HAN-RU symposium 2014 verslag ‘ Oog in oog met online jeugdhulp’
Oog in oog met online jeugdhulp 31e symposium jeugd- en gezinsonderzoek
9-10-2014
Dit symposium, georganiseerd door de HAN/Kenniscentrum HAN Sociaal, de Radboud Universiteit en de Academische werkplaats ‘Inside-Out’, stond in het teken van de mogelijkheden en grenzen binnen de jeugdzorg voor het gebruik van social media, apps, games, e-hulp en blended care. Daarvan is inmiddels een breed aanbod beschikbaar. Zo zijn er websites voor psycho-educatie en voorlichting, apps en games die ondersteuning bieden bij emotieregulatie of angst, websites met zelftests en oefeningen voor stressvermindering, het gebruik van social media voor communicatie met cliënten en handige apps om te gebruiken bij de behandeling van jongeren met autisme. Bij het symposium van vorig jaar hadden alle deelnemers nog een rode en groene kaart om te stemmen bij stellingen, dit jaar werd geheel in stijl gestemd per mobiele telefoon. Daarnaast werd er gevraagd wie gebruik had gemaakt van de papieren antwoordkaart om zich in te schrijven voor het symposium. Hieruit bleek dat iedereen zich online had ingeschreven. Dit illustreerde de conclusie die aan het eind van de symposiumdag getrokken kon worden: het tempo waarin de digitale techniek en de toepassingsmogelijkheden zich ontwikkelen is enorm; de vraag is dan ook niet óf online hulpverlening er komt, maar hoe en wanneer. Hierna volgt een impressie van alle plenaire symposiumbijdragen. 1. Drs. Katharina Martin Abello: Trimbos Institute, manager Innovation Center for Mental Health & Technology. Crazy enough to believe in e-mental health? Het Trimbos Instituut houdt zich volop bezig met het ontwikkelen van e-health: het gebruik van informatie- en communicatietechnologie (ICT) om de geestelijke gezondheid en gezondheidszorg te ondersteunen en/of te verbeteren. Hiermee verwant is het begrip blended care: de combinatie van oog-in-oog contact met elektronisch (chat/mail) contact. Ook op dit terrein is het Trimbos Insituut actief. De spreker introduceerde het begrip ‘generatie Y’: de nieuwe generatie jeugdigen die nonstop verbonden is met het internet. Zo’n 54% van de peuters tussen de 0 en 3 jaar oud en 78% van de kinderen tussen de 4 en 7 jaar maakt regelmatig gebruik van een tablet. In 2012 had maar liefst 96% van de huishoudens in ons land toegang tot het internet. Vaak wordt gedacht dat niet westerse allochtonen thuis geen internetverbinding zouden hebben, maar uit onderzoek is gebleken dat er bij deze gezinnen thuis juist vaker internet is dan bij autochtone gezinnen. Deze groep is dus zeer goed benaderbaar in het kader van ehealthinitiatieven. Wat je moet weten over e-health: Via het internet spreek je veel meer mensen aan dan in ‘real life’. Er is een groot aanbod beschikbaar: van psycho-educatie, via zelftesten, behandeling tot en met terugvalpreventie. Voor de meest voorkomende psychische stoornissen en verslavingsproblematiek is online aanbod beschikbaar: alcohol, drugs, depressie, angst, PTSS, autisme spectrum stoornis, ADHD etc. Er is aanbod voor verschillende doelgroepen beschikbaar: jongeren, volwassenen, ouderen, ouders, kinderen van (ouders met psychische problemen/verslaving) etc. Nederland, Australië en Zweden zijn wereldwijd koplopers op E-healthgebied. Door innovatie worden de de mogelijkheden vergroot: m(obile)-health, sensortechnology, domotica, connections. 2 op de 3 jongeren overweegt online hulp bij psychische problemen.
HAN-RU symposium 2014 verslag ‘ Oog in oog met online jeugdhulp’
Er is al veel onderzoek gedaan naar de effectiviteit van e-mental health. Dat laat (kosten)effectiviteit zien van verschillend online aanbod. Goede begeleiding en ondersteuning van de therapeut bij e-health naast de behandeling verhoogt de effectiviteit van de behandeling en de therapietrouw. Net zoals je niet kunt zeggen dat alle zorg effectief is, kun je ook niet zeggen dat e-health effectief is, maar er is zeker evidence-based aanbod beschikbaar. Het lijkt veel hulpverleners moeilijk om een relatie op te bouwen via een scherm, maar voor cliënten voelt dit vaak juist veilig. Hierover bestaat de ‘underwear theory’. Deze theorie veronderstelt dat cliënten in hun joggingpak achter de computer een andere houding, gevoel en taalgebruik hanteren dan in de spreekkamer. Deze veilige ‘afstandelijke’ digitale omgeving kan ervoor zorgen dat cliënten opener worden en meer durven te delen. Kleurjeleven.nl is een website waarop een online cursus wordt aangeboden voor jongeren vanaf 18 jaar met (mild) depressieve klachten. Mensen kunnen een vragenlijst invullen over hun depressieve klachten. Deze vragenlijst wordt vervolgens door een huisarts beoordeelt. Bij deze online therapie wordt face-to-face contact afgewisseld met online cursusonderdelen en telefoongesprekken. De cursus wordt dus ‘blended’ aangeboden. De combinatie van face-to-face contact en zelf online hulp blijkt effectiever dan alleen zelfhulp. Er is meer therapietrouw en de begeleiding is vooral gericht op het behouden van de motivatie en het bespreken van de stof. Dit is een voorbeeld van een e-mental health programma dat is opgenomen in de reguliere zorg. Huisartsen kunnen het programma-aanbod inkopen en voor de cliënt zijn er geen extra kosten aan verbonden. Het programma blijkt effectief (en kosteneffectief): de depressieve symptomen verminderen. Een jaar na de cursus zijn de symptomen nog steeds verminderd. Voordelen van e-health voor een cliënt:
Informatie is makkelijk te vinden Anonimiteit (niet bij alle vormen) 24/7 toegang tot internet (dus niet gebonden aan kantoortijden) Niet gebonden aan gebouwen/fysieke plekken Laagdrempelig Veel keuzemogelijkheden Cliënt kan zelf de frequentie, duur en intensiteit bepalen
Voordelen voor zorgaanbieders: E-health vergroot de laagdrempeligheid voor cliënten Groter bereik: groepen die nu buiten beeld blijven zijn bijvoorbeeld wel geschikt voor online hulp (of blended hulp) De huidige cliëntengroep kan beter bediend worden door middel van e-health Zelfzorg en eigen initiatief wordt gestimuleerd De communicatie tussen de cliënt en de hulpverlener verbetert Hoge kosteneffectiviteit In deze lezing werd een aantal websites, apps en games benoemd waarop informatie, psycho-educatie, zelftests, oefeningen, behandelingen, chat/mail therapie en nog meer informatie te vinden is, Op www.onlinehulpstempel.nl staat een overzicht van online hulpaanbod dat is goedgekeurd door GGZ-professionals. 2. Marlou Poppelaars MSc, Radboud Universiteit Nijmegen, Promovenda afdeling Orthopedagogiek Gezin en Gedrag. Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid.
HAN-RU symposium 2014 verslag ‘ Oog in oog met online jeugdhulp’ Bijna alle kinderen (98%) spelen games, gemiddeld zo’n 1.5 uur per dag. Wanneer iemand 21 jaar is, heeft hij of zij gemiddeld 10.000 uren games gespeeld. Het is niet zo dat alleen kinderen of alleen jongens games spelen, ook volwassenen en vrouwen (45%) doen dat. Gamen hoeft niet per se een geïsoleerde bezigheid te zijn; zo’n 62% speelt games samen met anderen. Videogames zijn dan ook veelbelovend als aantrekkelijke interventiemethode. Huidige interventies zijn vaak nogal didactisch opgezet en kunnen voor een kind redelijk saai zijn. Ook is het minder toegankelijk dan games. Videogames zijn ontwikkeld om je aandacht vast te houden en verrassingen te geven op het juiste moment. Ze vereisen vaak creativiteit en concentraties. Videogames kunnen bijvoorbeeld als interventie worden gebruikt om sterke emoties op te roepen, sociale vaardigheden te trainen of om kinderen zich af te laten reageren. Bij het gebruik van games als interventie wordt vaak gedacht aan kinderen die agressief worden van games of jongeren met een gameverslaving. Over agressie veroorzaakt door games spreekt onderzoek elkaar tegen. Het is niet duidelijk of kinderen echt agressief worden door games of dat kinderen die meer agressief zijn aangelegd eerder agressieve games gaan spelen. Er zijn maar weinig games die tot een verslaving leiden. Dat zijn vooral de games met een online wereld die verder gaat als je niet aan het spelen bent. Veel games werken dus niet verslavend. Ouders zijn vaak bang voor een verslaving wanneer hun kind zijn of haar huiswerk niet af heeft, of een afspraak met vrienden afzegt om te kunnen gamen, maar dit zou je net zo kunnen zien als wanneer iemand een spannend boek aan het lezen is en dit niet weg wil leggen. Veel kinderen vinden gamen gewoon erg leuk. Games zijn een vorm van spelgedrag en kunnen positief zijn voor de ontwikkeling. Er is zoveel variëteit dus niet alle games zijn slecht. Bij interventies met games kan worden ingespeeld op emoties die worden opgeroepen door het spel. Hierin wordt steeds meer gevarieerd binnen games. Daarnaast zijn er in games veel trainingsmogelijkheden. Een kind leert het meeste als het iets krijgt aangeboden wat net een beetje boven zijn of haar kunnen ligt. Deze manier van uitdagen wordt ook in games vaak toegepast. Tevens is er in games sprake van constante feedback, dit biedt veel leermogelijkheden. Voorbeelden van videogame-interventies: Sparx: een spel om depressieve symptomen te verminderen. Het is een interactief fantasiespel waarbij kinderen en jongeren oefenen met principes van cognitieve gedragstherapie. Er werd onderzoek gedaan naar de game door middel van controlegroepen waarbij de ene groep klassikale CGT kreeg aangeboden en de andere groep Sparx. De depressiesymptomen verminderden in alle groepen ongeveer evenveel. Ook een jaar later waren de depressiesymptomen minder dan voor aanvang van de methodes. Wat vonden kinderen van de game? Ze vonden het leuk, al waren ze niet heel enthousiast: te didactisch en minder meeslepend dan andere videospellen. De naam voor dit principe van interventies in de jas vane en game is gamificatie: broccoli met chocolade, oftewel iets wat eigenlijk niet lekker (leuk) is (CGT) mooi verpakken. Dojo: een game om de emotieregulatie vaardigheden te verbeteren bij bijvoorbeeld jongeren met klinische angstproblemen. Het kind heeft een sensor om zijn of haar vinger om te oefenen met ontspannen. Wanneer een kind gespannen, angstig of boos is moet hij of zij eerst ontspannen voordat ze een wezen kunnen verslaan. Uit onderzoek is gebleken dat de angst door dit spel daalde en externaliserende problematiek minder werd. Mindlight: een neurofeedback videospel dat is ontwikkeld voor angstige kinderen. Er wordt gebruik gemaakt van exposure, neurofeedback en attention bias modification. Kinderen krijgen een sensor om en kunnen bijvoorbeeld meer licht in een donkere
HAN-RU symposium 2014 verslag ‘ Oog in oog met online jeugdhulp’
kamer maken door zich te ontspannen. Dan zien ze dat het monster in de kamer gewoon een kledingstuk was. Uit onderzoek is gebleken dat de angstklachten van kinderen verminderen door het spelen van het spel. Via deze link kun je een demonstratie bekijken: https://www.youtube.com/watch?v=3uqmso9xoss Journey: een interactief spel waarbij iemand anoniem een online avontuur doormaakt om alle levenspassages te doorlopen. Het spel is erg goed beoordeeld. Spelers gaan tijdens hun reis sociale contacten met anderen aan en voelen zich daardoor minder machteloos. Mogelijk vermindert deze game depressieve gevoelens, maar uitgebreider onderzoek is nog nodig. Er zijn nog weinig games beschikbaar voor e-health en de games die zijn ontwikkeld, moeten nog verder onderzocht worden. Aangezien er steeds meer technische ontwikkelingen zijn, kunnen games steeds beter inspelen op de behoeften binnen de jeugdzorg. 3. Prof. Dr. Moniek Buijzen, Radboud Universiteit Nijmegen, hoogleraar communicatiewetenschap. Sociale media en jeugdwelzijn. Jongeren maken tegenwoordig veel gebruik van social media. Commerciële bedrijven maken hier al gretig gebruik van. Het is ook mogelijk om sociale media in te zetten voor educatieve en welzijnsbevorderende doeleinden. Het Trimbos instituut en Sense zijn voorbeelden van organisaties die gebruik maken van social media voor maatschappelijke interventies. Zo kunnen jongeren via facebook testjes maken, filmpjes kijken of spelletjes doen over seksualiteit of drank en drugsgebruik. Op de website bitescience.com is wereldwijd onderzoek te vinden over jongeren en social media. Social media interventies kunnen: • • •
Effectief zijn in het bevorderen van welzijn* (bijv. leefstijl, alcohol- & tabaksconsumptie, seksueel welzijn). Interpersoonlijke communicatie stimuleren (met ouders, met vrienden) Effectiviteit van een campagne vergroten door feedback en gepersonaliseerde boodschappen.
Wanneer je social media inzet als interventie is het van belang dat je je er bewust van bent dat je een indringer bent in de online wereld van jongeren. Daarnaast is vertrouwen en bekendheid belangrijk. Wanneer een kind een bericht ziet op zijn facebookpagina vanuit school, wekt dit meer vertrouwen dan wanneer het vanuit een instelling komt die voor hen onbekend is. Ook is het van belang om vernieuwend en prikkelend te zijn, omdat jongeren snel verveeld raken. Jongeren gebruiken social media namelijk voor de lol en niet om geïnformeerd te worden. De effectiviteit van een online interventie wordt vergroot door een combinatie met andere media en face-to-face contact. Daarnaast is het van belang dat de media actief onderhouden worden en er dus regelmatig berichten verschijnen. Veel instellingen nemen ook maar een facebook of twitter pagina, ‘omdat iedereen er een heeft’ en posten dan een keer in de zoveel tijd een berichtje, ‘omdat het moet’. Met die instelling heeft een pagina vaak weinig zin. De boodschappen moeten aantrekkelijk zijn en reacties stimuleren. Ook werkt het goed als de inhoud ‘spreadable’ is, dus wanneer de inhoud zo aantrekkelijk of grappig is dat jongeren het bijvoorbeeld via hun eigen facebookpagina met vrienden delen (denk aan de icebucketchallenge, dieren en humor lenen zich altijd goed voor een spreadeable content). Om een boodschap te ontwikkelen met een spreadeable inhoud is het van belang om diepgaand inzicht te hebben in de doelgroep. Het is ook niet te voorspellen of iets zal aanslaan of niet. Wat kan werken is om jongeren zelf mee te laten denken en ze te vragen wat zij aantrekkelijk of grappig vinden.
HAN-RU symposium 2014 verslag ‘ Oog in oog met online jeugdhulp’
Koen van Zeeland, MSW, Fontys Hogeschool, docent team generiek onderwijs Sociale Studies. Blended Care hulpverlening; van aarzeling naar enthousiasme. Digitale hulpmiddelen zijn niet meer weg te denken uit onze samenleving. Toch wordt er binnen de jeugdhulpverlening nog maar weinig gebruik van gemaakt. Hoe komt dit? Cliënten geven aan dat ze wel degelijk verandering zouden willen zien in de jeugdhulpverlening. Ze vinden de hulp vaak saai, traag, star, onduidelijk en ze ervaren veelal weinig regie over hun traject. Er is echter nog veel koudwatervrees bij de hulpverleners zelf. Uit onderzoek blijkt dat ze het gebruik van digitale middelen uitstellen, omdat ze bang zijn 24 uur beschikbaar te moeten zijn en om hun privacy en het face-to-face contact te verliezen. Bij Bijzonder Jeugdwerk Brabant is een drietal blended-care interventies van start gegaan. Hierbij is gezorgd voor een beveiligde online hulpverleningsomgeving. Hulpverleners zijn gericht getraind in het gebruik van blended-care methoden; zij zijn hierover erg enthousiast. Ze gaven aan dat het de therapieën meer body en diepgang geeft, dat het leuk is en dat ze er tijd door overhouden. Ook de cliënten waren erg enthousiast over blended-care. Koen benadrukt dat hulpverleners de sleutel zijn tot deze nieuwe methode. Het is een hele stap en het kost energie om blended-care te implementeren in de huidige werkwijze, maar het kan erg veel opleveren. Je hebt als hulpverlener nog steeds face-to-face contact, je hoeft absoluut geen 24 uur per dag beschikbaar te zijn en jongeren kunnen tussen de sessies in thuis zelf aan de slag met e-hulp. Zeker in het kader van alle bezuinigingen is dit een manier om de tijd efficiënter te gebruiken. 4. Niels Zwikker, MA, onderzoeker kenniscentrum HAN-Sociaal en docent-onderzoeker Windesheim Hogeschool, afdeling Pedagogiek. Hulp in de palm van je hand: zorgapps. Waarom zouden we gebruik maken van zorg-apps? Vrijwel iedereen in Nederland heeft tegenwoordig een telefoon en daarom is een zorg-app een methode waarbij je hulp krijgt vanuit je handpalm. Apps zijn zeer toegankelijk, bevatten vaak weinig tekst en juist veel visuele stimuli. Dit past goed bij de nieuwe doelgroep, aangezien alle nieuwe technische ontwikkelingen vaak meer visueel ingesteld zijn dan vorige generaties. Apps worden tevens steeds geavanceerder. Er wordt steeds meer gebruik gemaakt van geluidsopnames, sensoren en locatie. Momenteel zijn er al apps (bijvoorbeeld voor sportdoeleinden) waarbij sensoren worden ingezet om bijvoorbeeld de hartslag te meten of om het aantal stappen te tellen. Binnen 5 jaar is het mogelijk om continue metingen in te zetten waarbij de hartslag, bloeddruk, huidresonantie en slaap worden gemeten. Hierdoor kunnen apps ondersteuning bieden om bijvoorbeeld stress terug te dringen of slaapproblemen in kaart te brengen. Een standaard eenvoudige app kost ongeveer 2.000 tot 5.000 euro. Wanneer deze aangepast moet worden aan specifieke eisen dan kan dit oplopen tot 20.000 euro. Eenvoudige apps worden voornamelijk gebruikt om informatie te geven. Ook kunnen ze bijvoorbeeld een dagboekfunctie hebben. Wat meer geavanceerde apps kosten gemiddeld meer dan 20.000 euro. Met deze apps kan je bijvoorbeeld een herinnering geven voor het innemen van medicatie, of spanning en angstklachten monitoren. Apps met sensoren en andere technische mogelijkheden zoals geluidsopnames, gps functie en bewegingssensoren, kosten meer dan 100.000 euro. In 2013 waren er al ongeveer 15.000 zorgapps op de markt. Er is nog maar weinig onderzoek gedaan naar de zorgapps en er zijn nog niet veel zorginstellingen die er gebruik van maken. Daarom is het van belang dat er meer onderzoek gedaan wordt en dat er een keurmerk komt voor apps die effectief zijn gebleken. Wanneer je als instelling een app wilt ontwikkelen, is het van belang om dit met de goede redenen te doen. Het is niet zinvol om een app te ontwikkelen vanuit het idee dat iedereen
HAN-RU symposium 2014 verslag ‘ Oog in oog met online jeugdhulp’
tegenwoordig een site, facebookpagina en dus ook een app heeft. Denk goed na over de kern van je app en wat je in een app extra kan aanbieden of overbrengen naast de bestaande website. Als je in de app uitsluitend informatie geeft, hebben cliënten er meestal weinig aan; een app moet echt iets toevoegen. 5. Dr. Jos Kole, Universitair docent Ethiek, Radboud Universitair Medisch Centrum (UMC), IQ Healthcare – Ethics. Jeugdzorg is een vorm van zorg, en zorg is een vorm van aandachtige betrokkenheid bij het leven en welzijn van andere, kwetsbare, mensen. Daarom is jeugdzorg onontkoombaar ethisch van karakter. Deze ethische kwaliteit is vaak impliciet en zit verstopt. Je kunt die echter expliciteren door het in waarden, normen, deugden en idealen uit te drukken en hierop kritisch te reflecteren. E-care is ook een vorm van zorg voor jeugd, die het directe contact tussen de cliënt en de professional kan ondersteunen, en vraagt dus ook om ethische reflectie. Goede zorg kun je omschrijven als betrokkenheid bij het welzijn van een kwetsbare andere. Het is hierbij van belang om de zorgbehoefte van de ander te herkennen, zorg op je te nemen en deze te verlenen. Ouders zorgen voor kinderen, hulpverleners voor ouders en kinderen, maar voor wie zorgen de ontwerpers van e-care tools? Zorgen zij voor kinderen? Een zorgrelatie staat of valt met communicatie en communicatie is altijd bemiddeld. Dit kan niet-technisch zijn zoals het gebruik van taal, beeld, geluid en tast. Maar het kan ook technisch zijn, bijvoorbeeld via de e-mail, telefoon, apps, online hulpmiddelen en andere ecare-tools. Elk communicatiemiddel heeft mogelijkheden en beperkingen en e-care dus ook. Men zou kunnen denken dat e-care minder direct is dan face-to-face contact, maar verschillen tussen directheid en niet directheid zijn gradueel van aard. Het belang ervan is contextafhankelijk. Bij blended-care wordt gebruik gemaakt van meerdere communicatiekanalen. Goede zorg is een proces en gaat over een mate van continuïteit. Je kunt de dingen goed doen, maar ook goede dingen doen. Bij het eerste denk je aan kennis en vaardigheden, maar bij het tweede gaat het meer om normen, waarden en attitudes. Een beroepsethistisch vraag die men kan stellen bij e-care is wie er aan het werk is bij e-care? Wie is verantwoordelijk voor goede zorg en hoe kan deze verantwoordelijkheid ingevuld worden? Is bijvoorbeeld de ontwerper van een e-care middel medeverantwoordelijk? En heeft de gebruiker zelf ook een mate van verantwoordelijkheid? E-care kan grote voordelen hebben. Er zijn echter ethische vragen die belangrijk zijn om in het achterhoofd te houden. De kernvragen zijn of e-care een vorm van goede zorg is en of het bijdraagt aan goede zorg. Goede zorg werd hiervoor gelabeld met betrokkenheid bij het welzijn van het kind. Is daar sprake van bij e-care? Is het mogelijk om zorg te verlenen wanneer je niet direct met iemand in contact staat? En kan men dan een vertrouwensband aangaan? Daarnaast is het een zorg dat privacy niet lijkt te bestaan via een digitale weg. 6. Drs. Sophia Verstraaten, Programmamanager productontwikkeling RD&I, Dr. Leo Kannerhuis: Technische innovatie en toepassingen daarvan in het leven van mensen met autisme spectrum stoornissen. Het dr. Leo Kannerhuis is een voorziening die is gespecialiseerd in behandeling van mensen met een autisme spectrum stoornis. Daarnaast heeft het Leo Kannerhuis een kenniscentrum waar wetenschappelijk onderzoek wordt uitgevoerd en wordt gewerkt aan innovatie ter behoeven van de hulpverlening. Door het inzetten van digitale producten wordt het eenvoudiger om een groter aantal cliënten te helpen. Ook sluiten digitale producten goed aan bij de belevingswereld van kinderen en jongeren. Hows is een voorbeeld van een game die ontwikkeld is door het Leo Kannerhuis. Het helpt
HAN-RU symposium 2014 verslag ‘ Oog in oog met online jeugdhulp’
jongeren vanaf 14 jaar met hun zelfredzaamheidvaardigheden met betrekking tot wonen. Het spel verbetert de woonvaardigheden, werkt motiverend en helpt jongeren met plannen en organiseren. Jongeren sparen punten in het spel die kunnen worden ingezet voor een echte beloning. Ze worden herinnerd aan hun taken door een virtuele coach. Hierdoor is er minder zorg aan huis nodig. 67% van de ondersteuners geven aan dat het gebruik van HOWS de behandeling effectiever maakt. 55% Van de cliënten ziet HOWS als een meerwaarde voor eigen gebruik. Het Leo Kannerhuis heeft tevens een webtest ontwikkeld voor de signalering van autisme spectrum stoornissen. Op de website (http://heeftmijnkindautisme.nl/lkh) kunnen ouders deze vragenlijst invullen ter oriëntatie wanneer zij het vermoeden hebben dat hun kind een stoornis in het autistisch spectrum zou kunnen hebben. Per maand wordt deze website gemiddeld 7483 keer bezocht. Daarnaast heeft het Leo Kannerhuis digitale coach-apps ontwikkeld ter vermindering van probleemgedrag, stress en hulp en ter verbetering van zelfstandigheid, participatie en het welbevinden. De apps zijn bedoeld om gebruikers te helpen zelfstandig te functioneren, bijvoorbeeld op school, bij het studeren of bij het reizen met openbaar vervoer. Door het gebruik van een app is voor anderen niet zichtbaar dat je hulp vraagt. De app kan een meerkeuzegesprek met jongeren voeren en ze voorbereiden op een taak. Onderaan dit verslag staan alle coachapps weergegeven met een korte omschrijving erbij. Dankzij pilots zijn verschillende gemeentes geïnteresseerd geraakt in de producten. Jongeren vinden het fijn dat het niet zichtbaar is dat ze hulp zoeken. Ze vinden de apps handig in gebruik en het geeft meer zelfvertrouwen. De apps worden daarom doorontwikkeld. Ook heeft het Leo Kannerhuis een stressmeter ontwikkeld voor mensen met autisme. De meter bestaat uit een app en een borstband die je hartslag meet.. De app berekent het stressniveau en biedt ontspanningsoefeningen aan wanneer er hoge stress wordt gemeten. Op die manier helpt het mensen om hun stressreactie beter te leren kennen en er op een adequate manier mee om te gaan. Tot slot heeft het Leo Kannerhuis Quli ontwikkeld: een digitaal zelfmanagementportaal. Het is een platform waar verschillende soorten zorggerelateerde gegevens en handige hulpmiddelen bij elkaar komen. Het helpt iemand om de touwtjes zelf in handen te houden en de structuur en het overzicht over medische zaken te hebben. Zo kun je via Quli een melding krijgen als het tijd is om je medicatie in te nemen of wanneer je een afspraak met de dokter hebt. Ook kun je via Quli chatten met je ouders, vrienden, hulpverlener, coach of lotgenoten. De dokter kan bijvoorbeeld ook het zorgplan bijwerken in Quli. Zo heb je je gegevens dus altijd bij de hand. Cliënten zijn over het algemeen tevreden over Quli.
(Auteur verslag Symposium Oog-in oog met online jeugdhulp: Anne Smeulders)