HUBUNGAN BERMAIN PUMP IT UP (PIU) DENGAN KELINCAHAN TUNGKAI PADA REMAJA
NASKAH PUBLIKASI
Disusun Oleh : KURNIANI FATMA HARDINI J -120 -1000-12
PROGRAM STUDI S1 FISIOTERAPI FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015
iii
ABSTRAK PROGRAM STUDI S1 FISIOTERAPI FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Skripi, 26 Maret 2015, 39 halaman
KURNIANI FATMA HARDINI HUBUNGAN BERMAIN PUMP IT UP (PIU) DENGAN KELINCAHAN TUNGKAI PADA REMAJA (dibimbing oleh: Wahyuni, S.FT., M.Kes., Dwi Rosella Komalasari, S.Ft., M.Fis.) Permainan Pump It Up (PIU) merupakan permainan yang berorentasi untuk meningkatkan prestasi selain itu juga bermanfaat untuk menghilangkan kejenuhan sesaat. Kebutuhan untuk melakukan gerakan-gerakan tubuh dapat terpenuhi dalam permainan PIU, salah satunya adalah agility pada tungkai, pemain harus menggunakan gerakan yang memfokuskan aktivitas pada anggota gerak bawah meskipun pada anggota gerak atas juga digerakkan. Terjadinya peningkatan kekuatan otot-otot tungkai akan menyebabkan terjadinya peningkatan stabilitas pada tungkai. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan antara bermain Pump It Up (PIU) dengan kelincahan tungkai pada remaja . Jenis penelitian adalah observational dengan pendekatan cross sectional. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 50 responden terbagi menjadi dua kelompok yaitu 35 responden sebagai kelompok kontrol dan 15 kelompok perlakuan. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas shapiro wilk dan uji hipotesis dengan korelasi Spearman Rho . Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan bermain Pump It Up (PIU) dengan kelincahan tungkai remaja yang diuji dengan korelasi Spearman Rho Test p value 0,0001. Uji tabulasi silang menunjukkan permainan PIU selama 2,0 – 2,5 bulan agility memiliki hasil dengan kategori excellent 6,7%, good 60% dan average 20%. Sedangkan pemain PIU selama > 2,6 bulan agility memiliki hasil dengan kategori excellent 13,3%. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah ada hubungan permainan Pump It Up (PIU) dapat meningkatkan kelincahan (agility) tungkai pada remaja . Kata kunci : permainan Pump It Up (PIU), agility, remaja
1
PROGRAM STUDY OF S1 FISIOTHERAPHY SCIENCE HEALTH OF FACULTY MUHAMMADIYAH UNIVERSITY OF SURAKARTA Research Paper, 26 March 2015, 39 page
KURNIANI FATMA HARDINI RELATIONSHIP PLAY AT THE PUMP IT UP (PIU) WITH THE AGILITY LEG AT ADOLESCENT (Lecturer by: Wahyuni, S.FT., M.Kes., Dwi Rosella Komalasari, S.Ft., M.Fis.) Game of Pump It Up ( PIU) represent the game which orientation to increase achievement besides useful also to eliminate the momentary saturation. Requirement to conducted the body movement can be fufilled in game PIU, One of them is agility at leg, Player have to used the movement which focussed the activity of member move under though at member move also moved. The happening make-up of strength of muscle leg will cause the happening of makeup stability leg. Objective to know the relationship between playing at Pump It Up ( PIU) with the mobility leg at adolescent. Method research type is observational with the approach of cross sectional. Population in this research is 50 respondent divided to become two group that is 35 responder as a group control and 15 treatment group. Technique analyse the data use the test of normalitas shapiro wilk and test the hypothesis with the correlation of Spearman Rho. Result showed there is relationship play at the Pump It Up ( PIU) with the adolescent agility leg examinee with the correlation of Spearman Rho Test is p value 0,0001. Tabulation test traverse to show the game PIU of during 2,0 - 2,5 month agility have of result with the category excellent 6,7%, good 60% and average 20%. While player PIU of during > 2,6 month agility have of result with the category excellent 13,3%. Conclusion showed there is relationship of game Pump It Up ( PIU) can improve the agility leg at adolescent. Keyword: game of Pump It Up ( PIU), agility, adolescent
2
PENDAHULUAN Perkembangan zaman yang
mencari jati dirinya, namun banyak
terus mengalami kemajuan teknologi
atau mudah terbawa arus. Salah
telah mempengaruhi
hidup
satunya adalah hal bermain, anak
remaja. Pada masyarakat modern
remaja saat ini lebih mengenal
menempatkan gaya hidup sebagai
permainan modern yang berteknologi
sesuatu
canggih.
yang
membangun
gaya
penting
eksistensi
pula remaja yang masih terpengaruh
dalam
seseorang.
Di
Indonesia
terdapat
Seperti yang diungkap David Chaney
berbagai macam model permainan
dalam buku lifestyles (2011) bahwa
modern yang terdapat di hampir
“gaya hidup merupakan ciri sebuah
setiap game center di setiap mall ,
dunia modern, maksudnya adalah
salah satunya yaitu permainan Pump
siapa
It Up. Banyak orang mengira bahwa
pun
yang
masyarakat
hidup
modern
dalam akan
permainan
ini
adalah
permainan
menggunakan gagasan tentang gaya
yang
hidup
menggambarkan
menghilangkan kejenuhan sesaat dan
tindakan sendiri maupun orang lain.
sekedar fun dalam memainkannya,
Gaya hidup adalah pola tindakan
tetapi faktanya banyak para pemain
yang membedakan antara satu orang
Pump It Up yang berorientasi untuk
dengan orang lain”.
meningkatkan prestasi mereka di
untuk
hanya
bermanfaat
untuk
Remaja berasal dari kata latin
permainan ini. Kebutuhan untuk
adolensence yang berarti tumbuh
melakukan gerakan-gerakan tubuh
dimana dalam periode ini adalah
dapat terpenuhi dalam permainan ini,
permulaan dan berlangsung secara
salah
beragam,
yang
(agility) pada tungkai, karena remaja
berakhirnya
masa
menandai anak
dan
yang
satunya
adalah
kelincahan
memainkannya
harus
merupakan masa diletakkannya taraf
menggunakan
kematangan.
menetapkan
memfokuskan aktivitas pada anggota
batas usia 10-20 tahun sebagai batas
gerak bawah meskipun pada anggota
usia remaja (Sarwono, 2011). Usia
gerak atas juga digunakan.
WHO
remaja adalah masa seseorang untuk
3
gerakan
yang
Pump It Up (PIU) adalah
kuat, melatih mental, dan kecakapan
sebuah nama mesin arcade yang
komunikasi
merupakan salah satu dance video
(Prillamista, 2013)
games dikembangkan oleh Andamiro
interpersonal
Indonesia
memiliki
cukup
yang berasal dari Korea. Mesin ini
banyak peminat pada permainan ini
termasuk
baik yang masuk kategori speed
dalam
simulation
kategori dance
machine
yang
biasa
maupun
freestyle,
bahkan
tidak
terdapat di sebuah game center
sedikit juga pumper (sebutan untuk
seperti Timezone, Fun World , Mr.
pemain
token , dan lain-lain. Permainan ini
kategori keduanya. Permainan ini
sejenis dengan pendahulunya yaitu
memiliki dua aliran atau kategori
Dance
yang sering dimainkan oleh pumper
yang
Dance
Revoluti/n
berasal
dari
(DDR)
Jepang
dan
PIU)
yang
menekuni
(sebutan untuk pemain PIU) yaitu
dikembangkan oleh Konami. Pump It
speed
Up tersebar di berbagai negara
speed dapat
seperti Amerika, Argentina, Brazil,
salah satu bentuk olahraga lari atau
Malaysia,
Rusia,
jalan cepat yang sangat bermanfaat
Meski
untuk
meningkatkan
belum sepopuler DDR, tetapi PIU
tubuh,
terutama
memiliki komunitas yang besar di
merupakan salah satu metode yang
berbagai negara termasuk Indonesia
tepat untuk melatih stamina dan
(Eka, 2011). Manfaat Pump It Up
kekuatan
adalah
membakar kalori yang terdapat di
Indonesia,
Thailand, dan
lain-lain.
melatih
konsentrasi,
kepekaan,
keseimbangan
dan
freestyle.
Kategori
digolongkan
sebagai
kebugaran
jantung
jantung,
serta
karena
mampu
antara
dalam tubuh sesuai dengan level lagu
otak kiri dan kanan serta olah tubuh
yang dipilih. Yang kedua adalah
dan kelincahan anggota gerak tubuh
pemain
khususnya anggota gerak bawah.
freestyle memiliki keunggulan yaitu
Remaja dapat berolahraga setiap hari
mampu
dengan cara yang menyenangkan
koreografi atau aksi yang dapat
serta
pengalaman
ditunjukkan untuk menghibur orang
berorganisasi dan kompetisi yang
lain sesuai dengan ritme lagu yang
mendapatkan
4
PIU
dengan
mengeluarkan
kategori
gaya
dipilih untuk dimainkan dan tentu
melakukan
saja disesuaikan dengan
bermain
stepnya
(Putri,2011). Kelincahan merupakan salah
satu
motorik
komponen
yang
It
Up
terhadap
kelincahan tungkai pada remaja.
untuk
METODE PENELITIAN
semua aktifitas yang membutuhkan
Jenis Penelitian
kecepatan perubahan posisi tubuh
Jenis penelitian yang digunakan
bagian-bagiannya
adalah
(Karyono,2011)
observational
dengan
pendekatan cross sectional. Desain
Kelinca han penting fungsinya secara
Pump
hubungan
kesegaran
diperlukan
dan
penelitian
langsung
penelitian ini adalah point time
untuk
approach
artinya
setiap
subjek
mengkoordinasikan gerakan-gerakan
penelitian hanya diobservasi sekali
berganda
saja
atau
simultan,
dan
pengukuran
dilakukan
mempermudah penguasaan teknik-
terhadap status karakter atau variabel
teknik
subjek pada saat pemeriksaan.
tinggi,
orientasi
mempermudah
terhadap
lingkungan.
lawan
(Muhyi,
dan
Lokasi dan waktu penelitian
2008).
Pada penelitian ini dilakukan
peranan
di lapangan sepak bola Universitas
yang khusus terhadap mobilitas fisik.
Muha mmadiyah Surakarta dan di
Kelincahan
Luwes
Kelincahan
memainkan
bukan
merupakan
Kartasura,
pada
tanggal
komponen fisik tunggal, akan tetapi
Febuari 2015 dilakukan dengan satu
tersusun dari komponen koordinasi,
kali pertemuan.
kekuatan, kelentukkan, waktu reaksi
Populasi dan Sampel
dan power (Ismaryati, 2009). Remaja yang
hanya
aktivitas kelincahan
fisik fair
tanpa
Populasinya
melakukan
memiliki bahkan
keseluruhan pe main yang bermainan
nilai
Pump It Up di area game Luwes
diantara
Kartasura.
mereka memiliki nilai poor sehingga terjadi
penurunan
adalah
Sampel dalam penelitian ini
kebugaran
adalah pemain Pump IT Up (PIU) di
jasmani. Maka dari itu, berdasarkan
area game Luwes Kartasura yang
uraian di atas peneliti tertarik untuk
berjumlah 50 responden, terdiri dari
5
15 sebagai kelompok perlakuan dan
HASIL DAN PEMBAHASAN
35 sebagai kelompok kontrol.
Analisis data dalam penelitian menggunakan uji korelasi Spearman
Variabel Penelitian 1. Variabel
dependen
Rho. Sebelum dilakukan analisis data
(efek):
terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat
kelincahan 2. Variabel
independen
analisis. Tujuan dari uji prasyarat
(resiko):
analisis yaitu untuk mengetahui apakah
pump it up
data berdistribusi normal atau tidak. Uji
3. Variabel yang dikendalikan: usia,
normalitas
jenis kelamin, tidak melakukan
penelitian
Wilk dengan alasan sampel penelitian
Teknik Analisis Data merupakan
dalam
menggunakan uji Normalitas Shapiro
olahraga. Dalam
data
kecil yaitu kurang dari 50.
penelitian salah
ini
satu
data Tabel 1. Rangkuman Output Normalitas
langkah
penting karena data yang diperoleh
Variabel
Sig.
Keterangan
langsung dari penelitian masih perlu
Agility Bermain PIU
0,000
Tidak Normal
Agility Tidak Bermain PIU
0.000
diolah. Uji normalitas data bertujuan untuk mengetahui apakah data yang terkumpul berdistribusi normal atau
Sumber: olah data primer, 201 5
tidak normal. Dalam penelitian ini jumlah
sampel
<
30
Tidak Normal
Berdasarkan pada tabel di atas
maka
diketahui bahwa variabel Agility
menggunakan Shapiro -Wilk . Setelah
memperoleh nilai signifikans 0.000
dilakukan uji normalitas, nilai p <
< 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa
dari 0,05 maka data disimpulkan
masing-masing variabel mempunyai
berdistribusi tidak normal. Karena
data
data berdistribusi tidak normal maka
sehingga
digunakan uji korelasi Spearman
untuk
menilai
Bermain Pump
It
Up
tidak
analisis
normal,
selanjutnya
menggunakan uji analisis korelasi
Rho dengan tingkat kemaknaan p < 0,05
berdistribusi
Spearman Row dengan kesimpulan
Hubungan
bila sig > 0,05, Ho diterima dan sig <
terhadap
0,05, maka Ho ditolak.
Kelincahan Tungkai pada Remaja.
6
Tabel 2. Hubungan Bermain Pump It Up (PIU) Dengan Kelincahan Tungkai P value
Variabel
responden
termasuk
kategori
excellent 6,7%, good 60% dan average 20%. Sedangkan pemain
Keterangan
PIU 2,6 - > 3 bulan agility termasuk Hubungan PIU dengan agility
0,0001
Signifikan
kategori
sebanyak
Analisis Korelasi Spearman
60%.
bulan
antara bermain pump it up (PIU)
mempunyai
mempengaruhi
Kelom pok
semakin
lincah remaja.
Tidak
Tabel 3. Tabulasi Silang Hubungan Bermain Pump It Up (PIU) Dengan Agility Berdasarkan Waktu Lamanya (bulan)
% of Total
kelompok bermain PIU 2.6 > 3 bln
% of Total
9
3
13
6.7%
60.0 %
20.0 %
86.7%
2
0
0
2
% of Total
Pada
0.0%
aver age
0.0%
3
9
3
15
60.0 %
20.0 %
100.0%
di
2
–
2,5
bulan
Fa ir 0
Po or 0
0
0
2
18
15
35
3
9
5
18
15
50
15
(PIU) di area game Luwes Kartasura sebanyak kategori
3 responden termasuk agility
excellent,
9
responden termasuk kategori good, dan agility average 3 responden.
atas
Sedangkan agility responden yang
menunjukkan pemain PIU dengan waktu
Aver age 3
atas menunjukkan pemain pump it up
13.3%
20.0 %
tabel
Go od 9
Berdasarkan tabel silang di
1
13.3 %
Excel lent 3
Correl ation Coeffi cie nt 0,818
Sumber: Data yang diolah (2015)
Total
good
Count
To tal
PIU
exce llent
Count Total
Agility
PIU
Count
tungkai
Tabulasi Silang Hubungan Bermain Pump It Up (PIU) Dengan Agility
sering permainan pump it up (PIU)
PIU 2 2.5 bln
agility
Tabel 4.
penelitian ini menunjukkan semakin
agility
peningkatan
responden.
pump it up (PIU) pada remaja. Hasil
akan
dapat
bermain PIU maka akan semakin
berarti
terdapat hubungan antara bermain
maka
ini
agility sebesar 13,3%, semakin lama
dengan kelincahan tungkai diperoleh
diterapkan
Hal
dengan waktu lebih lama 2,6 - > 3
program SPSS 20 diperoleh korelasi
0,0001
average
disimpulkan bahwa bermain PIU
Row dengan dibantu menggunakan
signifikansi
dan
masing-masing 20% dan agility good
Sumber: olah data primer, 201 5
nilai
excellent
tidak melakukan pump it up (PIU)
agility
termasuk kategori agility average, 7
fair,
poor dan yang termasuk
adalah remaja. Usia remaja adalah
termasuk kategori fair. Hasil analisis
masa seseorang untuk mencari jati
korelasi
dirinya, namun banyak pula remaja
diperoleh
nilai
sebesar
0,818, hal ini menunjukkan bahwa
yang
bermain
(PIU)
mudah terbawa arus. Salah satunya
mempunyai hubungan yang sangat
adalah hal bermain, anak remaja
erat untuk meningkatkan kelincahan
saat ini lebih mengenal permainan
tungkai
modern
Pump
remaja.
It
Up
Sehingga
dapat
masih
terpengaruh
yang
atau
berteknologi
disimpulkan bahwa bermain pum it
canggih. Batas usia 10-20 tahun
up (PIU) sangat baik diterapkan
sebagai
untuk meningkatkan otot agility atau
(Sarwono, 2011).
batas
kelincahan pada remaja.
usia
Hasil
remaja
penelitian
ini
menunjukkan bahwa responden PEMBAHASAN
sebelum dilakukan
1. Karakteristik Responden
sebanyak 18 responden (51,4%)
Hasil penelitian mengenai karakteristik
responden
perlakuan
agility termasuk kategori fair.
pemain
Sedangkan
setelah
perlakuan
yang bermain Pump It Up di area
pada kelompok kontrol diketahui
game Luwes Kartasura tentang
sebanyak 9 responden (60,08%)
umur
agility termasuk kategori good
diketahui responden pada
kelompok perlakuan yang berumur
dan
17 tahun sebanyak 18 responden
termasuk kategori excellent dan
(51,4%)
dan
average
berumur
16 tahun sebanyak 17
responden (20,0%). Permainan
responden (48,6%) dan kelompok
Pump It UP (PIU) merupakan
kontrol
permainan
responden
masing-masing
yang
yang
agility
responden
yang
masing-masing
yang
3
berorentasi
berumur 16 tahun sebanyak 9
untuk
responden (60,0%) dan responden
selain itu juga bermanfaat untuk
yang berumur 17 tahun sebesar 6
menghilangkan kejenuhan sesaat.
responden (40,0%). Sebagian besar
Kelincahan
responden dalam penelitian ini
memainkan peranan yang khusus
8
meningkatkan
prestasi
terhadap
mobilitas
Kelincahan
bukan
fisik.
average. Dengan demikian otot
merupakan
tungkai
menentukan
tingkat
komponen fisik tunggal akan
kelincahan pada pemain PIU. Hal
tetapi tersusun dari komponen
ini sesuai dengan teori Hurlock
koordinasi, kekuatan, kelenturan,
(1990) yang menyatakan bahwa
waktu reaksi dan power. Dengan
fase
meningkatnya
terbentuknya
koordinasi
remaja
adalah
fase
kelincahan
yang
intermuscular, kecepatan reaksi,
baik karena di usia tersebut
kekuatan, fleksibilitas, stabilitas
tumbuh
dan keseimbangan akan membuat
maksimal, dengan ditopangnya
pemain PIU dapat melakukan
sebuah
gerakan
dance dengan teknologi modern
bermainnya
kelincahan yang
dengan
terorganisir
kembang
permainan
tahun
sampai
20
bergenre
yaitu PIU.
dengan baik. Usia remaja adalah 10
berjalan
Bermain Pump It Up
tahun,
(PIU)
dibutuhkan
konsentrasi
dimana usia tersebut merupkaan
tinggi dan koordinasi gerakan
usia kritis dalam pembentukan
disertai
kelincahan
terjadi
karena
yang
pada
maksimal
usia
tersebut
kecepatan
sehingga adaptasi
neuromusculoskeletal
pertumbuhan otot, tulang dan
disebabkan
saraf terjadi maksimal saat diberi
adaptasi dari sistem persarafan.
latihan
Lamanya bermain PIU dapat
untuk
meningkatkan
oleh
yang
kelincahan. Berdasarkan uraian
meningkatkan
tersebut
tungkai.
dapat
disimpulkan
terjadinya
kelincahan
Kebutuhan
otot untuk
bahwa umur sangat berhubungan
melakukan
dengan agility. Hasil penelitian
tubuh dapat terpenuhi dalam
menunjukkan pemain PIU di area
permainan ini, salah satunya
game Luwes Kartasura yang
adalah kelincahan (agility) pada
berusia 16 tahun sampai 17 tahun
tungkai,
mempunyai
memainkannya
kategori
agility
excellent,
termasuk good
dan
karena
menggunakan
9
gerakan-gerakan
remaja
yang harus
gerakan
yang
memfokuskan
aktivitas
pada
kecakapan
anggota gerak bawah meskipun
komunikasi
interpersonal.
pada anggota gerak atas juga
Hasil
digunakan.
analisis
korelasi
diperoleh nilai sebesar 0,818, hal
2. Hubungan
Bermain Pump It
ini menunjukkan bahwa bermain
Up (PIU) Dengan Kelincahan
Pump It Up (PIU) mempunyai
Tungkai
hubungan yang sangat erat untuk
Hasil
penelitian
meunjukkan
ada
ini
meningkatkan kelincahan tungkai
hubungan
remaja.
Sehingga
dapat
bermain Pump It Up (PIU)
disimpulkan bahwa bermain pum
dengan
it
kelincahan
tungkai
up
(PIU)
sangat
baik
remaja di area games Luwes
diterapkan untuk meningkatkan
Kartasura
otot agility atau kelincahan pada
dengan
ditunjukkan
nilai p value 0,000 < 0,05,
remaja.
sehingga Ho ditolak dan Ha diterima
yang
ada
olahraga permainan seperti yang
hubungan antara bermain Pump
diungkapkan Prillamista (2013)
It
dengan
sehingga
Bermain
kepekaan,
Up
(PIU).
kelincahan
berarti
PIU termasuk kegiatan
PIU
tungkai.
PIU
dapat
melatih
konsentrasi,
Pump It Up (PIU) dapat melatih
keseimbangan antara otak kiri
kepekaan,
dan
dan kanan serta olah tubuh dan
keseimbangan antara otak kiri
kelincahan anggota gerak tubuh
dan kanan serta olah tubuh. Hal
khususnya anggota gerak bawah.
ini
sesuai
konsentrasi,
dengan
pendapat
Hasil pada tabel tabulasi
Prillamista (2013) olahraga setiap
silang
hari
yang
pemain PIU dengan waktu 2 –
serta
2,5
dengan
cara
menyenangkan mendapatkan
pengalaman
di bulan
termasuk
atas
menunjukkan
agility
responden
kategori
excellent
berorganisasi dan kompetisi yang
6,7%, good 60% dan average
kuat,
20%. Sedangkan pemain PIU 2,6
melatih
mental
dan
- > 3 bulan agility termasuk
10
kategori excellent dan average
atau posisi tubuh dengan cepat
masing-masing 20% dan agility
(Kusworo, 2010).
good sebanyak 60%. Sehingga
Hasil
penelitian
hal ini dapat disimpulkan bahwa
menunjukkan bahwa peningkatan
semakin lama bermain PIU maka
agility
akan
kategori
semakin
meningkatkan
agility tungkai responden.
tungkai
remaja
dari
poor
sebanyak
16
responden berkurang menjadi 15
Kelincahan
penting
responden,
sedangkan
fungsinya secara langsung untuk
kelompok
kontrol
mengkoordinasikan
gerakan-
perlakuan
agility
gerakan berganda atau simultan,
responden
mempermudah
responden.
penguasaan
teknik-teknik
tinggi,
pada sebelum
good
meningkat Sehingga
6 9
dapat
disimpulkan bahwa bermain PIU
mempermudah orientasi terhadap
sangat
lawan dan lingkungan. Pemain
meningkatkan
PIU mampu mengeluarkan gaya
pada remaja. Semakin sering
koreografi atau aksi yang dapat
bermain PIU maka akan semakin
ditunjukkan
lincah tungkai. Tungkai berkaitan
untuk
menghibur
efektif agility
tungkai
orang lain sesuai dengan ritme
dengan
lagu
untuk
tungkai memiliki peran sebagai
saja
awalan berpindah tempat, berlari
stepnya.
dan mengubah arah dengan cepat
yang
dimainkan
dipilih dan
disesuaikan
tentu
dengan
kelincahan
untuk
Kelincahan merupakan salah satu
menggunakan
komponen
kekuatan
kesegaran
motorik
yang diperlukan untuk semua aktivitas
otot
atau tungkai
maksimal (Retief, 2004).
membutuhkan
Hasil penelitian ini
kecepatan perubahan posisi tubuh
didukung oleh penelitian Dudut
dan
(2012)
Kelincahan
yang
dari
gerakan
adalah
bagian-bagiannya.
tentang latihan shuttle
merupakan
run dan zigzag run terhadap
kemampuan untuk merubah arah
kelincahan atlet sepakbola usia 13 sampai 15 tahun SSB Adiraga
11
Putra Magelang. Latihan shuttle
Magelang. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta
dan zig-zag secara rutin dapat meningkatkan
koordinasi
gerakan-gerakan
Dwikusworo Eri Pratiknyo. 2010. Tes Pengukuran dan Evaluasi Olahraga . Semarang: Wida Karya.
berganda,
mempermudah
penguasaan
teknik-teknik
tinggi,
Ekaputri.2011. Pump It Up Antara Game Dan Olah raga. 7 Desember 2011. Available from : URL : http://ekaputri08.wordpress.co m/2011/12/07/pump-it-upantara-game-dan-olahraga/.
mempermudah orientasi terhadap lawan.
Hasil
menunjukkan
penelitian bahwa
ini
latihan
shuttle run dan zig-zag run sangat efektif
untuk
meningkatkan Erlinda Jovita. 2013. Pumpitup . 16 September 2013. Available from : URL : http://pumpitupfiesta.blogspot.com/.
kelincahan.
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan
sebelumnya
dapat
pada
Gamefantasia.2012. Istilah Dalam Dunia Pump It Up. 21 Desember 2012. Available from : URL : http://www.gamefantasia.com/t ips-tricks/2012/istilah-dalamdunia-pump-it-up/.
bab
disimpulkan
bahwa ada hubungan bermain Pump It Up (PIU) dengan kelincahan tungkai pada remaja di area game
Getchell B. 1979. Kebugaran Fisik : Sebuah Cara hidup, 2nd ed. John Wiley dan anak, Inc USA .
Luwes Kartasura.
DAFTAR PUSTAKA
Hadinoto Dwi Purnomo. 2009. Sumbangan Panjang Tungkai dan Kelincahan terhadap Kecepatan Tendangan Sabit pada Atlet Tapak Suci di Pondok Pesantren Dahrul Ihsan Sragen Tahun 2008. Skripsi. Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Semarang.
Anonym . 2012. Category Pump It Up. 6 Maret 2012. available from:URL. http://dewacard.wordpress.com /category/pump-it-up/. Dudut, Ariawan. 2012. Pengaruh Latihan Shuttle Run dan ZigZag Run terhadap Kelincahan Atlet Sepakbola Usia 13-15 SSB Adiraga Putra
12
Imranfik. 2012. Pengukuran Kelincahan. 7 juli 2012. Available from : URL : http://Imranfik.blogspot.com/2 012/07/Pengukurankelincahan.html.
Olahraga Sepakbola . Surabaya : Grasindo. Muchtar Remmy. 1992. Olahraga Pilihan Sepakbola. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktoral Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.
Ismaryati. 2009. Tes dan Pengukuran Olahraga. Surakarta : UNS Press.
Nandarisiu. Pump It Up Piu . 2012. 14 Mei 2012. Available from : URL : http://nandarisiu.blogspot.com/ 2012/05/pump-it-up-piu.html//.
Karyono Tri Hadi. 2011. Pengaruh Metode Latihan Dan Power Otot Tungkai Terhadap Kelincahan. Tesis. Fakultas Ilmu Keolahragaan Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta. (Tidak diterbitkan)
Notoatmodjo S. 2005. Metode Penelitian Kesehatan . Jakarta : Rineka Cipta.
Lockie, R. G. 2013. Relliability and Validity of a New Test of Change -of-Direction Speed for Field- Based Sports: the Change -of-Direction and Acceleration Test (CODAT). Journal of Sports Science and Medicine. (2013) vol 12: 8896. Maulana Dian. 2011. Efek Penambahan Core stability Exercise pada Latihan Shuttle Run terhadap Peningkatan Agility pada Pemain Futsal. Jakarta : Esa Unggul.
Paul, Maman. Et all. 2011. Effect of Agility Training on Tennis Performance. USA: Jurnal of Medicine and Science in Tennis. Philliastides, M. G and Hauke R. Heekeren. 2009. Spattiotemporal characteristics of perceptual decision making in the human brain. Berlin: Elseiver company Prillamasita Devina F. 2013. Pump it up game dan olahraga yang menyenangkan. 23 September 2013. Available from : URL : http://news.liputan6.com/read/ 700042/pump-it-up-game-danolahraga-yang-menyenangkan/.
Miller, M.G. 2006. The Effects of a 6-week Plyometric training Program on Agility. Journal of Sports Science and medicine, (2006) 5, 459-465.
Retief, Francois. 2004. The Effect of A Plyomatric Training Programme on Selected Physical Capacitivies of Rugby
Muhyi Muhammad. 2008. Meningkatkan Kebugaran Tubuh Melalui Permainan dan
13
Players. Tesis. University.
Stellenbosch
Stewart PF, Et all. 2012. Reliability, Factorial Validity, and Published by Blackwell Publishing Ltd.
Riwidikdo H. 2009. Statistik Kesehatan. Yogyakarta: Mitra Cendikia Press.
Sujarweni W. 2012. SPSS untuk Paramedis. Jogjakarta : Gava Media.
Rizki Aditya. 2013. Pump It Up. 8 Desember 2013. Available from : URL : http://carabermain-pump-it-up-2011fiesta-ex_8.html//.
Sheppard. J. Youn. W. 2006. Agility Literature review: clssification, training and testing. Journal of Sports Science. Volume 24. No: 9 September 2006: 919932
Sastroasmoro S. 1995. Dasar-dasar Metodologi Penelitian Klinis. Jakarta : Binarupa Akasara.
Yusup, Ucup dan Yadi Sunaryadi. 1999. Kinesiologi. Departemen pendidikan dan Kebudayaan Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah. Semarang.
Sporis. 2010. The Effect Agility Training on Athletic Power Performence Kinesiology. vol.42: 65 -72
14