORIEËN, STATISTIEKEN EN EIGENSCHAPPEN IN DE EERSTE BEURTEN VAN HET SPEL Hieronder zie je een overzicht van de eenheden die je waarschijnlijk zult hebben en/of gebruiken tijdens de eerste beurten van het spel: KRIJGER mêlee-eenheid, kracht 2, verplaatsing 1 Speciale eigenschappen: Geen BOOGSCHUTTER boogschieteenheid, kracht 3, verplaatsing 1 Speciale eigenschappen: 1 eerste aanval: als de boogschutter wordt aangevallen, heeft hij een kans de aanvaller schade toe te brengen voordat de aanvaller schade kan doen. Deze eigenschap geldt niet als de andere strijder ook de eerste aanval heeft. +50% stadsdefensie: als de boogschutter in een stad wordt aangevallen, wordt zijn huidige gevechtssterkte met 50% verhoogd. De standaard defensieve gevechtssterkte van een volledig gezonde boogschutter in een stad is 4,5. +25% defensie in heuvels: wanneer een boogschutter boven op een heuvel wordt aangevallen, wordt de huidige gevechtssterkte van een boogschutter met 25% verhoogd. SPEERVECHTER mêlee-eenheid, kracht 4, verplaatsing 1 Speciale eigenschappen: +100% tegen eenheden met rijdier: in een gevecht tegen eenheden met rijdieren (ruiters, strijdwagens, olifanten enzovoort) wordt de huidige basisgevechtssterkte van de speervechter verdubbeld van 4 naar 8. BIJLVECHTER mêlee-eenheid, kracht 5, verplaatsing 1 Speciale eigenschappen: +50% tegen mêlee-eenheden: in een strijd tegen mêlee-eenheden (krijgers, speervechters, bijlvechters enzovoort) wordt de gevechtssterkte van de bijlvechter met de helft verhoogd.
31
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:46 pm
Page 32
STRIJDWAGEN eenheid met rijdier, kracht 4, verplaatsing 2 Speciale eigenschappen: 20% kans op terugtrekken uit de strijd: wanneer een strijdwagen een mislukte aanval doet, is er 20% kans dat hij zich terugtrekt voordat hij wordt vernietigd. Krijgt geen defensieve bonussen: ontvangt geen bonussen voor defensie in een goed te verdedigen terrein of in een stad. Kan zich niet “versterken” (zie verderop). VERKENNER patrouille-eenheid, kracht 1, verplaatsing 2 Speciale eigenschappen: Betere resultaten in stammendorpen: verkenners veroorzaken geen “woedende dorpelingen” als ze een stammendorp betreden (zie verderop). +100% tegen dieren: de gevechtssterkte van een verkenner wordt verdubbeld als hij moet vechten tegen dieren. Alleen defensief: verkenners kunnen geen andere eenheden aanvallen. KOLONIST civiele eenheid, kracht 0, verplaatsing 2 Speciale eigenschappen: Kan een stad bouwen: deze eenheid kan een nieuwe stad bouwen. Zie voor meer informatie “Steden bouwen” op pagina 41. WERKER civiele eenheid, kracht 0, verplaatsing 2 Speciale eigenschappen: Kan verbeteringen bouwen: deze eenheid kan boerderijen, mijnen, wegen enzovoort bouwen. Zie voor meer informatie "Werkers" op pagina 65. WERKBOOT Civiele vlooteenheid, kracht 0, verplaatsing 2 Speciale eigenschappen: Kan verbeteringen bouwen op zee: deze eenheid kan vissersboten, walvisboten of olieplatforms bouwen. Zie voor meer informatie “Werkboten” op pagina 69.
EENHEDEN ACTIVEREN Een eenheid moet “actief ” zijn om iets te kunnen doen. Een actieve eenheid wordt aangeduid met een knipperende cursor onder de eenheid. Tijdens je beurt activeert de computer de eenheden een voor een totdat je al je eenheden orders hebt gegeven. De computer activeert echter geen eenheden die zijn “versterkt”,“slapende” eenheden of eenheden die nog bezig zijn met het
32
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:46 pm
Page 33
uitvoeren van eerder gegeven orders - zoals “verkennen”, “genezen” of “bewegen”. Hieronder vind je de beschrijvingen van deze en andere orders.Wanneer een eenheid alle bewegingspunten voor een beurt heeft verbruikt, kan hij niets meer doen in die beurt. Je kunt een eenheid ook activeren door er op te klikken, zelfs als die eenheid nog bezig is met het uitvoeren van andere orders. Wanneer één eenheid actief is, kun je op een andere eenheid klikken om die actief te maken, en later terugkeren naar de eerder geactiveerde eenheid.
EENHEDEN VERPLAATSEN Tijdens het spel besteed je veel tijd aan het verplaatsen van je eenheden over de kaart. Je kunt eenheden erop uitsturen om de onbekende wereld te ontdekken, je kunt militaire eenheden erop uitsturen om vijandelijke steden te veroveren, je kunt kolonisten erop uitsturen om steden te bouwen en meer terrein voor je beschaving op te eisen en je kunt met je werkers het land rond je nieuwe steden verbeteren.
Verplaatsing van je eenheden Je kunt je landeenheden naar een willekeurig landvakje verplaatsen (behalve bergtoppen). Landeenheden kunnen niet naar kust- en oceaanvakjes worden verplaatst (zie “Terrein” op pagina 27). Opmerking voor ervaren spelers: in tegenstelling tot eerdere Civilization-spellen kun je naar hetzelfde vakje gaan als een eenheid van een andere beschaving zonder dat je oorlog hoeft te verklaren. Wanneer je dit doet, verschijnt de vraag of je de andere eenheid wilt aanvallen of gewoon vreedzaam op het vakje wilt gaan staan. (Wanneer je al in oorlog bent met de beschaving van de andere eenheid, val je de eenheid automatisch aan als je op het bijbehorende vakje komt.)
Je eenheden verplaatsen Wanneer je een eenheid wilt verplaatsen, moet je deze eenheid eerst “actief ” maken (zie hierboven). Ook mag de eenheid zijn bewegingspunten voor die beurt nog niet hebben verbruikt. Je kunt een actieve eenheid met de muis of met het toetsenbord verplaatsen.
E EN E ENHEID M ET D E M UIS V ERPLAATSEN Je kunt de beweging van een actieve eenheid ook met het toetsenbord sturen. Het numerieke toetsenblok is voorgeconfigureerd voor de beweging van eenheden: zie het onderstaande schema. Je kunt een eenheid via het toetsenbord slechts een vakje tegelijk verplaatsen.
E EN E ENHEID M ET H ET TOETSENBORD V ERPLAATSEN [Rechtsklik] op het vakje waar je de actieve eenheid heen wilt verplaatsen. De eenheid vindt de snelste route naar dat vakje en is dan onderweg. Als de eenheid het doel bereikt en nog steeds bewegingspunten overheeft, blijft het actief en wacfht het op volgende instructies.
789 456 123
Als de eenheid het doel niet in één beurt kan bereiken, gaat het zover als het kan.Tijdens
33
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:47 pm
Page 34
de volgende beurten gaat het vanzelf verder totdat het het doel bereikt. Als de eenheid geen weg kan vinden naar het doel, zal het stoppen en op nieuwe instructies wachten. Je kunt ook de reis van een eenheid onderbreken door de eenheid te activeren en nieuwe instructies te geven.
C ULTUURGRENZEN
EN BEWEGING
Wanneer beschavingen steden bouwen (zie verderop), krijgen ze de controle over de gebieden rond de steden. Hoe groter en cultureler de stad, hoe groter het gebied dat de stad domineert. Land onder controle van een beschaving wordt als land binnen de “cultuurgrenzen” van de beschaving beschouwd. Een eenheid kan de cultuurgrenzen van een andere beschaving niet overschrijden, tenzij de grenzen tussen de beschavingen open zijn (zie pagina 93). Anders is een dergelijke beweging een oorlogsverklaring. Wanneer je een eenheid de opdracht geeft een cultuurgrens te overschrijden, verschijnt de vraag of je die beschaving de oorlog wilt verklaren. Als je met “nee” antwoordt, worden je bewegingsinstructies geannuleerd. Wanneer een eenheid een vakje bezet dat deel gaat uitmaken van de cultuurgrenzen van een andere beschaving, wordt de eenheid naar het dichtstbijzijnde vriendschappelijke of neutrale vakje verplaatst - behalve als de twee beschavingen in oorlog zijn of open grenzen hebben. Wanneer je in oorlog bent met een andere beschaving, krijgen jouw eenheden niet het bewegingsvoordeel van het wegennet (en later het spoorwegennet) van die andere beschaving. Wanneer je open grenzen hebt met de andere beschaving, kunnen jouw eenheden het wegennet/spoorwegennet van die andere beschaving gebruiken.
ACTIES VAN EENHEDEN Naast bewegen en aanvallen kunnen veel eenheden speciale “acties” uitvoeren tijdens hun beurt.Wanneer een actieve eenheid in aanmerking komt voor het uitvoeren van speciale acties, verschijnen “actiepictogrammen" in het “actievak van de eenheid” op het hoofdscherm. Je kunt met de muis een actiepictogram aanwijzen om te zien wat het doet. Hieronder zie je een lijst van de acties van militaire eenheden die je in de beginstadia van het spel kunt tegenkomen. (Acties van werkers en kolonisten verschijnen in latere gedeelten.)
Knipperende actiepictogrammen Wanneer een actiepictogram knippert, krijg je een tip dat die bepaalde actie extra nuttig is. De actie “versterken” knippert bijvoorbeeld als een boogschutter zich in een lege stad bevindt. (De computer weet natuurlijk niet wat jouw strategische situatie is _ die boogschutter is ergens anders misschien wel veel harder nodig.)
34
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:47 pm
Page 35
Actielijst voor eenheden in beginstadia van het spel Niet alle eenheden kunnen alle vermelde acties uitvoeren. Wanneer een eenheid een actie kan uitvoeren, verschijnt die actie in het “actievak” op het hoofdscherm. De eenheid verwijderen: de eenheid uit het spel halen. Bewegingsstand: de eenheid de opdracht geven om naar een vakje te gaan. Bewegingsstand alle eenheden: alle eenheden in het vakje de opdracht geven om naar een bepaald vakje te gaan. Bewegingsstand alle eenheden van hetzelfde type: alle eenheden van hetzelfde type in het vakje de opdracht geven naar een bepaald vakje te gaan. Verkennen: de eenheid de opdracht geven om onverkende delen van de kaart te verkennen. De eenheid stopt met verkennen als deze geen onverkende vakjes meer kan bereiken. Beurt overslaan: de eenheid de opdracht geven de rest van de huidige beurt niets te doen. Versterken: de eenheid “graaft zich in” om beter bestand te zijn tegen een aanval. De eenheid krijgt een defensieve bonus van 5% per beurt, voor een maximumbonus van 25%. De eenheid blijft versterkt totdat je de eenheid nieuwe orders geeft. (Sommige eenheden - met name eenheden met rijdieren - kunnen zich niet versterken.) Slapen: de eenheid wordt inactief. Hij blijft waar hij is totdat je de eenheid weer activeert. Deze actie wordt gebruikt door eenheden die niet in aanmerking komen voor de actie “versterken”. Wacht: de eenheid blijft inactief totdat een vijandelijke eenheid een aangrenzend vakje betreedt. Plunderen: de eenheid vernielt een verbetering in het vakje dat deze inneemt. Wanneer er meer dan één verbetering in het vakje staat, vernietigt de eenheid de meest waardevolle verbetering. (Met andere woorden: je hebt twee acties nodig om in een vakje zowel een boerderij als een weg te vernietigen.) Bevorderingen: als een eenheid een bevordering heeft verdiend, verschijnen er in het actievak van de eenheid pictogrammen voor alle beschikbare bevorderingen. Zie “Bevorderingen” voor meer informatie. Versterken/Slapen totdat eenheid is genezen: een gewonde eenheid versterkt zich totdat deze weer op volledige gevechtssterkte is. Vervolgens wordt de eenheid weer geactiveerd.
35
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:47 pm
Page 36
ONDERHOUDSKOSTEN VAN EENHEDEN Afhankelijk van de grootte van je beschaving en de staatsvorm die je hanteert, moet je elke beurt “onderhoudskosten” betalen om een deel van je eenheden of alle eenheden te onderhouden.Wanneer je weinig geld hebt, kun je eenheden ontmantelen om de kosten te verlagen. Ga naar het scherm Financial Advisor (Financiële adviseur) (Klik op de knop op het hoofdscherm of druk op [F2]) om te zien hoeveel je eenheden kosten.
STRIJD Er zijn verschillende soorten strijd in Civilization IV: standaardgevechten, beschietingen en bombardementen. In het begin van het spel vinden er nog geen bombardementen plaats, dus eerst worden standaardgevechten en beschietingen uitgelegd. Standaardgevechten vinden plaats wanneer een eenheid een vakje probeert te betreden dat door een vijandelijke eenheid is bezet.Wanneer dit gebeurt, vergelijkt de computer de gevechtssterkte van de twee tegenstanders (aangepast voor terrein en speciale eigenschappen) en genereert een resultaat.Wanneer de verdediger wint, wordt de aanvaller vernietigd en blijft de verdediger waar hij was. Wanneer de aanvaller wint, wordt de verdediger vernietigd. Als er nu geen vijandelijke eenheden meer in het vakje aanwezig zijn, verplaatst de aanvaller zich naar het vakje. Bepaalde speciale eigenschappen kunnen tot andere resultaten leiden. Deze worden verderop besproken.
VIJANDELIJKE EENHEDEN Eenheden worden als “vijandelijk” bestempeld als hun twee beschavingen met elkaar in oorlog zijn. Anders zijn de eenheden neutraal en kunnen ze hetzelfde vakje innemen zonder een gevecht. Eenheden met barbaren en dieren zijn altijd en voor iedereen vijandig.
MANIER VAN AANVALLEN Je valt een andere eenheid aan door een van jouw eenheden de opdracht te geven het vakje van de vijandelijke eenheid te betreden. Wanneer die eenheid een vijandelijke eenheid is, zal er direct een gevecht ontstaan. Wanneer die eenheid neutraal is, wordt je gevraagd of je de eenheid wilt aanvallen of het vakje van de eenheid vreedzaam wilt betreden. Wanneer je ervoor kiest aan te vallen, verklaar je de oorlog aan de beschaving van die eenheid en begint het gevecht. Er gelden speciale regels als je een vakje aanvalt dat meer dan een defensieve eenheid bevat (zie verderop).
De meeste eenheden kunnen maar één aanval doen per beurt Over het algemeen kunnen eenheden slechts één aanval per beurt uitvoeren, zelfs als de eenheid bewegingspunten over heeft na de eerste aanval. Met de bevordering “Blitz” (zie pagina 126 kan een eenheid meerdere aanvallen per beurt uitvoeren.
36
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:47 pm
Page 37
Een eenheid kan zich tegen een willekeurig aantal aanvallen in dezelfde beurt verdedigen, zo lang de eenheid overleeft.
DE KANSEN BEPALEN Over het algemeen geldt dat, wanneer een aanvaller en een verdediger dezelfde (aangepaste) gevechtssterkte hebben aan het begin van een gevecht, elke partij een even grote kans heeft om het gevecht te winnen. Wanneer de ene eenheid twee keer zo sterk is als de andere, is de kans op een overwinning 2 op 1. Enzovoort. Zoals hierboven echter besproken kan de gevechtssterkte van een eenheid tijdens een gevecht echter door een groot aantal factoren worden gewijzigd. Hieronder volgen enkele van de belangrijkste factoren:
LETSEL Wanneer een eenheid schade oploopt in de strijd, wordt de gevechtssterkte van die eenheid verlaagd totdat die eenheid "geneest" (zie verderop).
VERSTERKING Sommige eenheden kunnen zich “versterken” - tijdelijke verdedigingswerken bouwen zoals loopgraven of palissades. Een versterkte eenheid krijgt een defensieve bonus van 5% per beurt dat deze niet wordt verplaatst, tot een maximale bonus van 25%. Een eenheid verliest deze bonus als deze aanvalt of zijn vakje verlaat.
FORT Wanneer een eenheid een vakje bezet waarin een werker de verbetering “fort” heeft gebouwd, krijgt deze eenheid een defensieve bonus van 25%.
DEFENSIEF TERREIN Veel eenheden krijgen bonussen als ze worden aangevallen terwijl ze bepaalde soorten terrein bezetten. Mêlee-, boogschiet- en patrouille-eenheden krijgen een defensieve bonus van 50% wanneer ze een defensieve positie innemen in bijvoorbeeld bos of jungle. Dit geldt niet voor eenheden met rijdier en belegeringseenheden.
STADSDEFENSIE Defensieve eenheden in steden kunnen defensieve bonussen krijgen voor de verdedigingswerken of voor de “culturele defensieve bonus” van een stad (zie “Steden” op pagina 40).
BONUSSEN AFHANKELIJK VAN TYPE EENHEID Sommige eenheden krijgen bonussen als ze tegen specifieke typen eenheden vechten. Eenheden met speervechters krijgen bijvoorbeeld een bonus van maar liefst +100% wanneer ze tegen eenheden met rijdieren vechten.
BEVORDERINGEN Een eenheid kan een of meer “bevorderingen” (zie verderop) hebben ontvangen die hem gevechtsbonussen opleveren.
37
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:47 pm
Page 38
GEVECHTEN MET MEERDERE EENHEDEN Wanneer een eenheid een vakje aanvalt dat meer dan een defensieve eenheid bevat, berekent de computer welke defensieve eenheid de beste kans maakt om de aanvaller te verslaan. Deze twee eenheden vechten het vervolgens met elkaar uit.
Resultaten van gevechten tussen meerdere eenheden Wanneer de aanvaller het gevecht verliest, wordt de desbetreffende eenheid zoals gewoonlijk vernietigd. Wanneer de aanvaller wint, wordt de defensieve eenheid vernietigd. De aanvaller kan het vakje van de defensieve eenheid echter niet innemen als daar nog andere gevechtseenheden overleven. Alle defensieve eenheden moeten zijn vernietigd voordat de aanvaller het vakje kan innemen.
SPECIALE EENHEDEN Voor bepaalde eenheden gelden speciale gevechtsregels.
Katapulten - beschietingen en spervuur Katapulten zijn “belegeringswapens”. Katapulten hebben de speciale aanval “beschieting” die ze tegen vijandelijke steden kunnen inzetten. Bij een beschieting valt de katapult de verdedigingswerken van de vijand aan, waardoor de effectiviteit van deze verdedigingswerken met 10% of meer wordt verminderd (de hoeveelheid is afhankelijk van de bevorderingen van de eenheid). Beschietingen hebben altijd succes. Een katapult kan een vijandelijke stad pas beschieten wanneer de defensie van die stad tot nul is gereduceerd. Beschietingen hebben nooit effect op eenheden in de stad. Katapulten kunnen ook voor mêleegevechten worden gebruikt, net als andere militaire eenheden. Katapulten hebben de speciale eigenschap “spervuur”, waarmee ze tijdens een aanval meer dan één eenheid kunnen beschadigen (wanneer zich meerdere eenheden in het defensieve vakje bevinden). Katapulten kunnen bevorderingen ontvangen waarmee ze de collaterale schade van hun aanvallen kunnen verhogen.
Kolonisten en werkers in gevecht Wanneer een aanvaller naar een vakje met een werker gaat, wordt de werker gevangengenomen. Wanneer een aanvaller naar een vakje met een kolonist gaat, verandert de kolonist in een werker en wordt gevangengenomen.
Onzichtbare eenheden Sommige eenheden, bijvoorbeeld spionnen, zijn onzichtbaar. Ze kunnen in een gevecht niet gewond raken, zelfs niet als een vijandelijke eenheid hun vakje betreedt.
Lucht- of vlooteenheden in steden Wanneer een grondeenheid een stad aanvalt, nemen vloot- of luchteenheden in die stad niet deel aan de strijd. Wanneer de stad wordt ingenomen, worden de vloot- en luchteenheden vernietigd.
38
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:47 pm
Page 39
Eenheden met rijdieren laten terugtrekken Eenheden met rijdieren hebben de speciale eigenschap “terugtrekken” die een rol gaat spelen als een eenheid met rijdier een eenheid zonder rijdieren aanvalt. Wanneer de eenheid met rijdier het gevecht verliest en op het punt staat te worden vernietigd, heeft de eenheid een kleine kans om zich uit de verloren strijd “terug te trekken" en het gevecht te stoppen voordat de eenheid wordt vernietigd. Eenheden met rijdieren kunnen zich alleen terugtrekken als ze aanvallen, niet als ze verdedigen
LETSEL DOOR GEVECHTEN Een eenheid die de strijd overleeft, kan “letsel" hebben opgelopen dat de gevechtssterkte van de eenheid tijdelijk verlaagt. De gevechtssterkte van de eenheid blijft laag totdat de eenheid de schade “geneest”.
Herstel van verwondingen Wanneer een gewonde eenheid tijdens een beurt niet beweegt, wordt een bepaald deel van de opgelopen schade genezen. Wanneer een eenheid lang genoeg stilstaat, is deze uiteindelijk weer op volle sterkte.
De opdracht "genezen" Wanneer je een gewonde eenheid de opdracht “genezen” geeft, versterkt de eenheid zich en blijft deze op zijn plaats totdat deze volledig is genezen. Je geeft de opdracht genezen door op het bijbehorende actiepictogram te klikken of door [h] te typen op het toetsenbord.
Herstelsnelheid Eenheden genezen het snelst wanneer ze zich binnen hun eigen cultuurgrenzen bevinden. Het genezingsproces wordt enigszins vertraagd als de eenheid zich in een neutraal land bevindt, en nog verder vertraagd als de eenheid zich in vijandelijk gebied bevindt.
BEVORDERINGEN TOT ARTS Eenheden die de bevordering “arts” hebben ontvangen, genezen 10% sneller, evenals andere vriendschappelijke eenheden die hetzelfde vakje innemen. (De gevorderde bevordering “arts II” zorgt ervoor dat dit voordeel ook geldt voor eenheden in aangrenzende vakjes.)
PROMOTIES Wanneer een eenheid een zekere mate van ervaring heeft opgedaan in de strijd, komt deze in aanmerking voor een “bevordering”. Bevorderingen geven de eenheid speciale eigenschappen en maken de eenheid sterker, sneller of op een andere manier beter. Sommige bevorderingen zijn alleen beschikbaar voor bepaalde typen eenheden. Sommige bevorderingen zijn pas beschikbaar als de eenheid eerst andere bevorderingen heeft behaald. Er is geen grens aan het aantal bevorderingen dat een eenheid kan ontvangen.
39
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:48 pm
Page 40
ERVARINGSPUNTEN Wanneer een eenheid een gevecht wint, krijgt deze eenheid een of meer “ervaringspunten” (xp's). Een eenheid kan het spel met ervaringspunten beginnen als deze is geconstrueerd in een stad met barakken. Ook een bepaalde “'staatsvorm” (zie pagina 73) geeft nieuwe eenheden ervaringspunten. Wanneer de eenheid voldoende ervaringspunten heeft verzameld, komt deze in aanmerking voor bevordering. Een eenheid ontvangt de eerste bevordering wanneer deze 2 ervaringspunten heeft. Voor de tweede bevordering zijn 5 ervaringspunten nodig, voor de derde 10, voor de vierde 17 enzovoort. In het detailvak wordt beschreven hoeveel ervaringspunten de momenteel actieve eenheid heeft, en hoe veel er nodig zijn voor de volgende bevordering.
ERVARINGSPUNTEN VOOR GEVECHTEN De hoeveelheid ervaringspunten die je krijgt voor het winnen van een gevecht, is afhankelijk van het feit of je aanvalt of verdedigt en van de relatieve gevechtskracht van de betrokken eenheden. Een eenheid krijgt twee keer zo veel ervaringspunten voor aanvallen als voor verdedigen. Bovendien krijg je voor het verslaan van een sterkere tegenstander meer ervaringspunten dan voor het verslaan van een zwakkere tegenstander. Eenheden krijgen GEEN ervaringspunten voor het verslaan van niet-gevechtseenheden (zoals kolonisten en werkers).
LIMIETEN VOOR ERVARINGSPUNTEN BIJ GEVECHTEN TEGEN BARBAREN EN DIEREN Dieren: een eenheid met vijf of meer ervaringspunten krijgt GEEN extra ervaringspunten voor het verslaan van dieren. Een eenheid met vier of minder ervaringspunten krijgt wel ervaringspunten voor het verslaan van dieren. Barbaren: een eenheid met 10 of meer ervaringspunten krijgt GEEN extra ervaringspunten voor het verslaan van barbaren. Een eenheid met negen of minder ervaringspunten krijgt wel ervaringspunten voor het verslaan van barbaren.
ERVARINGSPUNTEN VOOR ANDERE SITUATIES DAN GEVECHTEN De volgende ervaringspunten zijn cumulatief. Barakken: eenheden beginnen met twee ervaringspunten als ze zijn geconstrueerd in steden met barakken. Staatsvorm vazalliteit: eenheden beginnen met 2 ervaringspunten als ze zijn geconstrueerd door beschavingen met de staatsvorm “Vazalliteit”. Theocratie: eenheden beginnen met 2 ervaringspunten als ze zijn geconstrueerd in een stad met de staatsreligie als de beschaving de staatsvorm “theocratie” gebruikt.
40
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
DE
7/10/05
4:48 pm
Page 41
BEVORDERING KIEZEN
Wanneer je eenheid in aanmerking komt voor een bevordering, verschijnen de beschikbare bevorderingen in de actieknoppen van de eenheid. Klik op een knop om de desbetreffende bevordering te krijgen.
L IJST
MET BEVORDERINGEN
Zie pagina 136 voor een volledige lijst met bevorderingen beschikbaar voor eenheden.
STEDEN Steden zijn onmisbaar voor het succes van je beschaving. Met steden kun je eenheden, gebouwen en bezienswaardigheden bouwen. Met steden krijg je rijkdom en kun je nieuwe technieken onderzoeken. Met steden kun je terrein domineren. Steden zijn zeer complexe eenheden, en je zult het grootste deel van je tijd besteden aan het onderhoud en bestuur van je steden. Je kunt niet winnen zonder machtige steden op gunstige locaties.
STEDEN BOUWEN Steden worden gebouwd door kolonisteneenheden. Wanneer de kolonist zich op een plaats bevindt waar een stad kan worden gebouwd (zie verderop), zal de actie “stad bouwen” in het actievak van de kolonist verschijnen. Klik gewoon op de actieknop. De kolonist zal verdwijnen en worden vervangen door de nieuwe stad. Het programma stelt een naam voor deze stad voor. Je kunt ook zelf een naam verzinnen. (Als de stad eenmaal is gebouwd, kun je de naam niet meer veranderen.)
WAAR BOUW JE STEDEN Het uiteindelijke slagen of falen van een stad is voor een groot deel afhankelijk van de plek waar de stad wordt gebouwd. Het is lastig om de beste plek vast te stellen. Je moet rekening houden met de beschikbaarheid van voedsel, productie, handel en bronnen, je transportnetwerk en de nabijheid tot vriendschappelijke steden en potentiële vijanden. Hoewel steden meestal op een plek liggen die het mogelijk maakt je grenzen uit te breiden en zo goed mogelijk te profiteren van lokale bronnen, kan een stad ook om zuiver geopolitieke redenen worden gebouwd - bijvoorbeeld om de expansie van een andere beschaving tegen te gaan.
Waar je geen steden kunt bouwen Je kunt geen steden bouwen binnen twee vakjes van een andere stad. Je kunt geen steden bouwen op onbegaanbare vakjes. Je kunt geen steden bouwen in het territorium van een andere beschaving.
41
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:48 pm
Page 42
Tips voor het vinden van goede locaties voor steden Bouw steden op de volgende locaties: •∑ Bij bronnen. •∑ Aan of bij rivieren. •∑ Aan kuststroken, vooral aan de mondingen van rivieren of bij oceaanbronnen. •∑ Bij een aantal verschillende terreintypen, zoals heuvels en gras. •∑ Ongeveer 4 tot 5 vakjes verwijderd van je bestaande steden. Zo heeft elke stad toegang tot alle vakjes in haar “invloedssfeer” (zie verderop) met nauwelijks tot geen overlap. •∑ Als blokkade voor andere beschavingen. Eenheden van andere beschavingen kunnen niet zonder jouw toestemming door jouw territorium reizen. Het is vaak zeer nuttig om steden te bouwen om hun expansie te blokkeren.
JE HOOFDSTAD De eerste stad die je bouwt, wordt je “hoofdstad” en het hart van je beschaving. Hier bevindt zich de regering van je beschaving. Deze zetelt in het “paleis”, een speciaal gebouw dat automatisch wordt gebouwd wanneer de hoofdstad verschijnt.
Corruptie: “strafpunten voor afstand” Stadsbesturen hebben een neiging tot corruptie, en dit probleem wordt erger naarmate de stad op grotere afstand van de hoofdstad ligt. Dit effect wordt “strafpunten voor afstand” genoemd en het vermindert de handel van de stad. Steden die vlak bij de hoofdstad zijn gebouwd, hebben weinig last van corruptie, terwijl verafgelegen steden er heel veel last van hebben.
42
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:48 pm
Page 43
CORRUPTIE TEGENGAAN De strafpunten voor afstand kunnen op een aantal manieren worden verminderd. Met de staatsvorm “staatseigendom” kun je de strafpunten voor afstand volledig opheffen. Het gebouw “rechtbank” verlaagt corruptie in de stad waarin het wordt gebouwd. De bezienswaardigheden Versailles en Verboden paleis maken van de steden waarin ze worden gebouwd, ook bestuurscentra, waardoor de corruptie in deze steden zelf en in de omliggende steden aanzienlijk afneemt.
Trade (Handelen) Internationale handelsroutes lopen van jouw hoofdstad naar de hoofdstad van de andere beschaving. Wanneer dat pad is geblokkeerd, kunnen de twee beschavingen geen handel met elkaar drijven. Ook moeten je bronnen via een handelsroute met je hoofdstad zijn verbonden om via deze route handel te drijven met andere beschavingen. Bovendien kunnen je steden alleen van het voordeel van bronnen uit handel profiteren als ze met de hoofdstad zijn verbonden.
Je hoofdstad wijzigen Je kunt een andere stad de hoofdstad maken in plaats van de oorspronkelijke hoofdstad door in de nieuwe stad een paleis te bouwen. Na voltooiing van het paleis verdwijnt het oorspronkelijke paleis en wordt de nieuwe stad de hoofdstad van je beschaving.
Je hoofdstad kwijtraken Wanneer je hoofdstad wordt ingenomen of vernietigd, wordt een andere stad in je beschaving als hoofdstad aangewezen en van een paleis voorzien.
STEDEN INNEMEN Je kunt barbaarse steden of andere steden, die behoren tot beschavingen waarmee je in oorlog bent, innemen. Hiervoor moet je de stad betreden met een militaire eenheid. Meestal moet je dan de vijandelijke eenheden vernietigen die de stad verdedigen. Wanneer je een vijandelijke stad inneemt, heb je de optie om de stad te vernietigen of om er een nieuwe gouverneur te benoemen. Wanneer je ervoor kiest de stad te vernietigen, zal de stad en alles wat er in staat, verdwijnen. Wanneer je ervoor kiest een nieuwe gouverneur te benoemen, zal de ingenomen stad eerst enkele beurten "weerstand" bieden (zie verderop) voordat deze deel uit gaat maken van je beschaving. Wanneer de ingenomen stad een bevolkingsgrootte heeft van 1 of geen culturele waarde heeft, vernietig je de stad automatisch.
Weerstand Nadat je een stad hebt ingenomen, kan het even duren voordat de inwoners beseffen dat ze blij mogen zijn met een zo wijze en welwillende leider als jij. Intussen kunnen ze "weerstand" bieden tegen jouw bestuur. Bovendien kunnen steden onder grote culturele druk weerstand bieden voordat ze in opstand komen en “overlopen” naar een andere beschaving (zie “Cultuurgrenzen” op pagina 63). Je steden zullen eerder overlopen als ze een andere religie hebben dan jouw staatsreligie en dezelfde religie als de staatsreligie van de beschaving die druk op hen uitoefent.
43
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:48 pm
Page 44
De effecten van weerstand Geen productie, handel of voedsel: als een stad weerstand biedt, weigert de bevolking van die stad om te werken. De stad produceert dan ook geen voedsel, productie of handel voor de duur van de weerstand. Geen culturele invloedssfeer: de stad heeft geen “culturele invloedssfeer” (zie pagina 57). Geen culturele defensieve bonus: de stad ontvangt geen defensieve bonus voor grootte of cultuur (zie verderop).
Duur van de weerstand De duur van de weerstand van een stad is gebaseerd op de mate van overeenkomst of verschil van een stad met jouw beschaving. Wanneer je een van je eigen steden herovert die net van je was afgenomen, merk je weinig tot niets van weerstand. Een buitenlandse stad die onder grote culturele druk heeft gestaan van jouw beschaving, zal korter weerstand bieden, evenals een stad die dezelfde religie heeft als jouw beschaving. Een grote, gevestigde buitenlandse stad met veel cultuur en een andere religie dan die van jouw beschaving zal langer weerstand bieden. Je kunt niet veel doen om de duur van de weerstand te verkorten als deze eenmaal op gang is gezet. Wanneer de weerstand eenmaal is beëindigd, kun je de kans dat de stad opnieuw weerstand zal bieden, verkleinen door je staatsreligie naar die stad over te brengen en tempels en dergelijke te bouwen, en door de cultuur van die stad te verhogen en culturele druk van buitenaf op die stad te verlagen. Het is ook een goed idee om een garnizoen van een of twee eenheden te stationeren in een stad die weerstand biedt. Een “Grote Kunstenaar” (zie “Belangrijke personen” op pagina 82 kan de weerstand in een stad direct beëindigen door er een groot werk in te creëren - maar dit kost je wel de kunstenaar.
STADSDEFENSIE Steden worden tegen verovering verdedigd door de eenheden in de stad. Boogschieteenheden krijgen een defensieve bonus (zie pagina 135) als ze als defensieve eenheden in steden worden gebruikt. Daarom zijn boogschutters vooral een goede keuze als garnizoen in de eerste beurten van het spel. Je kunt een aantal gebouwen neerzetten om de stadsdefensie te verbeteren: bijvoorbeeld muren en kastelen. Een stad met een hoge “cultuurwaarde” (zie pagina 46) geeft een defensieve bonus aan de eenheden die de stad verdedigen. De fysieke en culturele defensieve bonussen zijn echter NIET cumulatief: de eenheden ontvangen de bonus die het hoogste is. Opmerking: moderne militaire eenheden - musketiers en later - krijgen geen bonus van gebouwde verdedigingswerken (muren en kastelen). Ze krijgen echter wel een culturele defensiebonus.
44
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:48 pm
Page 45
HET STADSSCHERM Wanneer je naar het stadsscherm van een stad wilt gaan, dubbelklik je op de hoofdkaart op de desbetreffende stad. Het stadsscherm bevat een aantal belangrijke elementen die je kunnen helpen met het besturen van een stad. Het scherm ziet er op het eerste gezicht ingewikkeld uit, maar in het begin van het spel kun je de meeste informatie negeren (zie “Stadsbestuur in het begin van het spel” hieronder).
Culturele Defensiebonus van de stad Investerings Stadsbestuur Percentages
Productiebalk Voedselbalk
Gezondheidsweergave Gelukweergave Overzicht van religies
Overzicht van handelsinkomsten Plattegrond van de stad
Bronnenvak
Overzicht van gebouwen in de stad Specialistenweergave Nationaliteit in de stad Eenheden Lijst Cultuurweergave
Belangrijke Personen Puntenbalk
Stadsproductie Voorbeeld City Build Menu Minikaart Scherm Venster Stadsbestuur menu
OVERZICHT
VAN EENHEDEN
Op de lijst met eenheden worden alle eenheden weergegeven die de stad momenteel bezetten. Je kunt een eenheid activeren door op het bijbehorende pictogram in deze lijst te klikken.
S TADSPRODUCTIEVENSTER In het stadsproductievenster kun je zien wat er momenteel in de stad wordt geproduceerd en hoeveel beurten het duurt voordat het is voltooid.
H ET
MENU
C ITY B UILD (S TAD
BOUWEN )
In het menu Stad bouwen zie je alle militaire eenheden en gebouwen die in de stad kunnen worden gebouwd. Je kunt de huidige productie van een stad wijzigen door op een onderdeel van de lijst te klikken. Gebouwen die grijs worden weergegeven, zijn “beschikbaar”, maar kunnen nu nog niet worden gebouwd. Je kunt deze grijze knoppen met de muis aanwijzen voor informatie over de reden waarom dit gebouw nu nog niet kan worden gebouwd.
45
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
H ET
MENU
7/10/05
4:48 pm
Page 46
C ITY M ANAGEMENT (S TADSBESTUUR )
In het menu Stadsbestuur vind je een aantal verschillende functies. Je kunt er de stadsproductie mee “versnellen” (als je de juiste staatsvorm hebt). Je kunt er de stadsproductie mee “automatiseren” (zie pagina 138 voor meer informatie). Je kunt je stad instructies geven om de nadruk leggen op voedsel, productie, handel, onderzoek, het scheppen van belangrijke personen, of de gouverneur dwingen om de groei in die stad tegen te gaan. Het menu Stadsbestuur wordt uitgebreid beschreven onder “Gevorderde steden” in deze handleiding.
C ULTURE D ISPLAY (C ULTUURWEERGAVE ) In het cultuurvenster zie je hoeveel “cultuurpunten” je stad genereert. Ook zie je hier wat de huidige culturele “rang” van je stad is. De rangen zijn slecht, beginnend, in ontwikkeling, verfijnd, dominant en legendarisch. Zie “Cultuurpunten” hieronder.
C ITY B UILDING ROSTER (OVERZICHT VAN GEBOUWEN
IN DE STAD )
Op de stadsgebouwenlijst staat beschreven welke gebouwen je in de stad hebt geconstrueerd. Op deze lijst kun je ook zien hoeveel cultuur, geluk, goud, productie en andere activa de gebouwen produceren. Met de muis kun je een gebouw aanwijzen om er meer informatie over te krijgen.
C ULTURELE
DEFENSIEBONUS STAD
Hier wordt de culturele defensiebonus weergegeven die je eenheden van de stad krijgen.
C ITY N ATIONALITY (N ATIONALITEIT
IN DE STAD )
Hier word de nationaliteitsverdeling van de stad weergegeven: welk percentage van de bevolking heeft jouw nationaliteit en welk percentage heeft een andere nationaliteit. Steden met een groot aantal buitenlanders zullen eerder in opstand komen en “overlopen” naar die andere nationaliteit, en ze zullen eerder ongelukkig worden als gevolg van “oorlogsmoeheid” wanneer je oorlog voert tegen die nationaliteit.
C ITY M AINTENANCE (O NDERHOUD
VAN DE STAD )
Hier worden de huidige “onderhoudskosten” van de stad voor jouw beschaving weergegeven.
R ELIGION L IST (OVERZICHT
VAN RELIGIES )
Hier zie je welke religies aanwezig zijn in de stad en welk percentage van de bevolking een bepaalde religie aanhangt.
F OOD B AR (VOEDSELBALK ) Hier zie je hoeveel voedsel je stad momenteel in voorraad heeft en hoe lang het duurt totdat de bevolking van je stad groeit.
P RODUCTION B AR (P RODUCTIEBALK ) Hier zie je hoeveel productie je stad momenteel in voorraad heeft en hoe lang het duurt
46
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:48 pm
Page 47
totdat de stad haar huidige project heeft voltooid.
V ENSTERS
VOOR GEZONDHEID EN GELUK
Hier zie je hoe “gezond” en “gelukkig” je stad is. (Zie pagina 136)
T RADE I NCOME L IST (OVERZICHT
VAN HANDELSINKOMSTEN )
Hier zie je alle steden waarmee de stad regelmatig handel drijft en de inkomsten die de stad krijgt uit die handel.
S PECIALIST D ISPLAY (S PECIALISTENWEERGAVE ) Hier zie je of er leden van je bevolking zijn toegewezen als “specialist” en hoeveel ruimte voor specialisten je nog hebt. Zie verderop.
R ESOURCE B OX (B RONNENVAK ) In het bronnenvak staat tot welke bronnen je stad toegang heeft - inclusief lokale en nationale bronnen en bronnen op basis van handel.
47
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
DE
7/10/05
4:49 pm
Page 48
STADSKAART
In het midden van het stadsscherm zie je de “stadskaart”. Hier zie je je stad in het midden en de “invloedssfeer van de stad” - het gebied rond je stad waarin de bevolking van je stad kan werken. (Hieronder vind je meer informatie over de invloedssfeer van de stad.) Op de kaart zie je welke vakjes momenteel worden bewerkt - deze worden aangeduid met cirkels rond het vakje. De stad wijst haar bevolking automatisch toe aan de verbetering van vakjes die zorgen voor een gebalanceerde toevoer van handel, voedsel en productie. Je kunt de prioriteiten van de stad op een aantal manieren veranderen. Zie voor meer informatie “Gevorderde steden”.
De vereenvoudige versie van het stadsscherm Je krijgt een vereenvoudigde versie van het stadsscherm te zien door op de naam van de stad op het hoofdscherm te klikken, dus niet op de stad zelf. Dit is een belangrijk verschil: dubbelklik op de stad zelf om het stadsscherm te openen. Klik op de naam van de stad om de vereenvoudigde versie van het stadsscherm te openen
STADSBESTUUR Zoals al eerder gezegd zijn steden in Sid Meier’s Civilization IV enigszins complexe eenheden. Ze zijn echter ook sterk geautomatiseerd en besturen in grote mate zichzelf. In de eerste spellen hoef je alleen na te denken over de gebouwen die de stad gaat bouwen en de manier waarop je de stad wilt verdedigen en met je andere steden wilt verbinden. Wanneer je enkele spellen hebt voltooid, kun je eens kijken naar “Gevorderde steden” om te weten te komen hoe alle knoppen, hendels en wijzertjes werken. Intussen vind je hier een lijstje met factoren die van invloed zijn op het succes van je stad. Kijk als je vragen hebt in de Civilopedia of in het gedeelte “Regels voor gevorderde steden”.
Groei en verhongering van een stad Op de “voedselbalk” op het hoofdscherm (en op het stadsscherm) kun je zien of je stad groeit, stagneert of in verval raakt. Een stad overleeft op het voedsel dat ze uit het omliggende landschap haalt. Wanneer de stad meer voedsel binnenhaalt dan verbruikt, zal de bevolking van de stad groeien. Als de stad minder voedsel binnenhaalt dan ze nodig heeft, zal de bevolking van de stad teruglopen. Je werkers kunnen de voedseltoevoer naar een stad verbeteren door het land rond de stad te “bewerken” met boerderijen en door bossen en jungles te ontginnen.
48
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:49 pm
Page 49
Handel in steden Elk van je steden genereert elke beurt een bepaalde hoeveelheid “handel”. De basishoeveelheid wordt bepaald door het land dat rond de stad ligt. Goudmijnen genereren bijvoorbeeld veel handel, net als vakjes die grenzen aan rivieren. Woestijnvakjes genereren geen handel. Deze basishoeveelheid wordt door een groot aantal factoren gewijzigd, inclusief de staatsvorm van je beschaving, of de stad zich al dan niet aan de kust bevindt enzovoort. De inkomsten van je stad zijn de som van alle handel die door je steden wordt gegenereerd, plus de handel die wordt gegenereerd via handel met andere beschavingen, min je uitgaven en verliezen door corruptie (zie “Corruptie” op pagina 42). Je geeft je inkomsten op een aantal verschillende manieren uit: voor het onderhoud van militaire eenheden, voor het versnellen van de productie van eenheden (onder bepaalde staatsvormen), voor de aankoop van nieuwe technieken van andere beschavingen enzovoort. Bovendien wordt een groot deel van je inkomsten uitgegeven aan technologisch onderzoek. Je kunt zien hoe al je geld wordt uitgegeven op het scherm Financial Advisor (Financieel adviseur) [F2].
INKOMSTEN VAN EEN STAD VERHOGEN Je kunt verschillende dingen doen om de inkomsten van een stad te verhogen. Je werkers kunnen verbeteringen als “huisjes” en “mijnen” rond de stad bouwen. Ze kunnen je ook via wegen met andere steden verbinden en handelsroutes produceren om de handel te verbeteren. Je kunt gebouwen construeren die inkomsten binnenbrengen (of de kosten verlagen), zoals rechtbanken, markten en havens in de steden. Wanneer er ongelukkige burgers in de stad zijn, kun je tempels en dergelijke bouwen om ze gelukkig te krijgen, zodat ze weer aan het werk gaan. Ook een aantal verschillende bezienswaardigheden verhogen de inkomsten van een stad. Bekijk ze maar eens. Ook kun je om de algehele kasstroom van je beschaving te verbeteren van “staatsvorm” veranderen. Sommige veranderingen hebben een groot effect op je handel. Je kunt ook de hoeveelheid inkomsten die je aan technologisch onderzoek uitgeeft, verlagen door op het symbool [-] van de knop “Percentage technologisch onderzoek” op het hoofdscherm te klikken. Zie voor meer informatie over dit onderwerp “Gevorderde steden”.
49
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:49 pm
Page 50
Gezondheid van een stad In het venster Gezondheid en geluk stad op het stadsscherm kun je zien hoe gezond je stad is. Bovendien zal, als een stad ongezond is, een pictogram “Ongezonde stad” (zie diagram) naast de naam van de stad op het hoofdscherm verschijnen. Een stad kan gezond of ongezond zijn. Over het algemeen geldt: hoe groter een stad, hoe ongezonder. Steden in de buurt van jungles of moerassen zijn meestal ongezonder dan steden omringd door grasland. Steden in de buurt van rivieren of zoetwatermeren zijn gezonder dan andere steden. Steden met fabrieken zijn ongezonder dan steden zonder fabrieken - enzovoort. De slechte gezondheid van een stad heeft een aantal negatieve effecten. Het belangrijkste effect is dat een ongezonde stad meer voedsel nodig heeft om de bevolking te onderhouden. Bovendien kunnen steden die te ongezond zijn, beginnen te verhongeren. Je kunt de gezondheid van een stad verbeteren door jungles vrij te maken, bepaalde gebouwen te construeren en door toegang tot gevarieerdere voedselbronnen te verkrijgen.
Geluk van een stad In het venster Gezondheid en geluk stad op het stadsscherm kun je zien hoe gelukkig je stad is. Bovendien zal, als een stad ongelukkig is, een pictogram “ongelukkige stad” (zie diagram) naast de naam van de stad op het hoofdscherm verschijnen. Een ongelukkige stad wordt veroorzaakt door een aantal factoren, inclusief overbevolking en oorlog. Wanneer de inwoners van een stad ongelukkig zijn, zullen sommigen weigeren te werken. Deze onwilligen verbruiken echter nog steeds voedsel, maar brengen geen voedsel, productie of handel binnen. Je kunt het geluk van een stad verbeteren door bepaalde gebouwen neer te zetten, bijvoorbeeld tempels en stadions. Verschillende bronnen verhogen het geluk van een stad, net zoals bepaalde staatsvormen.
50
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:49 pm
Page 51
LEVE ONZE KONING! Wanneer een stad extra goed wordt bestuurd, zal je gelukkige bevolking je belonen met een feest ter ere van de koning
V EREISTEN De feestdag ter ere van de koning vindt op willekeurige momenten plaats in steden die daarvoor in aanmerking komen. Een stad komt hiervoor in aanmerking als deze aan de volgende criteria voldoet: De bevolking van de stad moet groter zijn dan 7. De stad mag geen woedende burgers hebben. De stad mag geen voedsel verliezen omdat ze ongezond is (zie “ Gevorderde steden” voor meer informatie over de gezondheid van een stad).
E FFECTEN Een stad die een feestdag ter ere van de koning viert, betaalt die beurt geen onderhoudskosten. Dit kan een belangrijke financiële oppepper zijn voor je imperium.
Specialisten Wanneer je stad iets groter is geworden, kun je ervoor kiezen een of meer “specialisten” in die stad te creëren. Je maakt specialisten door een bevolkingspunt van de stad te nemen en die bevolking aan een specifieke functie toe te wijzen: priester, ingenieur, kunstenaar enzovoort. Elk van deze specialisten geeft een specifieke bonus aan de stad. Daarnaast maken specialisten het mogelijk dat de stad de zeer nuttige “belangrijke personen” genereert (zie pagina 91). Hoe meer specialisten een stad heeft, hoe sneller die stad een belangrijk persoon genereert.
WANNEER KUN JE EEN SPECIALIST TOEPASSEN Een nieuwe stad heeft nog niet de bevolking of faciliteiten om een specialist te ondersteunen. Elke specialist haalt een bevolkingspunt weg bij de werkers. Wanneer je stad dus een bevolkingsgrootte van 1 heeft en je een specialist maakt, bewerkt niemand de akkers en zal de stad verhongeren. Wanneer de stad middelgroot wordt, kun je misschien een specialist toewijzen zonder dat je stad verhongert. Als een stad eenmaal groot genoeg is, heeft deze overtollige bevolking die je in specialisten kunt veranderen zonder al te veel negatieve effecten op de invoer van voedsel, handel of productie van de stad. Bovendien moet de stad een infrastructuur op een bepaald niveau hebben om specialisten te kunnen ondersteunen. Je kunt bijvoorbeeld geen priester maken in een stad zonder religieuze gebouwen, of een wetenschapper in een stad zonder bibliotheken, universiteiten enzovoort. Deze en andere gebouwen ondersteunen een of meer bijbehorende specialisten. Daarnaast zorgen bepaalde bezienswaardigheden en staatsvormen ervoor dat er specialisten kunnen worden gecreëerd. Zie de Civilopedia voor meer informatie.
51
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:49 pm
Page 52
SOORTEN SPECIALISTEN Kunstenaar: +1 onderzoek, +4 cultuur, +3 geboortecijfer belangrijk persoon Kunstenaars verhogen de kans dat een stad een Grote Kunstenaar genereert. Ingenieur: +2 productie, +3 geboortecijfer belangrijk persoon Ingenieurs verhogen de kans dat een stad een Grote Ingenieur genereert. Handelaar: +3 goud, +3 geboortecijfer groot personen Handelaars verhogen de kans dat een stad een Grote Handelaar genereert. Priester: +1 productie, +1 goud, +3 geboortecijfer belangrijk persoon Priesters verhogen de kans dat een stad een Grote Profeet genereert. Wetenschapper: +3 onderzoek, +3 geboortecijfer belangrijk persoon Wetenschappers verhogen de kans dat een stad een Grote Wetenschapper genereert. Burger: +1 productie De burger is de “standaardspecialist”. Wanneer je stad een grotere bevolking heeft dan nodig is om het land te bewerken, wordt alle overtollige bevolking in deze categorie geplaatst. Wanneer je een ander soort specialist maakt, gebruikt de stad hiervoor een burger als die beschikbaar is, in plaats van een bevolkingspunt van de bevolking die op de akkers werkt.
EEN SPECIALIST TOEWIJZEN Wanneer je stad in aanmerking komt voor een specialist, verschijnt er een “+” (plusteken) naast de specialisten die je kunt maken. Klik op het plusteken om een burger of bevolkingspunt aan het desbetreffende specialisme toe te wijzen. Je kunt een specialist verwijderen door op de “-” (het minteken) naast de specialist te klikken. Sommige bezienswaardigheden creëren automatisch specialisten in steden. Deze specialisten kun je niet van hun toegewezen taken af halen. Bepaalde staatsvormen en bezienswaardigheden geven bovendien gratis specialisten aan al je steden. Je kunt zelf kiezen wat voor soort specialisten dit worden, maar je kunt ze niet terug veranderen in bevolking.
52
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:49 pm
Page 53
Stadssymbolen Er kunnen één of meer pictogrammen verschijnen naast de naam van een stad op de hoofdkaart. Ze betekenen het volgende: Sommige burgers in de stad zijn ongelukkig. De stad is ongezond. De stad is via een handelsroute met de hoofdstad verbonden. Hier wordt het Boeddhisme beleid. Hier wordt het Christendom beleid. Hier wordt het Confucianisme beleid. Hier wordt het Hindoeïsme beleid. Hier wordt de Islam beleid. Hier wordt het Judaïsme beleid. Hier wordt het Taoïsme beleid. De stad is in opstand. (Het cijfer geeft aan hoeveel beurten de stad in opstand blijft.) Deze stad produceert de meeste onderzoekspunten voor jouw beschaving. Deze stad produceert de meeste rijkdom voor jouw beschaving. Deze stad produceert de meeste productie voor jouw beschaving. Deze stad heeft een “regeringscentrum”, namelijk het paleis, het nationale wonder het Verboden paleis of het wereldwonder Versailles.
53
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:50 pm
Page 54
EENHEDEN EN GEBOUWEN CONSTRUEREN IN EEN STAD Wanneer je voor het eerst een stad bouwt, verschijnt het menu “Stad bouwen” op het scherm. In dit menu worden alle gebouwen en eenheden weergegeven die deze stad op dit moment kan produceren. Elke optie wordt gevolgd door een cijfer tussen haakjes. Dit cijfer geeft aan hoeveel beurten het duurt om de eenheid of het gebouw te produceren. De computer kan een of twee eenheden of gebouwen "aanbevelen" die mogelijk op dit moment nuttig zijn. Ook wordt vermeld waarom die eenheid wordt aanbevolen - om je “strijdmacht” of “economie” te verbeteren enzovoort. Je hoeft je natuurlijk niet aan de aanbevelingen van de computer te houden. Klik op de eenheid die je de stad wilt laten bouwen. De productie begint. Je kunt de selectie met de muis aanwijzen om tips te zien over de effecten ervan. Wanneer je op de knop “Stad onderzoeken” klikt, verschijnt het “Stadsscherm” van die stad. Het menu Stad bouwen bevindt zich midden onder op het stadsscherm. Klik daar op een onderdeel om te beginnen met bouwen.
Constructieorders wijzigen Wanneer je een stad tijdelijk de productie van één onderdeel wilt laten staken en wilt laten beginnen met de productie van een ander onderdeel, ga je naar het stadsscherm van die stad en klik je in het menu Stad bouwen op het nieuwe onderdeel. De productie aan het nieuwe ononderdeel begint direct. Wanneer het nieuwe onderdeel is voltooid, zal de stad verder gaan met de productie van het eerdere onderdeel. Wanneer je beseft dat je een fout hebt gemaakt en niet verder wilt gaan met de constructie van het eerste onderdeel, klik je in de linkerbenedenhoek van het stadsscherm op de naam van het onderdeel om het uit de bouwwachtrij te verwijderen.
De constructie voltooien Wanneer je stad klaar is met de bouw, verschijnt het menu Stad bouwen opnieuw en word je gevraagd wat de stad nu moet bouwen.
Werkers en kolonisten construeren Wanneer een stad werkers en kolonisten construeert, wordt het overtollige voedsel van de stad verbruikt, evenals de productie van de stad. In steden die werkers en kolonisten construeren, zal de bevolking dus pas weer groeien als de eenheden zijn voltooid.
54
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:50 pm
Page 55
GEBOUWEN EN EENHEDEN IN HET BEGIN VAN HET SPEL De eenheden en gebouwen die je bouwt, moeten met je doelstellingen overeenkomen. Je specifieke doelstellingen zijn elk spel verschillend en kunnen ook tijdens het spel veranderen, maar de bijgesloten lijst met “doelstellingen aan het begin van het spel” is een goede plek om te beginnen.
Een krijger construeren In de lijst “Begindoelstellingen” kun je zien dat je allereerste prioriteit de verdediging is van je stad. Hiervoor moet je een militaire eenheid construeren als garnizoen voor je nieuwe stad - anders wordt de stad ingenomen door de eerst barbaar of vijandelijke eenheid die de stad vindt. Meestal heb je aan het begin van het spel alleen krijgers beschikbaar. Maak er direct een. Als de eenheid klaar is, kun je deze zich het beste direct in de stad laten “versterken”.
Een patrouille-eenheid construeren Je moet de omgeving kunnen verkennen. Nadat je je strijder hebt geconstrueerd, moet je nog een eenheid construeren die erop uit trekt en rondkijkt. Een verkenner komt wellicht van pas (als je die beschikbaar hebt), of anders een strijder of boogschutter.
Een werker construeren Je kunt een werker construeren om het land rondom je stad te verbeteren. Voor veel van zulke verbeteringen is het nodig dat je bepaalde technieken kent. Als je die nog niet hebt, is het een goed idee nog even te wachten met het construeren van een werker. (Denk er ook aan dat je stad niet groeit terwijl de werker wordt geconstrueerd.)
Een kolonist construeren Als je een goede plek hebt gevonden om een tweede stad te bouwen, heb je een kolonist nodig. Het is meestal een goed idee om een militaire eenheid mee te laten reizen met een kolonist die erop uit trekt. Als je geen militaire eenheid beschikbaar hebt, construeer er dan eerst een. (Denk er ook aan dat je stad niet groeit terwijl de kolonist wordt geconstrueerd.)
Barrakken en muren construeren Het is een goed idee om je steden te beschermen met muren zodra je kennis van de metselkunst hebt. Met muren worden je steden een stuk moeilijker in te nemen. Als je barrakken bouwt, produceert de betreffende stad daarna betere militaire eenheden.
Daar ga je! Zodra je een paar steden hebt gebouwd die worden beschermd door enkele militaire eenheden, je de wereld aan het verkennen bent en er een stuk of twee werkers bezig zijn met het verbeteren van het land en het bouwen van wegen tussen je steden, begint het spel zich te ontplooien. Wat je daarna bouwt, hangt af van de omstandigheden, je technieken en je speelstijl. Als je kennis van religie hebt, zijn tempels erg nuttig. In graanschuren kun je voedsel opslaan, waardoor je steden sneller gaan groeien.
55
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:50 pm
Page 56
Bibliotheken versnellen het leren van nieuwe technieken. Met werkboten vang je vis en krab. Galeien verkennen de kustlijn. Militaire eenheden beschermen je steden en bedreigen je buren. Als je zover bent, kun je het beste zelf dingen uitproberen en zien wat er gebeurt. BEGINDOELSTELLINGEN Wanneer je je eerste stad bouwt, zijn je doelen waarschijnlijk ongeveer als volgt: 1. Je stad beschermen. 2. De wereld verkennen, zoeken naar andere plekken voor steden, naar buit en naar andere beschavingen. 3. Het land rond je stad verbeteren. 4. Meer steden bouwen en je natie uitbreiden. 5. Je steden en bronnen verbinden met transport- en handelsnetwerken. 6. Je vijanden verpletteren onder de wielen van je formidabele strijdwagens. 7. De culturele waarde van je stad verhogen.
56
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:50 pm
Page 57
INVLOEDSSFEER VAN DE STAD Zoals hierboven beschreven, is de invloedssfeer het gebied rond een stad waarin de bevolking van de stad kan werken. De invloedssfeer van een stad die net gesticht is, bestaat uit het vak van de stad zelf en de acht aangrenzende vakken. Naarmate de stad groeit en de grenzen worden verlegd, wordt ook de invloedssfeer van de stad groter. De invloedssfeer neemt één vakje in elke richting (behalve diagonaal) toe, zodat deze de vorm van een dik kruis krijgt. Belangrijk: de bevolking van een stad kan alleen binnen dit dikke kruis werken, ook als de invloedssfeer van de stad naar andere vakjes uitgroeit. Nieuwe invloedssfeer
De invloedssfeer (het dikke kruis) uitbreiden
LANDSGRENZEN EN INVLOEDSSFEREN Een nabije beschaving kan zijn grenzen uitbreiden tot vakjes die normaal gesproken deel zouden uitmaken van de invloedssfeer van jouw stad. Je kunt niet werken op land dat onder het bestuur van een vreemde mogendheid valt, en dit land vormt geen onderdeel van de invloedssfeer van je stad.
57
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:50 pm
Page 58
CULTUURGRENZEN De cultuurgrenzen van je beschaving verschijnen zodra je je eerste stad hebt gebouwd. Binnen deze grenzen ligt het grondgebied die binnen de invloedssfeer van je steden valt. De inwoners van je steden kunnen het land binnen je grenzen bewerken en verbeteringen aanbrengen om bronnen te bereiken en de bevolking van je steden te vergroten. Hoe groter het land binnen je grenzen, hoe groter je beschaving is.
GRENZEN LEGGEN EN VERLEGGEN. De grenzen van je beschaving verschijnen automatisch zodra je je eerste stad hebt gebouwd. In het begin is het land binnen de grenzen klein en bestaat het slechts uit de acht vakjes die de stad omringen. Naarmate de culturele waarde van de stad groeit, breiden de cultuurgrenzen van die stad zich uit. De grenzen van de stad zullen uiteindelijk samenvallen met de grenzen om andere steden die je in de buurt hebt gebouwd, zodat je één ononderbroken grens krijgt. Er zijn beperkingen aan hoe ver de cultuurgrenzen van een stad zich kunnen uitbreiden. Dus als je een stad bouwt (of inneemt) die ver van de rest van je beschaving ligt, is het mogelijk dat je gedurende de rest van het spel twee of meer stukken land moet overzien. Dit is uiteraard ook het geval wanneer je steden op ver weg gelegen continenten of eilanden bouwt.
EFFECTEN VAN CULTUURGRENZEN Cultuurgrenzen hebben verschillende effecten op het spel.
Grenzen passeren Je eenheden kunnen de grens van andere beschavingen niet oversteken als er geen open grenzen zijn tussen de betreffende beschavingen.Als dit het geval is, moet je de oorlog aan de beschaving verklaren. Dieren zullen het land van een beschaving nooit betreden (behalve om een eenheid net voorbij de grens aan te vallen). Barbaren doen dat wel omdat die voortdurend met iedereen in oorlog verkeren.
Verplaatsing op buitenlands grondgebied Beschavingen die open grenzen hebben, kunnen elkaars wegen en spoorwegen gebruiken. Beschavingen zonder open grenzen profiteren niet van elkaars wegen en spoorwegen.
Steden bouwen Alleen jijzelf kunt een stad binnen je grenzen bouwen.
Bronnen Je kunt alleen profiteren van bronnen die zich binnen je grenzen bevinden.
Verbeteringen Je werkers bouwen alleen verbeteringen op vakjes binnen je cultuurgrenzen (afgezien van wegen en spoorwegen, die ze overal kunnen bouwen).
58
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:50 pm
Page 59
GRENSCONFLICTEN Als je een stad hebt die zich in de buurt van de stad van een andere beschaving bevindt, dan zullen de twee steden concurreren om het culturele controle van de vakjes ertussen. Vakjes die zich even ver van beide steden bevinden, gaan over het algemeen naar de stad met de hoogste cultuurwaarde. Het is belangrijk te onthouden dat het moeilijker wordt voor concurrerende steden om vakjes af te nemen wanneer jouw stad vroeg begint met het ontwikkelen van cultuur. Er is geen garantie dat steden een bepaald aantal vakjes kunnen besturen. Als de culturele waarde van de ene stad veel groter is dan die van de andere, dan kan de invloed van die stad zich uitbreiden tot vakjes die zich dichter bij de andere bevinden, soms zelfs tot vakjes die er direct naast liggen. Omdat een stad alleen via vakjes binnen zijn cultuurgrenzen in zijn onderhoud kan voorzien, kan dit de groei van een stad flink beperken. De stad kan zelfs verhongeren of overlopen en zich bij de andere beschaving aansluiten.
GRENZEN VAN VEROVERDE STAD Als je een vijandige stad inneemt, dan verliest die stad alle cultuur en moet die dus opnieuw worden opgebouwd. Het is niet ongebruikelijk dat pas ingenomen steden zeer weinig vakjes besturen totdat de veroveraar begint met het opbouwen van cultuur in de steden. Houd er rekening mee dat een ingenomen stad pas begint met het produceren van cultuur nadat alle weerstand binnen de stad is geëindigd. (Zie "Steden innemen", pagina 47.)
59
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:50 pm
Page 60
TECHNIEK Civilization IV kent meer dan 80 technieken die allemaal een belangrijke vooruitgang weerspiegelen in hoe de mens in staat is zijn omgeving te manipuleren. Elke nieuwe techniek opent interessante nieuwe mogelijkheden voor je beschaving. Met sommige technieken kun je nieuwe eenheden en/of gebouwen ontwikkelen. Andere stellen je in staat diplomatieke betrekkingen met je buren te onderhouden. Met weer andere krijg je de beschikking over nieuwe staatsvormen, nieuwe bronnen of nieuwe manieren om land te verbeteren. Het is van essentieel belang dat je qua techniek bijblijft bij andere beschavingen. Doe je dat niet, dan word je onder de voet gelopen. Er is niets rampzaliger dan oorlog voeren tegen een macht met meer techniek dan jijzelf. De Azteken die zich met zwaarden moesten verdedigen tegen Spaanse legers met muskieten en kanonnen kunnen daarover meepraten.
TECHNIEK ONTWIKKELEN Elke beschaving begint het spel met kennis van enkele primitieve technieken. Deze lijst verschilt per beschaving. De ene beschaving heeft misschien kennis van het wiel en landbouw terwijl een andere over mystiek en visserij beschikt. Je kunt op verschillende manieren de beschikking krijgen over technieken die je nog niet hebt:
Vriendelijke dorpen Je eenheden kunnen tijdens hun verkenningstochten verschillende stamdorpen tegenkomen. Deze kunnen je verkenners aanvallen, maar ze kunnen je ook landkaarten, geld of nieuwe technieken geven. Je moet deze dorpen wel snel zien te vinden. Hun aantal is beperkt en alle beschavingen willen ze hebben.
Diplomatie Naarmate het spel vordert, kun je door te handelen verschillende technieken van andere beschavingen krijgen. Zie Diplomatie (pagina 89) voor meer informatie.
Onderzoek Je kunt ook zelf, door middel van onderzoek, nieuwe technieken ontdekken. Dit is de meest gangbare manier om je nieuwe technieken te verwerven. Zodra je je eerste stad hebt gesticht, kun je beginnen met onderzoek.
TECHNIEKEN VOOR ONDERZOEK KIEZEN Nadat je je eerste stad hebt gebouwd, komt het "Kies een techniek"-menu tevoorschijn. Dit menu laat je alle technieken zien die je op dat moment kan onderzoeken, net als de tijdsduur om het onderzoek af te ronden. Klik op de techniek die je wilt dat jouw beschaving moet bestuderen. Houd de muis op de techniek om een korte beschrijving te zien van de voordelen en tot welke technieken je in de toekomst toegang krijgt.
60
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:50 pm
Page 61
Beschikbaarheid van technieken Niet alle technieken zijn aan het begin van het spel beschikbaar. Voor veel technieken zijn andere technieken nodig, die je eerst moet bezitten om deze nieuwe technieken te leren. Je hebt bijvoorbeeld de techniek veeteelt nodig voordat je paardrijden kunt bestuderen en boogschutters te paard kunt maken. Sommige technieken vereisen verschillende andere technieken. Sommige andere technieken kun je leren wanneer je of de ene of de andere techniek bezit. Een techniek verschijnt op je lijst zodra je over de vereiste technieken beschikt.
De techniekstructuur De zeer handige techniekstructuur toont alle technieken die het spel kent en hoe ze met elkaar samenhangen. Druk op [F6] om de techniekstructuur te bekijken. Vanuit de structuur kun je kiezen welke techniek je wilt besturen. Indien de gekozen techniek nog niet beschikbaar is, bestudeert je beschaving eerst de vereiste technieken. Wanneer er verschillende wegen naar een bepaalde techniek zijn, kiest je beschaving de snelste.
VAN ONDERZOEK WISSELEN Je kunt wanneer je maar wilt de techniek waarnaar je beschaving onderzoek doet veranderen. Dit doe je de door op de onderzoeksbalk boven aan het hoofdscherm te klikken of door de techniekstructuur te openen (zie hierboven). Daarvandaan kun je andere technieken kiezen. Opmerking voor ervaren Civilization-spelers: in tegenstelling tot in vorige Civilization-games krijg je niet onmiddellijk strafpunten voor het wijzigen van je onderzoekspad. Je kunt een techniek voor de helft onderzoeken, overstappen op een nieuwe techniek en die voltooien om daarna terug te gaan naar de eerste en die vervolgen waar je was gebleven. Je moet wel snel teruggaan, anders zullen je mensen op den duur vergeten wat ze hebben geleerd.
COMPLETING RESEARCH Wanneer je je onderzoek hebt voltooid en een nieuwe techniek hebt geleerd, wordt je gevraagd wat de volgende techniek is die je wilt bestuderen. Alle voordelen van de techniek die je net hebt geleerd, zijn direct beschikbaar.
61
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:51 pm
Page 62
HOE LANG DUURT HET LEREN VAN EEN NIEUWE TECHNIEK? Met elke beurt genereert je beschaving onderzoekspunten die bijdragen aan het verwerven van nieuwe technieken. Hoe meer onderzoekspunten je genereert, hoe sneller je beschaving nieuwe technieken leert. De techniekstructuur en het scherm "Choose a Technology" (Kies een techniek) meldt het aantal beurten dat nodig is voor elke techniek met de huidige onderzoekssnelheid. Die snelheid kan in de loop van het onderzoeksproces veranderen.
Onderzoekspunten genereren Het aantal onderzoekspunten dat je per beurt genereert, hangt af van de hoeveelheid handel die de arbeiders (inwoners) van je stad genereren (zie Handel in steden hierboven). Naarmate je steden het land eromheen verbeteren, genereren ze voedsel, productie en handel. Je kunt de onderzoeksknop gebruik om in te stellen hoeveel van die handel je wilt gebruiken voor onderzoek en hoeveel je wilt laten omzetten in goud. Alleen handel die door je steden wordt gegenereerd, kan in onderzoek worden veranderd. Geld dat je verdient met handelen, roven, plunderen, koopvaardij, enzovoort, is niet beschikbaar voor dit doel.
DE ONDERZOEKSKNOP De onderzoeksknop op het hoofdscherm van het spel toont hoeveel procent van de handel je momenteel besteedt aan onderzoek. Aan het begin van het spel is dit 100%. Dit kun je op elk moment wijzigen. Als je geldtekort hebt en je huidige onderzoekspercentage meer onderzoeksgeld kost dan je kunt uitgeven, dan wordt je onderzoekspercentage automatisch verlaagd tot het percentage dat je wel kunt betalen. (Je kunt het percentage zelf uiteraard nog lager instellen.) Het onderzoekspercentage wordt echter nooit automatisch verhoogd. Vergeet dus niet dit zelf in de gaten te houden.
Onderzoek Versnellen Om het hoogst mogelijke aantal onderzoekspunten te krijgen, moet je het onderzoekspercentage eerst op de hoogst mogelijke instelling die niet tot faillissement leidt instellen. Er zijn verder nog wat andere dingen die je kunt doen, zoals:
Bibliotheken en andere gebouwen maken Bibliotheken en kloosters vergroten de onderzoekscapaciteit van een stad.
Gespecialiseerde wetenschappers toewijzen Je kunt inwoners van je stad tot gespecialiseerde inwoners promoveren (zie Geavanceerde steden). Met wonderen zoals de Grote Bibliotheek kun je meer inwoners tot wetenschapper promoveren.
62
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:51 pm
Page 63
Staatsvorm Met staatsvormen zoals godsdienstvrijheid en vertegenwoordiging wordt de onderzoekscapaciteit van je beschaving vergroot.
LIJST VAN VROEGE TECHNIEKEN Hieronder volgt een omschrijving van technieken die je waarschijnlijk vroeg in het spel tegenkomt. Zie de Civilopedia, de techniekstructuur of de poster die bij het spel is geleverd om de volledige lijst met technieken te bekijken.
Landbouw Vereisten: geen Leidt tot: aardewerk, veeteelt Met landbouw kunnen je werkers landverbeteringen voor boerderijen maken. Hierdoor wordt de voedselopbrengst van een vakje vergroot en krijg je toegang tot rijst, tarwe en maïs. Landbouwgrond dient zich altijd in de buurt van een zoetwaterbron te bevinden: rivieren, oasen of meren. (Opmerking: met de latere civiele techniek kunnen werkers ketens van boerderijen aanleggen die zich vanaf de zoetwaterbron over het hele landschap uitspreiden.)
Veeteelt Vereisten: jacht OF landbouw Leidt tot: schrijven en paardrijden Hiermee kunnen je werkers weilanden aanleggen. Daarmee krijgt je beschaving toegang tot paarden, koeien, varkens en schapen.
Boogschieten Vereisten: jacht Leidt tot: geen Met boogschieten kun je boogschutters construeren (en later handboogschutters, kruisboogschutters en boogschutters te paard).
Visserij Vereisten: geen Leidt tot: aardewerk, zeilen Met visserij kun je - uiteraard alleen in steden aan de kust - werkboten maken. Je steden kunnen nu werken (handelen, produceren en voedsel winnen) met watervakjes.
63
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:51 pm
Page 64
Jacht Vereisten: geen Leidt tot: boogschieten, veeteelt Met jacht kun je verkenners en speervechters construeren. Met jacht kunnen je werkers ook kampen bouwen. Daarmee krijg je toegang tot herten, bont (van bevers) en ivoor (van olifanten).
Metselkunst Vereisten: mijnbouw OF mystiek Leidt tot: monotheïsme, constructie Met metselkunst kunnen je werkers steengroeven maken. Daarmee krijgt je beschaving toegang tot steen en marmer. Ook kunnen je steden muren, aquaducten (met wiskunde), de Piramiden en de Grote Vuurtoren (in de stad met een vuurtoren) bouwen.
Meditatie Vereisten: mystiek Leidt tot: priesterschap, filosofie De eerste die deze techniek ontdekt, sticht de religie boeddhisme. Met meditatie kunnen je steden kloosters bouwen (in steden met religie).
Mijnbouw Vereisten: None Leidt tot: metselkunst, bronsbewerking Met mijnbouw kunnen je werkers mijnen bouwen. Daarmee wordt de productie uit heuvels vergroot en krijgt je beschaving toegang tot kopers, ijzer, goud, zilver en edelstenen (en later aluminium, kolen en uranium).
Mystiek Vereisten: geen Leidt tot: meditatie, polytheïsme, metselkunst Met mystiek kunnen je steden obelisken en Stonehenge bouwen. Belangrijker is dat deze techniek toegang geeft tot meditatie en polytheïsme. Deze beide technieken geven hun eerste ontdekker een religie.
Polytheïsme Vereisten: Mysticism Leidt tot: priesterschap, monotheïsme, literatuur De eerste persoon die polytheïsme ontdekt, sticht de religie Hindoeïsme.
64
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:51 pm
Page 65
Aardewerk Vereisten: het wiel en landbouw OF visserij Leidt tot: schrijven, metaalgieten Met aardewerk kunnen je werkers huisjes bouwen. Daarmee wordt de hoeveelheid handel in de betreffende vakjes vergroot. (Op den duur veranderen de huisjes tot nog waardevollere gehuchten en dorpen). Met aardewerk kun je ook graanschuren in je steden bouwen.
Zeilen Vereisten: vissen Leidt tot: kalender, kompas Met zeilen kun je galeien en vuurtorens bouwen. De techniek stelt je ook in staat een handelsnetwerk langs de kust te onderhouden.
Het wiel Vereisten: geen Leidt tot: aardewerk Met het wiel kunnen je werkers wegen bouwen. Je kunt met deze techniek ook strijdwagens bouwen (als je over paarden beschikt).
WERKERS Werkers zijn niet-militaire eenheden die het land kunnen verbeteren en wegen en spoorwegen kunnen bouwen. Werkers kunnen niet vechten, maar behoren toch tot de belangrijkste eenheden in het spel. Zodra je één of twee steden hebt en over genoeg militaire eenheden beschikt om ze te beschermen, wil je waarschijnlijk graag met werkers aan de slag. In het begin van het spel is het zelfs een goed idee om er minstens één per stad te hebben.
WERKERS VERPLAATSEN Werkers hebben twee verplaatsingspunten.
WEGEN BOUWEN Werkers kunnen wegen bouwen, waardoor de verplaatsing van eenheden wordt versneld. Het is zeer belangrijk om de steden zo snel mogelijk met wegen te verbinden. Hierdoor kun je snel eenheden verplaatsen om bedreigde steden te beschermen. Ook ontstaat er een handelsnetwerk (zie verderop) wanneer je wegen tussen de steden hebt lopen. Ook dit is zeer belangrijk.
65
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:51 pm
Page 66
De locatie van wegen Werkers kunnen op alle landvakjes (behalve onbegaanbare) wegen bouwen. Ook op neutraal en buitenlands terrein kunnen wegen worden gebouwd.
De opdracht Weg bouwen. Klik op het actiepictogram Weg bouwen (zie verderop) of druk op de sneltoets [r] om een actieve werker op te dragen een weg te bouwen in het vakje waarin hij zich momenteel bevindt. Klik op actiepictogram Route naar (of druk op [Alt - r]) om je werker de opdracht te geven een weg naar een locatie te bouwen. Klik daarna op het vakje waarnaar je wilt dat je werker de weg bouwt.
Stadsvakjes In stadsvakjes bevinden zich al wegen. Deze hoeven niet door werkers te worden verbeterd.
Wegen en bronnen Als een verbeterde bron zich binnen de invloedssfeer van een stad bevindt, dan kan de stad van de betreffende bron profiteren, ongeacht of er wegen zijn of niet. Verder weg gelegen steden dienen echter via wegen, spoorwegen, rivieren of de kustlijn te zijn verbonden met de bron om van de voordelen te kunnen profiteren. Ook je hoofdstad dient op die manier te zijn verbonden voordat je een gewonnen stof kunt verhandelen met andere beschavingen. (Dit is nog een goede reden om zo vroeg mogelijk te beginnen met het bouwen van wegen tussen je steden.)
LAND VERBETEREN Werkers kunnen landvakjes verbeteren. Ze kunnen mijnen, weilanden, boerderijen en andere nuttige dingen bouwen.
Waar kun je verbeteringen bouwen? Verbeteringen kunnen alleen worden gebouwd in vakjes die binnen de cultuurgrenzen van je beschaving liggen (zie pagina 63). Afgezien van die beperking kun je overal verbeteringen bouwen. Werkers bouwen geen verbeteringen waar ze niets uithalen. Ze zullen bijvoorbeeld geen mijn bouwen als er geen heuvels zijn of als het terrein geen bronnen bevat waarvoor mijnen nodig zijn.
Blauwe cirkels Als een werkers zich binnen de invloedssfeer van een stad bevindt en geactiveerd is, dan zie je mogelijk blauwe cirkels in een of meer vakjes binnen de invloedssfeer van de stad. Deze blauwe cirkels geven aan dat deze vakjes mogelijk verbeteringen kunnen gebruiken. Houd er rekening mee dat hierbij alleen wordt gekeken naar de stad waar de werker zich bij in de buurt bevindt. Andere steden hebben mogelijk meer hulp nodig.
ACTIEPICTOGRAMMEN VOOR WERKERS Er wordt alleen een actiepictogram getoond in het actievak als de actie kan worden uitgevoerd in het vakje waarbinnen de werker zich momenteel bevindt.
66
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:51 pm
Page 67
KNIPPEREND ACTIEPICTOGRAM Als een actiepictogram knippert, betekent dat dat de knipperende actie waarschijnlijk bijzonder nuttig is in het vakje waarbinnen de werker zich momenteel bevindt. Als twee verschillende pictogrammen knipperen, zullen beide acties van pas komen. (Ook hier geldt dat de computer jouw strategie niet kent; het kan zijn dat je andere plannen hebt.)
GRIJZE ACTIEPICTOGRAMMEN Als een actiepictogram grijs is, betekent dat dat de werker de aangegeven actie niet kan uitvoeren. Dit kan bijvoorbeeld gebeuren omdat je beschaving nog niet over de vereiste techniek beschikt.
VAN VERBETERING VERANDEREN Tijdens het bouwen: als je tijdens het bouwen een andere verbetering wilt kiezen, klik dan op de betreffende werkers en geef hun nieuwe opdrachten. Ze stoppen dan met werken aan de oude verbetering en beginnen te bouwen aan de nieuwe. Na het bouwen: je kunt een werker ook de opdracht geven om een bestaande verbetering te vervangen door een nieuwe. Verplaats de werker naar het betreffende vakje en geef hem de opdracht de nieuwe verbetering te bouwen. Hij vervangt de bestaande verbetering dan door de nieuwe.
ACTIELIJST Hier volgt een lijst met acties die een werker kan uitvoeren. Weg bouwen: geeft de werker de opdracht een weg (en later een spoorweg) te bouwen in het vakje waarin hij zich momenteel bevindt. Wegen kunnen op alle landvakjes (behalve onbegaanbare) worden gebouwd. Spoorwegen bouwen: beveel de werker om een spoorweg te bouwen in het vakje dat hij bezet. Spoorwegen kunnen worden gebouwd op alle landruimtes (behalve op onbegaanbare ruimtes) Route naar: geeft de werker de opdracht een weg (en later een spoorweg) te bouwen van het vakje waarin hij zich momenteel bevindt naar een bepaald ander vakje. De werker zoekt de kortste route en begint te bouwen. De werker maakt gebruik van eventuele bestaande wegen en spoorwegen die zijn werk kunnen verkorten. Een kamp bouwen: bouwt een kamp in het vakje. Kampen geven toegang tot herten, bont (van bevers) en ivoor (van olifanten). Ze kunnen alleen worden gebouwd in vakjes die deze bronnen bevatten. Een huisje bouwen: bouwt een huisje. Huisjes verhogen de handelsproductiviteit van een vakje. Huisjes groeien later uit tot gehuchten, dorpen en daarna provincieplaatsen. Daarmee neemt ook de handelsproductiviteit toe. Een boerderij bouwen: de werker bouwt een boerderij in het vakje. Boerderijen vergroten de voedselproductie van een vakje. Boerderijen dienen zich altijd in de buurt van een zoetwaterbron te bevinden: rivieren, oasen of meren. (Opmerking: met de latere civiele techniek kunnen werkers ketens van boerderijen aanleggen die zich vanaf de zoetwaterbron over het hele landschap uitspreiden.)
67
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:51 pm
Page 68
Boerderijen kunnen zich ook over maïs-, rijst- en tarwevelden bevinden, zodat je toegang krijgt tot deze bronnen. Een fort bouwen: bouwt verdedigende forten. Eenheden in vakjes met forten krijgen 25% verdedigende bonus. Een houtzagerij bouwen: bouwt een houtzagerij in het vakje. Houtzagerijen vergroten de productie van het vakje. Als het vakje zich naast een rivier bevindt, vergroot de houtzagerij ook de handelsproductiviteit van het vakje. Houtzagerijen kunnen alleen in bossen worden gebouwd. Een mijn bouwen: bouwt een mijn in het vakje. Mijnen kunnen op heuvels worden gebouwd, waar ze de mijnproductie vergroten. Ze kunnen ook in vakjes met koper, ijzer, edelstenen, goud en zilver (en later aluminium, kolen en uranium) worden gebouwd, zodat je toegang krijgt tot deze bronnen. Een weiland aanleggen: legt een weiland aan in het vakje. Weilanden geven toegang tot paarden, koeien, varkens en schapen. Ze kunnen alleen worden gebouwd in vakjes met deze bronnen. Een plantage aanleggen: legt een plantage aan in het vakje. Plantages geven toegang tot bananen, kleurstoffen, wierook, zijde, kruiden en suiker. Ze kunnen alleen in vakjes met deze bronnen worden aangelegd. Een steengroeve bouwen: bouwt een steengroeve in het vakje. Steengroeven geven toegang tot steen en marmer. Ze kunnen alleen in vakjes met deze bronnen worden aangelegd. Een watermolen bouwen: bouwt een windmolen in het vakje. Windmolens vergroten de voedsel-, handels- en productieopbrengst van een vakje. Ze kunnen alleen op heuvels worden gebouwd. Een windmolen bouwen: bouwt een watermolen in het vakje. Watermolens vergroten de productieopbrengst. Watermolens kunnen alleen gebouwd worden in vlakke (niet heuvelachtige) vakjes die aan een rivier liggen. Een wijnmakerij bouwen: bouwt een wijnmakerij in het vakje. Deze verbetering geeft toegang tot wijn. Je kunt de wijnmakerij alleen in vakjes met deze bron bouwen. Een werkplaats bouwen: de werker bouwt een werkplaats. Werkplaatsen vergroten de productie in een vakje, maar verkleinen de voedselopbrengst. Werkplaatsen kunnen alleen op vlakke landvakjes en niet op heuvels worden gebouwd. Een bos omhakken: verwijdert het bos. Radioactiviteit verwijderen: verwijdert radioactiviteit (schade die wordt aangericht door atoomwapens). Automatisch verbeteringen bouwen: de werker verplaatst zich door je beschaving en bouwt verbeteringen waar de computer ze nuttig vindt
68
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:51 pm
Page 69
Automatisch handelsnetwerk bouwen: de werker bouwt wegen en spoorwegen tussen al je steden en bronnen. Dichtstbijzijnde stad automatisch verbeteren: de werker bouwt automatisch verbeteringen, maar alleen voor de dichtstbijzijnde stad.
WERKBOTEN Werkboten lijken op werkers, maar bouwen verbeteringen op watervakjes. In tegenstelling tot landwerkers, worden werkboten vernietigd wanneer ze een verbetering maken.
WERKBOTEN BOUWEN Werkboten kunnen in elke kuststad worden gebouwd (als je over de techniek visserij beschikt).
WERKBOTEN VERPLAATSEN Werkboten kunnen zich in kustvakjes of in oceaanvakjes binnen je cultuurgrenzen verplaatsen. Als je open grenzen hebt met een andere beschaving kunnen je werkboten ook de wateren van die beschaving betreden.
ACTIES VAN WERKBOTEN Denk eraan dat je werkboot verloren gaat wanneer je een actie uitvoert. Hier volgen de acties die je werkboot kan uitvoeren:
EEN VISSERSBOOT MAKEN De werkboot kan in een vissersboot veranderen wanneer hij zich boven een bron van schelpdieren, krab of vis bevindt. Hierdoor vergroot je de voedselproductie van het vakje met +2 en krijg je toegang de bronnen.
EEN WALVISBOOT MAKEN De werkboot kan in een vissersboot veranderen wanneer hij zich boven een walvisbron bevindt. Hierdoor vergroot je de productie met +1 en de handel met +2. Ook krijg je toegang tot de walvisbron.
EEN OLIEPLATFORM BOUWEN Een werkboot kan in een olieplatform veranderen wanneer hij zich boven een oliebron bevindt. Hierdoor vergroot je de productie van het vakje met +2 en de handel met +1. Ook krijg je toegang tot de belangrijke oliebron.
69
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 70
RELIGIE Door middel van religie heeft de mens altijd geprobeerd het universum te begrijpen en zijn plaats daarin te bepalen. Religie heeft door de hele menselijke geschiedenis een essentiële rol gespeeld. Religie heeft mensen geïnspireerd, verlicht en verheven. In de naam van religie heeft de mens prachtige gebouwen gemaakt, boeken vol wijsheid geschreven en muziek van ongeëvenaarde schoonheid gecomponeerd. Ook hebben ze hun medemensen vermoord en tot slaaf gemaakt in de naam der religie.
RELIGIE IN DIT SPEL We zijn ons bewust van de sterke gevoelens die mensen hebben over religie. Er zijn niet voor niets veel oorlogen gevoerd toen geloofssystemen met elkaar botsten.Wij van Firaxis willen niemand voor het hoofd stoten. Maar gezien het belang van religie in de ontwikkeling van de mens, wilden we dit aspect toch niet helemaal uit het spel weglaten.We hebben daarom geprobeerd alle religies zoveel mogelijk op een respectvolle, eerlijke en gelijke manier te behandelen. (Alle religies in het spel hebben dezelfde effecten; de enige verschillen zijn de technische vereisten.) Civilization IV kent zeven religies (uit tests is gebleken dat dit het ideale aantal is om mee te spelen).We hebben gekozen voor religies waarvan wij dachten dat onze doelgroep die het beste kenden. Daarmee willen we niet impliceren dat deze religies belangrijker, beter of slechter zijn dan andere religies. We geven geen waardeoordelen over religies; we willen ieders geloof respecteren.We zijn spelontwerpers, geen theologen.DE
RELIGIEUS ADVISEUR Druk op [F7] of klik op de knop Religion Advisor (Religieus adviseur) op het hoofdscherm om naar de religieus adviseur te gaan. Op dit scherm zie je de huidige religieuze status van de beschaving, zoals welke religies in welke steden worden gevolgd, het bevolkingspercentage dat een bepaalde religie aanhangt, enzovoort. Op dit scherm kun je ook je staatsreligie kiezen of veranderen (zie verderop).
EEN RELIGIE STICHTEN Als je de eerste beschaving bent die de juiste techniek ontdekt, dan wordt de bijbehorende religie in een van je steden gesticht. Het is zeer nuttig een stad te hebben waar een religie is gesticht. Een profeet kan dan namelijk een heiligdom in die stad bouwen (zie verderop).
70
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 71
RELIGIES VERWERVEN VAN ANDERE BESCHAVINGEN Je kunt religies verwerven van andere beschavingen die erover beschikken. Hiervoor hoef je geen bepaalde acties te ondernemen, maar het gebeurt sneller wanneer je open grenzen met die beschaving hebt. Verworven religies werken net als gestichte religies, maar omdat de religie ergens anders is gesticht, kun je geen heiligdom voor de religie bouwen (behalve als je de stad van oorsprong inneemt).
STAATSRELIGIES Wanneer steden in je beschaving een of meer religies hebben, dan kun je een religie aanwijzen als staatsreligie. Als je een staatsreligie hebt, worden de steden met die religie vaak gelukkiger en productiever. Ook wordt het effect van veel religieuze gebouwen en religieuze staatsvormen vergroot.
RELIGIES SPREIDEN Religies verspreiden zich vanuit twee bronnen. Religies verspreiden zich vanuit heilige steden naar andere steden waarmee ze in contact komen (bijvoorbeeld via handelsroutes). Sommige religieuze gebouwen (zie verderop) verhogen de snelheid waarmee een religie zich verspreidt. Ook een religieuze staatsvorm van een beschaving (zie "Staatsvorm", pagina 73) kan een groot effect hebben op de spreiding van religies. Zendelingen versnellen de spreiding van een staatsreligie (zie het volgende deel).
ZENDELINGEN Beschavingen kunnen speciale zendelingen maken om de staatsreligie te verspreiden. Een beschaving kan slechts een beperkt aantal zendelingen tegelijk in het spel hebben.
ZENDELINGEN MAKEN Beschavingen met de staatsvorm georganiseerde religie (zie pagina 80) kunnen zendelingen maken in alle steden met de staatsreligie. Als een beschaving geen georganiseerde religie heeft, dan kan deze alleen zendelingen maken in steden met kloosters.
ZENDELINGEN VERPLAATSEN Nadat je zendelingen hebt gemaakt, kun je ze net als andere eenheden over de kaart verplaatsen. De zendelingen kunnen jouw grondgebied of neutraal grondgebied vrij betreden. Ze kunnen het grondgebied van andere beschavingen alleen betreden als je open grenzen met de betreffende beschavingen hebt (zie Diplomatie, pagina 89).
HOE ZENDELINGEN RELIGIES SPREIDEN Wanneer de zendeling zich in de doelstad bevindt, klik je op de opdacht Religie spreiden in het actievak van de zendeling (zie Eenheden, pagina 29). Als de poging slaagt, dan is de religie van de zendeling nu aanwezig in de doelstad. Je kunt religies spreiden in buitenlandse steden, maar ook in je eigen steden. Het is zelfs gemakkelijker religies te verspreiden naar andere steden binnen de beschaving van de
71
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 72
zendeling. Het is ook eenvoudiger een religie te spreiden in een stad waar nog maar weinig of geen religies aanwezig zijn. Elke religie die al aanwezig is, verkleint de kans op succes. Er is geen beperking aan het aantal religies dat in dezelfde stad aanwezig is. Je verliest de zendeling bij een bekeringspoging, of die nu succes heeft of niet.
VOORDELEN VAN RELIGIE Voordelen voor steden Alle steden met jouw staatsreligie ontvangen een extra blij gezicht en produceren een extra cultuur per beurt. Het spreiden van je staatsreligie is dus een goede manier om je cultuurgrenzen uit te breiden in een vroeg stadium van je beschaving. De heilige stad van je staatsreligie ontvangt ook een extra bonus van vijf cultuur per beurt. Daarmee kun je je grenzen zeer snel verleggen.
Gebouwen Zonder religie in een stad kan de stad geen gebouwen zoals tempels en kathedralen bouwen (zie verderop). Steden zonder religie kunnen ook geen priesterspecialisten maken (zie pagina 51).
Inlichtingen van steden met jouw religie Als je de heilige stad van een religie onder je bestuur hebt, dan kun je zien wat er in die stad, en in de vakjes die de stad kan zien, gebeurt.
Inkomsten uit heiligdommen Als je de heilige stad van een religie onder je bestuur hebt en een Grote Profeet genereert, dan kun je een heiligdom voor de religie bouwen in je heilige stad. Een heiligdom genereert inkomsten voor alle steden ter wereld met jouw religie (zie pagina 72).
RELIGIEUZE STAATSVORMEN De religieuze staatsvormen geven aan hoe religie jouw beschaving beïnvloedt. Het spel kent vijf religieuze staatsvormen. Aan het begin van het spel heb je alleen kennis van het heidendom. Dit is de meest eenvoudige religieuze staatsvorm. De andere vier worden beschikbaar wanneer je de vereiste technieken leert. Zie “Staatsvorm” (pagina 73) voor informatie.
RELIGIEUZE GEBOUWEN Er zijn enkele religieuze gebouwen beschikbaar. Religieuze gebouwen zijn geweid aan bepaalde religies en kunnen alleen worden gebouwd in steden die die religies hebben. Een stad met meer dan één religie kan religieuze gebouwen voor elke religie bouwen. Een stad met judaïsme en confucianisme kan bijvoorbeeld zowel een joodse tempel als een confucianistische tempel bouwen.
Tempels Tempels zijn de meest primitieve religieuze gebouwen. Ze verhogen de cultuur en het geluk van een stad. Met tempels kan 1 bevolkingspunt worden omgezet tot priesterspecialist.
72
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 73
Kloosters Kloosters verhogen het onderzoek van een stad iets. Je stad kan bovendien zendelingen genereren om je religie te verspreiden.
Kathedralen Kathedralen geven een flinke verhoging van de cultuur van een stad. Ze verhogen ook het geluk wanneer de religie de staatsreligie van de beschaving is. Twee bevolkingspunten kunnen worden omgezet tot priester. Je beschaving kan slechts één kathedraal bouwen voor elke drie tempels die je beschaving bezit. Een beschaving met zeven tempels kan bijvoorbeeld twee kathedralen bouwen. Het begrip kathedraal slaat op grote gebouwen voor samenkomst van een religie. Joodse synagogen, islamitische moskeeën en christelijke kathedralen hebben allemaal hetzelfde effect in het spel.
Heiligdommen Heiligdommen kunnen alleen worden gebouwd in steden waarin een religie is gesticht. Heiligdommen worden gebouwd door Grote Profeten (zie pagina 83). Een Grote Profeet is de enige eenheid die een heiligdom kan bouwen; je verliest de profeet hierbij. Met een heiligdom neemt de spreiding van een religie en de cultuur van een stad toe. Ze vergroten ook de kans dat een stad een profeet genereert en de stad kan drie bevolkingspunten omzetten tot priester. Het belangrijkste voordeel is dat heiligdommen één goudstuk genereren voor elke stad op de kaart die de religie van het heiligdom aanhangt (daarom zijn zendelingen die de religie verspreiden zo belangrijk). Elke religie heeft een andere naam voor zijn heiligdom.
RELIGIES IN HET SPEL De religies zijn:
Boeddhisme De eerste beschaving die meditatie ontdekt, sticht het boeddhisme.
Christendom De eerste beschaving die theologie ontdekt, sticht het christendom.
Confucianisme De eerste beschaving die wetgeving ontdekt, sticht het confucianisme
Hindoeïsme De eerste beschaving die polytheïsme ontdekt, sticht het hindoeïsme.
Islam De eerste beschaving die goddelijk recht ontdekt, sticht de islam.
Judaïsme De eerste beschaving die monotheïsme ontdekt, sticht het judaïsme.
73
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 74
Taoïsme De eerste beschaving die filosofie ontdekt, sticht het taoïsme.
STAATSVORM Er bestaan verschillende staatsvormen in Civilization IV. Ben je een despoot, een koning, een democratisch verkozen leider of een theocraat? Heeft je beschaving open of gesloten markten? Heb je een juryrechtspraak of een godsgericht? Er staan vele mogelijkheden open.
EFFECTEN OP HET SPEL De staatsvorm die je aanneemt, heeft grote invloed op het karakter en het succes van je beschaving. Sommige staatsvormen vergroten de productiviteit van je steden. Andere vergroten hun rijkdom. Met sommige staatsvormen is het eenvoudiger om legers te maken en te onderhouden. Weer andere helpen je je religie te verspreiden naar andere beschavingen. Geen enkele staatsvorm in dit spel is het beste. Ze hebben allemaal hun eigen voordelen in verschillende situaties.
HET STAATSVORMENSCHERM Ga naar het staatsvormenscherm [F3] om te zien wat je huidige staatsvorm is en welke staatsvormen je ter beschikking hebt. Je kunt ook leren over staatsvormen die je nog niet hebt ontdekt.
STAATSVORMEN AANNEMEN Je begint met de meest primitieve staatsvormen: despotisme, stammenstelsel, enzovoort. Je krijgt nieuwe staatsvormen door middel van technologische vooruitgang. Voor de staatsvorm successie moet je bijvoorbeeld over de techniek monarchie beschikken, terwijl voor mercantilisme bankieren nodig is. (Verder maken de Piramiden alle staatsvormen mogelijk.)
CATEGORIEËN VAN STAATSVORMEN Er zijn vijf verschillende categorieën staatsvormen die allemaal een bepaald aspect van de beschaving beïnvloeden: regering, rechtspraak, arbeid, economie en religie. Er is altijd één staatsvorm van elk type actief. Je kunt een staatsvorm in een categorie veranderen zonder dat dat invloed heeft op de andere.
KOSTEN VOOR INSTANDHOUDING Voor elke staatsvorm zijn er kosten voor instandhouding: geen, laag, gemiddeld en hoog. Dit geeft aan hoeveel goud je beschaving moet betalen om een staatsvorm in stand te houden. Over het algemeen geldt dat een nuttige staatsvorm meer zal kosten om in stand te houden. De werkelijke kosten per beurt van een staatsvorm hangen af van de grootte van je beschaving. Hoe meer steden je hebt en hoe groter je bevolking is, hoe hoger de
74
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 75
kosten zijn om staatsvormen in stand te houden. Als je een staatsvorm wilt wijzigen, ga dan naar het staatsvormenscherm. Controleer de waarde Upkeep/Turn (kosten per beurt). Hier wordt je huidige uitgave voor de staatsvorm getoond. Klik daarna op de staatsvorm die je overweegt. De waarde Upkeep/Turn toont nu hoeveel de nieuwe staatsvorm zal kosten. Wees voorzichtig met het overschakelen naar staatsvormen met hoge kosten voor instandhouding. Ze kunnen een behoorlijke strop voor je financiën betekenen. Sommige staatsvormen komen van pas omdat ze geen kosten voor instandhouding hebben. Het is vaak een goed idee om je financieel adviseur te raadplegen voordat je een andere staatsvorm kiest.
STAATSVORMEN WIJZIGEN Wanneer je een nieuwe techniek ontdekt waarmee je een nieuwe staatsvorm kunt gebruiken, verschijnt er een scherm waarin je wordt gevraagd of je wilt overstappen naar die staatsvorm. Als je op andere momenten wilt overstappen naar de staatsvorm, moet je naar het staatsvormenscherm gaan door op het pictogram rechtsboven op het scherm te klikken (of door op [F3] te drukken). Op het staatsvormenscherm klik je op de staatsvorm of staatsvormen waarnaar je wilt overstappen. Klik daarna op de knop Revolution (Revolutie) rechtsonder op het scherm. (Als je besluit dingen te laten zoals ze zijn en geen andere staatsvorm te kiezen, klik je op Exit Screen (Scherm verlaten). Mogelijk krijg je te maken met een periode van anarchie (zie verderop). Wanneer die voorbij is, is je nieuwe staatsvorm van kracht.
Revolutie en anarchie Het kiezen van een nieuwe staatsvorm kan moeilijk zijn voor je loyale bevolking, zeker als je meerdere staatsvormen tegelijk wijzigt. Je beschaving kan enkele beurten met anarchie ondergaan. Tijdens die periode heerst er chaos. Je steden produceren geen voedsel, geld en productiematerialen. De productie in de steden stopt en je inkomen kan flink teruglopen. (Gelukkig reageren je eenheden nog wel op orders.) Uiteindelijk neemt de chaos af en wordt de orde hersteld. Als je een andere staatsvorm wilt kiezen, ga je naar het staatsvormenscherm en klik je op de staatsvorm waarnaar je wilt overstappen. Onder Turns for Revolution (Beurten voor revolutie) wordt getoond hoe lang de anarchie zal duren wanneer je de revolutie begint. Er zijn ook beschavingen die immuun zijn voor anarchie. Zij kunnen wanneer ze maar willen overstappen op een andere staatsvorm zonder dat de orde wordt verstoord (zie Geavanceerde beschavingen, pagina 144).
Vertragingsperiode Je bevolking kan met maar een beperkte hoeveel verandering omgaan. Wanneer je bent overgestapt op een andere staatsvorm, moet je enkele beurten wachten voordat je opnieuw kunt overstappen. Dat kan lastig zijn, vooral als je ontdekt dat je je de nieuwe staatsvorm niet kunt veroorloven. Daarom is het een goed idee om eerst goed na te denken voordat je een nieuwe staatsvorm kiest.
75
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 76
LIJST VAN STAATSVORMEN Zie de Civilopedia voor een diepgaande omschrijving van elke staatsvorm.
Overheidsstaatsvormen DESPOTISME Vereiste techniek: geen Kosten voor instandhouding: laag Effect: geen. Dit is de meest primitieve overheidsstaatsvorm. Despotisme is een staatsvorm waarin een heerser absolute macht heeft over zijn onderdanen.
SUCCESSIE Vereiste techniek: monarchie Kosten voor instandhouding: gemiddeld Effect: +1 geluk per militaire eenheid in een stad Successie is een staatsvorm waarbij de macht van het ene familielid aan het andere wordt doorgegeven.
VERTEGENWOORDIGING Vereiste techniek: grondwet Kosten voor instandhouding: laag Effect: +3 onderzoek per specialist, +3 geluk in de vijf grootste steden In een vertegenwoordigingsregering kiest de bevolking vertegenwoordigers om de staat namens de bevolking te besturen.
POLITIESTAAT Vereiste techniek: fascisme Kosten voor instandhouding: hoog Effect: +25% productie van militaire eenheden, -50% oorlogsmoeheid In een politiestaat heeft de regering vergaande controle over de bevolking door middel van een politiemacht (en vaak een 'geheime' politie).
76
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 77
UNIVERSEEL STEMRECHT Vereiste techniek: democratie Kosten voor instandhouding: gemiddeld Effect: +1 productie uit provincieplaats, kan goud uitgeven om de productie van een eenheid/gebouw in een stad te voltooien Universeel stemrecht betekent dat iedereen kan stemmen, ongeacht ras, geloof of geslacht.
Staatsvormen voor rechtspraak BARBARISME Vereiste techniek: geen Kosten voor instandhouding: laag Effect: geen Barbarisme is het meest primitieve juridische systeem. In het barbarisme pakken de sterken wat ze maar willen van de zwakken.
VAZALLITEIT Vereiste techniek: feudalisme Kosten voor instandhouding: hoog Effect: nieuwe militaire eenheden krijgen +2 vrije ervaringspunten; lagere kosten voor de ondersteuning van eenheden Vazalliteit is een feodaal systeem waarin een persoon een contract aangaat met zijn of haar heer en deze dient en beschermt in ruil voor geldelijke beloningen of heerschappij over een stuk land.
BUREAUCRATIE Vereiste techniek: civiele techniek Kosten voor instandhouding: gemiddeld Effect: +50% productie en inkomsten in goud in de hoofdstad Bureaucratie is een staatsvorm waarin een professionele klasse de dagelijkse gang van zaken in een staat regelt.
77
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:52 pm
Page 78
NATIE Vereiste techniek: nationalisme Kosten voor instandhouding: laag Effect: kan dienstplicht (zie Geavanceerde steden) invoeren voor 3 eenheden per beurt; barakken bieden +2 geluk Een natie is een groep mensen met een gezamenlijke identiteit. Naties kunnen verenigd zijn door een taal, locatie, cultuur, geschiedenis of religie (of een combinatie daarvan).
VRIJHEID VAN MENINGSUITING Vereiste techniek: liberalisme Kosten voor instandhouding: geen Effect: +2 goud van provincieplaatsen, +100% cultuur in elke stad Vrijheid van meningsuiting is een juridisch systeem waarin een persoon alles kan zeggen wat hij of zij wil, zolang de uitlatingen anderen niet direct schaden of in gevaar brengen.
Staatsvormen voor arbeid STAMMENSTELSEL Vereiste techniek: geen Kosten voor instandhouding: laag Effect: geen. De standaard staatsvorm voor arbeid. Het stammenstelsel is een organisatievorm waarin de stam het enige belangrijke middelpunt is. Individuen hebben geen rechten; elke man, elke vrouw en elk kind bestaat uitsluitend om de stam te ondersteunen.
SLAVERNIJ Vereiste techniek: feudalisme Kosten voor instandhouding: laag Effect: werkers bouwen verbeteringen 50% sneller Lijfeigenschap is een iets geraffineerdere vorm van slavernij waarin de macht van de meester niet absoluut is en de lijfeigenen enkele rechten hebben, zoals het recht om te trouwen met wie ze willen of het recht om een geit te bezitten.
78
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:53 pm
Page 79
KASTENSTELSEL Vereiste techniek: wetgeving Kosten voor instandhouding: gemiddeld Effect: onbeperkte kunstenaars, handelaars en wetenschappers in een stad In het kastenstelsel wordt iemands plaats in de samenleving bepaald door zijn afkomst.
EMANCIPATIE Vereiste techniek: democratie Kosten voor instandhouding: geen Effect: huisjes veranderen twee keer zo snel in gehuchten, dorpen en provinciesteden; beschavingen die niet over emancipatie beschikken, krijgen een geluksstrafpunt. Emancipatie is de afschaffing van slavernij, lijfeigenschap en kastenstelsel.
Economische staatsvormen DECENTRALISATIE Vereiste techniek: geen Kosten voor instandhouding: laag Effect: geen. Dit is de standaard economische staatsvorm. Decentralisatie beschrijft een economie waarin de regering geen poging doet de productie van een natie te beïnvloeden.
79
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:53 pm
Page 80
MERCANTILISME Vereiste techniek: bankieren Kosten voor instandhouding: gemiddeld Effect: +1 vrije specialist per stad; geen buitenlandse handelsroutes Mercantilisme is een regeringsbeleid waarin de economie van een natie streng wordt gereguleerd. De natie kan alle import uit het buitenland verbieden.
VRIJE MARKT Vereiste techniek: economie Kosten voor instandhouding: laag Effect: +1 handelsroute per stad Een vrije markt lijkt op een gedecentraliseerd systeem, behalve dat de overheid een minimale hoeveelheid toezicht houdt over het systeem.
STAATSEIGENDOM Vereiste techniek: communisme Kosten voor instandhouding: geen Effect: geen. onderhoudskosten voor afstand van paleis; +1 voedsel van werkplaatsen en watermolens. De bevolking heeft geen privé-eigendommen: alles is van de staat.
MILIEUBESCHERMING Vereiste techniek: ecologie Kosten voor instandhouding: hoog Effect: +5 gezondheid in alle steden; +1 geluk uit vakjes met bossen jungles Milieubescherming is een systeem waarin al het mogelijke wordt gedaan om in balans met de natuur te blijven.
Religieuze staatsvormen HEIDENDOM Vereiste techniek: geen Kosten voor instandhouding: laag Effect: geen. De standaard staatsvorm voor religie. Met heidendom worden religies bedoeld die geloven dat alle dingen om hen heen (rotsen,
80
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:53 pm
Page 81
bomen, dieren, wolken, enzovoort) heilig zijn, en die geen specifieke concepten of opperwezens volgen.
GEORGANISEERDE RELIGIE Vereiste techniek: monotheïsme Kosten voor instandhouding: hoog Effect: kan zendelingen bouwen zonder kloosters; steden met staatsreligie maken gebouwen +25% sneller Bij een georganiseerde religie wordt de theologie bepaald door een centrale autoriteit.
THEOCRATIE Vereiste techniek: theologie Kosten voor instandhouding: gemiddeld Effect: nieuwe eenheden krijgen +2 vrije ervaringspunten wanneer ze worden gebouwd in steden met de staatsreligie en geen spreiding van religies die geen staatsreligies zijn in de steden van de beschaving. Een theocratie is een staatsvorm waarin heiligen de staat besturen.
PACIFISME Vereiste techniek: filosofie Kosten voor instandhouding: geen Effect: +100% toename in het geboortecijfer van belangrijke personen met de staatsreligie; +1 goud ondersteuningskosten per militaire eenheid Pacifisme is het religieuze geloof dat alle conflicten tegen de wil van God zijn. Mensen mogen niet tegen hun medemensen vechten.
GODSDIENSTVRIJHEID Vereiste techniek: liberalisme Kosten voor instandhouding: laag Effect: de beschaving heeft geen staatsreligie, +1 geluk per religie in een stad, +10% onderzoek in alle steden In een samenleving met godsdienstvrijheid is geen enkele religie dominant en kunnen de mensen elke religie die ze willen aanhangen. Er is geen staatsreligie; de regering hangt geen enkele religie aan.
81
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:53 pm
Page 82
BELANGRIJKE PERSONEN In de hele geschiedenis zijn er mensen geweest die de wereld om hen heen ingrijpend hebben veranderd: kunstenaars, wetenschappers en profeten met talenten die hen met hoofd en schouders boven de rest deed uitsteken. In Civilization IV worden zulke mensen belangrijke personen genoemd. Er zijn vijf verschillende soorten belangrijke personen in dit spel: Grote Profeten, Grote Handelaars, Grote Kunstenaars, Grote Wetenschappers en Grote Ingenieurs. Ze hebben allemaal hun eigen speciale vaardigheid.
BELANGRIJKE PERSONEN GENEREREN Belangrijke personen worden gegenereerd in steden. Elk stad genereert zijn eigen 'belangrijke-personenpunten'. Wanneer de stad genoeg van die punten heeft, wordt er een belangrijke persoon gegenereerd. De kosten voor het genereren van een belangrijke persoon nemen in de loop van het spel toe. De eerste belangrijke persoon kost 100 punten, de tweede kost 200 punten, enzovoort. (Het aantal punten voor het genereren van een belangrijke persoon is anders voor de snelheidsmodi Quick (Snel) en Epic (Episch).) De eerste beschaving die bepaalde technieken ontdekt, krijgt bovendien een vrije belangrijke persoon in zijn hoofdstad. De eerste beschaving die muziek ontdekt, krijgt bijvoorbeeld een Grote Kunstenaar.
BELANGRIJKE-PERSONENPUNTEN Een stad kan op verschillende manieren belangrijke-personenpunten genereren: door wonderen te bouwen, door van burgers specialisten te maken en door bepaalde staatsvormen te kiezen.
Wonderen Een wonder genereert per beurt een bepaald aantal belangrijke-personenpunten. Sommige wonderen kunnen bovendien de productie van punten van een stad (of zelfs van een hele beschaving) aanzienlijk versnellen (bijvoorbeeld het Parthenon). Net als specialisten (zie hierna) vergroten sommige wonderen de kans op het genereren van een bepaald type belangrijke persoon in de stad.
Specialisten In elke stad kun je specialisten maken van burgers. Een specialist geeft zijn stad een bepaald soort productiebonus. Bovendien genereren de meeste specialisten belangrijkepersonenpunten (de enige uitzondering is de burgerspecialist). De soorten specialisten die je in een stad hebt, bepalen welke belangrijke personen je genereert. Als alle specialisten in een stad priesters zijn, dan is de volgende belangrijke persoon een Grote Profeet. Als de helft van de specialisten handelaars zijn en de andere helft kunstenaars, dan heb je een kans van 50% dat je een Grote Kunstenaar genereert. De kans dat het een Grote Handelaar wordt, is ook 50%. Door over de belangrijke-personenpuntenteller te bewegen krijg je de kanspercentages voor de verschillende belangrijke personen te zien.
82
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:53 pm
Page 83
Staatsvorm Sommige staatsvormen (zie pagina 74) vergroten de snelheid waarmee je belangrijke personen genereert.
EIGENSCHAPPEN VAN BELANGRIJKE PERSONEN Zoals hierboven uitgelegd, zijn er vijf soorten belangrijke personen. Elk type heeft zijn eigen speciale vaardigheden, maar er zijn enkele kenmerken die ze allemaal hebben:
Kan nieuwe technieken ontdekken Je kunt een belangrijke persoon een nieuwe techniek laten ontdekken. Meestal bevinden deze technieken zich op het terrein van de expertise van de belangrijke persoon (profeten ontdekken bijvoorbeeld meestal religieuze technieken), maar niet altijd. Nadat alle relatief goedkope technieken zijn ontdekt, is de belangrijke persoon mogelijk niet in staat een nieuwe techniek geheel te ontdekken, maar hij of zij kan de tijd die de ontdekking kost wel drastisch verkorten.
Gouden eeuwen Je kunt twee of meer belangrijke personen een gouden eeuw laten beginnen; zie pagina 84 voor meer informatie.
Vestigen in steden Alle belangrijke personen kunnen zich als een soort super-specialist in een stad vestigen. Door een belangrijke persoon in een stad te vestigen, krijgt die stad elke beurt bepaalde bonussen. Een Grote Profeet geeft bijvoorbeeld een bonus van 2 productie en 5 goud aan de stad waarin hij of zij zich vestigt.
SPECIALE VAARDIGHEDEN Naast de vaardigheden die de belangrijke personen gemeen hebben, heeft elke belangrijke persoon ook unieke vaardigheden.
Grote Kunstenaars Grote Kunstenaars kunnen meesterlijke kunstwerken in een stad produceren. Hierdoor krijgt een stad onmiddellijk +4000 cultuurpunten. Dit is bijzonder nuttig wanneer een stad cultureel wordt bedreigd door een beschaving in de buurt (of als je dichtbijgelegen steden juist cultureel wilt aanvallen). Grote Kunstenaars kunnen zich ook permanent in een stad vestigen, waardoor ze de stad blijvend een grote culturele en een kleine onderzoeksbonus geven.
Grote Ingenieurs Grote Ingenieurs kunnen de productie en constructie van wat de stad bezig is te bouwen aanzienlijk versnellen. De meeste vroege wonderen kunnen in één beurt worden gebouwd door Grote Ingenieurs, en ook het bouwen van latere wonderen gaat een stuk sneller. Grote Ingenieurs kunnen zich ook permanent in een stad vestigen, waardoor ze de stad blijvend een grote productie- en een kleine onderzoeksbonus geven.
83
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:53 pm
Page 84
Grote Handelaars Een Grote Handelaar kan een handelsmissie volbrengen, waardoor je onmiddellijk een heleboel goud krijgt. Handelsmissies kunnen alleen in buitenlandse steden worden uitgevoerd. Om een handelsmissie uit te voeren, verplaats je eerst de handelaar naar een rijke en machtige stad die zo ver mogelijk van je hoofdstad ligt. Wanneer je handelaar de doelstad bereikt, kun je de missie uitvoeren. Hoe verder weg en hoe rijker de doelstad is, hoe hoger de waarde van de missie wordt. Grote Handelaars kunnen zich ook permanent in een stad vestigen, waardoor ze de stad blijvend een grote handels- en een kleine voedselbonus geven.
Grote Profeten Grote Profeten kunnen religieuze heiligdommen maken (zie Religie op pagina 70). Dat kunnen ze echter alleen doen in een stad waar een religie is gesticht. De Grote Profeet is de enige manier waarop het heiligdom van een religie kan worden gebouwd. Grote Profeten kunnen zich ook permanent in een stad vestigen, waardoor ze de stad blijvend een grote handels- en een kleine productiebonus geven.
Grote Wetenschappers Grote Wetenschappers kunnen een academie bouwen, een gebouw dat zowel het wetenschappelijk onderzoek als de cultuur van een stad flink vergroot. Grote Wetenschappers kunnen zich ook permanent in een stad vestigen, waardoor ze de stad blijvend een grote onderzoeks- en een kleine productiebonus geven.
GOUDEN EEUWEN Tijdens bepaalde perioden lijken sommige beschavingen vol energie en creativiteit te zitten. De bevolking van de beschaving wordt steeds productiever, technische vooruitgang viert hoogtij en de rest van de wereld kijkt op tegen de cultuur van die beschaving. Italië tijdens de Renaissance en Groot-Brittannië tijdens de 19e eeuw zijn voorbeelden van zulke beschavingen. In Civilization IV worden zulke perioden "gouden eeuwen" genoemd.
EEN GOUDEN EEUW BEGINNEN Er zijn twee manieren om een gouden eeuw te beginnen:
De Taj Mahal Een beschaving die de Taj Mahal bouwt, begint een gouden eeuw.
Belangrijke personen opofferen Een beschaving kan belangrijke personen (zie het vorige hoofdstuk) opofferen om een gouden eeuw te beginnen. De eerste gouden eeuw kost twee belangrijke personen van verschillende soorten. De tweede gouden eeuw kost drie belangrijke personen van verschillende soorten, enzovoort.
84
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 85
EFFECTEN VAN GOUDEN EEUWEN Tijdens een gouden eeuw profiteert je beschaving van een grote toename in productiviteit en handel waardoor je sneller kunt bouwen en meer handel kunt drijven. (Elk vakje binnen de invloedssfeer van je stad dat handel genereert, genereert een extra handel, en elk vakje dat productie genereert, genereert een extra productie.)
DUUR VAN GOUDEN EEUWEN Gouden eeuwen duren acht beurten.Wanneer je een nieuwe gouden eeuw bereikt terwijl je nog in een oude zit, dan worden de acht extra beurten achter de huidige geplakt (waardoor je twee gouden eeuwen samen 16 beurten zullen duren).
HET EINDE VAN DE GOUDEN EEUW Na afloop van de gouden eeuw, zijn je handels- en productiecijfers weer als normaal.
WONDEREN Wonderen zijn spectaculaire gebouwen, uitvindingen en concepten die de tand des tijds hebben doorstaan en de wereld voorgoed hebben veranderd. De Piramiden, de Notre Dame, het Vrijheidsbeeld en Hollywood zijn voorbeelden van wonderen. Wonderen vergen veel tijd en energie van je steden, maar ze geven je beschaving veel voordelen wanneer ze af zijn. Er zijn twee soorten wonderen: grote wonderen en nationale wonderen.
GROTE WONDEREN Grote Wonderen zijn uniek; er kan er tijdens het spel maar één van elk type worden gebouwd. De Grote Vuurtoren is bijvoorbeeld een groot wonder. Degene die deze als eerste bouwt, is de enige die van de voordelen kan profiteren. Grote Wonderen hebben vaak zeer grote voordelen, maar kosten ook erg veel tijd om te bouwen.
NATIONALE WONDEREN Nationale Wonderen kunnen eenmaal per spel door elke beschaving worden gebouwd. Elke beschaving kan bijvoorbeeld beschikken over een Wall Street (maar een beschaving kan er niet twee hebben). Elke stad kan maar twee nationale wonderen herbergen, dus denk er goed over na waar je ze plaatst.
WONDEREN BOUWEN Wonderen worden in steden gebouwd, op dezelfde manier als andere gebouwen. Als je stad een wonder kan bouwen, dan verschijnt dit in het bouwmenu van je stad. Klik op het wonder om aan de slag te gaan. Slechts één stad in je beschaving kan bezig zijn met het bouwen van een wonder.
85
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 86
De bouwrace verliezen Als een andere beschaving een groot wonder voltooit wonder te bouwen, dan wordt de bouw gestaakt bouwwerkzaamheden omgezet in goud. (Dit gebeurt aangezien elke beschaving daar zijn eigen versie van kan
terwijl jij bezig bent hetzelfde en wordt een deel van de niet met nationale wonderen, hebben.)
Wonderen en bronnen Met bepaalde bronnen kun je wonderen met dubbele snelheid bouwen. Als je beschaving bijvoorbeeld toegang heeft tot steen, dan kun je de Piramiden een stuk sneller bouwen.
IJverige leiders Leiders met de eigenschap ijverigheid bouwen wonderen op twee keer de normale snelheid (Zie Geavanceerde beschavingen voor informatie).
Grote Ingenieurs Je kunt een Grote Ingenieur in je stad opofferen om de bouw van een wonder (of een gebouw of onderdeel van een ruimteschip) in je stad te voltooien of flink te versnellen.
EFFECTEN VAN WONDEREN Wonderen hebben uiteenlopende effecten. Sommige wonderen vergroten de productiviteit terwijl bij andere de inkomsten uit handel worden vergroot. Sommige wonderen leiden tot beter onderzoek, terwijl je met andere sneller verbeteringen kunt bouwen. Alle wonderen vergroten de culturele opbrengst van hun stad en verhogen de snelheid waarmee de stad belangrijke personen genereert.
WONDEREN VEROVEREN Wanneer je een stad met een groot wonder verovert, dan word je de eigenaar van dat wonder. Als je een stad met een nationaal wonder verovert, dan wordt het nationale wonder vernietigd. Als een stad wordt verwoest, dan worden alle wonderen in die stad ook verwoest. Grote wonderen kunnen niet opnieuw worden gebouwd nadat ze zijn verwoest.
OVERBODIGHEID VAN WONDEREN Sommige wonderen worden op den duur overbodig. Dit gebeurt wanneer een beschaving een bepaalde techniek leert. Het wonder verliest dan de speciale effecten, maar produceert nog wel cultuur. De Grote Vuurtoren geeft alle kuststeden bijvoorbeeld een handelsbonus en levert de stad waar hij is gebouwd +8 cultuur op. Wanneer een beschaving stoomkracht ontdekt, wordt de Grote Vuurtoren overbodig. De eigenaar verliest dan de handelsbonus, maar behoudt wel de culturele opbrengst van +8.
VROEGE WONDEREN Hieronder vind je een lijst van wonderen die je vroeg in het spel tegen kunt komen. Zie de Civilopedia voor een volledige lijst van wonderen.
86
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 87
Stonehenge Type: wereldwonder Vereiste techniek: mystiek Productiekosten: 120 Productietijd gehalveerd door: steen Wordt overbodig gemaakt door: kalender Culturele opbrengst: 8 Belangrijke-personenpunten: +2 (vergroot de kans op het genereren van Grote Profeten) Effecten: vrij Obelisk-gebouw in elke stad; centreert de wereldkaart
Het Parthenon Type: wereldwonder Vereiste techniek: polytheïsme Productiekosten: 400 Productietijd gehalveerd door: marmer Wordt overbodig gemaakt door: scheikunde Culturele opbrengst: 10 Belangrijke-personenpunten: +2 (vergroot de kans op het genereren van Grote Kunstenaars) Effecten: +50% toename in geboortecijfer van belangrijke personen in alle steden
Piramiden Type: wereldwonder Vereiste techniek: metselkunst Productiekosten: 450 Productietijd gehalveerd door: steen Wordt overbodig gemaakt door: Culturele opbrengst: 6 Belangrijke-personenpunten: 2 (vergroot de kans op het genereren van Grote Ingenieurs) Effecten: stelt de eigenaar in staat alle staatsvormen te gebruiken
87
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 88
Grote Vuurtoren Type: wereldwonder Vereiste techniek: metselkunst Vereist gebouw: vuurtoren Productiekosten: 200 Productiekosten gehalveerd door: Wordt overbodig gemaakt door: bedrijfskunde Culturele opbrengst: 6 Belangrijke-personenpunten: 2 (vergroot de kans op het genereren van Grote Handelaars) Effecten: +2 handelsroutes in alle kuststeden
Orakel Type: wereldwonder Vereiste techniek: priesterschap Productiekosten: 150 Productiekosten gehalveerd door: marmer Wordt overbodig gemaakt door: Culturele opbrengst: 8 Belangrijke-personenpunten: 2 (vergroot de kans op het genereren van Grote Profeten) Effecten: vrije techniek bij voltooiing van het Orakel
88
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 89
DIPLOMATIE Naarmate Civilization IV vordert en je eenheden de wereld verkennen, ontmoet je leiders van andere beschavingen om je heen. Elke leider is anders. Sommigen zijn agressief en anderen zijn vredelievend. Sommigen zijn verraderlijke leugenaars; anderen zijn (meestal) eerlijk. Je zult moeten leren hoe je met deze figuren moet omgaan. Met sommigen zul je direct op voet van oorlog staan, met anderen zul je onderhandelen totdat het een paar eeuwen later tijd is ze te vernietigen. Je kunt veel bereiken met diplomatie. Je kunt techniek, bronnen, kaarten, goud en zelfs steden verhandelen. Je kunt bilaterale beschermingspacten vormen; je kunt de oorlog verklaren; je kunt vredesbesprekingen voeren. Voor succes in Civilization IV zijn je diplomatieke vaardigheden even belangrijk als je oorlogskunsten en je bestuurderskwaliteiten.
LEIDERS Elke leider heeft zijn of haar eigen belangen. Ook zij willen grootheid bereiken. Sommigen doen dat door middel van wapengeweld, anderen door middel van technologische vooruitgang en weer anderen door middel van culturele dominantie. Naarmate het spel vordert, krijg je een idee van hun bedoelingen. De oorlogszuchtige leiders zullen bijvoorbeeld meestal geen dingen van militaire waarde verhandelen. De technisch gerichte leiders zullen vooral op zoek zijn naar geavanceerde technieken, enzovoort. Zie Geavanceerde beschavingen en de Civilopedia voor meer informatie over elke leider.
De houding van leiders In de loop van het spel vormt elke leider zich een mening over jou: in hoeverre jij een bedreiging bent voor hun beschaving, of je in het verleden oorlog met hen hebt gevoerd, of je hebt samengewerkt met hun vijanden, in hoeverre je te vertrouwen bent, enzovoort. De leiders kunnen vijf houdingen aannemen: vriendelijk, tevreden, voorzichtig, geïrriteerd en woedend. Hoe beter een leider met jou kan opschieten, hoe meer hij of zij met jou zal willen handelen en hoe beter de deals zijn die je kunt krijgen. Je kunt misschien ook handelen met vijandige leiders, maar dan moet je vaak een veel hogere prijs betalen. Je kunt je relaties met andere leiders met wie je in contact bent nagaan door over de naam van de leider in het scorevak van het hoofdscherm te gaan. Hier zie je de houding van de leider en de reden daarvoor.
Contact weigeren Als een leider bijzonder kwaad is, zal hij of zij soms weigeren met je te spreken. Dit gebeurt vooral wanneer jouw en zijn of haar beschaving in oorlog zijn. Kom dan enkele beurten later nog eens terug. Hij of zij kan voldoende zijn gekalmeerd om te spreken, vooral als de militaire situatie is veranderd.
89
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 90
DIPLOMATIE OPENEN Je kunt diplomatie openen in het scherm Foreign Advisor (Buitenlands adviseur) [F4], of door op de naam van de leider in het scorevak op het hoofdscherm te klikken. Soms zal een leider onderhandelingen met jou beginnen. Je kunt zelf bepalen of je de andere leider wel of niet wilt ontvangen. Wanneer de diplomatie begint, verschijnt het diplomatiescherm.
DIPLOMATIE-OPTIES Wanneer de diplomatie opent, staan jou (en de andere leiders) vaak verschillende keuzes ter beschikking:
Declare War (Oorlog verklaren) De beleefde manier om vijandelijkheden te openen.
Offer Peace (Vrede voorstellen) Alleen beschikbaar wanneer je in oorlog bent.
Trade (Handelen) Handel drijven met de andere beschaving. Hiermee kom je in de handelstabel terecht (zie verderop).
Review Ongoing Deals (Langlopende afspraken herzien) Sommige 'jaarlijkse' afspraken vervolgen in de loop der tijd (zie verderop). Met deze optie kun je zulke deals die je met de leider hebt bekijken.
Exit (Afsluiten) De diplomatiesessie beëindigen.
90
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 91
HANDELSVOORSTELLEN DOEN In de handelstabel worden je verhandelbare artikelen getoond in de kolom aan de rechterkant. De artikelen van de andere leider worden in de kolom links getoond. Om een aanbieding te doen, klik je op één (of meer) artikelen in je kolom en op één (of meer) artikelen in de kolom van de andere leider, en klik je op de knop Make offer (voorstel doen). Als de leider instemt, is de deal een feit. Als hij niet instemt, kun je het diplomatiescherm sluiten of een andere deal proberen. Als je op een artikel in de kolom van de andere leider klikt maar niets uit je eigen kolom kiest, dan eis je een blijk van waardering. Je draagt de leider op je het artikel gratis te geven. Dat kan hij natuurlijk weigeren en zijn mening over jou zal er niet beter op worden. Als je alleen op een artikel in jouw kolom klikt, maar niets uit de kolom van de andere leider kiest, dan geef je dat artikel gratis weg als een gebaar van goede wil. Leiders weigeren nooit gebaren van goede wil. Door gebaren van goede wil wordt zijn of haar mening over jou vaak beter.
OP AANBIEDINGEN REAGEREN Wanneer een leider je een aanbod doet, moet je kiezen of je het bod weigert of accepteert. Als je het accepteert, dan vindt de transactie meteen plaats. Als je weigert, dan kan de leider je vragen een tegenbod te doen, de diplomatie beëindigen of je de oorlog verklaren.
91
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 92
ONVERHANDELBARE ARTIKELEN Vaak zie je artikelen in de kolom van de leider die rood gekleurd zijn. Dat betekent dat de leider deze artikelen niet met jou wil (of kan) verhandelen. Daar hoef je dus niet om te vragen.
TECHNISCHE VEREISTEN VOOR HANDEL In het begin van het spel zijn je diplomatieke opties vrij beperkt. Je hebt bepaalde technieken nodig om je interacties met je buren uit te breiden. Je kunt bijvoorbeeld alleen technieken uitwisselen indien of jijzelf of je partner de beschikking heeft over het alfabet. Het is niet nodig dat beide partijen de techniek hebben, maar wel dat een van beiden die heeft.
CATEGORIEËN VAN VERHANDELBARE ARTIKELEN Je kunt twee afzonderlijke soorten artikelen verhandelen: onmiddellijke artikelen en jaarlijkse artikelen. Onmiddellijke artikelen kunnen alleen worden verhandeld voor andere onmiddellijke artikelen. Jaarlijkse artikelen zijn alleen verhandelbaar voor andere jaarlijkse artikelen. Binnen een groep kun je elk artikel vrij verhandelen. Je kunt bijvoorbeeld een techniek verhandelen voor goud en een wereldkaart; dit zijn onmiddellijke artikelen. Je kunt onmiddellijke artikelen echter niet verhandelen voor een of meer jaarlijkse artikelen.
Onmiddellijke artikelen Dit zijn artikelen die je direct kunt uitwisselen. Dat betekent dat de deals geen looptijd hebben. Voorbeelden van onmiddellijke artikelen zijn: eenmalige goudbetalingen, kaarten, techniek, vredesverdragen, steden, enzovoort.
Jaarlijkse handelsartikelen Jaarlijkse handelstransacties duren tien beurten. Als beide partijen instemmen, kunnen ze langer dan tien beurten duren. Geen van beide partijen kan de jaarlijkse handel echter opzeggen voordat de tien beurten voorbij zijn, behalve door de oorlog te verklaren. Voorbeelden van jaarlijkse artikelen zijn bronnen en goudbetalingen per beurt.
92
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:54 pm
Page 93
VERHANDELBARE DINGEN Hier volgt een lijst van dingen die je kunt verhandelen.
Goud, eenmalige betalingen - onmiddellijke handel Een goudstuk. 1 goud. 15 goud. Miljarden aan goud.
Goud, per beurt - jaarlijkse handel Een bepaalde hoeveelheid goud per beurt: 2 goud/beurt. 30 goud/beurt. Dit duurt minstens tien beurten. Houd er rekening mee dat je onder alle omstandigheden (dus ook een lege schatkist of anarchie) verplicht bent dit goud te betalen. Je eenheden worden automatisch opgeheven als dat nodig is om je verplichtingen na te komen.
Wereldkaart - onmiddellijk Al het terrein dat door je partner is verkend, is nu zichtbaar op jouw hoofdkaart, en vice versa.
Open grenzen - jaarlijks Je eenheden kunnen zich nu vrij verplaatsen over het grondgebied van je partner, en vice versa. Als je de oorlog verklaart aan een beschaving waarmee je open grenzen hebt, dan worden al je eenheden verwijderd van zijn grondgebied. Al zijn eenheden worden verwijderd van jouw grondgebied. De handelsroutes van je steden worden ook uitgebreid naar de beschavingen waarmee je open grenzen hebt. Omdat buitenlandse handelsroutes veel lucratiever zijn dan binnenlandse, kan het openen van je grenzen de hoeveelheid handel in je steden aanzienlijk vergroten. Je kunt deze inkomsten nog verder vergroten met bepaalde gebouwen en regeringsvormen.
Defensief pact - jaarlijks Als jouw beschaving of die van je partner door een derde wordt aangevallen, dan verklaart de andere beschaving automatisch de oorlog aan de aanvaller. Deze overeenkomst geldt niet als een van de partijen iemand anders aanvalt.
Permanent bondgenootschap - onmiddellijk De twee beschavingen worden min of meer één natie met twee leiders. Beide partijen behouden zeggenschap over hun eigen eenheden en steden, maar je deelt alle andere zaken: bronnen, technieken, kaarten en overwinningen en nederlagen. Als één van de partijen de oorlog verklaart, dan doet de ander dat automatisch ook. Als één van de partijen een verdrag tekent, dan is de ander daar ook aan gebonden.
Techniek - onmiddellijk Je leert onmiddellijk de techniek die aan jou is verkocht.
93
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:55 pm
Page 94
Bronnen - jaarlijks Als er een bron aan je wordt verkocht, dan profiteer je van alle voordelen zolang de overeenkomst geldt. De verkoper verliest alle voordelen, tenzij hij of zij meer dan één bron heeft. (Voorbeeld: als iemand je ijzer verkoopt, dan kun je militaire eenheden bouwen waarvoor ijzer nodig is. De handelaar kan zulke eenheden niet meer produceren, tenzij hij nog een bron van ijzer heeft.)
Oorlog verklaren aan - onmiddellijk De ene beschaving vraagt de andere de oorlog te verklaren aan een derde. Een leider kan een andere leider vragen de oorlog te verklaren aan een beschaving waarmee die niet in oorlog is. De andere leider zal daar meestal echter niet veel voor voelen.
Steden - onmiddellijk Je tegenstander geeft je een of meer van zijn of haar steden. Als je open grenzen hebt met de andere beschaving, dan blijven alle eenheden op hun plaats. Is dat niet het geval, dan worden alle eenheden in de stad teruggeschoven naar hun eigen grondgebied. Het is zeer zeldzaam dat een leider je een stad geeft, behalve als hij onder grote druk staat.
Vrede sluiten - speciaal Er ontstaat vrede tussen jou en je tegenstander. Alle eenheden verlaten onmiddellijk het grondgebied van de andere partij.Vrede duurt minimaal 10 beurten. Je kunt vrede alleen verhandelen voor goud of techniek.
Wapenstilstand afkondigen - speciaal Er wordt vrede gesloten tussen jou en je tegenstander. Alle eenheden verlaten onmiddellijk het grondgebied van de andere partij. Er geldt geen tijdsduur voor een wapenstilstand. Beide partijen kunnen meteen weer de oorlog verklaren. Er kan niets worden gecombineerd met wapenstilstand.
Regeringsvorm of religie wijzigen - onmiddellijk Je vraagt een beschaving zijn religie of regeringsvorm te wijzigen zodat deze overeenkomt met de jouwe.
94
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:55 pm
Page 95
OVERWINNING Er zijn verschillende wegen naar de overwinning in Civilization IV. Je kunt winnen door je politieke, culturele of technologische dominantie te verwerven en natuurlijk door de rest van de wereld onder de wielen van je strijdwagen te verpulveren.
EFFECTEN VAN OVERWINNING Jij wint. De rest verliest. Het spel is afgelopen (maar zie verderop). Als je overwinning spectaculair genoeg is, dan kan die worden vermeld in de Hall of Fame van Civilization IV.
Een spel vervolgen na een overwinning Je kunt doorgaan met spelen, maar wat je verder bereikt wordt niet vermeld in de Hall of Fame. Het is ook mogelijk een ander type overwinning te behalen dan de overwinning die al heeft plaatsgevonden.
VERLIES Als je van de kaart wordt geveegd of wanneer één van je tegenstanders één van de hierboven genoemde overwinningen behaalt, dan verlies je. Het spel is afgelopen. Alle andere leiders lachen je keihard uit. Tijd om met een nieuw spel te beginnen.
VOORWAARDEN VOOR DE OVERWINNING Hier volgt een lijst van manieren waarop je de overwinning kunt behalen in Civilization IV. Druk voor meer informatie op [F8] om naar het scherm Victory Conditions (Voorwaarden voor overwinning) te gaan. Daar zie je een lijst van wegen naar de overwinning die in het huidige spel open staan en hoe ver je op die wegen gevorderd bent. (Wanneer een bepaald type overwinning niet wordt vermeld op het scherm Voorwaarden voor de overwinning, dan betekent dat dat de overwinning in kwestie bij het opzetten van het spel is uitgeschakeld.)
Tijdsoverwinning Het spel eindigt bij een bepaalde beurt, meestal A.D. 2050. De beschaving met de hoogste score aan het einde van die beurt wint.
Overwinning door verovering Het spel eindigt wanneer een beschaving alle andere beschavingen vernietigt. Een beschaving is vernietigd wanneer de laatste stad van die beschaving wordt ingenomen of vernietigd, ook als er nog eenheden in het spel zijn.
Overwinning door dominantie Het spel eindigt wanneer één beschaving een zeer groot deel van het grondgebied en de bevolking van de wereld beheerst. Om precies te zijn moet je tweederde van alle landvakjes bezetten en moet je een bevolking hebben die 25% groter is dan die van al je tegenstanders.
95
DUTCH MANUAL CIVPart2.qxd
7/10/05
4:55 pm
Page 96
Culturele overwinning Het spel eindigt wanneer een beschaving drie steden heeft met een 'legendarische cultuur' (bij 'normale' speelsnelheid; 50.000 cultuurpunten per stad).
Ruimterace Het spel eindigt wanneer je alle onderdelen van je ruimteschip bouwt, het schip lanceert en Alpha Centauri bereikt. Door het scherm Victory Conditions ([F8]) bij te houden, kun je zien hoe je ervoor staat met de ruimterace ten opzichte van je tegenstanders. Dit scherm vermeldt alle componenten die nodig zijn om het ruimteschip te bouwen en welke je al hebt voltooid.
Diplomatieke overwinning Wanneer de Verenigde Naties is opgericht, wordt er gestemd voor een SecretarisGeneraal. De Secretaris-Generaal kan stemmingen over verschillende resoluties organiseren. Eén van deze resoluties is voor diplomatieke overwinning. De winnaar van deze stemming, wint het spel.
96
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:19 pm
Page 97
Hoofdstuk 3
Spelregels voor geavanceerde spelers
97
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:19 pm
Page 98
INLEIDING Dit gedeelte van de handleiding bevat de regels voor geavanceerde spelers van Sid Meier’s Civilization IV. Je vindt hier informatie over het terrein, de eenheden, steden, technieken, moeilijkheidsniveaus, het scherm Options, multiplayerspellen en aanpassingen.
TERREIN In dit hoofdstuk worden alle typen terrein in het spel beschreven. Daarna volgt een lijst van alle bronnen.
TYPEN TERREIN Kust Voedsel: 1 Productie: 0 Handel: 2 Defensieve Bonus: 10% Je kunt geen steden bouwen op vakjes aan de kust.
Woestijn Voedsel: 0 Productie: 0 Handel: 0 Defensieve Bonus: 0% +1 handel aangrenzend aan rivier; het duurt 25% langer om verbeteringen te bouwen.
Grasland Voedsel: 2 Productie: 0 Handel: 0 Defensieve Bonus: 0% +1 handel aangrenzend aan rivier.
98
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:19 pm
Page 99
Sneeuw Voedsel: 0 Productie: 0 Handel: 0 Defensieve Bonus: 0% Het duurt 50% langer om verbeteringen te bouwen.
Oceaan Voedsel: 1 Productie: 0 Handel: 1 Defensieve Bonus: 0%
Bergtop Voedsel: 0 Productie: 0 Handel: 0 Defensieve Bonus: 0% Onbegaanbaar gebied.
Vlakten Voedsel: 1 Productie: 1 Handel: 0 Defensieve Bonus: 0% +1 handel aangrenzend aan rivier.
99
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:19 pm
Page 100
Toendra Voedsel: 1 Productie: 0 Handel: 0 Defensieve Bonus: 0% +1 handel aangrenzend aan rivier; het duurt 25% langer om verbeteringen te bouwen.
KENMERKEN VAN HET TERREIN
Radioactiviteit Voedsel: -3 Productie: -3 Handel: -3 Defensieve Bonus: 0% Toegangskosten 2 bewegingspunten; verbeteringen kunnen pas worden gebouwd als de radioactiviteit is verwijderd.
Verdronken land Voedsel: +3 Productie: 0 Handel: 0 Defensieve Bonus: 0% +1 handel aangrenzend aan rivier; -0,4 gezondheid in naburige steden.
Bos Voedsel: 0 Productie: +1 Handel: 0 Defensieve Bonus: 50% Toegangsprijs 2 bewegingspunten; +0,5 gezondheid in naburige steden.
100
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:19 pm
Page 101
Heuvels Voedsel: -1 Productie: +1 Handel: 0 Defensieve Bonus: 25% Toegangsprijs 2 bewegingspunten; +1 handel aangrenzend aan rivier.
IJs Voedsel: 0 Productie: 0 Handel: 0 Defensieve Bonus: 0% Onbegaanbaar gebied
Jungle Voedsel: -1 Productie: 0 Handel: 0 Defensive Bonus: 50% Toegangsprijs 2 bewegingspunten; -0,25 gezondheid in naburige steden.
Oase Voedsel: +3 Productie: 0 Handel: +2 Defensive Bonus: 0% Toegangsprijs 2 bewegingspunten; zoetwaterbron; hier kunnen geen steden of verbeteringen worden gebouwd.
101
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:19 pm
Page 102
BRONNEN Hier volgt een overzicht van alle bronnen in het spel.
Aluminium Techniek ontdekt door: industrie Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +3 productie, +1 handel Voor deze bonus vereiste eenheden: straaljager (en olie), moderne wapenrusting (en olie), stealthbommenwerper (en olie) Constructiesnelheid gehalveerd: ruimtelift, Apollo-programma, SDI Aanvullende effecten: _
Banaan Techniek ontdekt door: _ altijd zichtbaar Techniek vereist voor toegang: kalender Vereiste verbetering: plantage Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +2 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +2 gezondheid met plantage
Sint-jakobsschelp Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: visserij Vereiste verbetering: net Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +2 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met vissersboten
102
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:19 pm
Page 103
Kool Techniek ontdekt door: stoomkracht Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +3 productie, 0 handel Eenheden die deze bonus nodig hebben: pantserschip (en ijzer) Aanvullende effecten: vereist voor aanleg van spoorwegverbetering.
Koper Techniek ontdekt door: bronsbewerking Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +3 productie, 0 handel Eenheden die deze bonus nodig hebben: bijlvechter (of ijzer), knotsvechter (of ijzer), falanx (of ijzer), speervechter (of ijzer) Constructiesnelheid gehalveerd: Boeddhistische stupa, Confuciaanse academie, Taoïstische pagoda, Colossus,Vrijheidsbeeld, Internet Aanvullende effecten: _
Koren Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: landbouw Vereiste verbetering: boerderij Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +2 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met boerderij
103
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 104
Koe Techniek ontdekt door: _ Vereiste techniek voor toegang: veeteelt Vereiste verbetering: weiland Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +1 voedsel, +2 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met weiland
Krab Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: visserij Vereiste verbetering: net Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +2 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met vissersboten
Hert Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: jacht Vereiste verbetering: kamp Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +2 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met kamp
Verfstof Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: kalender Vereiste verbetering: plantage Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, 0 productie, +4 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met plantage
104
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 105
Vis Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: visserij Vereiste verbetering: vissersboten Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +3 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met vissersboten
Bont Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: jacht Vereiste verbetering: kamp Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, 0 productie, +3 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met kamp
Edelstenen Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +1 productie, +5 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met mijn
Goud Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +1 productie, +6 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met mijn
105
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Filmhits Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: Vereist wonder: Hollywood Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig
Musicalhits Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: Vereist wonder: Broadway Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig
Hitsingles Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: Vereist wonder: Rock ‘n’ roll Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig
106
Page 106
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 107
Paard Techniek ontdekt door: _ Vereiste techniek voor toegang: veeteelt Vereiste verbetering: weiland Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +2 productie, +1 handel Eenheden die deze bonus nodig hebben: cavalerie, strijdwagen, conquistador (en ijzer), kozak, boogschutter te paard, onsterfelijke, keshik, ridder (en ijzer), oorlogswagen Aanvullende effecten: _
Wierook Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: voedsel, 0 productie, +5 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met plantage
IJzer Techniek ontdekt door: ijzerbewerking Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +3 productie, 0 handel Eenheden die deze bonus nodig hebben: bijlvechter (of koper), kanon, Cho-KoNu, conquistador (en paarden), kruisboogschutter, fregat, pantserschip (en kool), ridder (en paarden), knotsvechter (of koper), falanx (of koper), piekenier, Romeinse lijfwacht, samoerai, speervechter (of koper), zwaardvechter Constructiesnelheid gehalveerd: Eiffeltoren Aanvullende effecten: _
107
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 108
Ivoor Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: jacht Vereiste verbetering: kamp Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +1 productie, +1 handel Eenheden die deze bonus nodig hebben: gevechtsolifant Aanvullende effecten: +1 gelukkig met kamp
Marmer Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: metselkunst Vereiste verbetering: steengroeve Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +1 productie, +2 handel Constructiesnelheid gehalveerd: hindoetempel, islamitische moskee, Hermitage, heroïsch episch werk, nationaal episch werk, Grote Bibliotheek, Hagia Sophia, Orakel, Parthenon, Sixtijnse Kapel,Taj Mahal,Versailles Aanvullende effecten: _
Olie Techniek ontdekt door: wetenschappelijke methode Techniek vereist voor toegang: verbranding Vereiste verbetering: put, olieplatform Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +2 productie, +1 handel Eenheden die deze bonus nodig hebben: slagschip (of uranium), bommenwerper, vliegdekschip (of uranium), torpedojager (of uranium), gevechtsvliegtuig, gevechtshelikopter, straaljager (en aluminium), moderne wapenrusting (en aluminium), pantser, stealthbommenwerper (en aluminium), onderzeeër (of uranium), tank, transport (of uranium) Aanvullende effecten: _
108
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 109
Varken Techniek ontdekt door: _ Vereiste techniek voor toegang: veeteelt Vereiste verbetering: kamp Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +3 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met weiland
Rijst Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: landbouw Vereiste verbetering: boerderij Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met boerderij
Schaap Techniek ontdekt door: _ Vereiste techniek voor toegang: veeteelt Vereiste verbetering: weiland Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +2 voedsel, 0 productie, +1 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met weiland
Zijde Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: kalender Vereiste verbetering: plantage Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, 0 productie, +3 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met plantage
109
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 110
Zilver Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +1 productie, +4 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met mijn
Kruiden Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: kalender Vereiste verbetering: plantage Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: +1 voedsel, 0 productie, +2 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met plantage
Steen Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: metselkunst Vereiste verbetering: steengroeve Basisbonus: 0 voedsel, +1 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +2 productie, 0 handel Constructiesnelheid gehalveerd: christelijke kathedraal, joodse synagoog, Mount Rushmore, Universiteit van Oxford,West Point, Angkor Wat, Chichén Itzá, Hangende Tuinen, Kremlin, Notre Dame, Piramiden, Spiraalminaret, Stonehenge Aanvullende effecten: _
110
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 111
Suiker Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: kalender Vereiste verbetering: plantage Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +1 voedsel, 0 productie, +1 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met plantage
Uranium Techniek ontdekt door: natuurkunde Techniek vereist voor toegang: mijnbouw Vereiste verbetering: mijn Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, 0 productie, +3 handel Eenheden die deze bonus nodig hebben: slagschip (of olie), vliegdekschip (of olie), torpedojager (of olie), ICBM, onderzeeër (of olie), transport (of olie) Constructiesnelheid gehalveerd: Manhattan Project Aanvullende effecten: _
Walvis Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: optische instrumenten Vereiste verbetering: net Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: 0 voedsel, +1 productie, +2 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met walvisboten
111
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 112
Tarwe Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: landbouw Vereiste verbetering: boerderij Basisbonus: +1 voedsel, 0 productie, 0 handel Verbeterde bonus: +2 voedsel, 0 productie, 0 handel Aanvullende effecten: +1 gezondheid met boerderij
Wijn Techniek ontdekt door: _ Techniek vereist voor toegang: meditatie Vereiste verbetering: wijnmakerij Basisbonus: 0 voedsel, 0 productie, +1 handel Verbeterde bonus: +1 voedsel, 0 productie, +2 handel Aanvullende effecten: +1 gelukkig met wijnmakerij
112
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 113
EENHEDEN De volgende eenheden vereisen een iets uitgebreidere uitleg dan in het hoofdstuk “De grondbeginselen” van deze handleiding wordt verschaft.
VLOOTEENHEDEN De mensheid heeft de gehele geschiedenis door haar voordeel getrokken uit de zeeën. Vele duizenden jaren lang hebben vissersboten voedsel uit de oceanen gehaald, hebben handelsschepen goederen naar de verste uithoeken van de wereld getransporteerd en hebben ontdekkingsschepen geprobeerd de geheimen der oceanen te ontdekken. En machtige oorlogsschepen hebben epische gevechten uitgevochten om het lot van gehele naties te beslechten. In Civilization IV biedt de zee je evenveel mogelijkheden als gevaren.
Vlooteenheden samenstellen Je kunt vlooteenheden samenstellen in iedere stad die aan een kustvakje grenst. Je stelt ze net zo samen als alle andere eenheden, dat wil zeggen dat je specifieke technieken en soms ook speciale bronnen nodig hebt.
DROOGDOKKEN Het bouwen van een droogdok betekent dat een stad vlooteenheden 50% sneller kan opbouwen. Bovendien beginnen vlooteenheden die zijn samengesteld in een stad met een droogdok het spel met vier ervaringspunten. (Je moet over de techniek “staal” beschikken om droogdokken te kunnen bouwen.)
Vlooteenheden verplaatsen Bepaalde vlooteenheden moeten in kustvakjes blijven of in watervakjes die binnen de cultuurgrenzen van hun bouwer valt. Deze eenheden kunnen de cultuurgrenzen van andere landen wel overschrijden als hun beschavingen open grenzen met de desbetreffende landen hebben of als ze oorlog voeren met deze landen. (Zie het gedeelte over werkboten en galeien, pagina's 116 en 118.)
CULTUURGRENZEN OVERSCHRIJDEN Een vlooteenheid kan de cultuurgrenzen van een andere beschaving alleen overschrijden als er open grenzen met die beschaving zijn. In alle andere gevallen vormt het overschrijden van de grens een oorlogsverklaring. (Uitzondering: zie het gedeelte over karvelen en onderzeeërs, pagina's 115 en 117.)
Gevechten ter zee Vlooteenheden kunnen alleen het gevecht aangaan met andere vlooteenheden, ze kunnen landtroepen niet aanvallen. Sommige vlooteenheden kunnen echter wel bombardementen uitvoeren op kuststeden (zie pagina 39). Zie “Luchteenheden” als je wilt weten hoe de interactie tussen vloot- en luchteenheden verloopt. Vlootgevechten ontstaan eigenlijk net als gevechten ter land, namelijk wanneer een vlooteenheid probeert het vakje van een vijandige vlooteenheid te betreden. De resultaten zijn ook gelijk aan die van landgevechten, als de aanvaller verliest, wordt de aanvallende
113
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:20 pm
Page 114
eenheid vernietigd.Wanneer de verdedigende eenheid verliest, bezet de aanvaller het vakje van de verliezer, tenzij andere vijandige eenheden dat vakje nog bezetten. Vlooteenheden kunnen vijandige steden niet betreden en kunnen geen gevechten uitvoeren met eventuele vijandige vlooteenheden in die steden.
Zeetransport Sommige vlooteenheden kunnen landeenheden “transporteren”, denk bijvoorbeeld aan galeien, galjoenen en transporten (een moderne eenheid). Ieder transport heeft een eigen “cargocapaciteit” die bepaalt hoeveel eenheden kunnen worden vervoerd.
EENHEDEN LADEN Als je een landeenheid op een transport wilt laden, verplaats je de eenheid naar het vakje van dat transport. Wanneer het transport een kustvakje bezet, wordt de eenheid na aankomst automatisch geladen.Wanneer het transport zich in een stad bevindt, klik je op het actiepictogram “load transport” (transport laden). Wanneer de maximale capaciteit voor het transport is bereikt, wordt de eenheid niet geladen.
EENHEDEN VERPLAATSEN Het transporteren van eenheden heeft geen effect op de transporten zelf, je kunt ze net als alle andere vlooteenheden verplaatsen.
EENHEDEN LOSSEN Je kunt eenheden in ieder landvak lossen (maar lees wel “Aanvallen met amfibie”, verderop in deze handleiding). Als je alle eenheden op hetzelfde landvakje wilt lossen, stuur je het transport naar het desbetreffende vakje. Je kunt de getransporteerde eenheden ook activeren en ze stuk voor stuk de opdracht geven te ontladen. Een transport kan op ieder gewenst moment tijdens de verplaatsing landeenheden laden en lossen.
AANVALLEN MET AMFIBIE Wanneer je een landeenheid probeert te lossen in een vakje met een vijandige eenheid, gaan de twee eenheden de strijd aan. Als de aanvaller wint en het vakje dan leeg is, bezet de aanvaller dat vakje. Wanneer er nog andere verdedigers in het bevochten vakje zijn, blijft de aanvaller aan boord van het transport. De gevechtskracht van landeenheden die aanvallen vanuit een transport wordt verlaagd met 50%. Maar de promotie “Amphibious” (Amfibie) doet het effect van die straf teniet.
ZEEGEVECHTEN MET TRANSPORTEN Wanneer een vloottransport wordt vernietigd tijdens een gevecht, worden alle eenheden in het transport ook vernietigd. Landeenheden aan boord van een transport hebben geen effect op de gevechten ter zee.
114
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:21 pm
Page 115
OVERZICHT VAN VLOOTEENHEDEN
SLAGSCHIP Vereiste techniek: industrie Vereiste bron: olie of uranium Kracht: 40 Verplaatsing: 6 Speciale vaardigheden: veroorzaakt collaterale schade en kan tijdens een aanval schade aanbrengen aan meerdere eenheden (net als een “spervuur” van katapulten). Kan de verdediging van een stad bombarderen (-20%/beurt).
KARVEEL Vereiste techniek: optische instrumenten Vereiste bron: _ Kracht: 3 Verplaatsing: 3 Speciale vaardigheden: kan één verkenner, ontdekkingsreiziger, zendeling, spion of belangrijke persoon vervoeren. Kan het territorium van andere beschavingen betreden zonder een oorlog te veroorzaken.
VLIEGDEKSCHIP Vereiste techniek: vliegen Vereiste bron: olie of uranium Kracht: 16 Verplaatsing: 5 Speciale vaardigheden: kan drie eenheden met gevechtsvliegtuigen of straaljagers vervoeren (zie “Luchtgevechten”).
115
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:21 pm
Page 116
TORPEDOJAGER Vereiste techniek: verbranding Vereiste bron: olie of uranium Kracht: 30 Verplaatsen: 8 Speciale vaardigheden: kan onderzeeërs opsporen. Kan vliegtuigen onderscheppen (30%). Kan de verdediging van een stad bombarderen (-15%/beurt).
FREGAT Vereiste techniek: astronomie en scheikunde Vereiste bron: ijzer Kracht: 8 Verplaatsing: 4 Speciale vaardigheden: kan de verdediging van een stad bombarderen (-10%/beurt).
GALJOEN Vereiste techniek: astronomie Vereiste bron: _ geen Kracht: 4 Verplaatsing: 4 Cargoruimte: 3
GALEI Vereiste techniek: zeilen Vereiste bron: _ geen Kracht: 2 Verplaatsing: 2 Cargoruimte: 2 Bewegingsbeperking: moet aan de kust of binnen het water van bevriende culturen blijven.
116
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:21 pm
Page 117
PANTSERSCHIP Vereiste techniek: staal en stoomkracht Vereiste bron: ijzer en kool Kracht: 12 Verplaatsing: 2 Bewegingsbeperking: moet aan de kust of binnen het water van bevriende culturen blijven.
ONDERZEEËR Vereiste techniek: radio en verbranding Vereiste bron: olie of uranium Kracht: 24 Verplaatsing: 6 Speciale vaardigheden: onzichtbaar voor de meeste eenheden, met uitzondering van torpedojagers en andere onderzeeërs. Kan één verkenner, ontdekkingsreiziger, zendeling, spion of belangrijke persoon vervoeren. Kan het territorium van een vijandige beschaving betreden zonder een oorlog uit te lokken. Kan zich terugtrekken uit een gevecht (50% kans).
TRANSPORT Vereiste techniek: verbranding Vereiste bron: olie of uranium Kracht: 16 Verplaatsing: 5 Cargoruimte: 4
117
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:21 pm
Page 118
WERKBOOT Vereiste techniek: visserij Vereiste bron: geen Kracht: _ (geen gevechtseenheid) Verplaatsing: 2 Bewegingsbeperking: moet aan de kust of binnen het water van bevriende culturen blijven. Speciale vaardigheden: kan vissersboten, walvisboten en olieplatforms maken.
LUCHTEENHEDEN Tijdens de Eerste Wereldoorlog werden vliegtuigen voor het eerst ingezet door het leger, en wel voor onbewapende verkenningsvluchten. In de volgende vijftig jaar zouden vliegtuigen echter uitgroeien tot de meest veelzijdige en krachtige wapens van moderne legers. Je vindt twee verschillende typen luchteenheden in Civilization IV: rotorvliegtuigen en straalvliegtuigen.
Rotorvliegtuigen: gevechtshelikopters Gevechtshelikopters zijn sterk bewapend en gepantserd. Deze krachtige, moderne eenheden zijn vooral geschikt voor het vernietigen van vijandige tanks en voertuigen.
GEVECHTSHELIKOPTERS VERPLAATSEN Je verplaatst gevechtshelikopters net als landeenheden, maar je moet 1 verplaatsingspunt betalen om alle landvakjes te betreden. Gevechtshelikopters hebben geen toegang tot watervakjes (tenzij ze aan boord van een vloottransporteenheid worden vervoerd).
GEVECHTEN MET GEVECHTSHELIKOPTERS Een gevechtshelikopter vecht net als alle landeenheden: wanneer een helikopter een vakje met een vijandige eenheid betreedt, wordt die eenheid aangevallen. Wanneer een vijandige eenheid het vakje van een gevechtshelikopter betreedt, valt de vijandige eenheid de helikopter aan.
GEVECHTSHELIKOPTERS VS. STEDEN Gevechtshelikopters kunnen eenheden in steden aanvallen en vernietigen, maar gevechtshelikopters kunnen vijandige steden niet veroveren.
Straalvliegtuigen Er komen twee categorieën straalvliegtuigen in het spel voor: gevechtsvliegtuigen en bommenwerpers.
GEVECHTSVLIEGTUIGEN Gevechtsvliegtuigen zijn geschikt voor het aanvallen van vijandige vlooteenheden en voor het onderschappen van vijandige gevechtsvliegtuigen. Bovendien kunnen ze worden gestationeerd op vliegdekschepen. Gevechtsvliegtuigen kunnen landeenheden aanvallen
118
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:21 pm
Page 119
en de defensie van vijandige steden bombarderen (hoewel ze daar niet zo geschikt voor zijn als bommenwerpers). Er zijn twee typen gevechtsvliegtuigen: gewone gevechtsvliegtuigen en straaljagers.
BOMMENWERPERS Bommenwerpers kunnen de defensie van een stad bombarderen. Bovendien kunnen ze krachtige aanvallen lanceren op vijandige landeenheden. Ze kunnen ook vlooteenheden aanvallen, maar dan zijn ze minder effectief. Bommenwerpers kunnen ook verbeteringen aanvallen, maar kunnen niet worden gestationeerd op vliegdekschepen. Tot de bommenwerpereenheden in het spel behoren bommenwerpers en stealthbommenwerpers.
Straalvliegtuigen verplaatsen Straalvliegtuigen zijn bevinden zich in steden (of zijn gestationeerd aan boord van vliegdekschepen). Aan het begin of het einde van een beurt mogen ze zich nergens anders bevinden. Gevechtsvliegtuigen en bommenwerpers kunnen tijdens een beurt een nieuwe basis vinden in een andere stad (of op een ander vliegdekschip). Dit kan een willekeurige stad op de kaart zijn, maar dan wel een stad die van jou is of van een beschaving waarmee je open grenzen hebt.Wanneer een vliegtuig een andere basis krijgt, kan het gedurende de desbetreffende beurt niks anders doen.
Missies voor straalvliegtuigen Wanneer straalvliegtuigen niet op een andere basis worden gestationeerd, kunnen ze een aantal verschillende missies uitvoeren. Een vliegtuig kan slechts één missie per beurt uitvoeren. Elke luchteenheid met straalvliegtuigen heeft een waardering voor haar “missiebereik”. En een vliegtuig kan missies uitvoeren in elk vakje binnen dit bereik.
LUCHTAANVALMISSIE Je kunt een straalvliegtuigeenheid de opdracht geven een willekeurig door de vijand gecontroleerd vakje binnen het missiebereik aan te vallen.
VERKENNINGSMISSIE Je kunt een vliegtuig ook een patrouille laten uitvoeren. Klik op een vakje binnen het bereik van de eenheid en alle eenheden/verbeteringen binnen het bereik van het verkenningsgebied worden zichtbaar.
LUCHTBOMBARDEMENTMISSIE Je kunt eenheden de opdracht geven de defensie of verbeteringen van vijandige steden binnen hun missiebereik te bombarderen. Bommenwerpers zijn veel geschikter voor dit type missie dan gevechtsvliegtuigen.
ONDERSCHEPPINGSMISSIE Je kunt gevechtseenheden opdragen “onderscheppingsmissies” uit te voeren. De eenheden kunnen dan alle vijandige luchteenheden die hun missiebereik binnenkomen aanvallen.
119
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:21 pm
Page 120
ONDERSCHEPPING VAN STRAALVLIEGTUIGEN DOOR LAND- OF VLOOTEENHEDEN Bepaalde landeenheden, zoals de SAM-infanterie en de gemechaniseerde infanterie, kunnen vijandige luchteenheden onderscheppen wanneer de luchteenheden hun vakje OF een aangrenzend vakje aanvallen. Op zee beschikken torpedojagers over dezelfde mogelijkheid.
OVERZICHT VAN LUCHTEENHEDEN BOMMENWERPER Technologische vereisten: radio en vliegen Vereiste bron: olie Kracht in de lucht: 16 Missiebereik: 8 Speciale vaardigheden: kan collaterale schade aanbrengen. Kan de verdediging van een stad bombarderen (-15%/beurt). Kan verbeteringen vernietigen. -50% wanneer vlooteenheden worden aangevallen.
GEVECHTSVLIEGTUIG Technologische vereisten: vliegen Vereiste bron: olie Kracht in de lucht: 12 Missiebereik: 6 Speciale vaardigheden: kan vliegtuigen onderscheppen (40% kans). Kan vakjeverbeteringen vernietigen. Kan de verdediging van een vijandige stad bombarderen (-15%/beurt).
GEVECHTSHELIKOPTER Technologische vereisten: raketten en vliegen Vereiste bron: olie Kracht: 20 Verplaatsing: 4 Speciale vaardigheden: +100% kracht tijdens het aanvallen van gepantserde eenheden. 25% kans om zich terug te trekken uit de strijd. Betaalt 1 bewegingspunt om alle landvakjes te betreden. Kan geen steden veroveren. Kan geen zeevakjes betreden (alleen aan boord van vloottransporten). Ontvangt geen defensieve bonussen voor terrein.
120
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:21 pm
Page 121
STRAALJAGER Technologische vereisten: samenstellingen en vliegen Vereiste bron: olie en aluminium Kracht in de lucht: 24 Missiebereik: 10 Speciale vaardigheden: kan vliegtuigen onderscheppen (60% kans). Kan vakjeverbeteringen vernietigen. Kan de verdediging van een vijandige stad bombarderen (-10%/beurt).
STEALTHBOMMENWERPER Technologische vereisten: samenstellingen, vliegen en robots Vereiste bron: olie en aluminium Kracht in de lucht: 20 Missiebereik: 12 Speciale vaardigheden: 50% kans om onderschepping te vermijden. Kan collaterale schade aanbrengen. Kan de verdediging van een stad bombarderen (-20%/beurt). Kan verbeteringen vernietigen. -50% wanneer vlooteenheden worden aangevallen.
SPIONNEN Spionnen zijn speciale, “onzichtbare” eenheden die over de kaart sluipen en die over verschillende speciale vaardigheden kunnen beschikken. Spionnen kunnen ook een verdedigende rol spelen: de aanwezigheid van een spion verhoogt namelijk de kans dat een vijandige spion wordt verraden als deze een missie uitvoert in een nabijgelegen vak.
Spionnen samenstellen Je kunt spionnen alleen samenstellen in een stad met het nationale wonder Scotland Yard.
Onzichtbaar Spionneneenheden zijn onzichtbaar, je kunt ze niet zien, aanvallen of er op andere wijze mee communiceren.
Verplaatsen Je verplaatst spionnen net als andere eenheden, maar ze lokken niet automatisch een oorlogsverklaring uit wanneer ze de cultuurgrenzen van andere landen overschrijden. Omdat ze onzichtbaar zijn, kunnen spionnen zonder enig risico over neutrale, bevriende en vijandige bodem worden verplaatst.
Een stad onderzoeken Wanneer een spion een vreemde stad binnengaat, kun je het City screen (Stadscherm) van die stad zien. Dit is geen “missie” (zie het volgende gedeelte) en de spion is niet in gevaar.
121
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:21 pm
Page 122
Spionnenmissies Spionnen kunnen verschillende missies uitvoeren, sommige missies hebben automatisch een fatale afloop en bij andere missies bestaat de kans op vernietiging. Spionnen kunnen deze missies overal op de kaart uitvoeren, dus ook op het grondgebied van bondgenoten of beschavingen waarmee je oorlog voert.
PRODUCTIE VERNIETIGEN Spionnen voeren deze missie uit in een stad.Wanneer de missie slaagt, overleeft de spion en verliest de stad alle productiepunten voor het op dat moment geproduceerde item. Dit kan rampzalig zijn als de stad op het punt stond een wonder samen te stellen. Als de missie niet slaagt, gaat de productie niet verloren en wordt de spion vernietigd.
VERBETERINGEN SABOTEREN Deze missie wordt uitgevoerd op een willekeurig vakje met een verbetering. Als deze missie lukt, wordt de verbetering vernietigd en overleeft de spion. Lukt de missie niet, dan wordt de spion vernietigd en blijft de verbetering intact.
HET RISICO VAN EEN SPIONAGEMISSIE AFWEGEN Hoe groot de kans is dat de missie slaagt, is afhankelijk van het aantal eenheden van de andere beschaving in het vakje waarin de missie plaatsvindt.Wanneer een vakje niet bezet is, is de kans dat de missie slaagt vrij hoog. De kans dat de spion wordt verraden en dat de missie mislukt, neemt toe met iedere eenheid in het desbetreffende vakje.
SPIONNEN INZETTEN OM SPIONNEN TE VANGEN Spionnen zijn heel goed in het tegenhouden en overmeesteren van vijandige spionnen. Als er een spion in het doelvakje is, neemt de kans op overmeestering aanzienlijk toe.
De diplomatieke effecten van missies Als een missie slaagt, weet de doelbeschaving niet wie de missie heeft uitgevoerd en verandert die beschaving haar oordeel over jou niet (zie “Diplomatie” op pagina 89). Wanneer een missie mislukt, weet de doelbeschaving precies wie verantwoordelijk is voor die wanstaltige daad en wordt haar oordeel over jou dienovereenkomstig aangepast. Het is goed mogelijk dat een mislukte spionagemissie ertoe leidt dat de beschaving die je op het oog had de oorlog verklaart aan jouw beschaving!
122
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 123
ICBM'S ICBMs (intercontinental ballistic missiles), ook wel “nukes” of kernbommen genoemd, kunnen de dag van een leider flink verpesten. Dit zijn de ultieme wapens in Civilization IV en ze zijn bijzonder krachtig.
Nucleaire wapens verwerven Je dient over het volgende te beschikken om nucleaire wapens te kunnen samenstellen:
HET WONDER MANHATTAN PROJECT Iemand in het spel moet het wonder Manhattan Project hebben gebouwd. Dat hoef jij niet per se te hebben gedaan, zodra iemand het Manhattan Project heeft gebouwd, kan iedereen nucleaire wapens samenstellen (als tenminste aan de andere vereisten wordt voldaan).
RAKETTEN EN ATOOMSPLITSING Je moet de technieken Raketten en Atoomsplitsing beheersen om nucleaire wapens te kunnen ontwikkelen.
URANIUM Je hebt toegang tot de bron Uranium nodig om nucleaire wapens te kunnen ontwikkelen. Uranium wordt ontdekt door de techniek Natuurkunde.
Nucleaire wapens ontwikkelen Je bouwt nucleaire wapens net als andere eenheden in een stad.
Een nucleair wapen lanceren Het bereik van nucleaire wapens kent geen beperkingen, ze kunnen alle gebieden op de kaart bereiken. Na het lanceren bereiken nucleaire wapens hun bestemming en exploderen ze ogenblikkelijk.
Effectgebied Nukes zijn wapens met een “effectgebied”. Dat wil zeggen dat ze na het ontploffen schade aanbrengen in het doelvak, maar ook in de acht aan het doelvak grenzende vakjes. De acht aangrenzende vakjes worden in feite net zo hard geraakt als het doelvak zelf.
Schade-effecten GEBOUWEN Wanneer een nucleair wapen in of vlak bij een stad afgaat, voert de computer een “kill check” uit op ieder gebouw. Wanneer het gebouw deze test doorstaat, is het niet beschadigd. Doorstaat het gebouw de test niet, dan wordt het vernietigd (maar lees het stukje over “schuilkelders”, verderop). Wonderen kunnen niet worden vernietigd door nucleaire wapens!
EENHEDEN De computer voert ook een “kill check” uit voor iedere eenheid. Wanneer de eenheid deze test niet doorstaat, wordt de eenheid vernietigd. Weet de eenheid de test wel te doorstaan, dan kan de eenheid al dan niet beschadigd uit de strijd tevoorschijn komen.
123
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 124
VERBETERINGEN Wanneer een nucleair wapen boven op of vlak bij een verbetering afgaat, wordt die verbetering vernietigd.
Radioactiviteit Een nucleaire ontploffing kan “fallout” veroorzaken, dat wil zeggen dat er radioactief afval in een van de doelvakjes terechtkomt.Wanneer een gebied radioactiviteit bevat, kun je er niks meer mee, een aangrenzende stad kan geen voedsel, handel, productie of bronnen halen uit een vak dat is beschadigd door radioactiviteit.
RADIOACTIVITEIT REINIGEN Als je de techniek Ecologie eenmaal hebt ontdekt, kunnen je werkers het radioactieve afval verwerken. Het reinigen van de radioactiviteit is precies hetzelfde als alle andere door werkers ondernomen acties, meerdere werkers kunnen tegelijk aan de slag om de klus sneller te klaren en bepaalde burgers en wonderen kunnen werkers sneller laten schoonmaken, enz.
SDI en nucleaire wapens Met het SDI-project heb je goede kans op jouw territorium gerichte nucleaire wapens te onderscheppen.
Schuilkelders en nucleaire wapens Een schuilkelder in een stad verlaagt de schade met 75%.
Diplomatieke straffen Er zijn aanzienlijke diplomatieke straffen verbonden aan het gebruik van nucleaire wapens. Je verhouding met andere beschavingen zal tot een dieptepunt dalen en het is goed mogelijk dat er kernwapens op jou gericht worden. Je bent dus gewaarschuwd!
Broeikaseffect Het gebruik van nucleaire wapens kan het broeikaseffect op gang brengen en kan voorheen vruchtbare vakjes veranderen in dorre, nutteloze woestijn. Aanhoudende nucleaire bombardementen kunnen de wereld veranderen in een onbewoonbaar niemandsland.
124
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 125
PROMOTIES Zoals reeds beschreven in het gedeelte “De grondbeginselen” van deze handleiding, zijn promoties speciale vaardigheden die zegevierende eenheden als beloning ontvangen. Sommige eenheden beginnen het spel bovendien met een of meer speciale vaardigheden. Hier volgt een overzicht van de promoties in Civilization IV. Vergeet niet dat niet alle promoties beschikbaar zijn voor alle eenheden.
ACCURATESSE Beschikbaar voor: belegeringswapens Vereisten: spervuur I Leidt tot: _ Effecten: +10% bombardementsschade op stad.
HINDERLAAG Beschikbaar voor: belegerings-, buskruit- en helikoptereenheden, gepantserde eenheden Vereisten: strijd II Leidt tot: _ Effecten: +25% vs. gepantserde eenheden.
AMFIBIE Beschikbaar voor: patrouille-, boogschutter-, mêlee-, belegerings- en buskruiteenheden, eenheden met rijdier. Vereisten: strijd II Leidt tot: _ Effecten: geen strafpunten voor aanvallen vanuit zee. Geen strafpunten voor aanvallen over een rivier.
SPERVUUR I Beschikbaar voor: belegeringseenheden en gepantserde eenheden. Vereisten: _ Leidt tot: accuratesse, spervuur II Effecten: +20% collaterale schade.
125
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 126
SPERVUUR II Beschikbaar voor: belegeringseenheden en gepantserde eenheden. Vereisten: _ Leidt tot: accuratesse, spervuur II Effecten: +20% collaterale schade.
SPERVUUR II Beschikbaar voor: gepantserde eenheden Vereisten: spervuur I Leidt tot: spervuur III Effecten: +30% collaterale schade. +10% vs. mêlee-eenheden.
BLITZ Beschikbaar voor: gepantserde eenheden, helikoptereenheden en eenheden met rijdier Vereisten: strijd III Leidt tot: _ Effecten: kan meerdere aanvallen uitvoeren per beurt.
CHARGE Beschikbaar voor: gepantserde eenheden, mêlee- en helikoptereenheden en eenheden met rijdier Vereisten: strijd II Leidt tot: _ Effecten: +25% vs. belegeringswapens.
STADSGARNIZOEN I Beschikbaar voor: boogschutter- en buskruiteenheden Vereisten: _ Leidt tot: stadsgarnizoen II Effecten: +20% stadsdefensie.
126
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 127
STADSGARNIZOEN II Beschikbaar voor: boogschutter- en buskruiteenheden Vereisten: stadsgarnizoen I Leidt tot: stadsgarnizoen III Effecten: +25% stadsdefensie.
STADSGARNIZOEN III Beschikbaar voor: boogschutter- en buskruiteenheden Vereisten: stadsgarnizoen II Leidt tot: _ Effecten: +30% stadsdefensie. +10% vs. mêlee-eenheden.
INVAL IN DE STAD I Beschikbaar voor: belegerings- en mêlee-eenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: _ Leidt tot: accuratesse, Inval in de stad II Effecten: +20% stadsdefensie.
INVAL IN DE STAD II Beschikbaar voor: belegerings- en mêlee-eenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: inval in de stad I Leidt tot: inval in de stad III Effecten: +25% stadsdefensie.
INVAL IN DE STAD III Beschikbaar voor: belegerings- en mêlee-eenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: inval in de stad II Leidt tot: _ Effecten: +30% stadsdefensie. +10% vs. buskruiteenheden.
127
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 128
STRIJD I Beschikbaar voor: patrouille, boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêleeeenheden, belegerings-, buskruit-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: _ Leidt tot: arts I, strijd II Effecten: +10% kracht.
STRIJD II Beschikbaar voor: patrouille, boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêleeeenheden, belegerings-, buskruit-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: strijd I Leidt tot: amfibie, strijd III, formatie Effecten: +10% kracht.
STRIJD III Beschikbaar voor: patrouille, boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêleeeenheden, belegerings-, buskruit-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: strijd II Leidt tot: strijd IV, wacht Effecten: +10% kracht.
STRIJD IV Beschikbaar voor: patrouille, boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêleeeenheden, belegerings-, buskruit-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: strijd III Leidt tot: strijd V, commando Effecten: herstelt 10% extra schade per beurt in neutrale gebieden. +10% kracht.
128
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 129
STRIJD V Beschikbaar voor: patrouille, boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêleeeenheden, belegerings-, buskruit-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: strijd IV Leidt tot: _ Effecten: herstelt 10% extra schade per beurt in door de vijand bezette gebieden. +10% kracht.
COMMANDO Beschikbaar voor: patrouille, boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêlee- en buskruiteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: strijd IV Leidt tot: _ Effecten: kunnen wegen van de vijand gebruiken.
DEKKING Beschikbaar voor: mêlee- en buskruiteenheden. Vereisten: strijd I Leidt tot: _ Effecten: +25% vs. boogschuttereenheden.
OEFENING I Beschikbaar voor: boogschutter-, belegerings-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: _ Leidt tot: oefening II Effecten: +1 extra kans bij eerste aanval.
OEFENING II Beschikbaar voor: boogschutter-, belegerings-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: oefening I Leidt tot: oefening III Effecten: 1 extra eerste aanval.
129
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 130
OEFENING III Beschikbaar voor: boogschutter-, belegerings-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: oefening II Leidt tot: oefening IV Effecten: +2 kans bij eerste aanval.
OEFENING IV Beschikbaar voor: boogschutter-, belegerings-, helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden. Vereisten: oefening III Leidt tot: _ Effecten: 2 eerste aanvallen. +10% vs. eenheden met rijdier.
FLANKEREN I Beschikbaar voor: helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden en eenheden met rijdier. Vereisten: _ Leidt tot: flankeren II, navigatie I Effecten: +10% kans op terugtrekking.
FLANKEREN II Beschikbaar voor: helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden en eenheden met rijdier. Vereisten: flankeren I Leidt tot: mobiliteit Effecten: +20% kans op terugtrekking.
FORMATIE Beschikbaar voor: boogschutter-, buskruit- en mêlee-eenheden, eenheden met rijdier. Vereisten: strijd II Leidt tot: _ Effecten: +25% vs. eenheden met rijdier.
130
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:22 pm
Page 131
GUERRILLA I Beschikbaar voor: patrouille, boogschutter- en buskruiteenheden. Vereisten: _ Leidt tot: guerilla II Effecten: +20% defensie in heuvels.
GUERRILLA II Beschikbaar voor: patrouille, boogschutter- en buskruiteenheden. Vereisten: guerilla I Leidt tot: _ Effecten: dubbele verplaatsing in heuvels. +30% defensie in heuvels.
MARCHEREN Beschikbaar voor: patrouille-, boogschutter-, mêlee-, belegerings- en buskruiteenheden, eenheden met rijdier. Vereisten: arts I Leidt tot: _ Effecten: kan genezen tijdens verplaatsing.
ARTS I Beschikbaar voor: patrouille, boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêlee-, belegerings-, buskruit- en vlooteenheden. Vereisten: _ Leidt tot: arts II, marcheren Effecten: geneest eenheden in hetzelfde, en in het aangrenzende vakje +10% schade per beurt.
ARTS II Beschikbaar voor: patrouille, boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêlee-, belegerings-, buskruit- en vlooteenheden. Vereisten: arts I Leidt tot: _ Effecten: geneest eenheden in hetzelfde, en in het aangrenzende vakje +10% schade per beurt.
131
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 132
MOBILITEIT Beschikbaar voor: eenheden met rijdier en gepantserde eenheden. Vereisten: flankeren II Leidt tot: _ Effecten: het betreden van elk terrein kost 1 bewegingspunt.
NAVIGATIE I Beschikbaar voor: vlooteenheden Vereisten: _ Leidt tot: navigatie II Effecten: +1 verplaatsingsbereik.
NAVIGATIE II Beschikbaar voor: vlooteenheden Vereisten: navigatie I Leidt tot: _ Effecten: +1 verplaatsingsbereik.
PINCH Beschikbaar voor: eenheden met rijdier, gepantserde eenheden, buskruit- en helikoptereenheden. Vereisten: strijd I Leidt tot: _ Effecten: +25% vs. buskruiteenheden.
WACHT Beschikbaar voor: helikopter- en vlooteenheden, gepantserde eenheden en patrouille. Vereisten: strijd III Leidt tot: _ Effecten: +1 zichtbaarheidsbereik.
132
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 133
SCHOK Beschikbaar voor: boogschuttereenheden, eenheden met rijdier, mêlee-eenheden en belegeringswapens. Vereisten: strijd I Leidt tot: _ Effecten: +25% vs. mêlee-eenheden.
WOUDLOPER I Beschikbaar voor: patrouille, mêlee- en buskruiteenheden. Vereisten: _ Leidt tot: woudloper II Effecten: +20% defensie in jungle. +20% defensie in bos.
WOUDLOPER II Beschikbaar voor: patrouille, mêlee- en buskruiteenheden. Vereisten: woudloper I Leidt tot: _ Effecten: dubbele verplaatsing in jungle en bos. +30% defensie in jungle en bos.
133
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 134
STEDEN Spelers die nog niet eerder Civilization IV of de vorige versies van het spel hebben gespeeld, kunnen beter een paar spellen spelen voordat ze dit gedeelte doornemen. Als je wat geëxperimenteerd hebt met het City Screen (Stadscherm), heb je waarschijnlijk genoeg ervaring voor het geavanceerde bestuur van steden. Spelers die de vorige Civilization-spellen hebben gespeeld, hebben waarschijnlijk genoeg kennis om dit gedeelte meteen door te lezen.
HET CITY SCREEN Je opent het City Screen door te dubbelklikken op een stad op de grote kaart. (Klik op de illustratie van de stad zelf, niet op de naam van de stad, dan wordt er namelijk een vereenvoudigde versie van het City Screen afgebeeld). In dit scherm voer je de meeste besturingstaken voor je stad uit. Het volgende diagram illustreert een standaardstad in Civilization IV: City Defense Bonus Investment Percentages City Maintenance
Production Bar
Health Display Happiness Display
Food Bar
Religion List Trade Income List
Resource Box
City Map
City Building Roster
Specialist Display
City Nationality
Great Person Points Bar
Unit List Culture Display City Production Queue
134
Portrait Window
City Build Menu
Minimap
City Management Menu
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 135
City Name (Naam van de stad) Boven in het scherm wordt de naam van de stad weergegeven, daarnaast zie je de huidige grootte van de stad. Ieder bevolkingspunt van een stad verwijst naar een inwoner die het land kan bewerken (door een willekeurig vakje te selecteren in de plattegrond van de stad midden in het scherm) of die kan uitgroeien tot een specialist (via de specialistenweergave rechts in het City screen).
Food Bar (Voedselbalk) Vlak onder de naam van de stad zie je de voedselbalk. Links van deze balk zie je de hoeveelheid voedsel die de stad momenteel produceert en de hoeveelheid voedsel die de inwoners momenteel eten. Normaal gesproken heb je voor ieder bevolkingspunt twee aantal stukken voedsel nodig. Als een stad ongezond wordt, heeft deze wellicht extra voedsel nodig (zie verderop).Wanneer de stad over meer voedsel beschikt dan nodig is om haar inwoners te voeden, raakt de voedselbalk vol en begint de stad te groeien.Wanneer de voedselbalk helemaal vol is, krijgt de stad één bevolkingspunt. (Mocht een stad niet genoeg voedsel hebben voor de bevolking, dan loopt de voedselbalk leeg. Als deze balk helemaal leeg is, verhongeren de inwoners!) Op de voedselbalk kun je meestal zien hoeveel beurten een stad nodig heeft om groter te worden. Als je de muis over de voedselbalk verplaatst, zie je precies hoeveel voedsel op dat moment is opgeslagen en hoeveel je nodig hebt om de stad uit te breiden.
Production Bar (Productiebalk) Onder de voedselbalk zie je de daarbij behorende productiebalk. Links van deze balk zie je de hoeveelheid productie die de stad met iedere beurt aanmaakt. In het midden zie je wat de stad momenteel produceert (een eenheid, een gebouw of een wonder) en hoeveel beurten nodig zijn om het huidige project te voltooien. Wanneer je de muis over de productiebalk rolt, zie je precies hoeveel er is geproduceerd voor het huidige project en hoeveel er nodig is om het project af te ronden. Na iedere beurt raakt de productiebalk voller totdat het project waar de stad aan werkt is afgerond. Je wordt dan gevraagd een nieuw project voor de stad te selecteren en het hele proces begint dan weer van voren af aan.
City Defense Bonus (Defensieve bonus voor de stad) Rechts van de naam van de stad zie je de defensieve bonus voor de stad. Alle eenheden die de stad verdedigen, ontvangen deze bonus. De stad krijgt een defensieve bonus wanneer er stadsmuren en kastelen worden opgetrokken. De defensieve bonus wordt ook uitgereikt voor geavanceerde cultuur. Eenheden binnen de stad krijgen de hoogste van de twee bonussen en dat wordt hier weergegeven.
135
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 136
Health Display (Gezondheidweergave) Rechts van de voedselbalk zie je de gezondheidsweergave van de stad, waar je de hoeveelheid gezondheid en ongezondheid in de stad ziet. In Civilization IV voegt ieder aanvullend bevolkingspunt één ongezondheidspunt toe aan een stad (aangegeven door het groene pictogram met het ongezonde gezicht). Ook het bouwen van bepaalde gebouwen, zoals smederijen en fabrieken, of het stichten van een stad in bijvoorbeeld een jungle of een verdronken land, voegt ongezondheid aan een stad toe. Wijs met de muis het ongezonde groene gezicht aan, waar alle ongezondheid vandaan komt. Een stad kan deze ongezondheid tegengaan met overeenkomende gezondheidspunten. Deze worden aangeduid met een “Rode-Kruispictogram”. Steden krijgen gezondheid wanneer ze bij zoet water worden gebouwd, wanneer ze gebouwen als aquaducten en ziekenhuizen bouwen en van gezondheidsbronnen als tarwe en koeien.Wijs met de muis het gezondheidspictogram aan, om te zien wat de huidige gezondheids bronnen zijn. Een stad met meer gezondheid dan ongezondheid of een evenredige verdeling van beide heeft geen last van ongebruikelijke effecten. Een stad met meer ongezondheid dan gezondheid heeft voor ieder ongezond gezicht boven de gezondheidslimiet één extra voedselpunt nodig. Een stad met een grootte van 10 heeft over het algemeen 20 voedselpunten nodig om al haar inwoners te kunnen voeden. Als de stad twee meer ongezonde gezichten dan gezondheidspunten heeft, heeft deze stad 22 voedselpunten nodig om al haar inwoners te kunnen voeden. Pas op dat je steden niet groter worden dan hun gezondheid kan ondersteunen: steden die te ongezond zijn, beschikken over onvoldoende voedsel en dan verhongeren de bewoners.
Happiness Display (Geluksweergave) Onder de gezondheidsweergave zie je de geluksweergave met zowel het aantal Happy Faces (Blije gezichten) als het aantal Unhappy Faces (Ongelukkige gezichten) in de stad. Net als bij ongezondheid voegt ieder bevolkingspunt één ongelukkig gezicht toe aan een stad (aangeduid met het rode pictogram met een ongelukkig gezicht). Ook het bevechten van langdurige oorlogen of steden met inwoners van verschillende nationaliteiten kan leiden tot ongelukkige gezichten in een stad. Wijs met de muis het rode ongelukkige gezicht aan,om alle bronnen van ongelukkigheid weer te geven. Het is verstandig deze ongelukkigheid tegen te gaan met aanvullende blije gezichten, aangeduid door het lachende gele gezicht naast het rode ongelukkige gezicht. Steden krijgen extra blije gezichten voor een godsdienst in de stad, voor bepaalde gebouwen, zoals tempels en colosseums, voor gelukkig makende bronnen als bont en kleurstof en voor vele andere bronnen. (Vergeet niet dat er naast natuurlijke bronnen ook bronnen zijn die je kunt verdienen via handel.) Wijs met de muis het blije gezicht aan om te zien waarom een stad gelukkig is. Een stad met meer blije gezichten dan ongelukkige gezichten of met een evenredig aantal blije en ongelukkige gezichten heeft geen last van ongebruikelijke effecten. Steden met
136
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 137
meer ongelukkige gezichten dan blije gezichten hebben ongelukkige inwoners, en wel één voor ieder ongelukkig gezicht dat boven het aantal blije gezichten uitstijgt. Een stad met zeven blije gezichten en negen ongelukkige gezichten, heeft twee ongelukkige inwoners. Ongelukkige inwoners eten net als andere inwoners voedsel, maar ze weigeren te werken en leveren geen enkele bijdrage aan je beschaving. In extreme gevallen kan dit leiden tot verhongering, omdat de ongelukkige inwoners weigeren op het land te werken en meer voedsel te produceren. Aangezien ongelukkige burgers een belasting vormen voor je stad, kun je een situatie waarin de stad haar gelukslimiet overschrijdt beter niet te lang laten voortduren, ook al beschikt je stad over voldoende voedsel.
Religion List (Overzicht van religies) Rechts van de defensieve bonus van de stad zie je het overzicht van religies van de stad. Dit is een overzicht van alle in de stad vertegenwoordigde godsdiensten. Als de stad een Heilige Stad is voor een bepaalde religie, zie je naast het pictogram van de desbetreffende religie een gouden ster. Je kunt alle effecten van een religie op de stad weergeven door met de muis het pictogram van de religie aan te wijzen.
Resource Box (Bronnenvak) Onder het overzicht van religies zie je het bronnenvak. Dit vak is verdeeld in drie secties en bevat van links naar rechts: alle strategische bronnen en gezondheids- en geluksbronnen waarover de stad kan beschikken. Een stad krijgt toegang tot een bron door de bron te verbeteren en wanneer de bron zich binnen de straal van de stad bevindt of wanneer deze direct verbonden is met de stad via een weg, spoorweg, rivier of de kust. Als je van de voordelen van via handel verkregen bronnen wilt genieten, moet de stad via een handelsnetwerk zijn aangesloten op de hoofdstad van je beschaving. (Zie pagina 65.) In het bronnenvak zie je een pictogram naast iedere bron die aanwezig is in de stad. Als je over meerdere exemplaren van een type bron beschikt, kun je het precieze aantal aflezen aan de hand van een nummer naast het pictogram.
Specialist Display (Specialistenweergave) Vlak onder het bronnenvak zie je de specialistenweergave. Deze bevat zes gezichten met daarnaast al dan niet plus- en mintekens (respectievelijk + en -).Van boven aan zie je de volgende typen specialisten: de ingenieur, de handelaar, de wetenschapper, de kunstenaar, de priester en de burger. Als je belangrijke personen als superspecialisten in een stad hebt geplaatst, zie je hun foto's vlak onder de foto's van de normale specialisten. (Zie het gedeelte over belangrijke personen op pagina 82.) Aan het begin van het spel is de burger de enige specialist die je kunt maken. Burgers voegen één productiepunt aan de stad toe. Naarmate je stad meer gebouwen maakt,
137
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 138
worden de andere specialisten beschikbaar gesteld. Met een bibliotheek kan een stad bijvoorbeeld twee wetenschappers maken en met een tempel kan een stad één priester maken. In de staatsvorm Kastenstelsel kan een stad een onbeperkt aantal kunstenaars, wetenschappers en handelaars maken, ongeacht het feit of de stad beschikt over de gebouwen die je normaal gesproken nodig hebt om deze specialisten te maken. Als je een specialist wilt maken, klik je in de plattegrond van de stad op een van de vakjes die worden bewerkt (deze vakjes worden aangeduid met grote witte cirkels). Eén van de bevolkingspunten van de stad wordt dan verwijderd van het bewerken van het land en er wordt een specialist van het type Burger gemaakt. Je kunt vervolgens op het plusteken (+) naast een van de andere specialisten klikken om er een specialist van dat type van te maken. Als je een specialist wilt verwijderen, klik je op het minteken (-) naast de naam van de specialist. Deze wordt dan weer een burger (en je kunt op een vakje op de kaart klikken om die burger weer te laten werken). Vergeet niet dat specialisten altijd twee eenheden voedsel nodig hebben. Als je te veel specialisten maakt, kan een stad dus verhongeren. Over het algemeen kunnen steden met veel voedsel zich de meeste specialisten veroorloven. Alle specialisten, behalve burgers, verdienen ook belangrijke-personenpunten. Raadpleeg het volgende gedeelte voor meer informatie hierover.
Great Person Points Bar (Balk met belangr ijke-personenpunten) Vlak onder de specialistenweergave zie je de balk met belangrijke-personenpunten, waarin je ziet hoe ver de stad is gevorderd met de generatie van een belangrijke persoon. Alle specialisten, behalve burgers, generen punten voor het maken van belangrijke personen, waarbij het type punten dat ze genereren overeenkomt met het type van de specialist. Ingenieurs genereren dus punten voor het maken van Grote Ingenieurs, priesters genereren punten voor Grote Profeten, etc. Normaal gesproken genereert iedere specialist drie belangrijke-personenpunten per beurt, maar dit aantal kan toenemen door bepaalde leiderkarakteristieken, wonderen en staatsvormen. Wonderen genereren belangrijke-personenpunten in kleinere hoeveelheden. Aan de balk met belangrijke-personenpunten kun je aflezen hoe ver je stad is gevorderd met het genereren van een belangrijke persoon. De balk begint bij 0 en wanneer deze helemaal is gevuld, wordt er een belangrijke persoon gegenereerd in de stad. Je kunt op de balk zien hoeveel belangrijke-personenpunten er iedere beurt worden geproduceerd. Wijs met de muis de balk aan om precies te zien hoeveel punten tot op dat moment zijn gegenereerd en hoeveel je nog nodig hebt en om te zien hoe groot de kans is dat je elk type belangrijke persoon genereert. Als je een bepaald type belangrijke persoon wilt maken, moet je proberen meer specialisten te maken van het type dat aan de belangrijke persoon is gekoppeld (dus bijvoorbeeld meer handelaars voor een Grote Handelaar of meer kunstenaars voor een Grote Kunstenaars).
138
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 139
Minimap (Minikaart) De standaard minikaart van het hoofdspelscherm wordt ook in het City screen weergegeven, en wel onder de balk met belangrijke-personenpunten. Op de minikaart zie je de locatie van de stad die je momenteel bekijkt.
Het menu City Management (Stadsbestuur) Het kleine vakje links van de minikaart bevat het menu City Management. Dit menu heeft twee verschillende functies: ten eerste bevat het productieoptie: (Hurry) opschieten voor de stad en ten tweede staan hier besturingelementen voor de gouverneur van de stad. Boven in het menu City Management zie je knop Draft (Oproepen). Als je op deze knop klikt, wordt er een gratis eenheid opgeroepen die je helpt de stad te verdedigen. Ga spaarzaam om met deze optie waarvoor je de staatsvorm Natie nodig hebt,want de bevolking van de stad wordt gereduceerd en dat leidt tot ongelukkigheid. Onder de knop Draft zie je de twee knoppen voor het versnellen van de productie. Voor de knop links heb je de staatsvorm Slavernij nodig en wordt een gedeelte van de bevolking opgeofferd om de productie te voltooien. Voor de knop rechts heb je de staatsvorm Universeel stemrecht nodig en moet je geld uitgeven om de productie te versnellen. Beide knoppen worden alleen gemarkeerd wanneer de juiste staatsvorm is geactiveerd. Anders zijn ze grijs en kun je ze niet gebruiken. Wijs met muis elke knop aan voor meer informatie over de aan de knop verbonden kosten. Je gebruikt de onderste acht knoppen voor interactie met de gouverneur en om instructies te geven betreffende het bestuur van de stad. De knop met een hamer in het midden van een cirkel is het besturingselement voor Production Automation. Als je op deze knop klikt, geef je de gouverneur controle over de productie van de stad.(Vergeet echter niet dat de gouverneur wellicht andere keuzes maakt dan jij!) De ronde knop rechts van Production Automation is het besturingselement voor Citizen Automation. Klik op deze knop om de gouverneur toestemming te geven de bevolkingspunten van de stad naar eigen inzicht te beheren. Gouverneurs proberen meestal een evenwicht te vinden tussen voedsel, productie en handel, maar je kunt de zes kleine knoppen onder in het menu City Management gebruiken om nadere instructies te geven. Gebruik de knop Emphasize Food (Nadruk op voedsel) als je wilt dat de gouverneur zich richt op groei, kies de knop Emphasize Production (Nadruk op productie) om het maximum aantal hamers te verschaffen en kies de knop Emphasize Commerce (Nadruk op handel) om te proberen het grootste handelstotaal te bereiken. Daaronder zie je de knoppen Emphasize Research (Nadruk op research) voor meer nadruk op wetenschap, Emphasize Great People (Nadruk op belangrijke personen) als je het maximum aantal specialisten wilt uitvoeren om meer belangrijke personen binnen te halen en ten slotte de knop Avoid Growth (Groei vermijden) zodat de groei van een stad op het huidige niveau tot stilstand komt; het is soms beter een stad niet verder te laten groeien om ongelukkige burgers te voorkomen. Je kunt deze knoppen combineren om de gouverneur meerdere opdrachten te geven. Zo kun je bijvoorbeeld Emphasize Great People en Avoid Growth kiezen om de gouverneur je wensen duidelijk te maken.
139
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 140
Het menu City Build (Stad bouwen) Onder in het City screen en links van het menu City Management zie je het menu City Build. Hier kun je kiezen wat een stad moet gaan samenstellen: een eenheid, een gebouw of een wonder. Je kunt door het menu City Build bladeren. Dit menu bevat een lijst pictogrammen met illustraties van alles wat de stad kan bouwen, te beginnen met eenheden en via gebouwen en wonderen uiteindelijk resulterend in onderdelen voor ruimteschepen. Sommige pictogrammen worden grijs weergegeven ten teken dat een bepaalde vereiste ontbreekt in je stad. Wijs met de muis het pictogram aan om te zien wat je stad nodig heeft om het desbetreffende item te kunnen produceren. (Je kunt met de muis ook een van de gemarkeerde pictogrammen aanwijzen voor meer informatie over het desbetreffende item.)
Het venster Portrait (Portret) Links van het menu City Build zie je het venster Portrait, waarin je een driedimensionale afbeelding ziet van het item dat de stad aan het bouwen is.
Production Queue (productierij) Links van het venster Portrait en linksonder in het City screen zie je de Build Queue. Dit is een lijst met alle verschillende projecten die aan de stad zijn toegewezen. Boven aan deze lijst zie je het huidige project. Normaal gesproken is er slechts één taak toegewezen aan een stad, maar je kunt een lijst met te bouwen items samenstellen voor de gouverneur door Shift ingedrukt te houden en te klikken op items in het menu City Build. Als een project in de lijst is voltooid, neemt het volgende project in de lijst haar plaats in. Als je een project uit de Production Queue wilt verwijderen, klik je er gewoon op.
Culture Display (Cultuurweergave) Boven het venster Portrait en de City Production Queue zie je de cultuurweergave van de stad, een aanwijzing van de hoeveelheid cultuur die een stad produceert. Je ziet hier hoe snel er iedere beurt cultuur wordt verzameld. Bovendien wordt hier het huidige culturele niveau van de stad in één woord samengevat: None (Geen), Poor (Armzalig), Fledgling (In de kinderschoenen), etc. Ieder cultuurniveau geeft de stad een defensieve bonus van 20%. Wijs met de muis de cultuurweergave aan om precies te zien hoeveel cultuur er in de stad bestaat en hoeveel je nodig hebt om het volgende culturele niveau te bereiken.
City Nationality (Nationaliteit in de stad) Vlak boven de Culture Display zie je de nationaliteit van de stad, hier wordt aan de hand van een percentage aangegeven hoeveel burgers van jouw nationaliteit in de stad wonen. (Vergeet niet dat inwoners van andere nationaliteiten ongelukkig worden als je de oorlog verklaart aan hun beschaving.)
140
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 141
City Building Roster (Overzicht van gebouwen in de stad) Het linkergedeelte van het City screen wordt vrijwel helemaal in beslag genomen door het City Building Roster, een lijst van alle gebouwen en wonderen in de stad. Deze lijst bevat ook alle cultuur, goud en blije gezichten die door ieder gebouw of wonder worden toegevoegd. Wijs met de muis een gebouw of wonder aan voor meer informatie.
Trade Income List (Overzicht van handelsinkomsten) Boven het City Building Roster zie je de Trade Income List waarin alle handelsroutes van de stad worden weergegeven. Er worden in Civilization IV automatisch handelsroutes gegenereerd tussen steden, waarbij elke stad de meest winstgevende handelsroutes vormt. Aan het begin van het spel heeft elke stad slechts één handelsroute, maar met aanvullende technieken, gebouwen, wonderen en bepaalde staatsvormen neemt de hoeveelheid handelsroutes die een stad kan hebben toe. Handelsroutes kunnen naar steden in je eigen beschaving of naar steden in andere beschavingen lopen. Dit laatste type is vrijwel altijd winstgevender, maar je hebt dan wel een open-grensverdrag met de andere beschaving nodig. Bepaalde gebouwen, zoals havens, kunnen de inkomsten van handelsroutes verhogen. Handelsroutes verhogen de standaardhandel van een stad. Wanneer een stad drie handelsroutes heeft die elk 10 handel opleveren, beschikt die stad over een aanvullende 30 standaardhandel die kan worden toegepast op wetenschap, rijkdom of cultuur. Wanneer je beschaving een aantal opengrensverdragen tekent, kan het inkomen van handelsroutes uiterst lucratief zijn en dat kan het wetenschappelijke onderzoek van je beschaving helpen versnellen.
City Maintenance (Onderhoud van de stad) Vlak boven de Trade Income List wordt City Maintenance weergegeven. Hier staat hoeveel het je beschaving kost om deze stad te onderhouden. Je hoofdstad begint met onderhoudskosten van 0, maar naarmate je meer steden sticht, beginnen deze je beschaving goud te kosten. Onderhoudskosten komen voort uit twee verschillende bronnen: de afstand tussen de stad en de hoofdstad en het aantal steden in je beschaving. Wijs met de muis de weergave City Maintenance aan om te zien waaruit de onderhoudskosten van een stad bestaan.
141
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:23 pm
Page 142
Je kunt op verschillende manieren met deze onderhoudskosten omgaan. Een van de beste manieren is om in de meeste steden rechtbanken te bouwen. Een rechtbank verlaagt de onderhoudskosten van een stad met 50%. Als je genoeg rechtbanken bouwt, kan je beschaving bovendien het verboden paleis bouwen. Dit paleis fungeert als tweede hoofdstad en dat helpt de onderhoudskosten die ontstaan door de afstand tussen je steden en de hoofdstad binnen de perken te houden. Ten slotte verwijdert de staatsvorm Staatseigendom alle onderhoudskosten die ontstaan door de afstand tot de hoofdstad. Rechtbanken en Staatseigendom zijn aan het begin van het spel niet gemakkelijk toegankelijk en je moet altijd oppassen dat je beschaving niet te snel groeit. Dan ben je zo door je goudvoorraad heen en dat verlaagt de snelheid waarmee je beschaving onderzoek uitvoert.
Investment Percentages (Investeringspercentages) Linksboven in het City Screen zie je de investeringspercentages, één voor onderzoek, één voor goud en later in het spel één voor cultuur. Deze investeringspercentages verschijnen ook in het hoofdscherm (en kunnen zowel hier in het City Screen als in het hoofdscherm worden aangepast). Het City Screen geeft precies aan hoeveel onderzoekspunten, goud en cultuur er worden gegenereerd in deze stad met gebruik van de huidige investeringspercentages. De percentages bepalen welke percentages van de totale handel van de stad aan iedere categorie worden besteed. Zoals gebruikelijk wijs je met je muis elk investeringspercentage aan om in detail te zien hoe de handel van een stad wordt uitgegeven. Stel bijvoorbeeld dat een stad een handelstotaal van 30 heeft en 80% wetenschap en 20% rijkdom uitvoert met een bibliotheek (+25% research) en één specialist Wetenschapper (+3 onderzoekspunten). Wanneer je met de muis de investeringspercentages aanwijst, zie je dat de stad iedere beurt 6 goud produceert (20% van 30 = 6) en 24 standaardonderzoekspunten (80% van 30 = 24), met een totaal van 34 onderzoekspunten nadat de wetenschapper en de bibliotheek ((24 + 3) x 1,25 = 33,75) in overweging zijn genomen. Wanneer je de investering van je beschaving in cultuur verhoogt, wordt 1 blij gezicht aan iedere stad toegevoegd. Dit aantal neemt toe als de steden theaters, uitzendtorens of colosseums bevatten.
142
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 143
City Map (Plattegrond van de stad) De grote plattegrond die vrijwel het hele middengedeelte van het scherm in beslag neemt, is de City Map. Hier kun je handmatig de vakjes van het stadsgebied kiezen die de bevolking moet bewerken. Voorzichtig beheer van de vakjes waaraan je stad werkt, is enorm belangrijk voor het groeien en ontwikkelen van je beschaving.Voor ieder bevolkingspunt dat je stad bezit, mag je één vakje kiezen dat de inwoners kunnen bewerken (je kunt desgewenst ook specialisten toewijzen, zie eerder in deze handleiding). Grote witte cirkels verwijzen naar vakjes die worden bewerkt. Ieder vakje produceert een bepaalde hoeveelheid voedsel, productie en handel. Met meer voedsel groeit je stad sneller, een hogere productie leidt tot het sneller bouwen van gebouwen, met meer handel kun je sneller onderzoek doen. Aan jou de beslissing welke factor op een bepaald moment het zwaarst weegt. Je hoeft niet handmatig inwoners toe te wijzen om de vakjes te bewerken, dat doet de gouverneur van de stad automatisch voor je. Meestal proberen de gouverneurs een evenwicht te vinden tussen voedsel, productie en handel, maar je kunt de gouverneur aanvullende instructies geven via het menu City Management (zie pagina 139). Als je wilt dat je bevolking een ander vakje gaat bewerken, klik je op een van de vakjes met een witte cirkel. De inwoners houden dan op met het bewerken van dat vakje en er wordt een specialist Burger gemaakt. Klik vervolgens op het vakje dat je stad moet gaan bewerken. De specialist Burger keert dan terug naar het bewerken van het land op het nieuwe vakje dat je hebt geselecteerd.
Overzicht van eenheden Onder aan de plattegrond van de stad zie je alle eenheden die in een stad zijn gestationeerd. Je kunt de statistische gegevens van een eenheid weergeven door met de muis het pictogram van de eenheid aan te wijzen.Als niet alle eenheden op het scherm kunnen worden weergegeven, blader je door de eenheden door op de plus- en minknoppen (respectievelijk + en -) te klikken.
143
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 144
BESCHAVINGEN Hier volgt een overzicht van alle beschavingen die in het spel voorkomen. Bovendien worden alle unieke eenheden van een beschaving, haar leiders en de karakteristieken van deze leiders beschreven.
KARAKTERISTIEKEN VAN DE LEIDERS Iedere leider beschikt over twee “karakteristieken” die hem of haar speciale vaardigheden in het spel opleveren. Hier volgt een lijst van de mogelijke karakteristieken:
AGRESSIEF Effect: gratis promotie (Strijd I) voor alle mêlee- en buskruiteenheden. Constructie tegen gehalveerde productiekosten: barakken, droogdokken
CREATIEF Effect: +2 cultuur per beurt per stad. Constructie tegen gehalveerde productiekosten: Colloseum, theater
EXPANSIEGERICHT Effect: +2 gezondheid per stad Constructie tegen gehalveerde productiekosten: graanschuur, haven
FINANCIEEL Effect: +1 handel op vakjes die 2 of meer handel opleveren. Constructie tegen gehalveerde productiekosten: bank
IJVERIG Effect: +50% wonderproductie. Constructie tegen gehalveerde productiekosten: smederij
GEORGANISEERD Effect: -50% lagere onderhoudskosten. Constructie tegen gehalveerde productiekosten: rechtbank, vuurtoren
FILOSOFISCH Effect: +100% meer belangrijke personen geboren. Constructie tegen gehalveerde productiekosten: universiteit
SPIRITUEEL Effect: geen anarchie Constructie tegen gehalveerde productiekosten: tempels
144
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 145
OVERZICHT VAN BESCHAVINGEN Raadpleeg de Civilopedia voor een historische achtergrond van iedere beschaving.
AMERIKAANSE RIJK Uitgangstechnieken: landbouw, visserij Unieke eenheid: Navy Seal (vervangt de marine) Leider 1: Roosevelt Karakteristiek: ijverig Karakteristiek: georganiseerd Favoriete staatsvorm: universeel stemrecht Leider 2: Washington Karakteristiek: financieel Karakteristiek: georganiseerd Favoriete staatsvorm: universeel stemrecht
ARABISCHE RIJK Uitgangstechnieken: mystiek, het wiel Unieke eenheid: boogschutter te kameel (vervangt de ridder) Leider: Saladin Karakteristiek: filosofisch Karakteristiek: spiritueel Favoriete staatsvorm: theocratie
RIJK DER AZTEKEN Uitgangstechnieken: mystiek, jacht Unieke eenheid: Jaguar (vervangt de zwaardvechter) Leider: Montezuma Karakteristiek: agressief Karakteristiek: spiritueel Favoriete staatsvorm: politiestaat
145
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 146
CHINESE RIJK Uitgangstechnieken: landbouw, mijnbouw Unieke eenheid: Cho-Ko-Nu (vervangt de kruisboogschutter) Leider 1: Mao Zedong Karakteristiek: filosofisch Karakteristiek: georganiseerd Favoriete staatsvorm: staatseigendom Leider 2: Qin Shi Huang Karakteristiek: ijverig Karakteristiek: financieel Favoriete staatsvorm: politiestaat
EGYPTISCHE RIJK Uitgangstechnieken: landbouw, het wiel Unieke eenheid: oorlogswagen (vervangt de strijdwagen) Leider: Hatshepsut Karakteristiek: spiritueel Karakteristiek: creatief Favoriete staatsvorm: successie
ENGELSE RIJK Uitgangstechnieken: visserij, mijnbouw Unieke eenheid: Redcoat (vervangt de karabinier) Leider 1: Elizabeth Karakteristiek: filosofisch Karakteristiek: financieel Favoriete staatsvorm: godsdienstvrijheid Leider 2: Victoria Karakteristiek: expansiegericht Karakteristiek: financieel Favoriete staatsvorm: vertegenwoordiging
146
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 147
FRANSE RIJK Uitgangstechnieken: landbouw, het wiel Unieke eenheid: musketman (vervangt de musketier) Leider 1: Louis XIV Karakteristiek: georganiseerd Karakteristiek: creatief Favoriete staatsvorm: successie Leider 2: Napoleon Karakteristiek: agressief Karakteristiek: ijverig Favoriete staatsvorm: vertegenwoordiging
DUITSE RIJK Uitgangstechnieken: jacht, mijnbouw Unieke eenheid: pantser (vervangt de tank) Leider 1: Bismarck Karakteristiek: expansiegericht Karakteristiek: ijverig Favoriete staatsvorm: vertegenwoordiging Leider 2: Frederick Karakteristiek: filosofisch Karakteristiek: creatief Favoriete staatsvorm: universeel stemrecht
GRIEKSE RIJK Uitgangstechnieken: visserij, jacht Unieke eenheid: falanx (vervangt de speervechter) Leider: Alexander Karakteristiek: filosofisch Karakteristiek: agressief Favoriete staatsvorm: successie
147
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 148
INCARIJK Uitgangstechnieken: landbouw, mystiek Unieke eenheid: quechua (vervangt de krijger) Leider: Huayna Capac Karakteristiek: agressief Karakteristiek: financieel Favoriete staatsvorm: successie
INDIAANSE RIJK Uitgangstechnieken: mystiek, mijnbouw Unieke eenheid: snelle werker (vervangt de werker) Leider 1: Asoka Karakteristiek: spiritueel Karakteristiek: georganiseerd Favoriete staatsvorm: universeel stemrecht Leider 2: Gandhi Karakteristiek: spiritueel Karakteristiek: ijverig Favoriete staatsvorm: universeel stemrecht
JAPANSE RIJK Uitgangstechnieken: visserij, het wiel Unieke eenheid: samoerai (vervangt de knotsvechter) Leider: Tokugawa Karakteristiek: agressief Karakteristiek: georganiseerd Favoriete staatsvorm: mercantilisme
148
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 149
MALINESE RIJK Uitgangstechnieken: het wiel, mijnbouw Unieke eenheid: voorposten (vervangen de boogschutter) Leider: Mansa Musa Karakteristiek: spiritueel Karakteristiek: financieel Favoriete staatsvorm: vrije markt
MONGOOLSE RIJK Uitgangstechnieken: jacht, het wiel Unieke eenheid: keshik (vervangt boogschutter te paard) Leider 1: Genghis Khan Karakteristiek: agressief Karakteristiek: expansiegericht Favoriete staatsvorm: politiestaat Leider 2: Kublai Khan Karakteristiek: agressief Karakteristiek: creatief Favoriete staatsvorm: successie
PERZISCHE RIJK Uitgangstechnieken: landbouw, jacht Unieke eenheid: onsterfelijkheid (vervangt de strijdwagen) Leider: Cyrus Karakteristiek: expansiegericht Karakteristiek: georganiseerd Favoriete staatsvorm: vertegenwoordiging
149
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 150
ROMEINSE RIJK Uitgangstechnieken: visserij, mijnbouw Unieke eenheid: Romeinse lijfwacht (vervangt de zwaardvechter) Leider: Julius Caesar Karakteristiek: expansiegericht Karakteristiek: creatief Favoriete staatsvorm: vertegenwoordiging
RUSSISCHE RIJK Uitgangstechnieken: jacht, mijnbouw Unieke eenheid: kozak (vervangt de cavalerie) Leider 1: Katarina Karakteristiek: creatief Karakteristiek: financieel Favoriete staatsvorm: successie Leider 2: Peter Karakteristiek: filosofisch Karakteristiek: expansiegericht Favoriete staatsvorm: politiestaat
SPAANSE RIJK Uitgangstechnieken: visserij, mystiek Unieke eenheid: conquistador (vervangt de ridder) Leider: Isabella Karakteristiek: spiritueel Karakteristiek: expansiegericht Favoriete staatsvorm: politiestaat
150
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 151
MOEILIJKHEIDSNIVEAUS Naarmate je beter wordt, kun je het moeilijkheidsniveau verhogen om je beschaving voor lastiger uitdagingen te stellen. In dit gedeelte wordt beschreven wat er verandert wanneer je het moeilijkheidsniveau wijzigt.
DE MOEILIJKHEID INSTELLEN De moeilijkheidsniveaus variëren van Settler (gebruikt voor het lesprogramma) en leiden via Noble (het standaardmoeilijkheidsniveau) naar Deity (een bijna onmogelijk niveau). Tijdens het instellen kun je kiezen met welke moeilijkheidsgraad je wilt spelen. Nadat een spel is begonnen, kun je de moeilijkheidsgraad niet meer veranderen. (Je kunt de moeilijkheid van een aangepast spel selecteren door je eigen moeilijkheidsinstelling te wijzigen in het keuzemenu.)
DE EFFECTEN VAN EEN MOEILIJKER NIVEAU Het wijzigen van het moeilijkheidsniveau heeft de volgende effecten:
Barbaren In de lagere levels genieten jouw eenheden aanzienlijke voordelen in de strijd tegen barbaarse dieren en eenheden. Naarmate het spel moeilijker wordt, nemen deze voordelen geleidelijk af totdat ze uiteindelijk helemaal verdwijnen. In de moeilijker niveaus zie je meer barbaren die bovendien vaker en eerder ten tonele verschijnen.
Gratis eenheden In de gemakkelijker niveaus krijg je een groter aantal gratis eenheden, dat betekent dus dat je meer eenheden kunt samenstellen voordat je goud moet betalen om deze eenheden te ondersteunen. Het aantal gratis eenheden neemt af naarmate het moeilijkheidsniveau toeneemt.
Onderzoek In de lagere niveaus is het goedkoper technisch onderzoek te doen dan in de moeilijker niveaus.
Onderhoudskosten De onderhoudskosten, de staatsvormkosten en de inflatie nemen allemaal toe naarmate je moeilijker niveaus speelt. Het resultaat is dat je met een minder ruim budget werkt in de moeilijker niveaus.
Gezondheid en geluk Alle steden beginnen altijd met een bepaalde hoeveelheid gezondheid en geluk. Deze hoeveelheid neemt af naarmate je een moeilijker niveau speelt. In het niveau Chieftain begint een stad bijvoorbeeld met 3 gezondheid en 6 geluk, maar in Deity begin je met 1 gezondheid en 3 geluk. Dat betekent dus dat je steden veel sneller de gezondheid- en gelukslimiet bereiken in de moeilijker niveaus.
151
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 152
Artificial Intelligence-straffen Het moeilijkheidsniveau heeft ook invloed op de snelheid waarop de AI-beschavingen zich ontwikkelen en uitbreiden. In de lagere niveaus heeft een AI-beschaving meer tijd nodig om eenheden op te leiden, gebouwen en wonderen te bouwen, steden uit te breiden en technieken te ontdekken. In het moeilijkheidsniveau Noble speelt de AI onder dezelfde omstandigheden als de menselijke spelers, maar in de moeilijker niveaus wordt het de AI-beschavingen gemakkelijker gemaakt.
AI-voordelen In de moeilijker niveaus krijgt de AI extra eenheden aan het begin van het spel. Je merkt het verschil vooral in de gratis extra werker waarmee de AI-beschavingen het spel starten in het niveau Monarch, de 2 gratis werkers die ze krijgen in het niveau Immortal en de gratis kolonist die ze krijgen in Deity. Bovendien beginnen de AI-beschavingen in de hogere niveaus met aanvullende technieken.
Stammendorpen De resultaten die het betreden van stammendorpjes je opleveren, zijn ook afhankelijk van het moeilijkheidsniveau. Je krijgt dus betere resultaten in de eenvoudiger niveaus. Je kunt alleen een Settler (Kolonist) of een Worker (Werker) krijgen uit een dorp in het niveau Warlord of lager.
152
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 153
HET SCHERM OPTIONS (OPTIES) In het “Options Screen” kun je vele aspecten van Civilization IV aanpassen, zo kun je bepalen welke spelinformatie wordt weergegeven en kun je de activering van eenheden, de sneltoetsen, de grafische gegevens, de audiogegevens en de spelklok aanpassen.
HET OPTIONS SCREEN WEERGEVEN Druk op [Ctrl-o] om het Options Screen weer te geven. Je kunt ook in het Hoofdscherm op [Esc] (de toets “Escape”) drukken en vervolgens op de knop “Options Screen” [klikken].
DE ORGANISATIE VAN HET OPTIONS SCREEN Het Options Screen bestaat uit vijf verschillende gedeelten: Game (Spel), Input (Invoer), Graphics, Audio en Clock (Klok). De eerste keer dat je het Options Screen ziet, ben je in het gedeelte “Game”. Klik op de knoppen met de labels boven in het scherm om naar andere gedeelten te gaan. Naast de selectieknoppen zie je ook een knop waarmee je het menu “Profile Management” (Profielbeheer) opent.
PROFIELBEHEER Als je niet de enige gebruiker van je computer bent, kan elke speler een afzonderlijk “profiel” opstellen en opslaan.
HET SCHERM GAME In dit scherm kun je verschillende weergave- en Help-opties in- en uitschakelen. Op de knop van ingeschakelde opties zie je een vinkje, de knoppen van uitgeschakelde opties zijn leeg. Klik op een optieknop om de desbetreffende optie in en uit te schakelen. Wijs met de muis een optie aan om meer informatie over die optie weer te geven.
HET MENU GRAPHICS In dit menu kun je de graphics van het spel aanpassen aan de kenmerken van je computer en je grafische kaart. Wijs met de muis de opties aan om meer informatie over de desbetreffende opties weer te geven.
HET SCHERM AUDIO In het scherm Audio Options kun je de audio-uitvoer van het spel aan je wensen aanpassen. Wijs met de muis de opties aan om meer informatie over de desbetreffende opties weer te geven.
HET SCHERM CLOCK In het scherm Clock Options kun je een timer in- of uitschakelen om bij te houden hoe lang je al hebt gespeeld. Ook kun je een wekker instellen, zodat je weet wanneer je moet ophouden met spelen en aan het werk moet. Of moet eten. Wijs met de muis de vermeldingen aan om te zien hoe deze werken.
153
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:24 pm
Page 154
HET SCHERM CUSTOM GAME (AANGEPAST SPEL) In het scherm Custom Game kun je de spelervaring van Civilization IV aan je wensen aanpassen. Dit scherm is vooral bedoeld voor het instellen van multiplayerspellen, maar je kunt er ook leuke dingen doen voor single-playerspellen.
HET MENU PLAYERS (SPELERS) In het menu Players bepaal je hoeveel beschavingen in je spel voorkomen. Je kunt bovendien kiezen tegen welke beschavingen je het wilt opnemen.
Het menu Player (Speler) Jouw naam staat altijd op de bovenste plaats (ervan uitgaande dat jij het spel hebt opgezet). De volgende slots kun je instellen op een van de volgende drie instellingen: Open: beschikbaar voor andere menselijke spelers. Zie “Multiplayerspellen” voor nadere informatie. AI: dient gespeeld te worden door een artificial intelligence (standaard in een single-playerspel). Closed: niemand kan die plaats innemen.
GAME SIZE LIMITATIONS (B EPERKINGEN
OP DE SPELGROOTTE )
Het maximum aantal beschavingen wordt bepaald door de grootte van de kaart. Je kunt tegen minder AI's spelen door een of meer spelerslots in te stellen op “Closed.”
Het menu Team Assignment (Team toewijzen) Hier kun je meerdere beschavingen ''vergrendelen'' in permanente bondgenootschappen. Dit doe je door aan beide beschavingen hetzelfde “Team Number” toe te wijzen. Je kunt bijvoorbeeld een spel met zes beschavingen spelen met drie teams van elk twee beschavingen.
LOCKED ALLIANCES (V ERGRENDELDE
BONDGENOOTSCHAPPEN )
Tijdens het spelen delen bondgenoten alles in hun zicht, alle wondereffecten en al het technologisch onderzoek. Ze delen ook overwinningen en nederlagen.Teamleden hebben altijd een open-grensverdrag met elkaar afgesloten en kunnen elkaar niet de oorlog verklaren. Als een van de teamleden de oorlog verklaart aan een andere beschaving, zijn alle beschavingen bij die oorlog betrokken. Dit is vooral handig in multiplayerspellen, maar het kan ook interessante situaties opleveren in single-playerspellen.
Het menu Choose Leader (Leider kiezen) Je kunt kiezen welke leiders in het spel voorkomen.Je kunt ook enkele opties willekeurig laten kiezen.
Het menu Choose Difficulty (Moeilijkheid kiezen) Hier kies je de moeilijkheidsgraad van het spel. Je kunt alleen een moeilijkheidsniveau kiezen voor menselijke spelers (die zijn gemarkeerd als “open”).
Aanvullende knoppen In bepaalde kaarten of scenario's kun je wellicht andere spelinstellingen kiezen. Ga naar de Civilization IV-website om nieuwe kaarten en scenario's te downloaden.
154
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 155
GAME PROFILE (SPELPROFIEL) Dit gedeelte van het scherm is verdeeld in twee gebieden: “Settings” (Instellingen) en “Options” (Opties). Klik op de tabbladen om te navigeren tussen de twee gebieden.
Settings (Instellingen) Hier kun je precies bepalen welke spelstijl je wilt spelen (net als de manier waarop je een standaardspel instelt). Het scherm “Settings” beschikt over de volgende categorieën: “Settings” has the following categories:
MAP (K AART ) Pick the style of map you want to play on.
MAP SIZE Hier bepaal je de grootte van de kaart.
CLIMATE Hier bepaal je het klimaat van je wereld.
SEA LEVEL Low Medium High
GAME ERA Kies in welke historische periode het spel moet beginnen. (Standaardspellen beginnen in het tijdperk “Ancient” (de Oudheid). Kies een latere periode als je het spel wilt beginnen op een moment waarop alle beschavingen over geavanceerdere technieken beschikken.)
GAME SPEED (S PELSNELHEID ) Kies uit de opties “Epic” (Episch), “Normal” of “Speedy” (Snel).
Options In dit scherm kun je bepaalde spelregels aanpassen, zodat het spel anders verloopt. Als je bijvoorbeeld een spel gaat spelen met de optie “Always War” ingeschakeld, zijn alle beschavingen altijd met elkaar in oorlog. Er zijn dan geen open-grensverdragen, geen technologische uitwisseling, geen vredesverdragen, e.d., alleen maar onophoudelijke gevechten Wijs met de muis een optie aan om meer informatie over deze optie weer te geven.
HET SCHERM SLUITEN De knop “Go Back” Klik op deze knop om terug te keren naar het hoofdmenu. Er wordt geen aangepast spel begonnen.
De knop “Launch” Klik op deze knop om je aangepaste spel te starten!
155
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 156
MULTIPLAYERSPELLEN In multiplayerspellen kun je je vaardigheden testen in verschillende spellen waarin je het opneemt tegen echte menselijke spelers. Afhankelijk van de hoeveelheid tijd die je hebt en de locatie van je spelpartners, kun je kiezen via een LAN, internet, e-mail of allemaal op dezelfde computer te spelen. Voor LAN- en internetspellen kun je kiezen of je een traditioneel beurtenspel speelt of dat iedereen tegelijkertijd mag handelen.
HET MENU MULTIPLAYER Klik in het hoofdmenu op Multiplayer om dit menu te openen. Het menu Multiplayer bevat de volgende opties:
LAN Games (LAN-spellen) Klik op deze optie om een spel te spelen op je LAN (Local Area Network). In het instellingenscherm gebruik je de knoppen aan de linkerzijde om een nieuw spel of scenario te starten of om een vorig spel te laden. Als je mee wilt gaan doen aan een spel, zie je in de lijst aan de rechterkant alle zichtbare spellen in je netwerk. Klik op het spel waaraan je wilt meedoen om het te markeren en Klik vervolgens op de knop “Join Game” (Meedoen) om mee te gaan doen aan het spel. Klik op “Refresh List“ om de lijst met spellen te vernieuwen.
Internet Games (Internetspellen) Klik op deze optie om via GameSpy een spel te spelen op internet. De eerste keer dat je deze optie kiest, wordt je gevraagd je aan te melden bij GameSpy. Je kunt een bestaande account gebruiken of je kunt je aanmelden voor een nieuwe account. In het instellingenscherm gebruik je de knoppen aan de linkerzijde om een nieuw spel of scenario te starten of om een vorig spel te laden. Als je mee wilt gaan doen aan een spel, zie je in de lijst aan de rechterkant alle zichtbare spellen in je netwerk. Klik op het spel waaraan je wilt meedoen om het te markeren en Klik vervolgens op de knop “Join Game” (Meedoen) om mee te gaan doen aan het spel. Klik op “Refresh List“ om de lijst met
156
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 157
spellen te vernieuwen. Linksonder in het scherm zie je de chattekst van spelers in de lobby en rechts zie je welke spelers zich momenteel in de lobby bevinden. Er is ook een tabblad waarmee je een overzicht kunt bijhouden van je maten.
Direct IP Connection (Directe IP-verbinding) Klik op deze optie om op internet te spelen en de GameSpy-lobbyschermen over te slaan. Het volgende scherm geeft je dan de kans een nieuw spel of scenario te hosten of een opgeslagen spel of scenario te laden. Als je wilt meedoen aan een spel, moeten spelers het IP-adres van de computer van de host kennen en dat in het tekstvak rechts typen.
Hot Seat Klik op deze optie om een spel te spelen waarbij iedereen om de beurt dezelfde computer gebruikt. Na afloop van een beurt staat de speler dan op uit de zogenaamde “Hot Seat” en is de volgende speler aan de beurt.
Play by E-mail (Spelen via e-mail) Klik op deze optie om een spel van het type Hot Seat te spelen waarbij iedereen op verschillende locaties een eigen computer gebruikt. Na afloop van een beurt wordt de spelstatus naar de volgende speler gestuurd, die de spelstatus weer doorstuurt naar de volgende speler. Nadat de spelers door de beginschermen voor elk speltype hebben genavigeerd, kunnen ze spelinstellingen instellen op een scherm dat te vergelijken valt met het scherm “Custom Game”. Raadpleeg het vorige gedeelte voor een beschrijving van dit scherm.
157
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 158
AANPASSINGEN Sid Meier’s Civilization IV is speciaal ontworpen als de meest aanpasbare versie van Civ ooit. We stellen zelfs alle functies die we intern hebben gebruikt bij het maken van het spel voor de allereerste keer ter beschikking van de spelers. Afhankelijk van je vaardigheden, kun je zo veel of zo weinig doen als je wilt om het scenario of de aanpassing van je dromen te maken. Er zijn vier verschillende niveaus, voor ieder niveau en gebruiksgemak wat wils dus:
XML Iedereen die een tekstbestand kan bewerken, kan de XML-bestanden (Extensible Markup Language) gebruiken om de speltekst en eenvoudige regels te wijzigen. Je kunt de diplomatieke tekst totaal herschrijven, een nieuwe beschaving toevoegen of gewoon de strijd- of verplaatsingswaarde van een eenheid wijzigen.
Python Als je enige basiskennis betreffende het schrijven van scripts hebt, kun je gebeurtenissen aan het spel toevoegen. Je kunt bijvoorbeeld een bepaald vakje aanwijzen dat ervaringspunten geeft aan je eenheden of je kunt een bergketen laten verdwijnen door een aardbeving.
World Builder Je kunt op ieder gewenst moment vanuit het spel de World Builder-interface openen. Hier kun je de kaart bewerken en naar wens terreinen, rivieren, bronnen en verbeteringen aanbrengen. Je kunt ook eenheden of steden aan de map toevoegen. Het is zelfs mogelijk de grootte van steden aan te passen, beginlocaties te plaatsen of uitgangstechnieken te bewerken voordat je de kaart opslaat als een eenvoudig scenario dat je kunt delen met je vrienden.
SDK voor het spel en de AI Begin van 2006 leveren we dit bijzonder veelzijdige hulpprogramma waarmee ervaren programmeurs tot in de kern van het spel kunnen doordringen en de AI of de spelfunctionaliteit kunnen aanpassen. Deze beschrijvingen vormen niet meer dan het topje van de ijsberg. Raadpleeg de spelmap voor last-minute updates en documenten waarin wordt beschreven hoe je deze functies kunt gebruiken en meer van dat soort spannends. Vergeet ook niet regelmatig de startpagina van Civ IV te controleren om te zien of er nieuwe updates, door fans gemaakte inhoud of nieuwe, officiële aanpassingen beschikbaar zijn.
158
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 159
NAWOORD G ESCHREVEN
DOOR
S OREN J OHNSON
Dit soort kansen krijg je niet elke dag in je schoot geworpen. Heel lang geleden toen ik een jaar of tien was, bedachten mijn neef Kjell en ik altijd spelletjes. En zo schetsten we een keer een ontwerp voor een spel dat de geschiedenis van de wereld omvatte. Je kon vanuit het niets een nieuwe wereld opbouwen! En je kon spelen als de Chinezen, de Romeinen of de Amerikanen! Het spel zou naast diplomatieke en technologische aspecten ook een element van verkenning en oorlogsvoering bevatten. Dat zou toch wel een geweldig spel zijn, stel je voor dat iemand dat zou maken voor onze kleine Appleof Commodore-computers! Wij waren natuurlijk niet de enigen die droomden van zo'n soort spel. Toen Will Wright met SimCity op de proppen kwam, werd het al gauw duidelijk dat iemand de volgende stap moest nemen en een spel over de hele wereld moest maken. Het verbaasde niemand dat Sid Meier, toen al een bekende spelontwerper, degene was die dit mogelijk maakte. Civilization werd uitgebracht in 1992 en de hele wereld raakte eraan verslaafd. Tijdens mijn eerste studiejaar heb ik dit spel heel veel gespeeld. Op de een of andere manier bood het alles waarop ik had gehoopt, maar diende het tegelijkertijd als inspiratiebron voor wat nog meer mogelijk zou kunnen zijn. Niets ging immers te ver in een spel dat de volledige menselijke geschiedenis omvatte. Nadat ik was afgestudeerd, gaf Jeff Briggs me de kans mee te werken aan het ontwerp voor Civilization III. Wat een ervaring, ik had nooit gedacht dat ik zoiets zou mogen meemaken. Jeff en ik voegden enkele geweldige, nieuwe aspecten toe aan de serie, zoals bronnen en cultuur. Zodra het spel uitgebracht werd en een gehele nieuwe generatie fans voor zich wist te winnen, werd de volgende vraag gesteld: “Hoe zit het met Civilization IV?” Geen onredelijke vraag. Er zijn duizenden manieren om een spel te maken over de volledige beschaving en we kunnen er maar één maken. We wilden ten eerste een onafhankelijk spel maken. Het mocht dan wel een vervolg zijn, maar niets in het ontwerp stond vast. De code werd volledig herschreven, zodat we konden kiezen welke elementen we wilden behouden en welke onderdelen zouden worden verwijderd. Waarom was Civ zo populair? Daar zijn natuurlijk meerdere verklaringen voor. Maar er vallen bepaalde patronen vast te stellen: “Als ik buskruit onderzoek, kan ik een sterker leger samenstellen”; “als ik die stad verover, krijg ik een nieuwe luxe”; “als ik de piramiden bouw, floreren mijn steden” en natuurlijk “Als ik nog een beurt speel…” De op beurten gebaseerde spelwijze is inherent aan een serie elkaar overlappende minidoelstellingen die vrijwel altijd hetzelfde resultaat hebben: je speelt maar door. We wisten dus dat de op beurten gebaseerde spelwijze een belangrijk onderdeel van de Civ-formule was, dit in tegenstelling tot de ''realtimestructuur'' van andere spellen. Was er ook iets wat spelers niet leuk vonden aan Civ? Overbodig microbeheer was niet populair en opstanden in de steden hebben we ook snel verwijderd. Je hoeft niet meer iedere beurt op je steden te passen om te zien of er opstandjes uitbreken, want boze burgers vertikken het nu gewoon te werken. De eenmalige opstand die je straf was voor het niet bij iedere beurt
159
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 160
goed uitrekenen van een ingewikkelde berekening is vervangen door het feit dat boze burgers nu een van de factoren zijn waarmee je rekening moet houden bij het groeien van je stad. Het effect is hetzelfde, maar het microbeheer is nu overbodig. We hebben ook onderzoeks- en productieoverflow toegevoegd, dat wil zeggen dat een teveel aan productie bij het voltooien van een project in een beurt wordt overgeheveld naar het volgende project. In de vorige versie ging dit teveel aan productie verloren en dat leidde ertoe dat spelers hun inwoners bij iedere beurt verplaatsten om deze verspilling te voorkomen. Ook in dit geval konden we dankzij een eenvoudige wijziging het oude op beurten gebaseerde systeem handhaven, maar dan zonder het microbeheer. We hebben ook gekeken naar de spelmechanieken waar nieuwe spelers over struikelden. Het bleek dat kolonisten en werkers de bevolking consumeerden; soms waren steden klaar met het bouwen van eenheden, maar konden deze alleen worden geplaatst als de stad de juiste omvang had. In Civ IV groeien steden gewoon niet wanneer er kolonisten en werkers worden gemaakt (voedsel is veranderd in productie). Deze kleine wijziging maakte een groot verschil voor beginnende spelers. Daarna hebben we gekeken welke basismechanismen konden worden verbeterd of verwijderd. Vervuiling was een eenvoudig element om te verwijderen, niemand vond het leuk om in het moderne tijdperk een heleboel werkers bij de hand te houden voor een gigantische opruimactie die noodzakelijk was vanwege de vervuiling. In plaats daarvan is een alomvattend gezondheidssysteem gekomen, zodat we het handelssysteem konden verdiepen door er ''voedselbronnen'' aan toe te voegen en de speler voor nieuwe uitdagingen konden stellen. Dat betekende echter dat veel werkers geen werk meer hadden. Ook corruptie en afval waren niet bijzonder populair, maar wij waren altijd van mening dat ze nodig waren om de groei van een speler te beperken. We besloten helemaal opnieuw te beginnen, deze functie te verwijderen en te zien hoe het spel zich dan zou ontwikkelen. Deze beslissing leidde tot interessante en totaal onverwachte ontwikkelingen. De term “ICS” klinkt waarschijnlijk bekend in de oren van onze internetfans. Het is de afkorting van “Infinite City Sprawl”, een term die aangeeft dat de beste strategie in Civ-spellen altijd het bouwen van zoveel mogelijk steden was. De bedoeling van corruptie en afval was het bouwen van steden te ontmoedigen door de beloningen voor uitbreidingen te verminderen. Een stad in de 20ste eeuw zou veel minder productief zijn dan dezelfde stad in de 10de eeuw. In de eerste versie van Civ III versterkten we de corruptie aanzienlijk om voor eens en altijd een einde te maken aan ICS. Dat had zowel een positief als een negatief effect. Deze wijziging betekende dan wel het einde van het bouwen van zoveel mogelijk steden in zo weinig mogelijk ruimte, maar leverde ons ook enorm veel klachten op. De spelers misten hun productiviteit, het was niet leuk een stad te bouwen en er vervolgens achter te komen dat die stad per beurt niet meer dan een schamel schild kon produceren. Toen we de corruptie en het afval verwijderden (of om precies te zijn deze aspecten niet meer in het spel programmeerden), ontstonden er nieuwe mogelijkheden.Ten eerste bood het vernieuwde onderhoudssysteem een subtiele weerstand tegen het bouwen van meer steden als de “enige beste keuze”. Onderhoud was niet langer gekoppeld aan gebouwen, omdat dat in feite een hogere straf betekende voor sterk ontwikkelde steden ten opzichte van de kleinere, onderontwikkelde steden van een klassieke ICS-strategie. In plaats daarvan werd voor onderhoud één vast tarief per stad berekend, dat echter omhoog ging naarmate het rijk
160
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 161
groeide. Aangezien elke stad je tien goudstukken per beurt zou kosten, betekende elke nietontwikkelde stad een verlies voor je economie. Een rijk met een sterke kern zou zich een aantal van dergelijke koloniesteden kunnen veroorloven, maar het wordt erg moeilijk je hele spel te baseren op ICS. Onderhoud zorgde echter voor eigen nieuwe problemen. Net als alle straffen bestaat de kans dat onderhoud niet meer leuk is, een last voor de spelers die het spel dan wel in balans brengt, maar die het plezier uit het spel haalt. We hebben dit probleem opgelost aan de hand van een soortgelijk probleem tijdens de ontwikkeling van Civ III. De populaire Gouden tijden uit dat spel waren oorspronkelijk gepland als de Donkere tijden! We hadden willen aantonen dat de macht van rijken door de eeuwen heen groeit en weer afneemt en besloten voor iedere beschaving een vervalfase in te voeren. Dat bleek alleen helemaal niet leuk te zijn. Maar in plaats van deze functie uit het spel te halen, hebben we het hele concept omgedraaid. We hebben 20 beurten waarbij de beschaving in verval raakt vervangen door 20 beurten van verhoogde productiviteit. Zo werd het gevoel van cycli in de menselijke geschiedenis in het spel opgenomen, maar bleef het toch leuk voor de speler. Op vergelijkbare wijze hadden we een positieve functie nodig die minder en grotere steden stimuleerde.Anders hadden we de onderhoudskosten zo hoog moeten maken dat het niet meer leuk was. Onze oplossing bestond uit specialistische steden. Dit soort spelwijze wilden we altijd al aanmoedigen, we dachten dat spelers het leuk zouden vinden om één stad op onderzoek te richten, een andere op het leger en een derde op handel. Kortom, we wilden spelers een leuk, nieuw doel geven door specialistische steden een positieve draai te geven en het spel zo uit de ICS-hoek te halen. Eerst hebben we verbeteringen aan bronnen gekoppeld. Civilization had altijd al verbeteringen, zoals mijnen en boerderijen, en bronnen, zoals ijzer en tarwe. Maar we hadden nooit de volgende logische stap genomen om deze twee te combineren. In Civ IV voegen boerderijen en tarwe op zich nog steeds +1 voedsel toe, maar een boerderij gecombineerd met tarwe produceert nu +4 voedsel. Het resultaat is het plaatsen van een stad bij natuurlijke bronnen die het specialisme van de stad bepalen. Een stad bij heuvels met ijzer en paarden is bij uitstek geschikt voor een smederij en barakken om ridders te produceren. Het stichten van een stad aan een rivier in de buurt van kruiden en zijde zou leiden tot meer handel, en dat zou markten en havens stimuleren. Een nederzetting in vruchtbare graslanden met tarwe en vee zou een grote bevolking kunnen voeden en zou zo stadsspecialisten stimuleren. Over specialisten gesproken, die moesten volledig worden aangepast, omdat ze een belangrijke bijdrage moesten leveren aan de specialisatie van een stad. Eerst hebben we hun potentieel verhoogd, wetenschappers kunnen nu drie bekers produceren, ingenieurs twee hamers en kunstenaars vier cultuur en één goud. Belangrijker was echter dat ze de basis zouden vormen voor het nieuwe belangrijke-personensysteem. Net als veel van de nieuwe functies in Civ IV hadden we altijd al willen experimenteren met dit idee en wilden we belangrijke historische figuren als Einstein, Plato en Michelangelo in het spel opnemen. We hebben dergelijke figuren ondergebracht in vijf algemene categorieën: grote kunstenaars, ingenieurs, handelaars, profeten en wetenschappers. Het systeem was heel eenvoudig, iedere specialist die je in je stad maakt, produceert iedere beurt punten voor belangrijke personen. Als je eenmaal voldoende punten bij elkaar hebt gesprokkeld, ontstaat een van deze speciale eenheden in je stad. Als je stad zich bijvoorbeeld heeft gericht op kunstenaars, kun je bijvoorbeeld Beethoven krijgen. Richt je stad zich op handelaars, dan
161
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 162
kan Marco Polo ten tonele verschijnen. De belangrijke personen zouden krachtige, eenmalige eenheden zijn die het verloop van het spel volledig kunnen veranderen. Zij zouden een nieuwe techniek kunnen ontdekken of hun krachten kunnen bundelen om een Gouden eeuw te doen ontstaan. Grote ingenieurs kunnen in één beurt een wonder bewerkstelligen. Grote kunstenaars kunnen voor een culturele opleving zorgen in een stad. Je zou ze ook als “superspecialisten” aan een stad kunnen toevoegen om de productie van de stad blijvend te verhogen. Een grote wetenschapper die extra bekers produceert in je onderzoekshoofdstad kan een enorm verschil maken in de loop van een heel spel. Ten slotte werd de specialisatie van steden onderbouwd door de nationale wonderen waarvan iedere beschaving er één kan bouwen.. Dit concept bestond al in Civ III, maar we hebben de effecten van het bouwen aangepast om specialisatie aan te moedigen. Wall Street verdubbelt de productie van goud, Oxford verdubbelt de bekersnelheid, de Hermitage verdubbelt de cultuurpunten, etc.Tot de andere effecten behoren het geven van extra ervaring aan nieuwe militaire eenheden en het verhogen van het geboortecijfer van belangrijke personen. Elke stad kan echter slechts twee nationale wonderen bevatten en dat dwingt spelers ertoe deze wonderen te verspreiden over vele steden. Zo beschikken ze dus over krachtige functies voor het verhogen van het aantal bijzonder ontwikkelde steden, vooral als deze steden zich ergens in specialiseren. Het grotere aantal keuzes dat de speler kan maken, of om met Sid te spreken de ''interessante beslissingen'', vormen op de hogere niveaus een thema dat je overal in Civ IV terugvindt. Een goed voorbeeld is de werkereenheid, die er vaak van werd beschuldigd tegen het eind van het spel verveling te veroorzaken. Vele fans hebben ons gevraagd deze eenheid uit het spel te verwijderen en dat is zeker een optie die je kunt overwegen als microbeheer een probleem wordt. Maar toen we dit probleem aandachtiger bestudeerden, kregen we de indruk dat het probleem niet in het beheer van de eenheid lag, maar in het gebrek aan interessante beslissingen. (Toch hebben we een kleine wijziging aangebracht die een groot verschil maakte op het gebied van werkerbeheer: werkers hebben twee handelingen gekregen: spelers kunnen nu in dezelfde beurt de werkers verplaatsen EN ze een opdracht geven. Dit hielp met het uitvoeren van alle taken.) In vorige versies van Civ bleven de werkeropties vooral beperkt tot boerderijen of mijnen om meer voedsel of een hogere productie te bereiken. De verveling werd veroorzaakt door het feit dat er vaak slechts twee keuzes waren, waarvan één duidelijk de beste was. Daarom hebben we een aantal nieuwe opties voor werkers toegevoegd. Je kunt nu werkplaatsen, windmolens en watermolens kiezen om de productie, de voedselproductie of de handel te verhogen, al naar gelang de plaatselijke omgeving. Huisjes vormen ook interessante opties voor handel, in de loop der jaren kunnen huisjes uitgroeien tot gehuchten, dorpen en uiteindelijk zelfs steden, waarbij ieder niveau meer handel en meer productie oplevert. We hebben een aantal nieuwe verbeteringen gecreëerd die overeenkomen met de bronnen, zoals weiland voor vee, plantages voor zijde en putten voor olie. Ook op het gebied van de staatsvorm hebben we de keuzes aanzienlijk uitgebreid. Het oude monolitische regeringssysteem is dus nu vervangen. Spelers hoeven nu geen statische keuzes te maken, zoals despotisme of een republiek, maar ze kunnen kiezen uit een aantal
162
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 163
verschillende opties uit vijf algemene categorieën. Vrije handel of Milieubescherming? Universeel stemrecht of Successie? Theocratie of Vrijheid van godsdienst? Alpha Centauri vormt duidelijk de inspiratiebron voor dit systeem, maar we wilden dat de spelers dit keer een onmiskenbare keuze konden maken, zodat ze hun eigen, unieke spelstijl konden ontwikkelen. Vertegenwoordiging leidt bijvoorbeeld tot extra onderzoek voor alle specialisten, terwijl Mercantilisme een gratis specialist in iedere stad oplevert. Samen vormen deze opties een sterke combinatie. Ook de layout van de techniekstructuur is aanzienlijk gewijzigd om spelers meer keuze te kunnen geven. We hebben de duidelijke tijdperken uit Civ III verwijderd, omdat deze de onderzoeksopties en dus de spelers vaak beperkten. Bovendien hebben we “of ”-poorten opgenomen in de structuur. Alle vorige versies van het spel bevatten alleen “en”-poorten (je moest bijvoorbeeld Wetgeving EN Filosofie hebben om onderzoek te kunnen doen naar de Republiek). Civ IV maakt andere paden mogelijk via “of ”-poorten (je hebt alleen maar Gilden OF Onderwijs nodig om onderzoek te kunnen doen naar Buskruit). Deze ene wijziging blies de techniekstructuur nieuw leven in, omdat elk pad door de structuur nu volkomen anders kon zijn. Dit was ook een spannende ontwikkeling vanuit historisch oogpunt, Civilization is een spel over alternatieve geschiedenissen, maar vaak gaf de structuur alleen maar aan wat er was gebeurd in plaats van wat had kunnen gebeuren. Heeft een beschaving echt Vliegen nodig om Raketten te kunnen ontdekken, of zouden wetenschappers zich ook hebben kunnen laten inspireren door Artillerie? Het is de bedoeling dat het spelen van Civilization je laat nadenken over de alternatieve loop die de geschiedenis had kunnen nemen en de nieuwe, open techniekstructuur verkent vele van deze mogelijkheden. Over een alternatief verloop van de geschiedenis gesproken, het introduceren van levensechte godsdiensten in Civ IV leverde enkele interessante mogelijkheden op. Wat als de Azteken het Boeddhisme zouden hebben opgericht? Wat als Rome niet was overgegaan op het christendom en deze godsdienst in de Oudheid had verspreid? Wat als Judaïsme een door zendelingen uitverkoren traditie was geworden? Voor Civ IV betekent het invoeren van godsdienst een nieuwe spelfactor die op zichzelf staat, maar toch samenhangt met de andere systemen. Een beschaving met meerdere godsdiensten kan meerdere tempels bouwen, zodat meer specialisten Priester mogelijk worden. Een goed verspreide staatsgodsdienst met de staatsvorm Theocratie kan een sterk leger van heilige strijders vormen of via Georganiseerde religie verhoogde constructie van gebouwen mogelijk maken. Net als vele andere spelsystemen waarmee we hebben geëxperimenteerd, werd godsdienst pas leuk toen we de speler er enige mate van controle over gaven. Onze eerste poging godsdienst te modelleren bestond uit een ingewikkeld algoritme voor het modelleren van de verspreiding van een godsdienst langs handelsroutes of vanuit bedevaartsoorden naar nieuwe landen. Dit systeem reflecteerde dan wel op accurate wijze hoe weinig controle politieke leiders over godsdienstige passies hebben, maar het was frustrerend voor de spelers dat ze zo weinig invloed hadden op zo'n belangrijk spelsysteem. Daarom hebben we de zendelingeenheid ontwikkeld, zodat spelers bronnen kunnen toewijzen aan het verspreiden van hun godsdienst. Diplomatie is de belangrijkste reden om pro-actief te handelen in het verspreiden van godsdienst. Diplomatie leed in vorige Civ-games enigszins aan een gebrek aan motief, je begreep vaak niet waarom de ene beschaving wel op je was gesteld en een andere juist niet.
163
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:25 pm
Page 164
Religie verschaft je een nuttige achtergrond die diplomatieke handelingen logischer maakt. Wanneer je een andere nationale godsdienst kiest dan je buurland, ontstaan er kwade gevoelens en dat loopt wellicht uit op oorlog. Een paar goed geplaatste zendelingen in hun grote steden kan er echter toe leiden dat het buurland overstapt op jouw godsdienst en dan heb je er een lange-termijnbondgenoot bij. De persoonlijkheden van de nieuwe leiders in Civ IV bieden vele andere diplomatieke uitdagingen. Vele leiders hebben een favoriete staatsvorm en kunnen druk op je uitoefenen om hun voorbeeld te volgen. Gandhi zal willen dat je het universele stemrecht invoert, terwijl Mao Zedong wil dat alles eigendom van de staat wordt. Bovendien ontwikkelen de leiders hun eigen bondgenoten en vijanden en verlangen ze vaak van je dat je je bij hun oorlog of embargo aansluit. Vooral in de hogere moeilijkheidsniveaus heb je aanzienlijke diplomatieke vaardigheden nodig om op goede diplomatieke voet te blijven staan met alle belangrijke machten. Je moet bijvoorbeeld vaak een lange-termijnbeslissing nemen om een partner in te ruilen voor een andere in de wetenschap dat je vaak zonder bondgenoten komt te staan wanneer je probeert het iedereen naar de zin te maken. Het valt niet te vermijden dat de diplomatieke verhoudingen met een van je rivalen op niks uitlopen en dat er oorlog uitbreekt. In vergelijking met de vorige versies zijn de gevechten in Civ IV totaal veranderd. Je zou zelfs kunnen zeggen dat van alle aspecten de gevechten het meest ingrijpend zijn veranderd.Ten eerste zijn de oude aanvallende en verdedigende waarden gegroepeerd in één krachtwaarde voor de eenheid. Op deze manier konden we ontwerpruimte creëren voor belangrijke, nieuwe complexiteit. Gevechtseenheden beschikken nu over aan situaties gerelateerde aanpassingen. Zo zijn boogschutters bijvoorbeeld sterker wanneer ze een stad of een heuvel verdedigen, speervechters zijn sterker wanneer ze tegen eenheden met rijdieren vechten, boogschutters te paard krijgen een bonus wanneer ze katapulten aanvallen, enz. Deze spelwijze moedigt aanvallen met een combinatie van wapens aan. Als je je op één specifieke eenheid concentreert, ontstaat er een zwakke punt die een handige tegenstander kan benutten. Patrouilles en spionage zijn nu dus belangrijker, omdat kennis van de door je vijand gebruikte mengeling van technieken voordat de strijd begint je een beslissend voordeel kan opleveren. Tijdens de ontwikkeling van dit systeem ontdekten we echter een zwak punt. Het ging in feite om een oud probleem dat door onze fans wordt betiteld als de Stack-of-Doom (SoD). Het komt er op neer dat je het beste alle eenheden in een gigantische groep kunt plaatsen wanneer iedere eenheid een teller heeft. Dan weet je dus zeker dat je altijd de best mogelijke defensieve krijger bij de hand hebt als je wordt aangevallen. Op deze manier wordt het wankele evenwicht van tellereenheden dus tenietgedaan. De oplossing voor dit probleem kwam uit Civ I, dat had namelijk een collateraal schadesysteem waarbij iedere eenheid werd vernietigd die een vakje deelde met een verliezende defensie. Dat systeem was zo keihard dat we het helemaal hebben verwijderd voor Civ III, maar een aangepaste versie van dit systeem zou het SoD-probleem oplossen. En dus zijn katapulten, kanonnen en artillerie-eenheden geen teller voor een bepaald type eenheid, maar voor een bepaalde spelwijze. Ze fungeren als de groepsvernietigers, hetgeen een enorm spanningsveld veroorzaakt tussen het bij elkaar houden van de eenheden om elkaar te kunnen verdedigen en het verspreiden van de eenheden om collaterale schade te voorkomen.
164
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:26 pm
Page 165
De tweede grote wijziging wat het gevechtssysteem betreft, bestaat uit het invoeren van promoties. Het aanpassen van eenheden was in de vorm van de eenheidswerkplaats al ingevoerd in Alpha Centauri, maar vele spelers vonden dat te ingewikkeld. We wilden bovendien een systeem dat beter paste bij Civ, daarmee bedoelen we dat speciale vaardigheden in de loop der tijd langzaam moeten worden ontgrendeld als beloning voor de speler. Het systeem dat ons voor ogen stond, heeft veel weg van een traditioneel RPGnivelleringssysteem.We hebben het overnemen van goede ideeën nooit geschuwd, vooral niet uit genres waarmee het merendeel van onze fans vertrouwd is. En zo ontstond het promotiesysteem, eenheden krijgen ervaringspunten na gewonnen gevechten die ze kunnen uitgeven aan unieke upgrades om de eenheid te specialiseren. Een zwaardvechter met de promotie Inval in de stad kan bijvoorbeeld uitgroeien tot een stadskiller. Een piekenier met de promotie Arts kan je niet alleen bescherming bieden tegen ridders, maar kan bovendien gewonde eenheden in dezelfde groep genezen. De eenheden ontwikkelen eindelijk een persoonlijkheid en spelers denken goed na voordat ze hoge officieren het strijdveld op sturen. Maar belangrijker is dat het een eenvoudig systeem is dat toch leuk is en diepgang biedt. Duidelijk een goede richtlijn voor spelontwerpen in het algemeen. Maar goed, wat dacht je van Civ IV? Nu heb je alles gelezen wat er te lezen valt, en is het tijd om tot daden over te gaan. Hopelijk beleef jij net zoveel plezier aan het spelen van dit spel als wij aan de ontwikkeling! Maar voordat we afsluiten, moet ik iedereen bedanken die Civ IV mogelijk heeft gemaakt. Achter elk geweldig spel schuilt een geweldig team en ik ben bang dat ik nooit mijn waardering zal kunnen overbrengen voor de moeite en passie die het team in dit project heeft gestoken. Mustafa Thamer, onze hoofdprogrammeur, heeft de geweldige taak volbracht al mijn waanzinnige ideeën over het aanpassen van Civ IV om te zetten in werkelijkheid. Het idee van een afzonderlijke spelkern-DLL was eigenlijk een droom van mij, ik dacht niet echt dat het mogelijk was. Bedankt, Moose. Steve Ogden, onze lead artist, was belast met de aanzienlijke taak het artteam van prototype naar volledig voltooid product te leiden. Het is niet altijd gemakkelijk de art te maken voor een spel dat vanaf het begin speelbaar moet zijn, maar Steve wist altijd aan onze wensen te voldoen. Dorian Newcomb, de lead animator, heeft de eenheden tot leven weten te brengen. Hij heeft ons geleerd dat niets een idee zo goed vertegenwoordigt als bewegende concept art. Bovendien wist Dorian altijd met ideeën op de proppen te komen, die zo logisch waren dat iedereen ze had kunnen bedenken, maar waar toch niemand aan had gedacht, zoals dat metalen en mijnen een goede combinatie zijn! Het is onze twee producenten, Barry Caudill en Jesse Smith, op een of andere wijze gelukt dit enorme product op tijd te leveren. Barry's ervaring en Jesse's energie bleek de perfectie combinatie. Dankzij hun kon ik net doen alsof het leiden van zo'n groot team een peulenschil was.Tim McCracken, onze QA manager, wist een slordige twintig over beide kusten verspreide testers te leiden, en zorgde ervoor dat onze aandacht nooit verslapte. Paul Murphy, onze schrijver met een oog voor komische situaties, bleef maar schrijven! Er zijn niet veel spellen met meer dan 100.000 regels tekst! Jeff Briggs en Mark Cromer hebben samen de vele uren originele muziek voor het spel gecomponeerd.We zijn vooral blij met de diplomatieke muziek en hopen dat onze oude fans
165
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:26 pm
Page 166
de nieuw leven ingeblazen oude thema's herkennen. De geweldige geluidseffecten van Michael Curran wisten de wereld tot leven te brengen. Het programmeringsteam heeft een fantastische wereld gebouwd waarin ik als ontwerper heerlijk kon spelen. Tom Whittaker leidde de ontwikkeling van de eerste 3D-versie van Civilization en bleef altijd geduldig, hoe vaak mijn beperkte grafische achtergrond ook een hindernis bleek. Hij wist een manier te vinden om vakjes te laten werken in een 3D-omgeving en wist een zowel mooie als speelbare wereld te maken. En dat is geen geringe prestatie. Bart Muzzin heeft het animatiesysteem opgesteld en heeft bovendien een van de grootste wijzigingen tijdens het project op elegante wijze weten te verwerken, namelijk de uit meerdere wezens bestaande eenheden. Sid heeft ons bewezen dat dat kon in Pirates! en Bart wist dat te vertalen naar een wereld op een veel, veel grotere schaal. Nat Duca heeft letterlijk zowel grote als kleine bijdragen weten te leveren. Het epische aanzicht van de wereld en de details in steden en verbeteringen die zichtbaar worden in close-up zijn allemaal te danken aan zijn inzet. Jason Winokur maakte ons flexibele camerasysteem met een geheime ambitie, ik had niet voorzien in door de wereld vliegende spelers, maar ik kon Jason niet weerstaan. Dan McGarry was verantwoordelijk voor de multiplayercode, geen geringe prestatie voor een spel waar je uren of maanden over kunt doen. We hebben al vroeg in de ontwikkeling aandacht besteed aan de multiplayer en dat kun je zien. Spelers zullen versteld staan van dit spel waarvan de multiplayer nu net zo verslavend is als de single-player. Pat Dawson, die ook aan Civ III heeft meegewerkt, heeft de interface samengesteld en heeft het spel op één lijn gebracht met wat spelers verwachten van moderne spellen: informatie bij de hand en hoogstaande besturingselementen om het microbeheer te verslaan. Bovendien heeft hij de eerste puur dynamisch samengestelde in-game techniekstructuur aller tijden samengesteld. Hard-coding behoort dus nu tot het verleden! Eric MacDonald is verantwoordelijk voor de in-game world-builder en wist ons ervan te overtuigen dat XML de beste manier voor gegevensopslag was. Liefhebbers van aanpassingen zijn hem dus veel dank verschuldigd. Alex Mantzaris heeft de adviesschermen en de Civilopedia ontwikkeld, waarbij zijn passie voor en kennis van Civ van onschatbare waarde bleek. Zijn oog voor details maakten alle pop-upformules mogelijk. Jon Shafer heeft samen met Mustafa hard gewerkt aan de infrastructuur waardoor Civ IV zo'n perfect spel voor liefhebbers van aanpassingen is.We staan te popelen de aanpassingen van onze fans te zien! Ook ons team van artists die zich op professionele wijze en met onvoorstelbare wilskracht op hun gigantische taak hebben gestort, ben ik veel dank verschuldigd. Justin Thomas heeft helemaal alleen het uiterlijk en het gevoel van de interface verbeterd met zijn prachtige, met de hand geïllustreerde pictogrammen en knoppen, 1.500 maar liefst! Tom Symonds die tijdens de ontwikkeling van Civ IV wist uit te groeien van stagiaire tot vaste werknemer, bleek geweldig problemen op te kunnen lossen, een bijzonder productieve production artist te zijn en bovendien een aardige vent die het de speler in alles naar de zin wilde maken. Hij heeft ons geholpen het bronnen- en verbeteringssysteem te verbeteren en werkte tot de laatste dag onvermoeibaar door aan de verbetering van het terrein. Mike Bates was een van de eerste artists die aan het project meewerkten en een van de laatsten die ermee ophield en heeft dus invloed gehad op vrijwel elk aspect van het spel. Zijn belangrijkste bijdrage bestond uit het prachtige stedensysteem dat hij samen met programmeur Nat Duca wist te ontwikkelen. Greg Cunningham heeft onvermoeibaar gewerkt aan de bronnen en de verbeteringen en is bovendien verantwoordelijk voor de fraaie eenheidanimatie. Jerome Atherholt was de Hand
166
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:26 pm
Page 167
van de Meester en heeft de klassieke potloodtekeningen gemaakt die vaak het spelscherm sieren. Deze schetsen zijn representatief geworden voor het elegante, beschaafde karakter van Civ IV. Rob Cloutier heeft veel ervaring op het gebied van films en heeft ons enorm geholpen bij de ontwikkeling van de films in het spel. Samen met Mike Bates heeft hij de openingsfilm ontwikkeld en hij heeft het systeem ontworpen dat ons in staat stelde de animaties samen te stellen waarin de tijd verstrijkt en die zo goed aansluiten bij de wonderfilms. Ed Lynch deinsde niet terug voor de enorme taak een animatiesysteem voor gezichtsuitdrukkingen te ontwikkelen en heeft meer dan de helft van de leiders in het spel geanimeerd. Hij heeft deze leiders enorm veel leven en karakter weten te geven, zodat de AI-leiders tot echte persoonlijkheden konden uitgroeien. Ryan Murray heeft eerst meerdere eenheden gebouwd, voordat hij overstapte op de ontwikkeling van de hoofden van de leiders. De Tokugawa met zijn doordringende blik hebben we bijvoorbeeld aan hem te danken. Mark Shahan heeft geholpen met de modelleringstoevoer voor de hoofden van de leiders. Hij heeft efficiënte modellen weten te ontwerpen, die veel veelzijdiger en intenser leken dan ze in feite waren. Samen met Bart Muzzin heeft hij ook een normal-map- en huidshader ontwikkeld. Dit betekent het verschil tussen een goed gemaakt model en een levensechte historische figuur. Megan Quinn heeft vele stadsgebouwen gebouwd en is verantwoordelijk voor het elegante, sierlijke uiterlijk van de religieuze gebouwen. Alex Kim maakte al vroeg in het project prachtige dierenmodellen en wist daarna uitstekende animaties te produceren. Vooral zijn wolf met de sjofele nek is een genot voor het oog. Nick Rusko-Berger heeft nauwkeurig onderzoek gedaan en alle wonderen, heiligdommen en kathedralen gebouwd. Bovendien heeft hij ons geholpen alle gebouwen te optimaliseren. Hij heeft ook geweldige ontwerpen gemaakt voor een aantal elementen die jammer genoeg uit het spel zijn verwijderd. We hopen allemaal dat we deze in de toekomst wel kunnen gebruiken. Marc Hudgins heeft de concepttekeningen voor alle leiders en de meeste eenheden in het spel gemaakt en heeft uiteindelijk sommige eenheden ook geanimeerd. Hij heeft ook geholpen met het ontwerpen van de helft van de overwinningsfilms. Dennis Moellers heeft de andere films ontworpen en heeft samen met Ed Lynch de resterende leideranimaties geproduceerd, waarbij ze hun emotionele bereik wisten aan te passen aan de AI-persoonlijkheden. Greg Foertsch heeft de terreinen, bomen, ijsbergen en bergen enorm verbeterd en wist in samenwerking met Tom Whittaker een terreinensysteem te ontwikkelen dat dit op vakjes gebaseerde, dynamische spel een volledig organisch uiterlijk geeft. Brian Busatti was verantwoordelijk voor de eenheden en wist deze om te zetten van opgezwollen, generieke concepten in efficiënte, kraakheldere gevechtsmachines (in sommige gevallen ook verkennende, evangeliserende, werkende of ontginnende machines…) Mike Bazzell heeft prachtige zee-eenheden ontwikkeld (iets anders hadden we ook niet verwacht van de man achter de adembenemende schepen in Pirates!) Bovendien hebben we de speciale effecten in het spel aan hem te danken, zoals de rook, vuren en zelfs kernexplosies. De stagiaires Darren Gorthey, Chris Sulzbach en Kevin Bradley hebben ook een deskundige en broodnodige bijdrage geleverd. Darren hielp met verschillende interface-elementen, Chris met de eenheden en de beschadigingsstaten en Kevin heeft geweldige eenheidanimaties gemaakt. En last but not least, art director Mike Gibson wist het hele art team op de rails te houden, hij verloor nooit de big picture uit het oog en richtte zich constant op de kwaliteit van Firaxis. Hij gelooft dat het uiterlijk en de ''feel'' van Civilization eenvoudig te begrijpen zijn, het is de wereld van Sid. Bij iedere versie van Civilization staan we erop onze fans te bedanken, zij maken het immers allemaal mogelijk doordat ze het spel al vele jaren steunen. Dit keer moeten we ze in het
167
DUTCH MANUAL CIVPart3.qxd
7/10/05
5:26 pm
Page 168
bijzonder bedanken, Civ IV is namelijk in samenwerking met de fans ontwikkeld. Al vrij vroeg in het project hebben we een topteam van de beste Civ-spelers in de wereld samengesteld, waarbij we voor een evenredige verdeling van single-players, multiplayers en aanpassers zorgden. Dit team vrijwilligers werd vooral gevormd door bezoekers van de twee grootste Civ-fansites, Apolyton (www.apolyton.net) en CivFanatics (www.civfanatics.com). De groep werd geleid door onze drie sessieleiders Sirian (single-player), Friedrich Psitalon (multiplayer) en Isak (aanpassingen) en groeide langzaam uit van een schamele tien aan het begin tot meer dan vijftig. Je kunt geen spellen ontwerpen in een vacuüm en dankzij de input van de forums is Civ IV fundamenteel een veel beter spel geworden. Enkele testers zijn zelfs overgestapt op ons ontwikkelingsteam, Alex Mantzaris en Jon Shafer zijn bijvoorbeeld beter bekend als Alexman en Trip. Beide hebben een aanzienlijke bijdrage geleverd. Bob Thomas (Sirian) heeft het kaartenscriptsysteem opnieuw ontwikkeld en heeft bovendien nieuwe favorieten voor de rotatie gemaakt, zoals de hoogvlakten en oase. Michael Soracoe (Sulla) groeide uit tot een waardevol lid van het on-site testteam en heeft bovendien een bijdrage geleverd aan de tekst van de handleiding en de Help in het spel. De aanpassingsgroep bood aan enkele scenario´s te bouwen voor de feitelijke release. Rhye, Locutus en Dale bundelden hun krachten met die van Isak om het systeem tot het uiterste te testen, zodat we zeker wisten dat we het fundament hadden gelegd voor een florerende aanpassingsgemeenschap. Alle leden van onze kleine groep hebben een inspirerende bijdrage geleverd en ik durf eigenlijk niemand in het bijzonder te noemen uit angst anderen te vergeten, maar toch wil ik Aeson, Rob,Vondrack, notyoueither, ColdFever, Solver en Dominae bedanken voor hun inzet. Zij maakten deel uit van de grote groep toegewijde vrijwilligers die enorme vastloopbugs, communicatiemissers, incompatibele systemen, onzichtbaar terrein en erger voorgeschoteld kregen en dat accepteerden, gewoon omdat ze gek zijn van het spel. Ik kan jullie nooit genoeg belonen voor jullie werk, maar ik ben jullie diep dankbaar. Jullie hebben echt een verschil weten te maken. Ten slotte wil ik persoonlijk mijn dank uitspreken aan de twee mensen die deze hele onderneming mogelijk hebben gemaakt. Ze hebben mijn team de ruimte gegeven vergissingen te maken, de foute weg in te slaan en toch een spel te produceren dat we vol trots aan onze fans overhandigen. Bedankt, Jeff en Sid. Ik hoop echt dat Civ IV als inspiratiebron zal dienen voor een jochie van een jaar of tien ergens ter wereld dat ook grootse dromen heeft. Hoe groter, hoe beter. Soren Johnson 5 september 2005
168
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
7/10/05
4:59 pm
Page 169
Bijlage
169
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
7/10/05
4:59 pm
Page 170
Verwijzingstabellen TOETS
FUNCTIE
Eenheden [B]
Bombarderen
[B]
Stad bouwen (met kolonist)
[C]
Centreren op eenheid
[E]
Verkennen met eenheid (automatisch)
[F]
Versterken
[G]
Bewegingsstand
[L]
Laden (op schip)
[S]
Wacht
[U]
Uitladen (van schip)
[W]
Wachten
[Alt-klikken]
Alle eenheden op een vakje bij elkaar groeperen
[Ctrl-cijfertoets]
Geselecteerde eenheid of groep aan de cijfertoets binden
[Ctrl-klikken]
Alle eenheden van hetzelfde type op een vakje bij elkaar groeperen
[Delete]
Eenheid verwijderen
[Shift-klikken]
Contextmenu voor vakje
[Spatiebalk]
Beurt overslaan
Opdrachten voor werkers [A]
Verbeteringen bouwen (automatisch)
[H]
Kamp bouwen
[I]
Boerderij bouwen
[K]
Werkplaats bouwen
[L]
Houtzagerij bouwen
[M]
Mijn bouwen
[N]
Handelsnetwerk bouwen (automatisch)
[Q]
Steengroeve bouwen
[R]
Weg/spoorweg bouwen
[T]
Huisje bouwen
[Alt-C]
Bos of jungle verwijderen
170
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
7/10/05
4:59 pm
Page 171
[Alt-R]
Route naar
[Ctrl-C]
Dichtstbijzijnde stad verbeteren (automatisch)
[Ctrl-F]
Fort bouwen
[Shift-P]
Weiland, plantage aanleggen
[Shift-W]
Watermolen (op rivier) of windmolen (op heuvel) bouwen
[Shift-W]
Wijnmakerij (op wijn) of put (op olie) bouwen
Werkboten [F]
Visnetten maken
[O]
Olieplatform bouwen
[Shift-W]
Walvisboten bouwen
Luchteenheden [B]
Luchtbombardementstand (vijandige steden/vakjes)
[R]
Patrouillestand
[S]
Luchtaanvalstand (vijandige eenheden)
[Alt-R]
Nieuwe basis
Adviseurs [F1]
Binnenlandse adviseur
[F2]
Financieel adviseur
[F3]
Bestuurlijk adviseur
[F4]
Buitenlands adviseur
[F5]
Militair adviseur
[F6]
Technologie-adviseur
[F7]
Religieus adviseur
[F8]
Overwinning
[F9]
Demografische gegevens
[F10]
Hoofdstad
[F11]
Wereldaanzicht
[F12]
Civilopedia
171
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
7/10/05
4:59 pm
Page 172
Algemeen [P]
De kaart markeren
[Alt-I]
Interface verwijderen
[Alt-Q]
Terugtrekken (opgeven)
[Alt-W]
Worldbuilder openen
[Alt-D]
Naam/e-mailadres van speler wijzigen
[Ctrl-cijfertoets]
Een productierij opslaan (in stadscherm)
[Ctrl-B]
Blanco kaart in-/uitschakelen
[Ctrl-I]
Interface minimaliseren
[Ctrl-L]
Spel laden
[Ctrl-M]
Muziek aan/uit
[Ctrl-O]
Menu Options
[Ctrl-R]
Markeren van bronnen aan/uit
[Ctrl-S]
Spel opslaan
[Ctrl-T]
Raster aan/uit
[Ctrl-Y]
Opbrengst van vakjes aan/uit
[Ctrl-pijl naar links]
Camerahoek 45 graden met de klok mee vergrendelen
[Ctrl-pijl naar rechts]
Camerahoek 45 graden tegen de klok in vergrendelen
[Enter]
Door eenheden bladeren, verder met volgende beurt
[\]
Naar vorige geselecteerde eenheid
[Escape]
Huidige scherm/menu afsluiten
[,]
Naar vorige eenheid (zelfde vak)
[.]
Naar volgende eenheid (zelfde vak)
172
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
[/]
7/10/05
4:59 pm
Page 173
Door actieve werkers bladeren
[Home], [End]
Door steden bladeren
[Insert]
Scherm van dichtstbijzijnde vriendschappelijke stad openen
[Pijl naar links/ rechts] Naar volgende stad (in stadscherm) [PgDn]
Camera uitzoomen
[PgUp]
Camera inzoomen
[Pause]
Spel pauzeren
[Print Screen]
Schermafbeelding maken
[Shift-Enter]
Beurt gedwongen beëindigen
[Shift-pijl naar links]
Camera met de klok mee draaien
[Shift-pijl naar rechts]
Camera tegen de klok in draaien
[Tab]
Voicechatten met team
[Shift-Tab]
Voicechatten met iedereen
[Ctrl-Tab]
Chat-/gebeurtenislogboek
[Scroll Lock]
Voicechatten met team
[Shift-Scroll Lock]
Voicechatten met iedereen
[Ctrl-Scroll Lock]
Voicechatten in diploscherm
173
174
INSTANDHOUDING
STAATSVORM
Laag
Hoog
Gemiddeld
Laag
Geen
Vazalliteit
Bureaucratie
Natie
Vrijheid van meningsuiting
+25% leger
+3 bekers per specialist
Geen
Liberalisme
Geen
+2 goud uit provincieplaats
Kan per beurt 3 eenheden oproepen
+50% hamers, +50% handel in hoofdstad
Nieuwe eenheden krijgen +2 ervaringspunten
+100% cultuur in alle steden
+2 geluk per barrak
Geen
Lagere kosten voor
Geen
4:59 pm
Nationalisme
Civiele techniek
Feudalisme
+1 hamer uit provincieplaats productie in een stad
-50% oorlogsmoeheid
+3 geluk in de 5
Geen
Geen
EFFECT TWEE
7/10/05
Barbarisme
Rechtspraak
Universeel stemrecht
ÉÉN
+1 geluk per legereenheid in de stad
Geen
EFFECT
Gemiddeld Democratie Kan goud uitgeven voor voltooien van
Fascisme
Hoog
Politiestaat
Monarchie Grondwet
Gemiddeld
Successie
Geen
VEREIST TECHNIEK
Vertegenwoordiging Laag
Laag
Despotisme
Regering
KOSTEN
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 174
INSTANDHOUDING
STAATSVORM
Laag
Laag
Gemiddeld
Geen
Slavernij
Lijfeigenschap
Kastenstelsel
Emancipatie
Laag
Gemiddeld
Laag
Geen
Decentralisatie
Mercantilisme handelsroute
Vrije markt
Staatseigendom werkplaats, watermolen
Communisme
Economie
ÉÉN
Geen
Geen
EFFECT TWEE
Geen onderhoudskosten voor afstand tot paleis
+1 handelsroutes per stad
+1 vrije specialist per stad
Geen
+100% groei voor huisje, gehucht, dorp
Onbeperkte kunstenaar, wetenschapper, handelaar
+1 voedsel van +1 voedsel van
Geen
Geen buitenlandse
Geen
Geluk-strafpunten voor beschavingen zonder emancipatie
Geen
Werkers bouwen verbeteringen Geen +50% sneller
Kan bevolking opofferen om productie in een stad te voltooien
Geen
EFFECT
5:00 pm
Bankieren
Geen
Democratie
Wetgeving
Leenstelsel
Bronsbewerking
Geen
VEREIST TECHNIEK
7/10/05
Economie
Laag
Stammenstelsel
Arbeid
KOSTEN
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 175
175
176
INSTANDHOUDING
STAATSVORM
Liberalisme
ÉÉN
+1 geluk per religie in een stad
+100% belangrijke persoon geboortecijfer in steden met
+2 ervaringspunten in steden met staatsreligie
Kan zendelingen bouwen zonder klooster
Geen
+6 gezondheid in alle steden
EFFECT
+10% onderzoek in alle steden
+1 goud in per militaire eenheid staatsreligie
Geen niet-staatsreligie spreiding
Steden met staatsreligie construeren gebouwen +25% sneller
Geen
+1 geluk van jungle bos
EFFECT TWEE
7/10/05
Godsdienstvrijheid Laag
Geen onderhoudskosten
Pacifisme
Filosofie
Theologie
Gemiddeld
Theocratie
Geen Monotheïsme
Laag
Ecologie
VEREIST TECHNIEK
Georganiseerde religie Hoog
Heidendom
Religie
Milieubescherming Hoog
KOSTEN
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd 5:00 pm Page 176
1
Toendra
0
0
1
0
0
0
0
0
+1
0
-1
0
-1
+3
Bos
Heuvels
IJs
Jungle
Oase
0
0
0 +2
0
0
0
0
0
-3
0%
50%
0%
25%
50%
0
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
10%
DEFENSIEF BONUS
2
2
Onbegaanbaar
2
2
0%
2
1
1
Onbegaanbaar
1
1
1
1
1
-0,4 gezondheid
Zoetwaterbron
-0,25 gezondheid
+0,4 gezondheid
1
-0,50 gezondheid
VERPLAATSEN OPMERKINGEN KOSTEN
5:00 pm
+1
+3
Verdronken land
-3
Radioactiviteit -3
0
0
0
1
0
0
0
2
HANDEL
7/10/05
Kenmerken van het terrein
0
1
Oceaan
1
0
Sneeuw
Vlakten
2
Grasland
Bergtop
1
0
Woestijn
VOEDSEL PRODUCTIE
Kust
Basisterrein
TERREIN
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 177
177
178
5
40
16
10
12
3
Bijlvechter
Slagschip
Bommenwerper
Boogschutter te kameel
Kanon collaterale
Karveel
3
60
100 Vloot
Belegering
Met rijdier
Lucht
Vloot
Mêlee
Belegering
Olie
Olie OF uranium
Brons OF ijzer
Geen
Optische instrumenten
Staal
Geen defensieve bonus, 25% kans terugtrekking, schade, stadsdefensie bombarderen(-20% per beurt) Cargoruimte 1 (voor transporteren van zendelingen, verkenners, ontdekkingsreizigers, spionnen, belangrijke personen), voor ontdekken van territorium van rivalen
Geen
Arabische eigen eenheid immuun voor eerste aanval, geen defensieve bonus, 25% kans terugtrekking
Collaterale schade, -50% vs. vloot, kan vakverbeteringen vernietigen, stadsverdediging bombarderen (-15% per beurt)
stadsdefensie bombarderen (-20% per beurt), collaterale schade
+50% vs. mêlee
Geen defensieve bonus, 25% kans terugtrekking, collaterale schade, +50%
1 eerste aanval, +50% +25% defensie in heuvels
IJzer
Gilden, Paardrijden, Geen Boogschutter
Radio,Vliegen
Industrie
Bronsbewerking
Artillerie
Geen
SPECIALE VAARDIGHEDEN
5:00 pm
1
90
140
225
35
150
BRON
VEREISTE(N)
7/10/05
2
8
6
1
1
18
Artillerie
25
Boogschieten Boogschieten
1
3
Boogschutter, stadsdefensie
TECHNIEK
CATEGORIE VEREISTE(N)
KRACHT VERPLAATSEN KOSTEN EENHEID
NAAM
EENHEID
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 178
15
4
6
10
18
6
Strijdwagen
Cho-Ko-Nu
Conquistador
Kozak
Kruisboogschutter
1
60
120
Militair Traditie, Buskruit, Paardrijden Het wiel
Militaire traditie, Buskruit, Paardrijden
Gilden, Paardrijden,
Boogschieten Machines, Boogschieten
Met rijdier
Met rijdier
Boogschieten Machines, Boogschieten
Met rijdier
Met rijdier
IJzer
Paarden
IJzer, Paarden
IJzer
Paarden
Paarden
1 eerste aanval, +50% vs. mêlee
Russische eigen eenheid (Cavalerie), geen defensieve bonus, 30% kans terugtrekking, +50% aanval vs. kanon, +50% vs. met rijdier
Geen defensieve bonus, 20% kans terugtrekking Chinese eigen eenheid (kruisboog), 2 eerste aanvallen, collaterale schade, +50% vs. mêlee Spaanse eigen eenheid (ridder), immuun voor eerste aanvallen, +50% vs. mêlee
Geen defensieve bonus, 25% kans terugtrekking, collaterale schade, stadsdefensie bombarderen (15% per beurt) Geen defensieve bonus, 30% kans terugtrekking, +50% aanval vs. kanon
Cargoruimte 3 (voor vervoeren gevechtsvliegtuigen)
5:00 pm
2
90
60
25
120
Constructie
SPECIALE VAARDIGHEDEN
7/10/05
2
1
2
2
Belegering
Geen
Cavalerie
40
Vliegen
Olie OF Uranium
1
Vloot
5
Katapult
175
16
Vliegdekschip
5
BRON VEREISTE(N)
EENHEID KRACHTVERPLAATSEN KOSTEN EENHEID TECHNIEK NAAM CATEGORIE VEREISTE(N)
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 179
179
180 3 6
4
0
Gevechtsvliegtuig 12
8
4
2
0
Snelle werker
Fregat
Galjoen
Galei
Grote Kunstenaar
0
50
80
Speciaal
Vloot
Vloot
Vloot
Lucht
Speciaal
Patrouille
Geen
Zeilen
Astronomie
Astronomie, Scheikunde
Vliegen
Geen
Geen
Geen
Geen
Olie
Olie
Geen
Geen
Kan een gouden eeuw beginnen, kan technologie ontdekken, een groot werk maken (+4000 cultuur), deelnemen aan een stad
Cargoruimte 2, kan niet in oceaanvakjes komen
Cargoruimte 3
Stadsdefensie bombarderen (-10% per beurt)
Kan vliegtuigen onderscheppen (50% kans), vakjeverbeteringen vernietigen, stadsdefensie bombarderen (-5% per beurt)
Indiaanse eigen eenheid (werker), kan vakjes verbeteren
Betere resultaten in stammendorpen, alleen defensief, negeert kosten verplaatsing over terrein, begint met Guerilla I,Woudloper I
Kan onderzeeërs opsporen, 30% kans op onderscheppen van vliegtuigen, stadsdefensie bombarderen (-15% per beurt)
SPECIALE VAARDIGHEDEN
5:00 pm
2
2
90
100
60
40
Olie OF Uranium
BRON VEREISTE(N)
7/10/05
4
2
Kompas
4
Verkenner
Vloot
Verbranding
200
30
Torpedojager
8
TECHNIEK VEREISTE(N)
EENHEID KRACHTVERPLAATSEN KOSTEN EENHEID NAAM CATEGORIE
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 180
4
2 0
0
12
Grote Wetenschapper
Grenadier
Gevechtshelikopter 20
Boogschutter te paard 6
ICBM
2
2
400
Speciaal
Op rijdier
Helikopter
Buskruit
Speciaal
Speciaal
Speciaal
Raketten Atoomsplitsing
Paardrijden Boogschieten
Raketten, Vliegen
Scheikunde
Geen
Geen
Geen
Uranium
Paarden
Olie
Geen
Geen
Geen
Kan nucleaire uitvoeren op vijandig land, heeft het wonder Manhattan Project nodig
Immuun voor eerste aanval, geen defensieve bonus, +50% aanval vs. katapult
Kan geen steden veroveren, geen defensieve bonus, vliegt over terrein, 25% kans terugtrekking, +100% vs. gepantserd
+50% aanval vs.. karabinier
Kan een gouden eeuw beginnen, een technologie ontdekken, een academie bouwen, deelnemen aan een stad
Kan een gouden eeuw beginnen, een technologie ontdekken, een religieus heiligdom bouwen, deelnemen aan een stad
Kan een gouden eeuw beginnen, een technologie ontdekken, een handelsmissie uitvoeren, territorium van rivalen verkennen, deelnemen aan een stad
5:00 pm
50
160
100
0
0
0
Kan een gouden eeuw beginnen, een technologie ontdekken, productie versnellen van een gebouw of wonder, deelnemen aan een stad
SPECIALE VAARDIGHEDEN
7/10/05
0
1
0
Grote Profeet
2
Geen
0
Geen
Grote handelaar
Speciaal
Geen
0
0
Grote Ingenieur
2
BRON VEREISTE(N)
EENHEID KRACHTVERPLAATSEN KOSTEN EENHEID TECHNIEK NAAM CATEGORIE VEREISTE(N)
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 181
181
182 1 1
5
24
6
10
Jaguar
Straaljager
Keshik
Ridder
Handboogschutter 6
Knotsvechter
2
10
1
2
70
50
Gilden, Paardrijden
Paardrijden, Boogschieten
Samenstellingen, Vliegen
IJzerbewerking
Staal, Stoomkracht
Lopende band, geweren
Mêlee
Civiele techniek, Machines
Boogschieten Leenstelsel, Boogschieten
Met rijdier
Met rijdier
Lucht
Mêlee
Vloot
Buskruit
Koper OF IJzer
Geen
IJzer, Paarden
Paarden
Olie, Aluminium
Geen
IJzer, Kool
+50% vs. mêlee
1 eerste aanval, +25% stadsdefensie, +25% defensie in heuvels
Immuun voor eerste aanvallen, geen defensieve bonus
Mongoolse eigen eenheid (PaardBoogschutter), 1 eerste aanval, geen defensieve bonus, negeert kosten verplaatsing over terrein, +50% aanval vs. katapult
Kan vliegtuigen onderscheppen (70% kans) kan vakjeverbeteringen vernietigen, stadsdefensie bombarderen (-10% per beurt)
Azteekse eigen eenheid (zwaardvechter), +25% defensie in jungle, +10% stadsaanval
Kan niet in oceaanvakjes komen, kan verdediging van stad bombarderen (-10% per beurt)
+25% vs. buskruit
5:00 pm
90
50
150
40
100
140
Perzische eigen eenheid (oorlogswagen), 30% kans terugtrekking, +50% vs.boogschieten
SPECIALE VAARDIGHEDEN
7/10/05
8
2
12
Pantserschip
1
Geen
20
Het wiel
Infanterie
Op rijdier
Paarden
25
4
Onsterfelijke
2
BRON VEREISTE(N)
EENHEID KRACHTVERPLAATSEN KOSTEN EENHEID TECHNIEK NAAM CATEGORIE VEREISTE(N)
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 182
9
24
28
Pantser
Musketier
Navy SEAL
9
Moderne bepantsering
180
160
80
80
240
40
200
Gepantserd
Buskruit
Buskruit
Buskruit
Gepantserd
Speciaal
Buskruit
Buskruit
Geen
Geen
Industrie, Geweren
Industrie, Geweren
Buskruit
Buskruit
Olie
Geen
Geen
Geen
Samenstellingen, Olie, Aluminium Vliegen, Computers begint met Blitz
Geen
Robots, Geweren
Industrie, Geweren
Duitse eigen eenheid (tank), geen defensieve bonus, +50% vs. gepantserd, begint met Blitz
Amerikaanse eigen eenheid (marine), 1-2 eerste aanvallen, +50% aanval vs. machinegeweer, +50% aanval vs. artillerie, begint met Amfibie en Marcheren
Franse eigen eenheid (musketman)
1 eerste aanval, geen defensieve bonus,
Kan religie spreiden, heeft klooster nodig
Begint met Marcheren, 20% kans op onderscheppen van vliegtuigen
Begint met Amfibie, +50% aanval vs. machinegeweer +50% aanval vs. artillerie
5:01 pm
2
1
1
2
2
2
2
160
Alleen defensief, 1 eerste aanval, +50% vs. buskruit
SPECIALE VAARDIGHEDEN
7/10/05
Musketman
0
40
Zendeling
32
Gemechaniseerd Infanterie
1
Geen
24
Spoorwegen
Marine
Belegering
Geen
125
18
Machinegeweer
1
BRON VEREISTE(N)
EENHEID KRACHTVERPLAATSEN KOSTEN EENHEID TECHNIEK NAAM CATEGORIE VEREISTE(N)
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 183
183
184
2
16
14
18
8
1
0
4
Quechua
Redcoat
Karabinier
SAM-infanterie
Samoerai
Verkenner
Kolonist
Voorpost
1
2 25
100
15
70
150
110
110
Mêlee
IJzerbewerking
Geen
Jacht
Civiele techniek, Machines
Raketten
Geweren
Geweren
Geen
Boogschieten Boogschieten
Speciaal
Patrouille
Mêlee
Buskruit
Buskruit
Buskruit
Mêlee
Ingenieurschap IJzer
Geen
Geen
Geen
IJzer
Geen
Geen
Geen
Geen
Malinese eigen eenheid (boogschutter), 1-2 eerste aanvallen, +50% stadsdefensie, +25% defensie in heuvels
Kan een nieuwe stad stichten
Betere resultaten in stammendorpen, alleen defensief, +100% vs. dieren
Japanse eigen eenheid (knotsvechter), 2 eerste aanvallen, +50% vs. mêlee
40% kans op onderscheppen van vliegtuigen, +50% vs. helikopter
+25% vs. met rijdier
Engelse eigen eenheid (karabinier), +25% vs. met rijdier +25% vs. buskruit
Incaanse eigen eenheid (krijger), +25% stadsdefensie, +100% vs. boogschieten
Romeinse eigen eenheid (zwaardvechter)
+100% vs. met rijdier
5:01 pm
2
1
40 15
Mêlee
Griekse eigen eenheid (speervechter), +25% defensie in heuvels, +100% vs. met rijdier
SPECIALE VAARDIGHEDEN
7/10/05
1
1
1
1 1
Romeinse lijfwacht 8
60
IJzer
1
6
Jacht
Piekenier
Mêlee
Koper OF ijzer
35
5
Falanx
1
BRON VEREISTE(N)
EENHEID KRACHTVERPLAATSEN KOSTEN EENHEID TECHNIEK NAAM CATEGORIE VEREISTE(N)
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 184
6
28
16
5
Tank
Transport
Oorlogswagen
2
5 25
125
180
40
150
Met rijdier
Vloot
Gepantserd
Mêlee
Vloot
Lucht
Het wiel
Verbranding
Industrie, Geweren
IJzerbewerking
Radio, Verbranding
Samenstellingen, Vliegen, Robots
Communisme
Paarden
Olie OF Uranium
Olie
IJzer
Olie OF Uranium
Olie en Aluminium
Egyptische eigen eenheid (oorlogswagen), immuun voor eerste aanval, geen defensieve bonus, 20% kans terugtrekking
Cargoruimte 4
Geen defensieve bonus, begint met Blitz
+10% stadsaanval
Cargoruimte 1 (voor transporteren van zendelingen, verkenners, ontdekkingsreizigers, spionnen, grote personen), onzichtbaar voor meeste eenheden, 50% kans terugtrekking
50% kans om onderschepping te vermijden, collaterale schade, -50% vs. vloot, kan vakjeverbeteringen vernietigen, stadsdefensie bombarderen (-20% per beurt)
Heeft nationale wonder Scotland Yard nodig, onzichtbaar voor alle eenheden, kan territorium van rivalen verkennen, kan rivaliserende spionnen ontmaskeren, begint met Wacht, kost 4 goud/beurt
5:01 pm
2
1
6
200
Speciaal
+100% vs. met rijdier
SPECIALE VAARDIGHEDEN
7/10/05
Zwaardvechter
24
Onderzeeër
12
Stealthbommenwerper 20
80
Geen
2
0
Jacht
Spion
Mêlee
Koper OF IJzer
35
4
Speervechter
1
BRON VEREISTE(N)
EENHEID KRACHTVERPLAATSEN KOSTEN EENHEID TECHNIEK NAAM CATEGORIE VEREISTE(N)
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 185
185
186
2
0
0
Krijger
Werkboot
Werker
1
2
2
15
60
30 Speciaal
Speciaal
Mêlee
Met rijdier
Geen
Visserij
Geen
Verbranding
Geen
Geen
Geen
Ivoor
60
8
Gevechtsolifant
1
BRON VEREISTE(N)
EENHEID KRACHTVERPLAATSEN KOSTEN EENHEID TECHNIEK NAAM CATEGORIE VEREISTE(N)
Kan vakjes verbeteren
Kan niet in oceaanvakjes komen, kan vissersboten, walvisboten, olieplatforms maken
+25% stadsdefensie
Geen defensieve bonus, +50% vs. met rijdier
SPECIALE VAARDIGHEDEN
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd 7/10/05 5:01 pm Page 186
175
300
Uitzendtoren
Boeddhistisch Stupa
150
120
Kolenfaciliteit
Colosseum
(dubbel met steen)
300
Kasteel +50%
1
Constructie
Lopende band, fabriek
Muziek, Christendom, drie christelijke tempels
Ingenieurschap, muren
Elektriciteit
Muziek, Boeddhisme, drie Boeddhistische tempels
Massamedia
Elektriciteit, Manhattan Project
Geen
Bankieren
Wiskunde, metselkunst
Vliegen (technische pictogrammen gebruiken)
Grote Wetenschapper
+1 blij gezicht, +1 blij gezicht per 20% cultuurscore
Levert energie uit kolen voor een fabriek, -2 gezondheid
+2 geluk als christendom staatsreligie is, kan van 2 burgers priesters maken, +1 geluk van wierook
+50% defensie (pre-buskruiteenheden)
-75% schade van luchteenheden
+2 geluk als Boeddhisme staatsreligie is, kan van 2 burgers priesters maken, +1 geluk van wierook
+1 geluk per 10% cultuurscore, kan van 2 burgers artiesten maken, +1 geluk van films, muziek of toneel
-75% schade van nucleaire wapens
Nieuwe landeenheden krijgen +4 ervaringspunten
+50% goud
+2 gezondheid
1 gezondheid, +1 handelsroutes, kan 1 eenheid per beurt door de lucht vervoeren
+50% onderzoek
5:01 pm
Christelijk Kathedraal
100
100 (dubbel met steen)
Bunker
+50%
+50%
4
EFFECT
7/10/05
(dubbel met koper)
60
200
Bank
100
100
Aquaduct
Schuilkelders
250
Vliegveld
Barakken
Speciaal
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
Academie
Gebouwen
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 187
187
188
120
60
150
80
300
Smederij
Graanschuur
Kruidenier
Haven
Hindu Mandir
Kompas
Muziek, Islam, drie islamitische tempels
Islamitische moskee 300
(dubbel met marmer)
Plastic, fabriek
Waterkrachtcentrale 200
Muziek, Hindoeïsme, drie indoetempels Geneeskunde
+50%
+50%
Gilden,Valuta
Aardewerk
Metaalgieterij
Lopende band
Staal
Muziek, Confucianisme, drie confucianistische tempels
+2 geluk als islam staatsreligie is, kan van 2 burgers priesters maken, +1 geluk van wierook
Levert energie voor een fabriek
+3 gezondheid, genezing van eenheden in stad extra 10% schade per beurt
+2 geluk als Hindoeïsme staatsreligie is, kan van 2 burgers priesters maken, +1 geluk van wierook
+50% opbrengst handelsroute, +1 gezondheid van sint-jakobsschelpen, krab of vis
+25% goud, kan van 2 burgers kooplieden maken, +1 gezondheid van bananen, kruiden, suiker of wijnen
Voor opslag van 50% van voedsel na groei, +1 gezondheid uit maïs, rijst of tarwe
+25% hamers, kan van 1 burger ingenieur maken, +1 geluk van edelstenen, goud of zilver, -1 gezondheid
+25% hamers, +50% elektrische hamers, kan van 2 burgers ingenieurs maken, -1 gezondheid
Nieuwe watereenheden krijgen +4 ervaringspunten, bouwen watereenheden 50% sneller, -1 gezondheid
+2 geluk als confucianisme staatsreligie is, kan van 2 burgers priesters maken, +1 geluk van wierook
5:01 pm
200
(dubbel met marmer)
250
Fabriek
+50%
EFFECT
7/10/05
Ziekenhuis
120
Droogdok
300
(dubbel met koper)
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
Confuciaans Academie
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 188
300
90
60
150
60
Bibliotheek
Vuurtoren
Markt
Klooster
150
Observatorium Ecologie Koeling
150
Supermarkt
+1 gezondheid van koeien, herten, varkens of schapen
Geen ongezondheid van gebouwen
+25% onderzoek, kan van 1 burger wetenschapper maken
Levert energie voor een fabriek met uranium, kleine kans op nucleaire meltdown
+10 onderzoekspunten, kan zendelingen voor religie opleiden in stad
+25% goud, kan van 2 burgers handelaars maken, +1 geluk van bont, ivoor, zijde of walvissen
Watervakjes +1 voedsel
+25% onderzoek, kan van 2 burgers wetenschappers maken
+25% onderzoek, +50% productie van ruimteschepen, kan van 1 burger wetenschapper maken, -1 gezondheid
+2 geluk als Judaïsme staatsreligie is, kan van 2 burgers priesters maken, +1 geluk van wierook
-25% ongelukkigheid door oorlog
5:01 pm
Kringloopcentrum- 300
Astronomie
Atoomsplitsing, fabriek Mystiek
30
Meditatie, religie van klooster
Valuta
Zeilen
Schrijven
computers, observatorium
Muziek, Judaïsme, drie Joodse tempels
Grondwet
Obelisk
1
2
2
+50%
EFFECT
7/10/05
Nucleaire faciliteit 250
(1 voor elke religie)
250
Laboratorium
(dubbel met steen)
120
Judaïsme Synagoog
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
Gevangenis
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 189
189
190
200
50
Universiteit
Muren
3
3
1
+50%
Metselkunst
Onderwijs
Drama
Priesterschap, religie van tempel
Muziek,Taoïsme, drie Taoïstische tempels
300
Hermitage
200
500
Mount Rushmore
(dubbel met steen)
700
IJzerwerk
(dubbel met marmer)
4
4
+100%
6
Geen ongelukkigheid in stad, kan van 3 burgers artiesten maken.
Verlaagt onderhoudskosten in naburige steden
Fascisme
Staal, 6 smederijen
-25% ongelukkigheid door oorlog in alle steden
+50 hamers in stad met ijzer, +50% hamers in stad met kolen, kan van 3 burgers ingenieurs maken, -2 gezondheid
Literatuur, barakken in stad, +100% productie militaire eenheden in stad een eenheid van niveau 4 ervaring
Nationalisme
Drama, 6 theaters
6 rechtbanken, 8 of meer steden
5:01 pm
Heroïsch episch werk
300
Globe Theatre
4
+50% defensie (pre-buskruiteenheden)
+25% onderzoek
+1 geluk per 10% cultuurscore, kan van 2 burgers artiesten maken, +1 geluk van kleurstoffen
+1 geluk, kan van 1 burger priester maken
+2 geluk als Taoïsme staatsreligie is, kan van 2 burgers priesters maken, +1 geluk van wierook
EFFECT
7/10/05
(dubbel met marmer)
200
Verboden Paleis
Nationale wereldwonderen (max. 2 per stad)
(dubbel met steen)
50
80
(dubbel met koper)
300
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
Theater
(1 voor elke religie)
Tempel
Taoïstisch Pagoda
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 190
2
160
600
500
600
800
Paleis
Rode Kruis
Scotland Yard
Wall Street
West Point
500
De Geboortekerk
500
Chichén Itzá
Speciaal
(dubbel met steen)
800
(dubbel met steen)
4
6
+50%
8
Heilige stad christendom, Grote Profeet
Wetgeving
Elektriciteit
Filosofie
+1 goud per beurt voor elke stad met christendom, verspreidt christendom, kan van 3 burgers priesters maken
+25% defensie in alle steden
Levert 5 hitmusicals (+1 blij gezichtje)
+1 hamer van priester in alle steden, kan van 3 burgers priesters maken
5:02 pm
Broadway
Angkor Wat
+100% goud, kan van 3 burgers kooplieden maken
Stad kan spionage-eenheden bouwen.
Gratis promotie naar Arts I voor in de stad gebouwde eenheden
Hiermee wordt deze stad de hoofdstad, vermindert onderhoudskosten in naburige steden, +1 geluk
+100% onderzoek in stad
+100% geboortecijfer grote persoon in stad
Militaire traditie, +4 ervaringspunten voor nieuwe in de stad getrainde eenheden een eenheid van niveau 5 ervaring
Bedrijfskunde, 6 banken
Communisme
Geneeskunde, 6 ziekenhuizen
4 of meer steden
Onderwijs, 6 universiteiten
Literatuur, bibliotheek in stad
EFFECT
7/10/05
Wereldwonderen
(dubbel met steen)
4
Universiteit van 400 Oxford (dubbel met steen)
2
4
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
Nationaal 250 Episch werk (dubbel met marmer)
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 191
191
192
300
1000
Speciaal
Speciaal
Hollywood
De Kashi Vishwanath
De Kong Miao
(dubbel met steen)
4
Heilige stad Confucianisme, Grote Profeet
Heilige stad Hindoeïsme, Grote Profeet
Massamedia
Wiskunde, aquaduct
Ingenieurschap
Metselkunst, vuurtoren, kuststad
Literatuur, bibliotheek
Radio, smederij
Heilige stad Taoïsme, Grote Profeet
Metaalgieterij, smederij, kuststad
+1 goud per beurt voor elke stad met Confucianisme, verspreidt confucianisme, kan van 3 burgers priesters maken
+1 goud per beurt voor elke stad met Hindoeïsme, verspreidt Hindoeïsme,, kan van 3 burgers priesters maken
Levert 5 hitfilms (+1 geluk)
+1 gezondheid in alle steden, +1 bevolking in alle steden
Werkers bouwen bewerking 50% sneller
+2 handelsroutes in alle kuststeden
2 vrije wetenschappers in stad
Vrije uitzendtoren in elke stad
+1 goud per beurt voor elke stad met Taoïsme, verspreidt Taoïsme, kan van 3 burgers priesters maken
Alle watervakjes, +1 goud
5:02 pm
4
+50%
6
8
6
8
6
4
6
EFFECT
7/10/05
De Hangende Tuinen
550
De Hagia Sophia
(dubbel met marmer)
200
(dubbel met marmer)
350
(dubbel met ijzer)
1250
Speciaal
(dubbel met koper)
250
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
De Grote Vuurtoren
De Grote Bibliotheek
De Eiffeltoren
De Dai Miao
De Colossus
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 192
650
Notre Dame
150
450
De Ruimtelift
De Sixtijnse Kapel
2000
(dubbel met aluminium)
10
+50%
6
Robots
Theologie
Radio
Metselkunst
Lopende band
Polytheïsme
Priesterschap
Muziek
Heilige stad Islam, Grote Profeet
Heilige stad Boeddhisme, Grote Profeet
Communisme
+50% productie van ruimteschepen in alle steden
+2 cultuur per specialist in alle steden
Levert 5 hitsingles (+1 geluk)
Maakt alle regeringsvormen mogelijk
+2 ervaringspunten voor nieuwe in alle steden getrainde eenheden
+50% geboortecijfer grote persoon in alle steden
1 vrij technologie
+1 geluk voor alle steden op dit continent
+1 goud per beurt voor elke stad met islam, verspreidt Islam, kan van 3 burgers priesters maken
+1 goud per beurt voor elke stad met Boeddhisme, verspreidt boeddhisme, kan van 3 burgers priesters maken
-50% kosten van versnelde productie
5:02 pm
(dubbel met marmer)
800
600
Rock ‘n Roll
(dubbel met steen)
1250
De Piramiden
10
8
10
4
4
EFFECT
7/10/05
Het Pentagon
(dubbel met marmer)
400
(dubbel met marmer)
Het Parthenon
Het Orakel
Speciaal
De moskee al-Haram
(dubbel met steen)
Speciaal
1000 (dubbel met steen)
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
De Mahabodhi
Het Kremlin
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 193
193
194
700
Het Internet
Projecten Apollo-
1000
(dubbel met koper)
2000
(dubbel met aluminium)
Vezeloptiek
Raketten
Goddelijk recht
10
Maakt alle technieken beschikbaar die zijn verworven door 2 bekende beschavingen.
Vereist voor het bouwen van ruimteschiponderdelen programma
Verlaagt onderhoudskosten in naburige steden
Veroorzaakt wereldwijde verkiezingen, garandeert verkiesbaarheid voor diplomatieke stemmen
Levert energie voor alle steden op dit continent
+1 goud per beurt voor elke stad met Judaïsme, verspreidt Judaïsme, kan van 3 burgers priesters maken
Begint een gouden eeuw
Vrije obelisk in elke stad, centreert wereldkaart
+1 vrije specialist in alle steden op dit continent
+1 goud van alle staatsreligiegebouwen
5:02 pm
(dubbel met marmer)
800
Versailles
Plastic
Heilige stad Judaïsme, Grote Profeet
Nationalisme
Massamedia
1750
De Three Gorges Dam
4
10
Mystiek
Democratie, smederij
Goddelijk recht
EFFECT
7/10/05
De Verenigde Naties 1000
Speciaal
(dubbel met marmer)
De Tempel van Salomon
De Taj Mahal
8
(dubbel met steen)
120
Stonehenge
8 6
(dubbel met steen)
550
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
Het 1500 Vrijheidsbeeld (dubbel met koper)
De Spiraalminaret
NAAM
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 194
Fusie, Apollo-programma Robots, Apollo-programma Vezeloptiek, Apollo-programma Ecologie, Apollo-programma Genetische wetenschap, Apollo-programma
Space Shuttle-motor1000
Space Shuttle1200 dok (dubbel met aluminium)
Cockpit Space Shuttle800
(dubbel met koper)
Life-support voor 600 Space Shuttle (dubbel met koper)
Stasis chamber voor1000 Space Shuttle (dubbel met koper)
600
Satelieten , Apollo-programma
Space
Shuttle-thrustmotor (dubbel met aluminium)
400
Space
Shuttle-behuizing (dubbel met aluminium)
Satelieten
500 (dubbel met aluminium)
SDI Raketten. Apollo-programma
Atoomsplitsing
KOSTEN CULTUUR VEREISTE(N)
Het Manhattan 1500 Project (dubbel met uranium)
NAAM
Overwinning in ruimterace (1 nodig)
7/10/05
Overwinning in ruimterace (1 nodig)
Overwinning in ruimterace (5 nodig)
Overwinning in ruimterace (5 nodig)
Overwinning in ruimterace (5 nodig)
Overwinning in ruimterace (5 nodig)
Overwinning in ruimterace (5 nodig)
+75% kans op onderscheppen van nucleaire wapens
Maakt nucleaire wapens, schuilkelders beschikbaar voor alle spelers
EFFECT
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd 5:02 pm Page 195
195
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
7/10/05
5:02 pm
Page 196
®
Credits Firaxis Games Oorspronkelijke maker van Civilization Sid Meier Hoofd ontwerper AI programmeur Soren Johnson Hoofd Programmeur Mustafa Thamer Hoofd ontwerper Steve Ogden Senior-producent Barry Caudill Producenten Jesse Smith Dan Magaha QA-manager Tim McCracken Programmeergroep Alex Mantzaris Bart Muzzin Dan McGarry Eric MacDonald Jason Winokur Jon Shafer Mike Breitkreutz Nat Duca Pat Dawson
196
Rob McLaughlin Tom Whittaker Casey O'Toole Dave Evans David McKibbin Don Wuenschell Jacob Solomon Nathan Mefford Theresa Bogar Aanvullende programmering Jesse Smith Andy Szybalski Robert Thomas Sergey Tiraspolsky Kunst groep Lead Modellers Brian Busatti Mark Shahan Hoofd modellen Dorian Newcomb Animators Dennis Moellers Ed Lynch Greg Cunningham Alex Kim Ontwerpers Alex Kim Brian Busatti
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
Chris Sulzbach Dorian Newcomb Greg Cunningham Greg Foertsch Jerome Atherholt Justin Thomas Marc Hudgins Mark Shahan Mike Bates Mike Bazzell Nick Rusko-Berger Rob Cloutier Ryan Murray Steve Ogden Tom Symonds Steve Chao Ben Harris Benoit Regimbal Brandon Blackwell Darren Gorthey Jack Snyder Kevin Bradley Megan Quinn Nathan Wright Russel Vaccaro Digital Steamworks (Dave Thompson) Geluidsgroep Lead-geluidsontwerper Mark Cromer Geluidsontwerper Michael Curran Componisten Jeffery L. Briggs Mark Cromer Michael Curran Christopher Tin
7/10/05
5:02 pm
Page 197
John Adams Allegri Bach Beethoven Brahms Brumel De La Torre Desprez Dvorak Lassus Mozart Ockeghem Palestrina Praetorius Sheppard Stemmen Talisman Word Smiths Lead-schrijver Paul Murphy Schrijvers Barry Caudill Jesse Smith Michael Soracoe Rex Martin Scenario- en trainingsontwerpers Ed Piper Jesse Smith Jon Shafer Martin “Isak” Isaksen Wouter “Locutus” Snijders Dale “Dale” KentA Sergey Tiraspolsky Earth Maps/Greek World Gabriele “Rhye”Trovato
197
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
Aanvullend ontwerp All Firaxians Alle medewerkers van Firaxis Directie Firaxis President / CEO, Jeffrey L. Briggs Chief Creative Officer Sid Meier Chief Operating Officerr Steve Martin Directeur technologie Bretton Wade Art Director Mike Gibson Marketingdirecteur Deborah Briggs Manager marketing en media Kelley Gilmore Manager on line marketing Dennis Shirk Web Associate Jason Cohen Human Resources Manager Susan Meier Office Manager Donna Rubb IT Manager Josh Scanlan 2K Games Testers James Copestake Kevan Killion Michael Soracoe Patrick GlascoeRex Martin Scott Wittbecker
198
7/10/05
5:02 pm
Page 198
Sergey Tiraspolsky Speelsessie-leads Jesse “Friedrich Psitalon” Fletcher Martin “Isak” Isaksen Robert “Sirian”Thomas Consulent AI & gameplay Robert “Sirian”Thomas Aanvullende productie James Copestake Clint McCaul Beta Testers Sirian Friedrich Isak Rob Notyoueither CanuckSoldier Vondrack Nolan Aeson ColdFever Chieftess Gramphos Thamis danthrax Solver Rhye Kal-El Thunderfall Dominae Curtsibling Sulla Civrules Onan Dale Ainwood Locutus Frank Kring DeepO
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
Pfeffersack Islonian Wolfsbane Asterix Warpstorm Alva Alski Griselda TheDohr MarkG Arrian Bluminator Wtiberon Cyrene Doc Tsiolkovski Earl Harewood WarningU2 bobT Reptile Dexters Bsarsgard Krill Homegrown Srayman GBM Asleepathewheel Kemal Maxfin SirPartyMan Loulong Heroic StrictlyRockers Unimatrix_zero Funkychicken Trayk Yoda Power ME0003 MagicNo3 LotharBot PeteT Randy DonaldKipper
7/10/05
5:02 pm
Page 199
Avogadro Whiplash Craigbob Met dank aan Ryan Meier Heather Dyer Darren Bartlett Kurt Squire Kai Fiebach Sergey Tiraspolsky Apolyton Civ Fanatics
Gepubliceerd door 2K Games Directeur publicatie Ryan Brant VP Productontwikkeling Christoph Hartmann VP Product Development Greg Gobbi VP New Business & Product Planning Susan Lewis VP Zakelijke relaties David Ismailer VP Verkoop en licentiëring Steve Glickstein VP Marketing Sarah Anderson Manager ontwikkeling Jon Payne Associate-producent James Pacquing Technisch manager Dylan Bromley
199
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
Senior-productmanager Tom Bass PR-directeur Marci Ditter Associate-directeur PR Jason Bergman Directeur marketingservices Dorian Rehfield Art Director Lesley Zinn Web Manager Gabe Abarcar Web Designer John Kauderer Game Analysts Walt Williams Jim Yang Productie manager Jack Scalici QA Managers Michael Motoda Lawrence Durham QA Leads Michael Chang Sebastian Jennings QA Seniors Angel Gonzalez Dave Miao Astremitzkov QA Steve Allstead Jr. Steve Bianchi Caleb Cervenka James Copestake Jon Debiase
200
7/10/05
5:03 pm
Page 200
Patrick Glascoe Andy Goble Owen Hopson Michael Huang Nikola Kantar Tracy Kazaleh Kristin Kerwitz Kevan Killion Jesse Kude Lucas Marsh Rex Martin Dawn Owens Michael Soracoe Sergey Tirasoplsky Scott Wittbecker Special Thanks Marc Berman David Boutry Dan Einzig Xenia Mul Matt Schlossberg Nan Teh Natalya Wilson Peggy Yu
2K Games International General Manager Neil Ralley International Marketing Director Matthias Wehner Licensing Director Claire Roberts International Product Manager Ben Wyer-Roberts
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
7/10/05
European Publishing Team Development Manager Fernando Melo Producers Mark Ward Denby Grace Dan Bailie Simon Picard Sajjad Majid Localisation Manager Scott Morrow
QA Manager Chris Rowley
QA Supervisor Dom Giannone
QA Localisation Supervisor Iain Willows
European Publishing Team Adrian Lawton Alexander Harlander Andreas Traxler, Anthony Dodd Ben Seccombe, Chris Madgwick, Cristiana Colombo Damian Jesson David Powell, Fabio Gusmaroli, Federico Clonfero, Gabby Fitzgerald,
5:03 pm
Page 201
Gabriel Hacker, Giovanni Oldani, Heinz Henn James Crocker James Ellingford James Quinlan Jan Sturm, Jochen Till, Jon Broadbridge Jonnie Bryant, Jose Munoz, Laura Battistuzzi, Leigh Harris, Louise Wilson, Maike Köhler, Marie-Christine Branellec, Mark Jackson, Mark Lugli, Markus Wilding, Matt Spencer Monica Puricelli, Nasko Fejza, Onno Bos, Peter Jakobsen Raquel Garcia, Sarah Seaby, Serhad Koro Simon Ramsey, Thomas Mahoney Tom Baker Tracey Chaplin Valentine Héliot Warner Guinée
201
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
7/10/05
5:03 pm
Page 202
WARRANTY LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT This LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT (this "Agreement"), including the Limited Warranty and other special provisions, is a legal agreement between You (either an individual or an entity) and Take 2 Interactive Software (the "Owner") regarding this software product and the materials contained therein and related thereto. Your act of installing and/or otherwise using the software constitutes Your agreement to be bound by the terms of this Agreement. If You do not agree to the terms of this Agreement, promptly return the software packaging and the accompanying materials (including any hardware, manuals, other written materials and packaging) to the place You obtained them, along with your receipt, for a full refund. Grant of Limited Non-Exclusive License. This Agreement permits You to use one (1) copy of the software program(s) (the "SOFTWARE") included in this package for your personal use on a single home or portable computer. The SOFTWARE is in "use" on a computer when it is loaded into temporary memory (i.e., RAM) or installed into the permanent memory (e.g., hard disk, CD-ROM, or other storage device) of that computer. Installation on a network server is strictly prohibited, except under a special and separate network license obtained from Owner; this Agreement shall not serve as such necessary special network license. Installation on a network server constitutes "use" that must comply with the terms of this Agreement. This license is not a sale of the original SOFTWARE or any copy thereof. Intellectual Property Ownership. Owner retains all right, title and interest to this SOFTWARE and the accompanying manual(s), packaging and other written materials (collectively, the "ACCOMPANYING MATERIALS"), including, but not limited to, all copyrights, trademarks, trade secrets, trade names, proprietary rights, patents, titles, computer codes, audiovisual effects, themes, characters, character names, stories, dialog, settings, artwork, sounds effects, musical works, and moral rights. The SOFTWARE and ACCOMPANYING MATERIALS are protected by United States copyright law and applicable copyright laws and treaties throughout the World. All rights are reserved. The SOFTWARE and ACCOMPANYING MATERIALS may not be copied or reproduced in any manner or medium, in whole or in part, without prior written consent from Owner. Any persons copying or reproducing all or any portion of the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS, in any manner or medium, will be wilfully violating the copyright laws and may be subject to civil or criminal penalties. SOFTWARE Backup or Archiving. After You install the SOFTWARE into the permanent memory of a computer, You may keep and use the original disk(s) and/or CD-ROM (the "Storage Media") only for backup or archival purposes Restrictions. Other than as provided specifically in this Agreement, You are not permitted to copy or otherwise reproduce the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS; modify or prepare derivative copies based on the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS; distribute copies of the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS by sale or other transfer of ownership; rent, lease, or lend the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS; or to display the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS publicly. You are expressly prohibited from transmitting the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS electronically or otherwise over the Internet or through any other media or to any other party. You are expressly prohibited from selling or using any characters or other components of the game for any purpose. You are expressly prohibited from selling or otherwise profiting from any levels, add-on packs, sequels or other items based upon or related to the SOFTWARE and ACCOMPANYING MATERIALS or created by utilization of the SOFTWARE's level editor. If you create levels, add-on packs, sequels or other items to the Software using the SOFTWARE's level editor, including the construction of new levels (collectively, the "Modifications"), you are subject to the following restrictions: (i) the SOFTWARE's level editor and associated development tools and documentation (collectively "SDK") are considered separate from the SOFTWARE in the sense that they are not guaranteed or supported by the OWNER. However, the OWNER retains all copyrights and intellectual rights to the SDK, as stated in this license. (ii) your Modifications must require a full, registered copy of the Software to run; (iii) you may not distribute a Modification that contains an executable file which has been changed or modified in any way; (iv) your Modifications must not contain any libelous, defamatory or other illegal material, material that is scandalous or invades the rights of privacy or publicity of any third party, or contain any trademarks, copyright-protected work or other property of third parties; (v) your Modifications must be distributed solely for free. Neither you nor any other person or party may sell them to anyone, commercially exploit them in any way, or charge anyone for using them without a license from the OWNER. OWNER encourages noncommercial distribution of quality Modifications. If you desire to commercially distribute your Modifications, please contact OWNER at the address below for the terms and conditions under which the Modifications may be commercially distributed; (vi) your Modifications shall not be supported by the OWNER. The prohibitions and restrictions in this Section apply to anyone in possession of the Software or any of your Modifications. YOU ARE NOT PERMITTED TO REVERSE ENGINEER, DECOMPILE OR DISASSEMBLE THE SOFTWARE IN ANY WAY. Any copying of the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS not specifically allowed in this Agreement is a violation of this Agreement. LIMITED WARRANTY AND WARRANTY DISCLAIMERS
202
DUTCH MANUAL CIVPart4.qxd
7/10/05
5:03 pm
Page 203
LIMITED WARRANTY. Owner warrants that the original Storage Media holding the SOFTWARE is free from defects in materials and workmanship under normal use and service for a period of ninety (90) days from the date of purchase as evidenced by Your receipt. If for any reason You find defects in the Storage Media, or if you are unable to install the SOFTWARE on your home or portable computer, You may return the SOFTWARE and all ACCOMPANYING MATERIALS to the place You obtained it for a full refund. This limited warranty does not apply if You have damaged the SOFTWARE by accident or abuse. CUSTOMER'S REMEDY. Your exclusive remedies, and the entire liability of Owner, shall be (i) replacement of any original Storage Media with the SOFTWARE or (ii) full refund of the price paid for this SOFTWARE. By opening the sealed software packaging, installing and/or otherwise using the SOFTWARE or ACCOMPANYING MATERIALS, you hereby agree to waive any and all other remedies you may have at law or in equity. Any such remedies you may not waive as a matter of public policy, you hereby assign, or shall assign as they become available, over to Owner. WARRANTY DISCLAIMERS. EXCEPT FOR THE EXPRESS LIMITED WARRANTY SET FORTH ABOVE, OWNER MAKES NO WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, ORAL OR WRITTEN, CONCERNING THE PRODUCTS OR ANY COMPONENT PART THEREOF. ANY IMPLIED WARRANTIES THAT MAY BE IMPOSED BY APPLICABLE LAW ARE LIMITED IN ALL RESPECTS TO THE FULLEST EXTENT ALLOWED AND TO THE DURATION OF THE LIMITED WARRANTY. OWNER DOES NOT REPRESENT, WARRANT OR GUARANTEE THE QUALITY OR THE PERFORMANCE OF THE SOFTWARE OR ACCOMPANYING MATERIALS OTHER THAN AS SET FORTH IN THE ABOVE LIMITED WARRANTY. OWNER ALSO DOES NOT REPRESENT, WARRANT OR GUARANTEE THAT THE SOFTWARE OR ACCOMPANYING MATERIALS' CAPABILITIES WILL MEET YOUR NEEDS OR THAT THE SOFTWARE WILL CONTINUOUSLY OPERATE, BE ERROR FREE, OR THAT PROBLEMS WILL BE CORRECTED. OWNER DOES NOT REPRESENT THAT THE SOFTWARE WILL OPERATE IN A MULTI-USER ENVIRONMENT. NO ORAL OR WRITTEN INFORMATION OR ADVICE GIVEN BY OWNER, ITS DEALERS, DISTRIBUTORS, DIRECTORS, OFFICERS, EMPLOYEES, AGENTS, CONTRACTORS OR AFFILIATES SHALL CREATE ANY OTHER WARRANTY OR EXTEND OR EXPAND THE SCOPE OF THIS WARRANTY. YOU MAY NOT RELY ON ANY SUCH INFORMATION OR ADVICE. SOME TERRITORIES DO NOT ALLOW LIMITATIONS ON HOW LONG AN IMPLIED WARRANTY LASTS, SO THE ABOVE LIMITATION MAY NOT APPLY TO YOU. THIS LIMITED WARRANTY GIVES YOU SPECIFIC LEGAL RIGHTS AND YOU MAY ALSO HAVE OTHER RIGHTS WHICH MAY VARY FROM TERRITORY TO TERRITORY. LIABILITY LIMITATION. To the maximum extent permitted by applicable law, and regardless of whether any remedy set forth herein fails of its essential purpose, IN NO EVENT WILL OWNER, ITS DIRECTORS, OFFICERS, EMPLOYEES, AGENTS OR AFFILIATES NOR ANYONE ELSE INVOLVED IN THE DEVELOPMENT, MANUFACTURE OR DISTRIBUTION OF THE SOFTWARE OR THE ACCOMPANYING MATERIALS BE LIABLE FOR ANY DAMAGES WHATSOEVER, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, DIRECT OR INDIRECT; INCIDENTAL; OR CONSEQUENTIAL DAMAGES FOR PERSONAL INJURY, PERSONAL PROPERTY, LOSS OF BUSINESS PROFITS, BUSINESS INTERRUPTION, LOSS OF BUSINESS INFORMATION, LOSS OF TEXT OR DATA STORED IN OR USED WITH THE SOFTWARE INCLUDING THE COST OF RECOVERING OR REPRODUCING THE TEXT OR DATA, OR ANY OTHER PECUNIARY LOSS, ARISING FROM OR OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THIS SOFTWARE. THIS LIABILITY LIMITATION APPLIES EVEN IF YOU OR ANYONE ELSE HAS ADVISED OWNER OR ANY OF ITS AUTHORIZED REPRESENTATIVES OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. EVEN IF SUCH IS CAUSED BY, ARISES OUT OF OR RESULTS FROM THE ORDINARY, STRICT, SOLE OR CONTRIBUTORY NEGLIGENCE OF OWNER OR ITS DIRECTORS, OFFICERS, EMPLOYEES, AGENTS, CONTRACTORS OR AFFILIATES. SOME TERRITORIES DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OR LIMITATION OF INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES, SO THE ABOVE LIMITATION OR EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU. PRODUCT SUPPORT AND UPDATES This SOFTWARE is intended to be user-friendly and limited product support is provided by Owner as specified in the ACCOMPANYING MATERIALS. Jurisdiction. TEXAS LAWS GOVERN THIS AGREEMENT, REGARDLESS OF EACH STATE'S CHOICE OF LAW PRINCIPLES, WITH A FORUM AND VENUE OF DALLAS COUNTY, TEXAS. This Agreement may be modified only by a written instrument specifying the modification and executed by both parties. In the event that any provision of this Agreement shall be held to be unenforceable, such provision shall be enforced to the greatest possible extent, with the other provisions of this Agreement to remain in full force and effect. Entire Agreement. This Agreement represents the entire agreement between the parties, and supersedes any oral or written communications, proposals or prior agreements between the parties or any dealers, distributors, agents or employees. Termination. This Agreement is valid until terminated. This Agreement ceases automatically (without any form of notice) if You do not comply with any Agreement provision. You can also end this Agreement by destroying the SOFTWARE and ACCOMPANYING MATERIALS and all copies and reproductions of the SOFTWARE and
203