I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan Sebuah mainan yang mempunyai bentuk yang menarik akan mengundang minat anak untuk memainkan permainan tersebut, terlebih mainan yang dimainkan adalah bentuk yang disukainya. Pada jenis mainan tuinggang yang ada pada saat ini sudah banyak beragam jenisnya, seperti mobil, sepeda roda tiga , maupun yang berbentuk binatang. Bahan yang digunakan juga bermacam-macam, ada yang dari kayu, kain, karet, bahan plastik, dll. Dari mainan tunggang yang sudah ada saat ini mainan berjenis mobil dan sepeda roda tiga adalah yang paling banyak bentuknya. Mainan tunggang yang bentuknya menyerupai binatang masih sedikit varianya yang bisa dimainkan arahnya secara fleksibel, dalam arti menjalankan dan mengarahkan untuk dibelokkan. Mainan tunggang yang berbentuk binatang masih banyak yang mengaplikasikannya dari bentuk kuda. Contohnya adalah kuda lumping dan kuda jungkat jungkit dari bambu. Adapun mainan tunggang yang berbentuk gajah yang ada di mall-mall yang berbentuk gajah yang bias jalan dengan dioperasikan remote control. Dari bentuk inilah saya mencoba untuk menginovasi membuatnya dalam ukuran lebih kecil yang bias dimainkan sendiri. Target anak yang bisa memainkannya adalah anak antara usia 3-6 tahun.
B. Orisinalitas (State of The Art) Mainan anak tunggang saat ini sudah banyak jenis dan bentuknya. Misalnya bentuk mobil, sepeda, binatang. Material yang digunakan untuk memproduksinya juga beraneka macam jenisnya. Mulai dari bahan kayu, kain, karet, hingga biji plastik yang mudah untuk dicetak. Pada projek tugas akhir yang saya buat yaitu mainan tunggang yang berbentuk binatang gajah adalah inovasi dari produk yang sudah ada dan bahan yang digunakan dalam memproduksinya adalah bermaterial biji plastik. Untuk sistem cetaknya adalah injection. Pengoperasian mainan tunggang ini adalah secara manual yaitu dikayuh dan didorong. Agar dalam mengemudikan ketika dinaiki mudah untuk diarahkan, roda didesain seperti roda kursi yang bisa berputar 360 derajat disemua kaki kakinya. Adapun produk terdahulu yang sejenis bentuknya sebagai referensi yaitu mainan anak tunggang gajah yang bermaterial plastik dengan system pengoperasianya 1
jungkat jungkit , selain itu ada pula mainan yang sering ditemui di mall-mall yaitu dengan system pengoperasian electric yaitu dengan remote control. Bentuk dan ukurannya juga lebih besar. Bahan yang digunakannya juga kombinasi dari bahan kain, besi. Contoh produk terdahulu yang dijadikan sebagai referensi:
Gambar 1 mainan tungang gajah jungkat kjungkit
Gambar 2. Mainan tungang gajah jungkat kjungkit 2
Gambar 3.Mainan tungang gajah kayuh dan dorong
Gambar 4. Mainan tungang gajah kayuh dan dorong 2
2
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1.Tujuan : a. Merancang permainan anak yang bernilai edukasi. b. Merancang permainan anak yang dapat melatih motorik anak. c. Merancang permainan anak yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan kreatifitas pada anak. d. Merancang permainan anak yang dapat mengembangkan jiwa kepemimpinan, dan kerja sama pada anak. e. Merancang permainan anak yang dapat menguasai sifat ego pada anak. 2. Manfaat : Bermain memiliki tempat utama dalam tahapan perkembangan anak. Bermain dengan mainan dapat memberikan sejumlah manfaat tertentu bagi si kecil. Mainan tunggangan seperti kuda-kudaan, motor-motoran, sepeda roda 3, juga dapat memberikan beberapa manfaat selain kesenangan bagi si kecil. Berikut beberapa manfaat bermain mainan tunggangan: 1. Melatih Keseimbangan Mainan tunggangan yang dapat bergoyang atau berjalan akan meningkatkan indera keseimbangan anak. 2. Melatih Keberanian Mengendarai maianan dapat melatih keberanian tidak hanya terhadap posisi bergerak, tetapi juga keberanian terhadap benda yang dimainkan. Mainan tunggangan mungkin berupa replika hewan buas atau mirip motor balap. Mainan tunggangan juga mungkin akan membuat guncangan dan suara. 3. Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasa Anak akan belajar sendiri untuk naik mainannya. Mengendalikan mainan seperti menjalankan atau mengubah arah mungkin memerlukan gerakan tangan dan kaki. Hal ini akan meningkatkan keterampilan motorik kasar anak. 4. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Mainan tunggangan mungkin memiliki pegangan khusus (misalnya setang, setir, grip) atau tombol-tombol operasi (lampu, suara, bel) yang harus dipegang atau
3
dimanipulasi (misal: ditekan, dipukul, digosok). Hal ini akan melatih keterampilan motorik halus anak. 5. Meningkatkan Kecerdasan Spatial Bermain mainan tunggangan melatih anak menjelajah ruang di sekitarnya. Hal ini dapat meningkatkan kecerdasan ruang (spatial intelligence) anak. 6. Mendorong Anak Berimajinasi Berimajinasi memberikan banyak pengaruh positif bagi perkembangan otak anak. Saat mengendarai kuda mainan misalnya, imaninasi anak akan membawa mereka seolah berada di atas kuda sesungguhnya. 7. Mendorong Kreativitas dan Ekspresi Anak akan mensimulasikan gerakan pengendara, suara, dan karakter lainnya dari permainan tunggang. Saat mengendari mainan sepeda motor, tanpa diajari anak akan mensimulasikan kondisi saat lampu merah, saat mengisi bensin, memilih tempat parkir dan lain sebagainya. Anak juga terdorong untuk berperilaku, menirukan suara, dan bergaya layaknya seorang pengendara sebenarnya. 8. Meningkatkan Rasa Percaya Diri Saat berada di atas mainan tunggangannya, anak cenderung ingin menunjukkan kemampuannya kepada orang lain termasuk kepada orang yang baru dikenal. Hal ini dapat meningkatkan rasa percaya diri dalam suatu lingkungan sosial. D. Peluang Dan Tantangan Studi Bentuk desain produk mainan tunggang anak semakin berkembang pesat mengikuti kemajuan teknologi. Beraneka ragam jenis dan variannya pun mengalami perubahan bentuk mengikuti trend pasar. Material yang digunakan untuk memproduksi mainan tersebut paling banyak dari bahan plastik, karena lebih gampang untuk dicetak secara masal di bidang industri.
Sebagai contoh adalah
bentuk mobil dan sepeda roda tiga yang paling banyak mempunyai varian. Adapun bentuk desain yang mentransformasikan dari bentuk binatang yang jumlahnya masih sedikit. Hasil industri produk mainan anak buatan Indonesia pada jenis tersebut saat ini nyaris hanya bisa bertahan pada pasar dalam negeri, itupun sudah mulai tertekan karena desakan barang yang sama dari produk import yang sebagian besar dari Cina, 4
harganya pun lebih murah, walaupun mutunya sulit untuk dipercaya. Agar produk mainan tunggang anak buatan dalam negeri bisa diterima konsumen dan mampu bersaing dengan produk impor harus mempunyai desain yang menarik dibarengi dengan mutu dan kualitas yang bagus terutama dari material dan kenyaman produk ketika dipakai. Untuk menciptakan suatu produk mainan tunggang anak yang mempunyai kualitas baik harus mengacu pada ketentuan standar yang diberlakukan yaitu standar nasional Indonesia (SNI)disamping desain bentuk dan warna yang menarik . Acuan yang diperhatikan pada proses desain meliputi bebrapa faktor antara lain: faktor ergonomis, faktor kelayakan, faktor kenyamanan, yang sudah ditentukan oleh SNI.
E. Relevansi dan Konsekuensi Studi Proses inovasi desain perancangan bentuk mainan tunggang yang diadopsi dari binatang gajah harus tetap mengacu dari ciri dan karakter yang kuat pada binatang itu sendiri agar terwakilkan. Sebagai contoh adalah bentuk fisik yang mempunyai badan besar, kuping lebar dan mempunyai belalai. Ini adalah modal awal dari sebuah bentukan desain produk tersebut dikenali sebagai binatang yang dimaksudkan. Sasaran desain produk mainan tunggang adalah anak, maka desain yang dibuat haruslah mempunyai daya tarik anak untuk memainkanya. Desain yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan minat anak, yaitu lucu, mudah dimainkan, dan aman ketika digunakan. Bentuk desain dari gambar dan film kartun bisa digunakan sebagai acuannya. Proses selanjutnya agar karya yang dibuat bisa sesuai dengan yang diharapkan adalah mempersiapkan konsep desain dan peralatan untuk mendukung dalam pengerjaannya. Pencarian data dan referensi untuk desain produk yang dimaksudkan sangat diperlukan guna memudahkan pembentukan desain. Disamping itu juga diperlukan alat pendukung untuk pengerjaanya seperti scan 3d, software 3d sehingga memudahkan proses simulasi produk sebelum diproduksi.
5