IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 PURWOREJO
TUGAS AKHIR SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh : Mifta Dyah Rosmala NIM. 11520241057
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015 i
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 PURWOREJO
Oleh: Mifta Dyah Rosmala
ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi belum optimalnya partisipasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia. Penelitian bertujuan untuk mengetahui implementasi model pembelajaran make a match dalam (1) peningkatan partisipasi siswa dan (2) peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kompetensi kejuruan multimedia di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Subjek penelitian adalah siswa kelas X Multimedia semester genap tahun akademik 2014/2015 sejumlah 32 siswa. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus dan setiap akhir siklus dilaksanakan evaluasi hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi partisipasi siswa, lembar evaluasi hasil belajar siswa, dokumentasi, dan catatan lapangan. Metode dalam analisis data yaitu metode analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan implementasi model pembelajaran make a match dapat meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa kelas X Multimedia pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia. Pada pertemuan pertama siklus I, rata-rata persentase sub indikator partisipasi siswa sebesar 62.50%, meningkat pada pertemuan kedua menjadi 71.15%. Pada pertemuan pertama siklus II, meningkat menjadi 77.88% dan kembali meningkat pada pertemuan kedua menjadi 83.65%. Rata-rata sub indikator partisipasi siswa pada siklus I mencapai 65.50% dan meningkat pada siklus II menjadi 80.77%. Peningkatan rata-rata sub indikator siklus I ke siklus II adalah 15.27% diikuti dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut dilihat dari kenaikan persentase jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak minimal 75% dari jumlah total siswa. Dari hasil pre-test, hanya 10 siswa atau 31.25% yang mencapai KKM. Pada siklus I jumlah siswa yang telah mencapai KKM meningkat menjadi 20 siswa atau 62.50%. Dan pada siklus II, meningkat menjadi 26 siswa atau sebanyak 81.25%. Kata kunci: make a match, partisipasi, hasil belajar, kompetensi kejuruan multimedia
ii
iii
iv
v
MOTTO
Tidak ada balasan kebaikan kecuali kebaikan (pula). Maka nikmat Tuhan kamu yang manakah yang kamu dustakan? (Q.S. Ar Rahmaan: 60-61)
Man Jadda WaJada. Barangsiapa bersungguh-sungguh pasti akan mendapatkan hasil. (Anonim)
I will never walk alone. (Fajar Panji Anggara)
Ridho Allah adalah ridho orangtua. (Akhi Haruni)
Kalau bukan sekarang, kapan lagi? Kalau bukan kita, siapa lagi? (Penulis)
vi
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap puji syukur kepada Allah, Tugas Akhir Skripsi ini saya persembahkan untuk: Kedua orangtua tercinta, Endro Sugianto dan Puji Asminingsih. Terima kasih telah merawat, membesarkan, dan mendidik saya dengan baik. Terima kasih untuk semua pengorbanan yang bapak dan ibu lakukan untuk saya. Adikku Nizar Zulhanifan Akbar, semoga kelak menjadi anak yang sholih dan bermanfaat bagi sekitarnya. Teman-teman Pendidikan Teknik Informatika kelas F 2011 atau Cuplaxer, yang telah memberi warna dalam hidup saya dan menjadikan saya seorang yang lebih berkualitas. Terima kasih untuk semua kenangan indah yang kalian berikan. Untukmu yang mengajarkan saya arti mencintai yang paling tinggi. Semoga Allah memberikan jalan terbaik untuk kita. Aamiin Almamaterku, Universitas Negeri Yogyakarta, atas semua kesempatan dan ilmu pengetahuan yang bermanfaat selama empat tahun ini.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga Tugas Akhir Skripsi dengan judul “Implementasi Model Pembelajaran Make A Match Sebagai Upaya Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia Di Kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo” dapat disusun sesuai harapan. Tugas Akhir Skripsi inidisusun dalam rangka memenuhi sebagian persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan. Tugas Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas daribantuan dan arahan dari berbagai pihak. Berkenaan dengan hal tersebut, penulismenyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat: 1. Slamet, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing TAS yang telah banyak memberikan semangat, dorongan, dan bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini. 2. Totok Sukardiyono, M.T. dan Athika Dwi Wiji Utami, M.Pd. selaku Validator instrumen penelitian TAS yang memberikan saran/masukan perbaikan sehingga penelitian TAS dapat terlaksana sesuai dengan tujuan. 3. Tim penguji, selaku Ketua Penguji, Sekretaris, dan Penguji yang memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap Tugas Akhir Skripsi ini. 4. Muhammad Munir, M.Pd. selaku ketua jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika beserta dosen dan staf yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama penyusunan pra proposal sampai dengan selesainya TAS ini. 5. Dr. Moch. Bruri Triyono selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta yang memberikan persetujuan pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.
viii
6. Drs. Edy Heru Atmaja, selaku kepala SMK Negeri 6 Purworejo yang telah memberi ijin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian Tugas Akhir Skripsi ini. 7. Guru dan staf SMK Negeri 6 Purworejo yang telah memberi bantuan memperlancar pengambilan data selama proses penelitian Tugas Akhir Skripsi ini. 8. Siswa-siswi kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo yang telah bekerjasama dan mendukung dalam penelitian Tugas Akhir Skripsi ini. 9. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan hingga terselesaikannya Tugas Akhir Skripsi ini. Akhirnya, semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak di atas menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan Tugas Akhir Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yangmembutuhkannya.
Yogyakarta, Juni 2015 Penulis,
Mifta Dyah Rosmala NIM. 10520241057
ix
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN SAMPUL ............................................................................
i
ABSTRAK ............................................................................................
ii
LEMBAR PERSETUJUAN ...................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................
iv
SURAT PERNYATAAN .......................................................................
v
MOTTO ...............................................................................................
vi
PERSEMBAHAN .................................................................................
vii
KATA PENGANTAR ............................................................................
viii
DAFTAR ISI .........................................................................................
x
DAFTAR TABEL ..................................................................................
xiv
DAFTAR GAMBAR ..............................................................................
xvi
DAFTAR LAMPIRAN ...........................................................................
xvii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................
1
A.
Latar Belakang Masalah .............................................................
1
B.
Identifikasi Masalah.....................................................................
5
C.
Batasan Masalah ........................................................................
6
D.
Rumusan Masalah ......................................................................
6
E.
Tujuan Penelitian ........................................................................
6
F.
Manfaat Penelitian ......................................................................
7
BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................
9
A.
Kajian Teori .................................................................................
9
1. Belajar ...........................................................................................
9
x
a. Pengertian Belajar ...........................................................................
9
b. Kondisi Ideal dalam Belajar .............................................................
10
c. Faktor yang Mempengaruhi Belajar Siswa ......................................
10
2. Kegiatan Pembelajaran Aktif ..........................................................
11
a. Pengertian Kegiatan Pembelajaran .................................................
11
b. Pengertian Kegiatan Pembelajaran Aktif .........................................
12
c. Karakteristik Kegiatan Pembelajaran Aktif .......................................
13
d. Bentuk Kegiatan Pembelajaran Aktif ...............................................
14
e. Manfaat Kegiatan Pembelajaran Aktif ..............................................
15
f. Klasifikasi Pembelajaran Aktif..........................................................
16
3. Model Pembelajaran Kooperatif Make A Match..............................
17
a. Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif ....................................
17
b. Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif Make A Match .............
18
c. Langkah-langkah Pelaksanaan Model Pembelajaran Make A Match
19
d. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Make A Match ....
23
4. Partisipasi ......................................................................................
24
a. Pengertian Partisipasi......................................................................
24
b. Bentuk Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran ................................
26
c. Keterkaitan Model Pembelajaran Make A Match dan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran .......................................................................
27
d. Indikator Partisipasi Siswa ...............................................................
29
5. Hasil Belajar...................................................................................
30
a. Pengertian Hasil Belajar ..................................................................
30
b. Domain Hasil Belajar Siswa.............................................................
32
xi
6. Kompetensi Kejuruan Multimedia pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan .........................................................................
35
a. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) ................................
35
b. Tujuan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan .................................
36
c. Prinsip-prinsip Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 36 d. Kegiatan Belajar Mengajar pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan36 e. Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia ...........................
38
B.
Kajian Penelitian yang Relevan .................................................
39
C.
Kerangka Pikir ...........................................................................
42
D.
Hipotesis Tindakan ....................................................................
44
BAB III METODE PENELITIAN ...........................................................
45
A.
Jenis dan Desain Penelitian.......................................................
45
B.
Lokasi dan Waktu Penelitian......................................................
48
C.
Subjek Penelitian .......................................................................
49
D.
Jenis Tindakan ..........................................................................
49
E.
Teknik dan Instrumen Penelitian ................................................
49
F.
Teknik Analisis Data ..................................................................
54
G.
Kriteria Keberhasilan Tindakan ..................................................
55
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................
57
A.
Prosedur Penelitian ...................................................................
57
B.
Hasil Penelitian .........................................................................
65
C.
Pembahasan .............................................................................
100
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ........................................................
112
A.
112
Simpulan .................................................................................. xii
B.
Implikasi ...................................................................................
113
C.
Keterbatasan Penelitian ...........................................................
113
D.
Saran .......................................................................................
114
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................
116
LAMPIRAN..........................................................................................
118
xiii
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 1. Langkah-langkah Pelaksanaan Make A Match Menurut Ahli ...
20
Tabel 2. Keterkaitan 5 Aspek Menurut Raka Joni dan Martinis Yamin Dengan Partisipasi Siswa pada Model Pembelajaran Make A Match ............................................................................. 27 Tabel 3. Indikator Partisipasi Siswa .......................................................
29
Tabel 4. Kompetensi Dasar, Materi Pembelajaran, dan Indikator Pencapaian Kompetensi SK Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia .....................................................................
39
Tabel 5. Lembar Observasi Partisipasi Siswa Selama Pelaksanaan Pembelajaran Menggunakan Model Pembelajaran Make A Match ............................................................................. 50 Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen Tes Siklus I .................................................
52
Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen Tes Siklus II ................................................
53
Tabel 8. Daftar Nilai Pre-Test Siswa Kelas X Multimedia .......................
60
Tabel 9. Jadwal Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ......................
63
Tabel 10. Data Hasil Pencarian Pasangan Kartu Pertemuan I Siklus I ...
69
Tabel 11. Data Hasil Observasi Partisipasi Siswa Pertamuan I Siklus I
71
Tabel 12. Data Hasil Pencarian Pasangan Kartu Pertemuan II Siklus I ..
76
Tabel 13. Data Hasil Observasi Partisipasi Siswa Pertemuan II Siklus I
78
Tabel 14. Data Hasil Belajar Siswa Siklus I....................... ……………… 79 Tabel 15. Data Hasil Pencarian Pasangan Kartu Pertemuan I Siklus II..
87
Tabel 16. Data Hasil Observasi Partisipasi Siswa Pertemuan I Siklus II
89
Tabel 17. Data Hasil Pencarian Pasangan Kartu Pertemuan II Siklus II
94
xiv
Tabel 18. Data Hasil Observasi Partisipasi Siswa Pertemuan II Siklus II 96 Tabel 19. Data Hasil Belajar Siswa Siklus II...........................................
97
Tabel 20. Persentase Partisipasi Siswa Siklus I dan Siklus II................ 100 Tabel 21. Daftar Nilai Pre-Test, Siklus I, dan Siklus II Kelas X Multimedia108
xv
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1. Klasifikasi Pembelajaran Aktif ............................................... 17 Gambar 2. Bagan Kerangka Pikir Penelitian ........................................... 44 Gambar 3. Siklus Model Spiral Kemmis & McTaggart ............................. 46 Gambar 4. Peningkatan Partisipasi Siswa pada Siklus I dan II Sub Indikator 1-7 ................................................................. 101 Gambar 5. Peningkatan Partisipasi Siswa pada Siklus I dan II Sub Indikator 8-13 ............................................................... 102 Gambar 6. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pre-Test, Siklus I, dan Siklus II ........................................................................ 110
xvi
DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1. Surat-surat Perijinan ........................................................... 119 Lampiran 2. Skenario Penelitian ............................................................. 125 Lampiran 3. Silabus Mata Pelajaran ....................................................... 132 Lampiran 4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ................................. 133 Lampiran 5. Lembar Pre Test dan Evaluasi Hasil Belajar Siswa ............. 165 Lampiran 6. Daftar Hadir Siswa .............................................................. 183 Lampiran 7. Lembar Pedoman Observasi ............................................... 184 Lampiran 8. Lembar Penilaian Partisipasi Siswa..................................... 185 Lampiran 9. Hasil Partisipasi Siswa ........................................................ 186 Lampiran 10. Hasil Evaluasi Belajar Siswa ............................................. 191 Lampiran 11. Catatan Lapangan............................................................. 202 Lampiran 12. Perangkat Make A Match .................................................. 223 Lampiran 13. Foto Kegiatan .................................................................... 226
xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemilihan model pembelajaran yang tepat merupakan salah satu faktor berhasilnya
pelaksanaan
pembelajaran
di
kelas,
sehingga
guru
perlu
memperhatikan model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi siswa dan kurikulum yang berlaku. Model pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif menjadi pilihan model pembelajaran yang mendukung Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang memiliki prinsip pembelajaran berpusat pada peserta didik,
mengembangkan
kreatifitas
peserta
didik,
menciptakan
kondisi
menyenangkan dan menantang, mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan belajar melalui berbuat (learning by doing) (Wina Sanjaya, 2008: 132). Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 6 Purworejo merupakan salah satu SMK di Kabupaten Purworejo yang berlokasi di Desa Wareng Kecamatan Butuh yang berdiri sejak tahun 2004 dan memiliki tiga kompetensi keahlian, salah satunya Kompetensi Keahlian Multimedia yang membekali siswa dengan keterampilan, pengetahuan, dan sikap agar berkompeten dalam bidang teknologi komputer dan multimedia. Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan mata pelajaran produktif yang diajarkan pada kompetensi keahlian Multimedia kelas X di SMK Negeri 6 Purworejo dengan jumlah siswa laki-laki sebanyak 9 siswa dan siswa perempuan sebanyak 21 siswa. Mata pelajaran ini diajarkan pada semester ganjil dan genap sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sebagai acuan pembelajaran.
1
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di kelas X Multimedia dan guru pengampu mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia pada bulan Juli, Agustus, Oktober 2014, dan Januari 2015, diperoleh beberapa informasi yang berkaitan dengan proses pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia, diantaranya: pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia sebagian besar menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Guru belum pernah menerapkan model pembelajaran yang berbeda selain ceramah dan tanya jawab dikarenakan kurangnya pengetahuan guru tentang berbagai model pembelajaran yang dapat dilakukan di kelas. Selama pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab, interaksi terjadi satu arah dimana siswa hanya sebagai pendengar dan guru yang lebih banyak berbicara. Hanya sebagian siswa yang aktif menanggapi pertanyaan dari guru, sedangkan yang lain sibuk mengobrol dengan teman sebelahnya, bermain komputer, dan ada pula yang menyandarkan kepala di atas meja karena mengantuk. Kondisi pembelajaran yang tidak kondusif menyebabkan siswa tidak optimal dalam menerima materi yang dipelajari sehingga saat dilaksanakannya evaluasi, nilai yang diperoleh siswa tidak maksimal. Dari data evaluasi belajar siswa pada lampiran 10, rata-rata kelas yang diperoleh pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia adalah 74.34. Nilai rata-rata yang diperoleh belum mencapai KKM yang ditentukan sekolah yaitu 78. Selisih nilai antara satu siswa dengan siswa yang lain tidak berbeda jauh yaitu rentang 67 sampai dengan 80, namun jika dilihat dari persentase ketuntasan setiap siswa, hanya 31.25% dari total 32 siswa yang telah mencapai KKM. Sebanyak 10 siswa telah mencapai KKM sedangkan 22 siswa belum mencapai KKM.
2
Sebagai panduan belajar, guru memberikan modul pada setiap kompetensi dasar yang akan dipelajari siswa. Adanya modul tersebut, diharapkan dapat membantu siswa memahami materi secara mandiri sebelum guru menjelaskan lebih lanjut pada setiap pertemuan di kelas. Terlebih lagi pada kompetensi dasar awal yang dipelajari lebih banyak materi teori dan konsep daripada materi praktik. Namun
modul tersebut kurang dimaksimalkan karena siswa hanya
membaca modul saat menjelang ulangan, sehingga waktu yang ada di setiap pertemuan di kelas hanya habis untuk menjelaskan materi yang sudah tercantum di modul. Dari hasil wawancara dan observasi siswa kelas X Multimedia, Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan hal baru yang mereka pelajari. Saat berada di jenjang pendidikan menengah pertama, materi pelajaran TIK masih umum dan saat berada di tingkat menengah kejuruan mereka mempelajari materi teknologi informasi yang spesifik, yaitu multimedia. Mereka berharap guru menyampaikan materi tidak hanya dengan ceramah dan tanya jawab karena hal tersebut sudah sering dilakukan sehingga terasa membosankan. Karena pelajaran yang membosankan, mereka melakukan aktivitas lain seperti mengobrol dan bermain komputer. Mereka menginginkan belajar dengan cara yang berbeda dan menarik seperti permainan di kelas agar mereka lebih semangat dalam belajar. Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, pembelajaran Kompetensi Kejuruan
Multimedia
kelas
X
Multimedia
perlu
menggunakan
model
pembelajaran kooperatif yang melibatkan seluruh siswa. Diantara banyak pilihan model pembelajaran kooperatif yang ada, model pembelajaran make a match dapat menjadi solusi permasalahan yang dihadapi di kelas X Multimedia. Model pembelajaran make a match merupakan salah satu model pembelajaran
3
menyenangkan dengan unsur permainan yang dapat meningkatkan aktivitas belajar
siswa
baik
secara
kognitif
maupun
psikomotor,
meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi dan meningkatkan motivasi belajar. Selain aspek kognitif dan psikomotor, model pembelajaran make a match juga melatih siswa dalam hal afektif, yaitu melatih keberanian siswa untuk tampil berprestasi dan melatih kedisiplinan untuk menghargai waktu (Miftahul Huda, 2013: 253254). Dalam model pembelajaran ini, siswa mempelajari materi yang dikemas dalam sebuah permainan dalam bentuk kartu pertanyaan dan jawaban yang melibatkan seluruh siswa di kelas. Siswa diajak belajar dengan suasana yang berbeda. Karena dikemas dalam bentuk permainan, pembelajaran menjadi tidak terasa seperti belajar pada umumnya. Diharapkan dalam proses pembelajaran menggunakan model ini siswa berpartisipasi aktif, kreatif, lebih maksimal dalam memahami materi, meningkatnya persentase ketuntasan siswa, dan modul yang ada akan selalu dibaca karena sebelum pelaksanaan model pembelajaran ini siswa diharuskan membaca materi terlebih dahulu. Selain itu diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru kepada guru tentang model pembelajaran yang dapat diterapkan di kelas. Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, dilakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “Implementasi Model Pembelajaran Make A Match Sebagai Upaya Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di Kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo”.
4
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasikan, antara lain: 1. Pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo yang
menggunakan Kurikulum Tingkat
Satuan
Pendidikan lebih sering menggunakan metode ceramah dan tanya jawab dalam penyampaian materi di kelas. 2. Belum digunakannya metode lain selain ceramah dan tanya jawab dikarenakan keterbatasan pengetahuan guru tentang model pembelajaran yang dapat dilaksanakan di kelas. 3. Metode ceramah dan tanya jawab cenderung membuat pembelajaran menjadi satu arah dimana siswa menjadi pendengar dan guru lebih banyak menyampaikan materi. 4. Interaksi yang terjadi satu arah membuat siswa menjadi pasif di kelas, sehingga siswa mengalami kebosanan, mengantuk, dan tidak optimal dalam menyerap materi. 5. Karena kebosanan selama pembelajaran, siswa melakukan aktivitas lain yang tidak berkaitan dengan pembelajaran, seperti mengobrol dan bermain komputer. 6. Hasil evaluasi siswa dilihat dari rata-rata kelas belum mencapai KKM yaitu 74.34 dan persentase ketuntasan siswa hanya 31.25% dari jumlah total siswa kelas X Multimedia sebanyak 32 siswa. 7. Penggunaan modul sebagai panduan belajar siswa kurang efektif karena hanya dibaca saat menjelang ulangan.
5
C. Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan, perlu adanya pembatasan masalah agar hasil penelitian lebih fokus pada masalah yang diteliti. Oleh karena itu, penelitian ini di fokuskan pada implementasi model pembelajaran make a match pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada Standar Kompetensi (SK) Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia dan Kompetensi Dasar (KD) Menggunakan Software Teks Multimedia dan Mendesain Teks Multimedia pada materi teori. Aspek yang ditingkatkan pada penelitian ini adalah partisipasi selama proses pembelajaran dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut. D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, rumusan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Apakah
implementasi
model
pembelajaran
make
a
match
dapat
meningkatkan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia? 2. Apakah peningkatan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo juga diikuti dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia? E. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1. Implementasi model pembelajaran make a match dalam meningkatkan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia.
6
2. Implementasi model pembelajaran make a match dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia. F. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak, antara lain: 1. Bagi siswa a. Membantu
meningkatkan
partisipasi
di
kelas
menggunakan
model
pembelajaran make a match. b. Membantu meningkatkan hasil belajar siswa. c. Membantu memahami materi dengan lebih mudah dan menarik. d. Memberikan pengalaman belajar menggunakan model pembelajaran make a match. e. Meningkatkan keberanian dan kepercayaan diri dalam berinteraksi dan menyampaikan pendapat. f.
Melatih manajemen waktu dalam menyelesaikan masalah yang sedang dihadapinya.
g. Melatih belajar secara individu maupun berkelompok. 2. Bagi guru a. Memberikan informasi model pembelajaran make a match sebagai salah satu pilihan model pembelajaran yang menarik. b. Memberikan gambaran sistematika pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match. c. Memberikan pengetahuan apakah model pembelajaran make a match cocok digunakan dalam kegiatan pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia
7
3. Bagi peneliti a. Memberikan pengetahuan dan pengalaman secara langsung terhadap masalah pendidikan yang terjadi di lokasi penelitian. b. Melatih menyelesaikan masalah secara terstruktur dan sistematis. c. Memberikan pengetahuan penggunaan model pembelajaran yang bervariasi untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa sebagai bekal menjadi calon pendidik.
8
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Belajar a. Pengertian Belajar Istilah belajar bukan hal yang asing pada kehidupan sehari-hari. Namun dalam persepsi masyarakat pada umunya, belajar diidentikkan dengan sekolah dan membaca buku atau literatur yang terkait. Padahal istilah belajar memiliki arti yang lebih luas daripada sekedar duduk tenang dan membaca buku ataupun literatur. Untuk mendefinisikan arti belajar yang lebih luas, berikut merupakan beberapa definisi belajar menurut para ahli. Menurut Muhibbin Syah (2011: 63), belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam menyelenggarakan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarganya sendiri. Hakikat belajar menurut Warsono dan Hariyanto (2013: 7) merupakan hasil dari proses interaksi antara individu dengan lingkungan sekitarnya. Belajarmengajar sesungguhnya dapat dicapai melalui proses yang bersifat aktif. Dalam melakukan proses ini, siswa menggunakan seluruh kemampuan dasar yang dimilikinya sebagai dasar untuk melakukan berbagai kegiatan agar memperoleh hasil belajar. Lebih lanjut Nini Subini (2012: 84) menjelaskan bahwa seseorang dikatakan telah belajar apabila pada dirinya terjadi perubahan tertentu. Dengan kata lain
9
bahwa belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku pada diri seseorang melalui suatu proses tertentu. Namun demikian tidak semua perubahan tingkah laku itu disebabkan oleh hasil belajar, tetapi juga dikarenakan oleh proses alamiah atau keadaan sementara pada diri seseorang. Berdasarkan tiga pendapat ahli tentang pengertian belajar, dapat dirangkum pengertian belajar adalah perubahan yang terjadi pada individu sebagai hasil dari kegiatan yang berproses melalui interaksi antar individu dengan lingkungannya, baik dalam lingkungan sekolah, rumah, dan keluarga sendiri. Dalam penelitian ini, belajar yang dimaksud adalah belajar di lingkungan sekolah karena penelitian ini dilaksanakan di kelas saat pembelajaran berlangsung. b. Kondisi Ideal dalam Belajar Kondisi yang ideal dalam belajar perlu diperhatikan agar belajar yang dilaksanakan dapat mencapai kompetensi yang telah ditargetkan. Moh Sholeh Hamid (2011: 61) menjelaskan bahwa idealnya, belajar harus ditandai dengan keterlibatan penuh pembelajar, kerja sama murni, variasi dan keragaman dalam metode belajar, motivasi internal (bukan semata-mata eksternal), adanya kegembiraan dan kesenangan dalam belajar (edutainment), serta integrasi belajar yang lebih menyeluruh ke dalam segenap kehidupan organisasi. Belajar bukan lagi persiapan untuk bekerja, melainkan menemukan cara untuk mempercepat dan mengoptimalkan pembelajaran. c. Faktor yang Mempengaruhi Belajar Siswa Selain kondisi ideal yang perlu diperhatikan, keberhasilan belajar juga dipengaruhi oleh tiga faktor yang dijelaskan oleh Muhibbin Syah (2011: 145). Beliau menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu: 10
a. faktor internal (faktor dari dalam siswa), yakni keadaan/kondisi jasmani dan rohani siswa; b. faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa; c. faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi melajaran. Berdasarkan teori para ahli yang telah disampaikan, dapat dirangkum bahwa belajar merupakan suatu perubahan dalam diri seseorang melalui kegiatan yang berproses selama menjalani pendidikan dan perubahan tersebut dipengaruhi oleh kondisi belajar serta faktor internal, faktor eksternal, dan faktor pendekatan belajar. 2. Kegiatan Pembelajaran Aktif Setelah mengetahui pengertian belajar yang dirangkum berdasarkan pendapat
para
ahli,
selanjutnya
akan
dipaparkan
pengertian
kegiatan
pembelajaran aktif di dalam lingkungan sekolah agar dapat menjadi acuan penyelesaian permasalahan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Selain itu juga akan dipaparkan bagaimana kriteria kegiatan pembelajaran aktif yang dilaksanakan di kelas. a. Pengertian Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran menurut Usaman (dalam Jamal Ma’mur Asmani, 2011: 30), merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa, atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif, untuk mencapai tujuan tertentu. Proses pembelajaran merupakan interaksi semua komponen atau unsur yang terdapat dalam pembelajaran, yang
11
satu sama lain saling berhubungan dalam sebuah rangkaian untuk mencapai tujuan. Sunhaji (dalam Jamal Ma’mur Asmani, 2011: 19) berpendapat bahwa kegiatan pembelajaran adalah suatu aktivitas untuk mentransformasikan bahan pelajaran kepada subjek belajar. Pada konteks ini, guru berperan sebagai penjabar dan penerjemah bahan tersebut agar dimiliki siswa. Berbagai upaya dan strategi dilakukan guru supaya bahan/materi pelajaran tersebut dapat dengan mudah
dicerna
oleh
subjek
belajar,
yakni tercapainya
tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan. Tujuan ini merupakan gambaran perilaku yang diharapkan dimiliki oleh subjek belajar, atau hasil belajar yang diharapkan. M. Firdaus Zarkasi (dalam Jamal Ma’mur Asmani, 2011: 25), memberikan penekanan dalam proses belajar mengajar, guru harus memiliki strategi, agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien. Salah satu langkah untuk memiliki strategi itu ialah harus menguasai teknik-teknik penyajian, atau biasanya disebut metode mengajar. Berdasarkan pendapat para ahli yang telah disampaikan, dapat dirangkum bahwa kegiatan pembelajaran merupakan hubungan timbal balik dalam situasi edukatif yang terjadi di kelas sebagai proses transformasi ilmu antara guru dengan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Dalam mentransformasikan ilmu dari guru kepada siswa, guru harus memiliki strategi yaitu metode mengajar agar siswa dapat belajar efektif dan efisien. b. Pengertian Kegiatan Pembelajaran Aktif Martinis Yamin (2007: 82) menyebutkan bahwa belajar aktif adalah suatu usaha manusia untuk membangun pengetahuan dalam dirinya. Dalam proses pembelajaran
terjadi
perubahan
dan
12
peningkatan
mutu
kemampuan,
pengetahuan, dan keterampilan, baik dalam ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. Menurut
Warsono&Hariyanto
(2013:
12),
pembelajaran
aktif
secara
sederhana didefinisikan sebagai metode pengajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Pembelajaran aktif mengkondisikan agar siswa selalu melakukan pengalaman belajar yang bermakna dan senantiasa berpikir tentang apa yang dapat dilakukannya selama pembelajaran. Penekanan pembelajaran aktif merupakan pembelajaran yang melibatkan siswa juga disampaikan oleh Charles C. Bonwell dan J. A. Eison. Menurut Charles C. Bonwell dan J. A. Eison (dalam Warsono&Hariyanto, 2013: 14), seluruh bentuk pengajaran
yang
berfokus
kepada
siswa
sebagai
penanggung
jawab
pembelajaran adalah pembelajaran aktif. Dapat dirangkum bahwa kegiatan pembelajaran aktif adalah hubungan timbal balik dalam situasi edukatif yang terjadi di kelas sebagai proses transformasi ilmu antara guru dengan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Dalam transformasi ilmu tersebut, siswa dilibatkan secara aktif sebagai penanggung jawab pembelajaran melalui metode mengajar yang harus dikuasai guru agar siswa dapat belajar dengan efektif dan efisien. c. Karakteristik Kegiatan Pembelajaran Aktif Bonwell (dalam Moh. Sholeh Hamid, 2011: 49-50) berpendapat mengenai karakteristik pembelajaran aktif, diantaranya: 1) Penekanan proses pembelajaran bukan pada penyampaian informasi oleh pengajar, melainkan pada pengembangan keterampilan pemikiran analitis dan kritis terhadap topik atau permasalahan yang dibahas.
13
2) Siswa tidak hanya mendengarkan pelajaran secara pasif, tetapi juga mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan materi pelajaran. 3) Penekanan pada eksplorasi nilai-nilai dan sikap-sikap berkenaan dengan materi pelajaran. 4) Siswa lebih banyak dituntut untuk berpikir kritis, menganalisa, dan melakukan evaluasi. 5) Umpan balik yang lebih cepat akan terjadi pada proses pembelajaran Dapat dirangkum bahwa pembelajaran aktif memiliki karakteristik berpusat pada siswa sedangkan guru sebagai pembimbing belajar siswa, siswa lebih ditekankan pada mengeksplorasi nilai-nilai dan sikap-sikap berkenaan dengan materi, berpikir kritis, analitis, dan evaluasi sehingga umpan balik yang diberikan guru kepada siswa dapat terjadi selama proses pembelajaran. d. Bentuk Kegiatan Pembelajaran Aktif Menurut Paul D. Dierich (dalam Martinis yamin, 2007: 84-86) kegiatan pembelajaran aktif terbagi ke dalam delapan kelompok, masing-masing adalah: 1) Kegiatan-kegiatan visual Membaca, melihat gambar-gambar, mengamati, eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain. 2) Kegiatan-kegiatan lisan (oral) Mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu tujuan, mengajukan suatu pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi. 3) Kegiatan-kegiatan mendengarkan Mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio.
14
4) Kegiatan-kegiatan menulis Menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisikan angket. 5) Kegiatan-kegiatan menggambar Menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola. 6) Kegiatan metrik Melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, menari, dan berkebun. 7) Kegiatan-kegiatan mental Merenungkan, mengingatkan, memecahkan masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membuat keputusan 8) Kegiatan-kegiatan emosional Minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. Kegiatan-kegiatan dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan overlap satu sama lain. e. Manfaat Kegiatan Pembelajaran Aktif Pembelajaran aktif yang dilaksanakan selama pembelajaran di kelas memiliki berbagai manfaat. Berikut ini merupakan beberapa manfaat pembelajaran aktif menurut para ahli: Belajar aktif mengandung beberapa kiat berguna untuk menumbuhkan kemampuan belajar aktif pada diri siswa dan menggali potensi siswa dan guru untuk sama-sama berkembang dan berbagi pengetahuan, keterampilan serta pengalaman (Martinis Yamin, 2007: 83). Selain itu, menurut Moh Sholeh Hamid (2011: 48), pembelajaran aktif merupakan salah satu metode pembelajaran yang sangat efektif untuk bisa memberikan suasana pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan, sehingga para siswa mampu menyerap ilmu dan
15
pengetahuan baru, serta menggunakannya untuk kepentingan diri sendiri maupun lingkungannya. Pendapat ketiga disampaikan oleh Martinis Yamin (2007: 77) yang menyampaikan bahwa pembelajaran aktif dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Keaktivan siswa dalam proses pembelajaran dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimilikinya, berfikir
kritis,
dan
dapat
memecah
permasalahan-permasalahan
dalam
kehidupan sehari-hari. Berdasarkan pendapat kedua ahli tentang manfaat kegiatan pembelajaran aktif, dapat dirangkum bahwa kegiatan pembelajaran aktif bermanfaat untuk menumbuhkan kemampuan belajar aktif siswa, menggali potensi siswa, meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran, berfikir kritis, memberikan suasana pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan di kelas, sehingga siswa mampu menyerap ilmu dan pengetahuan baru serta menggunakannya untuk kepentingan diri sendiri maupun lingkungannya. f.
Klasifikasi Pembelajaran Aktif Setelah
mengetahui
pengertian,
karakteristik,
bentuk,
dan
manfaat
pembelajaran aktif, semua komponen tersebut diwujudkan dalam dua jenis pembelajaran aktif yaitu non kolaboratif dan kolaboratif. Berdasarkan masalah yang diuraikan pada Bab I, tindakan yang perlu dilakukan adalah menggunakan pembelajaran kolaboratif karena kelas yang diteliti terdiri dari 32 siswa sehingga perlu menggunakan pembelajaran aktif kolaboratif agar semua siswa terlibat dan tidak hanya untuk meningkatkan kemampuan individu siswa tapi juga kemampuan sosial siswa melalui belajar kelompok. Variasi pokok metode pembelajaran aktif, menurut Michael Prince (dalam Warsono&Hariyanto, 2013: 15) diwujudkan dalam pembelajaran kolaboratif, pembelajaran kooperatif,
16
pembelajaran
berbasis
masalah
(problem-based
learning,
PBL)
dan
pembelajaran berbasis proyek (project-based learning, PjBL). Klasifikasi pembelajaran aktif dapat dilihat pada gambar 1 berikut:
Gambar 1. Klasifikasi Pembelajaran Aktif Selanjutnya pembelajaran aktif dapat dilaksanakan dengan berbagai macam model pembelajaran. Bonwel dan Eison (dalam Jamal Ma’mur Asmani, 2011: 68) memberikan beberapa contoh pembelajaran aktif, misalnya pembelajaran berpasang-pasangan, berdiskusi, bermain peran, debat, studi kasus, terlibat aktif dalam kerja kelompok, atau membuat laporan singkat, dan sebagainya. 3. Model Pembelajaran Kooperatif Make A Match Pembelajaran kgambart ooperatif termasuk ke dalam pembelajaran aktif kolaboratif dimana dalam pembelajaran tersebut menekankan pada kerjasama antarsiswa agar siswa tidak hanya pintar dan aktif secara individu tetapi juga secara sosial. Model pembelajaran kooperatif terdiri dari berbagai macam tipe dan dapat diterapkan di kelas. Namun sebelum diterapkan di kelas, guru perlu memperhatikan model pembelajaran kooperatif yang sesuai dengan kondisi kelas, jumlah siswa, dan materi yang akan dipelajari agar kompetensi siswa dapat tercapai. a. Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif David dan Roger Johnson (dalam Warsono&Hariyanto, 2013: 160) mengemukakan bahwa pembelajaran kooperatif telah meningkatkan rasa saling 17
memiliki dan saling menghargai, meningkatkan jalinan komunikasi, meningkatkan rasa saling menerima dan pemberian dukungan, seperti yang ditunjukkan berupa meningkatnya berbagai pemikiran strategis di antara individu-individu dalam kelompok. Menurut Suyadi (2013: 61-62), model pembelajaran kooperatif adalah belajar kelompok. Kelompok disini merupakan rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan oleh peserta didik dalam kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Ada empat unsur penting dalam Strategi Pembelajaran Kooperatif (SPK) atau cooperative learning, yaitu adanya peserta didik dalam kelompok, aturan kelompok, upaya belajar setiap anggota kelompok, dan tujuan yang harus dicapai. Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dikemukakan, dapat dirangkum bahwa model pembelajaran kooperatif adalah rangkaian kegiatan belajar yang melibatkan seluruh siswa yang dibentuk menjadi beberapa kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Model pembelajaran kooperatif bermanfaat untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dan meningkatkan kemampuan sosial, seperti rasa saling memiliki, menghargai, bertanggung jawab, menjalin komunikasi, saling menerima, dan memberi dukungan antarsiswa. Model pembelajaran kooperatif terdiri dari berbagai macam tipe dan sebelum melaksanakannya di kelas, guru perlu memperhatikan kondisi siswa dan mata pelajaran yang akan disampaikan agar pembelajaran dapat mencapai tujuan kompetensi yang telah direncanakan. b. Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif Make A Match Model pembelajaran make a match dikembangkan pertama kali pada 1994 oleh Lorna Curran (dalam Miftahul Huda, 2013: 251). Tujuan dari strategi ini 18
antara lain: 1) pendalaman materi; 2) penggalian materi; dan 3) edutainment. Edutainment sendiri menurut Moh. Sholeh Hamid (2011: 17) berasal dari kata education
dan
entertainment.
Education
berarti
pendidikan,sedangkan
entertainment berarti hiburan. Jadi, dari segi bahasa, edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sementara itu, dari segi terminologi, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Maksud pembelajaran yang menyenangkan menurut Moh Sholeh Hamid (2011: 14) adalah yang membuat suasana pembelajaran di kelas akan berubah, dari sesuatu yang menakutkan menjadi sesuatu yang menyenangkan, dari sesuatu yang membosankan menjadi membahagiakan, atau dari sesuatu yang dibenci menjadi sesuatu yang dirindukan oleh para siswa. Sehingga, mereka ingin dan ingin terus belajar di kelas, karena dipengaruhi rasa semangat dan antusiasme yang tinggi untuk mengikuti pelajaran. Jadi dapat dirangkum bahwa model pembelajaran kooperatif make a match adalah model pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan, membuat siswa tidak terasa seperti sedang belajar, dapat menjadi alternatif untuk pemahaman dan pendalaman materi, serta membuat siswa menjadi semangat dan antusias mengkuti pembelajaran. c. Langkah-langkah pelaksanaan Model Pembelajaran Make A Match Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran menggunakan model make a match cukup mudah, tetapi guru perlu melakukan beberapa persiapan khusus
19
sebelum menerapkan strategi ini. Beberapa persiapan pelaksanaan model pembelajaran make a match menurut Miftahul Huda (2013: 251) antara lain: 1) Membuat beberapa pertanyaan yang sesuai dengan materi yang dipelajari (jumlahnya tergantung tujuan pembelajaran) kemudian menulisnya dalam kartu-kartu pertanyaan. 2) Membuat kunci jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat dan menulisnya dalam kartu-kartu jawaban. Akan lebih baik jika kartu pertanyaan dan kartu jawaban berbeda warna. 3) Membuat aturan yang berisi penghargaan bagi siswa yang berhasil dan sanksi bagi siswa yang gagal (di sini, guru dapat membuat aturan ini bersama-sama dengan siswa). 4) Menyediakan lembaran untuk mencatat pasangan-pasangan yang berhasil sekaligus untuk penskoran presentasi.
Setelah mempersiapkan kartu pertanyaan dan jawaban, aturan pelaksanaan make a match, dan lembar untuk mencatat, guru siap melaksanakan pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match. Langkahlangkah pelaksanaan make a match menurut beberapa ahli dapat dilihat pada tabel 1 berikut: Tabel 1. Langkah-langkah Pelaksanaan Make A Match Menurut 3 Ahli Miftahul Huda (2013: 251-252)
1) Guru menyampaikan materi atau mamberi tugas kepada siswa untuk mempelajari materi di rumah.
Jamal Ma’mur Asmani (2011: 45)
Moh Sholeh Hamid (2011: 228)
1) Guru menyiapkan 1) Guru menyiapkan beberapa kartu yang beberapa kartu yang berisi beberapa berisi konsep atau konsep atau topik, topik yang cocok untuk yang cocok untuk sesi sesi review. Sebagian review. Sebagian kartu kartu diisi dengan berisi soal dan bagian sebuah soal yang lainnya berisi jawaban. berbeda-beda sesuai topik, sementara sebagian kartu yang lain diisi jawaban dari soal-soal tersebut.
2) Siswa dibagi ke dalam 2) Setiap siswa 2 kelompok, misalnya mendapat satu buah kelompok A dan kartu. kelompok B. Kedua kelompok diminta untuk berhadap-hadapan. 20
2) Setiap siswa mendapat satu buah kartu.
Miftahul Huda (2013: 251-252)
3) Guru membagikan kartu pertanyaan kepada kelompok A dan kartu jawaban kapada kelompok B. 4) Guru menyampaikan kepada siswa bahwa mereka harus mencari/mencocokkan kartu yang dipegang dengan kartu kelompok lain. Guru juga perlu menyampaikan batasan maksimum waktu yang ia berikan kepada mereka. 5) Guru meminta semua anggota kelompok A untuk mencari pasangan di kelompok B. Jika mereka sudah menemukan pasangannya masingmasing, guru meminta mereka melaporkan diri kepadanya. Guru mencatat mereka pada kertas yang sudah dipersiapkan. 6) Jika waktu sudah habis, mereka harus diberitahu bahwa waktu sudah habis. Siswa yang belum menemukan pasangan diminta untuk berkumpul tersendiri. 7) Guru memanggil satu pasangan untuk presentasi. Pasangan lain dan siswa yang tidak mendapat pasangan memperhatikan dan memberikan tanggapan apakah pasangan itu cocok atau tidak.
Jamal Ma’mur Asmani (2011: 45) 3) Setiap siswa
memikirkan jawaban.soal dari kartu yang dipegangnya
Moh Sholeh Hamid (2011: 228)
3) Setiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
4) Setiap siswa mencari 4) Setiap siswa mencari pasangan yang cocok pasangan yang dengan kartunya (kartu mempunyai kartu yang soal dengan kartu cocok dengan kartunya jawabannya). (soal jawaban).
5) Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu, diberi poin.
5) Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu yang ditentukan akan diberikan poin.
6) Setelah satu babak, 6) Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat tiap siswa mendapat kartu yang berbeda kartu yang berbeda dari sebelumnya, dari sebelumnya. demikian seterusnya. Demikian seterusnya.
7) Siswa diminta untuk membuat kesimpulan dari kegiatan yang baru saja dilakukan. Guru kemudian menutup pelajaran.
21
7) Kesimpulan atau penutup.
Miftahul Huda (2013: 251-252)
Jamal Ma’mur Asmani (2011: 45)
Moh Sholeh Hamid (2011: 228)
8) Terakhir, guru memberikan konfirmasi tentang kebenaran dan kecocokan pertanyaan dan jawaban dari pasangan yang memberikan presentasi. 9) Guru memanggil pasangan berikutnya, begitu seterusnya sampai seluruh pasangan melakukan presentasi.
Berdasarkan pendapat tiga ahli tentang lengkah-langkah model pembelajaran make a match, dapat dirangkum langkah-langkah model pembelajaran make a match adalah sebegai berikut: 1) Guru menyampaikan materi atau memberi tugas kepada siswa untuk mempelajari materi di rumah. 2) Siswa dibagi ke dalam dua kelompok besar, yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban. 3) Guru membagikan satu buah kartu kepada masing-masing siswa. Kartu pertanyaan diberikan kepada kelompok pertanyaan dan kartu jawaban diberikan kepada kelompok jawaban. 4) Siswa memikirkan pasangan pertanyaan atau jawaban dari kartu yang diperolehnya. 5) Guru menginstruksikan siswa untuk mencari pasangan kartu yang diperoleh dalam waktu yang disepakati. 6) Siswa mencari pasangan kartu yang cocok dengan kartu yang diperolehnya. 7) Guru memberikan tanda saat waktu mencari pasangan kartu telah habis.
22
8) Guru mencatat nama siswa yang telah menemukan pasangan
sebelum
waktu habis. 9) Guru memanggil setiap pasangan untuk melakukan presentasi. 10) Guru bersama siswa memberikan konfirmasi tentang kebenaran dan kecocokan pertanyaan dan jawaban dari pasangann yang memberikan presentasi. 11) Guru memanggil pasangan berikutnya sampai semua pasangan melakukan presentasi. 12) Guru bersama siswa membuat kesimpulan pembelajaran yang telah dilakukan. d. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Make A Match Menurut Miftahul Huda (2013: 253), kelebihan strategi make a match antara lain: 1) dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, baik secara kognitif maupun fisik; 2) karena ada unsur permainan, metode ini menyenangkan; 3) meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa; 4) efektif sebagai sarana melatih keberanian siswa untuk tampil presentasi; dan 5) efektif melatih kedisiplinan siswa menghargai waktu untuk belajar. Adapun kelemahan strategi make a match menurut Miftahul Huda (2013: 253) adalah: 1) jika strategi ini tidak disiapkan dengan baik, akan banyak waktu yang terbuang; 2) pada awal-awal penerapan metode, banyak siswa yang akan malu berpasangan dengan lawan jenisnya; 3) jika guru tidak mengarahkan siswa dengan baik, akan banyak siswa yang kurang memperhatikan pada saat presentasi pasangan; 4) guru harus hati-hati dan bijaksana saat memberi hukuman pada siswa yang tidak mendapat pasangan, karena mereka bisa malu; 23
dan 5) menggunakan metode ini secara terus-menerus akan menimbulkan kebosanan. 4. Partisipasi a. Pengertian Partisipasi Partisipasi
dalam
kelompok
mempengaruhi
kualitas
anggota
dalam
kelompoknya. Partisipasi aktif setiap anggota kelompok memberikan pengaruh positif dalam kelompok. Semakin banyak anggota yang berpartisipasi aktif dari segi mental dan sosial, maka semakin baik keputusan yang dihasilkan. Menurut
Kamus
Besar
Bahasa
Indonesia
Online
(http://kbbi.web.id/partisipasi), partisipasi memiliki pengertian turut berperan serta dalam suatu kegiatan; keikutsertaan; dan peran serta. George Terry (dalam Winardi, 2002: 149) menyatakan bahwa partisipasi adalah turut sertanya seseorang baik secara mental maupun emosional untuk memberikan sumbangan-sumbangan pada proses pembuatan keputusan, terutama
mengenai
persoalan
dimana
keterlibatan
pribadi
orang
yang
bersangkutan melaksanakan tanggung jawabnya untuk melakukan hal tersebut. Menurut Made Pidarta (dalam Siti Irene Astuti Dwiningrum, 2011: 50), partisipasi adalah pelibatan seseorang atau beberapa orang dalam suatu kegiatan. Keterlibatan yang dimaksud dapat berupa keterlibatan mental dan keterlibatan emosi serta fisik dalam menggunakan segala kemampuan yang dimilikinya (berinisiatif) dalam segala kegiatan yang dilaksanakan serta mendukung pencapaian tujuan dan tanggung jawab atas segala keterlibatan. Partisipasi merupakan keterlibatan mental dan emosi dari seseorang didalam situasi kelompok yang mendorong mereka untuk menyokong kepada pencapaian
24
tujuan pada tujuan kelompok tersebut dan ikut bertanggung jawab terhadap kelompoknya. Lebih lanjut Mulyasa (2004: 156) menjelaskan pengertian partisipasi siswa dalam pembelajaran sering juga diartikan sebagai keterlibatan siswa dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Dapat dirangkum bahwa partisipasi adalah keterlibatan mental, emosi, serta fisik individu dalam hal perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi dalam kelompoknya untuk mencapai tujuan bersama serta ikut bertanggungjawab pada setiap keputusan yang diambil kelompoknya. Pada penelitian ini, partisipasi yang dimaksud adalah partisipasi siswa dalam pembelajaran. Sehingga individu yang dimaksud dari rangkuman pengertian partisipasi pada penelitian ini adalah siswa. Partisipasi berkaitan dengan keaktifan siswa di kelas. Siswa yang aktif pasti telah berpartisipasi dalam pembelajaran baik dari segi fisik, mental, dan emosi , namun siswa yang berpartisipasi belum tentu aktif dalam proses pembelajaran. Bisa juga siswa hanya berperan serta dari segi fisik dengan ikut duduk bersama namun dari segi mental tidak ikut memberikan pendapat dalam kelompoknya. Oleh sebab itu guru dan siswa perlu berperan serta agar semua siswa berpartisipasi aktif dari segi mental, fisik, dan emosi di dalam proses pembelajaran karena partisipasi aktif satu siswa mempengaruhi siswa yang lain dalam kelompoknya. Sebagai contoh, dengan dorongan siswa lain dalam kelompok akan membuat siswa yang malu mengemukakan pendapat sedikit demi sedikit menjadi terlatih untuk mengemukakan pendapat.
25
b. Bentuk Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Raka Joni dan Martinis Yamin (dalam Martinis Yamin, 2007: 80) menjelaskan bahwa peran aktif dan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan manakala; 1. 2. 3. 4.
5.
Pembelajaran yang dilakukan lebih terpusat pada siswa. Guru berperan sebagai pembimbing supaya terjadi pengalaman dalam belajar. Tujuan kegiatan pembelajaran tercapai kemampuan minimal siswa (kompetensi dasar). Pengelolaan kegiatan pembelajaran lebih menekankan pada kreativitas siswa, meningkatkan kemampuan minimalnya, dan mencipta siswa yang kreatif serta mampu menguasai konsep-konsep. Melakukan pengukuran secara kontinu dalam berbagai aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Gagne dan Briggs (dalam Martinis Yamin, 2007: 83-84) menjelaskan
rangkaian kegiatan pembelajaran yang dilakukan dalam kelas meliputi 9 aspek untuk menumbuhkan aktivitas dan partisipasi siswa. Masing-masing di antaranya: 1) Memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran. 2) Menjelaskan tujuan instruksional (kemampuan dasar) kepada siswa. 3) Mengingatakan kompetensi prasyarat 4) Memberikan stimulus (masalah, topik, dan konsep) yang akan dipelajari. 5) Memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya. 6) Memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran. 7) Memberikan umpan balik (feed back). 8) Melakukan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes, sehingga kemampuan siswa selalu terpantau dan terukur. 9) Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pembelajaran. Jadi partisipasi dalam pembelajaran tidak hanya menuntut siswa untuk hafal teori-teori namun juga mampu menganalisis konsep-konsep, menekankan pada kreativitas siswa sehingga kemampuan minimal siswa dapat terasah melalui pembelajaran yang dilaksanakan.
26
Dalam upaya meningkatkan partisipasi siswa, guru berperan sebagai pembimbing, fasilitator, dan motivator siswa yang bertugas memantau, membenarkan atau memperbaiki belajar siswa jika ada yang belum sesuai dengan pembelajaran, mengupayakan sebaik mungkin segala kelengkapan pembelajaran yang mendukung aktivitas belajar siswa, memacu semangat belajar siswa melalui berbagai cara, dan mengontrol aktivitas belajar siswa melalui tagihan-tagihan belajar dan tes evaluasi. c. Keterkaitan Model Pembelajaran Make A Match dan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Untuk menemukan benang merah bahwa meningkatkan partisipasi siswa dapat dilakukan dengan model pembelajaran make a match, peneliti mengaitkan 5 aspek peran aktif dan partisipasi siswa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran menurut Raka Joni dan Martinis Yamin (dalam Martinis Yamin, 2007: 80) dengan berbagai kegiatan yang dilaksanakan dengan model pembelajaran make a match. Keterkaitan kedua hal tersebut dapat dilihat pada tabel 2 berikut: Tabel 2. Keterkaitan 5 Aspek Menurut Raka Joni dan Martinis Yamin dengan Partisipasi Siswa pada Model Pembelajaran Make A Match
5 Aspek Menurut Raka Joni dan Martinis Yamin (dalam Martinis Yamin, 2007: 80) 1. Pembelajaran yang dilakukan lebih terpusat pada siswa.
Kaitan dengan Make A Match
Make a match mengajak siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran, mulai dari mempersiapkan materi dengan membaca buku, mencari kartu pasangan, melakukan presentasi sesuai materi yang terdapat pada kartu yang diperoleh, dan ikut menentukan kebenaran dan kesesuaian antara kartu pertanyaan dan jawaban milik teman yang sedang melakukan presentasi. 27
2. Guru berperan sebagai pembimbing supaya terjadi pengalaman dalam belajar.
3. Tujuan kegiatan pembelajaran tercapai kemampuan minimal siswa (kompetensi dasar) 4. Pengelolaan kegiatan pembelajaran lebih menekankan pada kreativitas siswa, meningkatkan kemampuan minimalnya, dan mencipta siswa yang kreatif serta mampu menguasai konsepkonsep. 5. Melakukan pengukuran secara kontinu dalam berbagai aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
Saat pelaksanaan make a match, siswa yang menjadi subjek pembelajaran. Guru hanya memantau pelaksanaan belajar siswa melalui peraturan-peraturan permainan make a match, sebagai fasilitator dalam pembelajaran dengan menyiapkan kelengkapan make a match, dan membimbing siswa untuk melengkapi dan menambahkan materi jika siswa belum secara keseluruhan menyampaikannya kepada rekanrekan. Pelaksanaan make a match digunakan dalam mata pelajaran yang sesuai pada silabus dan tujuan pelaksanaannya adalah untuk membantu siswa mencapai kompetensi dasar yang tercantum dalam silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Permainan make a match melatih siswa untuk berpikir cepat dalam waktu singkat dan kreatif membuat strategi yang baik agar siswa dapat memperoleh pasangan kartu dengan tepat dan tidak melampaui batas waktu yang ditentukan. Selama mencari pasangan, siswa juga dilatih mengendalikan diri dan menjaga kondusivitas pembelajaran. Selain itu saat presentasi, siswa diharuskan mengemukakan pendapatnya tentang materi yang tercantum dalam kartu sesuai kemampuan dan bahasa yang mudah dipahami teman-temannya. Permainan make a match dapat digunakan sebagai tolak ukur siswa dalam memahami materi. Siswa yang memahami materi akan dengan cepat menemukan pasangan dari karu yang diperolehnya dan lancar dalam mempresentasikan materinya di depan kelas serta memperhatikan sikap dan kesopanan saat interaksi dengan teman-temannya maupun saat presentasi.
28
d. Indikator Partisipasi Siswa Untuk melihat partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran, diperlukan adanya indikator sebagai tolok ukur guru dalam mengamati siswa yang sudah aktif berpartisipasi dan siswa yang belum aktif berpartisipasi di kelas. Dengan adanya indikator partisipasi siswa, guru dapat melakukan tindakan di dalam kelas seperti memperbaiki pelaksanaan kegiatan belajar mengajar jika ditemukan siswa yang belum berpartisipasi aktif saat pembelajaran. Indikator partisipasi siswa pada penelitian ini merujuk pada partisipasi siswa dari tiga aspek yaitu fisik, mental, dan emosi, dan delapan kegiatan belajar yang dapat dilaksanakan dalam kelompok menurut Paul D. Dierich (dalam Martinis Yamin, 2007: 84-86). Indikator tersebut dituangkan dalam tabel 3 berikut: Tabel 3. Indikator Partisipasi Siswa Aspek Partisipasi Fisik
Kegiatan Pembelajaran Aktif
Indikator Partisipasi Siswa
Kegiatan Visual dan Memperhatikan penkelasan guru Mendengarkan Memperhatikan saat kelompok lain presentasi Memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan Kegiatan Menulis Kegiatan (Oral)
Mencatat materi penting yang disampaikan guru
Lisan Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu Ketepatan menjawab pertanyaan
Mental
Kegiatan Mental
Ketepatan mencari pasangan kartu Tepat waktu dalam mencari pasangan kartu Kerjasama yang baik saat presentasi Penguasaan materi yang baik saat presentasi 29
Emosi
Kegiatan Emosional
Mentaati peraturan pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung Antusias mengikuti pembelajaran
5. Hasil Belajar a. Pengertian Hasil Belajar Setelah pelaksanaan proses pembelajaran sesuai dengan perencanaan dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, perlu dilaksanakannya evaluasi hasil belajar siswa sebagai tolak ukur guru untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan. Evaluasi tersebut juga dapat diartikan sebagai puncak proses belajar dalam satu kompetensi dasar. Selain itu dengan adanya evaluasi hasil belajar siswa, guru dapat merancang tindakan lebih lanjut kepada siswa yang telah mencapai kriteria ketuntasan belajar dan siswa yang belum mencapai kriteria ketuntasan belajar. Menurut Hamdani (2011: 241), hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspekaspek perubahan perilaku tersebut tergantung aktivitas belajar pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Hal senada juga disampaikan oleh Dimyati dan Mudjiono (2010: 3) yang menjelaskan bahwa hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya atau puncak proses belajar. Sedangkan menurut Suprijono (2011: 5) hasil belajar adalah pola-pola perbuatan nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan, dalam hal ini
30
hasil belajar mencakup perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja. Dapat dirangkum bahwa pengertian hasil belajar siswa merupakan perubahan perilaku siswa secara keseluruhan aspek setelah mengalami aktivitas belajar yang di dalamnya terdiri dari tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar, sedangkan dari segi siswa merupakan puncak proses belajar. Berhasil tidaknya aktivitas belajar yang telah dilakukan ditentukan oleh indikator hasil belajar, seperti yang disampaikan oleh Zainal Arifin (2013: 27) yang menyampaikan bahwa indikator hasil belajar dapat digunakan sebagai dasar penilaian terhadap peserta didik dalam mencapai pembelajaran dan kinerja yang diharapkan. Indikator hasil belajar merupakan uraian kemampuan yang harus dikuasai peserta didik dalam berkomunikasi secara spesifik serta dapat dijadikan ukuran untuk menilai ketercapaian hasil pembelajaran. Lebih lanjut, Jamal Ma’mur Asmani (2011: 27) menerangkan bahwa ada dua indikator yang dapat dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan proses belajar mengajar. Pertama, daya serap terhadap bahan pelajaran yang diajarkan agar mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun kelompok. Kedua, perilaku yang digariskan dalam tujuan pembelajaran yang telah dicapai siswa, baik secara individual maupun kelompok. Jadi keberhasilan pembelajaran tidak hanya diukur dari daya serap siswa terhadap materi yang diajarkan kemudian mengevaluasinya dalam bentuk soal, namun keberhasilan pembelajaran juga dapat dilihat dari perilaku yang digariskan dalam tujuan pembelajaran.
31
b. Domain Hasil Belajar Siswa Menurut Benyamin S. Bloom, dkk (dalam Zainal Arifin, 2013: 21-22), hasil belajar dapat dikelompokkan ke dalam tiga domain, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Adapun rincian domain tersebut adalah sebagai berikut: 1)
Domain kognitif (cognitive domain). Domain ini memiliki enam jenjang kemampuan, yaitu:
a) Pengetahuan (knowledge), yaitu jenjang kemampuan yan menuntut peserta didik untuk dapat mengenali atau mengetahui adanya konsep, prinsip, fakta, atau istilah tanpa harus mengarti atau dapat menggunakannya. b) Pemahaman (comprehension), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk memahami atau mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan
guru
dan
dapat
memanfaatkannya
tanpa
harus
menghubungkannya dengan hal-hal lain. Kemampuan ini dijabarkan lagi menjadi tiga, yakni menerjemahkan, menafsirkan, dan mengekstrapolasi. c) Penerapan (application), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode, prinsip, dan teori-teori dalam situasi baru dan konkret. d) Analisis (analysis), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menguraikan suatu situasi atau keadaan tertentu ke dalam unsur-unsur atau komponen pembentukannya. Kemampuan analisis dikelompokkan menjadi tiga, yaitu analisis unsur, analisis hubungan, dan analisis prinsipprinsip yang terorganisasi. e) Sintesis (synthesis), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menghasilkan sesuatu yang baru dengan caramenggabungkan
32
berbagai faktor. Hasil yang diperoleh dapat berupa tulisan, rencana atau mekanisme. f) Evaluasi (evaluation), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dpaat mengevaluasi suatu situasi, keadaan, pernyataan, atau konsep berdasarkan kriteria tertentu. Hal penting dalam evaluasi ini adalah menciptakan kondisi sedemikian rupa sehingga peserta didik mempu mengembangkan kriteria atau patokan untuk mengevaluasi sesuatu. 2) Domain afektif (affective domain), yaitu internalisasi dari sikap yang menuju ke arah pertumbuhan batiniah dan terjadi bila peserta didik menjadi sadar tentang nilai yang diterima, kemudian mengambil sikap sehingga menjadi bagian dari dirinya dalam membentuk nilai dan menentukan tingkah laku. Domain afektif terdiri atas beberapa jenjang kemampuan, yaitu: a) Kemauan menerima (receiving), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk peka terhadap eksistensi fenomena atau rangsangan tertentu. Kepekaan ini diawali dengan penyadaran kemampuan untuk menerima dan memperhatikan. b) Kemauan menanggapi/menjawab (responding), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk tidak hanya peka pada suatu fenomena, tetapi juga bereaksi terhadap salah satu cara. Penekanannya pada kemauan peserta didik untuk menjawab secara sukarela, membaca tanpa ditugaskan. c) Menilai (valuing), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menilai suatu objek, fenomena atau tingkah laku tertentu secara konsisten.
33
d) Organisasi (organization), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menyatukan nilai-nilai yang berbeda, memecahkan masalah, membentuk suatu sistem nilai. 3) Domaim psikomotor (psychomotor domain), yaitu kemampuan peserta didik yang berkaitan dengan gerakan tubuh atau bagian-bagiannya, mulai dari gerakan
yang
sederhana
sampai
dengan gerakan
yang kompleks.
Perubahan pola gerakan memakan waktu sekurang-kurangnya 30 menit. Kata kerja operasional yang digunakan harus sesuai dengan kelompok keterampilan masing-masing, yaitu: a) Muscular or motor skill, meliputi: mempertontonkan gerakan, menunjukkan hasil, melompat, menggerakkan, menampilkan. b) Manipulations of materials or objects, meliputi: mereparasi, menyusun, membersihkan, menggeser, memindahkan, membentuk. c) Neuromuscular
coordination,
menghubungkan, menggandeng,
meliputi:
mengamati,
memadukan,
menerapkan,
memasang, memotong,
menarik, dan menggunakan. Dapat diirangkum bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah melakukan aktifitas belajar dan perubahan perilaku tersebut dapat dilihat dari tiga domain, yaitu kognitif (kecerdasan), afektif (sikap) dan psikomotor (gerak tubuh). Antara satu siswa dengan siswa yang lain memiliki perbedaan domain yang dominan. Ada yang lebih dominan kognitifnya namun dari segi afektif kurang baik. Ada pula siswa yang memiliki kemampuan rata-rata pada umumnya namun memiliki sikap yang baik terhadap guru dan teman-temannya.
34
Pada penelitian ini, penilaian hasil belajar diperoleh melalui lembar evaluasi siswa untuk mengetahui domain kognitif siswa. Sedangkan untuk domain afektif dan psikomotor diamati mellaui partisipasi siswa selama mengikuti pembelajaran. 6. Kompetensi Kejuruan Multimedia pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan a. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Pelaksanaan pembelajaran tidak lepas dari kurikulum yang berlaku saat ini. Kurikulum dibentuk sebagai sarana rujukan bagi pelaksana pendidikan agar pendidikan yang dilaksanakan dapat sesuai dengan isi Pembukaan Undangundang Dasar 1945 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) (dalam Wina Sanjaya, 2008: 127-128) merupakan kurikulum terbaru di Indonesia yang disarankan untuk menjadikan rujukan oleh para pengembang kurikulum di tingkat satuan pendidikan.
KTSP
merupakan
kurikulum
berorientasi
pada
pencapaian
kompetensi, oleh sebab itu kurikulum ini merupakan penyempurnaan dari Kurikulum Berbasis Kompetensi atau yang kita kenal dengan KBK (Kurikulum 2004). Ini dapat dilihat dari unsur yang melekat pada KTSP itu sendiri, yakni adanya standar kompetensi dan kompetensi dasar serta adanya prinsip yang sama dalam pengelolaan kurikulum yakni yang disebut dengan Kurikulum Berbasis Sekolah (KBS). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, lahir dari semangat otonomi daerah, di mana urusan pendidikan tidak semuanya tanggung jawab pusat, akan tetapi sebagian menjadi tanggung jawab daerah, oleh sebab itu dilihat dari pola atau model pengembangannya KTSP merupakan salah satu model kurikulum yang bersifat desentralistik.
35
b. Tujuan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Wina Sanjaya (2008: 132) menyampaikan bahwa secara umum tujuan diterapkannya KTSP adalah untuk memandirikan dan memberdayakan satuan pendidikan
melalui
pemberian
kewenangan
(otonomi)
kepada
lembaga
pendidikan. Dengan demikian, melalui KTSP diharapkan dapat mendorong sekolah untuk melakukan pengambilan keputusan secara partisipatif dalam pengembangan kurikulum. Sesuai dengan otonominya, KTSP memberikan kesempatan kepada sekolah untuk berpartisipasi aktif dalam pengembangan kurikulum. Dengan demikian, kurikulum yang dikembangkan di setiap satuan pendidikan akan menjadi lebih bermakna untuk mempersiapkan anak didik menjadi anggota masyarakat yang berguna mengembangkan potensi daerahnya. c. Prinsip-prinsip Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 1) Berpusat pada Potensi, Perkembangan, Kebutuhan, dan Kepentingan Peserta Didik, dan Lingkungannya 2) Beragam dan Terpadu 3) Tanggap Terhadap Perkembangan Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni 4) Relevan dengan Kebutuhan Kehidupan 5) Menyeluruh dan Berkesinambungan 6) Belajar Sepanjang Hayat 7) Seimbang antara Kepentingan Nasional dan Kepentingan Daerah d. Kegiatan Belajar Mengajar pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sistem pengelolaan KTSP menuntut kegiatan belajar mengajar yang memberdayakan semua potensi peserta didik untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. Pemberdayaan ini diarahkan untuk mendorong individu belajar
36
sepanjang hayat dan mewujudkan masyarakat belajar. KBM dilandasi oleh prinsip-prinsip sebagai berikut (dalam Wina Sanjaya, 2008: 133): 1) Berpusat pada peserta didik (student center) 2) Mengembangkan kreatifitas peserta didik 3) Menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang 4) Mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai 5) Menyediakan pengalaman belajar yang beragam 6) Belajar melalui berbuat (learning by doing) Pelaksanaan prinsip-prinsip tersebut diwujudkan dengan menerapkan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang efektif, kontekstual, dan bermakna. Hal ini dimaksudkan untuk mengembangkan dan meningkatkan kompetensi, kreativitas, kemandirian, kerja sama, solidaritas, kepemimpinan, empati, toleransi, dan kecakapan hidup peserta didik yang pada gilirannya dapat membentuk watak serta meningkatkan peradaban dan martabat bangsa (Wina Sanjaya, 2008: 26). Dapat dirangkum bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan kurikulum terbaru dari hasil penyempurnaan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Ciri khas dari penyempurnaan KBK adalah adanya standar kompetensi dan kompetensi dasar serta adanya prinsip yang sama dalam pengelolaan kurikulum yakni yang disebut dengan Kurikulum Berbasis Sekolah (KBS). KTSP memberikan wewenang kepada daerah untuk ikut serta dalam penentuan kebijakan pendidikan masing-masing daerah, agar pendidikan tidak hanya menjadi urusan pemerintah pusat namun juga urusan pemerintah daerah dan juga agar potensi daerah dapat digali lebih dalam dan dipahami oleh putra daerah. Dalam pelaksanaannya, KTSP menekankan pada enam aspek untuk
37
menggali potensi peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Pelaksanaan prinsip-prinsip tersebut diwujudkan dengan menerapkan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang efektif, kontekstual, dan bermakna. e. Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia Mata pelajaran kompetensi kejuruan multimedia merupakan salah satu mata pelajaran produktif untuk SMK Kompetensi Keahlian Multimedia kelas X yang tercantum pada Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia mempelajari tentang teori yang berhubungan dengan pembuatan media dan pengaplikasian teori tersebut melalui penggunaan berbagai aplikasi yang digunakan untuk membuat media yang menarik dan interaktif. Kompetensi Keahlian Multimedia terbagi menjadi tiga standar kompetensi (SK), yaitu menerapkan teknik pengambilan gambar produksi, menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia, dan melakukan instalasi sistem operasi dasar. Pada penelitian ini, peneliti menerapkan model pembelajaran
make a match pada
standar kompetensi menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia. Pada SK tersebut, terdiri dari dua kompetensi dasar, yaitu menggunakan software teks multimedia dan mendesain teks multimedia dengan alokasi waktu 54x45 menit selama satu semester. Peneliti menggunakan dua KD tersebut dengan alokasi waktu masing- masing KD 8x45 menit. Tabel 4 berikut ini merupakan uraian kompetensi dasar, materi pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi pada standar kompetensi menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia:
38
Tabel 4. Kompetensi Dasar, Materi Pembelajaran, dan Indikator Pencapaian Kompetensi SK Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia Kompetensi Materi Pembelajaran Dasar 1) Menggunakan Pengoperasian software teks software multimedia multimedia
2) Mendesain teks Prinsip-prinsip multimedia tipografi
Indikator Pencapaian Kompetensi Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan (hard copy atau screen) Pemasukan dan pengeluaran software yang dipilih ditampilkan dan peralatan fitur program digunakan secara benar Teks disimpan dan dibuka menggunakan format file yang tertentu Teks yang menggabungkan prinsip-prinsip typografi diciptakan dengan menggunakan software yang telah dipilih Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple Masters, jenis huruf dan True Type diidentifikasi dan didiskusikan
B. Kajian Penelitian yang Relevan 1. Penelitian yang dilakukan oleh Wiwik Sulisti pada tahun 2014 dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Make a Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas II MI Ma’arif Sambeng Borobudur Magelang Tahun Pelajaran 2013/2014”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran make a match pada siswa kelas II MI Ma’arif Sambeng Borobudur Magelang dapat berlangsung dalam suasana
yang
kondusif,
interaktif,
dinamis,
terbuka,
menarik,
dan
menyenangkan, serta mampu mendorong siswa untuk aktif dalam belajar, antusias mengikuti pembelajaran, dan menjalin komunikasi yang baik dengan teman sekelas saat belajar. Peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari nilai 39
rata-rata pra tindakan sebesar 57.03%, siklus I sebesar 76.56%, dan siklus II meningkat menjadi 85.83%. Persentase ketuntasan klasikal juga mengalami peningkatan yaitu pada pra-tindakan sebesar 31.25%, siklus I sebesar 75.00%, dan pada siklus II hasilnya meningkat menjadi 86.67%. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Almaydya Prischa Disma pada tahun 2014 dengan judul “Penerapan Motode Pembelajaran Kooperatif Model Make A Match dan Diskusi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Ekonomi Kelas VII SMP Negeri 2 Kunjang”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa terdapat peningkatan nilai siswa dalam ranah kognitif dan ranah afektif. Dalam ranah kognitif hasil belajar siswa pada siklus I ke siklus II mengalami peningkatan. Hasil belajar siswa dalam kegiatan pre-test pada siklus I dan siklus II mengalami peningkatan sebesar 40,40% mulanya hanya 5 siswa menjadi 18 siswa sedangkan pada kegiatan post-test siklus I dan siklus II mengalami peningkatan sebesar 48,49% mulanya 16 siswa menjadi 32 siswa dengan prosentase 96,97%. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan terhadap hasil belajar siswa kelas VII F meskipun belum semua siswa dinyatakan sudah tuntas namun secara tidak langsung sudah ada perubahan yang didapatkan setelah model pembelajaran make a match dan diskusi diterapkan. Pada ranah afektif mengalami peningkatan yang mana pada siklus I hanya ada 4 siswa yang masuk dalam kriteria sangat baik dan lainnya pada kriteria baik dan cukup baik, pada siklus II meningkat menjadi 24 siswa termasuk pada kriteria sangat baik dan 9 siswa pada kriteria baik. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Sapti Nurvitasari pada tahun 2012 dengan judul “Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game
40
Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Partisipasi Aktif Siswa Kelas VII A SMP N 3 Pakem dalam Mata Pelajaran IPS”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa pada mata pelajaran IPS kelas VII A SMP N 3 Pakem. Rata-rata indikator partisipasi aktif siswa telah mengalami peningkatan dan berhasil mencapai kriteria yang ditentukan, yaitu 75%. Pada siklus I mencapai 64,3% sedangkan pada siklus II berhasil mencapai indikator keberhasilan, yaitu 81,1%. Adapun indikator tersebut antara lain siswa terlibat dalam pemecahan masalah saat diskusi, bertanya kepada siswa lain atau guru mengenai hal yang tidak dimengerti, siswa aktif menjawab pertanyaan dari guru, mengerjakan tugas dengan benar, dan datang tepat waktu. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Kharisma Rahmawati pada tahun 2010 dengan judul “Penerapan Metode Cooperative Learning tipe STAD sebagai Upaya Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Aqidah Kelas VIII A SMP Muhammadiyah Imogiri.” Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa (1) setelah diterapkan metode cooperative learning tipe STAD di kelas VIII A SMP Muhammadiyah Imogiri minat dan partisipasi siswa mengalami peningkatan yang baik. Hal ini ditunjukkan dari hasil persentase angket siswa yang diperkuat dengan lembar observasi. (2) Hasil penghitungan angket siswa menunjukkan bahwa minat siswa telah mencapai 65,80% (kategori sedang) pada siklus I, sedangkan pada siklus II mencapai 77,20% (kategori tinggi), yang berarti terjadi peningkatan sebesar 11,4%. Pada hasil penghitungan lembar observasi, pada siklus I minat siswa mencapai 61,11% (kategori sedang), pada siklus II
41
mencapai 73,61% (kategori tinggi). (2) Sedangkan partisipasi siswa dari hasil penghitungan angket siklus I menyebutkan bahwa partisipasi siswa mencapai 65,62% (kategori sedang), sedangkan pada siklus II mencapai 76,40% (kategori tinggi). Hal ini berarti terjadi peningkatan sebesar 10,78%. Selain itu dapat juga dilihat dari hasil penghitungan lembar observasi yang dilakukan selama 4 kali berturut-turut. Pada siklus I mencapai 62,94% (kategori sedang), pada siklus II mencapai 72,22% (kualifikasi tinggi). Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Wiwik Sulisti dan Almaydya Prischa Disma yang menunjukkan bahwa model pembelajaran make a match dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal tersebut relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti bahwa model pembelajaran make a match dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan hasil penelitian dari Sapti Navitasari dan Kharisma Rahmawati yang menyimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan partisipasi siswa sejalan dengan penelitian yang dilakukan peneliti bahwa model pembelajaran kooperatif make a match dapat meningkatkan partisipasi siswa selama proses pembelajaran. C.
Kerangka Pikir Mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan mata pelajaran
produktif untuk kompetensi keahlian Multimedia yang dipelajari pada kelas X pada semester ganjil dan genap sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran tersebut mempelajari teori yang berhubungan dengan pembuatan media dan penggunaan berbagai aplikasi yang digunakan untuk membuat media yang menarik dan interaktif. Mata pelajaran kompetensi kejuruan multimedia dengan standar kompetensi menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia terdiri dari materi teori dan
42
praktik yang merupakan hal baru bagi siswa. Saat berada di jenjang pendidikan menengah pertama, materi pelajaran TIK masih umum dan saat berada di tingkat menengah kejuruan mereka mempelajari materi teknologi informasi yang spesifik, yaitu multimedia. Pada materi teori yang cenderung menghafal memberikan kesulitan bagi siswa dalam memahaminya. Terlebih lagi, teori yang harus dihafalkan cukup banyak, sehingga membutuhkan strategi dalam menghafalnya. Selama ini materi teori disampaikan dengan metode ceramah dilengkapi dengan modul sebagai acuan belajar mandiri siswa. Namun kedua metode tersebut belum maksimal karena proses pembelajaran masih terpusat pada guru sehingga partisipasi siswa kurang maksimal. Partisipasi siswa yang rendah selama pembelajaran berpengaruh pada hasil belajar siswa yang hanya 31,25% dari 32 siswa yang mencapai KKM. Untuk mengoptimalkan partisipasi siswa dan pembelajaran dapat mencapai kompetensi yang ditargetkan, guru perlu menerapkan model pembelajaran yang cocok dalam menyampaikan setiap materi Kompetensi Kejuruan Multimedia. Model pembelajaran yang cocok untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah model pembelajaran make a match. Pada model pembelajaran ini, kelas terbagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban. Pada waktu tertentu, kedua kelompok tersebut diharuskan mencari pasangan dari pertanyaan atau jawaban yang diperolehnya, selanjutnya siswa yang telah memperoleh pasangannya bergabung dan melakukan presentasi materi. Model pembelajaran ini melatih siswa untuk berinteraksi dengan siswa lain, saling memberikan informasi antarsiswa, memecahkan masalah sesuai waktu yang ditentukan, dan melatih kepercayaan diri siswa untuk tampil
43
presentasi. Berdasarkan uraian kerangka pikir diatas, dapat diringkas dalam bagan berikut ini: Kondisi Awal: 1. Kegiatan pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan partisipasi siswa masih rendah 2. Hasil evaluasi belajar siswa hanya 31.25% atau 10 siswa dari 32 siswa yang telah mencapai KKM
Hasil Penelitian yang Relevan: 1. Penerapan model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan partisipasi siswa 2. Penerapan model pembelajaran kooperatif make a match dapat meningkatkan hasil belajar siswa
Tindakan: Penerapan model pembelajaran make a match
Hasil Akhir: 1. Peningkatan partisipasi siswa selama proses pembelajaran dilihat dari aspek fisik, mental, dan emosi 2. Peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak minimal 75% dari total 32 siswa atau 24 siswa yang mencapai KKM
Gambar 2. Bagan Kerangka Pikir Penelitian D.
Hipotesis Tindakan Dari uraian pada kajian teori yang telah dipaparkan, dapat diajukan
hipotesis, yaitu:\ 1.
Implementasi model pembelajaran make a match dapat meningkatkan partisipasi siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo.
2.
Implementasi model pembelajaran make a match dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo. 44
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Desain Penelitian Penelitian yang berjudul “Implementasi Model Pembelajaran Make A Match Sebagai Upaya Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di Kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo” ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research). Menurut Kunandar (2012: 45), PTK adalah penelitian tindakan yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelas. Fokus PTK pada siswa atau PBM yang terjadi di kelas. Tujuan utama PTK adalah untuk memecahkan permasalahan nyata yang terjadi di kelas dan meningkatkan kegiatan nyata guru dalam kegiatan pengembangan profesinya. Jenis penelitian tindakan kelas yang digunakan dalam penelitian ini adalah kolaboratif, dimana peneliti bersama guru dan bermitra dengan pihak lain saling berkolaborasi sebagai pengamat. Jadi, dalam PTK perlu ada partisipasi dari pihak lain yang berperan sebagai pengamat. Hal ini diperlukan untuk mendukung objektivitas dari hasil PTK (DR. Kunandar, 2012: 61). Pada penelitian ini menggunakan desain penelitian model spiral Kemmis & McTaggart. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dimana setiap siklus terdiri dari empat kegiatan putaran berulang, yaitu perencanaan (plan), tindakan (act), pengamatan (observe), dan refleksi (reflect). Berikut ini merupakan bagan penelitian model spiral Kemmis & McTaggart:
45
Gambar 3. Siklus Model Spiral Kemmis & McTaggart Sumber: (Rochiati Wiriatmadja, 2009: 66)
Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing tahapan penelitian model spiral Kemmis & McTaggart: 1. Perencanaan (plan) Pada tahap perencanaan, peneliti melakukan identifikasi permasalahan yang terjadi di dalam kelas kemudian menyusun rancangan pembelajaran untuk memecahkan permasalahan. Pada tahap ini, peneliti menyusun skenario kegiatan pembelajaran, penyusunan RPP, penyusunan instrumen, pembuatan tes evaluasi pelajaran kompetensi kejuruan multimedia, penetapan indikator ketercapaian peningkatan partisipaso, dan pengarahan kepada guru dalam proses belajar mengajar menggunakan model pembelajaran make a match. 2. Tindakan (act) Tindakan pada siklus I dan II adalah sebagai berikut:
46
a. Mengkondisikan kelas agar sesuai dengan penerapan model pembelajaran Make a Match. b. Memberikan arahan kepada siswa, c. Menjelaskan materi yang akan disampaikan sesuai SK, KD, indikator, dan tujuan pembelajaran. d. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya terkait materi atau model pembelajaran yang akan diterapkan. e. Menerapkan pembelajaran make a match dimulai dari membagi kelas menjadi dua kelompok besar. Kemudian setiap siswa diberikan kartu yang berisi pertanyaan atau jawaban sesuai materi yang tercantum dalam kartu. f.
Memantau proses pembelajaran dan partisipasi siswa saat mencari pasangan dari kartu yang diperoleh.
g. Menginstruksikan setiap kelompok untuk melakukan presentasi materi yang sesuai pada kartu yang diperoleh. h. Menyimpulkan hasil presentasi dari materi yang dibahas. i.
Memberikan soal tes evaluasi pada akhir pembelajaran.
3. Pengamatan (observe) Pengamatan dilakukan untuk mengetahui partisipasi dan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran. Aspek-aspek yang diamati adalah: a. Perhatian siswa terhadap penjelasan yang disampaikan guru b. Mencatat materi penting yang disampaikan guru c. Ketepatan dalam mencari pasangan kartu d. Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu e. Ketepatan waktu siswa selama mencari pasangan kartu f.
Kerjasama yang baik saat presentasi
47
g. Penguasaan materi yang baik saat presentasi h. Perhatian siswa saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan i.
Ketepatan menjawab pertanyaan
j.
Perhatian siswa terhadap kelompok yang sedang melakukan presentasi
k. Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung l.
Mentaati peraturan yang berlaku
m. Antusias mengikuti pembelajaran n. Kemampuan siswa mengerjakan soal evaluasi Pengambilan data dilakukan melalui pengamatan partisipasi siswa selama proses pembelajaran sesuai dengan instrumen, catatan lapangan, dokumentasi, dan lembar evaluasi yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa. 4. Refleksi (reflect) Pada tahap ini, peneliti menganalisis hasil dari pengamatan dan evaluasi selama satu siklus. Lembar observasi dianalisis kemudian digunakan sebagai acuan untuk melihat partisipasi siswa. Sedangkan lembar evaluasi dianalisis sebagai acuan untuk melihat hasil belajar siswa. Kegiatan pada siklus II bertujuan sebagai perbaikan pelaksanaan pembelajaran pada siklus I dengan prosedur pelaksanaan yang sama dengan siklus I, yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. B. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMK Negeri 6 Purworejo yang beralamat di Desa Wareng, Kecamatan Butuh, Kabupaten Purworejo.
48
2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2014/2015, yaitu bulan Maret sampai dengan April 2015. Pelaksanaan penelitian menyesuaikan kalender akademik kegiatan belajar mengajar efektif tahun pelajaran 2014/2015 SMK Negeri 6 Purworejo. Pengambilan data dilakukan sebanyak dua siklus dengan masing-masing siklus sebanyak dua kali pertemuan. C. Subjek Penelitian Pada penelitian tindakan kelas ini, yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas X Multimedia yang terdiri dari 32 siswa, dengan jumlah siswa laki-laki sebanyak 9 siswa dan perempuan sebanyak 23 siswa. D. Skenario Penelitian Skenario penelitian disusun sebagai pedoman langkah-langkah penelitian mulai dari pra siklus hingga siklus II. Skenario penelitian disusun oleh peneliti dibantu guru pembimbing mata pelajaran kompetensi kejuruan multimedia. Adapun skenario penelitian yang telah disusun adalah yang diuraikan pada lampiran 2. E. Teknik dan Instrumen Penelitian Teknik pengumpulan data adalah cara peneliti untuk mengumpulkan datadata yang berkaitan dengan penelitiannya. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini, yaitu: 1. Observasi Pada penelitian ini, observasi digunakan untuk mengamati partisipasi siswa selama proses pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia menggunakan model pembelajaran make a match dan untuk mengamati pelaksanaan
49
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran make a match. Pada penelitian ini, observasi disertai dengan adanya lembar observasi sebagai instrumen penelitian. Lembar observasi pada penelitian ini mencakup penilaian fisik, mental, dan emosi siswa. Ketiga penilaian tersebut berfokus pada partisipasi siswa. Peneliti memberi tanda checklist (√) pada kolom “ya” jika siswa melakukan kegiatan yang tercantum pada instrumen dan memberikan checklist (√) pada kolom “tidak” jika siswa tidak melakukan kegiatan yang tercantum pada instrumen. Indikator pengamatan pada lembar observasi dimulai dari awal hingga akhir pembelajaran. Lembar observasi untuk mengamati partisipasi siswa selama proses pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia menggunakan model pembelajaran make a match tercantum pada tabel 5 berikut: Tabel 5. Lembar Observasi Partisipasi Siswa Selama Pembelajaran Menggunakan Model Pembelajaran Make A Match No
1.
Aspek Kegiatan Partisipasi Fisik
Indikator Kegiatan Belajar
Sub Indikator Partisipasi Siswa
Kegiatan Visual dan Mendengarkan
Kegiatan Menulis
Kegiatan Lisan (Oral)
50
Memperhatikan penjelasan guru Memperhatikan saat kelompok lain presentasi Memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan Mencatat materi penting yang disampaikan Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu Ketepatan menjawab pertanyaan
Pelaksanaan
Pengamatan Ya Tidak
No
2.
Aspek Kegiatan Partisipasi Mental
Indikator Kegiatan Belajar Kegiatan Mental
3.
Emosi
Kegiatan Emosi
Sub Indikator Partisipasi Siswa
Pengamatan Ya Tidak
Ketepatan mencari pasangan kartu Tepat waktu dalam mencari pasangan kartu Kerjasama yang baik saat presentasi Penguasaan materi yang baik saat presentasi Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung Antusias mengikuti pembelajaran
2. Tes (evaluasi) Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia menggunakan model pembelajaran make a match. Lembar evaluasi terdiri dari satu kompetensi dasar pada setiap siklus. Pada akhir tindakan pada tiap siklus, siswa diberi lembar evaluasi untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan menggunakan model pembelajaran make a match. Tes tersebut berbentuk soal pilihan ganda sebanyak 20 butir soal. Setiap soal bernilai lima poin. Tabel 6 dan 7 merupakan kisi-kisi penulisan tes evaluasi hasil belajar siswa pada siklus I maupun siklus II:
51
Tabel 6.Kisi-kisi Instrumen Tes Siklus I Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Menggabung
Menggunakan Software Teks Multimedia
kan Teks ke dalam Sajian Multimedia
Indikator
Materi Pembelajaran
Nomor Soal
Jumlah Butir Soal
Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan (hard copy atau screen)
Pengenalan Desain Grafis
1, 2
2
Perbedaan Gambar Bitmap dan Vektor
3, 4, 5
3
Pengenalan Software CorelDraw
6
1
Pemasukan dan pengeluara n software yang dipilih ditampilkan dan peralatan fitur program digunakan secara benar
Pengenalan Menu dan bagian-bagian CorelDraw
7, 8, 9, 10
4
Pengenalan Tool pada CorelDraw
11, 12, 13, 14
4
Pengenalan Shortcut yang sering digunakan pada CorelDraw
15, 16, 17, 18
4
Teks disimpan dan dibuka menggunak an format file yang tertentu
Menyimpan dan mengubah hasil kerja dengan format tertentu
19, 20
2
Jumlah
20
52
Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen Tes Siklus II
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Menggabung kan Teks ke dalam Sajian Multimedia
Mendesain teks multimedia
Indikator
Teks yang menggabungk an prinsipprinsip typografi diciptakan dengan menggunakan software yang telah dipilih
Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple Masters, jenis huruf dan True Type diidentifikasi dan didiskusikan Jumlah
53
Materi Pembelajaran
Nomor Soal
Juml ah Butir Soal
Pengenalan Teks dan Typografi
1, 2, 3
3
Perbedaan Typeface, Font, Font Size, dan Font Style
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
7
Anatomi dan Geometri Huruf
11, 12, 13, 14, 15
5
Leading, Kerning, Tracking, dan Alignment
16, 17, 18
3
Multiple Masters
19
1
True Type
20
1
20
3. Dokumentasi Dokumentasi bertujuan untuk mendokumentasikan kegiatan dan data yang mendukung penelitian. Dokumentasi tersebut meliputi foto selama kegiatan belajar mengajar, silabus, RPP, skenario pembelajaran, dan daftar nama siswa kelas X multimedia. 4. Catatan Lapangan Pada penelitian ini, catatan lapangan berfungsi untuk mendeskripsikan berbagai kegiatan selama penelitian. Catatan lapangan meliputi suasana kelas, kegiatan pembelajaran, interaksi antar guru dengan siswa, interaksi antar siswa dengan siswa selama proses pembelajaran. F. Teknik Analisis Data Pada penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data, yaitu: 1. Analisis Data Deskriptif dengan Persentase Kualtitatif Data yang diperoleh dari lembar observasi pada penelitian ini dianalisis untuk mengetahui skor partisipasi siswa selama proses pembelajaran. Setelah data dianalisis, selanjutnya data observasi disajikan dalam bentuk uraian deskriptif. Langkah-langkah analisis adalah sebagai berikut: a. Menentukan kriteria pemberian skor pada setiap sub indikator partisipasi siswa. Pada penelitian ini menggunakan skala Guttman, yaitu skala yang terdiri dari dua alternatif yaitu ya dan tidak, sehingga akan memberikan respon yang tegas. Untuk setiap sub indikator, jika jawaban “ya” bernilai 1 dan jika “tidak” bernilai 0. b. Menjumlahkan skor dari masing-masing sub indikator yang diamati c. Menghitung persentase partisipasi siswa pada setiap sub indikator yang diamati dengan rumus:
54
Persentase jumlah skor partisipasi siswa per indikator
=
2. Analisis Tes Hasil Belajar Analisis tes hasil belajar digunakan untuk mengukur sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan. Analisis tersebut diperoleh dari tes hasil belajar pada setiap akhir tindakan pada setiap siklus. Analisis tes hasil belajar siswa dilakukan dengan analisis data kuantitatif dengan menentukan rata-rata kelas. Rata-rata kelas diperoleh dari penjumlahan nilai total yang diperoleh siswa kemudian dibagi dengan jumlah siswa yang ada di kelas. Pemberian skor tes berdasarkan jumlah jawaban benar dikalikan 5 agar mencapai nilai maksimal 100. Selain itu, untuk mengetahui persentase jumlah siswa yang telah mencapai KKM dengan cara membagi jumlah siswa yang mencapai KKM dengan jumlah semua siswa kemudian dikalikan 100%. Rumusnya adalah sebagai berikut:
Persentase jumlah siswa yang mencapai KKM
=
G. Kriteria Keberhasilan Tindakan Kriteria keberhasilan tindakan pada penelitian ini dapat dilihat dari peningkatan partisipasi dan hasil belajar siswa. 1. Kategori yang digunakan untuk mengukur peningkatan partisipasi siswa dapat dilihat dari sub indikator pencapaian sehingga diperoleh persentase
55
partisipasi siswa. Partisipasi siswa dikatakan meningkat jika persentase partisipasi siswa mencapai minimal 75%. 2. Kelas dikatakan tuntas belajar jika nilai siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia yang ditetapkan sekolah, yaitu 78. Maka pada penelitian ini, siswa dinyatakan tuntas apabila nilai siswa sudah mencapai nilai 78 atau lebih dari 78. Selain itu, keberhasilan penelitian juga dilihat dari persentase jumlah siswa yang telah
mencapai
KKM.
Kriteria
keberhasilan
penelitian
berdasarkan
persentase jumlah siswa yang mencapai KKM adalah minimal 75% dari jumlah total siswa kelas X Multimedia secara keseluruhan, yaitu 32 siswa. Atau dengan kata lain, penelitian dikatakan berhasil jika minimal 24 siswa telah mencapai KKM.
56
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. PROSEDUR PENELITIAN 1. Tahap Pra Tindakan a. Kondisi Awal Pelaksanaan penelitian di SMK Negeri 6 Purworejo dilaksanakan selama dua bulan yaitu bulan Maret sampai dengan bulan April 2015. Sebelum penelitian tindakan kelas dilaksanakan, peneliti melakukan tahap pra tindakan pada bulan Juli dan Agustus 2014 saat pelaksanaan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) dan dilanjutkan pada bulan Oktober 2014 di kelas X Multimedia. Tahap pra tindakan ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan selama proses pembelajaran berlangsung di kelas X Multimedia. Namun SMK Negeri 6 Purworejo termasuk ke dalam sekolah yang melakukan peralihan kurikulum dari Kurikulum 2013 kembali menjadi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), sehingga peneliti melakukan observasi ulang pada bulan Januari 2015. Pada tahap ini, peneliti melakukan observasi kegiatan pembelajaran di kelas X Multimedia pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia pada Standar Kompetensi (SK) Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia. Dari
hasil
observasi
pembelajaran
kegiatan
Kompetensi
pembelajaran,
Kejuruan
diperoleh
Multimedia
informasi,
sebagian
besar
yaitu masih
menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Guru belum pernah menerapkan model pembelajaran yang berbeda selain ceramah dan tanya jawab dikarenakan kurangnya pengetahuan guru tentang berbagai model pembelajaran yang dapat dilakukan di kelas. Selama pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab, interaksi masih terjadi satu arah dimana 57
siswa hanya sebagai pendengar dan guru yang lebih banyak berbicara. Hanya sebagian siswa yang aktif menanggapi pertanyaan dari guru, sedangkan yang lain sibuk mengobrol dengan teman sebelahnya, bermain komputer, dan ada pula yang menyandarkan kepala di atas meja karena mengantuk. Kondisi pembelajaran yang tidak kondusif tersebut menyebabkan siswa tidak optimal dalam menerima materi yang dipelajari sehingga saat dilaksanakannya evaluasi, nilai yang diperoleh siswa tidak maksimal. Dari data evaluasi belajar siswa, rata-rata kelas yang diperoleh pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia adalah 74.34. Nilai rata-rata yang diperoleh belum mencapai KKM yang ditentukan sekolah yaitu 78. Jarak nilai antara satu siswa dengan siswa yang lain tidak berbeda jauh yaitu rentang 67 sampai dengan 80, namun jika dilihat dari persentase ketuntasan setiap siswa, hanya 31.25% dari total 32 siswa yang telah mencapai KKM. Sebanyak 10 siswa telah mencapai KKM sedangkan 22 siswa belum mencapai KKM. Sebagai panduan belajar, guru memberikan modul pada setiap kompetensi dasar yang akan dipelajari siswa. Adanya modul tersebut, diharapkan dapat membantu siswa memahami materi secara mandiri sebelum guru menjelaskan lebih lanjut pada setiap pertemuan di kelas. Terlebih lagi pada kompetensi dasar awal yang dipelajari lebih banyak materi teori dan konsep daripada materi praktik. Namun
modul tersebut kurang dimaksimalkan karena siswa hanya
membaca modul saat menjelang ulangan, sehingga waktu yang ada di setiap pertemuan di kelas hanya habis untuk menjelaskan materi yang sudah tercantum di modul. Dari hasil wawancara dan observasi siswa kelas X Multimedia, Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan hal baru yang mereka pelajari. Saat berada di
58
jenjang pendidikan menengah pertama, materi pelajaran TIK masih umum dan saat berada di tingkat menengah kejuruan mereka mempelajari materi teknologi informasi yang spesifik, yaitu multimedia. Mereka berharap guru menyampaikan materi tidak hanya dengan ceramah dan tanya jawab karena hal tersebut sudah sering dilakukan sehingga terasa membosankan. Karena pelajaran yang membosankan, mereka melakukan aktivitas lain seperti mengobrol dan bermain komputer. Mereka menginginkan belajar dengan cara yang berbeda dan menarik seperti permainan di kelas agar mereka lebih semangat dalam belajar. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 6 Purworejo termasuk sekolah yang melaksanakan peralihan kurikulum dari Kurikulum 2013 kembali menjadi KTSP, sehingga mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia pada Standar Kompetensi Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia tidak dipelajari pada Kurikulum 2013 pada semester ganjil maupun genap tahun pelajaran 2014/2015. Oleh sebab itu pada bulan Januari 2015, peneliti melakukan pretest untuk mengetahui kemamapuan awal siswa sebagai acuan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia pada Standar Kompetensi Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia. Dari data pretest siswa, rata-rata kelas yang diperoleh adalah 74.34, hampir mencapai KKM yang ditentukan yaitu 78. Jarak nilai antara satu siswa dengan siswa yang lain tidak berbeda jauh yaitu rentang 67 sampai dengan 80, namun jika dilihat dari persentase ketuntasan setiap siswa, hanya 31.25% dari total 32 siswa yang telah mencapai KKM. Sebanyak 10 siswa telah mencapai KKM sedangkan 22 siswa belum mencapai KKM. Tabel 8 merupakan tabel hasil pretest siswa kelas X Multimedia:
59
Tabel 8. Daftar Nilai Pre-Test Siswa Kelas X Multimedia NO
NAMA SISWA
1. Responden 1 2. Responden 2 3. Responden 3 4. Responden 4 5. Responden 5 6. Responden 6 7. Responden 7 8. Responden 8 9. Responden 9 10. Responden 10 11. Responden 11 12. Responden 12 13. Responden 13 14. Responden 14 15. Responden 15 16. Responden 16 17. Responden 17 18. Responden 18 19. Responden 19 20. Responden 20 21. Responden 21 22. Responden 22 23. Responden 23 24. Responden 24 25. Responden 25 26. Responden 26 27. Responden 27 28. Responden 28 29. Responden 29 30. Responden 30 31. Responden 31 32. Responden 32 RATA-RATA NILAI TERTINGGI NILAI TERENDAH JUMLAH NILAI ≥ 78 PERSENTASE KETUNTASAN
NILAI PRE-TEST 73 80 80 80 76 70 70 73 70 76 70 73 70 80 73 70 73 80 67 76 76 70 80 70 70 70 83 70 70 80 80 80 74.34 67 80 10 31.25
60
KETERANGAN BELUM TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS
2. Rencana Pelaksanaan Penelitian Tahap persiapan penelitian bertujuan untuk membuat rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam penelitian implementasi model pembelajaran make a match untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Kompetensi
Kejuruan
Multimedia,
Standar
Kompetensi
(SK)
Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia. Rancangan tindakan yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Menyamakan Persepsi antara Peneliti dengan Guru Mata Pelajaran Sebelum pelaksanaan penelitian, peneliti dan guru mata pelajaran berdiskusi untuk mencari solusi dari permasalahan yang ditemukan di kelas X Multimedia pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia, SK Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia, yaitu rendahnya partisipasi dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, peneliti memberi saran kepada guru untuk menerapkan model pembelajaran yang dapat dikemas dengan cara yang menarik, tidak tegang, tidak membosankan, mengajak siswa untuk menghafal dengan cara yang berbeda, serta siswa dapat berperan aktif selama proses pembelajaran. Model pembelajaran yang dipilih adalah make a match. Peneliti menjelaskan langkah-langkah pelaksanaan model pembelajaran make a match serta kelebihan penggunaan model pembelajaran ini. Model pembelajaran make a match merupakan model pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat meningkatkan aktifitas belajar siswa di kelas, baik dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor. Dilihat dari aspek kognitif, membantu
siswa
memahami
materi
dengan
cara
yang
mudah
dan
menyenangkan. Dari segi afektif, melatih siswa untuk berani tampil di depan umum
dan
berprestasi,
menghargai
61
waktu,
bertanggung
jawab,
serta
bersemangat. Dari segi psikomotor, make a match melatih fisik siswa untuk bergerak
dan
berinteraksi
dengan
teman-temannya
selama
proses
pembelajaran, tidak hanya duduk dan mendengarkan. Berdasarkan hal-hal tersebut, diharapkan model ini dapat meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa selama pembelajaran. b. Menentukan Materi Pembelajaran Berdasarkan hasil diskusi antara peneliti dan guru mata pelajaran serta merujuk pada silabus pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia kelas X Multimedia pada semester genap Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, model pembelajaran make a match akan diterapkan pada Standar Kompetensi (SK) Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia pada Kompetensi Dasar (KD) menggunakan software teks multimedia dan mendesain teks multimedia. Selanjutnya peneliti membuat RPP yang kemudian dikoreksi oleh guru mata pelajaran agar RPP sesuai dengan silabus dan materi pembelajaran. Pembagian materi untuk penelitian adalah sebagai berikut: 1) Siklus I Kompetensi Dasar (KD) menggunakan software teks multimedia. Pada KD ini, materi yang disampaikan yaitu pengenalan desain grafis, gambar vektor dan bitmap, dan pengenalan fitur-fitur pada CorelDraw. 2) Siklus II Kompetensi Dasar (KD) mendesain teks multimedia. Pada KD ini, materi yang disampaikan yaitu pengenalan teks, pengenalan typografi dan unsurunsurnya, multiple masters, dan true type. c. Menentukan Jadwal Penelitian
62
Penelitian akan dilakukan dalam dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Dalam satu kali pertemuan memiliki alokasi waktu 4x45 menit. Karena guru mata pelajaran menerapkan sistem blok dalam mengajar, maka penelitian dilaksanakan setiap hari Senin dan Kamis selama dua minggu sesuai dengan jadwal mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia.
Jadwal
pelaksanaan penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada tabel 9 berikut: Tabel 9. Jadwal Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas Siklus
Pertemuan
Hari, Tanggal
Waktu
I
Senin, 30 Maret 2015
07.45 – 10.45
II
Kamis, 2 April 2015
07.00 – 10.00
I
Senin, 6 April 2015
07.45 – 10.45
II
Kamis, 9 April 2015
07.00 – 10.00
I
II
d. Membuat
Instrumen
Penelitian,
Perangkat
Materi Pengenalan desain grafis, gambar vektor dan bitmap, pengenalan software pengolah teks Pengenalan CorelDraw dan fitur-fiturnya Pengenalan teks, typografi, typeface, font, font size, dan font style Anatomi dan geometri huruf, leading, kerning, tracking, alignment, multiple masters, dan true type
Make
A
Match,
Modul
Pembelajaran, Soal Evaluasi, dan Kartu Nama Siswa Peneliti menyusun instrumen sebagai data untuk mengamati partisipasi siswa selama proses pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match. Peneliti juga membuat perangkat mengajar menggunakan model pembelajaran make a match berupa kartu pertanyaan dan kartu jawaban yang masing-masing terdiri dari 16 kartu. Pada kartu pertanyaan, setiap kartu memiliki satu pertanyaan. Begitu pula dengan kartu jawaban, satu kartu jawaban memiliki satu jawaban yang sesuai dengan pertanyaan yang terdapat pada kartu pertanyaan. 63
Kartu pertanyaan ditandai dengan wana biru, sedangkan kartu jawaban berwarna merah. Sebagai bahan belajar siswa, peneliti menyusun modul belajar berupa materi selama dua siklus dengan tujuan agar siswa dapat membaca materi
di
rumah
sebelum
melaksanakan
proses
pembelajaran.
Agar
mempermudah observer dalam mengamati partisipasi siswa, peneliti membuat kartu nama setiap siswa kelas X Multimedia yang dipasang pada pakaian setiap siswa. Selain itu, peneliti membuat soal evaluasi yang digunakan untuk memperoleh data hasil belajar siswa pada setiap siklusnya. Soal evaluasi setiap siklusnya terdiri dari 20 soal pilihan ganda. e.
Menentukan Observer Observer pada penelitian ini berjumlah 3 orang yaitu peneliti dibantu dua
rekan mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta, yaitu Gilang Larasati mahasiswa prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia dan Novita Dyah Puspitaningtyas mahasiswa prodi Pendidikan Teknik Informatika. Adanya dua observer yang ikut membantu peneliti selama penelitian dikarenakan banyaknya siswa kelas X Multimedia dan agar data partisipasi siswa yang diperoleh dapat objektif. Selama penelitian, masing-masing observer mengamati 11 siswa sesuai nomor urut presensi siswa. Gilang Larasati mengamati partisipasi siswa dengan nomor presensi 1 sampai dengan 11, Novita mengamati partisipasi siswa dengan nomor presensi 12 sampai dengan 22, dan peneliti mengamati partisipasi siswa dengan nomor presensi 23 sampai dengan 32.
64
B. HASIL PENELITIAN 1. Siklus I a. Pertemuan Pertama 1) Tahap Perencanaan Sebelum pelaksanaan penelitian pada pertemuan pertama siklus I, peneliti mematangkan kembali persiapan dan kelengkapan mengajar menggunakan model pembelajaran make a match, diantaranya mempersiapkan RPP siklus I, materi pembelajaran berupa modul, media pembelajaran berupa power point, kartu pertanyaan dan jawaban masing-masing terdiri dari 16 kartu, kartu nama siswa, instrumen observasi partisipasi siswa, dan alat dokumentasi berupa kamera. 2)
Pelaksanaan Tindakan Pertemuan pertama pada siklus I dilaksanakan hari Senin, 30 Maret 2015
pada pukul 07.45 sampai dengan pukul 10.45. Materi yang dipelajari pada pertemuan ini adalah Kompetensi Dasar (KD) menggunakan software teks multimedia dengan rincian materi pengenalan desain grafis, gambar vektor dan bitmap, dan pengenalan software pengolah teks. Langkah-langkah pembelajaran pada pertemuan ini adalah sebagai berikut: a) Kegiatan Awal Kegiatan awal dilaksanakan pukul 07.45 sampai dengan 08.15, diawali dengan pengkondisian kelas dan siswa sebelum memulai pembelajaran. Saat semua siswa telah duduk pada kursi masing-masing, ketua kelas memimpin doa dan mengucapkan salam kepada guru. Salam dari siswa dijawab oleh guru dan selanjutnya guru melakukan presensi siswa untuk memeriksa apakah ada siswa yang tidak hadir. Dari hasil presensi siswa, seluruh siswa kelas X Multimedia 65
yang berjumlah 32 siswa hadir pada hari ini. Kemudian guru memberikan penjelasan mengenai maksud kehadiran peneliti bersama rekan-rekan untuk melaksanakan
penelitian
selama
empat
pertemuan
ke
depan.
Guru
mempersilakan peneliti untuk menjelaskan lebih lanjut mengenai judul dan maksud penelitian menggunakan model pembelajaran make a match yang akan dilaksanakan. Guru menyampaikan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan hari ini. Untuk mengawali materi, guru memberikan apersepsi dengan pertanyaan ‘apa yang kalian ketahui tentang desain grafis?’. Karena tidak ada siswa yang berani menjawab, maka guru menunjuk dua siswa untuk memberikan pendapat mereka. Kemudian guru mengaitkan pendapat kedua siswa dengan materi yang akan dipelajari hari ini. b) Kegiatan Inti Guru
dibantu
peneliti
menjelaskan
langkah-langkah
pembelajaran
menggunakan model pembelajaran make a match. Namun pada penjelasan pertama siswa masih belum jelas, maka guru menjelaskan langkah-langkah belajar menggunakan model pembelajaran make a match untuk kedua kalinya. Setelah semua siswa memahami langkah-langkahnya, peneliti membagikan kartu
nama
dan
modul
pembelajaran
pada
setiap
siswa.
Peneliti
menginstruksikan siswa untuk memasang kartu nama pada punggung siswa agar observer lebih mudah mengamati aktifitas siswa selama pembelajaran. Setelah semua siswa mendapatkan modul dan memasang kartu nama, guru mulai menjelaskan materi yang disajikan dalam power point. Materi pertama yang disampaikan adalah pengenalan desain grafis. Di sela-sela pembelajaran, guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa jika ada materi yang
66
berkaitan dengan desain grafis yang belum mereka pahami. Guru hanya menjelaskan garis besar dari materi dengan tujuan agar siswa terbiasa aktif membaca modul dan mengajukan pertanyaan jika ada hal-hal yang belum jelas. Namun semua siswa menjawab sudah jelas dengan pengenalan desain grafis. Karena tidak ada siswa yang mengajukan pertanyaan, guru menunjuk satu siswa untuk menjelaskan kembali pengertian desain grafis. Selama penjelasan materi, siswa yang duduk di bangku kelas sebelah kanan antusias memperhatikan penjelasan guru, sedangkan di sebelah kiri kelas masih banyak siswa yang sibuk mengobrol dengan teman sebelahnya. Metode ceramah dan tanya jawab tersebut dilakukan hingga materi telah selesai dibahas. Agar siswa lebih jelas dan terbiasa untuk membaca, guru memberikan waktu 10 menit kepada siswa untuk membaca kembali materi yang dipelajari hari ini. Setelah siswa selesai membaca materi, guru membagi kelas menjadi dua kelompok besar. Kelompok pertama adalah 16 siswa yang duduk di 16 kursi yang terletak di kelas sebelah kanan. Kelompok tersebut diberi nama kelompok pertanyaan. Kelompok kedua adalah 16 siswa yang duduk di 16 kursi yang terletak di kelas sebelah kiri. Kelompok tersebut diberi nama kelompok jawaban. Seluruh siswa dalam kedua kelompok diminta untuk berdiri dengan posisi saling membelakangi antar kelompok. Guru membagikan kartu pertanyaan pada kelompok pertanyaan, sedangkan peneliti membantu membagikan kartu jawaban pada kelompok jawaban. Bersamaan dengan pembagian kartu, guru mengajak siswa untuk menyepakati batas waktu untuk mencari pasangan kartu yang diperoleh. Waktu yang disepakati adalah tiga menit dan selama mencari pasangan kartu siswa dianjurkan menjaga kondusivitas kelas. Instruksi selanjutnya adalah siswa diperbolehkan untuk membuka dan memahami
67
pertanyaan atau jawaban yang terdapat pada kartu yang mereka peroleh selama 10 detik. Bagi siswa yang telah memperoleh pasangan kartunya, diharuskan melapor pada guru agar nama mereka dicatat bahwa telah menemukan pasangan. Permainan mencari pasangan kartu dimulai pada hitungan ketiga. Selama tiga menit semua siswa berbaur menjadi satu mencari pasangan dari kartu yang mereka peroleh. Suasana kelas menjadi gaduh dan tampak siswa panik mencari pasangan kartunya. Dalam hitungan 30 detik, satu siswa melaporkan telah menemukan pasangan dari kartunya. Satu per satu siswa melapor dan berpasangan dengan pasangan kartu masing-masing hingga batas waktu berakhir. Pada menit ketiga, guru menginstruksikan siswa untuk menghentikan pencarian pasangan kartu. Terdapat dua siswa yang belum memperoleh pasangan kartu. Mereka diminta untuk duduk membentuk kelompok tersendiri. Pembelajaran dilanjutkan dengan presentasi setiap pasangan. Agar materi dapat berurutan,
guru
memanggil
kelompok
berdasarkan
nomor
pertanyaan.
Presentasi diawali dengan kelompok yang memperoleh pertanyaan nomor satu dan diakhiri dengan presentasi dari kelompok kartu pertanyaan nomor 16. Saat setiap kelompok mempresentasikan kartu yang mereka peroleh, siswa lain diminta untuk memperhatikan dan mengkoreksi apakah pasangan pertanyaan dan jawaban presentasi sudah benar atau belum. Jika sudah benar, kelompok presentasi mejelaskan lebih lanjut materi yang terdapat pada kartu yang mereka peroleh. Dari 16 pasangan kartu, empat pasang kelompok memiliki pertanyaan dan jawaban yang saling tertukar dan dua siswa yang belum menemukan pasangan kartunya. Total sebanyak 10 siswa yang belum memperoleh pasangan kartu secara benar. Sepuluh siswa yang belum berkelompok secara benar maju
68
ke depan kelas dan membacakan kartu pertanyaan atau kartu jawaban yang mereka peroleh. Siswa lain bertugas membantu 10 rekannya untuk menemukan pasangan kartunya. Tabel 10 merupakan data hasil pencarian pasangan kartu pada pertemuan pertama: Tabel 10. Data Hasil Pencarian Pasangan Kartu Pertemuan I Siklus I Nomor Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Nama Pemegang Kartu TM NA JO Sus AS DK NTP UA AH DO FNS RDA TH RAN INS BK
Nomor Jawaban B A O N P K G M J I L F E D C
Nama Pemegang Kartu EA MI DKU LW RD Ind Kris DI EDA SSW Sup GP DAS BNS EF
Keterangan
JAWABAN TERBALIK
JAWABAN TERBALIK
TIDAK MENEMUKAN JAWABAN TERBALIK
TERCEPAT
Selama presentasi kelompok, 3 siswa mengajukan pertanyaan tentang desain grafis dan gambar vektor. Siswa yang tidak fokus dalam pembelajaran ditegur oleh guru agar kembali fokus mengikuti pembelajaran. Mereka diminta untuk menyebutkan lima perbedaan gambar vektor dan bitmap. Kegiatan inti berlangsung selama 130 menit, yaitu pukul 08.15 sampai dengan pukul 10.25. c) Kegiatan penutup Kegiatan penutup pada pukul 10.25 diawali dengan membuat kesimpulan dari materi yang telah dipelajari pada pertemuan ini. Satu siswa mengangkat tangan untuk menyimpulkan materi pada pertemuan ini menurut pendapatnya. 69
Guru melengkapi kesimpulan dari siswa agar lebih lengkap. Guru juga memberikan masukan terkait proses pembelajaran yang berlangsung hari ini. Pada pertemuan selanjutnya, guru berharap siswa dapat menjaga kondusivitas pembelajaran dan mengurangi kegaduhan saat mencari kartu pasangan. Selanjutnya guru memberikan gambaran tentang materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya yaitu tentang pengenalan software pengolah teks CorelDraw. Guru memberi pesan kepada siswa untuk membaca modul sebelum pembelajaran berlangsung, agar pada pertemuan kedua mereka dapat memperoleh pasangan kartu dengan benar dan cepat. Pembelajaran diakhiri pada pukul 10.45 dengan salam. 3) Tahap Observasi Pada
pertemuan
pertama
siklus
I,
guru
telah
menerapkan model
pembelajaran make a match secara baik dan berurutan, mulai dari penjelasan make a match, penjelasan materi, pelaksanaan make a match, presentasi, hingga akhir pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match. Namun pada pertemuan pertama siswa masih belum terbiasa melaksanakan model pembelajaran make a match, sehingga masih banyak siswa yang bingung dengan cara belajar model make a match. Pada awal pembelajaran, butuh dua kali
penjelasan
make a
match
hingga siswa
paham
langkah-langkah
pembelajarannya. Pada saat guru menjelaskan materi, siswa yang duduk di sebelah kiri kelas lebih banyak yang mengobrol dengan teman sebelahnya, sedangkan yang berada di sebelah kanan kelas lebih aktif menanggapi dan memperhatikan penjelasan guru. Sebelum pencarian dimulai, kelas sudah gaduh karena banyak siswa yang berbisik-bisik mencari pasangan kartunya pada kelompok seberang. Saat siswa mencari pasangan kartu, suasana kelas menjadi
70
gaduh karena kepanikan siswa yang ingin segera menemukan pasangan kartunya. Di akhir pencarian kartu, empat siswa belum berpasangan. Saat pelaksanaan presentasi, masih banyak siswa yang tidak fokus memperhatikan presentasi. Ada siswa yang mengobrol dengan teman sebelahnya, bermain komputer, bahkan menyandarkan kepala di meja karena mengantuk. Siswa yang berpasangan dengan siswa yang lebih pandai, mengandalkan pasangannya untuk menjelaskan dan menjawab materi saat presentasi. Ada pula siswa yang sebenarnya pandai namun malu untuk mengungkapkan pendapatnya di depan kelas, sehingga perlu bimbingan dari guru. Tabel 11 merupakan data hasil observasi partisipasi siswa selama pembelajaran dengan model pembelajaran make a match: Tabel 11. Data Hasil Observasi Partisipasi Siswa Pertamuan I Siklus I No 1.
Sub Indikator Siswa Memperhatikan penjelasan guru
Jumlah Siswa Partisipasi 20
2.
Mencatat materi penting yang 18 disampaikan guru 3. Ketepatan mencari pasangan kartu 22 4. Interaksi yang baik saat mencari 20 pasangan kartu 5. Tepat waktu dalam mencari 26 pasangan kartu 6. Kerjasama yang baik saat 20 presentasi 7. Penguasaan materi yang baik saat 18 presentasi 8. Memperhatikan saat guru/siswa lain 20 mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab pertanyaan 22 10. Memperhatikan saat kelompok lain 20 presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama 16 pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan pembelajaran 18 menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti pembelajaran 20 Rata-rata Partisipasi Siswa pada Pertemuan I Siklus I
71
Total Skor 20
Persentase 62.50%
18
56.25%
22 20
68.75% 62.50%
26
81.25%
20
62.5%
18
56.25%
20
62.50%
22 20
68.75% 62.50%
16
50.00%
18
56.25%
20
62.50% 62.50%
4) Tahap Refleksi Dari hasil observasi pertemuan pertama, partisipasi siswa selama proses pembelajaran masih belum maksimal. Berikut rincian hal-hal yang dimaksud: a) Siswa belum terbiasa melakukan pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match, sehingga masih banyak siswa yang masih bingung dalam mengikuti pembelajaran. b) Sepuluh siswa belum berpasangan dengan benar c) Siswa telah mencari pasangan kartu sebelum tanda mulai mencari dibunyikan. d) Suasana pembelajaran masih gaduh karena kepanikan siswa untuk segera menemukan pasangan kartunya. e) Masih banyak siswa yang belum fokus mengikuti pembelajaran, seperti mengobrol
dengan
teman
sebelahnya,
bermain
komputer,
bahkan
menyandarkan kepala di meja karena mengantuk. f)
Siswa yang berpasangan dengan siswa yang lebih pandai, mengandalkan pasangannya untuk menjelaskan dan menjawab materi saat presentasi.
g) Siswa yang sebenarnya pandai namun malu untuk mengungkapkan pendapatnya di depan kelas, sehingga perlu bimbingan dari guru. h) Persentase rata-rata partisipasi siswa masih rendah, yaitu 62.50%. b. Pertemuan Kedua 1) Tahap Perencanaan Tindakan Sebelum pelaksanaan penelitian pada pertemuan kedua siklus I, peneliti mempersiapkan kelengkapan mengajar menggunakan model pembelajaran make a match, diantaranya mempersiapkan RPP siklus I, materi pembelajaran berupa modul, media pembelajaran berupa power point, kartu pertanyaan dan
72
jawaban masing-masing terdiri dari 16 kartu, kartu nama siswa, instrumen observasi partisipasi siswa, lembar evaluasi hasil belajar siswa, dan alat dokumentasi berupa kamera. 2) Tahap Pelaksanaan Tindakan Pertemuan kedua siklus I dilaksanakan hari Kamis, 2 April 2015 pada pukul 07.00 sampai dengan pukul 10.00 sesuai jadwal pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia. Materi untuk pertemuan kedua adalah pengenalan CorelDraw dan fitur-fiturmya. Langkah-langkah pembelajaran pada pertemuan kedua siklus I adalah sebagai berikut: a) Kegiatan Awal Pembelajaran dimulai pada pukul 07.00 dan diawali dengan pengkondisian kelas serta siswa. Ketua kelas memimpin doa dan salam kepada guru. Selanjutnya guru melakukan presensi kehadiran siswa. Berdasarkan presensi kehadiran, 32 siswa hadir pada hari itu. Sebelum pembelajaran, guru memberikan motivasi kepada siswa agar bersemangat dalam belajar. Guru kemudian menyampaikan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Materi yang akan dipelajari untuk pertemuan ini adalah pengenalan software CorelDraw dan fitur-fiturnya. Guru melakukan apersepsi dengan mengajak siswa untuk mengingat kembali materi yang telah dipelajari pada pertemuan lalu. Kemudian materi pada pertemuan lalu dikaitkan dengan materi yang akan dipelajari pada pertemuan hari ini. b) Kegiatan Inti Kegiatan inti diawali dengan guru memberikan pertanyaan “apakah yang kalian ketahui tentang CorelDraw?”.. Guru juga menanyakan apakah siswa
73
sudah membaca materi yang akan dibahas pada pertemuan ini. Kebanyakan siswa menjawab sudah membaca dan ada pula yang menjawab belum membaca. Selanjutnya guru mulai menjelaskan materi pengenalan software CorelDaw dan meminta siswa untuk membuka lembar kerja CorelDraw. Setelah semua siswa membuka lembar kerja CorelDraw, guru menginstruksikan kepada siswa untuk mengamati bagian-bagian yang terdapat pada lembar kerja CorelDraw. Guru meminta dua siswa untuk menyebutkan bagian-bagian pada lembar kerja CorelDraw sesuai yang mereka ketahui. Selanjutnya siswa diminta untuk mengamati tool yang terdapat pada toolbar standart yang terletak di sebelah kiri lembar kerja CorelDraw. Guru menjelaskan fungsi tool yang terdapat pada setiap toolbar. Disamping itu, guru mempraktikkan fungsi-fungsi tool melalui pembuatan bentuk dan pengaturannya. Siswa juga ikut mempraktikkan membuat bentuk seperti yang dicontohkan guru. Setelah guru mencontohkan penggunaan fungsi tool, guru berkeliling kelas untuk mengamati siswa dan membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam mempraktikkan apa yang dicontohkan guru. Setelah semua siswa selesai membuat bentuk yang dicontohkan guru, guru menginstruksikan untuk menggunakan tombol-tombol keyboard dalam mengolah lembar kerja mereka. Dimulai dengan menekan tombol Ctrl+S dan siswa menekan kedua tombol tersebut secara bersamaan. Guru menanyakan “Jadi, apa fungsi Ctrl+S?”. Serempak semua siswa menjawab fungsi Ctrl+S adalah untuk menyimpan lembar kerja CorelDraw. Model praktik secara langsung tersebut berlangsung hingga semua tool telah dicoba. Karena keterbatasan jumlah komputer yang dapat digunakan untuk pembelajaran, 20 siswa berbagi komputer dengan 12 teman yang lain. Sehingga tidak semua siswa dapat optimal untuk mencoba lembar kerja CorelDraw sendiri-sendiri.
74
Setelah semua tool selesai dibahas, guru membentuk kelas menjadi dua kelompok besar. Karena pada pertemuan sebelumnya 16 siswa yang berada di posisi kelas sebelah kanan telah memperoleh kartu pertanyaan, maka pada pertemuan ini 16 siswa sebelah kanan kelas memperoleh kartu jawaban, sedangkan 16 siswa yang duduk di sebelah kiri kelas memperoleh kartu pertanyaan. Guru membagikan kartu pertanyaan dibantu
peneliti yang
membagikan kartu jawaban. Guru dan siswa sepakat mencari pasangan kartu dengan durasi waktu maksimal selama tiga menit. Guru meminta siswa untuk menjaga ketenangan kelas selama mencari kartu. Pada hitungan ketiga, siswa bersegera untuk mencari pasangan kartu yang mereka peroleh. Suasana kelas masih gaduh namun tidak segaduh pada pertemuan sebelumnya. Siswa pertama yang menemukan pasangan dari kartunya segera melapor kepada guru. Diikuti oleh siswa lain yang telah menemukan pasangan kartunya. Siswa yang telah menemukan pasangan kartunya, duduk tenang bersama pasangannya masingmasing. Pada menit ketiga, guru menginstruksikan siswa untuk berhenti mencari pasangan kartunya. Guru meminta siswa untuk duduk berpasangan bagi siswa yang sudah menemukan pasangannya dan bagi siswa yang belum menemukan pasangan untuk duduk bersebelahan. Guru mulai memanggil setiap pasangan untuk melakukan presentasi. Presentasi diawali oleh pasangan dengan nomor soal satu sampai dengan ke enam belas. Semua siswa bertugas untuk mengkoreksi kesesuaian antara pertanyaan dengan jawaban pasangan siswa yang sedang maju presentasi. Jika belum sesuai, mereka mundur terlebih dahulu dan bergabung dengan siswa yang belum memperoleh pasangan kartu. Dari hasil pencarian kartu dan pelaksanaan presentasi, diketahui dua siswa belum
75
menemukan pasangan kartunya dan empat siswa yang tertukar jawaban dengan pasangan siswa lain. Total sebanyak enam siswa yang belum memperoleh pasangan kartu secara benar. Enam siswa yang belum berkelompok secara benar maju ke depan kelas dan membacakan kartu pertanyaan atau kartu jawaban yang mereka peroleh. Siswa lain bertugas membantu keenam rekannya untuk menemukan pasangan kartunya. Tabel 12 merupakan data hasil pencarian pasangan kartu pada pertemuan kedua: Tabel 12. Data Hasil Pencarian Pasangan Kartu Pertemuan II Siklus I Nomor Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Nama Pemegang Kartu EF EA AS DAS TM Kris SSW NTP DI RD GP RDA MI LW DKU BNS
Nomor Jawaban M E O H G F L N C A K J I P D
Nama Pemegang Kartu JO TH EDA UA Ind INS NA Sus FNS DK RAN DO AH BK Sup
Keterangan
JAWABAN TERBALIK
TERCEPAT
JAWABAN TERBALIK
TIDAK MENEMUKAN
c) Kegiatan Penutup Setelah semua siswa memperoleh pasangan kartunya dengan benar, guru meminta siswa untuk kembali duduk pada bangku mereka masing-masing karena akan dilaksanakan evaluasi hasil belajar pada pertemuan pertama dan kedua. Siswa diberi kesempatan untuk membaca modul selama 10 menit. Setelah
semua
siswa
selesai
membaca 76
modul,
guru
dibantu
peneliti
membagikan lembar evaluasi kepada masing-masing siswa. Soal evaluasi terdiri dari 20 soal pilihan ganda dan siswa diberi waktu 30 menit untuk mengerjakan lembar evaluasi tersebut. Guru mengingatkan siswa untuk mengerjakan soal secara mandiri dan jujur. Setelah siswa selesai mengerjakan soal evaluasi, guru bersama siswa menyimpulkan materi yang dibahas pada pertemuan ini. Guru menjelaskan gambaran materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya, yaitu typografi. Guru kembali mengingatkan siswa untuk membaca materi terlebih dahulu sebelum pelaksanaan pembelajaran. Pembelajaran pada pertemuan hari ini ditutup dengan salam. 3) Tahap Observasi Pada pertemuan kedua siklus I, guru semakin baik dalam menerapkan model pembelajaran make a match dari awal hingga akhir pembelajaran. Partisipasi siswa juga mengalami peningkatan karena siswa aktif mencoba membuat objek menggunakan tool yang dijelaskan guru. Saat pembagian kartu, kelas tidak kondusif karena siswa berbisik-bisik dengan kelompok seberang untuk mencocokkan kartu pertanyaan dan jawaban mereka. Saat dilaksanakannya pencarian pasangan kartu, masih ada siswa yang panik karena belum menemukan pasangan kartu sehingga membuat suasana kelas menjadi gaduh. Terdapat siswa yang berinisiatif untuk duduk tenang setelah memperoleh pasangan kartu agar dapat membantu ruang gerak siswa lain yang belum menemukan pasangan. Dari pencarian pasangan kartu dan dilaksanakannya presentasi, dua siswa belum menemukan pasangan kartunya dan empat siswa tertukar pasangan kartunya. Saat presentasi, perhatian siswa mulai terfokus pada pasangan presentasi, meskipun masih terdapat siswa yang mengobrol dan membuka sosial media. Jumlah siswa yang mengantuk semakin berkurang.
77
Siswa yang malu untuk menyampaikan pendapatnya di depan kelas masih dibimbing oleh guru saat melakukan presentasi. Tabel 13 merupakan hasil observasi partisipasi siswa yang diperoleh pada pertemuan kedua: Tabel 13. Data Hasil Observasi Partisipasi Siswa Pertemuan II Siklus I No 1.
Sub Indikator Siswa Memperhatikan penjelasan guru
Jumlah Siswa Partisipasi 23
2.
Mencatat materi penting yang 21 disampaikan guru 3. Ketepatan mencari pasangan 26 kartu 4. Interaksi yang baik saat mencari 23 pasangan kartu 5. Tepat waktu dalam mencari 28 pasangan kartu 6. Kerjasama yang baik saat 23 presentasi 7. Penguasaan materi yang baik 22 saat presentasi 8. Memperhatikan saat guru/siswa 23 lain mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab 24 pertanyaan 10. Memperhatikan saat kelompok 21 lain presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama 19 pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan 20 pembelajaran menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti 23 pembelajaran Rata-rata Partisipasi Siswa Pada akhir pelaksanaan penelitian pertemuan kedua,
Total Skor 23
Persentase 71.87%
21
65.62%
26
81.25%
23
71.87%
28
87.50%
23
71.87%
22
68.75%
23
71.87%
24
75.00%
21
65.62%
19
59.37%
20
62.50%
23
71.87%
71.15% dilaksanakan evaluasi
hasil belajar siswa. Evaluasi hasil belajar yang dilaksanakan dalam bentuk lembar soal yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Tabel 14 merupakan data nilai evaluasi hasil belajar siswa: 78
Tabel 14. Data Hasil Belajar Siswa Siklus I NO NAMA SISWA NILAI EVALUASI KETERANGAN 1. Responden 1 80 TUNTAS 2. Responden 2 80 TUNTAS 3. Responden 3 75 BELUM TUNTAS 4. Responden 4 90 TUNTAS 5. Responden 5 85 TUNTAS 6. Responden 6 80 TUNTAS 7. Responden 7 80 TUNTAS 8. Responden 8 80 TUNTAS 9. Responden 9 70 BELUM TUNTAS 10. Responden 10 75 BELUM TUNTAS 11. Responden 11 70 BELUM TUNTAS 12. Responden 12 75 BELUM TUNTAS 13. Responden 13 80 TUNTAS 14. Responden 14 85 TUNTAS 15. Responden 15 75 BELUM TUNTAS 16. Responden 16 70 BELUM TUNTAS 17. Responden 17 75 BELUM TUNTAS 18. Responden 18 80 TUNTAS 19. Responden 19 60 BELUM TUNTAS 20. Responden 20 80 TUNTAS 21. Responden 21 80 TUNTAS 22. Responden 22 80 TUNTAS 23. Responden 23 85 TUNTAS 24. Responden 24 80 TUNTAS 25. Responden 25 75 BELUM TUNTAS 26. Responden 26 85 TUNTAS 27. Responden 27 85 TUNTAS 28. Responden 28 80 TUNTAS 29. Responden 29 75 BELUM TUNTAS 30. Responden 30 80 TUNTAS 31. Responden 31 75 BELUM TUNTAS 32. Responden 32 80 TUNTAS RATA-RATA 78.28 NILAI TERTINGGI 90 NILAI TERENDAH 60 JUMLAH NILAI ≥ 78 20 PERSENTASE KETUNTASAN 62.50% Rata-rata kelas yang diperoleh dari hasil belajar siswa adalah 78.28. Jika dilihat dari rata-rata kelas, siklus I sudah mencapai KKM. Namun jika dilihat dari jumlah siswa yang telah mencapai KKM, hanya 20 siswa yang mencapainya. 12 siswa belum mencapai KKM. Jika dipersentasekan, ketuntasan siswa kelas X 79
Multimedia hanya 62.50%, belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian yaitu minimal 75% dari jumlah siswa kelas X Multimedia. Nilai terendah yang diperoleh pada evaluasi hasil belajar siklus I adalah 60 dan nilai tertinggi yang diperoleh adalah 90. 4) Tahap Refleksi Dari hasil pelaksanaan pertemuan kedua siklus I, diperoleh data bahwa siswa tertarik untuk mengikuti pembelajaran walaupun masih belum terlalu paham dengan model make a match, karena mereka terbiasa dengan metode ceramah dan tanya jawab sehingga siswa lebih pasif dalam pembelajaran. Berikut merupakan kekurangan yang ditemukan saat pelaksanaan penelitian pertemuan kedua siklus I: a) Kondusivitas pembelajaran belum terjaga dengan baik saat mencari pasangan kartu. b) Masih banyak siswa yang mendahului untuk mencari pasangan kartunya sebelum tanda mulai dibunyikan. c) Enam siswa belum memperoleh pasangan kartu dengan benar. d) Persentase rata-rata partisipasi siswa sebanyak 71.15% dan belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian. e) Mayoritas
siswa
saling
bekerjasama
atau
membuka
modul
saat
dilaksanakannya evaluasi hasil belajar. f)
Rata-rata kelas dari evaluasi hasil belajar siswa telah mencapai KKM yaitu 78.28, namun persentase ketuntasan setiap siswa hanya mencapai 62.50% atau sebanyak 20 siswa yang telah mencapai KKM.
80
g) Saat dilaksanakannya presentasi, masih banyak siswa yang mengobrol dan bermain komputer sehingga tidak fokus memperhatikan pasangan lain yang melakukan presentasi. Dari hasil pelaksanaan penelitian siklus I selama dua pertemuan, dapat dibuat rangkuman kelebihan dan kekurangan pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran make a match, diantaranya: a. Kelebihan 1) Karena make a match dikemas dalam bentuk permainan, partisipasi aktif siswa nampak saat pembelajaran terutama saat mencari pasangan kartu. 2) Siswa dibiasakan membaca modul sebelum pelaksanaan pembelajaran agar dapat mencari pasangan kartunya dengan tepat. 3) Seluruh siswa terlibat aktif mulai awal hingga akhir pembelajaran. 4) Guru tidak lagi berperan sebagai pembicara dan siswa sebagai pendengar, namun guru sebagai pembimbing dan fasilitator pembelajaran, sedangkan siswa sebagai subjek pembelajar. 5) Ilmu diperoleh dari hasil belajar bersama, tidak hanya dari guru yang menentukan benar tidaknya materi yang sedang dipresentasikan. 6) Melatih keberanian siswa untuk tampil dan mengemukakan pendapat di depan umum. 7) Belajar berinteraksi yang baik dengan teman-temannya. 8) Melatih gerak motorik siswa, tidak hanya belajar dengan panca indera saja. 9) Belajar disiplin, mentaati peraturan yang berlaku, dan menghargai waktu. 10) Belajar untuk menyelesaikan tanggungjawab dalam batas waktu yang telah disepakati.
81
11) Memupuk kerjasama antarsiswa dengan mencocokkan kartu pertanyaan dan jawaban yang diperoleh. b. Kekurangan 1) Jika guru tidak dapat mengkondisikan kelas dengan baik, kelas menjadi tidak kondusif karena siswa gaduh saat mencari pasangan kartu. 2) Guru perlu mempersiapkan berbagai perangkat untuk model make a match, yaitu membuat pertanyaan dan jawaban masing-masing sebanyak 16 pertanyaan dan jawaban. 3) Sebelum pelaksanaan, guru harus memperkirakan durasi waktu pelaksanaan agar tidak terlalu lama bermain dan semua kompetensi yang ditargetkan dapat tersampaikan. 4) Guru berperan besar dalam membimbing siswa pada setiap tahapnya sehingga jika tidak ada guru yang membimbing, pembelajaran tidak dapat berlangsung dengan baik. 5) Saat pelaksanaan presentasi, siswa yang pandai diandalkan untuk menjawab pertanyaan dari teman-temannya. Berdasarkan hasil refleksi serta kelebihan dan kekurangan yang dihadapi selama pelaksanaan siklus I menggunakan model pembelajaran make a match, perlu dilaksanakan penelitian pada siklus selanjutnya karena pada siklus I kriteria keberhasilan penelitian belum tercapai sesuai yang telah ditetapkan. Sehingga, penelitian dilanjutkan pada siklus II yang dilaksanakan pada minggu kedua penelitian.
82
2. Siklus II a. Pertemuan Pertama 1) Tahap Perencanaan Pelaksanaan penelitian pada siklus II hampir sama dengan siklus I. Sebelum pelaksanaan penelitian, peneliti mempersiapkan perangkat yang mendukung pembelajaran mulai dari RPP, modul pembelajaran, kartu make a match, lembar observasi partisipasi siswa, media mengajar berupa power point, kartu nama siswa, dan alat dokumentasi. Peneliti bersama guru juga mempertimbangkan hal-hal yang harus diperbaiki dari pelaksanaan siklus I dan menerapkannya pada siklus II agar hasil yang diperoleh dapat meningkat dari siklus I. Hal-hal yang perlu diperbaiki untuk pelaksanaan siklus II adalah: 1) Guru memberikan masukan kepada siswa untuk lebih rajin membaca modul dan literatur terkait materi sebelum pelaksanaan pembelajaran agar semua siswa lebih siap menerima materi dan dapat mencari pasangan kartu dengan tepat. 2) Guru meminta siswa untuk menjaga kondusivitas selama pembelajaran, terutama saat mencari pasangan kartu. Siswa yang sudah berpasangan diharuskan segera duduk dan tenang agar memudahkan siswa lain yang belum memperoleh pasangan kartu. 3) Karena siswa sudah berusaha mencari pasangan kartu sebelum tanda mulai mencari kartu dibunyikan, guru mengubah posisi kedua kelompok saling membelakangi saat pembagian kartu dan siswa dapat berbalik arah setelah tanda dimulainya mencari kartu dibunyikan. 4) Selama presentasi, siswa diharapkan lebih fokus kepada materi dan meninggalkan sejenak hal-hal di luar pembelajaran. Guru membuat peraturan
83
selama presentasi, siswa diharuskan duduk berkumpul di tengah-tengah kelas. 5) Saat presentasi, setiap siswa harus ikut menanggapi pertanyaan dari temantemannya, tidak hanya mengandalkan pasangannya yang lebih pintar. 6) Siswa diharapkan lebih aktif menanggapi dan memperhatikan guru ataupun saat rekannya sedang melakukan presentasi agar siswa lebih paham pada setiap materi yang sedang dibahas. 7) Siswa diharapkan mengerjakan evaluasi hasil belajar tanpa bekerja sama dan membuka modul agar hasil evaluasi dapat memperoleh hasil yang maksimal dan jujur. 2) Pelaksanaan Tindakan Siklus II dilaksanakan pada Senin, 6 April 2015 dan Kamis, 9 April 2015. Materi yang akan dibahas pada siklus ini adalah materi pada Kompetensi Dasar (KD) mendesain teks multimedia dengan rincian materi pengenalan teks dan typografi, typeface, font, font size, font style, anatomi dan geometri huruf, leading, kerning, tracking, alignment, multiple masters, dan true type. Materi pengenalan teks, typografi, typeface, font, font size, dan font style akan dipelajari pada pertemuan pertama. Sedangkan materi anatomi dan geometri huruf, leading, kerning, tracking, alignment, multiple masters, dan true type akan dipelajari pada pertemuan kedua. Pelaksanaan penelitian pada siklus II adalah sebagai berikut: a) Kegiatan Awal Pertemuan pertama pada siklus II dilaksanakan hari Senin, 6 April 2015 pada pukul 07.45 setelah upacara bendera sampai dengan pukul 10.45. Kegiatan pembelajaran diawali dengan pengkondisian kelas dan siswa. Setelah semua 84
siswa duduk pada bangku masing-masing, ketua kelas memimpin doa dan mengucap salam kepada guru. Guru menjawab salam siswa dan melakukan presensi siswa. Dari hasil presensi siswa, semua siswa kelas X Multimedia sebanyak 32 siswa hadir pada hari ini. Selanjutnya, guru memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar lebih giat lagi dan mengikuti proses pembelajaran dengan lebih fokus. Guru juga mengingatkan siswa untuk menjaga kondusivitas pembelajaran terutama saat pelaksanaan make a match. Guru menyampaikan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan tujuan pembelajaran yang dilaksanakan pada pertemuan ini. Guru memberikan apersepsi kepada siswa dengan mengulas materi yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. Kemudian materi tersebut dikaitkan dengan materi yang akan dipelajari pada pertemuan ini. Materi yang akan dipelajari pada pertemuan ini adalah pengenalan teks, typografi, typeface, font, font size, dan font style. b) Kegiatan Inti Kegiatan ini dimulai pada pukul 08.15. Guru memberikan pertanyaan penalaran “jika kalian mengamati poster, apa saja hal-hal yang tercantum di dalamnya?”. Semua siswa berpikir selama beberapa saat. Satu siswa menjawab “gambar, pak”. Siswa lain menambahkan “tulisan, pak”. Guru membenarkan pendapat siswa dan memberikan penjelasan yang lebih lengkap. Semua siswa diminta untuk membuka lembar kerja CorelDraw di samping guru menjelaskan materi pengenalan teks dan typografi. Guru menginstruksikan siswa untuk mengetik “SMK Negeri 6 Purworejo” dengan font Times New Roman+12pt+italic. Guru menginstruksikan hal tersebut agar siswa mengetahui perbedaan typeface, font, dan font style. Guru menjelaskan materi di samping berkeliling kelas untuk mengetahui hasil kerja siswa dan membantu siswa jika belum memahami materi.
85
Di sela-sela penyampaian materi, guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya jika ada materi yang belum dipahami. Satu siswa bertanya tentang contoh typeface yang lain. Pada materi font size, guru menulis empat huruf alphabet yaitu A, d, q, dan c dan menggambar lima anak panah di sekitar huruf
sebagai
keterangan.
Guru
mempersilakan
dua
siswa
untuk
mengidentifikasi nama-nama bagian yang ditunjuk oleh anak panah sesuai pemahaman mereka. Kedua siswa secara bergantian maju dan menuliskan jawaban dengan benar dan lengkap. Metode praktik dan tanya jawab diterapkan hingga semua materi telah disampaikan. Setelah semua materi selesai dibahas, guru menginstruksikan siswa untuk membentuk dua kelompok besar. Karena pada pertemuan sebelumnya 16 siswa yang berada di posisi kelas sebelah kiri telah memperoleh kartu pertanyaan, makan pada pertemuan ini 16 siswa sebelah kiri kelas memperoleh kartu jawaban, sedangkan 16 siswa yang duduk di sebelah kanan kelas memperoleh kartu pertanyaan. Guru membagikan kartu pertanyaan dibantu peneliti yang membagikan kartu jawaban dengan posisi saling membelakangi antarkelompok. Guru dan siswa sepakat mencari pasangan kartu dengan durasi waktu maksimal tiga menit. Guru kembali meminta siswa untuk menjaga kondusivitas kelas selama mencari kartu. Bagi siswa yang telah berpasangan dan melapor kepada guru, diharuskan duduk tenang agar memudahkan teman yang lain dalam mencari pasangan kartunya. Pada hitungan ketiga, siswa bersegera untuk mencari pasangan kartu yang mereka peroleh. Di awal waktu pencarian, kelas masih gaduh. Namun satu menit kemudian, kegaduhan mulai berkurang karena 8 siswa telah menemukan pasangannya masing-masing. Siswa yang telah menemukan pasangan kartunya,
86
duduk tenang bersama pasangannya masing-masing. Pada menit ketiga, saat guru menginstruksikan siswa untuk berhenti mencari pasangan kartunya, semua siswa telah menemukan pasangan kartunya. Tidak ada siswa yang belum berpasangan. Guru mulai memanggil setiap pasangan untuk melakukan presentasi. Presentasi diawali oleh pasangan dengan nomor soal satu sampai dengan ke enam belas. Semua siswa bertugas untuk mengkoreksi kesesuaian antara pertanyaan dengan jawaban pasangan siswa yang sedang maju presentasi. Jika belum sesuai, mereka mundur terlebih dahulu. Dari hasil pelaksanaan presentasi, semua siswa telah berpasangan sesuai pertanyaan dan jawaban yang benar. Tabel 15 merupakan data hasil pencarian pasangan kartu pada pertemuan pertama: Tabel 15. Data Hasil Pencarian Pasangan Kartu Pertemuan I Siklus II Nomor Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Di akhir
Nama Nomor Nama Keterangan Pemegang Jawaban Pemegang Kartu Kartu FNS P BNS Kris N RD DK F RAN AS O DKU BK G GP Sus D DI INS C EDA NS I DAS RDA B EA TERCEPAT DO J HI NTP H AH LW M UA SSW K Ind JO E TM MI L TH EF A Sup presentasi, guru kembali memberikan kesempatan kepada siswa untuk
bertanya jika ada materi yang belum dipahami. Selama pelaksanaan pembelajaran dari awal hingga presentasi, fokus siswa mulai tertuju pada 87
pembelajaran dan mengurangi hal-hal di luar pembelajaran, seperti membuka media sosial dan mengobrol dengan teman sebelahnya karena guru mengajak siswa untuk duduk bersama di tengah kelas. Setiap siswa yang presentasi wajib ikut menanggapi pertanyaan dari teman-temannya, tidak hanya mengandalkan pasangannya yang lebih pandai. Kegiatan inti berlangsung selama 130 menit sampai dengan pukul 10.20. c) Kegiatan Penutup Kegiatan penutup diawali dengan membuat kesimpulan materi yang telah dibahas pada pertemuan ini. Lima siswa secara bergantian menyimpulkan kembali materi yang dipelajari hari ini. Guru memberi apresiasi tentang pembelajaran hari ini. Semua siswa telah berkelompok dengan benar dan tepat waktu. Kondusivitas pembelajaran juga sudah terjaga dengan baik. Guru memberikan gambaran materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya, yaitu anatomi dan geometri huruf, leading, kerning, tracking, alignment, multiple masters, dan true type. Guru kembali mengingatkan siswa untuk membaca modul dan literatur lain yang berkaitan dengan materi yang akan dipelajari sebelum dimulainya pembelajaran agar semua siswa dapat menemukan pasangan kartunya dengan benar dan tepat waktu. Pembelajaran selesai pada pukul 10.45 dan ditutup dengan salam. 3) Tahap Observasi Dari hasil observasi pertemuan pertama siklus II, guru semakin terbiasa mengajar dengan menggunakan model make a match. Siswa juga semakin terbiasa belajar dengan model pembelajaran make a match. Mereka antusias dalam mencari pasangan kartu. Terlihat dari tiga menit waktu pencarian pasangan kartu, tidak ada siswa yang belum memperoleh pasangan kartu. Siswa
88
juga mematuhi peraturan make a match dengan tidak mencari pasangan sebelum tanda mulai dibunyikan. Dari hasil presentasi, semua siswa telah berpasangan dengan benar
dan sesuai antara kartu pertanyaan dan
jawabannya. Kondusivitas pembelajaran terutama saat mencari pasangan juga semakin baik. Siswa yang telah berpasangan segera melapor dan berinisiatif untuk duduk tenang bersama pasangannya. Selama presentasi, fokus siswa mulai tertuju pada pasangan presentasi karena mereka duduk berkumpul di tengah kelas. Sebagian besar siswa memperhatikan dan dengan antusias menanggapi pertanyaan, meskipun masih ada siswa yang mengobrol dengan rekan sebelahnya. Siswa yang malu tampil di depan kelas mulai membiasakan diri untuk tampil karena dukungan dari teman-teman dan bimbingan dari guru. Semua siswa telah ikut serta dalam presentasi, tidak hanya mengandalkan pasangannya yang lebih pandai. Tabel 16 merupakan hasil observasi berdasarkan lembar observasi partisipasi siswa yang diisi oleh ketiga observer penelitian: Tabel 16. Data Hasil Observasi Partisipasi Siswa Pertemuan I Siklus II
No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Sub Indikator Siswa Memperhatikan penjelasan guru Mencatat materi penting yang disampaikan guru Ketepatan mencari pasangan kartu Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu Tepat waktu dalam mencari pasangan kartu Kerjasama yang baik saat presentasi Penguasaan materi yang baik saat presentasi Memperhatikan saat
Jumlah Siswa Partisipasi 24
89
Total Skor
Persentase
24
75.00%
23
23
71.87%
32
32
100%
24
24
75.00%
32
32
100%
23
23
71.87%
23
23
71.87%
24
24
75.00%
guru/siswa lain mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab pertanyaan 10. Memperhatikan saat kelompok lain presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan pembelajaran menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti pembelajaran Rata-rata Partisipasi Siswa
25
25
78.12%
23
23
71.87%
23
23
71.87%
24
24
75.00%
24
24
75.00% 77.88%
4) Tahap Refleksi Dari hasil observasi pertemuan pertama, partisipasi siswa selama proses pembelajaran meningkat menjadi lebih baik. Berikut rincian hal-hal yang dimaksud: a) Siswa
telah
terbiasa melakukan
pembelajaran
menggunakan model
pembelajaran make a match sehingga siswa lebih cekatan ketika guru memberi instruksi. b) Seluruh siswa telah berpasangan dengan benar dan tepat waktu dalam mencari pasangan kartunya. c) Tidak ada siswa yang mencari pasangan kartu sebelum tanda mulai mencari dibunyikan. d) Suasana pembelajaran lebih kondusif karena siswa berinisiatif untuk duduk tenang bersama pasangannya setelah menemukan pasangan dan melapor kepada guru. e) Siswa mulai fokus mengikuti pembelajaran, karena mereka diajak untuk duduk berkumpul di tengah kelas.
90
f)
Seluruh siswa terlibat aktif dalam presentasi, tidak lagi mengandalkan pasangannya yang lebih pandai.
g) Siswa yang malu untuk tampil di depan kelas mulai terbiasa untuk tampil dan mengemukakan pendapat di depan rekan-rekannya. h) Persentase rata-rata partisipasi siswa meningkat menjadi, yaitu 77.88% dan telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian. b. Pertemuan Kedua 1) Tahap Perencanaan Tindakan Sebelum pelaksanaan penelitian, peneliti mempersiapkan perangkat yang mendukung pembelajaran mulai dari RPP, modul pembelajaran, kartu make a match, lembar observasi partisipasi siswa, lembar evaluasi hasil belajar siswa, media mengajar berupa power point, kartu nama siswa, dan alat dokumentasi. 2) Tahap Pelaksanaan Tindakan Pertemuan kedua pada siklus II dilaksanakan pada Kamis, 9 April 2015 pukul 07.00 sampai dengan pukul 10.00. Materi yang disampaikan pada pertemuan ini adalah materi anatomi dan geometri huruf, leading, kerning, tracking, alignment, multiple
masters,
dan
true
type.
Berikut
merupakan
langkah-langkah
pembelajaran yang dilaksanakan pada pertemuan kedua siklus II: a) Kegiatan Awal Pembelajaran diawali dengan pengkondisian kelas dan siswa. Setelah semua siswa duduk pada bangku masing-masing, ketua kelas memimpin doa dan mengucapkan salam kepada guru. Guru menjawab salam dari siswa. Guru melakukan presensi kehadiran siswa. Dari data presensi kehadiran siswa, 32 siswa kelas X Multimedia hadir pada pertemuan ini. Sebelum dimulainya pembelajaran, guru memberikan motivasi kepada siswa untuk semakin
91
semangat dalam belajar agar dapat mencapai cita-cita yang mereka impikan. Selanjutnya, guru menyampaikan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan tujuan pembelajaran yang dilaksanakan pada pertemuan ini. Guru memberikan apersepsi dengan mengulas materi yang dibahas pada pertemuan lalu, selanjutnya guru mengaitkan materi sebelumnya dengan materi hari ini. b) Kegiatan Inti Guru memberikan sebuah pertanyaan “apa persamaan antara tubuh manusia dengan huruf?”. Kelas seketika hening karena siswa belum memahami maksud pertanyaan dari guru. Karena siswa masih belum memahami pertanyaan, guru memberikan penjelasan bahwa tubuh manusia dengan huruf memiliki kesamaan yaitu sama-sama memiliki anatomi. Guru menanyakan kepada siswa apakah semalam sudah membaca materi yang akan dipelajari pada pertemuan ini dan siswa secara serempak menjawab sudah membacanya. Selanjutnya guru menuliskan beberapa huruf alphabet di papan tulis. Materi pertama yang dibahas adalah anatomi bentuk huruf. Guru mempersilakan dua siswa untuk maju dan mengidentifikasi kelompok huruf. Tiga siswa berebut untuk maju ke depan kelas. Satu siswa yang belum mendapat kesempatan untuk maju dipersilakan untuk maju saat mengidentifikasi geometri huruf. Setelah guru mengkoreksi hasil identifikasi siswa tentang anatomi bentuk huruf, guru menuliskan huruf alphabet dari A sampai dengan Z untuk identifikasi geometri huruf. Siswa kembali saling berebut untuk maju. Materi selanjutnya adalah leading, kerning, dan tracking. Guru menulis “belajar” pada papan tulis dan memberikan beberapa tanda panah untuk keterangan-keterangan leading dan kerning. Satu siswa dengan antusias ingin menunjukkan mana yang disebut leading dan kerning pada tulisan tersebut. Satu
92
siswa yang maju menjawab dengan benar mana yang disebut leading dan kerning. Untuk materi alignment, guru meminta siswa untuk membuka lembar kerja CorelDaw dan mengetik “Budi bersekolah di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo. Setiap hari Budi berangkat sekolah pada pukul 06.15 menggunakan sepeda onta milik ayahnya.” Setelah semua siswa mengetik dua kalimat tersebut, guru menginstruksikan siswa untuk mengatur tulisan tersebut dengan left alignment atau rata kiri, kemudian rigt alignment atau rata kanan, kemudian center alignment atau rata tengah, kemudian justify alignment atau rata kiri-kanan. Setelah semua siswa mencoba, guru mengajak siswa untuk mengidentifikasi perbedaan keempat perataan tersebut. Untuk materi tracking, multiple master dan true type, guru menjelaskan secara langsung karena multiple master dan true type merupakan materi tambahan sebagai pengetahuan untuk siswa sesuai petunjuk dari silabus. Guru menanyakan kepada siswa apakah sudah memahami materi yang baru saja disampaikan. Siswa dengan serempak menjawab sudah paham. Guru mengajak siswa untuk mulai bermain make a match. Seperti pada pertemuanpertemuan sebelumnya, kelas dibagi menjadi dua kelompok besar. Hari ini, kelompok siswa yang duduk di sebelah kanan kelas memperoleh kartu jawaban, sedangkan kelompok siswa yang duduk di sebelah kiri memperoleh kartu pertanyaan. Guru membagikan kartu pertanyaan dan peneliti membagikan kartu jawaban dengan posisi saling membelakangi antar kelompok. Waktu yang disepakati untuk mencari pasangan kartu adalah selama tiga menit. Di saat pembagian kartu, semua siswa mulai memikirkan jawaban atau pertanyaan dari kartu mereka. Tidak ada yang berusaha mencari pasangan kartu sebelum tanda mulai dibunyikan. Pada hitungan ketiga, semua siswa mencari pasangan kartu
93
yang diperolehnya. Suasana kelas lebih kondusif karena siswa lebih tenang dan tidak panik, serta cepat bergerak tanpa banyak bersuara. Pada detik ke 20, satu pasangan siswa telah melapor kepada guru bahwa telah memperoleh pasangan. Disusul oleh pasangan lain yang melapor. Siswa yang telah memperoleh pasangan berinisiatif untuk duduk bersama pasangan masing-masing. Tiga menit telah habis dan semua siswa telah memperoleh pasangan. Tidak ada siswa yang belum memperoleh pasangan kartunya. Pembelajaran dilanjutkan dengan presentasi setiap pasangan kartu mulai dari nomor kartu 1 sampai dengan 16. Selama presentasi, semua siswa mengkoreksi kesesuaian antara pasangan pertanyaan dan jawaban dari teman-temannya. Dari hasil presentasi, 16 pasangan kartu yang dicari siswa telah sesuai antara pertanyaan dan jawabannya. Tabel 17 merupakan data hasil pencarian pasangan dan presentasi setiap pasangan: Tabel 17. Data Hasil Pencarian Pasangan Kartu Pertemuan II Siklus II Nomor Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Nama Pemegang Kartu INS RD Sus DK BK AH BNS AS DO EA NA EF Ind RDA FNS Sup
Nomor Jawaban F A E D B J K C H M G N L I P O
Nama Pemegang Kartu NTP DKU TM SSW EDA DI UA NTP Kris TH GP JO RAN HI LW MI
94
Keterangan
TERCEPAT
Di akhir presentasi, guru kembali memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya jika ada materi yang belum dipahami. Selama pelaksanaan pembelajaran dari awal hingga presentasi, fokus siswa sudah tertuju pada pembelajaran dan tidak ada yang bermain komputer, membuka media sosial, dan mengobrol dengan teman sebelahnya. Semua siswa antusias untuk terlibat dalam pembelajaran. Siswa berinisiatif untuk duduk bergabung dengan teman yang lain dan memperhatikan pembelajaran. Kegiatan inti berlangsung selama 120 menit sampai dengan pukul 09.20. c) Kegiatan Penutup Kegiatan penutup diawali dengan melakukan evaluasi hasil belajar pada siklus II. Waktu pelaksanaan evaluasi adalah selama 30 menit dengan jumlah soal 20 dalam bentuk pilihan ganda. Guru meminta siswa untuk mengerjakan lembar evaluasi secara mandiri, jujur, serta tidak membuka catatan atau modul yang mereka miliki. Setelah selesai mengerjakan lembar evaluasi hasil belajar, guru bersama siswa membuat kesimpulan materi yang telah dibahas pada pertemuan ini. Guru memberi apresiasi tentang pembelajaran hari ini. Semua siswa telah berkelompok dengan benar dan tepat waktu serta menjaga kondusivitas
pembelajaran
baik
dari
awal
hingga
akhir
pembelajaran.
Pembelajaran selesai pada pukul 10.00 dan ditutup dengan salam. 3) Tahap Observasi Dari hasil observasi pertemuan kedua siklus II, pelaksanaan pembelajaran menggunakan make a match semakin baik. Dilihat dari guru yang semakin lancar dalam menerapkan model pembelajaran make a match di dalam kelas. Begitu pula dengan siswa, mereka semakin terbiasa dengan model pembelajaran make a match baik dari segi peraturan hingga langkah-langkahnya. Kondusivitas kelas
95
semakin baik karena masing-masing siswa bisa mengontrol diri mereka agar tidak gaduh dan mengikuti pembelajaran dengan tertib. Siswa yang sebelumnya malu untuk tampil di depan teman-temannya sudah berani maju di depan kelas dan mengidentifikasi huruf yang tertulis di papan tulis. Tidak ada siswa yang berusaha mencari pasangan kartunya sebelum tanda mulai dibunyikan. Antusiasme dalam mencari kartu sama dengan saat pertemuan sebelumnya, semua siswa memperoleh pasangan kartu dalam waktu maksimal tiga menit. Siswa yang telah berpasangan segera melapor dan berinisiatif untuk duduk tenang bersama pasangannya. Saat presentasi, seluruh siswa bergabung di tengah kelas bersama teman-teman yang lain untuk memperhatikan presentasi. Seluruh siswa ikut berperan serta dalam presentasi dan tidak ada yang mengandalkan antar satu sama lain. Tidak ada siswa yang melakukan hal lain selain yang berhubungan dengan pembelajaran. Dari hasil presentasi, semua siswa telah berpasangan dengan benar dan sesuai antara kartu pertanyaan dan jawabannya. Tabel 18 merupakan hasil observasi berdasarkan lembar observasi partisipasi siswa yang diisi oleh ketiga observer penelitian: Tabel 18. Data Hasil Observasi Partisipasi Siswa Pertemuan II Siklus II No 1.
Memperhatikan penjelasan guru
2.
Mencatat materi penting yang disampaikan guru Ketepatan mencari pasangan kartu Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu Tepat waktu dalam mencari pasangan kartu Kerjasama yang baik saat presentasi Penguasaan materi yang baik saat presentasi
3. 4. 5. 6. 7.
Jumlah Siswa Partisipasi 25
Sub Indikator Siswa
96
Total Skor
Persentase
25
78.12%
25
25
78.12%
32
32
100%
27
27
84.37%
32
32
100%
26
26
81.25%
25
25
78.12%
8.
Memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab pertanyaan 10. Memperhatikan saat kelompok lain presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan pembelajaran menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti pembelajaran Rata-rata Partisipasi Siswa
26
26
81.25%
26 25
26 25
81.25% 78.12%
26
26
81.25%
27
27
84.37%
26
26
81.25% 83.65%
Pada akhir pelaksanaan penelitian pertemuan kedua, dilaksanakan evaluasi hasil belajar siswa. Evaluasi hasil belajar yang dilaksanakan dalam bentuk lembar soal yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Tabel 19 merupakan data nilai evaluasi hasil belajar siswa: Tabel 19. Data Hasil Belajar Siswa Siklus II NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
NAMA SISWA Responden 1 Responden 2 Responden 3 Responden 4 Responden 5 Responden 6 Responden 7 Responden 8 Responden 9 Responden 10 Responden 11 Responden 12 Responden 13 Responden 14 Responden 15 Responden 16 Responden 17 Responden 18 Responden 19 Responden 20 Responden 21 Responden 22 Responden 23
NILAI EVALUASI 80 85 80 90 90 80 85 85 85 75 80 75 85 85 85 75 75 90 70 90 85 85 85 97
KETERANGAN TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS
24. Responden 24 25. Responden 25 26. Responden 26 27. Responden 27 28. Responden 28 29. Responden 29 30. Responden 30 31. Responden 31 32. Responden 32 RATA-RATA NILAI TERTINGGI NILAI TERENDAH JUMLAH NILAI ≥ 78 PERSENTASE KETUNTASAN
85 75 90 90 80 80 80 80 85 82.65 90 70 26 81.25%
TUNTAS BELUM TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS
Rata-rata kelas yang diperoleh dari hasil belajar siswa adalah 82.65. Jumlah siswa yang telah mencapai KKM adalah sebanyak 26 siswa dan 6 siswa belum mencapai KKM. Jika dipersentasekan, ketuntasan siswa kelas X Multimedia hanya 81.25%. Hasil tersebut telah memenuhi kriteria keberhasilan penelitian yaitu minimal 75% dari jumlah siswa kelas X Multimedia. Nilai terendah yang diperoleh pada evaluasi hasil belajar siklus II adalah 70 dan nilai tertinggi yang diperoleh adalah 90. 4) Tahap Refleksi Pada refleksi siklus II, peneliti bersama guru mata pelajaran menganalisis kembali hasil dari pengamatan dan evaluasi hasil belajar selama satu siklus, apakah sudah mencapai tujuan pembelajaran yang ditargetkan atau belum. Berdasarkan hasil pengamatan, diperoleh informasi sebagai berikut: a) Dari 13 sub indikator data observasi partisipasi siswa selama proses pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match, seluruh sub indikator telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian, yaitu minimal 75%. b) Rata-rata partisipasi siswa pada siklus II sudah mencapai kriteria keberhasilan penelitian dengan minimal 75% yaitu mencapai 80.77. 98
c) Saat pelaksanaan pembelajaran baik saat guru menyampaikan materi dan saat dilaksanakannya presentasi, mayoritas siswa telah memiliki kesadaran yang tinggi untuk fokus dalam pembelajaran dan tidak melakukan hal-hal yang tidak berhubungan dengan pembelajaran.. d) Saat pelaksanaan pencarian kartu pasangan, kondusivitas kelas tetap terjaga karena siswa tidak panik dan tetap tenang. Saat mereka telah berpasangan, mereka memilih duduk tenang bersama pasangannya agar memudahkan siswa lain untuk mencari pasangan kartu. e) Semua siswa telah memperoleh pasangan kartu dengan tepat waktu dan sesuai antara kartu pertanyaan dan kartu jawaban. f)
Saat pelaksanaan evaluasi, tidak ada siswa yang berusaha mencontek atau membuka modul atau literatur lainnya.
g) Rata-rata kelas dari evaluasi hasil belajar siswa telah mencapai KKM yaitu 82.65 dan persentase ketuntasan setiap siswa telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian minimal 75% dari jumlah siswa kelas X Multimedia, yaitu mencapai 81.25% atau sebanyak 26 siswa yang telah mencapai KKM. Siswa yang belum mencapai KKM sebanyak 6 siswa atau 18.75%. Berdasarkan hasil refleksi pelaksanaan siklus II, penelitian tindakan kelas yang dilakukan telah mencapai tujuan pembelajaran yang ditargetkan, yaitu partisipasi siswa dengan masing-masing sub indikator telah memperoleh persentase minimal sebanyak 75% dan evaluasi hasil belajar siswa telah mencapai ketuntasan minimal 75% dari jumlah total siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo.
99
C. Pembahasan 1. Model Pembelajaran Make A Match dalam Meningkatkan Partisipasi Siswa Setelah pelaksanaan penelitian yang dilakukan selama dua siklus, dapat diperoleh data peningkatan partisipasi siswa selama proses pembelajaran. Tabel 20 merupakan rekapitulasi data partisipasi siswa dari pertemuan I siklus I, pertemuan II siklus II, pertemuan I siklus II, dan pertemuan II siklus II. Tabel 20.Persentase Partisipasi Siswa Siklus I dan Siklus II No 1.
Sub Indikator Siswa
Memperhatikan penjelasan guru 2. Mencatat materi penting yang disampaikan guru 3. Ketepatan mencari pasangan kartu 4. Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu 5. Tepat waktu dalam mencari pasangan kartu 6. Kerjasama yang baik saat presentasi 7. Penguasaan materi yang baik saat presentasi 8. Memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab pertanyaan 10. Memperhatikan saat kelompok lain presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan pembelajaran menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti pembelajaran Rata-rata Partisipasi Siswa
Siklus I Pertemuan Pertemuan I II
Siklus II Pertemuan Pertemuan I II
62.50%
71.87%
75.00%
78.12%
56.25%
65.62%
71.87%
78.12%
68.75%
81.25%
100%
100%
62.50%
71.87%
75.00%
84.37%
81.25%
87.50%
100%
100%
62.50%
71.87%
71.87%
81.25%
56.25%
68.75%
71.87%
78.12%
62.50%
71.87%
75.00%
81.25%
68.75%
75.00%
78.12%
81.25%
62.50%
65.62%
71.87%
78.12%
50.00%
59.37%
71.87%
81.25%
56.25%
62.50%
75.00%
84.37%
62.50%
71.87%
75.00%
81.25%
62.50%
71.15%
77.88%
83.65%
100
Dari 13 sub indikator siswa yang diamati, semua sub indikator telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian yaitu minimal 75%. Tiga belas sub indikator yang telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian adalah sub indikator memperhatikan penjelasan guru sebanyak 76.56%, mencatat materi penting yang disampaikan guru sebanyak 75.00%, ketepatan mencari pasangan kartu sebanyak 100%, interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu sebanyak 79.69%, tepat waktu dalam mencari pasangan kartu sebanyak 100%, kerjasama yang baik saat presentasi sebanyak 76.56%, penguasaan materi yang baik saat presentasi sebanyak 75.00%, memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan sebanyak 78.13%, ketepatan menjawab pertanyaan sebanyak 79.69%, memperhatikan saat kelompok lain presentasi sebanyak 75.00%, menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung sebanyak 76.56%, mentaati peraturan pembelajaran menggunakan model Make A Match sebanyak 79.69% dan antusias mengikuti pembelajaran sebanyak 78.13%.
Gambar 4. Peningkatan Partisipasi Siswa pada Siklus I dan II Sub Indikator 1-7 101
Gambar 5. Peningkatan Partisipasi Siswa pada Siklus I dan II Sub Indikator 8-13 Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan ditunjukkan melalui gambar 4 dan 5, setiap sub indikator partisipasi siswa mengalami peningkatan pada setiap siklusnya. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran make a match dapat menjadi salah satu alternatif model pembelajaran di kelas yang dapat meningkatkan partisipasi siswa secara aktif selama pembelajaran. Ratarata sub indikator partisipasi siswa pada siklus I mencapai 65.50% dan meningkat pada siklus II menjadi 80.77%. Peningkatan rata-rata sub indikator siklus I ke siklus II adalah 15.27%. Pada sub indikator pertama, yaitu memperhatikan penjelasan guru, pada pertemuan pertama siklus I hanya 62.50%. Pada pertemuan kedua meningkat menjadi 71.87%, namun belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Pada saat pelaksanaan siklus II guru selalu mengingatkan siswa untuk tetap aktif dan memperhatikan saat guru menjelaskan materi, sehingga pertemuan I persentase 102
naik menjadi 75.00%, sudah mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Dan pada pertemuan kedua semakin naik menjadi 78.12%. Sub indikator kedua adalah mencatat materi penting yang disampaikan guru. Pada peremuan pertama siklus I, persentase sangat rendah hanya 56.25%. Persentase naik pada pertemuan kedua menjadi 65.62%, namun belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Di sela-sela pembelajaran, guru mengingatkan siswa untuk rajin menambahkan catatan materi penting yang belum tercantum pada modul. Namun usaha guru dalam mengingatkan siswa belum berpengaruh banyak sehingga pada siklus II pertemuan pertama, sub indikator belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian yaitu hanya 71.87%. Pada pertemuan kedua, persentase telah mencapai kriteria meskipun kenaikan persentase tidak banyak yaitu 78.12%. Sub indikator ketiga adalah ketepatan mencari pasangan kartu. Pada pertemuan pertama siklus I, persentase hanya mencapai 68.75%. Hal tersebut karena masih banyak siswa yang belum memperoleh pasangan kartunya dengan benar. Semakin baik pada pertemuan kedua yang telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian, yaitu 81.25. Kenaikan persentase yang sangat baik dikarenakan guru selalu memotivasi siswa untuk terbiasa membaca sebelum pembelajaran
serta
selalu
fokus
dalam
pembelajaran,
sehingga
saat
pembelajaran siswa dapat mengingat materi dan mencari pasangan kartu dengan benar. Pada siklus II pertemuan pertama melesat naik menjadi 100% dan tetap bertahan pada pertemuan kedua yaitu 100%. Sub indikator keempat adalah interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu. Pada pertemuan pertama siklus I, persentase hanya mencapai 62.50%. pada pertemuan kedua belum mencapai indikator keberhasilan penelitian yaitu
103
71.87%. Pada siklus II pertemuan pertama, persentase telah mencapai kriteria minimal yaitu 75% dan semakin naik pada pertemuan kedua yaitu mencapai 84.37%. Sub indikator kelima adalah tepat waktu dalam mencari pasangan kartu. Sejak pertemuan pertama siklus I, indikator keberhasilan penelitian telah tercapai yaitu 81.25%. Hal tersebut karena sejak awal siswa sudah semangat dalam mencari kartu dan mereka sudah terbiasa tepat waktu dalam kehidupan seharihari, sehingga tidak sulit untuk mencari kartu sesuai waktu yang telah disepakati. Persentase terus meningkat pada pertemuan kedua yaitu mencapai 87.50%. Pada siklus II pertemuan pertama, persentase naik menjadi 100% dan tetap bertahan sampai dengan pertemuan kedua yaitu 100%. Sub indikator keenam yaitu kerjasama yang baik saat presentasi. Pada pertemuan pertama siklus I, persentase hanya 62.50% dan pada pertemuan kedua masih belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian yaitu 71.87%. Pada pertemuan pertama siklus II, persentase tidak berubah yaitu 71.87%. Setelah guru mengingatkan untuk bekerjasama dengan baik saat presentasi, setiap pasangan berusaha untuk saling membantu rekannya saat presentasi, sehingga pada pertemuan kedua sudah mencapai kriteria keberhasilan penelitian yaitu 81.25%. Sub indikator ketujuh adalah penguasaan materi yang baik saat presentasi. Pada pertemuan pertama siklus I, persentase hanya mencapai 56.25% karena siswa belum terbiasa membaca sehingga berpengaruh pada penguasaan materi saat presentasi. Namun persentase terus naik pada pertemuan kedua meskipun belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian yaitu 68.75%. Persentase yang masih rendah juga dikarenakan banyak siswa yang sebenarnya sudah
104
memahami materi namun mereka malu untuk menyampaikannya di depan kelas sehingga yang siswa sampaikan di depan kelas belum maksimal sesuai kemampuan mereka. Pada pertemuan pertama siklus II, persentase naik menjadi 71.87% dan belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Persentase sudah mencapai kriteria keberhasilan pada pertemuan kedua namun peningkatan hanya sedikit yaitu 78.12%. Hal tersebut menunjukkan bahwa untuk membangun kepercayaan diri siswa dalam mengemukakan pendapat di depan umum membutuhkan waktu yang tidak sebentar dan guru berperan besar agar siswa yang cerdas namun pemalu tetap dapat percaya diri untuk tampil di depan umum. Sub indikator kedelapan adalah memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan. Pada pertemuan pertama siklus I, persentase hanya mencapai 62.5%. Pada pertemuan kedua naik menjadi 71.87% namun belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Setelah guru selalu mengingatkan siswa untuk tetap fokus dalam pembelajaran, persentase naik pada pertemuan pertama siklus II mencapai 75%. Dan semakin naik pada pertemuan kedua yaitu 81.25% karena peran guru yang selalu mengemas pertanyaan dalam bentuk penalaran dan cara yang menarik. Sub indikator kesembilan yaitu ketepatan menjawab pertanyaan. Pada pertemuan pertama siklus I, persentase mencapai 68.75%. Pada pertemuan kedua sudah mencapai indikator keberhasilan penelitian yaitu 75%. Dan semakin baik pada pertemuan pertama siklus II yang mencapai 78.12%. Semakin meningkat pada pertemuan kedua yaitu mencapai 81.25%. Dalam hal ini ketepatan menjawab pertanyaan tidak hanya saat presentasi, namun saat apersepsi, pembahasan materi, presentasi, hingga menyimpulkan pembelajaran.
105
Sub indikator kesepuluh adalah memperhatikan saat kelompok lain presentasi. Pada pertemuan pertama siklus I, persentase hanya mencapai 62.5%. Pada pertemuan kedua meningkat sedikit menjadi 65.62%. Hal tersebut dikarenakan saat presentasi, banyak pasangan presentasi yang masih malu untuk melakukan presentasi secara interaktif, sehingga teman lain yang memperhatikan merasa bosan dan mengalihkan perhatian pada hal-hal lain yang lebih menarik. Setelah guru memberikan masukan agar siswa lebih interaktif dan semangat lagi dalam presentasi, persentase meningkat pada pertemuan pertama siklus II yaitu 71.87% meskipun belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Pada pertemuan kedua meningkat 6.25% menjadi 78.12%. Sub indikator kesebelas adalah menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung. Pada pertemuan pertama siklus I, persentase hanya mencapai 50%. %. Persentase ini merupakan yang paling rendah diantara persentase sub indikator yang lain. Persentase yang rendah dikarenakan saat pertemuan pertama, siswa terlalu bersemangat belajar menggunakan model make a match sehingga kelas menjadi gaduh saat mencari kartu. Pada pertemuan kedua, persentase naik menjadi 59.37% dan masih jauh dari kriteria keberhasilan penelitian. Karena persentase yang masih rendah, dalam setiap pembelajaran guru selalu mengingatkan siswa untuk tetap semangat namun juga pandai mengendalikan diri terutama saat mencari kartu agar kondusivitas tetap baik selama pembelajaran. Pada pertemuan pertama siklus II, persentase naik menjadi 71.87% dan masih belum mencapai kriteria. Pada pertemuan kedua, persentase telah mencapai kriteria keberhasilan yaitu 81.25%. Sub
indikator
keduabelas
adalah
mentaati
peraturan
pembelajaran
menggunakan model make a match. Pada pertemuan pertama siklus I,
106
persentase hanya mencapai 56.25%. Pada pertemuan kedua naik menjadi 62.50%.
Kenaikan
persentase
yang
sedikit
dikarenakan
siswa
masih
membiasakan diri belajar menggunakan model make a match sehingga masih banyak siswa yang belum mentaati peraturan yang berlaku. Masih banyak siswa yang sudah mulai mencari pasangan kartu sebelum tanda mulai dibunyikan. Setelah guru rutin mengingatkan siswa untuk selalu mentaati setiap peraturan yang berlaku, persentase naik menjadi 75.00% pada pertemuan pertama siklus II dan semakin baik pada pertemuan kedua menjadi 84.37%. Sub indikator terakhir adalah antusias mengikuti pembelajaran. Persentase yang diperoleh pada pertemuan pertama siklus I adalah 62.5%. Sejak dijelaskan mengenai model pembelajaran make a match yang akan dilaksanakan, siswa antusias untuk belajar. Pada pertemuan kedua antusiasme siswa meningkat menjadi 71.87%. Semakin baik dan mencapai kriteria keberhasilan penelitian pada pertemuan pertama siklus II, persentase mencapai 75%. Dan pada pertemuan kedua meningkat menjadi 81.25%. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan merujuk pada teori Raka Joni dan Martinis Yamin tentang 5 aspek yang dapat menigkatkan partisipasi siswa serta kaitannya dengan berbagai aktifitas yang dilakukan pada model pembelajaran make a match, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran make a match dapat meningkatkan partisipasi siswa selama proses pembelajaran.
107
2. Model Pembelajaran Make A Match dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Setelah persiapan dan pelaksanaan penelitian selama dua siklus, diperoleh data hasil belajar siswa yang terdiri dari pre-test, evaluasi siklus I dan evaluasi siklus II pada tabel 21 berikut: Tabel 21. Daftar Nilai Pre-Test, Siklus I, dan Siklus II Kelas X Multimedia NO NAMA SISWA 1. Responden 1 2. Responden 2 3. Responden 3 4. Responden 4 5. Responden 5 6. Responden 6 7. Responden 7 8. Responden 8 9. Responden 9 10. Responden 10 11. Responden 11 12. Responden 12 13. Responden 13 14. Responden 14 15. Responden 15 16. Responden 16 17. Responden 17 18. Responden 18 19. Responden 19 20. Responden 20 21. Responden 21 22. Responden 22 23. Responden 23 24. Responden 24 25. Responden 25 26. Responden 26 27. Responden 27 28. Responden 28 29. Responden 29 30. Responden 30 31. Responden 31 32. Responden 32 RATA-RATA JUMLAH NILAI ≥ 78 PERSENTASE KETUNTASAN
PRE TEST 73 80 80 80 76 70 70 73 70 76 70 73 70 80 73 70 73 80 67 76 76 70 80 70 70 70 83 70 70 80 80 80 74.34 10 31.25% 108
SIKLUS I 80 80 80 85 85 80 80 80 70 75 70 75 80 85 75 70 75 80 60 80 80 80 85 80 75 85 85 80 75 80 75 80 78.28 20 62.50%
SIKLUS II 80 85 80 90 90 80 85 85 85 75 80 75 85 85 85 75 75 90 70 90 85 85 85 85 75 90 90 80 80 80 80 85 82.65 26 81.25%
Daftar nilai pre-test yang dilakukan sebelum pelaksanaan penelitian menunjukkan rata-rata kelas mencapai 74.34. Nilai tersebut belum memenuhi KKM yang ditentukan sekolah, yaitu 78. Dilihat dari persentase kelulusan siswa kelas X Multimedia yang mencapai 31.25%, persentase tersebut masih tergolong rendah, karena jumlah siswa yang sudah mencapai KKM adalah sebanyak 10 siswa dan yang belum mencapai KKM sebanyak 22 siswa atau 68.75%. Pada siklus I yang mempelajari kompetensi dasar menggunakan software teks multimedia, rata-rata hasil belajar yang diperoleh kelas X Multimedia adalah 78.28%. Nilai tersebut telah mencapai KKM dan memenuhi kriteria penelitian. Namun jika dilihat dari persentase jumlah siswa yang telah mencapai KKM, hanya 20 siswa dari 32 jumlah siswa kelas X Multimedia yang telah memenuhi KKM. Jika dipersentasekan, 20 siswa yang memenuhi KKM mencapai 62.5%. Masih belum memenuhi kriteria keberhasilan penelitian yaitu minimal 75% dari jumlah total siswa kelas X Multimedia. Jumlah siswa yang belum mencapai KKM pada siklus ini adalah 12 siswa atau 37.5%. Untuk siklus II dengan kompetensi dasar mendesain teks multimedia, rata-rata kelas yang diperoleh mencapai 82.65 dan persentase ketuntasan telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian yaitu 81.25% atau berjumlah 26 dari 32 siswa kelas X Multimedia. Jumlah siswa yang belum mencapai KKM adalah 6 siswa atau 18.75%.
109
Gambar 6. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pre-Test, Siklus I, dan Siklus II Dari gambar 6 di atas, dapat dilihat kenaikan hasil belajar siswa dari pra siklus dengan rata-rata 74.34 naik menjadi 78.28 pada siklus I dan naik menjadi 82.65 pada siklus II. Kenaikan rata-rata hasil belajar dari pra siklus ke siklus I sebanyak 3.94, sedangkan dari siklus I ke siklus II sebanyak 4.37. Kenaikan hasil belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya: saat kegiatan pembelajaran pada siklus II, materi lebih mudah dipahami dibandingkan siklus I. Selain itu, siswa sudah terbiasa membaca materi sebelum pembelajaran, sehingga mereka lebih matang dalam mengerjakan soal evaluasi. Saat presentasi, masing-masing siswa sudah memiliki kesadaran yang tinggi untuk memperhatikan rekan-rekannya yang sedang melaksanakan presentasi dan ingin terlibat langsung untuk mengkoreksi benar tidaknya kesesuaian antara kartu pertanyaan dan jawaban milik temannya. Dengan demikian, secara tidak langsung semua siswa ikut menjawab dan mengetahui kesesuaian 16 pasangan kartu pertanyaan dan jawaban dengan benar. Berdasarkan data hasil penelitian dan didukung oleh penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Wiwik Sulisti (2014) yang menyatakan bahwa model 110
pembelajaran make a match dapat meningkatkan hasil belajar siswa, maka dapat
disimpulkan
bahwa
model
pembelajaran
make
a
match
dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo.
111
BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa: 1. Penerapan model pembelajaran make a match dapat meningkatkan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia. Peningkatan partisipasi tersebut dapat dilihat dari kenaikan rata-rata persentase sub indikator partisipasi siswa dari pertemuan pertama siklus I sampai dengan pertemuan kedua siklus II. Pada pertemuan pertama siklus I, rata-rata persentase sub indikator partisipasi siswa sebanyak 62.50%, meningkat pada pertemuan kedua menjadi 71.15%. Pada pertemuan pertama siklus II, rata-rata persentase sub indikator partisipasi naik menjadi 77.88% dan kembali meningkat pada pertemuan kedua menjadi 83.65%. Rata-rata sub indikator partisipasi siswa pada siklus I mencapai 65.50% dan meningkat pada siklus II menjadi 80.77%. Peningkatan rata-rata sub indikator siklus I ke siklus I adalah 15.27%. 2. Peningkatan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo juga diikuti dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia. Peningkatan hasil belajar siswa tersebut dapat dilihat dari kenaikan nilai rata-rata kelas dari pre-test, siklus I dan siklus II. Nilai rata-rata dari hasil pre-test mencapai 74.34. Pada siklus I, nilai ratarata hasil belajar siswa telah mencapai KKM menjadi 78.28 dan kembali meningkat menjadi 82.65 pada siklus II. Kenaikan nilai rata-rata hasil belajar 112
siswa juga diikuti kenaikan persentase jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak minimal 75% dari jumlah total siswa kelas X Multimedia. Dari hasil pre-test, hanya 10 siswa atau 31.25% yang mencapai KKM. Pada siklus I jumlah siswa yang telah mencapai KKM meningkat menjadi 20 siswa atau 62.50%. Dan pada siklus II, jumlah siswa yang mencapai KKM meningkat menjadi 26 siswa atau sebanyak 81.25%. B. Implikasi Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, dapat dibuktikan bahwa model pembelajaran make a match dapat meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia. Hal tersebut dibuktikan dari hasil perolehan data partisipasi dan hasil belajar siswa yang menunjukkan peningkatan pada tiap siklusnya. Berdasarkan perolehan data dari hasil penelitian tersebut, pembelajaran dengan menggunakan metode make a match perlu diterapkan sebagai variasi pembelajaran yang dapat dilaksanakan di kelas. C. Keterbatasan Penelitian Keterbatasan penelitian yang dialami di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo adalah sebagai berikut: 1. Pelaksanaan penelitian yang dilaksanakan di Lab Multimedia kurang memberikan keleluasaan bergerak bagi siswa karena banyaknya jumlah komputer yang terdapat di dalam lab. Selain itu, penataan meja dan komputer yang permanen membuat peneliti sulit mengatur tata ruag agar lebih luas dan nyaman untuk pelaksanaan penelitian. 2. Penelitian ini hanya terbatas pada penerapan model pembelajaran make a match untuk mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia pada materi
113
teori, sehingga guru perlu mengkaji ulang kesesuaian antara model pembelajaran make a match dengan materi yang akan disampaikan jika model tersebut akan diterapkan pada materi praktik atau materi lain. 3. Banyaknya siswa dalam satu kelas memberikan kesulitan tersendiri bagi guru dan peneliti dalam mengkondisikan siswa agar mengikuti pembelajaran sebaik mungkin. 4. Jumlah observer yang tidak seimbang dengan jumlah siswa membuat observer harus mengamati 10-11 siswa tiap observer sehingga data observasi kurang akurat. 5. Dibutuhkan waktu penelitian yang lebih lama daripada penelitian yang telah dilaksanakan ini, agar peningkatan partisipasi dan hasil belajar siswa dapat lebih maksimal. D. Saran Setelah melaksanakan penelitian di SMK Negeri 6 Purworejo, peneliti perlu memberikan saran agar dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk perbaikan proses pembelajaran atau bahan rujukan pada penelitian selanjutnya. 1. Bagi guru a. Guru harus lebih pintar dalam memilih variasi model pembelajaran di kelas agar siswa tidak merasa bosan mengikuti pembelajaran. Tidak hanya menyampaikan materi melalui ceramah dan tanya jawab namun juga perlu melibatkan siswa agar kemampuan siswa lebih terasah dan lebih berani tampil di depan umum. b. Guru harus pintar mengalokasikan waktu selama pelaksanaan make a match agar semua kegiatan dapat terlaksana dalam setiap pertemuannya.
114
c. Guru dapat memberikan variasi lain dalam model pembelajaran make a match agar siswa lebih termotivasi dalam belajar, sebagai contoh memberikan penghargaan berupa tambahan nilai kepada pasangan yang paling cepat dan paling tepat dalam mencari pasangan kartu. 2. Bagi siswa a. Sebaiknya siswa membiasakan diri selalu mempersiapkan materi sebelum pembelajaran dengan membaca-baca materi agar saat pembelajaran siswa dapat
langsung
menyamakan
persepsi
dengan
guru,
tidak
hanya
mendengarkan dan menerima apapun yang disampaikan guru. Hal tersebut juga agar siswa perperan aktif dalam pembelajaran, bukan hanya sebagai pendengar dan guru yang lebih banyak berbicara. 3. Bagi sekolah a. Sekolah diharapkan memberikan dukungan kepada guru agar lebih banyak menerapkan berbagai variasi metode pembelajaran di dalam kelas. 4. Bagi peneliti lain a. Diharapkan penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk pelaksanaan penelitian selanjutnya. b. Penelitian peningkatan partisipasi siswa melalui model pembelajaran make a match belum banyak dilaksanakan, sehingga perlu lebih banyak penelitian lain dalam hal partisipasi siswa menggunakan model make a match pada mata pelajaran yang lain agar dapat digunakan sebagai pengetahuan pendidik untuk menentukan mata pelajaran apa yang cocok disampaikan dengan menerapkan model pembelajaran make a match.
115
DAFTAR PUSTAKA Almaydya Prischa Disma. (2014). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Model Make A Match dan Diskusi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Ekonomi kelas VII SMP Negeri 2 Kunjang. Laporan Penelitian. Universitas Negeri Malang. Arifin, Zainal. (2013). Rosdakarya.
Evaluasi
Pembelajaran.
Bandung:
PT.
Remaja
Asmani, Jamal Ma’mur. (2011). 7 Tips Aplikasi PAKEM: Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Yogyakarta: Diva Press. Dimyati & Mudjiono. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Dwiningrum, Siti Irene Astuti. (2011). Desentralisasi dan Partisipasi Masyarakat dalam Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia. Hamid, Moh. Soleh. (2011). Metode Edutainment. Yogyakarta: Diva Press Huda, Miftahul. (2013). Model-model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. Partisipasi. http://kbbi.web.id/partisipasi. Diakses tanggal 12 Februari 2015 pukul 10:35. Kharisma Rahmawati. (2010). Penerapan Metode Cooperative Learning Tipe Student Teams-Achievement Divisions (STAD) Sebagai Upaya Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Aqidah Kelas VIII A SMP Muhammadiyah Imogiri. Laporan Penelitian. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Kunandar, DR. (2012). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebegai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Mulyasa, E. (2004). Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sanjaya, Wina. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran: Teori dan Praktik Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana Prenada Media Grup. Sapti Nurvitasari. (2012). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Partisipasi Aktif Siswa Kelas VII A SMP N 3 Pakem dalam Mata Pelajaran IPS. Laporan Penelitian. Universitas Negeri Yogyakarta. Subini, Nini, dkk . (2012). Psikologi Pembelajaran. Yogyakarta: Mentari Pustaka. Suprijono, Agus. (2011). Cooperative Learning, Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Suyadi. (2013). Rosdakarya.
Strategi
Pembelajaran 116
Pendidikan
Karakter.
Bandung:
Syah, Muhibbin. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: Rajawali Pers. Warsono & Hariyanto. (2013). Pembelajaran Aktif. Bandung: Rosda. Winardi. (2002). Motivasi dan Pemotivasian dalam Manajemen. Jakarta: PT Grafindo Persada. Wiriatmadja, Rochiati. (2009). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Bumi Aksara Wiwik Sulisti. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Make A Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas II MI Ma’arif Sambeng Borobudur Magelang Tahun Pelajaran 2013/2014. Laporan Penelitian. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Yamin, Martinis. (2007). Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press.
117
LAMPIRAN
118
Lampiran 1. Surat-surat Perijinan a. Surat Permohonan Izin Penelitian dari Fakultas b. Surat Pernyataan Telah Melaksanakan Penelitian c. Surat Keterangan Pembimbing Tugas Akhir Skripsi d. Lembar Persetujuan Dilaksanakan Penelitian e. Surat Pernyataan Validasi Instrumen dan Materi
119
a. Surat Permohonan Izin Penelitian dari Fakultas
120
b. Surat Pernyataan Telah Melaksanakan Penelitian
121
c. Surat Keterangan Pembimbing Tugas Akhir Skripsi
122
d. Lembar Persetujuan Dilaksanakan Penelitian
123
e. Surat Pernyataan Validasi Instrumen dan Materi
124
125
126
127
128
Lampiran 2. Skenario Penelitian
129
No
Uraian Tindakan
1.
Pra Tindakan
Kegiatan
Indikator Keberhasilan
Instrumen
a. Mengamati proses kegiatan pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia.
Mengetahui proses kegiatan pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia.
Catatan lapangan dan dokumentasi
b. Menginformasikan kepada guru pembimbing mata pelajaran Kompetensi kejuruan Multimedia tentang penggunaan model pembelajaran Make a Match dalam proses pembelajaran. c. Mendiskusikan materi yang akan disampaikan melalui model pembelajaran Make a Match.
Guru memiliki pemahaman yang sama dengan peneliti tentang model pembelajaran Make a Match.
d. Menyusun skenario penelitian tindakan kelas e. Menyusun instrumen berupa lembar observasi partisipasi siswa dan lembar evaluasi disertai kisikisi instrument. Instrumen divalidasi oleh dosen ahli dan guru pembimbing mata pelajaran. f. Menyusun RPP sesuai silabus yang digunakan guru. RPP divalidasi oleh dosen ahli dan mendapat
Skenario penelitian disusun
130
Penentuan materi yang akan disampaikan menggunakan model pembelajaran Make a Match, yaitu Standar Kompetensi (SK) menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia.
Instrumen dan kisi-kisi disusun kemudian telah divalidasi oleh dosen ahli dan guru pembimbing mata pelajaran.
RPP telah disusun dan telah divalidasi oleh dosen ahli serta disetujui oleh guru pembimbing mata
No
Uraian Tindakan
Kegiatan persetujuan dari guru pembimbing mata pelajaran Kompetensi kejuruan Multimedia.
2.
Indikator Keberhasilan
Instrumen
pelajaran kompetensi kejuruan multimedia.
Siklus I a. Perencanaan a. Mempersiapkan instrumen lembar observasi beserta kisikisi lembar observasi dan lembar tes evaluasi siswa beserta kisi-kisi lembar tes evaluasi siswa. b. Mempersiapkan RPP dan materi yang akan disampaikan.
b. Tindakan
Instrumen lembar observasi, kisi-kisi lembar observasi, lembar tes evaluasi siswa, dan kisi-kisi lembar tes evaluasi siswa telah dipersiapkan. RPP dan materi KD menggunakan software teks multimedia telah dipersiapkan.
c. Mempersiapkan kartu Kartu pertanyaan dan pertanyaan dan jawaban telah dipersiapkan. jawaban yang akan dibagikan saat diskusi. a. Guru menjelaskan Siswa memperhatiakan materi Kompetensi materi yang disampaikan guru. Dasar (KD) menggunakan software teks multimedia. b. Guru menjelaskan Siswa mengetahui teknis pelaksanaan teknis pembelajaran pembelajaran menggunakan model menggunakan model pembelajaran Make a Match. pembelajaran Make a Match. c. Mengelompokkan Siswa dikelompokkan siswa menjadi dua ke dalam dua kelompok besar. kelompok besar yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban. d. Membuat kesepakatan batas waktu yang 131
Kesepakatan waktu yang harus dipenuhi
Lembar observasi, kisi-kisi lembar observasi, lembar evaluasi, kisikisi embar evaluasi, dokumentasi, dan catatan lapangan
No
Uraian Tindakan
Kegiatan harus dipenuhi untuk mencari pasangan kartu. e. Siswa mencari siswa lain yang memiliki pasangan kartu yang diperolehnya.
Indikator Keberhasilan adalah 3 menit.
Siswa dengan aktif mencari siswa lain yang memiliki pasangan kartu.
f. Siswa yang telah menemukan pasangan membentuk kelompok.
Siswa yang telah berkelompok melaporkan nama anggota kelompoknya kepada guru.
g. Siswa yang belum berhasil memperoleh pasangan berkumpul pada satu tempat.
Siswa yang belum berkelompok berkumpul dalam satu tempat.
h. Guru memanggil setiap Kelompok siswa yang kelompok untuk dipanggil melakukan melakukan presentasi presentasi di depan kelas. hingga semua kelompok berpasangan telah melakukan presentasi. i. Guru memanggil siswa yang belum berkelompok dan menginstruksikan siswa untuk mencari pasangan kartu pada siswa yang belum berkelompok. j. Guru mempersilakan kelompok gelombang kedua untuk melakukan presentasi k. Guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari l. Guru memberikan 132
Siswa yang belum berkelompok mencari pasangan dari kartu yang diperoleh.
Kelompok gelombang kedua melakukan presentasi Siswa memperhatikan kesimpulan yang disampaikan guru Kelompok tercepat dan
Instrumen
No
Uraian Tindakan
c. Pengamatan
d. Refleksi
3.
Kegiatan penghargaan kepada kelompok tercepat dalam mencari kartu dan terbaik dalam presentasi. a. Peneliti dan observer mengamati partisipasi siswa selama proses pembelajaran dan presentasi sesuai pedonan lembar observasi siswa. b. Peneliti mencatat dan mendokumentasikan hal-hal penting selama proses pembelajaran a. Peneliti dan guru melakukan evaluasi kegiatan pembelajaran pada siklus I
Indikator Keberhasilan
Instrumen
terbaik memperoleh penghargaan.
Pertisipasi siswa teramati selama proses pembelajaran sesuai pedoman lembar observasi.
Hal-hal penting selama kegiatan pembelajaran didokumentasikan dalam bentuk foto. Evaluasi dianalisis kemudian diperbaiki pada siklus II.
Siklus II a. Perencanaan a. Mempersiapkan instrumen lembar observasi beserta kisikisi lembar observasi dan lembar tes evaluasi siswa beserta kisi-kisi lembar tes evaluasi siswa.
b. Tindakan
Instrument lembar observasi beserta kisikisi lembar observasi dan lembar tes evaluasi siswa beserta kisi-kisi lembar tes evaluasi siswa telah dipersiapkan
b. Mempersiapkan RPP dan materi yang akan disampaikan.
RPP dan materi KD menggunakan software teks multimedia telah dipersiapkan.
c. Mempersiapkan kartu pertanyaan dan jawaban yang akan dibagikan saat diskusi. a. Guru menjelaskan materi KD prinsipprinsip typografi.
Kartu pertanyaan dan jawaban telah dipersiapkan
133
Siswa memperhatiakan materi yang
Lembar observasi, kisi-kisi lembar observasi, lembar evaluasi, kisikisi embar evaluasi, dokumentasi, dan catatan lapangan
No
Uraian Tindakan
Kegiatan
Indikator Keberhasilan disampaikan guru.
b. Guru menjelaskan teknis pelaksanaan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Make a Match c. Mengelompokkan siswa menjadi dua kelompok besar.
Siswa mengetahui teknis pembelajaran menggunakan model pembelajaran Make a Match.
d. Membuat kesepakatan batas waktu yang harus dipenuhi untuk mencari pasangan kartu. e. Siswa mencari siswa lain yang memiliki pasangan kartu yang diperolehnya.
Kesepakatan waktu yang harus dipenuhi adalah 3 menit.
f. Siswa yang telah menemukan pasangan membentuk kelompok.
Siswa yang telah berkelompok melaporkan nama anggota kelompoknya kepada guru.
g. Siswa yang belum berhasil memperoleh pasangan berkumpul pada satu tempat.
Siswa yang belum berkelompok berkumpul dalam satu tempat.
Siswa dikelompokkan ke dalam dua kelompok besar yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban.
Siswa dengan aktif mencari siswa lain yang memiliki pasangan kartu.
h. Guru memanggil setiap Kelompok siswa yang kelompok untuk dipanggil melakukan melakukan presentasi presentasi di depan kelas. hingga semua kelompok berpasangan telah melakukan presentasi. i. Guru memanggil siswa Siswa yang belum yang belum berkelompok mencari 134
Instrumen
No
Uraian Tindakan
Kegiatan berkelompok dan menginstruksikan siswa untuk mencari pasangan kartu pada siswa yang belum berkelompok. j. Guru mempersilakan kelompok gelombang kedua untuk melakukan presentasi k. Guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari
c. Pengamatan
d. Refleksi
Indikator Keberhasilan pasangan dari kartu yang diperoleh.
Kelompok gelombang kedua melakukan presentasi. Siswa memperhatikan kesimpulan yang disampaikan guru.
l. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok tercepat dalam mencari kartu dan terbaik dalam presentasi a. Peneliti dan observer mengamati partisipasi siswa selama proses pembelajaran dan presentasi sesuai pedonan lembar observasi siswa. b. Peneliti mencatat dan mendokumentasikan hal-hal penting selama proses pembelajaran
Kelompok tercepat dan terbaik memperoleh penghargaan.
a. Peneliti dan guru melakukan evaluasi kegiatan pembelajaran pada siklus II
Evaluasi dianalisis kemudian disimpulkan
135
Pertisipasi siswa teramati selama proses pembelajaran sesuai pedoman lembar observasi.
Hal-hal penting selama kegiatan pembelajaran didokumentasikan dalam bentuk foto.
Instrumen
Lampiran 3. Silabus Mata Pelajaran
136
SILABUS BERKARAKTER Nama Sekolah KELAS/SEMESTER MATA PELAJARAN STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
1)
Menggunakan software teks multimedia
: SMK NEGERI 6 PURWOREJO : X/2 : Kompetensi Kejuruan Multimedia : Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia
MATERI PEMBELAJARAN
Pengoperasian software multimedia
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Mengamati proses aktifasi sistem operasi dan soft-ware multimedia dengan seksama Menjalankan software multimedia Memanfaatkan menu-menu dan shortcut yang tersedia secara efektif Menggunakan fitur pembuatan teks dengan tepat guna Mengamati proses penyimpanan file
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan (hard copy atau screen) Pemasukan dan pengeluaran software yang dipilih ditampilkan dan peralatan fitur program digunakan secara benar Teks disimpan dan dibuka menggunakan format file yang tertentu
PENILAIAN Teknik Observasi
Bentuk Instrumen Lembar Pengamatan
Contoh Instrumen 1. Perhatikan dengan seksama proses instalasi software CorelDraw dan swish.. 2. Jelaskan fungsi fitur dan menu yang ada dalam software teks
ALOKASI WAKTU
SUMBER /ALAT
NILAI KARAKTER
12 x 45 Menit
Buku panduan software multimedia Manual software multimedia offline Manual software multimedia online Software multimedia pengolah teks Komputer
RASA INGIN TAHU KREATIF
KERJA KERAS MANDIRI
KOMPETENSI DASAR
MATERI PEMBELAJARAN
KEGIATAN PEMBELAJARAN
2)
Mendesain teks multimedia
Prinsip-prinsip tipografi Pembuatan teks untuk keperluan multimedia
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
PENILAIAN Teknik
Bentuk Instrumen
Contoh Instrumen
ALOKASI WAKTU
SUMBER /ALAT
NILAI KARAKTER
42 x 45 Menit
Buku tutorial software multimedia Tutorial
RASA INGIN TAHU
dengan seksama Mengidentifikasi menu-menu dan shorcut yang disediakan software multimedia Menjelaskan maksud penyimpanan file dalam format tertentu Menyimpan file dengan menggunakan versi dan option atribut yang berbeda Menyimpan file dengan menggunakan format yang telah ditentukan Membuka file dengan format yang telah ditentukan
Memilih software multimedia sesuai dengan kebutuhan Mengoperasikan
Teks yang menggabungkan prinsip-prinsip typografi diciptakan dengan
Observasi
Lembar Pengamatan
1. Buatlah design teks dengan menggabungk an beberapa warna
KREATIF
KOMPETENSI DASAR
MATERI PEMBELAJARAN
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
software multimedia sesuai dengan prosedur secara benar Mengidentifikasi menu dan tools yang digunakan untuk membuat teks dengan cermat Membuat teks sesuai dengan media yang akan digunakan Menerapkan prinsip-prinsip tipografi dalam membuat teks dengan benar Mengidentifikasi dan mendiskusikan kemungkinan permasalahan yang timbul jika terjadi kesalahan dalam pemilihan jenis huruf dengan benar Mengidentifikasi dan mendiskusikan
menggunakan software yang telah dipilih Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple Masters, jenis huruf dan True Type diidentifikasi dan didiskusikan Teks diedit (ditekankan dan ditambahkan) dan disimpan dengan menggunakan software yang telah dipilih Elemen teks digabungkan ke dalam rangkaian multimedia yang telah dipilih Teks diuji dan dijalankan sebagai bagian dari tampilan multimedia Teks dipublikasikan secara elektronik sesuai dengan pekerjaan yang dilaksanakan
PENILAIAN Teknik
Bentuk Instrumen
Contoh Instrumen
ALOKASI WAKTU
SUMBER /ALAT
software multimedia online Software multimedia pengolah teks Komputer
NILAI KARAKTER
KERJA KERAS MANDIRI
KOMPETENSI DASAR
MATERI PEMBELAJARAN
KEGIATAN PEMBELAJARAN
kemungkinan permasalahan yang timbul jika terjadi kesalahan dalam pemilihan warna latar belakang (background) dan warna latar depan (foreground) dengan benar Menerapkan fitur-fitur yang tersedia untuk pembuatan teks dengan benar Menambahkan efek-efek dalam penciptaan teks sesuai dengan kebutuhan Melakukan uji tayang hasil pembuatan teks Menyimpan hasil ke dalam format yang telah ditentukan Menggabungkan hasil pembuatan teks ke rangkaian multimedia yang
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
PENILAIAN Teknik
Bentuk Instrumen
Contoh Instrumen
ALOKASI WAKTU
SUMBER /ALAT
NILAI KARAKTER
KOMPETENSI DASAR
MATERI PEMBELAJARAN
KEGIATAN PEMBELAJARAN
terpilih Melakukan uji tayang hasil penggabungan Melakukan pembetulan teks jika diperlukan Mempublikasikan hasil penggabungan secara elektronik sesuai dengan tujuan Mematikan software multimedia sesuai prosedur
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
PENILAIAN Teknik
Bentuk Instrumen
Contoh Instrumen
ALOKASI WAKTU
SUMBER /ALAT
NILAI KARAKTER
Lampiran 4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
137
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 6 Purworejo
Kelas / Semester
: X (Sepuluh) Multimedia / 2 (Dua)
Mata Pelajaran
: Kompetensi Kejuruan Multimedia
Siklus / Pertemuan ke-
: I / Pertemuan ke-1 dan ke-2
Alokasi Waktu
: 8 x 45 menit
A. STANDAR KOMPETENSI Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia B. KOMPETENSI DASAR Menggunakan Software Teks Multimedia C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan (hard copy atau screen) 2. Pemasukan dan pengeluaran software yang dipilih ditampilkan dan peralatan fitur program digunakan secara benar 3. Teks disimpan dan dibuka menggunakan format file yang tertentu D. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian desain grafis beserta prinsip dan peralatannya 2. Peserta didik dapat menjelaskan perbedaan gambar bitmap dan vektor 3. Peserta didik dapat menjelaskan macam-macam software desain grafis 4. Peserta didik dapat menjelaskan fungsi CorelDraw 5. Peserta didik dapat menjelaskan proses instalasi dan aktifasi software CorelDraw dengan benar
138
6. Peserta didik dapat menjelaskan menu dan shortcut yang ada pada CorelDraw 7. Peserta didik dapat menjelaskan cara menyimpan dan mengubah format file tertentu E. MATERI AJAR 1. Desain Grafis Desain grafis berasal dari dua kata yaitu desain dan grafis. kata desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Dengan
demikian,
desain
grafis adalah
kombinasi
kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan
elemen-elemen
ini,
sehingga
mereka
dapat
menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk
aspek
struktural
komposisi yang lebih luas. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah: a. ide b. akal c. mata d. tangan e. alat gambar tangan f. komputer Macam-macam Software Desain Grafis a. Adobe Photoshop b. Adobe Illustrator c. Adobe Indesign 139
d. CorelDraw e. GIMP f. Inkspace g. Adobe Freehand h. Adobe image ready 2. Perbedaan Bitmap dan Vektor Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya. Grafis bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik dan kombinasi warna. Gambar bitmap atau raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.
140
Gambar 1. Gambar dengan tampilan zoom 100% (kiri) dan 500% (kanan)
3. CorelDraw CorelDraw merupakan salah satu software pengolah gambar vektor yang sering digunakan oleh designer grafis baik yang profesional maupun yang masih pemula. Tampilan yang sederhana dan tools yang mudah dipahami pengguna membuat sotware ini banyak digunakan user. Kelebihan CorelDraw: a) Gambar yang dihasilkan dengan vekor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster. b) Penggunaan CorelDraw terutama pada tools yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya. c) CorelDraw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Photoshop d) Tutorial, tips dan trik banyak dengan mudah diperoleh melalui internet. Kekurangan CorelDraw: a) Memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi saat gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. b) Pada PC yang low end penggunaan CDR sering manimbulkan pesan ‘crash’. c) Warna yang dicetak tidak akurat pada beberapa jenis printer. 141
Instalasi CorelDraw a) Klik program (installer) corel draw x3, kemudian akan muncul “Choose Setup Language” klik OK klik continue b) Setelah klik continue maka akan muncul seperti gambar di bawah ini
Gambar 2. Tampilan Awal Instalasi CorelDraw
c) Buka program (klik) Keygen CorelDraw, maka akan muncul seperti berikut ini
Gambar 3. Tampilan Keygen CorelDraw
142
d) Copy serial number yang ada pada keygen, kemudian paste pada kolom “Already have a trial serial number” e) kemudian klik continue f) Keygen ini jangan di close (exit) sampai proses instalasi dan aktifasi selesai g) Centang “Acept the terms in the license agreement”, h) Klik continue i) Klik next klik next klik install j) Tunggu hingga proses instalasi selesai
Menu dan Tools pada CorelDraw
Gambar 4. Tampilan dan Tools pada CorelDraw
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Gambar 5. Tools pada Toolbox
143
1. Pick Tool = Untuk menyeleksi, mengubah ukuran, dan juga memutar arah objek gambar. 2. Shape Edit a) Shape : Menyunting bentuk objek gambar. b) Smudge Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya. c) Roughen Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan outline bentuk gambar dengan menarik garis tepinya. d) Free Transform Tools : Mengubah objek gambar menggunakan rotasi(pemutaran posisi) bebas, rotasi sudut, mengubah ukuran dan, dan juga memiringkan bentuk gambar. 3. Crop Tool a) Crop : Menghilangkan bagian yang tidak diinginkan dalam objek. b) Knife : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya. c) Erase : Menghapus area dalam gambar. d) Virtual Segment Delete : Menghapus suatu bagian objek yang berada dalam persinggungan (interseksi). 4. Zoom a) Zoom : Mengubah perbesaran gambar dalam jendela gambar. b) Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar. 5. Curve a) Freehand : Menggambar segmen atau kurva dalam bentuk garis tunggal. b) Bezier : Menggambar kurva dalam bentuk garis tunggal per titik (node). c) Artistic Media Tool : Memunculkan fungsi pembuat bentuk(pena), seperti brush(efek kuas dengan pola pulasan tertentu), Sprayer(efek cat semprot), Calligraphic(efek pena kaligrafi), dan Pressure(efek pena teknik yang akan membentuk garis tepi tanpa lengkung). d) Pen : Menggambar kurva dalam sebuah segmen pertitik(node). e) Polyline : Menggambar garis dan kurva dalam modus preview.
144
f) 3 Point Curve : Menggambar kurva dengan menentukan titik awal dan akhir, lalu titik pusat kurva. g) Interactive Connector : Menggabungkan dua objek dengan sebuah garis. h) Dimension : Menggambar garis secara vertical, horizontal, bersudut, dan miring. 6. Smart Tools a) Smart Fill : Untuk menciptakan objek dari sebuah area lalu mengisikannya dengan warna atau tekstur. b) Smart Drawing : Untuk mengubah coretan pointer yang anda gambar ke bentuk dasar atau bentuk yang wujudnya lebih halus. 7. Rectangle a) Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak. b) 3 Point Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per titik. 8. Ellipse a) Ellipse : Untuk menggambar elips dengan lingkaran. b) Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar. 9. Object a) Polygon : Untuk membentuk polygon dan bintang secara simetris. b) Star : Untuk membentuk bintang. c) Complex Star : Untuk membentuk bintang dengan bentuk yang lebih kompleks dengan persinggungan sudut. d) Graph Paper : Untuk membentuk serupa tabel atau susunan kotakkotak seperti pada kertas gambar teknik. e) Spiral : Untuk membentuk spiral(per) secara simetris dan logaritmis. 10. Perfect Shapes a) Basic Shapes : Menyediakan aneka bentuk jadi seperti segidelapan, smiley face, hingga segitiga. b) Arrow Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk tanda panah dengan aneka variasi bentuk, arah, dan jumlah kepala panah. c) Flowchart Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk flowchart (bagan). 145
d) Banner Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk pita dan symbol ledakan. e) Callout : Untuk memudahkan menggambar bentuk balon bicara dan label. 11. Text Tool = Untuk membuat teks langsung di area gambar baik yang berfungsi sebagai teks artistic maupun keterangan. 12. Interactive Tools a) Interactive Blend : Untuk membentuk segi dan kotak b) Interactive Contour : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per title c) Interactive Distortion : Untuk mendistorsi objek secara push/pull, zipper, dan twister. d) Interactive Drop Shadow : Untuk menyisipkan bayangan ke dalam objek. e) Interactive Envelope : Untuk mengubah bentuk objek dengan menarik titik(node) pada outline. f) Interactive Extrude : Untuk membentuk ilusi kedalaman pada objek. g) Interactive Transparency : Untuk menyisipkan efek transparan pada objek. 13. Eyedropper a) Eyedropper : Untuk menyeleksi dan menyalin property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek. b) Paintbucket : Untuk menerapkan property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek; yang diambil lewat eyedropper tool, ke objek lainnya. 14. Outline a) Outline Pen Dialog : Untuk mengakses boks dialog outline pen. b) Outline Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan warna outline. c) No Outline : Untuk menghilangkan outline dari sebuah objek. d) ½ Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis ½ point. e) 1 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 1 point. f) 2 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 2 point. 146
g) 8 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 8 point. h) 16 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 16 point. i) 24 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 24 point. j) Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek. 15. Fill Tools a) Fill Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan cat(pengisi bagian dalam objek) dari sebuah objek. b) Fountain Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi warna dan gradasi ke dalam objek. c) Pattern Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi pola ke dalam objek. d) Texture Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi tekstur ke dalam objek. e) Post Script Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi gambar post-script ke dalam objek. f) No Dialog : Untuk menghilangkan unsur pengisi dari sebuah objek. g) Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek. 16. Interactive Fill a) Interactive Fill : Untuk mengisi aneka fill(pengisi objek) ke dalam sebuah objek. b) Interactive Mesh : Untuk menerapkan garis-garis jejaring pada objek.
Shortcut yangsering digunakan pada CorelDraw Copy ===> Ctrl+C Duplicate ===> Ctrl+D Export... ===> Ctrl+E Full-Screen Preview ===> F9 Group ===> Ctrl+G Import... ===> Ctrl+I 147
New ===> Ctrl+N Open... ===> Ctrl+O Options... ===> Ctrl+J Paste ===> Ctrl+V Polygon ===> Y Position ===> Alt+F7 Print... ===> Ctrl+P Rectangle ===> F6 Rotate ===> Alt+F8 Save... ===> Ctrl+S Scale ===> Alt+F9 Spiral ===> A Text ===> F8 Undo ===> Ctrl+Z Undo ===> Alt+Backspace Ungroup ===> Ctrl+U Align Bottom ===> B Align Centers Horizontally ===> E Align Centers Vertically ===> C Align Left ===> L Align Right ===> R Align Top ===> T Bold ===> Ctrl+B Center ===> Ctrl+E Color ===> Shift+F12 Convert ===> Ctrl+F8 Cut ===> Ctrl+X Delete ===> Delete 148
Edit Text... ===> Ctrl+Shift+T Exit ===> Alt+F4 Eraser ===> X Italic ===> Ctrl+I Left ===> Ctrl+L Linear ===> Alt+F2 Properties ===> Alt+Return Redo ===> Ctrl+Shift+Z Save As... ===> Ctrl+Shift+S Shape ===> F10 Text ===> Ctrl+F10 Underline ===> Ctrl+U Zoom ===> Z Zoom Out ===> F3 Menyimpan File Gambar dengan Format Tertentu Untuk melakukan export hasil kerja pada CorelDraw yang semula berformat *.cdr (CorelDraw) menjadi *.jpg, *.bmp, *.png, dan *.tif dan sebagainya, langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: Seleksi object yang ingin diexport
Gambar 6. Menyeleksi Objek yang Akan di Export
Klik File pad menu dan pilih Export (ctrl+E) 149
Gambar 7. Tampilan Submenu pada Menu File
Setelah klik Export maka akan muncul jendela seperti dibawah ini
Gambar 8. Mengubah Nama File dan Format Project
Pilih tempat untuk menyimpan hasil Export Bisa juga melakukan pemilihan file export yang diinginkan, bisa berupa JPEG, TIFF, PSD , dan lain-lain Kemudian tekan Export Setelah menekan Export, akan muncul jendela dibawah ini
150
Gambar 9. Tampilan Convert to Bitmap
Sesuaikan Size gambar sesuai keinginan dengan mengubah prosentasenya (%) Resolusi sesuai kebutuhan pengguna, jika ingin hasil bagus maka Resolution bisa diperbesar namun Size akan menjadi lebih besar Pilih RGB atau CMYK pada bagian color Klik tombol OK. F. METODE PEMBELAJARAN Model Pembelajaran Kooperatif Make A Match
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I KEGIATAN Pendahuluan
DESKRIPSI 1. Pengkondisian kelas dan siswa 2. Guru mengawali kegiatan pembelajaran dengan memimpin doa. 3. Guru melakukan presensi kehadiran siswa 4. Guru menyampaikan SK, KD, dan tujuan pembelajaran. 5. Guru melakukan apersepsi 151
ALOKASI WAKTU 30 menit
Inti
terhadap materi yang akan dibahas melalui tanya jawab kepada siswa 1. Guru menyampaikan model pembelajaran Make A Match dan cara melakukannya 2. Siswa memperhatikan penjelasan guru mengenai desain grafis, perbedaan gambar vekktor dan bitmap, serta pengantar CorelDraw 3. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya terkait materi yang disampaikan guru. 4. Guru membagi kelas menjadi dua kelompok besar yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban. 5. Guru membagikan kartu pada siswa masing-masing satu buah kartu. 6. Siswa mencari pasangan kartu yang diperolehnya dalam jangka waktu tertentu. 7. Guru mencatat nama siswa yang telah menemukan pasangan dari kartu yang diperolehnya. 8. Guru memberikan pengarahan kepada siswa untuk melakukan presentasi kelompok sesuai materi pada kartu yang diperoleh 9. Siswa yang telah memperoleh pasangan kartu melakukan presentasi sesuai materi yang terdapat pada kartu. 10. Guru melengkapi materi presentasi yangdisampaikan siswa jika materi yang disampaikan belum menyeluruh. Guru mengulangi langkah tersebut hingga semua kelompok telah melakukan presentasi. 11. Kelompok yang tercepat dalam 152
120 menit
menemukan pasangan dan terbaik dalam presentasi memperoleh poin. Catatan: Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati partisipasi siswa dalam pembelajaran
Penutup
1. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari 2. Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran untuk pertemuan selanjutnya. 3. Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam Jumlah
30 menit
180 menit
Pertemuan II KEGIATAN Pendahuluan
Inti
DESKRIPSI 1. Pengkondisian kelas dan siswa 2. Guru mengawali kegiatan pembelajaran dengan memimpin doa. 3. Guru melakukan presensi kehadiran siswa 4. Guru menyampaikan SK, KD, dan tujuan pembelajaran. 5. Guru melakukan apersepsi terhadap materi yang akan dibahas melalui tanya jawab kepada siswa. 1. Guru menyampaikan model pembelajaran Make A Match dan cara melakukannya 2. Siswa memperhatikan penjelasan guru mengenai menu dan tools yang terdapat pada CorelDraw serta mengubah format file 153
ALOKASI WAKTU 20 menit
120 menit
tertentu. 3. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya terkait materi yang disampaikan guru. 4. Guru membagi kelas menjadi dua kelompok besar yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban. 5. Guru membagikan kartu pada siswa masing-masing satu buah kartu. 6. Siswa mencari pasangan kartu yang diperolehnya dalam jangka waktu tertentu. 7. Guru mencatat nama siswa yang telah menemukan pasangan dari kartu yang diperolehnya. 8. Guru memberikan pengarahan kepada siswa untuk melakukan presentasi kelompok sesuai materi pada kartu yang diperoleh 9. Siswa yang telah memperoleh pasangan kartu melakukan presentasi sesuai materi yang terdapat pada kartu. 10. Guru melengkapi materi presentasi yang disampaikan siswa jika materi yang disampaikan belum menyeluruh. Guru mengulangi langkah tersebut hingga semua kelompok telah melakukan presentasi. 11. Kelompok yang tercepat dalam menemukan pasangan dan terbaik dalam presentasi memperoleh poin. Catatan: Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati partisipasi siswa dalam pembelajaran Penutup
1. Siswa melakukan post test materi desain grafis dan pengenalan 154
40 menit
CorelDraw 2. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari 3. Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam Jumlah
180 menit
H. ALAT/MEDIA/SUMBER PEMBELAJARAN 1. Alat/Media Pembelajaran: a. Komputer b. Software CorelDraw c. LCD Proyektor d. Whiteboard dan spidol 2. Sumber Belajar: a. E-Book Tutorial CorelDraw bagi Pemula b. Internet I.
PENILAIAN HASIL BELAJAR Teknik dan Bentuk Penilaian: a. Penilaian Kognitif
: Teknik tes tertulis, bentuk tes pilihan ganda (terlampir)
b. Penilaian Afektif
: Teknik non tes, bentuk pengamatan sikap dalam pembelajaran
c. Penilaian Psikomotor
: Teknik non tes, bentuk pengamatan aktivitas fisik dalam pembelajaran
Purworejo, Maret 2015 Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,
Peneliti,
Dwi Anto Pungguh W, S. Kom.
Mifta Dyah Rosmala
NIP. 19840415 200902 1 004
NIM. 11520241057
155
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 6 Purworejo
Kelas / Semester
: X (Sepuluh) Multimedia / 2 (Dua)
Mata Pelajaran
: Kompetensi Kejuruan Multimedia
Siklus / Pertemuan ke-
: II / Pertemuan ke-1 dan ke-2
Alokasi Waktu
: 8 x 45 menit
A. STANDAR KOMPETENSI Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia B. KOMPETENSI DASAR Mendesain Teks Multimedia C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Teks yang menggabungkan prinsip-prinsip typografi diciptakan dengan menggunakan software yang telah dipilih 2. Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple Masters, jenis huruf dan True Type diidentifikasi dan didiskusikan 3. Teks diedit (ditekankan dan ditambahkan) dan disimpan dengan menggunakan software yang telah dipilih 4. Elemen teks digabungkan ke dalam rangkaian multimedia yang telah dipilih 5. Teks diuji dan dijalankan sebagai bagian dari tampilan multimedia 6. Teks dipublikasikan secara elektronik sesuai dengan pekerjaan yang dilaksanakan D. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian typografi dan prinsipprinsipnya 2. Peserta didik dapat menjelaskan Multiple Masters, jenis huruf, dan True Type 156
3. Peserta didik dapat menerapkan prinsip typografi pada CorelDraw E. MATERI AJAR 1. Typografi a. Pengertian Teks Text adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai kebutuhan komunikasi verbal. Media dasar untuk banyak sistem multimedia Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita Hampir semua multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna b. Fungsi Teks Menjelaskan bagaimana aplikasi berjalan Membimbing user ber-navigasi dalam aplikasi Menyampaikan informasi sebagai tujuan rancangan aplikasi c. Pengertian Typografi Tipografi adalah ilmu design yang mempelajari bentuk dan penggunaan suatu set huruf sebagai bagian dari komunikasi. Berfungsi sebagai elemen design utama yang membutuhkan pemakaian yang tepat agar komunikasi efektif dapat tercapai. d. Sejarah Typografi Sejarah perkembangan typografi dimulai dari penggunaan pictograph yang dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Puncak perkembangan tipografi, terjadi pada abad 8 SM di Roma. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka menyempurnakannya tulisan Etruska sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. 157
e. Unsur-unsur Typografi 1) Typeface Typeface adalah beberapa seri font atau huruf yang dipackage atau dijadikan satu set menjadi sebuah family atau keluarga Disebut juga font family Contoh dari typeface yaitu: “Times New Roman”, “Arial”, “Helvetica”, “Courier New”, dan “Calibri”. Jenis Typeface Jenis Typeface
Keterangan
SERIF
•
Sans-serif
• Jenis Huruf yang tidak memiliki ekor. Ujungnya berbentuk tumpul atau tajam. • Contoh: Helvetica dan Arial • Desain huruf yang sangat rumit
Decorative
Script
Jenis Typefaces dengan strokes/ekor, • Contoh : Times.
• Bentuk menyerupai tulisan tangan. • Sering di sebut jenis Kursif (Cursive). 158
Catatan • Bentuk huruf yang formal. • Serif mengekspresikan organisasi dan intelektualitas. • Sangat anggun dan konservatif. • Kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. • Sangat cocok untuk tampilan di layar monitor.
• Bisa membuat efek respon yang berbeda. • Hanya cocok untuk Judul, bukan body text. • Memberikan kesan keanggunan dan sentuhan pribadi. • Penggunaannya jangan terlalu banyak
2) Font adalah Satu set huruf lengkap yang terdiri dari beberapa karakter seperti a sampai z, 0 sampai 9 dan tanda baca lain dalam berbagai macam ukuran dan gaya bentuk huruf. Typeface ≠ Font Font = Typeface + Size + Style Arial = Typeface Arial + Bold + 12 pt. = Font 3) Kategori Font Kategori Font Monospace
Keterangan Monospace mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya.
Catatan Banyak digunakan oleh programmer untuk coding
Contoh : Courier Proportional
Proportional
Cocok untuk
mempunyai
artikel yang
jarak/lebar yang
dibaca cepat
berbeda agar terlihat proporsional. Contoh : Palatino
159
4) Anatomi Bentuk Huruf
basic stroke
secondary stroke (s) terminal
serif
stem
apex
arm
ear
counter
5) Geometri Huruf Huruf dapat dibagi 4 kelompok yaitu: Garis tegak-datar: E, F, H, I, L Garis tegak-miring : A, K, M, N, V, W, X, Y, Z. Garis tegak-lengkung: B, D, G, J, P, R, U. Garis lengkung: C, 0, Q, S 6) Hukum Persepsi (Gestalt) Huruf dapat dibagi 3 kelompok yaitu: Ruang negatif bersudut lengkung; BCDGOPQRSU Ruang negatif bersudut persegi-empat, EFHILT Ruang negatif bersudut persegi-tiga, AKMNVWXYZ 160
7) Font Size
Cap Point Point height size size
A dqc
ascender x-height descender
8) Jarak Antar Baris (Leading) Pengaturan jarak antar baris atau leading adalah sarana untuk mengontrol lebar jarak yang diberikan antara Body clearance suatu baris dengan batas ascender pada baris berikutnya. Body clearance adalah jarak kosong yang menjamin agar ascender
suatu
baris
tidak
bertubrukan
dengan
descender baris diatasnya.
x-height
leading
baseline kerning
9) Kerning dan Tracking Kerning adalah istilah untuk jarak antar huruf dalam sebuah kata, kalimat, atau paragraf. Tracking dapat diartikan pengaturan jarak antar huruf secara umum. 161
Secara umum tingkat kerapatan tracking terbagi menjadi 5 jenjang, yaitu: 1. Very Tight 2. Tight 3. Normal 4. Loose 5. Very loose 10) Font Style 1. Huruf Miring (italic): • Teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. • Terlalu panjang kalimat dengan teks italics akan sulit dibaca, apalagi jika digunakan di layar komputer. • Teks italic biasa digunakan jika ada kata asing. 2. Huruf Tebal (Bold): • Huruf
tebal mengundang perhatian karena kontras
dengan huruf normal. • Biasa dipakai pada judul atau subjudul. • Terlalu banyak huruf tebal akan mengaburkan fokus pada makna teks. 3. Huruf Bergaris Bawah (Underline): • Garis bawah menandakan adanya sesuatu ‘penting’. • Biasa dipakai pada hyperlink di web. 11) Perataan (Alignment) Jenis perataan dalam paragraf: 1. rata kiri (left alignment), Rata kiri paling mudah dibaca, karena mata akan mudah menangkap saat membaca baris berikutnya. Spasi antar huruf dan antar kata tetap atau tidak berubah sesuai karakteristik hurufnya. Sisi kanan paragraf akan terlihat tidak rata atau bergerigi, yang mengesankan tidak rapi dan tidak lengkap. Namun justru hal ini dapat mengurangi kebosanan pembacanya. 2. rata tengah (center alignment), 162
Meskipun bentuknya secara menyeluruh enak dipandang, rata tengah akan lebih sulit dan lebih lambat untuk dibaca. Karena saat perpindahan baris, pembaca agak lama menemukan baris berikutnya. Sebaiknya tidak membuat artikel panjang dengan perataan rata tengah. Namun rata tengah cocok untuk tulisan pendek seperti puisi, pengumuman singkat dan yang lain. Artikel panjang dengan rata tengah akan melelahkan pembacanya. 3. rata kanan (right alignment), Rata kanan juga sulit dibaca, karena kita membaca dari kiri ke kanan. Masih lebih terbaca dibanding rata tengah. Pembacaan saat perpindahan baris akan menyulitkan mata pembaca karena bentuk rata kiri yang acak 4. rata kiri kanan (justify alignment) Rata kiri kanan mudah dibaca. Spasi antar huruf dan antar kata akan ada perubahan karena penyesuaian dengan perataan kanan, namun dapat menimbulkan spasi antar huruf yang sangat extrim, sehingga terlihat agak ompong. Perataan ini sangat rapi, enak dan mudah dipandang, serta cocok bila dipadukan dengan background kotak. Namun hal ini dapat menimbulkan kebosanan pembacanya. 4. Multiple Master Font Multiple master adalah jenis font Type 1 yang dibuat khusus oleh Adobe sehingga membedakan jenis sistem ini dengan sistem yang lain. Keunikan dari Multiple Master Font adalah setiap character memiliki
lebih
dari
satu
outline
digital,
sepasang
outline
merepresentasikan titik akhir dari sebuah garis desain (design axis) dan font berbasis Multiple Master mengandung informasi titik (axes) untuk berat, style ataupun penglihatan optis dan seuma terdapat dalam satu paket.
163
5. Truetype Truetype adalah font berbasis informasi outline dan format vektornya dapat di skala sesuai kebutuhan ukuran dengan akurasi yang tinggi. Software standar Truetype dibuat oleh Apple, akan tetapi saat ini juga bisa digunakan pleh sistem operasi Windows. Truetype dirancang sebagai file tunggal (suitcase), yang di dalamnya sudah terdapat keluarga huruf dalam bentuk plain, plain italic, bold dan bold italic membuat type font ini lebih rapi dalam pendataan file. F. METODE PEMBELAJARAN Model Pembelajaran Kooperatif Make A Match G. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I KEGIATAN Pendahuluan
Inti
DESKRIPSI 1. Pengkondisian kelas dan siswa 2. Guru mengawali kegiatan pembelajaran dengan memimpin doa. 3. Guru melakukan presensi kehadiran siswa 4. Guru menyampaikan SK, KD, dan tujuan pembelajaran. 5. Guru melakukan apersepsi terhadap materi yang akan dibahas melalui tanya jawab kepada siswa 1. Guru menyampaikan model pembelajaran Make A Match dan cara melakukannya 2. Siswa memperhatikan penjelasan guru mengenai typografi dan prinsip-prinsipnya 3. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya terkait materi yang disampaikan guru. 4. Guru membagi kelas menjadi dua kelompok besar yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok 164
ALOKASI WAKTU 30 menit
120 menit
jawaban. 5. Guru membagikan kartu pada siswa masing-masing satu buah kartu. 6. Siswa mencari pasangan kartu yang diperolehnya dalam jangka waktu tertentu. 7. Guru mencatat nama siswa yang telah menemukan pasangan dari kartu yang diperolehnya. 8. Guru memberikan pengarahan kepada siswa untuk melakukan presentasi kelompok sesuai materi pada kartu yang diperoleh 9. Siswa yang telah memperoleh pasangan kartu melakukan presentasi sesuai materi yang terdapat pada kartu. 10. Guru melengkapi materi presentasi yangdisampaikan siswa jika materi yang disampaikan belum menyeluruh. Guru mengulangi langkah tersebut hingga semua kelompok telah melakukan presentasi. 11. Kelompok yang tercepat dalam menemukan pasangan dan terbaik dalam presentasi memperoleh poin. Catatan: Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati partisipasi siswa dalam pembelajaran Penutup
1. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari 2. Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran untuk pertemuan selanjutnya. 3. Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam Jumlah 165
30 menit
180 menit
Pertemuan II KEGIATAN Pendahuluan
Inti
DESKRIPSI 1. Pengkondisian kelas dan siswa 2. Guru mengawali kegiatan pembelajaran dengan memimpin doa. 3. Guru melakukan presensi kehadiran siswa 4. Guru menyampaikan SK, KD, dan tujuan pembelajaran. 5. Guru melakukan apersepsi terhadap materi yang akan dibahas melalui tanya jawab kepada siswa. 1. Guru menyampaikan model pembelajaran Make A Match dan cara melakukannya 2. Siswa memperhatikan penjelasan guru mengenai multiple masters, jenis huruf, dan true type 3. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya terkait materi yang disampaikan guru. 4. Guru membagi kelas menjadi dua kelompok besar yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban. 5. Guru membagikan kartu pada siswa masing-masing satu buah kartu. 6. Siswa mencari pasangan kartu yang diperolehnya dalam jangka waktu tertentu. 7. Guru mencatat nama siswa yang telah menemukan pasangan dari kartu yang diperolehnya. 8. Guru memberikan pengarahan kepada siswa untuk melakukan presentasi kelompok sesuai 166
ALOKASI WAKTU 30 menit
110 menit
materi pada kartu yang diperoleh 9. Siswa yang telah memperoleh pasangan kartu melakukan presentasi sesuai materi yang terdapat pada kartu. 10. Guru melengkapi materi presentasi yang disampaikan siswa jika materi yang disampaikan belum menyeluruh. Guru mengulangi langkah tersebut hingga semua kelompok telah melakukan presentasi. 11. Kelompok yang tercepat dalam menemukan pasangan dan terbaik dalam presentasi memperoleh poin. Catatan: Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati partisipasi siswa dalam pembelajaran Penutup
1. Siswa melakukan post test materi Typografi, Multiple Masters, jenishuruf, dan True Type 2. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari 3. Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam Jumlah
H. ALAT/MEDIA/SUMBER PEMBELAJARAN 1. Alat/Media Pembelajaran: a. Komputer b. Software CorelDraw c. LCD Proyektor d. Whiteboard dan spidol 2. Sumber Belajar: a. E-Book Tutorial CorelDraw bagi Pemula 167
40 menit
180 menit
b. Internet I.
PENILAIAN HASIL BELAJAR Teknik dan Bentuk Penilaian: a. Penilaian Kognitif
: Teknik tes tertulis, bentuk tes pilihan ganda (terlampir)
b. Penilaian Afektif
: Teknik non tes, bentuk pengamatan sikap dalam pembelajaran
c. Penilaian Psikomotor
: Teknik non tes, bentuk pengamatan aktivitas fisik dalam pembelajaran
Purworejo, Maret 2015
Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,
Peneliti,
Dwi Anto Pungguh W, S. Kom.
Mifta Dyah Rosmala
NIP. 19840415 200902 1 004
NIM. 11520241057
168
Lampiran 5. Lembar Pre Test dan Evaluasi Hasil Belajar Siswa
169
Soal Tes SK
: Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia
KD
: Menggunakan Software Teks Multimedia
Nama
:
Kelas
:
No Urut
:
Pilihlah satu jawaban yang menurut Anda benar dengan memberi tanda silang (x) pada huruf a, b, c, d, atau e! 1. Berikut ini merupakan peralatan yang digunakan oleh desainer grafis kecuali… a. ide b. mimpi c. akal d. mata e. komputer 2. Macam-macam Software Desain Grafis : 1) Adobe Illustrator 2) CorelDraw 3) Adobe Photoshop 4) Windows Media Player 5) Adobe Freehand Macam-macam software desain grafis yang benar, kecuali… a. 1), 2), dan 3) b. 1), 3), dan 5) c. 2), 3), dan 4) d. 2), 3), dan 5) e. 1), 3), dan 5)
170
3. Objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumus matematika tertentu merupakan pengertian dari… a. Gambar vektor b. Gambar bitmap c. Gambar animasi d. Gambar virtual e. Gambar artistic 4. Jika gambar diperbesar maka akan tampak kurang bagus, merupakan ciri-ciri dari gambar… a. Gambar vektor b. Gambar bitmap c. Gambar animasi d. Gambar virtual e. Gambar artistic 5. Ciri-ciri gambar bitmap dan vektor 1) Sifat resolusinya independent 2) Ukuran penyimpanan relatif besar 3) Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop 4) Objek gambar dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya 5) Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya piksel Ciri-ciri dari gambar bitmap adalah… a. 1), 2), dan 3) b. 1), 2), dan 5) c. 2), 3), dan 4) d. 2) dan 3) e. 2) dan 5) 6. CorelDraw merupakan software pengolah gambar… a. Gambar vektor b. Gambar bitmap c. Gambar animasi d. Gambar virtual e. Gambar artistic 171
Perhatikan tampilan CorelDraw berikut ini! 1
2
7
3
4
5
8
6
9
7. Bagian CorelDraw yang ditunjukkan dengan nomor 1 adalah… a. Menu Bar b. Property Bar c. Rulers d. Document Navigator e. Toolbox 8. Bagian CorelDraw yang ditunjukkan dengan nomor 6 adalah… a. Menu Bar b. Property Bar c. Rulers d. Document Navigator e. Toolbox 9. Bagian CorelDraw yang ditunjukkan dengan nomor 10 adalah… a. Status Bar b. Property Bar 172
10
c. Docker d. Document Palette e. Color Palette 10. Sub menu Duplicate terdapat pada menu… a. File b. Edit c. View d. Layout e. Arrange Perhatikan Tools di bawah ini!
1 2 3 4 5 11. Tool yang ditunjukkan dengan nomor 5 adalah… a. Crop Tool b. Shape Edit c. Freehand Tool d. Smart Tools e. Object 12. Fungsi tool yang ditunjukkan dengan nomor 2 adalah… a. Menyeleksi objek b. Mengubah perbesaran gambar c. Menciptakan objek dari sebuah area lalu mengisikannya dengan warna d. Menyunting bentuk objek gambar e. Membentuk polygon dan bintang secara simetris
173
13. Gambar di atas merupakan fungsi dari tool… a. Crop Tool b. Freehand Tool c. Smart Tools d. Pick Tool e. Perfect Shapes Perhatikan gambar berikut!
a
b
14. Berikut ini pasangan yang benar adalah… a. 1c b. 2a c. 3b 174
c
d. 1b e. 3c 15. Perhatikan pernyataan berikut! 1) Ctrl + E Freehand 2) Ctrl + O Open 3) Ctrl + P Paste 4) Ctrl + U Ungroup 5) Ctrl + Shift + Z Redo Penyataan yang benar adalah… a. 1), 2), dan 3) b. 1), 3), dan 5) c. 1) dan 2) d. 2) dan 4) e. 3) dan 5) 16. Shortcut yang digunakan saat kita akan melakukan export hasil kerja pada CorelDraw yang semula format file *.cdr menjadi format *.jpg adalah… a. Ctrl + I b. Ctrl + E c. Ctrl + L d. Ctrl + G e. Ctrl + K 17. Saat kita ingin membuat bentuk elipse, shortcut yang digunakan adalah… a. F3 b. F4 c. F5 d. F6 e. F7 18. Saat kita ingin membuat bentuk kotak (rectangle), shortcut yang digunakan adalah… a. F3 b. F4 c. F5 d. F6 e. F7 175
Perhatikan gambar di bawah ini!
19. Jika ingin mengubah format file hasil kerja, klik sub menu… pada menu file. a. Acquire Imagine b. New From Template c. Import d. Export e. Close All Perhatikan gambar berikut ini!
176
20. Bagian manakah yang harus diubah ketika ingin menambah kualitas gambar? a. Width b. Height c. Resolution d. Color mode e. Reset
177
Kunci Jawaban 1. B 2. C 3. A 4. B 5. D 6. A 7. E 8. B 9. E 10. B 11. C 12. D 13. D 14. E 15. D 16. B 17. E 18. D 19. D 20. C
178
Soal Tes SK
: Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia
KD
: Prinsip-prinsip Typografi
Nama
:
Kelas
:
No Urut
:
Pilihlah satu jawaban yang menurut Anda benar dengan memberi tanda silang (x) pada huruf a, b, c, d, atau e! 1. Berikut ini merupakan pernyataan yang benar, kecuali… a. Teks adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai kebutuhan komunikasi verbal b. Teks merupakan media dasar untuk banyak sistem multimedia c. Teks tidak mendukung perangkat multimedia d. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan e. Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita 2. Ilmu desain yang mempelajari bentuk dan penggunaan suatu set huruf sebagai bagian dari komunikasi merupakan pengertian dari… a. Kartografi b. Visiografi c. Oceanografi d. Typografi e. Sinematografi 3. Berikut ini merupakan fungsi teks : 1) Menjelaskan bagaimana aplikasi berjalan 2) Membimbing user bernavigasi dalam aplikasi 3) Menambah keindahan pada sebuah karya 4) Menarik perhatian user 179
5) Menyampaikan informasi Fungsi teks yang benar adalah… d. 1), 2), dan 3) e. 1), 3), dan 5) f. 2), 3), dan 4) g. 1), 2), dan 4) h. 1), 2), dan 5) 4. Beberapa seri font atau huruf yang dijadikan satu set menjadi sebuah family atau keluarga merupakan pengertian dari… a. Font b. Font Size c. Typeface d. Font Style e. Leading 5. Jenis typeface yang sangat cocok digunakan untuk tampilan layar monitor adalah… a. Serif b. Sans-serif c. Decorative d. Script e. Proportional 6. Arial + Bold + 12 pt adalah… a. Typeface b. Font Size c. Font Style d. Leading e. Font 7. Kategori Font yang banyak digunakan programmer untuk coding adalah… a. Script b. Proportional c. Monospace d. Times New Roman e. Arial 180
Perhatian gambar berikut!
3 1
2
4 5
8. Bagian dari Font Size yang ditunjukkan pada nomor 1 adalah… a. Cap height b. Point Size c. Ascender d. X-height e. Descender 9. Bagian dari Font Size yang ditunjukkan pada nomor 5 adalah… a. Cap height b. Point Size c. Ascender d. X-height e. Descender 10. Berikut ini merupakan ciri-ciri Font Style: 1) Teks akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. 2) Terlalu panjang kalimat dengan teks ini akan sulit dibaca, apalagi jika digunakan di layar komputer. 3) Biasa digunakan jika ada kata asing. Ciri-ciri di atas merupakan ciri-ciri dari Font Style… a. Bold b. Underline c. Italic d. Justify e. Center
181
Perhatikan gambar di bawah ini!
1
2
3 4
11. Anatomi huruf yang ditunjukkan dengan nomor 2 adalah… a. Counter b. Ear c. Apex d. Arm e. Terminal 12. Anatomi huruf yang ditunjukkan dengan nomor 1 dan 3 adalah… a. Apex dan ear b. Apex dan arm c. Arm dan counter d. Arm dan ear e. Ear dan counter 13. Perhatikan gambar berikut!
2 1 3 182
Anatomi huruf yang ditunjukkan dengan nomor 1, 2, dan 3 adalah… a. Terminal, stem, dan serif b. Terminal, serif, dan stem c. Stem, terminal, dan serif d. Serif, stem, dan terminal e. Serif, terminal, dan stem 14. Berikut ini yang merupakan geometri huruf garis lengkung adalah… a. C, B, S, dan O b. O, Q, S, dan U c. Q, G, O, dan R d. S, U, Q, dan D e. O, C, Q, dan S 15. Berikut ini merupakan kelompok hurug ruang negatif bersudut persegi-empat adalah… a. T, L, H, dan F b. E, H, M, dan Z c. A, D, N, dan T d. K, S, T, dan L e. L, V, Y, dan Z Perhatikan gambar berikut:
4 3
1 2
183
16. Kerning ditunjukkan dengan nomor… a. 1 b. 2 c. 3 d. 2 dan 3 e. 3 dan 4 17. Leading ditunjukkan dengan nomor… a. 1 b. 2 c. 3 d. 2 dan 3 e. 3 dan 4 18. Berikut ini merupakan ciri-ciri alignment: 1) Mudah dibaca. 2) Spasi antar huruf dan antar kata akan ada perubahan karena penyesuaian dengan perataan kanan, namun dapat menimbulkan spasi antar huruf yang sangat extrim, sehingga terlihat agak ompong. 3) Perataan ini sangat rapi, enak dan mudah dipandang, serta cocok bila dipadukan dengan background kotak. Namun hal ini dapat menimbulkan kebosanan pembacanya. Ciri-ciri tersebut merupakan ciri-ciri… a. Left Alignment b. Right Alignment c. Center Alignment d. Justify Alignment e. Left-Right Alignment 19. Multiple Master Font adalah… a. Font tunggal yang di dalamnya sudah terdapat keluarga huruf dalam bentuk plain, plain italic, bold dan bold italic membuat type font ini lebih rapi dalam pendataan file. b. Font yang mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. c. Font dengan bentuk menyerupai tulisan tangan.
184
d. Font Type 1 yang setiap karakter memiliki lebih dari satu outline digital e. Font dengan jarak/lebar yang berbeda agar terlihat proporsional. 20. Font berbasis outline dan format vektornya dapat diskala sesuai kebutuhan ukuran serta software standar dibuat oleh Apple merupakan ciri-ciri dari… a. Truetype b. Font Type c. Multiple Master Font d. Font Style e. Font Size
185
Kunci Jawaban 1. C 2. D 3. E 4. C 5. B 6. E 7. C 8. B 9. E 10. C 11. D 12. A 13. E 14. E 15. A 16. B 17. C 18. D 19. D 20. A
186
Lampiran 6. Daftar Hadir Siswa
187
&BSENSI ffiE$&S;RAT!; $ISUliA KELAS X &SULTI$TiEBIA S*flK HEGHffi5 $ PURHJ*RTJ#
Tangga! f!+*elitiar': ilda
P,Ean'la
$!swa
iiri*y*i
1.
Agung
2.
Atib S*iia'*,ran
J.
*aitarti*n Na*ang $
4.
Ba*gun Ku*coro
q.
i}*a
A
indri.vani
SedlKu*"*awa*
*eviGktaviani
I
3* ffiar*t ?*tS
d
r/
AK
/-
@"
dfi,^,^ L\^,1
(x) d JL{E[ jtl
[h*riAyu S*likhatu*
tu
Eka Anggra*r':i
44
I t-
ErmiFehriyani
17.
E:'*a *:a*a Astutr
tJ"
Fitri Nur $a$arnah
4U
i+.
Gaii"rh Framonc
15.
i'i*rY!sw*ntn
1S,
ik* Nurwahyuni$
t1_
lndr*yar:l
i8"
.lannati ek'iaviani
10
K.rist':**t*
2*
L$t$ial.l* Wahyuningrum
1,t
il{ei$a l*driana
2?.
Nisya A.ziu*h
23.
Nugraenl Tri Pinawati
24.
Iteni iiwiAstl*tr
25. i RrzkiAfn:a
i"l
frnc,
S
&pri! 3*5$
k9 kLLT
w_
\
dfi^
)
,fivN
,h^)
e<&
AS Jrtil
W a^f,
@i*
ap-!^4)oL
_gd
{hffi
{@h
$J
HJ
&-
-hr|,L,
VM <\$"
)k
\k
.Dx,
-eg
M
fr^d
-- at
-\h$ts HJ
ffi,
&-
.}fl^,^
g^d
il*
d1-i,
a&? .ml
w
W*
I
H4*
JilI ,"W
mfit
%' 4*
_N
ArA
AJ^i
ll,W I
WM
tu'
e-a4f;
ffi-?)
#tr M W ffiM
Gi^L
April
S
/
(-
%+tru
*iyah Kurnia Ulfah
10.
? &pri{ 3$tS
&-
,M
#W
tut 6tu *
t* sft[t;
tlJ
rb" /,\^ t -//r\ -A-^, ,4uaqL ldw#--
qw*
,
-JW
$-P
)
M
ld$r
tw
w A<
J$/,
/W
,N-:
\r4g
Resyid*h Dwiy**ti 27"
Sarrcirp -iariVrj Supri?:atin
Susanti
3il .,4
Tri${*nriaya*i Tri tdxlya*i Uur: Aviani
gfitrY
%
C^ril d.,i[r,
@
lw4-
Piiff(Y
P\lr6Y
6"rl
&r{
#*
6;* J+s
*e
8n6:',
"W
O*/ @^ir/r
^u 4h
6e
r+"y
@-
0A-
n
-rE
4\-
fA -A VW; (7j
Lampiran 7. Lembar Pedoman Observasi
188
l(
(t,
L
(!
tr
(g
E
(! o)
o
G
(L
\
\
(g
o
$
!
o
=$
E
g.fu
\U(o
c(o
z
ct
(,
z.
z
fix 3s ,'s =U
F-o Y
o)
E
o
(o
(E
.a
3
*E'
a
;
l.s
U)
IE E
='-E '.r)oo @E-o
lolr
J
o c
9d
(E
E
1E aoEo
H s$ o tt
L9
E
c
d€
o.
G
\c \c (f)
d
E
o
S\ R\
tr' o
c.,
:; (U-Y
o G
f<
E (U
F .-\ L (E
:E
-o
HI -g_g
.o-o EE oo o-E B=
t# aoa
l
o-b
-oE =o @(L
l:E
Of,
AU, (E-
o,
(, E
e
j
6o)
f =(E
E :l L J
f o)
b
a q,
c o
o Y f .:z o o
o
h
<\
C
o-
zo
r
o E L o) (g
.9. =
U)
Y
o_
U'
G
0 (.
fi.h
(U
(o
o
o o L
o
) o
o U)
Y :l q = '@
.a =
c
E
J
E
l(s E(o
a 'o
C
do
(o
P€ 6g ()}.
'-=
43
-t
(u
(g
H=e
t4o
C
l!(0
a _o o
U)
o
E
$
= .9
IIJ
c(oO)
_o
o_ o)
'6 (g
o
E (o
Y .E
oo) E o)
E f
L
o=
\ fL :l
()) C (U U)
(g
'-q) o
c
o-
(U
C
L
(o (g c)
_o
oE
:l
:
E $
(u
o)
.a =
C
E
U)
Er
E3, PE 6J
o
o-
o
o U) o
E
L
(I,
o-
o)
(o
C
(6
C
E
-:<
(U
o U,C
'E
o
r.g
-o
;.$
cfo (tr' (U-o .E
o
o-
E q)
E fL f
o
AE 5(E
U)
.@ .r, @-<J
o E o
(I,
.U' =
o o o o .E o
EE o(U
Y\
O{E o-O
6E 'i3
E Gt
o$' Ea) a-o LL
EE8
o c o
tr.h fY
(l)6(o
=o) ox_ o.=
L(o
C
(E U)
(o
:l
a C (I,
FE. GJ
EE Oo) .Clc
tro) otr O--tUr =G
L
2oc l=v(E
T-
(U
=E,s 6p rz
o
o E
C
(g
f<
U) (U
(E
$
l
(E
()
o)
C
o
c o
E
E
E
$
(u
(E
c
c)
aL =r Ao) )
.u) =
@
c(I,
.C G
-Y^
(o
*,6 5_
-Y
LL
:,G 6-o (,,C c(o OG LC f(E
(,K
:f -o f
a
c
Ea .1t'
tr(U
u,
O_
96 co f(E =E
U)
.9. =
a
-Y5 '6, (tr -O
.u) =
Y = q = (U
f,
E o l<
C(s ora
L
g.
o-
.E
'-E
:(',
_e& '=E
JF
v
o_
E
v-O 6A o-5
G(s;
(s
C,)
-c (s
C
-56; @.=;
6S
\U
_9
E
c(u
f,
(u
8E 6= 3
E
(E
E
(s
L
Exg_ ojE
Aioo -.)
#C'
i+ (Ec
(I)
L
C')
C
c(g
o'=Y
G
E
cT)
o
XrzB 7-(E
o rz
-o
fL f,
(6(U 'rooG =l<-o o-= 9.FG
L
(U
+r=
L:
;(E Lo-
C
'c)
=qG =L)_O
:, E
(U
+o ;P.C
L
G
(t,
=cr) C
.u, = vt
(o
E
.E f
(E
g
o_
E
C,)
'-
o
o
*€ Yo
$
.C !
E
G
LC
o,
c (U o
C
\U
c
\
lz '(,)
! tu
o-
(E
)
L
o
v
c)
l(U
b 'e
(o -:< .F
-C L
E c) o-
lr lL
l= lor c o a o
\
)
\
d8_
(o f,<
'a -:z
=
L
U'
.c
o)
c
o)
E f L :f
o
(o
13
oo
C .G
l
Y
C
o
o o
'.4
f
oL =(E Ca
c 'a
crz Oo
E
rz rz P
C
o
_o
E
o
a o
iro gt1-O
E
tro- C
L
-L
=o :f=
E L o)
o-
E
o E
= L
l
SoE
(,=
o_Y
o
6i
ca
+
ro
\
\
\
\
)
()) C
G
= f<
c(E
C
(E
c(6
o)
= E
E .E
U'
q)
o-
'u(E? o=
C
G
(U
!
v
o
bo E9
(E
c
o=
0)
o L
oz (u .= :o(o iz o_ Y'O =a
*d, E 9k tro (Ef ts! -u, @=
([ A
0)
€o,, OE _o(\' o) (E
=c 8E
g.E
(E
(UE
(o
f<=
=l-
:f
v(s '6 =
L
a)(s
L
3
o
C(I,
c,
HA (I,a
o--cE 'COL o=(g ()Yd
;E g: -tp .h 6 E3 6P
C
-f EV o(U
(sE 9',
c
(r)
o)9
'8_ s 6 EEE
(5
-Y(I, 'EY
P8 (u tr'(,
3_c rn =(g
c)
O)
NC.
sg.= 9-
gb C
a
Lo) (I,C
(og
Eg, o)=
c,)
G'-a. ro =(U
E(E ao
Fo (U0-
3E
E;6 :be gso tsL
65q LL
OY =co) foo
OEE
E (U
.C G
E
L
oE (o lz F
a (g jo C.
(! oo !
'.4
o o
o-
C
L
.E
G
o)
f
C,)
(,)
E
tr6-C
q o L =
cll Oa)
(,
(,
(o
N
L
=o -v
oo ct)
c(E
(g
a c
ll
o
$
o-
?E 'aE
.u) =
-!z
IL
E9o) AC .sx'-.D o)x(E U
:)
(o
(s
-vL
E E
q,
!u 3c a=
s 6cA o(Ir?
E
o c o
lz
:)
cU)
G
.a =
E C
ss
E
rl :l
.63
Ao-
so) (sC
lZ
o
3g
.63 Ao-
'6c trc (o(o
=;io. (,;E
o- :f trE =(U -:z
=
(U
G)
EP a6
C C
CE (5(tl
JL
AP
E (o
oc c(I,
(,, cL
st
o.
E.s OE
€:l
_c
Eooo
o
(U
o
(U
IE o_o
.E
(U
o,
$
-c G)
v
Xch
troc', -fza =6.c =k(s O.HE L
o C
(o
-Y 'th -:<
f!
a .c
o) C
o E f L :f
(,
) \
)
.E
E (U
9E
(U
!
5o_
o C
=L
E_'E C-E
E
L
f, YL
'=\
(D
-o
1E (UoX
c
.=lz= !=
0)
Ldt
(I,
(E
! $
S O)
E
t(s iE go-
(gE
PE (I,
od
o(u o-a
a'(I,= '.i-oE X -:z =lz =c,(g
;38 :<Eo-
ct
E
rl
E
(! o YO-C o., olYq) C(og O o-
EE9
AEF 5co .r')(I):
aE-v
U)
.ly (D L
-\z
o o) YL
o o lz L
C
\ud
o (E=
rz
G)
q)
E
E
-) Ec,, o
f ;a
o
15C
(U{
(u
=d
@
9E EE
:, o)
(f) I C
tstu tD$
AE
o
oE
o_
c(I, E
=(U
j
o
E
C
P
*c. 9' o, Er=
f
= G'
(U
o E o
o_
ko) ijY
G
o_
_o ct)
E (s
G
AE
.a = a
EC f(s
c
.C
o)
cu) (o cI)F
=oE
o o-
l YL o -o l< :, c f l< OE
o-x
E
o (D(U
l<E o-o (Ira EO
gE
1I
L)-
od o€ -:zLE o(E -ou,
EE f, ,(E
oo -oE
.-.n
o)(s o) i< -=
FX 6E Etr J=
(r= 'a f
-Y ,U)
a)
c 'a E E
o
E L
(,= co
lz
!u
CC
_s (Eq)
EB
(U
.1,
a; oa ^o GX
(E
-o
_E
:=Y
9.
=E dg
o-c c(s cl
:'6
?' o) 6-Y
-Y
d9 (gtr
=tr *
C(U LA
a '.t)
EB gE 'i-
o)= o)r
C
trorz (I)(or1 tsg
oE rur6 5O=
oa_Y
=
C,)
C
(u
o B
.u)
a = C
C-y (oO 90(l)E
Eo
= o
_o
(g
_o
E
o)
Oa
6es =+<(U
E f L f
(,
\
)
\
L =
IC
lo lo, j
C
OE Po-
(,) (5
o (E
o_ L (U
o
c o)
E
E (E
o) C
(g
a (E o_ L
(o
o c 0)
E lz :J
C
lz= o
oE
o o l< L
c)
-o
o)
hs
O(g o_
lc l(E IO) Y lc = :< lc (II l> o lo
=(o a:
=o_ Ll-
=o EE
o)y
EeE trC =E
B
o_
(o .U' =
-9
U)
co
9'a .=O
Ptu
LL =C
fc)
a (s
o) f
L
6B
(,E
L
o
_o
E c)
E L = :f
(, c
'6 (o
;s E{, G.=
=
69
llE
rE
(o L (o
tr' o)
-o E
q)
oo-
:,
cf
o E :J
-Y o)
:l
(U
o
E C
(o
t
(U
oE
o o
!L
q)
E
-o $
o .a =
3
,a
a
U)
'ls(g
(s
E
C,)
o-
o
C
o
L
E
-o E
:o
N
6_9 Ecu
O(U c= L-o
= 'e
(o
00)= _o(I) a
o)v CP
$
C
=_ o E '6 (I) i
(E
9o
tr=
E
C
'aE
() E
o
o
ro= -Y
(U
C
l-o
o Y o c)
o
loa
c
-c L
(o
.a =
l(5
o-
(o
.C
(E
L
:f
O(g
,h
cf
v
o) (J
(Ec ia
xf
E
=:lo Otura
c
a (g
o= (s())
}E _46g
o+ ot m=
3(s (,o)
c
L(U
L
AE
o :o lz: 'E)
B9 (str
(Uf<
U'
L-
oo-
0Jo
l= l-a
c
pe
EO (I)(E
-oE !o
o)
k9 o)=
0)
IE
o a o c) .F o
E
?'6
o
c(o
o c
6g lzE
E
o)
c
(g
6G
o-
f
G
Pf
o
\
\
L
l
(, O
C (E
G
(U
cT,
o :o
c
G
c 'og -=-
L
o (E
.O15 (I)iEJ
tr(II
'-L
b0 rl-
E(I,
L
dE 6E
ia (E
E
G
tr
(E
E
(! E)
o
\
G'
o-
\
o o EL
(E
c
f(s $6
!
(Ud
o)
_o
ctr
G
z o z
G
E
.9 =
(E
a
u.l
o
z
#r
o
G
G'
# T'
.a =
;
c '6-
U,
.E
(o69)
5c$ @oo_ Atio
J
o a = 'a 'a c o a q)
o E C
(s
,E
ilm
J
1E oo-
o
E (s
.3
t(c a. st
o
lz
CD
E
(E
o
c)
E
E 5 L f
f
iz
-L
*E'
(U
-qo
/sr
o (E
(E
(f)
o) E (U
F
_\ L
(E
-
j I
tr
u) co \ l
l:E
_o
kL
E_g o:f .ct -o EE oo o-E 3r
o(U lzf
Oc (Lb -oE fo a(L
C9
g
:; 1gY Aa $l (E=
G,
C
ca
R\\
zo
o E L
o G
3
.a
a E (o
oq)
Y .V, N
o o Y .E
q)
o
:f
'a o
c(g
-gG E
:
c
o (5
s(
:l_
lz
E
o_
.t)
d3
aL8(
E
o a
G
:,
;
(g
L
f
-r
C
(U
E
ti
UJ =
69
o* Y
a
9d
E
o
E
3fr
tr
U)
_o
o
EU H= t z
fi= o
!q(s C0a (r, :U
,-G=
3s
tra IIJ
(o
C')
C
o
_o
E
o E L =
(,f
\
) fL
f O) c G
u)
(s c)
C
c(g L (E (E
o
_o
E o o-
x:fo) c
G)
E
o oC
(o
Y
=(E
(g
o
o
E3,
(E
o)
(U
Pfu 6:
o_
o
.9. =
.9. = a
E(E Lo(Eg 5(E
(u
.A @E
o E o
xo) E (I,
o)
cn
(s
c o C (E
E
o AE
rzE
E_(U C (E' ro
G
o 0) a 'E o
C
'a oo a L
o-
c(o lz o L
-o E
q)
E
o-o.E fL .aO = = .t, o- o
(0
6e @G
#o
6r (sc
oE
oE '=(U
(E
o
-o
6s
c
tra
(E
=lz (,=o)
.=
C
C (U
(E=
.qd (g'=
Oo) tr(D oc O--to +.f= =(s troV llc
N
o E o
G
o C o
E
E
E
(E
(o
o
a= ) == Ao)
.a =
a C
G
g,E .Y6 9,6 E-rz
EEE oE(U
oo
=(E G'v
= C
.C
o a = 'a
B
(,
=;i
f f
C
(U
(U
lz 'a lz
a
f
8.3
O_
a
.5
C,)
96 tra
c
d8
(,
-(U =E
o)
E
l ! f
o
f
C
l<
C 'c
oo
o o lz lz J c o
'.4
E f, L f
H-
o
o
o
f
o
tr(5
LF =G
U)
]<
f
-O
o)c C(6 LC
=E,E 6p
-o E
-:a
=
.@
E (o
i<
J
E+-
o-
'-
C))
(EP rz5
E
at)
o
C
x
LC
f
G
U)
E
v
lc o
(o
.E
_o
(s U'
C
tz
5 P9-8 p8. '=E
(s
o)
E (U
f
vo =(E o-= c(U O
:-oc tv(6
C
o(E' t(x)
(s(o
#
G
6S
9'-B e
o=^
C
-l(
s
3=H6s
C-
C
(6
q5
E
6G o-O
g
(o
f
(o
=Y-o roo(o ,:O-=
(E
Y=
L
v)
L
(E
Ee €
ro (s
C
E(r-o
7(E
C
.E
(E
o -c o L
-Yclf!(I,
(Et'F
(E
E
.F f
c,)
g
L
(6
€ o
L
o)
f
v
$ Y
El
L =
o-
.E
C
E
U)
(o
=
G
EE da
C
o-
E (!
xG())
tc o(U
o)
0)
E
G
=(E X(U
a G o 'e
oE
o
.D
C
-C L
c
C
= L
=) o
-c. L
o
\
(s
E L
o
U)
o (.)-
=(E Ca ir gi;-O
o_ L
C 'o-
o)
E E
Cv
o6 tro- C L =o ==
o E f L f
o
o_Y
o
cr)
+
Lri
\
)
\
o)
-c o
C
(o
C
C
(u
o)
(E
= lz (E
O)
= E
L
C
o)
o-
(E (U
C
(5
o
F(s
G
€r o=
C
.C
o o L
E =o)
9E EO
PE .= OG Y'
E
cD CL
-:z o_ o) ,2,
(sf
=v
q)
(E
o-
'EA (U? o=
E
si c
0)
-=
Lg C
€o) oc -oo .u] B.J
oc C(E L Gc
o,
-c (EC
o)
\Z(5
C
.E
'6 =
f<=
(st
(s
EG
f
c(U Gto Pro
o (U
3a (oU' I
X-c
6 8_3 og =(o
=6 E=o L
tsL
(l)y
de3 E!(l)
6=+-
o
L
c o o_ o
!
c E
f :f
L
_:Z
'.4 U'
o
o_ L
=o ov
@
t\
.a =
a C
(s
xo -Y f L
AC Cll'=
o)x(U
.}
oY CIEo
o6 Fo-
(U
io
i(:(I) lOo-
o
L
:
LL
o) Cv
0)
=1D
6E+ troo,
= (U
E
(o
o
y.P
VL
cT)
a (U
a
o tiz '=(E
EcA o(E)
q)
.a =
PA)
E L
C
(o
(r) C
fj
CA Po (EO-
C
lz
c
;C
EC
o
o_
cT)
(s
-g
.Y!
'(o
c(o
o)
_o
(,)
E
o)
:)
AH
FE (UG
E
E E f
Ao-
'-o c
)L
b3 Ct, f_c
E
-!Z
:(5 a()
ct)
G'= a(o -aO
03 iP
AP rz(U 'lz
oA ct]
E
= .(rt ao)
o
8g (sc
cE (o(U
=r.gE
E C
0)
=ct _nl<
EE o)f
(E
= lz (6
oCE
=l-
63
Ao-
f
EP a6
C
E.s o'o
(E
L<
o
$C fL
o
8e
-f EV G(5
toE
a (s
C
gE
o-
C
EE
3f 8E
o
(U
@=
-@(g
Eoo(E
E
C
bo E9
;E o-o
*
(5
C L
-g
[U
o.L
o-5E
U)
a .c
o) C
o)
E f L f
(,
\
(U (E
o
_eE
E
E_'E cl-
5o = lz L o)
-o (5
C
f
E (E
-:<E co(5q
P-u (U
AE (U($ o-a
5o-
L
PE Eb_g
llo oe -Yoct -o(/J
EE .G l
o(E -oo
e
o)EP
i-E r Xlz(s =oE LJ
;crz X(o(E llo-o oo(Ero )<
o-
t9
o_
-o
c'
(U (U
E
o g o
bE
C
(o
sE', Ebs
E
YO.E
(5=
EEE o)=^L C(og oo-Y
o =o) 9b EE (t) tr(E rgX
L
o)o
EEq
EF a a6e
aEE
c(U
v
.D =@
6E
Y o
o o {o
vo L
o
_o
E
C :f
oE
oE
E
:(U
o
I
o o
f
ES o)g C
EE Lv
o_
5E 9o) U)Y
(S
0)
o
_o
(f) C
$
(E
.a =
a
.s
o)
(l)(E
o-x
5
.!+ -!z = Ef
-o
Y f C f Y
E(g
'ErOO
f YL
o
(s
fL
L o oE
E
f
'= o
E
o
-A .=(E
o)F
..n
rzE o_o (UU) '.E
ga
0)
o)(U o) lz L
P*
6o) EL lz ) (r= L)
'@
f Y
.o
E c 'o.E
E
o
E f L l
o @
6B tg=
6Y '6
CE (EX
E_
LL
(Uo)
9.ru OE o-(I, EoO(E LC
=s ,33
Ec Xo)E
f(U ;io
(s
ro
(U
o-c
Po
C(E (5tz ='tu d9
6iz G
(t,tr c(U La
-g
o!o -o >\ .f, tr oGo FLI
oL
_!z
O) Io)J CY GO =o_ otr
Eo ao,.y:
6 8s ,Bgp =qo
o) (o
'(o'
:e
o,
f
o
_o
C
a '6:
cE
E
=+
(o
.9. = U)
f
c o
-o E
o E
= f L
o
)
fL
c (6 L o o-
C
C
(E U)
(s
o-
.E
(E
()
c
o E
o)
L
(s
o c o E trz
= E :f Y o
oE
o o f< L o -o
aE
C,)
L
E_s
(E
L
G
a5 lz
9 .= o)v
LL
683 EC !P
!o i(uo rSaA (rda
=oEE
:f (,E
o)
iE E ;i(s AE
o)
f
(o
trc 6(E == (tc o-9
(E (_)
C
o
o l
-A
E_9 Eg
o)
=o 6s
EA k6 G.L
o-
,-G=
C
o
(E
lz
E C
$
60
-c L
! G o -o
o
o_
E
(E
.a =
.@
U)
=
.9. = U)
.E
o-
a
L
0)
_o
o
$ C) f
(E
o)
E
C
c
0)
G L G
a
(E
f
o
_o
E
q)
E f L f
(,
! (E
-ao
-o E
q) o_
Eq ltE
o_ f
o;o.E
c=
,Yf
(,=
o)
(s
o)
(g
(o
f,
!
G
C '-.t) (E
G
o a
o E.
:L
36
E
E
f oE 'an
O(E Cf L-o LL =C
(Ef
c(5
(5
=(E 9=
a (s
C
:
E
,9, = tt)
q
o
(s
o o
l
C
(E= lz
o) 'e
'=
l<
= (U v
C
^a i-
c
L
ao .=o (f)
EE
(oc o= ot cof E
}E -9.
E
g
6E
(E(I)
N
o
roE
(sY @o =(o
o_
C
-U)(U =E
ks
U)
6(E €f
c(s a (s
(U0-
o)
g)l< Cf (Uv
c(o
.t)
-oE -co (sU) o9 PO-
c(U
(=,,
()
?'@
o)
(E C,)
G (E
63
o t OG
(r)
ll-
E
\
\
\
\
o E lL
o
E
_o
C
E
!
o)
oo
(U
(U
(s
c(E Y a
c '=
(s
.gl 95 t=
ru
'L
(,V
o-
FP
6o) -L L(0
(,
g
C
l;
j G'
!,
G'
tr
(E
E
G
o)
o
(E
o-
) o po L
(g
0)
J(o
C
(U1g
!
(!
E
,9 =
G
F6 G
z
fin
o U)
-o (U
# t
e
;)
o (!
=U H=
i3 E,A lU
'ofi=
fii
E $
co6!J)
.9. =
.,/)9.9 AEE
5C(E
J
tu
(9
,-r
f
qc
-o = a 'a c o a
E
o G a oo o
O
L
o-
c(E
r<
:,
(E
o) o)
c $
F
.-\ L
(g
I
o(I, :, lz Oc o-b -oE fo
a(L
o E
C
(g
lz L
o)
q)
E
o
trg
f f
L
o
Fb
o
Eo-
E_s
ol ll-o
=r
zo
(o '.r=
E f =(t,
EE o0) o-E
(I,= ou) \
'a
o
-go
E
j
-v (g
$
o ftt lz
(o
oq)
(=,,
L
3q
a= ,U)
_o
A.r
cO O-Y
(E
o
c(g
FD
o
(U
d€ V\
o
E L
:o
C
.S
(E
.E
d
E .E E E
F F\
f
(U
o
E$
C
lc
@
J'*!
'o
o
o
0''n
C0a
U
a
#m u tho
c:
-=
(E
o-=
G)
a Y :l
6q o) +F-o
'-G=
3s HS
E
(u6
U)
o
$
(0
!
z o zlU
ccr)
E E f L f
o
) L = f O)
lf C
VC
a (U
N
=(5 X(E tC o(E
o a
(o
6 '-
o-
c(U
'(U','
f<
o)
(E
-c
_o
o
E (I) o-
.E
o Y $
o
Er
sd,
o) o_
E
E
E
E
G ,\
7
*C,,
(o
(s
E
U)
.a =
.o =
L
L
6* F(E oAE 5(E
o
(/)
JO)
l
E
$ Y 'I
N
C
o!? rz=c f!(s (J y.
-c
o L
P
O';rz
Exe (5t'C
ih 3
(6
,oE :) lz
.F 5
l<
o u)
(o
(g
o-
O)
L
$
q)
c
c o
o
(U
-9
C
E .C
x(r) E
t36
@U) AE
= !
C
(o
(u
H
o E G
(o
_o
c
o)
C,)
o-
SE
€ 1)
L = f
J:
o)
.E L
c)
E q)
G
C
o
f
c
o-
$
e5 Av
cT)
o
0)
c
(o L (u
-
C
oo
J = O)
C
'-c)
.y
)
.u) = a
C dt
E
E
o a= ==
(U
.a =
Ao)
U)
o)
!
o
F f,
'6
E
a L
co
oo)
o oo
(U
o)
c(E.
c(g
E
o U'E
-Y L
rzE co E E.(U C (E' o)
3 .9
$
o o o .C o
c(E
:C,)
f,6 (I,
L
E
-o .E
ao-
o)
E
:) L f
(,
(E
6lJ o(U
(E
Y\
E
oA O-65
c
(E
;}<
6S ;.(I,E a,E 'F(o o(I,' tr(D a_o LL
6s lo tc lo
:o
o_
E
G
C
o
trU, (u :l lz o, -(, .=
a
G'
= a C
(I'
G= TJ
!*E
C, llc tro 0rtr O-
o)
]fo(I,
-o
o-=
E5 spE5 L:ftr o.=;
v-o
-8_
lz
sHq ooo EvtU
L
L
t-
=5,9 dp lz o
o_
E
o o lz lz J C o
-o E E
B.
(U
g
=(o Or< (I)o lzo- F u)=
# E5 R; 6-
o -tr(s tt)
C
rz
LC
.)<
f
f
E (u
C
=
-:<
s(o
(U
c:f
E (E o (Il\Y rzS '=
.a = U)
c
N
L 'o -:<
u) ,A
H' E.(g
=(U (Irv o)c CO oo sE f(U L
f L
a
Co_
.E
96 tra
E
:,(U
oH_ 68_
C,)
c
o)
=
L
(,f E
(E
f E
E (s
xo
C 'c
'.4
E L
a o (rL =(5 Ca
o)
o-
E8 o6
Fo- C L
c 'a ._E
E
o E fL
E6e
(,:,
=o (,Y
(,=
N
c.)
td-
Lr)
= L
\
h \
\ (')
c
(o
C
c(E
(E
c(U
(U
lz= q,
(,,
= E
L
(,)
C
(o -\< .E
!
(E
bo E9
(U
E -C
€:l (I)=
96 .=
9E 'tf E
o o L
Pd, E
:o(U_Y Y'O o_ 6.a
o=
=v
-q) @=
c(E
EE
f $
a=
-Y
G(U f<=
.E
'-o =
!-(E
E :f :o
(o "t c(U 'ro (E 9)
sa o_
(U
AP
-v(I, '=l<
(ga
Lu-:z+(u
ot(E oEo
(t,
o)
o)? Cl-
=,
E E'r:E&E
s8 b9 cn
=_c =o og
PE oc o
zOE
(I)
€o) oc -o(U .tp
)
69,
l-c oq
lt-
t;
== .@6 oo)
(U.E
c
AE =ro c 'ch
.3b
)L
.:(U o() CCn
si6 FL
L
(D9
dgto
-vL
Y=o EE:
gc(I) oY :foo-
(,EE
(E
E L
o_
-:z
a o o lz c. o o_ o
]J
'.4 .t)
o
o_
C
L
-C c,)
(s
o
C
o)
E L = f
:l CD
clz
oo tro- C
io
(9
ov
(o
l.*
= 6 -o C,)
c(s (g
.u) =
U)
L
lor c (U
o !uo 3c =L
I-
(g
=
.@
aJ)
-!z
c (o
L
= l< L =
EC 'aE
CA (U0- G 6EA o(E)
.C
c(o
E E
:C
Eg trC (U(t,
c(o o
C
o)
s
lz
is6
(U
tz
G3 iF
o) o)
:)
oA (r) cE (s(s=
J L
E
3g (Uc 8g
Lo) (6c
lo, lc
lxE
oct =$ !Y
C oc C(U
Ao-
f
EP' .nt
^-= -e. b
aiz k
-:<
:fL
C gE
.o-
c(E
Eoo(s
E (U E
'EA (U? ()=
C
G
G
(E
o-
(U
;E o-o
E o o-
o-
o
*
U'
0)
.C
U)
E9r:) A-
!
U)
.LX'a, (,)x(s 6EF Foo) -J
Eg
.c
o) E
o E
L =)
E
f,
o
\ )
\ '-
E (o (o
o
96
E
fL
E-'m c-c
=oE
'6(l)(l)
f lzL
PE EAP
q)
-o
o-
(E
ro=
C
J-
E (o
P.0 (U
thd
(sG o-a
Xi<(tt =(I)E
= llX(E(g (l)o(E O-
Y
L
o
E
= c
(I)(I, YE o_o (oA
O'@
-o f
:EO
gE 9E :* o-
lz
o)(s o) -Y
tsC ob
-r
EE,(o
Ef; 6E EE
lz
o= '@
:l
l< .at)
ro E '6_ .E E
o
E J f L
(, co
=(U E,E
gs
-:z :q1
P
a EH
8EE (U
6B >ao gE_ frE C9
_s (I,O -E 9.o ']c o o(U Eooo LC =G' L
dg
c
E
]f,
jl
o-
o
-o E
-o E
o)g C
-o
5
f on -os
o)
o)
c(s
66C
o_
!9 5E
-u,
o)
9o) U)Y
6E
EC )(g
(U
E&
io (o
o-c
E
Po 6-Y
c(I, G= Xco a= (sE C(U La
$
Eo,
o!s ,_o tr u) o(Uo ot =*,oE__e L
_rz
(o .u) =
U)
E :l o)
-o
o) C
(o '(U'
6
C'15
6
o)
-:z L
0)
o
ts(I, ro{ a(U =
o
o)
eh EE
o
oE
o
(U
EE9 SC^
E
v o= !o) o
oro
j
]<
o
E
JO-C
c(Es oo-i<
E
o
G
-EE', Ebs
o)F
o o-
jf
gE
.s o) -U)
E
= o(5 _o!
e .=
(5
)<Eo-
=o-
o(tr -o(,
5
\U
o co(Etr
(s
co
o_
o)EP
f
oP lz LE
E(s
C
:l $'
(E
(E
o
a=
.o =
CY (oO
_o
oE o)J tro6E Eo
-o,y: =+
639
a = c
$
E
o E L =
(,=
\
) l
L
lc lo
o)
o
E
o o
(g
o,
c(o @
(g
oL
(o
o cq) E
C,,
o(o -oE -co (Ua OE vo_
E_s Lo -L
(s0-
=E (Ufi o_= (Etr o+
Eg (Ulz .aq =(5 @E
L
(l)-
00=
C
C
(U
C')
C
(U U)
o
o-
.E
(o
co o E L
= C
= -:z o
oE
o o lz L o
-o
o)v Cf (I,
o
(E
ll
(UO
}E
V
a=
'a,t C,=
=o_ LL €L o)
O'Y c=a
o9c, trc ! !
f::o =(sU
odb_
! C (s:f (U(,)
v
=
o
)
q)
E
E
(o
-o
(U
(g
.a =
a =
a
.o
l'E IG
lol(U o 5
c
E
fi,
c(E
c)
U)
E
(E L
o-
o: =E
YC -(E (s+
_o
o o
L
9'a .-L
o
o)v
o (U
o) f L
o= -oo
0)
U)
o_v
Cp
Cd\
o(! cf L-o
Etu
fo =E (,8
ds
7(E =(J
L
-o E 0)
E f, L f,
(, lc(U
'a (o
L=
l
G*
H6 (E.L
Eg rlt tr'F
L
(U (E
6
-o E
o
o_ o_
f f
c
0)x o.E
E
-EiL -Yf
fL f
o)
o
l0) IP
f
.E
E
c(o
aoL
c (o
(0
G
3 o 'e o
oE
6(E == (!C o-
E
-o
c
()
E
.u) =
o a
-rc
(U
(I)
C
C
E
(g
-c L
(o
8_3 trc
.6 a-v *,
o-
a o (f)
(o
=o-
9o .L
q)
(E
P
U)
-Y
C
I'E
IY IJ (U
.U'
E
!
-@1g
o)
o a G o .F
c
G :f
h9
io
C
()
nt= .YE q) 'a
o_
c
(U
.E
f,<
= o)
(E
o
(,
o r
G
o
3
a
cT)
o E
E
:o
o,
(U
(u
C
(g
o
E
vo
C 'o+
.Og5
trc
G
9E tf tr(I,
Fv
J
p8. Ec AL T(E
6e 6E
l< (!
lcI
(E
tr
(! E
(E
9,,
o
(E
(L
)
\
o
oU L
-o
gF
E E
c,
,9
o
o
frn
-U d(U
c
0)
E
gYi
o
G
G'
.u) =
E
a
;
lc o
(t)
E
.Y
H=
L
2-
Zz.
Jfr
9d -
gqq -,u\\
(E
E
.a =
(tr
'tn
U)
J
3
(g
G
L
G)
o-
a
c
\a6'A
E3 t= (oma
E (E
tr'
5
r@(L
kH-
-gof
E
llo
EE
oo o-E 3:,
"o)_Y.C o)o(U crz= $Oc
it:€ (E=o
!0)
zo
r
1f (o
o_
o Y '6 (o
o E C
f
oo
E
E
(g c)
(i€
# !,
B U)
.Y
CD
=(o
co (Eiz
q)
c
o i<
trE (Ek
E L
$ ll.E
o(E ()
E :l
ft,
o
.u)
o
o
o
(g
rr')tc
E
c
ra(\ si {*r\
:=
(g
f
g orY =: tr'\
c
:f
(E
c o) a
rn
Y
(U(Ev)
.E E
o
o U)
'u)
5c(o @oo
c
ut
N
()+ F-o Y(g:
G =
-,as
ootr6 lU
{-L (J'
E f
l!(E (oa
-o (o
z
dm o_=
C
a o a
B
(o
(U(E -C
C
z zIIJo
$ O) g
=(o
a)
:f L
= C'
E
o
:) L o=
) lf
=
l:lL lor tIL
(s
a (E o c o
lo lo)
C
o
o-
(U
(6 L
I
(E
Y .F
Y
E o o-
-C L c)
.C L
Er
o-
o-
E
E
E
*o)
(o
E $
o
.a =
.a =
c
E
(E ,\
U)
L
F$ E(E (UE o-
6x
o
c)
f
sd,
o
L
ll
(u
l(U
o Y o
f
:o)
E 'tr
q)
c)
Ex3
as ,h = 3sEg
a (u
'-o(U
o c o
C
E
E
o
Nlic
G
o
C
o';y
O)
C
L
(E
-(u L
G
J
(U
;i<3
L
o c
c
s(s
833 horo
l.<
o
C
;3C
IL
o)
=, o
o Br a=
.9. =
@t
U)
'o,
s!
f, L
v
TE
(U
!
6 (U
oo Yo) o
E
C
(o
(o 0)
(,,
o-
C
L
(U
I
\
c(0
C
lo l:o 1* lX
I I
(f) C
\
)
L
:f
lo ta C
\
Ao)
U)
E (U J
.a = U)
lo)
l:O lo l-
IE
t-
lr
l.--rz l
'a oo a L o
l(,) IE l(D
IE
lI(E
o-
lo) c(5
(E
c
o
E
i<
o U'C
L
(I,
E Cc'' ro) $-o
.u) = u,
.(U.
co E
o
lo
lg s It s$ la t_:< \ O(U o- q) -f<
6,
irOC
oE '-(s
o)
o-
L = f
o
-_o
LL
(,
H_
I(u lc I(E la l(5 lf
lc(s(E ftr
l'g-
o
#
(o
c--OL
E
o _-:<
a C
(I,
G= r-= GJ
E: Oo,
..clc tro oE o=a L(E
JF
o))X(U
E3: Elzo (I)o(E
C
o
(,
Eg E(u Ov
oo olZ c .tp h .:<
(g
oE
fy =(f)
v-O
.n== -3 EE *,6 6_ lz
C
tra
c(o
g EE oclo
I
o
IEo) -s-
E
.E
&
l$ IL l(5 I() t(I) la
$
.=
LC
L
:1
6o (,)c
ll o oE
o o Y jz :f C
o)
-o E
o
E :lL J
g.
l-c
= o
lr
.a =
l(tr
l-o (o
a
Eg
'(,, (!U) -OO
=.9 E- d8 (, lc lo llz
.c
co) o)
E
5 L :f
(,
(U
t._
E L
U)
'-a
0)
o-
L
c 'a
-o
.E E
=(E C@
:L EO
:f L
U)
c c 'o
lf
q6 FO-
.tl)
:
o lz
'rc
l(o
itro o) Cv
c
(!
P
f,(E =E
o o
o
l=
96 tra
LC
L
c=
l-Y
E.(u
c(o OG
E+.
=b,E 6p
(o
llz
lf IE l(E
o
c
E
f :l
E6p
3
o-Y
CI
N
r.)
+
r-o
L
\
)
) c(oc', l -Y
c(E
(E
(E
g
(,) g
o
'g-
= E G (U
bq)
€:, o=
&E !(g 9'& E .U)
G
=o) 9E trE tr
(Uf
-(,)(E =! @=
(U
o-
E9
E
o C
(I)
€o) OE
}P
3E o)
o) cC
o,
g.E
-:, €p G(E
:z= .E
(EE(E c(s (\, E
9,
HA
(EA o--cE 'EOiZ
(o=c' (JEo_
c,)
c(u :)
v
(U
=
'-@
oc Eo (sc
J
.uE =t-
= .ot @o,
s3 CC
f^c
X-c iSo
:d.s
lJ-oE
(r)
Y=o EE= iC(D f,oo-
OV
(,EE
o ,C G
E L
oC
(E
f<
c
o
.J)
G
o ll C (E
oo ro
'.r2 at,
o oL
l
-c o,
o (,,
o)
clz (l).|
E fL f
trd=o
c
C
o
OY
(o
t-
E
(E
f-Y
(E
3E
L
.a =
a c(E
'ag :o -:z
_\Z
l-
EE.,) OC
Ece o(Ea
VL
-
E
(E
c o
(E
lz
CU)
E=o(l)9
c(U
(t,C
cDf CE (E(U (o'E a. =o 1, '6c
oo-
tr'o
o o,
-o
-c (UE o) 6S
!o ao LLfi tsL
f
.9 = a
cl
P8 od
E E
8g
-:z )L
E
o c o
1. -Y qE !o,
.48
Eg trC (E(o
AP v(o '-i
o)
@o-
iF
G
(I,c
c(u
Y :)
o-= cE *(5
o)
l E
L
68.3, op =rg
EEE
lz(U
C
o)
EP tod
gE-oF = e.0 c
-o$
Eoo(E
fL
C
E.s o-o
c)
st
o-
.t)
o
C .C
=Eo)
(U
'Ea $=
v.F
o o L
O)
o o_ c(U
p o
IE o-
E
-C
!
.EX'a, orxG' 6EF Foo) o =:
xo
.Y
=
L
(/)
.C C,) C
o
.L-
E fL
o=
) \ '-
E
(U
9E
$ -(f
5a
G 'o
fL
E_'E CJ-
E
L
'trrao
:l
-:< L 0)
S
9,39
_o
Ld\
ooX '=lzE E=
o C
:l
E o
co(str
o
(u
Pe (g
aC o(u o-a
o
o_
c69
hs ex
C
sE', 6bs L
o,)EP q.aX) a'rg= '.:ioE
l
fcrl X(U(5
a9,F 5cr)
Xlz(E
;:<Eo-BE
EEE
EEq
8EE
\ f
'(E'
(U (U
E
o c o
l<
j
o
o_
E
c
o_
o
o o lz L o
G
E
C
(E
o lz L o
_o
-v
(I,= -J EO) o
-o E
E :f
E-E (r) 9
9E EE o
o E
E
(5I-
:f
o
_o cr)
C (E
h
o)
(U
fi_e
.a = a
$ -o
EE f(u
E f
!! 5E
o-
c
=o
CD
oE
o
o o6 vE o-o (EU)
o
.Y
:f c f Y
P6
66 o# F-
lZo(t -ol,
.cn
EO g
EE ,(I, f
o(E -oE
c
vo
E f LL
3E-
o)(s o)Y -f 6{ (u
be EE LJ
lz
ce= 'a f
-Y
.U' -(f
C 'o-
E E G)
E f L f
(,
d
tt)
o)F LO
(U
(D
!u ,>r
.t)
3,8 c=
_96 (EO :lZ
{.ru OD f,$
o.5
ac C(o G:
Po) 6-:<
*tg
d3 (Etr
C(E LaD
=tr 'o:
Eo,
O)L (f))
(D
EE LL
o-(U Eoo(U L
E&E
(E
c
o(E trt/,rz
9J9a F'-I}
ot
CY (oO 90-
ot Eo
Oa E+.(E
E gE 6gs ia6
o
_o
o)
c(s (5
.9. =
a f
c(o _o
E
o E f f
L
(,
) \
\
$
(r)
(o
L
P5
6G
c
$
a
o (g a
oE
G= YC
E
-o (o
k_9 o)
o ro
'-0) o)
'-(U=
o
o
U'
(u
o_
"-
(g
o C
c)
E
lc lo lc t(U la lo lo_ lf,)
.C
(E
()
c o E
Y = c = .Y o
oE
o o
-Y L c)
-o
(I)(o .oE
-c (E
CL
0)
OE Po-
<J)
:al LU
9E (U0-
(E
=E
-:z
(Uv = 3(U .@ o) AL
E
(E
u) c:f -:< otz Go)
}E -ov
qE
g (9tr
o+
'at -Y
g LI-
9o .=O
(,)v
EE3 trC !
l(uo+o =:lo O--b-
c
0)e co=
o:l (tr(,)
=
G -C L
.6* a_v
E
.9. =
f
!
E
E
(o
o B .a
-o
.U' =
(/)
9'a_ .=o o)l< EP
o(U c= L-o
ES
E{, (E.=
Eq llt E's
(g
E
!
C
E
a $
(g
E
(o
f
(,) C (U
E
o) L
0)
_oo
-A Cdr o_v Eru
L
-o E
o E f L f CD
.Y o)
(o o)
-o E
o
o_ o_
f, f
tp
o :l
o
L
l(U
f
o (U f (),
l(5 IL (U
.C
a
E
lc la
.a =
C
c(o
6s
=o OE
a o
0)=
)(U =o
=c
LL
(g
(s
-(E o+
LC =oPL
o o
P
E '6 o YC
a:
(o
oE
o_
(s
G
o
c)
(o
C
C
!
cq)o
E
(s
E
'a
(o
o_
0)
G -:<
(U
(l)(U oE ocs
C
o)
l'= (l) P o
llz l= lr lc l=
o-
a (5
C
(gc
L
a
U'= (E=
G
L
.41g
g)
C
U
?'a
o .r:a
o) C $
E
o
-L
c(s
:l :l o) L
lc l(o
E fL :f
(,
o
o
(tr
o
c 'a
-:< a (s
.O(I, oE F=
aC L(U l^(D \2
gJ J
pe trc E
L L([,
tt
o3
Lampiran 8. Lembar Penilaian Partisipasi Siswa
189
!, I
s, !\)
U tr (r o g, !, ci o)
o_ = -l-,
g)
:f.
J
(o 0, J
x
q,
E
-
f. q,
{ d tt )o z q, q,
= o)
C'
*A
{ 0)
-A
ilA, O Er =i
Ff q
Mempeti:;1fift6P penjelasarr guru
( 1 <.
Ketepatar, mencari
<.
= H E O tr
e^ iD r. qil
.5 r,.t', o E1
=7t E a 8m
o,0,
A
m :-
lnteraksi rang baik saat mencar; i:asangan kartu
E.
1 <.
Tepat wartu dalam mencar: ilasangan kartu
r
Kerjasa,l:* yang baik saat
o_
present::r.,
0,) =
Penguasaan materi yang baik sa;l: i:resentasi
(
<.
Mempe;i:atikan saat guru/sis'rrr lain Ifl err$€J ii
ran perta nyaan
Ema
V!
r E
Ketepata:: menjawab
t,
g)
pertany.,,il;rt
t,
cn
€
\
( ( ( (
1
Memper l',.,rtikan saat kelompiir. iain presentasr
o:
rat
o
;!,
Menjaga qondusifitas selama nembelajaran berlangsr,,tg
Mentaat i.:reraturan
E
g I
t,
pe Pflbgl,:i*l"dt"t
qr
menggui-,.ikan mOdel Make A i'tatch
=. o
Antusiarrengikuti pembeiu;;:ran
Y!
=
= v+ zD
-s e E 9.r
cnl
-,
--, 4=
Eo. * 3= 2 s
f, E#
E= 3 E; 8e
.T:
f
E4 Ee !.!J
(o9
o
1
-
Ec q Es -,
pasangur kartu
(
;; ;
E A', EU L* r.r= 2
Mencatat'rateri penting yang di-rarnpaikan guru
(
(
'Z t
;s sf i6,* -
cn
<.
H
= dE iD Hi 6 gdST
6'
!,
o !, o
Fg
Z $
o
;
f rtE E ; 3n frg E g'e F=
EI
tr
-I] z
=
BBH =.E E =A 3['+
o
@ (o
!
ia
Z
or
t
= g p
At D
*
= ^; E2
(-
p
90
>t 9)
m m U
q
o)
U g o o
0)
-0)
U) :J 9_ gr'
4
C :* s)
= J-
x
= f -T1 = f o (o u (o c c:x =. 0)
o
f =. =. = o)
* o x x g) ) !,
!) € C 5. !)
C o) 5
f
o
<.
\}r
<.
G
1
1 <.
(s
a
6.
(
cr
:
:(\
t€ '.4 !9
.cr
Aq -\=
#
n V 0
5
(
r
o a =
.o. -o
0c
-0 e
0
SA
), ( .s
00
(
<.
P
I
}. P
F Io o qr_ Z C
0)
o -t €
0) 9,
= J
!,
.T'I
id B i
o
oE +
m
-q)
-#S E
I
Z q)
OJ
f,
3
0) 3)
o 3 o 6 :f. 3 U) B} c o J -. @
a € !)
ry9\
6.* ilg
1
Ketepat..rn mencari pasani,.ia'l kartu
(
lnteraks, yang baik saat menca.r rasangan kartu
(
Tepat',r*ktu daiam ffieflcaf , casangan kartu
=.ry - -A
Kerjas;r,ra yang baik saat preserl;:si
\ ( : \
(
( (
Pengu*saan materiyang baik saai presentasi Mempr-.:,ratikan saat guru/S,.;*a lain ffi eil$3i : :(ofi pertanyaan Keiepat.+n menlawab pertan /ijan
a) g
5 g i;i g)
o
-.U q)
= ttt
a
o
e. E)
-@ (h
<.
( \ \
Mempi-.r'iratikan saat
kelomlrr:< lain presentasi
e.
€ l)
\L
(r.e, E-e lrx
ct! 2
s.# .<= 3= (cl e,
En !t9
qi =r q
1
't/latch
Antusr.ri. mengrkuti pembe:L:,aran
tr
t
'o
A
V,
n,
E e'
di -6
gt
ct (B
0,
,i
m I- -ln !ri c = t=z tr
lrl r
9'
flg!i.,r:3kan modei
* *
iH
berlanqi."rng
Make
w
E'
E J
ffie
L
2 F2
selama ;embelajaran
pembe'r:,, aran
N a G
t
3'
!,
Mentarr,, peraturan
a
='R 4:
H
Men.laq;r kondusifitas
H
gfz;2n 3g F 'a g= ct
(
T
O
LL\\I\
\
rd
lttrS fi6<E ; AE
penjelr;s:rn guru
(.
= o
ia r
Memp*,,:atikan
1
U
r H 6= *4 =t
a.
Menca:;*i materi penting yang clri r.impaikan guru
n
H
E3 3 I
$
C
;
-t] z
AE g: laE g,d g. r- v) P
=. =
z C -a
'I, -
ili;
z
lu
r o. qr
=
\s.
F
:
D?
s-
:
! uc
\
,Of (r)'o
=s =-o tro b
-!
\
:
CA
\f
\ c
\
rl
E .E
= o
(!
= $
L
*(! E
(U
'.{=
l
=
.C
o o
c c o o C c c (t Y J=
Lr
J)
l I
-(-
L
oc INN
(! (! tr c $
L
|'- 6
(tr
,<
= i> l(t G)
o N N
tz
I
N
=
i
c\
uete[elaqulod rlnxr6uaul sersnluv
qclew v o\ew
(E
T'
lapour ueleun00uau
(E
usrefelaquad
*
ueJnlErad rleeluaH
J
6unsDuepeq uelefe;aqtued eue;es
tr
'E
SE E A u, y
,E
(I,
cL
= L
(6
o '6 o
o.
L a
ueer(ueyed qer'aelueur ueledeley
.q.
-a e -9= E(I,
EE .-L
lees ualrleqedua6l
.@
U)
m
U' V,
(L L
o
uee{uelrad
r.r e1 n feoueur urel eansrsTnrnb lees ueil rleLlradLueyl
rseluase:d lees Ireq 6ued ualeu ueesen0ue6
(5
6b -Yrc E* gP _oC EE s> af
io 1 M Z il
=E
rseluase;d urel 1odluo1e1
s
rrr
= t J t ut
E
?
== H= -o E E= uJ
sel4rsnpuol e6eluayl
CD
FO.
i
tr (E (,
ot
*C
:
tg Eq
t
U
rs'6
s$ e= ag + sS EE
EE
8i $-Es 5
gE
rseluesard
lees Ireq 6ueI euesef:ey
\ \
npel ue6uesed uecuaul urelep nplei{ 1ede1
npel ue6uesed uecueu lees Ireq 6ueI rs4e:e1u1 nle>l ueEuesed rJeouotu ueledeley n:nb ualeduesrp 6uer{ 6urluad ualeu lelecueru n:nO uese;efuad
==
U)
'*'
@ q I H J
l+l
E )< o U (n -r
5L EE +r0l E q? S* 6p J EE tr atE .E t=
|i
9.6
Eig e ?E1e fr< m=
tr x
Z TL I
=
i= E?
il}< O.E ES ISE
ue>lleqredueru .F $ (6
.9. = U) (5
E
(6
z
(E
= c
ir L
F 'E o (s
"a f
a
(E
.N
o=
'E o f o L
z L
=g(E o= c p(s U'
z t t tro o z
.N
(e + 1r) (o N N c! N
\
x
t -/
t" .4,
) \
$\
o (
J
{ s 0)'ori
-O \s
\} cA
\ G
N
|...
,E .E
=(E
a (U L
E
(o
.E (6
-C
.E E c C -> f (5 G'
C o. att E .E (5 = U) = F (/) L
a r-
.E
(5 (s
(6
'= C
L
5
F l
d o o C-f)
N N c{ (r)
'-
cri (f,
I
f =
:
a
=E =-o do
t:
*e: St,
fr_d \sS \)r
uele[elaquad llnll6uorir sersnluv qclel/\ V
(E
E
(E
6unsDue;req
tr
uejefelequed eueles selJJrsnpuo) eoefuay1
(g
o o
cn
(tr
(E
U)
CL
q
L
.$
0)
CL
Ule; erursS/nlno
(s
lees ualqeqredueyl
.Ytr E5
trz
L
(s
(L
\ \
ueefiueyad uelnfeDueu
'a o. 'a
\ \ \ \
ueer(uelrad
m
(E
) \ \ \
qer*efueu ueledeley
L (E
o
a=
rse;uesald urel 1odr.uo1e1 lBes uelqeLpedueyl
.a =
o (E '6
out
\
\
ueinleJed rleeluay{
(!
9,= =E
o\efi
lepou ue)leun06uauJ ueleleloquod
(E
E
\ \
6uer{
)
rseluese:d lees Ireq ueleu ueesenbue6
)
\ \ \
\
\
)
) )
)
L
-OG
fie
(!0, .Ytr 5(E 5>r (E.-
=# tr=
J
Le
2H 6q
s6 E,= LU83 oa trz
o (s
oa #o -O
E8 Lo.
V o
o'6 >E .68 ocL
ct
E6'
EA.
I
s
.t
S)
(E
:4
gIO IJJ =(, JUI Z
=E{,8 tg ct J/- '6
=
o
.rV
to IE
.ct
@L
-*e r-r hE
o
\a .lE -
TI EE UJ a J'6
i\#'F
6=S; J1
-LlJrr-
tr
E Z (L I"* O.
=
o
a:f
npel ue6uesed uecueur trtelep
nlle^ iedel
) ) ) \
npel ue6uesed uecuatn lees )req 6uer{
\ ) \
rs>1aa1u1
npel ueEuesed rJecuor.u ueledeiey
\ \ \ ) \
nrn0 uelreduesrp 6ued
g6
6urluod ualeu lelecuep
o(u o{
nln6 uese;efued
uelrleqreduayl
\ \ ) \ \ \ ) )\
(E:
P(l) EF
g; T,E ts'o ag1UJo
-r(c/,)J
c
rselueseld
lees Ireq 6ueA euesef:ey
o.9 iO *'
a .a =
-(U E>
U)
o'o-
E
o6
LE:=
(5
(E
p
z o z
(E
(E
z
= tr (! o (U
U) E,
3 -:t
otr
(E TE
(s
.E
f=
tr o
(s
ll
(E (E
o o ,c J
v J
(E L
E
C
c' (E (! o
o
.D
o
c.i c.j
+
ro
J
)
\ )
tr)
) \ \
.s
\
l-
) ) \ )
'& o
) \
)
\
) ) ) )
\
) \ \
\
F-
s
)
)
o
r, o
\ \ \ \ \ \ \ ) \ ) )
\ \ ) \
6-)
\
oa
-E (tr (E
(I,
=
.E (5
c = (U
.E '= f : (5 .o o o (5 C
(5 L
a o -o o L
l< Y = f
Y o E '=
-C (tr
t-
d
oi
L
c l!o (s
o o
o o o o= (c;
oC
o
\ ) ) \ \ \
-:z TJJ
o
6
t-
E L
ru I
E f
5 .O;. (r)'
o)
=s J
=A LO
ueie
lqurad
rlnll0uaur ,isnluv
Lple[ qew lapoul uele i6ueu
(E I
) g
UelE
.e
ueJnlPrac 'eiuayl
6ut
(u J
E rs e
EH
) ) \ )
\
ueeAueUad
L
qe/uPfuorx uPledale){
\ )
E.
m
du Ei
gI
6 z E=
-Sr
E=
ttt E
'6 (I .9
uee/iueuad ue). urel
ut ft =o = JuI
E (tr TL
E c
99 E6
U)
E'a
I A c-l
9;ti
ts.S
2I o. ) h
o-o
Dt
{4 t<{ E
az3
aE aQ _EE
=E
gE alEg uE 5
?6uaLU
!s/nlno
)
.u)
6b L>r
e
JeeS ue)lle ;duatAl
rseluese:d 6ue{ ualeu
uer
(6
u,2 o- fi z trl lIJ
g f
t:
lleq
)
n0ua6 .._iese:d
sBfuoy
) )
ue6uese( ?3uaLU nit '. ]edel
\
iaes Iteq 6ueI nue)j
:?s
e
Luelep
nuex ue6uese( €3uaul ]ees Ireq 6uet' ,jejalul ni.le1 ueBuesed
tjesueu uel?dalax n:n6
uelredur a 6ued ualelu "ecua6
6urlued
J
)
.>
\ \ \ \ \ \
\ \
u, ';laluAd uelrle :duayy
ntn6
s EE
2. k
EE
=* E ot S* @ 6= H I !) -r EE
E EE tq ilcn t5 -l '.8 9.4 g F'-g # i o -) 3 Ee ? E ..-'e = -Js E Es z ffi o_ x - o- t!tr
=
t
\
,ueg.:aq
iseluosejd ulel lulola)i ]ees uelrle rduraL{l
U)
'6
9H
ez Ag
$
\
,a =
=; A
6 =
\
ue.lelelaqure -?urelos selutsnpuot "ielua61
E
g
.,)qUed
\ \ ) \
(o
=
a .at>
(5
E
(g
Z
a ([ o .E = a E o o tr o f (E (E c U) G ([ -C(E
'.E -C,
$
i5 z = $
c
Z
.=
J
o
C.j e"j
$
-
r
I= z=
E Lo
11! LL
L
o
L
o-
d
(5
l<
(cJ
:
)
F--
$
J
\
)
\ \
)
J
\
ts
)
s)
)
)
\
)
) )
)
-.9
)
S-)
.3
\
\
Ir
\
)
) \ ) E L
o
'-
.C
.g
c $
{5
-C -c $ (tr L
=
IZ o -E (s L
!
c
t-
o
(!
(s C E o
g
c
E
.N
C
$
.(E
(6
=(I)
.a
E N
-
(s
Y
J=
00
o,
; o N N
.9(I)' i0.)
0-C .s
z
N f N
.:
r{.:
5H
) ) )
:
&: t,:
t'-
)
)
.:
\-_-/n
.lefelaqLUad
llnllf IE
lt
(t
Ji.l.l
iapol!
ew v o4ew {eun66uelu
ueln"
rd rleeluaw
refelaqLuod
#
.E (E
\ \
SelSnluv
\ \
)
\
runs0uelJaq
L L
ueJelel€ J3d eulelas
selursn )I
e (E
) )
e6efu3ru
(, L
o vl e (E
a =ay
.a =
U)
a
J IIJ
=uJ fog,J Ful A^
=o a tr,Y oz af
oo rvO Efr
.(!
#L
co
fi,
L
V.-L
E= F&" -!
-o -
{E "-)
o6i eP
G5, l(g !R
j 0
L o s(
J>\ (E"o:i ho. oE
+ f
.9o =E 111?*
\!
cE
o
a( o
+
N
o^{
t:. s ,\r
t-
\
QJ-Y\i
,\ *>,-
vL,
isr=
\c
S U.E-<
llJ ==
(t= ._ tt
x'a(! tiil Xto t6 rtl{ l/,ij
q J =
x.Y
-cl :.x ;-s L -g
o
u) -ff UJ
tr or{ Lr!! Or XE v ,E
v)d
trl
(o Ea o llo,) 'E,9a
O J
se tr (1 ?E
q) e" -ii lL ,g= 2 F a'3 o;
zo-
Y (L gE
rrl
z-
mr
VLfi
LL J
r
i
t!tr
JeeIueUad
uee{ueUa
{E
J?Bs
(E = o_ !
o
i
el srslnino u' ' ieL{iaduow
rselua 6ueI
ualeu
C
.rd lees
lreq
?esenOuad
\ \ \
lseluasald
iees )ileq
J )
\
;e){nleOuaL!
$
:U
) )
qelhellj J ueledola)
o 'a o. 'a
o *. (E
6= atr
=
o" ,6
$ a
lrr ;
""1 o.tr zs rrJ
L
G
T,E dli
fi,
rseluasord :l loduolol Jees u, ";el,lraduja[]
)
6i- ' eueseLey
_o
o=
nuP)i
ue0r,
=9d uecuaLu
urele jxe,4 ]edsI
>
nlieli ueoi 'ed rrecuaLu lees )ireq e[ rslereiul
n
i
rJeslr
ueouesed
ueselofued
u, "reqradiral/{
)
\ .:
ueledalay
n;nO ue)r 'iresrp 6ue^ Ourluad ,Je J ]Bleouay!
n.:
')
) \
\ \
,.E
(s
o (I, =
.g
.9 =
0
o_
G
F
'e o (5
E
zfi
.C
!
(r,
:)
Z
F
C
=:, z U)
o = .E
G .N
.!<
(tr
o= .C p(0 a o
z t .Ntr
v.
ri
(o
c.j
Q)
c\ N N
#&
J
\
\ \
\
\ J
\ \
|t\
F-
k
\ \ \
\
)
F
to :( o \
G\
Y
J
\
\\
aA
.o
(I)'o
=o = t'A
)
\
\ \ )
\ \ )
\ \
Da
\ ) \ ) \
..9
I
\ \
ts
) ) \ ) \ \
E-
\
\t
\
) \
\ : \
'-
.E
a$
3o
$ C
(E
'G
.E
't
(E
E G ,F C .C C (6 :f 'C E $ E C o. a (g L
(s
-
a
a= u)=
L I_
tN
d C\
o -
o,
L
)
F :)
e.i C{ c.) co c.)
I
= f
i
's:
!i
)A:
0-:
-A\ -:' -+-
b: q(,
-4--\ _\- +t, \J
o:
R
\]r,
\ \ \ ) \
uetelelsqulod llnlr0uouj sersnluv TE
E
lepoU.l
tr
TTU
g) (! L
IE
g €o
(E
L
,g
-s =E
.* e
dl
a= EE
tr
th
= u, uI =
E= EE r-E
-
oa fr a d = iE
e8 3E
9E
eH * ;g H= E € J
'=
EP EE
Er t.g
'+
frE
r 9= g,z6)
gE
\o
=+
fi 2 3:€ Eb Eg ;g = E E!
@L*'Q)
*€ (D il q EE g.v] H ; EE U a -r'.i
gi
9.q
uerp
rquad
ue:nlered
9]uef1
0) (5
o a E ([ o_
uee^ueusd
H
=
-
,--,".
T E fiE
ue>
\ : \
\
r6uaut
ael u " s7nrnO ]ees uexrlet . duteyl
rseluasa:d
\ \
J
uee/.ueUad
\ \ \ \
, s )t!eq
6ueI ueleur uee ,, t0uad
L
o (6
#
ro C
ltl CN
lees lreq 6ue,i
IS : :OSOld sefia)
\
er
nj.teI ue6uesec :ououj LUelep nili .: leda1
\
nyel ue6uesec iouaur lees XrBq 6ue,i - ;Plolul
\ \
nIe) uenuesed rle3uatu ueladelay
\ )\
\
nlnO uelredur r Oue,{ 6urlued r:eleur - louay!
)
ur .'lafued ue).irler . Cu:ay!
nrnD
)
) a
gl
$ B .9.
a G
E
zo
m-)
? E I E E?
: Jeuaq
qer*efuau ueledeley
ts
:
\
rseluase;d urel > uolal ]ees ue)iller - Juuayy
.a =
a
-.=
:0ugLU
ue:e[eJaqua : iueles selrlrsnpuox i ?[ua6
E. E
o4ew
uP),ier
our
F F
CD
qcleyt
(u
G G G
(E
z
= tr (I, o o tl) (! .c! (!
I
.(E
o
o o o 'c
v
(s
.E
c0
o ;o o
t
rO
E,, (E
o
z
eli cf)
)
\ \ \
J
)
c(
)
\ ) )
6
\ \ )
\
o(
\ \
\ \
o (l)' or.
s
\ \\ \ \
s
)
)
\ \ \ \ \
o.-
\ \ \
\
\ \ \
9<
J
\ \ ) ) ) ) \
\
o
\
) \
€t
s
(E
(! (!
=
Y
'- = f ,; .qc (B
(E
l<
L
5
o \( -c
o = o
C
= (I, -c ,E 'E _lz
(l)
a
ol
o $ L
o o o o= (o
s
co
oi
q
c
_o 0) LL
$ Y
c
f, o)
o
(5
tU u-I I
CJ
l =
0)
uerP[elaqued
[nIr6ueu sersn]uv
) )
)
qclen v a\ew
(E
lapour ueleun66uaur ueJefelaqulod ueJnlejad rlPeluar!
E
(E
\
\ \ \
(E
6
6uns6uepeq
E
uelefeleqtuad eureles selgrsnpuol e6efue6l
\ \ \ \
(s
IJ
o
$
cD
er -a
a (5
(E
o
o .E
m 'ct
L
U'
(g
z5
o
c{
# E
o'6 >E .9o UlcL
q-
4-'
tft
-OG -C)
69 to.
IA
U'Z
oo wO
uee{uepad uelnfebuaur ure; errsrsTnln6
lees ue>lqeqredua6l
)
\
\ \
:
\
L
o
rseluasard lees >lleq 6ueA ualeur ueesen6ue6
(I,
C
rseluase:d
euesefiey
\ ) \
uecueu uelep nllelt 1eda1
\ \ )
lees lreq
OueA
(EcD
se tY trtf
o_
-o f ,xc a =(E L>\ (E.-
,f o
a
\ ) ))
L
(E
G .Ytr tt=
oi)
zgI uJ= =uJ f(L
T,J FIU A r'r
o. 'a
o
x1 o-il
qeivreluau ueledeley
(5
CL
tr,
\ \
-g-
CL
6=
uee[ueiled
L
q,
ds tri
\ \
,U' =
(E
fJ
rseluasard urey loduola>1 lees uBlrleq.redurayl
O-
_EE ._ (!
-4,
Zri )rc/1
== IIJ
-t.E
HC tO'-
S-o .lE
npe>1 ue6uesed
npel ue6uesed uecuatr.r lees lreq 6ue{ rsle:e1u;
\
npel ueEuesed uecueu uepdaley n:nO uelredtuesrp 0ueI
6unued rJoleu lelecuotl\l
\ ) \ \ \ \
\
-
$ o|! c E3 g sE r!
runD uese;efued
\ \ \ )
uel[eqredueyl
=L ES .+r0) 6 o (5 trt
a -!A
t
rJJ
aco tYO
5{d
q#3
E$r o :?t J rvr- EP
tr (5 -(! E> o Yo '-,
9'6
5aE o.E:= =0)I .+ o; E EE oE
=
.@
a (s
E
(tl
Z
d at
.-
!\
=f
-C o o a E o o $ (5 (5
C ,(6
a L
E
G
(L
oz o C E u= LL (, f
J
L
L
P-
EF<
ZLI
(5
o
z
ni
c.j
s
(U
o =
a '-
-c (U
zf=(6
o Y
I
Lri
(o
\
))
) \ \
\
)
\
\
) \
.\
\,
\ ) ) \
)
F
ot
)
\ \ \
OS
\)
\ \
F..
ct
oA
\ \ \ \ ) \ ) )
\ \
a
\ \ \ \ ) \ \
!-
)\ \ )
ea
E f
o c 'E
'. (5
$ = -Y
o
o
f .C
(tr
(I,
q
(tr L
-c (E
15 .N
c N c o (tr .(u C E L o =o .u) oE c(s L - Y J= Z C
(5
(E
t-
@
r
(E
oi
(U
o N N
o.i
N
f = ?
.Of (1)'o
=s =-o o-O
ueJelelaquad qnlr6ueu sersnluv
\ \
qclew v o\ew lepou ue)leun06uau
IE
E' L
g gJ
ueJerelaquad
)
:
ueJnleJad BePluey{
TE
6unsDuepeq uerefelequred etreles
e J
FF
)
$elrlrsnpuol e6efuayl
{E
)
rJ
rseluesard urel 1odr.uola1
E (I,
-a =; @Y
'6
?= du
.g
(I, (I,
E
co
(E
tr E
3
trf 6=
E
-E=
-il E v, a X o- iil zLlJ tr
trJ = o-
= 5 J Y t uJ
EE '-L
==
i
L
o 'a (I,
o. 'a
= L
(I, L
o
uee{ueped qervrefueu ueledeley
J
\
ueertueped up1 n [eOuetu
)
utel er'irstS/nln6
lees uelqeq:adue61 rselueseld lees lreq 6uert uepur ueesen6ua6
\
\
(E
6
:E S
2R 5 22.;< ts & v{
.9. = a
\
iees uelqeqredueyl
i= o TE gP oC EA .l<>r a tu'- =
L, {d'
EB ts.9 o-o
:,i
Eg
tcro}..$ $i6$_EE H EE 5 5 EE
E.E
* A-
A tU I A
n5 Ea U J
L
rselueserd
lees )req 6ueI euesefusy
npel ueOuesed uecueu uelep nUe/A 1eda1 npey ue6uesed uecueu lees lreq 6ued rsle:e1u1
nyel ue6uesed rJeouetu ueledaley nrnD uelrediuesrp Oued
6urluad uoleu; lelecuey\ nrn0 ueselalued
uelueqladueyl
+t(,
Egi o ho LFE
J
EE E ES '.A P.6
EEg fr
? E I e E? = E'E 5 H.f u E
:
'a
(E
(5
a= _cn
o E o
z
(5
= .E C
iI L
F
f
a
'0)
z (E
.N
o
$ = j L .E
o
=C(5
o= .C p (E
U)
.N z= x.0) tr. to
o
z
$ l.r) (o N N N N (Y)
\ \ \
\
: \\ \ \ )
rC.
ao
F-
\
\
q
t: Oo: qa
B +$i .9
)
)
\a
\
\
CB
\
Gr
\s
: ) \ )
6
\ ) )
Os
) )
o
)
)
.s
\
ct
'C .C
=(E U)
o C
(tr
(I,
.E
E c(E o a a=
(E @
(tr L
c L
t- d
EC
.E
'-
(s (I,
2
C (5 f
f
@
I c5 f FF L
L
oo-
e*i N N (\I (r) (o cf,
I
f = ?
\'
_\
<:
-+\qr Sb ^J-\ry E6a \(.s: \ -.'5 = i6 \)E
ueJe[elaquad
) \ \ )
rlnlr6uau sersnluv qclew v o\ew
(E
EI
lapour ueleun66uat!
IE
ueJe[eleqtuad ueJnleJed rleeluer!
I
J
G U
G
uerelegaquad eueles selrJrsnpuo) e0eluayl
J
E t! o
.o
-
H
r.]
o
EE s, i
.g
b
6= z
.9=
E=
to= fr e
.=E
e8
I
fr il
-E0)
:E 6o
E o
o_
BE
t
q
€*j n
.Y
=P
* iE
8
Cl) L
EE +'g1
f;€ B* 3 -3 fr
se
t i 6 E EE
IfiIgr;g 3 i Ec i = H : 3 2e tr T E f;E
=
ue1
n
leoueLu
urel ennsrsTnrnD
\
rselueserd lees Ireq
)
6ueri r:a1eu: ueesen6ue6
L
o rseluase:d
(E
E =
c
o'6
Eg E ct 't: Gn 3t iE =
uee,iuepad
,a
n uJ
2i E
\
lees uelrleqreduayl
Jtr Erg -o= .->\ a
v,2
ueeriueyad qer*e[uaLr ueledalay
) :
B
= t a = =
Hs ^Esot=E
\
.u)
3
.n,u,cL gY
)
rseluasa:d urel loduo;a>1 ]ees uelrleqradLuayl
a .+
\
6unsOue;raq
tr
'L
)
tePs
nyey uebuesed uecuau Luelep nl)e/v\ lede1
5
rrpel ue6uesed LrecuaLu ]ees lreq 6ueI rsle:a1u;
5 5
nye>1 ue6uesed uecuatr; ueledaley
\
)
lreq 6ueA euesefiay
S
\
\
\ \ \ \ \
nrnO uelreduesrp 6uer{ Dunued ualeur lelecuefl
\ \ ) \
n.rn6 ueselafuad
\ \ \ \
ue>l[eLf aduJa11I
v) tr o
(U
3
,c,
a (U
E C,
z
(E ag
c o G o
'. p IE z Y - o' (E c ro E,, o E E (U
(E
(U L
=
l!
cD
(E (E
(g
(! 0)
ooo
o
z
N
CO
$ |r)
\ \ : ) ) \ \ )
Gl
\
:
S
\
!a
: S
cO
F
.O-(r)'o AL
)
)
)
o
\
J
)
0\
)
\ )
I
sl
\
)
\
) \
\ \ ) _c
c
F
(U
G
(g
q
:l
'- :) s '. '.
3 o .o : o) (U $ '5 c o (u L L o L a o L = f o -o 0)
Y
to
o .; 0)
Y
c
_c.
'= o Y E L o= LU ul
o
.-
ooo
lJ-
I J
(o f-- @
C)
O
= f -)
--O =8 do
ueJefeloqLUad rln)ir6uor1j sersnluv
qclefilV qefi lapolri ueleun66uau
G
t I
uernleJad rleeluau\
J
G
6uns6uepaq
E
ueJefelequad eue;as sel4rsnpuol eOelueyl
J
E (E e
g
'a o
g
-9. 6=
.-L
E,
rseluesald urel loduola)
.g .9 E (u o_
o o
6b -oC 9P -oa= E6 J>i
Y X =E 28 n iE ; : 4 =
J fh uJ
Tg E.g
r.-
o'6
aE '6E
Z
uBe^uBuad
qemefueu uetede]ay uee,(u eped
ue>,; n
'=
'2 )3 Zg s iE gE E :s o €g
uJ
a f t
A
6L +'0, ;E
LL
E
*E A: q H 6p ='(E
v) aE J t+l -r tr Y O '.i tu -(E E=
U a -4
9.4
fr<98:rg m-)
lseluasa:d
\
npel ue6uesed uecuau
\
u.lelep nl>1err 1eda1
ue6uesed uecuaur ]ees lreq 6ueri rs1e.ra1ul
npe>1
z
=
5
npe>1 ue6uesed
6 uelreduesrp 6ueri
\ \ I \ \
6unuad ilaleu lelecuayl nrn6 uesegelued
uelqeqreduayl
\ \
(t
'a f a
3
.q U)
(! E
(5
z
)
\ \) \ )
uecuaul ueledalay
(o
c
.$
.C
o E o o o
U)
(U
!
(U
U) G (u L
oz o f
C L
o. 3 g, (E
L
o
tu = l! (9 I
-U
tr E ES 0- x - (L l3E
I t )
eueseley
]ees Ireq 6ue,i
n.rn aa
)
rseluasald lees lreq 6ue,i rraleu uePsenOuad
'=E
Y- c.l t-
le6uauu
urel ennsrsTn:n6 lees ue)i rlellrad urayl
gE
i S 7 o
S
]Pes ueI[eqJodruar\J
#
t 2 o- tr Z E
dl f,
b c0
€ 3
ts 6 S z
Z =z
(! '(!'
g
de of
LU
'3
'
L
==
A
o
.a a
qP
::
)
ueJe[eloqurad
G
G U
-E aE
\
o z
ni r
c",
v
|J)
.E
f
o
zf= (U
-:z
(o r
\ :
)
: :
t')
\
a')
)
q
.O t''
r-
Eg o_o
) )
)
\
\
)
)
\
) )
s
G,
: \ \
o-:
: :
!-
\ ) ) )
\
\
ca
l'
E l
t (! d
Y o
'- o
(! o o c E
()) C:
-l rm
=roC
(o
c
,C _c (o p .N (E
c
(E
N
(U
.(U L c o =o .a E (5 L f c - Y -) z
=
N @ O)
o N N
I
= N .? N
o'o
he
ueJe[elaqLuad
\
rlnlr6uaui sersnluv Llclew v
tg
E
qew
lapoLu ueleun66ueur
(!
\
ueJB[BlaquJad
fl
5 o I
ueJnleJad lleBlueu\
E J
uerele;eqtuad eule;as
E
sel4rsnpuol ebeluayl
(u
0unsOuepeq
\
5
5
)
TE
(J
.t.+a
o ED
o 3
c
IU
.u)
chE =
6fr tE
a
alt (E
L
o
CL
o
CL
Hg
L.
o
6=
lE
.Ytr
trJ
= 3og,J FlU
28 6= se tr,Y
az ql=
oo tYO
3fr
l
5(E 5>r G'*
! :q
I
a.
Efr EcL
\.S\ II
o
a(
-(
d
+
d l\r +)\ \
:t-t
Srs
>.-
.j-!t
.Y
*e {
B.E Sa
s k .i EE IUFF
=2
J
C
OG
E o
E=
!! Y
:) J l+t
(J
L
q
ap E+' tr -tu .g E} o lio J
sa 5 P 9: ffi1 Aq. ) 2 t .E'':{ @ l= B* iH F= i- 5 E EE J
o 'Y E C
of
@
Oue,{
rseluasa:d leBS Ireq ualeu ueesen6ue6 rselueseld
lees 1req 6ueA er.r.resef.rey
nyel ue6uesed uecuaur LUelep nlle/v\ 1eda1
lees )req 6ue,t
t ut
'E'E
\ \ \ \ \ ) ) \ \ \
rs>1e:a1u1
npel ue6uesed rJecuau: ueledaley
I
nrn6 ue>;redr-uesrp 6ue,( 6urluad ueleu lelmuau\l
)
nrnO uese;alued ue>1r1eq:edueyl
s
\
\ \ .F (E
o B
,@
a (I,
E (E
z
o = c
ir .E F ,e
,{=
'a f, U)
o o = L .E
z (E
o p
.N g= (U
o)
o f
c(!
= .N
a o
z tr u t
j3^
=r. zo-
\ \
nye>1 ue6uesed r.lecuau
ES +'q,
sirE9fr.g E= @
E.Y
aE ocl EE :=E
S
LrJ
a
tE0,
o)'\-aI .i€
L
(o
ED
\ ) ) \
Utel er'rrStSTn:n6
(!
€3 oa tE
\
)
.E 0-
sP
e
o
tees uelqeqJadr!aU\l
t'= tr= .-L
at
ueeriueped uelnleOueu
-a
fl
ueelueUad qerae[uatu ue]edatay
-g-
o c0 'a o
.E
G
o.il zo uJ=
rseluase:d urel lodtuogel ]ees uelrleLpedurayl
o z
(f,
C)
\t
N N
lr) (o
N N
) \ )
\ \
t\
) ) ) ) \ 9
\
't
) .\
\
U)
\ \
)
:
{l 'Q:
o s(.
+{: +\+ xe 1-,ss
\:
: (!a
qq
>.E
J
G)
\ )
o
\
\ \
)
C
\ ) \ \ \ \ \
I
\
)
o
\
)\ )
s
\ \ \\
6\
) ) \ \ \ \
6
\ \\
J
\ \
ef
'-
.E
= ao ,Fc (o
E
C
G U)
iN
(g
.C
(I,
c c
(o (o (tr
.F !
: c c(o f
o c o. a f l .E .E f aaF F f E @
oo -f) cr) c
N c!
N
cf)
f=
0:
.Ot' (r)'o =(I)
tro =ts
{.
\
s -J. s.
Lampiran 9. Hasil Partisipasi Siswa
190
a. Persentase Partisipasi Siswa Pertemuan Pertama Siklus I No 1.
Sub Indikator Siswa Memperhatikan penjelasan guru
Jumlah Siswa Partisipasi 20
2.
Mencatat materi penting yang 18 disampaikan guru 3. Ketepatan mencari pasangan 22 kartu 4. Interaksi yang baik saat mencari 20 pasangan kartu 5. Tepat waktu dalam mencari 26 pasangan kartu 6. Kerjasama yang baik saat 20 presentasi 7. Penguasaan materi yang baik 18 saat presentasi 8. Memperhatikan saat guru/siswa 20 lain mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab 22 pertanyaan 10. Memperhatikan saat kelompok 20 lain presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama 16 pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan 18 pembelajaran menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti 20 pembelajaran Rata-rata Partisipasi Siswa pada Pertemuan I Siklus I
191
Total Skor 20
Persentase 62.50%
18
56.25%
22
68.75%
20
62.50%
26
81.25%
20
62.5%
18
56.25%
20
62.50%
22
68.75%
20
62.50%
16
50.00%
18
56.25%
20
62.50% 62.50%
b. Persentase Partisipasi Siswa Pertemuan Kedua Siklus I No 1.
Sub Indikator Siswa Memperhatikan penjelasan guru
Jumlah Siswa Partisipasi 23
Total Skor 23
21
21
65.62%
26
26
81.25%
23
23
71.87%
28
28
87.50%
23
23
71.87%
22
22
68.75%
23
23
71.87%
24
24
75.00%
21
21
65.62%
19
19
59.37%
20
20
62.50%
23
23
71.87%
2.
Mencatat materi penting yang disampaikan guru 3. Ketepatan mencari pasangan kartu 4. Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu 5. Tepat waktu dalam mencari pasangan kartu 6. Kerjasama yang baik saat presentasi 7. Penguasaan materi yang baik saat presentasi 8. Memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab pertanyaan 10. Memperhatikan saat kelompok lain presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan pembelajaran menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti pembelajaran Rata-rata Partisipasi Siswa
Persentase 71.87%
71.15%
192
c. Persentase Partisipasi Siswa Pertemuan Pertama Siklus II
No 1.
Sub Indikator Siswa
Memperhatikan penjelasan guru 2. Mencatat materi penting yang disampaikan guru 3. Ketepatan mencari pasangan kartu 4. Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu 5. Tepat waktu dalam mencari pasangan kartu 6. Kerjasama yang baik saat presentasi 7. Penguasaan materi yang baik saat presentasi 8. Memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab pertanyaan 10. Memperhatikan saat kelompok lain presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan pembelajaran menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti pembelajaran Rata-rata Partisipasi Siswa
Jumlah Siswa Partisipasi 24
Total Skor
Persentase
24
75.00%
23
23
71.87%
32
32
100%
24
24
75.00%
32
32
100%
23
23
71.87%
23
23
71.87%
24
24
75.00%
25
25
78.12%
23
23
71.87%
23
23
71.87%
24
24
75.00%
24
24
75.00% 77.88%
193
d. Persentase Partisipasi Siswa Pertemuan Kedua Siklus II No 1.
Sub Indikator Siswa Memperhatikan penjelasan guru
2.
Mencatat materi penting yang disampaikan guru 3. Ketepatan mencari pasangan kartu 4. Interaksi yang baik saat mencari pasangan kartu 5. Tepat waktu dalam mencari pasangan kartu 6. Kerjasama yang baik saat presentasi 7. Penguasaan materi yang baik saat presentasi 8. Memperhatikan saat guru/siswa lain mengajukan pertanyaan 9. Ketepatan menjawab pertanyaan 10. Memperhatikan saat kelompok lain presentasi 11. Menjaga kondusivitas selama pembelajaran berlangsung 12. Mentaati peraturan pembelajaran menggunakan model Make A Match 13. Antusias mengikuti pembelajaran Rata-rata Partisipasi Siswa
194
Jumlah Siswa Partisipasi 25
Total Skor
Persentase
25
78.12%
25
25
78.12%
32
32
100%
27
27
84.37%
32
32
100%
26
26
81.25%
25
25
78.12%
26
26
81.25%
26 25
26 25
81.25% 78.12%
26
26
81.25%
27
27
84.37%
26
26
81.25% 83.65%
Lampiran 10. Hasil Evaluasi Belajar Siswa
195
a. Daftar Nilai Pre-Test NO
NAMA SISWA
NILAI PRETEST
KETERANGAN
1.
Agung Hidayat
73
BELUM TUNTAS
2.
Atib Setiawan
80
TUNTAS
3.
Bahartian Nanang S
80
TUNTAS
4.
Bangun Kuncoro
80
TUNTAS
5.
Dea Indriyani
76
BELUM TUNTAS
6.
Dedi Kurnawan
70
BELUM TUNTAS
7.
Devi Oktaviani
70
BELUM TUNTAS
8.
Diyah Kurnia Ulfah
73
BELUM TUNTAS
9.
Dwi Ayu Solikhatun
70
BELUM TUNTAS
10.
Eka Anggraeni
76
BELUM TUNTAS
11.
Ermi Febriyani
70
BELUM TUNTAS
12.
Erna Diana Astuti
73
BELUM TUNTAS
13.
Fitri Nur Salamah
70
BELUM TUNTAS
14.
Galuh Pramono
80
TUNTAS
15.
Heri Iswanto
73
BELUM TUNTAS
16.
Ika Nurwahyuni S
70
BELUM TUNTAS
17.
Indriyani
73
BELUM TUNTAS
18.
Jannati Oktaviani
80
TUNTAS
19.
Krismanto
67
BELUM TUNTAS
20.
Lutviana Wahyuningrum
76
BELUM TUNTAS
21.
Meitya Indriana
76
BELUM TUNTAS
22.
Nisya Azizah
70
BELUM TUNTAS
23.
Nugraeni Tri Pinawati
80
TUNTAS
24.
Reni Dwi Astuti
70
BELUM TUNTAS
25.
Rizki Afriza N
70
BELUM TUNTAS
196
26.
Rosyidah Dwiyanti
70
BELUM TUNTAS
27.
Sandra Sari W
83
TUNTAS
28.
Suprihatin
70
BELUM TUNTAS
29.
Susanti
70
BELUM TUNTAS
30.
Tri Handayani
80
TUNTAS
31.
Tri Mulyani
80
TUNTAS
32.
Uun Aviani
80
TUNTAS
RATA-RATA
74.34
NILAI TERTINGGI
67
NILAI TERENDAH
80
JUMLAH NILAI ≥ 78
10
PERSENTASE KETUNTASAN
31.25%
197
b. Daftar Nilai Evaluasi Hasil Belajar Siswa Siklus I NO
NAMA SISWA
NILAI EVALUASI
KETERANGAN
1.
Agung Hidayat
80
TUNTAS
2.
Atib Setiawan
80
TUNTAS
3.
Bahartian Nanang S
75
BELUM TUNTAS
4.
Bangun Kuncoro
90
TUNTAS
5.
Dea Indriyani
85
TUNTAS
6.
Dedi Kurnawan
80
TUNTAS
7.
Devi Oktaviani
80
TUNTAS
8.
Diyah Kurnia Ulfah
80
TUNTAS
9.
Dwi Ayu Solikhatun
70
BELUM TUNTAS
10.
Eka Anggraeni
75
BELUM TUNTAS
11.
Ermi Febriyani
70
BELUM TUNTAS
12.
Erna Diana Astuti
75
BELUM TUNTAS
13.
Fitri Nur Salamah
80
TUNTAS
14.
Galuh Pramono
85
TUNTAS
15.
Heri Iswanto
75
BELUM TUNTAS
16.
Ika Nurwahyuni S
70
BELUM TUNTAS
17.
Indriyani
75
BELUM TUNTAS
18.
Jannati Oktaviani
80
TUNTAS
19.
Krismanto
60
BELUM TUNTAS
20.
Lutviana Wahyuningrum
80
TUNTAS
21.
Meitya Indriana
80
TUNTAS
22.
Nisya Azizah
80
TUNTAS
23.
Nugraeni Tri Pinawati
85
TUNTAS
24.
Reni Dwi Astuti
80
TUNTAS
25.
Rizki Afriza N
75
BELUM TUNTAS
26.
Rosyidah Dwiyanti
85
TUNTAS
27.
Sandra Sari W
85
TUNTAS
198
28.
Suprihatin
80
TUNTAS
29.
Susanti
75
BELUM TUNTAS
30.
Tri Handayani
80
TUNTAS
31.
Tri Mulyani
75
BELUM TUNTAS
32.
Uun Aviani
80
TUNTAS
RATA-RATA
78.28
NILAI TERTINGGI
90
NILAI TERENDAH
60
JUMLAH NILAI ≥ 78
20
PERSENTASE KETUNTASAN
62.50%
199
c. Daftar Nilai Evaluasi Hasil Belajar Siswa Siklus II NO
NAMA SISWA
NILAI EVALUASI
KETERANGAN
1.
Agung Hidayat
80
TUNTAS
2.
Atib Setiawan
85
TUNTAS
3.
Bahartian Nanang S
80
TUNTAS
4.
Bangun Kuncoro
90
TUNTAS
5.
Dea Indriyani
90
TUNTAS
6.
Dedi Kurnawan
80
TUNTAS
7.
Devi Oktaviani
85
TUNTAS
8.
Diyah Kurnia Ulfah
85
TUNTAS
9.
Dwi Ayu Solikhatun
85
TUNTAS
10.
Eka Anggraeni
75
BELUM TUNTAS
11.
Ermi Febriyani
80
TUNTAS
12.
Erna Diana Astuti
75
BELUM TUNTAS
13.
Fitri Nur Salamah
85
TUNTAS
14.
Galuh Pramono
85
TUNTAS
15.
Heri Iswanto
85
TUNTAS
16.
Ika Nurwahyuni S
75
BELUM TUNTAS
17.
Indriyani
75
BELUM TUNTAS
18.
Jannati Oktaviani
90
TUNTAS
19.
Krismanto
70
BELUM TUNTAS
20.
Lutviana Wahyuningrum
90
TUNTAS
21.
Meitya Indriana
85
TUNTAS
22.
Nisya Azizah
85
TUNTAS
23.
Nugraeni Tri Pinawati
85
TUNTAS
24.
Reni Dwi Astuti
85
TUNTAS
25.
Rizki Afriza N
75
BELUM TUNTAS
26.
Rosyidah Dwiyanti
90
TUNTAS
200
27.
Sandra Sari W
90
TUNTAS
28.
Suprihatin
80
TUNTAS
29.
Susanti
80
TUNTAS
30.
Tri Handayani
80
TUNTAS
31.
Tri Mulyani
80
TUNTAS
32.
Uun Aviani
85
TUNTAS
RATA-RATA
82.65
NILAI TERTINGGI
90
NILAI TERENDAH
70
JUMLAH NILAI ≥ 78
26
PERSENTASE KETUNTASAN
81.25%
201
d. Kenaikan Nilai Hasil Belajar Siswa pada Siklus I ke Siklus II NO
NAMA SISWA
SIKLUS I
SIKLUS II
KENAIKAN
1.
Agung Hidayat
80
80
0
2.
Atib Setiawan
80
85
5
3.
Bahartian Nanang S
75
80
5
4.
Bangun Kuncoro
90
90
0
5.
Dea Indriyani
85
90
5
6.
Dedi Kurnawan
80
80
0
7.
Devi Oktaviani
80
85
5
8.
Diyah Kurnia Ulfah
80
85
5
9.
Dwi Ayu Solikhatun
70
85
15
10.
Eka Anggraeni
75
75
0
11.
Ermi Febriyani
70
80
10
12.
Erna Diana Astuti
75
75
0
13.
Fitri Nur Salamah
80
85
5
14.
Galuh Pramono
85
85
0
15.
Heri Iswanto
75
85
10
16.
Ika Nurwahyuni S
70
75
5
17.
Indriyani
75
75
0
18.
Jannati Oktaviani
80
90
10
19.
Krismanto
60
70
10
20.
Lutviana Wahyuningrum
80
90
10
21.
Meitya Indriana
80
85
5
22.
Nisya Azizah
80
85
5
23.
Nugraeni Tri Pinawati
85
85
0
24.
Reni Dwi Astuti
80
85
5
25.
Rizki Afriza N
75
75
0
26.
Rosyidah Dwiyanti
85
90
5
27.
Sandra Sari W
85
90
5
202
28.
Suprihatin
80
80
0
29.
Susanti
75
80
5
30.
Tri Handayani
80
80
0
31.
Tri Mulyani
75
80
5
32.
Uun Aviani
80
85
5
78.28
82.65
20
26
62.50%
81.25%
RATA-RATA JUMLAH NILAI ≥ 78 PROSENTASE KETUNTASAN
203
e. Daftar Nilai Pre-Test, Siklus I, dan Siklus II NO
NAMA SISWA
PRE TEST
SIKLUS I
SIKLUS II
1.
Agung Hidayat
73
80
80
2.
Atib Setiawan
80
80
85
3.
Bahartian Nanang S
80
80
80
4.
Bangun Kuncoro
80
85
90
5.
Dea Indriyani
76
85
90
6.
Dedi Kurnawan
70
80
80
7.
Devi Oktaviani
70
80
85
8.
Diyah Kurnia Ulfah
73
80
85
9.
Dwi Ayu Solikhatun
70
70
85
10.
Eka Anggraeni
76
75
75
11.
Ermi Febriyani
70
70
80
12.
Erna Diana Astuti
73
75
75
13.
Fitri Nur Salamah
70
80
85
14.
Galuh Pramono
80
85
85
15.
Heri Iswanto
73
75
85
16.
Ika Nurwahyuni S
70
70
75
17.
Indriyani
73
75
75
18.
Jannati Oktaviani
80
80
90
19.
Krismanto
67
60
70
20.
Lutviana Wahyuningrum
76
80
90
21.
Meitya Indriana
76
80
85
22.
Nisya Azizah
70
80
85
23.
Nugraeni Tri Pinawati
80
85
85
24.
Reni Dwi Astuti
70
80
85
25.
Rizki Afriza N
70
75
75
26.
Rosyidah Dwiyanti
70
85
90
27.
Sandra Sari W
83
85
90
204
28.
Suprihatin
70
80
80
29.
Susanti
70
75
80
30.
Tri Handayani
80
80
80
31.
Tri Mulyani
80
75
80
32.
Uun Aviani
80
80
85
74.34
78.28
82.65
10
20
26
31.25%
62.50%
81.25%
RATA-RATA JUMLAH NILAI ≥ 78 PERSENTASE KETUNTASAN
205
Lampiran 11. Catatan Lapangan
206
Catatan Lapangan Pertemuan Pertama Siklus I
Hari, Tanggal : Senin, 30 Maret 2015 : 07.45 – 10.45 WIB (4 x 45 menit)
Waktu
Jumlah Siswa : 32 siswa Materi
: Pengenalan Desain Grafis
Kegiatan
pembelajaran
dimulai
pada
pukul
07.45
diawali
dengan
pengkondisian laboratorium multimedia dan siswa. Saat semua siswa telah duduk pada kursi masing-masing, ketua kelas memimpin doa dan mengucapkan salam kepada guru. Salam dari siswa dijawab oleh guru dan selanjutnya guru melakukan presensi siswa. Dari hasil presensi siswa, seluruh siswa kelas X Multimedia yang berjumlah 32 siswa hadir pada hari ini. Kemudian guru memberikan penjelasan mengenai maksud kehadiran peneliti bersama rekanrekan untuk melaksanakan penelitian selama empat pertemuan ke depan. Guru menyampaikan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan hari ini. Untuk mengawali materi, guru memberikan apersepsi dengan pertanyaan ‘apa yang kalian ketahui tentang desain grafis?’. Karena tidak ada siswa yang berani menjawab, maka guru menunjuk dua siswa untuk memberikan pendapat mereka. Kemudian guru mengaitkan pendapat kedua siswa dengan materi yang akan dipelajari hari ini. Guru
dibantu
peneliti
menjelaskan
langkah-langkah
pembelajaran
menggunakan model pembelajaran make a match. Namun pada penjelasan pertama siswa masih belum jelas, maka guru menjelaskan langkah-langkah belajar menggunakan model pembelajaran make a match untuk kedua kalinya. 207
Selanjutnya, peneliti membagikan kartu nama dan modul pembelajaran pada setiap siswa. Peneliti menginstruksikan siswa untuk memasang kartu nama pada punggung siswa agar observer lebih mudah mengamati aktifitas siswa selama pembelajaran. Setelah semua siswa mendapatkan modul dan memasang kartu nama, guru mulai menjelaskan materi yang disajikan dalam power point. Materi pertama yang disampaikan adalah pengenalan desain grafis. Di sela-sela pembelajaran, guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa jika ada materi yang berkaitan dengan desain grafis yang belum mereka pahami. Guru hanya menjelaskan garis besar dari materi. Guru menunjuk satu siswa untuk menjelaskan kembali pengertian desain grafis. Selama penjelasan materi, siswa yang duduk di bangku kelas sebelah kanan antusias memperhatikan penjelasan guru, sedangkan di sebelah kiri kelas masih banyak siswa yang sibuk mengobrol dengan teman sebelahnya. Setelah siswa selesai membaca materi, guru membagi kelas menjadi dua kelompok besar. Kelompok pertama adalah 16 siswa yang duduk di 16 kursi yang terletak di kelas sebelah kanan. Kelompok tersebut diberi nama kelompok pertanyaan. Kelompok kedua adalah 16 siswa yang duduk di 16 kursi yang terletak di kelas sebelah kiri. Kelompok tersebut diberi nama kelompok jawaban. Seluruh siswa dalam kedua kelompok diminta untuk berdiri dengan posisi saling membelakangi antar kelompok. Guru membagikan kartu pertanyaan pada kelompok pertanyaan, sedangkan peneliti membantu membagikan kartu jawaban pada kelompok jawaban. Bersamaan dengan pembagian kartu, guru mengajak siswa untuk menyepakati batas waktu untuk mencari pasangan kartu yang diperoleh. Waktu yang disepakati adalah tiga menit dan selama mencari pasangan kartu siswa dianjurkan menjaga kondusivitas kelas. Instruksi
208
selanjutnya adalah siswa diperbolehkan untuk membuka dan memahami pertanyaan atau jawaban yang terdapat pada kartu yang mereka peroleh selama 10 detik. Bagi siswa yang telah memperoleh pasangan kartunya, diharuskan melapor pada guru agar nama mereka dicatat bahwa telah menemukan pasangan. Permainan mencari pasangan kartu dimulai pada hitungan ketiga. Selama tiga menit semua siswa berbaur menjadi satu mencari pasangan dari kartu yang mereka peroleh. Suasana kelas menjadi gaduh dan tampak siswa panik mencari pasangan kartunya. Dalam hitungan 30 detik, satu siswa melaporkan telah menemukan pasangan dari kartunya. Satu per satu siswa melapor dan berpasangan dengan pasangan kartu masing-masing hingga batas waktu berakhir. Pada menit ketiga, guru menginstruksikan siswa untuk menghentikan pencarian pasangan kartu. Terdapat dua siswa yang belum memperoleh pasangan kartu. Mereka diminta untuk duduk membentuk kelompok tersendiri. Pembelajaran dilanjutkan dengan presentasi setiap pasangan. Agar materi dapat berurutan, guru memanggil kelompok berdasarkan nomor pertanyaan. Presentasi diawali dengan kelompok yang memperoleh pertanyaan nomor satu dan diakhiri dengan presentasi dari kelompok kartu pertanyaan nomor 16. Saat setiap kelompok mempresentasikan kartu yang mereka peroleh, siswa lain diminta untuk memperhatikan dan mengkoreksi apakah pasangan pertanyaan dan jawaban presentasi sudah benar atau belum. Dari 16 pasangan kartu, empat pasang kelompok memiliki pertanyaan dan jawaban yang saling tertukar dan dua siswa yang belum menemukan pasangan kartunya. Total sebanyak 10 siswa yang belum memperoleh pasangan kartu secara benar. Sepuluh siswa yang belum berkelompok secara benar maju ke depan kelas dan
209
membacakan kartu pertanyaan atau kartu jawaban yang mereka peroleh. Siswa lain bertugas membantu 10 rekannya untuk menemukan pasangan kartunya. Selama presentasi kelompok, 3 siswa mengajukan pertanyaan tentang desain grafis dan gambar vektor. Siswa yang tidak fokus dalam pembelajaran ditegur oleh guru agar kembali fokus mengikuti pembelajaran. Mereka diminta untuk menyebutkan lima perbedaan gambar vektor dan bitmap. Kegiatan inti berlangsung selama 130 menit, yaitu pukul 08.15 sampai dengan pukul 10.25. Secara keseluruhan, guru telah menerapkan model pembelajaran make a match secara baik dan berurutan, mulai dari penjelasan make a match, penjelasan materi, pelaksanaan make a match, presentasi, hingga akhir pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match. Namun pada pertemuan pertama siswa masih belum
terbiasa melaksanakan model
pembelajaran make a match, sehingga masih banyak siswa yang bingung dengan cara belajar model make a match. Pada awal pembelajaran, butuh dua kali
penjelasan
make a
match
hingga
siswa
paham
langkah-langkah
pembelajarannya. Pada saat guru menjelaskan materi, siswa yang duduk di sebelah kiri kelas lebih banyak yang mengobrol dengan teman sebelahnya, sedangkan yang berada di sebelah kanan kelas lebih aktif menanggapi dan memperhatikan penjelasan guru. Sebelum pencarian dimulai, kelas sudah gaduh karena banyak siswa yang berbisik-bisik mencari pasangan kartunya pada kelompok seberang. Saat siswa mencari pasangan kartu, suasana kelas menjadi gaduh karena kepanikan siswa yang ingin segera menemukan pasangan kartunya. Di akhir pencarian kartu, empat siswa belum berpasangan. Saat pelaksanaan presentasi, masih banyak siswa yang tidak fokus memperhatikan presentasi. Ada siswa yang mengobrol dengan teman sebelahnya, bermain
210
komputer, bahkan menyandarkan kepala di meja karena mengantuk. Siswa yang berpasangan dengan siswa yang lebih pandai, mengandalkan pasangannya untuk menjelaskan dan menjawab materi saat presentasi. Ada pula siswa yang sebenarnya pandai namun malu untuk mengungkapkan pendapatnya di depan kelas, sehingga perlu bimbingan dari guru. Kegiatan penutup pada pukul 10.25 diawali dengan membuat kesimpulan dari materi yang telah dipelajari pada pertemuan ini. Satu siswa mengangkat tangan untuk menyimpulkan materi pada pertemuan ini menurut pendapatnya. Guru melengkapi kesimpulan dari siswa agar lebih lengkap. Guru juga memberikan masukan terkait proses pembelajaran yang berlangsung hari ini. Pada pertemuan selanjutnya, guru berharap siswa dapat menjaga kondusivitas pembelajaran dan mengurangi kegaduhan saat mencari kartu pasangan. Selanjutnya guru memberikan gambaran tentang materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya yaitu tentang pengenalan software pengolah teks CorelDraw. Guru memberi pesan kepada siswa untuk membaca modul sebelum pembelajaran berlangsung, agar pada pertemuan kedua mereka dapat memperoleh pasangan kartu dengan benar dan cepat. Pembelajaran diakhiri pada pukul 10.45 dengan salam.
211
Catatan Lapangan Pertemuan Kedua Siklus I
Hari, Tanggal : Kamis, 2 April 2015 Waktu
: 07.00 – 10.00 WIB (4 x 45 menit)
Jumlah Siswa : 32 siswa Materi
: Pengenalan Software CorelDraw
Pembelajaran dimulai pada pukul 07.00 dan diawali dengan pengkondisian lab multimedia serta siswa. Ketua kelas memimpin doa dan salam kepada guru. Selanjutnya guru melakukan presensi kehadiran siswa. Berdasarkan presensi kehadiran, 32 siswa hadir pada hari itu. Sebelum pembelajaran, guru memberikan motivasi kepada siswa agar bersemangat dalam belajar. Guru kemudian menyampaikan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Materi yang akan dipelajari untuk pertemuan ini adalah pengenalan software CorelDraw dan fitur-fiturnya. Guru melakukan apersepsi dengan mengajak siswa untuk mengingat kembali materi yang telah dipelajari pada pertemuan lalu. Kemudian materi pada pertemuan lalu dikaitkan dengan materi yang akan dipelajari pada pertemuan hari ini. Kegiatan inti diawali dengan guru memberikan pertanyaan “apakah yang kalian ketahui tentang CorelDraw?”.. Guru juga menanyakan apakah siswa sudah membaca materi yang akan dibahas pada pertemuan ini. Kebanyakan siswa menjawab sudah membaca dan ada pula yang menjawab belum membaca. Selanjutnya guru mulai menjelaskan materi pengenalan software CorelDaw dan meminta siswa untuk membuka lembar kerja CorelDraw. Setelah semua siswa membuka lembar kerja CorelDraw, guru menginstruksikan kepada 212
siswa untuk mengamati bagian-bagian yang terdapat pada lembar kerja CorelDraw. Guru meminta dua siswa untuk menyebutkan bagian-bagian pada lembar kerja CorelDraw sesuai yang mereka ketahui. Selanjutnya siswa diminta untuk mengamati tool yang terdapat pada toolbar standart yang terletak di sebelah kiri lembar kerja CorelDraw. Guru menjelaskan fungsi tool yang terdapat pada setiap toolbar. Disamping itu, guru mempraktikkan fungsi-fungsi tool melalui pembuatan bentuk dan pengaturannya. Siswa juga ikut mempraktikkan membuat bentuk seperti yang dicontohkan guru. Setelah guru mencontohkan penggunaan fungsi tool, guru berkeliling kelas untuk mengamati siswa dan membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam mempraktikkan apa yang dicontohkan guru. Setelah semua siswa selesai membuat bentuk yang dicontohkan guru, guru menginstruksikan untuk menggunakan tombol-tombol keyboard dalam mengolah lembar kerja mereka. Dimulai dengan menekan tombol Ctrl+S dan siswa menekan kedua tombol tersebut secara bersamaan. Guru menanyakan “Jadi, apa fungsi Ctrl+S?”. Serempak semua siswa menjawab fungsi Ctrl+S adalah untuk menyimpan lembar kerja CorelDraw. Model praktik secara langsung tersebut berlangsung hingga semua tool telah dicoba. Karena keterbatasan jumlah komputer yang dapat digunakan untuk pembelajaran, 20 siswa berbagi komputer dengan 12 teman yang lain. Sehingga tidak semua siswa dapat optimal untuk mencoba lembar kerja CorelDraw sendiri-sendiri. Setelah semua tool selesai dibahas, guru membentuk kelas menjadi dua kelompok besar. Karena pada pertemuan sebelumnya 16 siswa yang berada di posisi kelas sebelah kanan telah memperoleh kartu pertanyaan, maka pada pertemuan ini 16 siswa sebelah kanan kelas memperoleh kartu jawaban, sedangkan 16 siswa yang duduk di sebelah kiri kelas memperoleh kartu
213
pertanyaan. Guru membagikan kartu pertanyaan dibantu
peneliti yang
membagikan kartu jawaban. Guru dan siswa sepakat mencari pasangan kartu dengan durasi waktu maksimal selama tiga menit. Guru meminta siswa untuk menjaga ketenangan kelas selama mencari kartu. Pada hitungan ketiga, siswa bersegera untuk mencari pasangan kartu yang mereka peroleh. Suasana kelas masih gaduh namun tidak segaduh pada pertemuan sebelumnya. Siswa pertama yang menemukan pasangan dari kartunya segera melapor kepada guru. Diikuti oleh siswa lain yang telah menemukan pasangan kartunya. Siswa yang telah menemukan pasangan kartunya, duduk tenang bersama pasangannya masingmasing. Pada menit ketiga, guru menginstruksikan siswa untuk berhenti mencari pasangan kartunya. Guru meminta siswa untuk duduk berpasangan bagi siswa yang sudah menemukan pasangannya dan bagi siswa yang belum menemukan pasangan untuk duduk bersebelahan. Guru mulai memanggil setiap pasangan untuk melakukan presentasi. Presentasi diawali oleh pasangan dengan nomor soal satu sampai dengan ke enam belas. Semua siswa bertugas untuk mengkoreksi kesesuaian antara pertanyaan dengan jawaban pasangan siswa yang sedang maju presentasi. Dari hasil pencarian kartu dan pelaksanaan presentasi, diketahui dua siswa belum menemukan pasangan kartunya dan empat siswa yang tertukar jawaban dengan pasangan siswa lain. Total sebanyak enam siswa yang belum memperoleh pasangan kartu secara benar. Enam siswa yang belum berkelompok secara benar maju ke depan kelas dan membacakan kartu pertanyaan atau kartu jawaban yang mereka peroleh. Siswa lain bertugas membantu keenam rekannya untuk menemukan pasangan kartunya.
214
Setelah semua siswa memperoleh pasangan kartunya dengan benar, guru meminta siswa untuk kembali duduk pada bangku mereka masing-masing karena akan dilaksanakan evaluasi hasil belajar pada pertemuan pertama dan kedua. Siswa diberi kesempatan untuk membaca modul selama 10 menit. Setelah
semua
siswa
selesai
membaca
modul,
guru
dibantu
peneliti
membagikan lembar evaluasi kepada masing-masing siswa. Soal evaluasi terdiri dari 20 soal pilihan ganda dan siswa diberi waktu 30 menit untuk mengerjakan lembar evaluasi tersebut. Guru mengingatkan siswa untuk mengerjakan soal secara mandiri dan jujur. Secara keseluruhan, guru semakin baik dalam menerapkan model pembelajaran make a match dari awal hingga akhir pembelajaran. Partisipasi siswa juga mengalami peningkatan karena siswa aktif mencoba membuat objek menggunakan tool yang dijelaskan guru. Saat pembagian kartu, kelas tidak kondusif karena siswa berbisik-bisik dengan kelompok seberang untuk mencocokkan kartu pertanyaan dan jawaban mereka. Saat dilaksanakannya pencarian pasangan kartu, masih ada siswa yang panik karena belum menemukan pasangan kartu sehingga membuat suasana kelas menjadi gaduh. Terdapat siswa yang berinisiatif untuk duduk tenang setelah memperoleh pasangan kartu agar dapat membantu ruang gerak siswa lain yang belum menemukan pasangan. Dari pencarian pasangan kartu dan dilaksanakannya presentasi, dua siswa belum menemukan pasangan kartunya dan empat siswa tertukar pasangan kartunya. Saat presentasi, perhatian siswa mulai terfokus pada pasangan presentasi, meskipun masih terdapat siswa yang mengobrol dan membuka sosial media. Jumlah siswa yang mengantuk semakin berkurang.
215
Siswa yang malu untuk menyampaikan pendapatnya di depan kelas masih dibimbing oleh guru saat melakukan presentasi. Setelah siswa selesai mengerjakan soal evaluasi, guru bersama siswa menyimpulkan materi yang dibahas pada pertemuan ini. Guru menjelaskan gambaran materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya, yaitu typografi. Guru kembali mengingatkan siswa untuk membaca materi terlebih dahulu sebelum pelaksanaan pembelajaran. Pembelajaran pada pertemuan hari ini ditutup dengan salam.
216
Catatan Lapangan Pertemuan Pertama Siklus II
Hari, Tanggal : Senin, 6 April 2015 Waktu
: 07.45 – 10.45 WIB (4 x 45 menit)
Jumlah Siswa : 32 siswa Materi
: Typografi
Pertemuan pertama pada siklus II dilaksanakan hari Senin, 6 April 2015 pada pukul 07.45 setelah upacara bendera sampai dengan pukul 10.45. Kegiatan pembelajaran diawali dengan pengkondisian kelas dan siswa. Setelah semua siswa duduk pada bangku masing-masing, ketua kelas memimpin doa dan mengucap salam kepada guru. Guru menjawab salam siswa dan melakukan presensi siswa. Dari hasil presensi siswa, semua siswa kelas X Multimedia sebanyak 32 siswa hadir pada hari ini. Selanjutnya, guru memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar lebih giat lagi dan mengikuti proses pembelajaran dengan lebih fokus. Guru juga mengingatkan siswa untuk menjaga kondusivitas pembelajaran terutama saat pelaksanaan make a match. Guru menyampaikan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan tujuan pembelajaran yang dilaksanakan pada pertemuan ini. Guru memberikan apersepsi kepada siswa dengan mengulas materi yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. Kemudian materi tersebut dikaitkan dengan materi yang akan dipelajari pada pertemuan ini. Materi yang akan dipelajari pada pertemuan ini adalah pengenalan teks, typografi, typeface, font, font size, dan font style. Kegiatan ini dimulai pada pukul 08.15. Guru memberikan pertanyaan penalaran “jika kalian mengamati poster, apa saja hal-hal yang tercantum di dalamnya?”. Semua siswa berpikir selama beberapa saat. Satu siswa menjawab 217
“gambar, pak”. Siswa lain menambahkan “tulisan, pak”. Guru membenarkan pendapat siswa dan memberikan penjelasan yang lebih lengkap. Semua siswa diminta untuk membuka lembar kerja CorelDraw di samping guru menjelaskan materi pengenalan teks dan typografi. Guru menginstruksikan siswa untuk mengetik “SMK Negeri 6 Purworejo” dengan font Times New Roman+12pt+italic. Guru menginstruksikan hal tersebut agar siswa mengetahui perbedaan typeface, font, dan font style. Guru menjelaskan materi di samping berkeliling kelas untuk mengetahui hasil kerja siswa dan membantu siswa jika belum memahami materi. Di sela-sela penyampaian materi, guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya jika ada materi yang belum dipahami. Satu siswa bertanya tentang contoh typeface yang lain. Pada materi font size, guru menulis empat huruf alphabet yaitu A, d, q, dan c dan menggambar lima anak panah di sekitar huruf
sebagai
keterangan.
Guru
mempersilakan
dua
siswa
untuk
mengidentifikasi nama-nama bagian yang ditunjuk oleh anak panah sesuai pemahaman mereka. Kedua siswa secara bergantian maju dan menuliskan jawaban dengan benar dan lengkap. Metode praktik dan tanya jawab diterapkan hingga semua materi telah disampaikan. Setelah semua materi selesai dibahas, guru menginstruksikan siswa untuk membentuk dua kelompok besar. Karena pada pertemuan sebelumnya 16 siswa yang berada di posisi kelas sebelah kiri telah memperoleh kartu pertanyaan, makan pada pertemuan ini 16 siswa sebelah kiri kelas memperoleh kartu jawaban, sedangkan 16 siswa yang duduk di sebelah kanan kelas memperoleh kartu pertanyaan. Guru membagikan kartu pertanyaan dibantu peneliti yang membagikan kartu jawaban dengan posisi saling membelakangi antarkelompok. Guru dan siswa sepakat mencari pasangan kartu dengan durasi waktu maksimal
218
tiga menit. Guru kembali meminta siswa untuk menjaga kondusivitas kelas selama mencari kartu. Bagi siswa yang telah berpasangan dan melapor kepada guru, diharuskan duduk tenang agar memudahkan teman yang lain dalam mencari pasangan kartunya. Pada hitungan ketiga, siswa bersegera untuk mencari pasangan kartu yang mereka peroleh. Di awal waktu pencarian, kelas masih gaduh. Namun satu menit kemudian, kegaduhan mulai berkurang karena 8 siswa telah menemukan pasangannya masing-masing. Siswa yang telah menemukan pasangan kartunya, duduk tenang bersama pasangannya masing-masing. Pada menit ketiga, saat guru menginstruksikan siswa untuk berhenti mencari pasangan kartunya, semua siswa telah menemukan pasangan kartunya. Tidak ada siswa yang belum berpasangan. Guru mulai memanggil setiap pasangan untuk melakukan presentasi. Presentasi diawali oleh pasangan dengan nomor soal satu sampai dengan ke enam belas. Semua siswa bertugas untuk mengkoreksi kesesuaian antara pertanyaan dengan jawaban pasangan siswa yang sedang maju presentasi. Jika belum sesuai, mereka mundur terlebih dahulu. Dari hasil pelaksanaan presentasi, semua siswa telah berpasangan sesuai pertanyaan dan jawaban yang benar. Di akhir presentasi, guru kembali memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya jika ada materi yang belum dipahami. Selama pelaksanaan pembelajaran dari awal hingga presentasi, fokus siswa mulai tertuju pada pembelajaran dan mengurangi hal-hal di luar pembelajaran, seperti membuka media sosial dan mengobrol dengan teman sebelahnya karena guru mengajak siswa untuk duduk bersama di tengah kelas. Setiap siswa yang presentasi wajib ikut menanggapi pertanyaan dari teman-
219
temannya, tidak hanya mengandalkan pasangannya yang lebih pandai. Kegiatan inti berlangsung selama 130 menit sampai dengan pukul 10.20. Evaluasi secara keseluruhan, guru semakin terbiasa mengajar dengan menggunakan model make a match. Siswa juga semakin terbiasa belajar dengan model pembelajaran make a match. Mereka antusias dalam mencari pasangan kartu. Terlihat dari tiga menit waktu pencarian pasangan kartu, tidak ada siswa yang belum memperoleh pasangan kartu. Siswa juga mematuhi peraturan make a match dengan tidak mencari pasangan sebelum tanda mulai dibunyikan. Dari hasil presentasi, semua siswa telah berpasangan dengan benar dan sesuai antara kartu pertanyaan dan jawabannya. Kondusivitas pembelajaran terutama saat mencari pasangan juga semakin baik. Siswa yang telah berpasangan segera melapor dan berinisiatif untuk duduk tenang bersama pasangannya. Selama presentasi, fokus siswa mulai tertuju pada pasangan presentasi karena mereka duduk berkumpul di tengah kelas. Sebagian besar siswa memperhatikan dan dengan antusias menanggapi pertanyaan, meskipun masih ada siswa yang mengobrol dengan rekan sebelahnya. Siswa yang malu tampil di depan kelas mulai membiasakan diri untuk tampil karena dukungan dari teman-teman dan bimbingan dari guru. Semua siswa telah ikut serta dalam presentasi, tidak hanya mengandalkan pasangannya yang lebih pandai. Kegiatan penutup diawali dengan membuat kesimpulan materi yang telah dibahas pada pertemuan ini. Lima siswa secara bergantian menyimpulkan kembali materi yang dipelajari hari ini. Guru memberi apresiasi tentang pembelajaran hari ini. Semua siswa telah berkelompok dengan benar dan tepat waktu. Kondusivitas pembelajaran juga sudah terjaga dengan baik. Guru memberikan gambaran materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya, 220
yaitu anatomi dan geometri huruf, leading, kerning, tracking, alignment, multiple masters, dan true type. Guru kembali mengingatkan siswa untuk membaca modul dan literatur lain yang berkaitan dengan materi yang akan dipelajari sebelum dimulainya pembelajaran agar semua siswa dapat menemukan pasangan kartunya dengan benar dan tepat waktu. Pembelajaran selesai pada pukul 10.45 dan ditutup dengan salam.
221
Catatan Lapangan Pertemuan Pertama Siklus II
Hari, Tanggal : Senin, 6 April 2015 Waktu
: 07.45 – 10.45 WIB (4 x 45 menit)
Jumlah Siswa : 32 siswa Materi
: Leading, Kerning, dan Tracking
Pembelajaran diawali dengan pengkondisian kelas dan siswa. Setelah semua siswa duduk pada bangku masing-masing, ketua kelas memimpin doa dan mengucapkan salam kepada guru. Guru menjawab salam dari siswa. Guru melakukan presensi kehadiran siswa. Dari data presensi kehadiran siswa, 32 siswa kelas X Multimedia hadir pada pertemuan ini. Sebelum dimulainya pembelajaran, guru memberikan motivasi kepada siswa untuk semakin semangat dalam belajar agar dapat mencapai cita-cita yang mereka impikan. Selanjutnya, guru menyampaikan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan tujuan pembelajaran yang dilaksanakan pada pertemuan ini. Guru memberikan apersepsi dengan mengulas materi yang dibahas pada pertemuan lalu, selanjutnya guru mengaitkan materi sebelumnya dengan materi hari ini. Guru memberikan sebuah pertanyaan “apa persamaan antara tubuh manusia dengan huruf?”. Kelas seketika hening karena siswa belum memahami maksud pertanyaan dari guru. Karena siswa masih belum memahami pertanyaan, guru memberikan penjelasan bahwa tubuh manusia dengan huruf memiliki kesamaan yaitu sama-sama memiliki anatomi. Guru menanyakan kepada siswa apakah semalam sudah membaca materi yang akan dipelajari pada pertemuan ini dan siswa secara serempak menjawab sudah membacanya. Selanjutnya guru menuliskan beberapa huruf alphabet di papan tulis. Materi pertama yang dibahas 222
adalah anatomi bentuk huruf. Guru mempersilakan dua siswa untuk maju dan mengidentifikasi kelompok huruf. Tiga siswa berebut untuk maju ke depan kelas. Satu siswa yang belum mendapat kesempatan untuk maju dipersilakan untuk maju saat mengidentifikasi geometri huruf. Setelah guru mengkoreksi hasil identifikasi siswa tentang anatomi bentuk huruf, guru menuliskan huruf alphabet dari A sampai dengan Z untuk identifikasi geometri huruf. Siswa kembali saling berebut untuk maju. Materi selanjutnya adalah leading, kerning, dan tracking. Guru menulis “belajar” pada papan tulis dan memberikan beberapa tanda panah untuk keterangan-keterangan leading dan kerning. Satu siswa dengan antusias ingin menunjukkan mana yang disebut leading dan kerning pada tulisan tersebut. Satu siswa yang maju menjawab dengan benar mana yang disebut leading dan kerning. Untuk materi alignment, guru meminta siswa untuk membuka lembar kerja CorelDaw dan mengetik “Budi bersekolah di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo. Setiap hari Budi berangkat sekolah pada pukul 06.15 menggunakan sepeda onta milik ayahnya.” Setelah semua siswa mengetik dua kalimat tersebut, guru menginstruksikan siswa untuk mengatur tulisan tersebut dengan left alignment atau rata kiri, kemudian rigt alignment atau rata kanan, kemudian center alignment atau rata tengah, kemudian justify alignment atau rata kiri-kanan. Setelah semua siswa mencoba, guru mengajak siswa untuk mengidentifikasi perbedaan keempat perataan tersebut. Untuk materi tracking, multiple master dan true type, guru menjelaskan secara langsung karena multiple master dan true type merupakan materi tambahan sebagai pengetahuan untuk siswa sesuai petunjuk dari silabus.
223
Guru menanyakan kepada siswa apakah sudah memahami materi yang baru saja disampaikan. Siswa dengan serempak menjawab sudah paham. Guru mengajak siswa untuk mulai bermain make a match. Seperti pada pertemuanpertemuan sebelumnya, kelas dibagi menjadi dua kelompok besar. Hari ini, kelompok siswa yang duduk di sebelah kanan kelas memperoleh kartu jawaban, sedangkan kelompok siswa yang duduk di sebelah kiri memperoleh kartu pertanyaan. Guru membagikan kartu pertanyaan dan peneliti membagikan kartu jawaban dengan posisi saling membelakangi antar kelompok. Waktu yang disepakati untuk mencari pasangan kartu adalah selama tiga menit. Di saat pembagian kartu, semua siswa mulai memikirkan jawaban atau pertanyaan dari kartu mereka. Tidak ada yang berusaha mencari pasangan kartu sebelum tanda mulai dibunyikan. Pada hitungan ketiga, semua siswa mencari pasangan kartu yang diperolehnya. Suasana kelas lebih kondusif karena siswa lebih tenang dan tidak panik, serta cepat bergerak tanpa banyak bersuara. Pada detik ke 20, satu pasangan siswa telah melapor kepada guru bahwa telah memperoleh pasangan. Disusul oleh pasangan lain yang melapor. Siswa yang telah memperoleh pasangan berinisiatif untuk duduk bersama pasangan masing-masing. Tiga menit telah habis dan semua siswa telah memperoleh pasangan. Tidak ada siswa yang belum memperoleh pasangan kartunya. Pembelajaran dilanjutkan dengan presentasi setiap pasangan kartu mulai dari nomor kartu 1 sampai dengan 16. Selama presentasi, semua siswa mengkoreksi kesesuaian antara pasangan pertanyaan dan jawaban dari teman-temannya. Dari hasil presentasi, 16 pasangan kartu yang dicari siswa telah sesuai antara pertanyaan dan jawabannya.
224
Di akhir presentasi, guru kembali memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya jika ada materi yang belum dipahami. Selama pelaksanaan pembelajaran dari awal hingga presentasi, fokus siswa sudah tertuju pada pembelajaran dan tidak ada yang bermain komputer, membuka media sosial, dan mengobrol dengan teman sebelahnya. Semua siswa antusias untuk terlibat dalam pembelajaran. Siswa berinisiatif untuk duduk bergabung dengan teman yang lain dan memperhatikan pembelajaran. Kegiatan inti berlangsung selama 120 menit sampai dengan pukul 09.20. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan make a match semakin baik. Dilihat dari guru yang semakin lancar dalam menerapkan model pembelajaran make a match di dalam kelas. Begitu pula dengan siswa, mereka semakin terbiasa dengan model pembelajaran make a match baik dari segi peraturan hingga langkah-langkahnya. Kondusivitas kelas semakin baik karena masingmasing siswa bisa mengontrol diri mereka agar tidak gaduh dan mengikuti pembelajaran dengan tertib. Siswa yang sebelumnya malu untuk tampil di depan teman-temannya sudah berani maju di depan kelas dan mengidentifikasi huruf yang tertulis di papan tulis. Tidak ada siswa yang berusaha mencari pasangan kartunya sebelum tanda mulai dibunyikan. Antusiasme dalam mencari kartu sama dengan saat pertemuan sebelumnya, semua siswa memperoleh pasangan kartu dalam waktu maksimal tiga menit. Siswa yang telah berpasangan segera melapor dan berinisiatif untuk duduk tenang bersama pasangannya. Saat presentasi, seluruh siswa bergabung di tengah kelas bersama teman-teman yang lain untuk memperhatikan presentasi. Seluruh siswa ikut berperan serta dalam presentasi dan tidak ada yang mengandalkan antar satu sama lain. Tidak ada siswa yang melakukan hal lain selain yang berhubungan dengan 225
pembelajaran. Dari hasil presentasi, semua siswa telah berpasangan dengan benar dan sesuai antara kartu pertanyaan dan jawabannya. Kegiatan penutup diawali dengan melakukan evaluasi hasil belajar pada siklus II. Waktu pelaksanaan evaluasi adalah selama 30 menit dengan jumlah soal 20 dalam bentuk pilihan ganda. Guru meminta siswa untuk mengerjakan lembar evaluasi secara mandiri, jujur, serta tidak membuka catatan atau modul yang mereka miliki. Setelah selesai mengerjakan lembar evaluasi hasil belajar, guru bersama siswa membuat kesimpulan materi yang telah dibahas pada pertemuan ini. Guru memberi apresiasi tentang pembelajaran hari ini. Semua siswa telah berkelompok dengan benar dan tepat waktu serta menjaga kondusivitas
pembelajaran
baik
dari
awal
hingga
akhir
Pembelajaran selesai pada pukul 10.00 dan ditutup dengan salam.
226
pembelajaran.
Lampiran 12. Perangkat Make A Match
227
228
\ 229
Lampiran 13. Foto Kegiatan
230
231
232
233