Hasznos tudnivalók a Live világáról
1
A Sötétség világáról Ide valami költői idézetet szoktak tenni más alkotók sajnos nekem nincs semmi jó ötletem, így rögtön bele is vágok a közepébe. A sötétség világa egy különleges világ tele misztikummal, felfedezésre váró csodákkal. Kívülről szemlélve olyan, mint ahol mi is élünk. A világot emberek lakják, benépesítik kontinenseit, országait, városait. Pont úgy ahogyan a föld térképén látható. De ez csak a felszín... Álca mögött élnek az emberektől eltérő, misztikus képességekkel rendelkező lények. Vámpírok, az ősi átok hordozói; farkasfattyak, az emberállatok, a jó őrzői; mágusok, a sötét titkok tudói; tündérek, egy ősi, elfeledett nép tagjai. Az emberek tetteit figyelik, egyesek irányítják, mások segítik őket, de biztos, hogy nem közömbösek irántuk. A vámpírok, vagy ahogyan ők hívják magukat, a káiniták, kerültek legközelebb az emberekhez. Ők állnak legtöbbször cselekedeteik mögött. A nagy háborúk, a forradalmak vagy a nyugalmas időszakok mögött. Ragadozók ők, a halandókra vadásznak, vérüket veszik, hogy meghosszabítsák nem-létüket.
Vámpír történelem Káin volt az első. A legenda szerint Isten átokkal sújtotta amiért megölte testvérét Ábelt. Sokáig élt magányban, távol az emberektől. Kóborlásai közben találkozott Lilithel, aki megtanította, hogy használja átkát áldásként. Káin sok időt töltött Lilithel, majd mikor már semmit nem tanulhatott tőle elhagyta. Ezután tovább vándorolt a világban. Majd gyermekeket nemzett, így enyhítve fájdalmát. Maguk köré gyűjtötték az embereket és megalapították az első várost, Énókot. Itt békességben éltek együtt az emberek és káiniták. Majd Káin gyermekei is gyermekeket nemzettek, ők lettek a harmadik generáció. Ám Isten ismét lesújtott, elpusztítva Énókot, valamint a második generációt. Káin elmenekült és azóta legendák keringenek hollétéről. A harmadik generáció gyermekeket nemzett megalapítva a mostani klánokat. Röviden ennyi, bővebb, pontosabb felvilágosításért lásd Nód könyve, Vámpír alapkönyv.
A Kamarilláról, klánjairól A vámpíroknak jelenleg 13 klánba és három nagy szektába tömörülnek. Keringenek hírek más klánokról és szektákról, sőt másfajta vámpírokról is, de ezek többsége legenda. A három szekta a Kamarilla, a Szabbat és az Inconnu. Az Inconnu rejtélyes tagjait maguk választják ki, klántól függetlenül. Céljaik ismeretlenek, ahogyan tagjai is. A Szabbatban két klán, a Lasombra és a Tzimisce tagjai találhatók valamint más klánok antitribui, akik nem értenek egyet a Kamarilla céljaival. Leggyakrabban a Kamarilla klánjaiból kerülnek ki. A Kamarilla 1400-as évek környékén alakult. Célja, hogy a tradíciók betartásával a vámpírok biztonságban élhessenek a halandóktól rejtve. Jelenleg csak hat klán a tagja. (Brujah, Malkavita, Nosferatu, Torreador, Tremere, Ventrue) A Gangrel klán 1999 nyarán kivált a szektából. – a Kamarilla tagjai általánosságban egymásra a vértestvér kifejezést használják, amit gyakran csak testvéremnek rövidítenek. A szervezet így hát évszázadokban számlálja korát, így azt kettősség jellemzi. A vezetőit, az öregeket, évszázados tapasztalat és konzervativizmus, míg fiatalabb tagjait, lendület és a hagyományok megreformálása. A maradék négy klán – az Asszamita, Giovanni, Ravnos, Szettita – független a szektáktól.
2
A Hagyományok Első Hagyomány: A Maskarádé Nem fedheted fel igaz lényedet azok előtt, kik nem a Vérből valók. Ha így teszel, kivívod a Vér haragját.
Második Hagyomány: A Birtok A Birtokod a te ügyed. A Te akaratod uralkodik ott. Mindenik más tisztelje ezt, amíg ott tartózkodik. Senki sem kérdőjelezheti meg szavadat, amíg birtokodon van.
Harmadik Hagyomány: A Nemzés Csakis az Öregek engedélyével nemzhetsz utódot. Ha a jóváhagyásuk nélkül teszed, rád és sarjadra is pusztulás vár.
Negyedik Hagyomány: A Felelősség Akit Ölelsz, a Te Gyermeked. Amíg Gyermeked el nem bocsátod, Te parancsolsz neki. Az ő bűne a Te bűnöd, így viseld gondját.
Ötödik Hagyomány: A Vendégjog Tiszteld más Birtokát. Amikor egy idegen városba érkezel, jelentsed be magad urának. Engedélye nélkül semmi vagy.
Hatodik Hagyomány: A Pusztítás Tilos elpusztítanod azt, ki a Vérből való. A pusztítás joga csak az Öregeket illeti. Csak a Legöregebb hívhatja ki közületek a Vérvadászatot.
3
KI KICSODA A KAMARILLÁBAN az íratlan szabályok bővebben lásd Útmutató a Kamarillához. Bármilyen ott említett rang betölthető, ami itt nem került említésre.
A HERCEG Ő az aki egy meghatározott méretű területen, ún. domíniumban uralkodik. A herceg nem uralja igazán a várost, pozíciója inkább egy felvigyázóéra emlékeztet. Ő szabja meg a helyi törvényeket, felelős azok betartatásáért. Joga és kötelessége betartatni a hagyományokat. Ő az aki korlátlanul élhet velük. Az idők múltával hagyományok alakultak ki a hatalom megszerzésével és megtartásával kapcsolatban. A Kamarilla törvénybe foglalta és betartatja ezeket a hagyományokat. Egyedül gyakorolja a Nemzés és a Pusztítás hagyományát, mindazok felett, akik az ő birtokán tartózkodnak. Kinevezheti a különböző státusszal rendelkező káinitákat, szabályozhatja a területén a vadászatot. Kijelölheti az Elíziumot stb.
A SENECHAL (UDVARMESTER) A Herceg helyettese, második személy a domíniumban. Ha a herceg elhagyja a várost, vagy egyszerre két helyen kell legyen akkor helyettesítheti őt. Ekkor és csak ekkor élhet mind a hat hagyománnyal, ugyanis ilyenkor ő tekinthető hercegnek. Részt vehet a primogéni gyűlésen valamint igen gyakran bíráskodik a vértestvérek ügyes-bajos dolgaiban.
A HELYTARTÓ Ahhoz, hogy megértsük mi is a helytartó szerepe meg kell adni a helytartóság fogalmát. A helytartóság egy olyan terület, mely bizonyos mértékig önálló, de egy hercegség része. A herceg adhat engedményeket a helytartóságnak, amelyek tulajdonképpen a helytartó által gyakorolható jogokat jelentik. Teljesen független csak akkor lesz, amikor a domínium hercege úgy dönt. A helytartóság vezetője, első embere a helytartó. Majd később leírásra kerülnek a többi pozíciók is, feltüntetjük melyik, hol alkalmazható.
A PRIMOGÉNEK A kialakult hagyomány, amely szentesíti a hercegség intézményét, ellensúlyozásként és az irányítás megkönnyebbítéseként létrehozta a primogéni (elsőszülötti) tisztséget. Minden klán, amelyik megfelelő erővel rendelkezik kijelölhet egy primogént (ezt a herceg vagy elfogadja vagy nem – nyílván ez a klántól és az adott politikai helyzettől függ). Primogének általában a klán legidősebb letelepedett tagja. A primogének szerepe kettős: egyrészt a herceg akaratát képviselik a klánjukon belül, valamint klánjuk érdekét képviselik a herceggel szemben. Rendszeres időközönként primogéni gyűlést tartanak, ahol a herceg meghallgatja őket, esetleg beavatja a város ügyeibe.
A KLÁNFŐK A „kisprimogének”. A helytartóságon belül képviseli a klánját, ugyanolyan jogokkal és kötelezettségekkel, mint a primogének teszik ezt a hercegségen belül.
A FŐSZOLGABÍRÓ A herceg nevezi ki a primogének jóváhagyása mellett. Legfőbb feladata a város területének „katonai” védelme. Ő viszi a bíróság elé a törvénysértőket, ő tart rendet az utcákon. Nagy segítséget jelentenek számára az ostorozók és korbácsok. Rendelkezhet a pusztítás jogával, ha a herceg úgy dönt. Helytartóságnál ugyan így létezik ez a pozíció.
AZ OSTOROZÓK Szintén a herceg nevezi ki. Legfőbb feladat a domínium határainak védelme, a titkon érkező idegenek felkutatása és szükség szerint elpusztításuk. Minden ostorozónak saját körzete van és rendelkezik a pusztítás hagyományával. Természetesen megfontolandó mikor is alkalmazza. Itt említeném meg a vérvadászat intézményét. Ha egy vértestvér megsérti az egyik hagyományt a herceg kiírhatja rá a vérvadászatot; aki rátalál az üldözöttre végezhet is vele. Nagyritkán ekkor, és csak ekkor egyes hercegek engedélyezik a vérvirágot. Aki a vérvadászatot megtagadja, nem segédkezik benne képességeihez mérten, az maga is a vérvadászat célpontjává válhat. Vérvadászat megszüntetésére csak igen speciális esetekben van lehetőség: Ítélethozók, vagy Arkhónok vonhatják vissza Konklávék alkalmával.
4
A KORBÁCS A helytartóságok ostorozója. Legfőbb különbség, hogy NEM rendelkezik a pusztítás jogával.
AZ ELÍZIUM, AZ ELÍZIUMŐR A herceg gyakran jelöli ki birtoka néhány részét olyan övezetnek, amit nem fertőzhet meg a kegyetlenség szelleme. Az ilyen helyeket Elíziumnak nevezik, és általában azokat a helyeket jelenti, ahol a város öregjei legtöbb idejüket eltöltik. Az Elízium az intrika mindennapos helyszíne, és általában a város üzleti ügyeit is itt intézik. Az Elízium szabályai egyszerűek. Tilos bármiféle erőszak, diszciplína használata valamint fegyver bevitele az Elízium területére. Kevés személy kivétel ez alól (az Elízium őre, a segédei, valamint a Herceg). Az Elíziumőr felelős mindazért ami az Elíziumon belül zajlik. Nem engedhet be halandókat, ő engedélyezi a műalkotások bemutatását, nyílt viták lefolytatását. A segédje felel általában az Elízium fizikai védelméért. A Kamarilla tagjai egymást közt szívességekben mérik tetteiket. Ez olyan gentlemen üzlet. Valaki tesz neked egy szívességet, akkor neked is viszonoznod illik egy hasonló mértékűvel. Amennyiben ezt elfelejted megtenni, akkor kiközösítenek a vértestvérek társadalmából, mert megszegted az íratlan szabályokat. (Lényegében ez a legfontosabb íratlan szabálya a Kamarillának.)
Játszható Klánok BRUJAH A brujah klán foglalja magába a vámpír társadalom lázadóit. Ezen klán tagjai ösztönösen irtóznak a „Rendszertől” és mindent elkövetnek, hogy megdöntsék azt. Eltérés a klánon belül csupán ennek a megközelítésben mutatkozik, ez osztja fel a klánt a három fő szellemi irányvonalra. Az első, és legnépesebb szellemi áramlat a klánon belül az Iconoclastok csoportja. Ennek a tagjai általában a fiatalok körül kerülnek ki. Az ő tevékenységük vad, erőszakos cselekedetekben nyilvánul meg, mellőzik a tervezést és a szervezettséget. Semmiért nem vállalnak felelősséget. Velük szemben áll az Idealisták csoportja. Kisebb létszámú, a klán legbefolyásosabb csoportja, tagjai öregek és tapasztaltak. Az ő véleményük szerint a célt csak szervezettséggel és összehangolt akciókkal lehet elérni. Általában szeretik terveiket fiatalabb vámpírokkal kiviteleztetni. Közülük kerülnek ki a nagy anarchista filozófusok. Mindenért felelősséget akarnak vállalni. A harmadik, a legkisebb létszámú csoport az Individualisták csoportja. Az ő filozófiájuk szerint mindenkinek saját magának kell a lehető legtöbbet elkövetnie a cél elérése érdekében. Ők tudják felmutatni a leglátványosabb eredményeket, mert ők terveznek és cselekszenek. Csak magukért vállalnak felelősséget. Megfigyelhető a brujah-ok között egy evolúciós folyamat, a klán tagjai általában Iconoclastként kezdik, és ahogy öregszenek úgy lesznek Individualisták, majd később Idealisták (bár ezt a kort kevesen érik meg). A klán új tagjait általában a fentebbi jegyeknek megfelelő alanyok közül választja: Anarchisták, forradalmárok, punkok, stb. Klánellentét: Ventrue Klánhátrány: Könnyebben Őrjöngnek (mintha Türelmetlen hátránnyal rendelkeznének) Diszciplínák: Gyorsaság, Őserő, Jelenlét
MALKAVITÁK A klán tagjai mind őrültek egytől-egyig. De az őrülettel együtt jár a bölcsesség, a bölcsesség pedig hatalmat szül. A klán tagjainak nagy többsége egyáltalán nem látszik őrültnek, gyakran hamar kiderül róluk, hogy elég kevés közük van a valósághoz, vagy legalábbis meglehetősen furcsa szemszögből nézik a dolgokat. Pont ez a látásmód az alapja bölcsességüknek. A klán tagjai híresek arról, hogy ún. Tréfákat űznek a vértestvérekkel, bár ezeket azok inkább néha megalázó, néha kínos, néha pedig halálos meglepetésként szoktak megélni. Ezek a tréfák erősen befolyásolják a malkaviták státuszát a klánon belül. Sok klántag állítja, hogy a Jyhad a klánalapítójuk legnagyobb tréfája… Néha teljesen spontán tartanak gyűléseket (ezek általában a halandók szent ünnepeire esnek), ahol bárki részt vehet. Ezek a gyűlések gyakran hátborzongatóan pontos paródiái más klánok találkozóinak, ami komoly aggodalmat okoz a ventrue és tremere klánhoz tartozó vértestvéreknek. A klán igen kényes új tagjainak kiválasztására, általában csak őrült, vagy az őrület határán álló alany jöhet számításba. Ez utóbbi esetben a mester gondoskodik, hogy az ölelés alatt a gyermek elérje a megfelelő elmeállapotot. Klánellentét: Kiszámíthatatlan.
5
Klánhátrány: Elmezavar (lásd Előnyök/Hátrányok) Diszciplínák: Uralom vagy Téboly, Jelenés, Fátyol
NOSFERATU Ezen klán tagjai rettentően elcsúfított külsővel rendelkeznek. A testvérek legendái arról regélnek, hogy maga Káin átkozta meg ezzel a klánalapítót visszataszító étkezési szokásai miatt… Aki a klán soraiba kerül, az Ölelése után változáson megy keresztül így nyeri el rettenetes külsejét, bármilyen szép is volt halandó életében. A klán tagjai szörnyű külsejük miatt igyekeznek elkerülni minden kapcsolatot, mind a halandó, mind a vámpír társadalommal. Általában a városok alatti csatornarendszert választják lakhelyükül. Bár elszigeteltek a társadalomtól, meglepően sokat tudnak a város nappali és éjszakai történéseiről. Az Fátyol képességük segítségével képesek mások beszélgetéseit kihallgatni, s így olyan titkokat ismernek meg, melyeket nem az ő fülüknek szántak. Mindenki tudja, ha egy városban információra van szükséged fordulj a nosferatukhoz. A klán tagjai egymás között laza kapcsolathálót tartanak fenn. Rendszeresen találkoznak és egymáshoz meglepően kedvesek, megértőek. Egymás között szinte az emberi vendégszeretet hagyományait őrzik, amit sokan azzal magyaráznak, hogy csak ők képesek elfogadni egymást. A klán új tagjait általában testileg vagy lelkileg megnyomorodott halandók közül választja, akik számára az Ölelés utáni átalakulás nem jelent túl nagy megrázkódtatást, viszont az így nyert képességek kárpótlást nyújtanak szenvedéseikért. Klánellentét: Toreador Klánhátrány: a visszataszító külső, FIGYELEM bálon létre kell hozni. Diszciplínák: Bestia, Fátyol, Őserő
TOREADOR Ezen klán tagjaira gyakran úgy hivatkozik a Kamarilla többi tagja, mint művészekre. Nem is csoda, mivel a klán tagjai kivétel nélkül nagyon fogékonyak és érzékenyek mindenféle szépségre, művészeti alkotásra. E klánba tartozó testvérek általában művészek, műkritikusok. Tagjai két csoportra oszlanak az igazi Művészekre és az ún. Pozőrökre. Természetesen minden toreador az első csoportba tartozónak vallja magát és nincs is nagyobb sértés számukra, mintha valaki egy toreadort pozőrnek minősít. Ők tartják fenn a legszorosabb kapcsolatot a halandókkal. A Kamarillán belüli politikai szerepük jelentős, elég sok várost ural toreador herceg. A toreador bálok pedig az információ kincsesbányái; mint minden művész, ők is imádnak pletykálni. A klán tagjai imádják a találkozókat. Minden város toreadorai, havonta a telihold éjszakáján Bált rendeznek maguknak, bármely toreador eljöhet, ám más klán tagjait csak előzetes meghívás alapján látják szívesen. Az év Halloween éjszakáján a toreador klán Nagy Bált ad. Ez a fő helyszíne a klánon belüli politikai csatározásoknak. Minden 23. évben a toreador klán hatalmas Karnevált rendez. Ez egy hatalmas helyszínen zajló maszkabál, ahol a kor híres halandó művészei is részt vesznek. Ezen a bálon az évszázad legnagyobb művészét a klán halhatatlansággal jutalmazza. A klán az új tagjait általában olyan művészeti tehetségek közül választja, akinek tudását nem akarják, hogy elragadja az idő sodra. Ezek általában művészek, műértők, ritkábban kivételes szépségű halandók. Hajlamosak hirtelen felindulásból gyermeket választani. Klánellentét: Nosferatu Klánhátrány: A szépség iránti rajongásuk a végletekig elmegy, képesek egy gyönyörű alkotás, személy vagy tárgy csodálatába órákra belefeledkezni, semmivel se törődve. Rendszer: a játékos kiválaszt egy művészetet, s ha olyan alkotással találkozik, akkor Önuralma és Akaratereje függvényében a mesélő eldönti, mennyire került a mű hatása alá. Diszciplínák: Jelenés, Gyorsaság, Jelenlét
TREMERE Ez a Kamarilla legellentmondásosabb klánja. Tagjai mind céltudatosak, hidegfejűek és veszélyesek. Ha valami célt kitűznek maguk elé azt megszerzik, bárki és bármi is álljon útjukba. Alapítása óta a Kamarilla legfőbb támogatói és pártolói, mindent elkövetnek azért, hogy az első tradíció sértetlen maradjon. A klán hatalomvágya meglehetős tehetséggel, valamint a többi klán számára rejtélyes és ismeretlen thaumaturgyval párosulva a Kamarilla domináns erejévé teszi őket, csupán a többi klán együttes ellenállása akadályozza őket abban, hogy a szekta egyeduralkodói legyenek.
6
A klán új tagjait szigorú rostálás után a kivételesen tehetséges egyedekből választja, előnyben részesítve a misztikus kötődéssel rendelkező halandókat. Klánellentét: Ősi ellentét feszül a Tzimisce és az Asszamita klán tagjai és a Tremerek között. Ennek okait a régmúlt idők háborúiban kell keresnünk. Klánhátrány: Minden Tremere Tanoncot alávetnek egy beavatási rituálénak – a lojalitást biztosítandó –, melynek során a Bécsben székelő hét tanácstag véréből kell inniuk, így Vérkötésbe kerülnek velük. Diszciplínák: Jelenés, Uralom, Taumaturgia
VENTRUE Ez a klán a Kamarilla arisztokráciája. Tagjai általában született vezetők, kiváló politikai gazdasági érzékkel megáldva. Vezetőkészségük nem a hatalom korlátlan hajszolásában nyilvánul meg, felismerik és vállalják is a pozícióval járó felelősséget. A hercegek többsége ebből a klánból kerül ki, ők a Kamarilla nem hivatalos vezetői. A klán tagjainak nagy része már halandó életében is jelentős pozíciókat töltött be és meglehetős otthonossággal mozog ilyen környezetben. Nem csoda hát, hogy a város gazdasági és politikai vezetésében szinte kizárólagos a dominanciájuk. Ezért ha valami nagyobb baj történik a városban, előbb vagy utóbb a testvérek a ventruekhoz fordulnak. A jó ízlést mindennél előbbre valónak tartják, és mindent elkövetnek, hogy megjelenésük és környezetük is ezt mutassa. Ősi szokás a klán tagjai között, hogy mindig segítenek bajba jutott társaikon, ez náluk elvi kérdés. A ventrue klán az egyik legjobban szervezett az összes klán közül. Felépítése egy nagy multinacionális vállalatéra emlékeztet. A klán tagjai minden hónap első keddjén találkoznak ún. Igazgatósági Ülésen. Ezen a legidősebb testvér elnököl, s a hiányzásokat igen szigorúan veszik. Itt bonyolítják a fontosabb a üzleti ügyeket, nyugodt, elegáns légkörben. A klán új tagjait általában politikusok, befolyásos üzletemberek és arisztokraták közül választja. Jobb szeretik az idősebb, megfontoltabb embereket. Klánellentét: Brujah Klánhátrány: Válogatós vadászok (2 pontos) Diszciplínák: Uralom, Szívósság, Jelenlét
GANGREL A gangrel klán tagjai magányos vándorok, akik a természettel való összhangot tekintik elsődlegesnek. Ellentétben a többi vámpírral nem kötődnek egy helyhez, szabadon vándorolnak keresztül erdőn-mezőn. Tagjai birtokolják az alakváltás képességét, sokan ezzel magyarázzák miért mozoghatnak ily szabadon. 1999-ben kiváltak a Kamarillából, melynek okát igen kevesen tudják. A legtöbb klántag így független lett, bár vannak akik továbbra is kamarillásnak vallják magukat (vagy szabbatosnak). A hosszú kamarillás múltjuk miatt szívesen látják őket a Hercegségek területein. A klán tagjai ha találkoznak elmesélik egymásnak mit láttak, mit hallottak az elmúlt időkben. Előfordul ilyenkor, hogy egymás gyarapodásának felmérésére Párviadalba bocsátkoznak. Nagy dicsőségnek számít, ha valakit a klán idősebb tagja párviadalra hív. Vitás kérdéseiket is harccal, Viadalban rendezik, melyek során nem használják alakváltó képességeiket. Ez megadásig tart, s a győztes fél igazát ismerik el. Az egy területen élő testvérek egy évben háromszor találkoznak a tavaszi és őszi napéj egyenlőség megünneplésére. A klán új tagjait általában „magányos farkasok” közül választja, hosszas megfigyelés után. Klánellentét: Nincs, bár állítólag középkorban viszályuk volt a tremere klánnal. Klánhátrány: Minél idősebbek, annál jobban hasonlítanak egy (bizonyos) állatra. Őrjöngés közben egy állati vonás jelenik meg rajtuk. Diszciplínák: Bestia, Ezerarc, Szívósság a vidéki Gangreleknek, Gyorsaság, Fátyol, Ezerarc a városi Gangreleknek.
7
Ghoulok A halandó, aki több ízben megízleli a vámpír vérét, annak ghouljává válik, a vámpírvér függőjévé, és a gazda szolgájává. (Ha csak egy, kettő vagy három alkalommal kap vámpírvért, utána nem, akkor halandó marad, de vérkötésbe kerül a vámpírral.) Minden halandó ghoullá válásakor naponta egy vérpontot képes befogadni, mely lassan átformálja testét. 10 nap eltelte után így a testében lévő 10 vérpont mind átlényegülhet. A vámpír vérével táplált ghoul egyáltalán nem öregszik, és képes a szervezetében tárolt vitae korlátozott alkalmazására, a diszciplínák alapfokú elsajátítására. A ghoulok testében a vámpírokhoz hasonlóan minden nap egy vérpontnyi vitae semmivé enyészik, így ha a ghoul különleges képességeit is alkalmazza, gazdájának rendszeresen kell táplálnia. Ha rövid időn belül 5 alá csökken a vérpontjainak száma, legyengül, szinte tehetetlenné válik; ha pedig 3 alá csökken elájul. Ha hoszszabb idő alatt, a táplálás elmaradása miatt veszti el a ghoul a testében tárolt vitae-t, akkor szervezete halandó vérrel pótolja a hiányt, így a mardosó éhségen és hiányérzeten kívül más hátrány nem éri. Bármelyik út vezessen a vér elvesztéséhez, az utolsó vérpont csak 1 hónap után enyészik el testében, ekkor veszti el végleg képességeit, újra halandóvá válik és teste eléri valós életkorát. Minden ghoul automatikusan rendelkezik egy Őserő 1 diszciplínával, ezen felül amikor testében befejeződik az átlényegülés, gazdája egyik klándiszciplínáját is megkapja 1-es szinten. További képességek elsajátítására is képes lesz a jövőben, de minden diszciplínát csak 1-es szinten tanulhat meg. Az átlényegülés után a ghoulokon is megmutatkozik gazdájuk klán hátránya, a szervező megítélése szerint valamivel enyhébben.
8