FLL ROBOTVERSENY 2014: SZABÁLYOK I. rész– Bevezető Az FLL Robotversenyen a csapatok LEGO elemekből előzetesen megépített robotjaikkal versenyeznek egymással. 2½ perc alatt a kb. 2 m 2-es méretű FLL-pályán minél több pontot kell gyűjteniük. A robotnak önállóan kell működnie, minden mozdulatát programnak kell irányítania. A robot távvezérléssel történő irányítása nem megengedett. Minden versenyszezonban az egész világon ugyanazokat a feladatokat kell minden csapatnak megoldania ugyanazon a versenypályán. Sem a feladatok végrehajtásának módja, sem azok sorrendje nincsen előírva. Ezért minden csapat robotja másképp néz ki. Annyi közös van bennük, hogy mindegyiket LEGO elemekből kell felépíteni.
1. A versenyfeltételektől való eltérések A robot tervezésénél és programozásánál gondoljatok arra is, hogy a helyszíntől függően bizonyos tekintetben különbözőek lehetnek a versenyasztalok: eltérhetnek a pálya peremében eltérhetnek a fényviszonyok tekintetében, a pályaalap állapotában, egyenetlenségeiben. Tippek az esetleges eltérések kezelésére: Kerüljétek az olyan vezérlési rendszerek használatát, amelyek a pályán való csúszást vagy a peremeket is érinthetik. Védjétek a robot fényérzékelőit a környezetből érkező fénynyel szemben. A versenyfeltételekkel kapcsolatos kérdéseitekkel érdemes közvetlenül az egyes FLL versenyhelyszínek szervezőjéhez fordulnotok. A kapcsolatcímeket a mindenkori regionális FLL honlapon találhatjátok.
2. A versenydokumentumok fontossági sorrendje Az FLL Robotversenynek különböző versennyel kapcsolatos dokumentumai vannak. Az egyes dokumentumok fontossági sorrendje a következő: 1. FLL Kérdések & Válaszok, 2. FLL Versenyfeladatok és Az FLL pálya & a modellek elhelyezése, 3. FLL Szabályok és 4. Képek & Videók. A képi anyag/videók csak illusztrációként szolgálnak, és a komplex információkat nem mindig képesek tökéletesen kifejezni. A képi anyag/videók és a szöveges leírás tartalmának ütközése esetén elsőbbséget élvez a szöveges leírás.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
1 1
Mindenki, aki részt vesz a versenyen, (a zsűritagok, a bírók és a csapatok) azonos és kizárólagosan érvényes, fent megadott fontossági sorrendű dokumentumokból szerzi be információit, amelyek az FLL weboldalán találhatók.
3. A versennyel kapcsolatos kérdések A fontos kérdéseket közzétesszük az FLL honlapjának „Kérdések & Válaszok“ részében. Lehet, hogy a válaszok minden csapatra vonatkoznak, és a versenyre további szabályokat hozunk létre. A verseny bármely részével kapcsolatos kérdésekre, valamint a különleges stratégiákkal és helyzetekkel kapcsolatos előzetes szabályozásra vonatkozó hivatalos válaszokat az alábbi email címről kaphatjátok meg:
[email protected] vagy üzenjetek a Facebookon. Tárgyként adjátok meg a következőt: „World Class-Frage“ és jelezzétek, mi az FLL csapatban betöltött szerepetek (csapattag, csapatvezető, szülő, mentor). Kérjük, hogy röviden és érthetően fogalmazzátok meg a kérdéseket. Vegyétek azt is figyelembe, hogy ha a feladatok leírására utalunk a válaszban, azzal láthatóvá válik, hogy csak hiányosan vagy egyáltalán nem ismeritek a feladatokat. Amennyiben kérdésetek egy szövegrészlet értelmezésére vonatkozik, akkor azt fogjuk leírni, hogy egy bíró az általatok leírt kérdéses esetben hogyan döntene. FIGYELEM: Nem válaszolunk olyan kérdésekre, hogy hogyan kell megépíteni ill. programozni a robotot. A LEGO Education termékekkel kapcsolatos kérdésekre az alábbi telefonszámon válaszolunk: 0049 89 45346350. Ha a verseny napján vannak még kérdések, a reggeli csapatvezetői megbeszélésen (ha van ilyen) még utoljára fel lehet tenni ezeket. Ezen a megbeszélésen a verseny helyi szervezője vagy a bírók és az FLL csapatvezetők találkoznak még a legelső mérkőzés előtt, és tisztázzák a még nyitott kérdéseket. A verseny napjának további részében a bíróknak teljes és kizárólagos döntési jogkörük van. Döntéseik kötelező érvényűek, és utólagosan nem megváltoztathatók. A korábbi versenyeken hozott döntéseket is figyelembe kell venni, amennyiben felkerültek az FLL Kérdések & Válaszok internetes oldalunkra.
II. rész – Alapszabályok 1. A verseny tisztasága Az FLL robotversenynek tisztességesnek kell lennie. A csapatok keressenek közösen megoldást a felmerülő problémákra, és a problémák megoldása közben bánjanak másokkal tiszteletteljesen és barátságosan. Tehát nemcsak a csapattársakkal, hanem a többi csapattal és a kutatás ideje alatt a csapat segítőjével is. A csapatok próbáljanak meg tisztességesen versenyezni és másokat is erre buzdítani.
2. Részvétel Minden csapat 3-10 főből áll (a csapatvezető és a mentor ebbe nem számít bele). Minden FLL csapatnak van legalább egy felnőtt csapatvezetője. A csapattagok életkora az adott ország iskolarendszerétől függ. A közép-európai FLL verseny résztvevőinek 10 és 16 év közöttieknek kell lenniük (a versenyszezon
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
2 2
kezdetekor, 2014. augusztus 26-án a csapattagok nem lehetnek ennél fiatalabbak vagy idősebbek).
3. A dokumentumok értelmezése A versenydokumentumok (Szabályok, A robotverseny feladatai, A pálya felépítése, GYIK & Kutatási feladat) szövegét szó szerint kell értelmezni. Ne értelmezzétek a szöveget a mondanivaló céljáról alkotott feltételezések vagy a valósághoz való közelsége alapján. Ha a szöveg egy részletet nem említ, akkor annak nincsen jelentősége. Nincsenek rejtett követelmények vagy korlátozások. Amennyiben minden versenydokumentumot elejétől végéig elolvastok, mindent tudni fogtok. A csapatoknak tehát fenti módon kell gondolkodniuk a feladatok végrehajtásánál. Ha a csapat minden követelményt és korlátozást ismer, fel fogja ismerni, hogy a feladatok végrehajtásához nagyon nagy mozgástér áll rendelkezésére. Például: Ha a feladat azt kéri, hogy a robot „a lépcsőn legyen“, akkor ez nem jelenti azt, hogy fel kell mennie a lépcsőn, vagy hogy teljesen a lépcső tetejére kell feljutnia. Ha a pályaalapon egy tenger van ábrázolva, de ezt a dokumentumok szövege sehol nem említi, akkor nem kell azon gondolkodni, hogy a robot átmehet-e rajta – igen, átmehet rajta. Ha az a feladat, hogy “tegyétek a csészét az asztalra”, akkor a csészét fejjel lefelé, és állítva is le lehet tenni az asztalra. Ha a robotnak robotkart kell használnia hozzá, hogy kiürítse a szemetest, akkor ezt a szöveg jelezni fogja. Ha nem jelzi, akkor bármilyen módon kiürítheti a szemetest. Ha a robotnak robotkart kell használnia hozzá, hogy kiürítse a szemetest, akkor mindegy, hogy a robotkar nyúl-e be és emeli ki a szemetet, vagy hogy megfordítja és kiönti-e a szemetest.
4. A verseny területe A versenyasztalok és a körülöttük lévő terület a verseny területe. Mielőtt a csapat a verseny területére lép, ellenőrizni fogják, hogy a csapat robotja megfelel-e a szabályoknak. Nem csak a robot részeit ellenőrzik, hanem a ládában, a kézben és az asztalon elhelyezett alkatrészeket és tárgyakat is.
5. FLL pálya/ versenyasztal A robotverseny az FLL-pályán zajlik. Az FLL-pálya egy pályaalapból áll, amelyen a feladatmodellek a versenyfeladatoknak megfelelően vannak elrendezve. A pályaalap egy peremmel ellátott asztalra van felhelyezve. A peremek is a pálya részét képezik. A pályaalap és a LEGO elemek, amelyekből a feladatmodelleket fel kell építeni, a pálya részét képezik. A hozzá tartozó építési útmutató online hozzáférhető. A modellek és a pálya felépítésének leírása az „FLL Pálya & modellek elhelyezése“ című dokumentum útmutatásai alapján történik.(Az a tény, hogy a pályaalapon
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
3 3
látható, melyik feladatmodell hová tartozik, nem jelenti azt, hogy pontosan lehet tudni, hogyan kell felépíteni a modelleket.) Az FLL Robotversenyen két, egymással ellentétes irányban álló versenyasztal áll egymás mellett (a pályaalapok északi határa=közép).
6. Bázis A bázis, amelyet a pályaalapon felületként ábrázoltunk, egy képzeletbeli téglatest, amelyet (a pályát körülvevő perem belső élét is figyelembe véve) ebből induló függőleges falak, és egy 30 cm magasan lévő plafon határol. A bázist körülvevő vonalak beleszámítanak a bázis területébe. Amennyiben a pályaalap és a versenyasztal széle között rés van, ez a rés is a bázishoz tartozik (piros színnel jelölve). Minden, ami a bázison található, a bázison lévőnek minősül, egészen addig, amíg a robot teljes terjedelmében ki nem viszi a bázisról. Minden olyan tárgy, amely a csapathoz tartozik, a bázison belül lévőnek számít és ennek megfelelően tárolható illetve kezelhető.
7. Versenyfeladat Versenyfeladatnak nevezünk minden olyan feltételt/eredményt, amelyet a robot (esetleg bizonyos módon) pontszerzés céljából teljesít/végrehajt. A csapat dönti el, hogy a robot milyen sorrendben hajtja végre a feladatokat. Nem kötelező minden feladatot végrehajtani. A feladatok végrehajtását többször is meg lehet kísérelni, amennyiben lehetséges, azonban a pálya a feladatok újbóli megkísérléséhez nem rendezhető újra. Például: - Ha a robotnak az a feladata, hogy keleti irányban felborítson egy halmot, és ez nem sikerül elsőre, akkor a csapat később újra megpróbálkozhat vele, ha a halom még érintetlen. Ha azonban az önállóan működő robot a halmot nyugati irányban már felborította, a feladat nem ismételhető meg, és a halmot nem szabad visszaállítani a kiinduló helyzetbe.
8. Mérkőzés Egy mérkőzésen a robotnak két és fél perce (150 másodperce) van, hogy minél több feladatot teljesítsen, ezzel pontokat gyűjtve. A csapatok kettesével versenyeznek egymással. A versenyasztalnál egyszerre CSAK két csapattag lehet, további csapattagok csak a robot javítása esetén és rövid időre léphetnek a versenyasztalhoz. A többi csapattag a versenyasztal közelében tartózkodhat, ha esetleg valakit le kellene váltani. Mérkőzésenként csak egy robot használható, de több mérkőzésen több különböző robot is. A mérkőzés a következőképpen zajlik: 1.
A csapat a versenyasztalhoz megy. Ilyenkor a csapatnak egy perce van a robot és tartozékainak előkészítésére, valamint a pályán elhelyezett feladatmodellek ellenőrzésére.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
4 4
2.
A mérkőzés jeladással kezdődik és a robot elindul a bázisról. A stopperóra a mérkőzés ideje alatt nem áll meg. Amikor a csapat elindítja a robotot, onnantól kezdve „aktívnak“ számít és a feladatokat „önállóan“ kell végrehajtania.
3.
2 ½ perc után a mérkőzésnek egy újabb jeladással vége.
4.
A bíró összeszámolja a pontokat. Eközben a pályán semmit sem szabad megváltoztatni.
5.
A csapat és a bíró aláírják az értékelőlapot.
Minden csapat legalább háromszor mérkőzik meg. Minden új mérkőzéssel lehetősége nyílik a csapatnak, hogy minél több pontot szerezzen. Csak a legmagasabb megszerzett pontszám számít. Az egyes mérkőzések eredménye nem függ össze egymással, csak a legmagasabb megszerzett pontszám van érvényben. Ha a mérkőzés előtt kiderül, hogy egy csapatnak nem lenne ellenfele a másik asztalon, akkor bármelyik másik csapat jelentkezhet, (pontszerzés nélküli) próbamérkőzésre az ellenfél csapat helyettesítéseként. Ha nincsen önként jelentkező ellenfél, akkor a csapat pályája mellett nem fog másik csapat versenyezni, a csapat azonban minden olyan megkísérelt feladatért járó pontot megkap, amelyet a másik pályán versenyző csapat hiánya miatt nem tudott végrehajtani. Ha minden csapat mérkőzött egyszer a pályán, vége egy fordulónak.
9. Felkészülés a mérkőzésre Ez az az idő (egy perc), amely alatt a csapatok felkészülnek a mérkőzésre. Ilyenkor lehet ellenőrizni a pályát, elhelyezni a felszereléseket, a pneumatikus részeket feltölteni, egy programot kiválasztani, a robotot a legmegfelelőbb kiindulási helyzetbe hozni és a kiálló alkatrészeket kiigazítani (lás a III. részt, A robot kezelése/5. szabály). A csapat a mérkőzés előtt kérheti a bírót, hogy bizonyos feladatmodellek helyes felállítását még egyszer ellenőrizze. A modellek szabályoktól eltérő módon való elhelyezése nem megengedett. A mérkőzésre történő felkészülési idő alatt a robot fény- és színérzékelőit a bázison kívül is be lehet állítani.
10. Felhasználható alkatrészek
MINDEN a versenyasztalnál lévő robot, a kiegészítői és minden stratégiai tárgy teljesen gyári állapotú LEGO elemekből kell, hogy álljon.
A robot A robot a programozható LEGO Mindstorms építőelem. Minden, amit kézzel feltesztek rá, kézzel el is távolítható róla. Alkatrészek Ezek a robotnak olyan alkatrészei, amelyeket a csapat a mérkőzés alatt kézzel feltehet és levehet a robotról.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
5 5
Stratégiai tárgy Olyan tárgy, amelyet vagy a csapat használ, vagy a bázison van, vagy a robot szállítja valahová és/vagy helyezi el valahol. Nem elektronikus alkatrészek Nem elektronikus LEGO-alkatrészeket (köztük a pneumatikát, a gumiszalagot és összekötő zsinórt) korlátlan számban használhattok fel. Ezek különböző készletekből is származhatnak, mint például a MINDSTORMS® / TECHNIC / DUPLO® / BIONICLE™ / STAR WARS™ / HARRY POTTER™/ stb. készletekből. Nem használhatók: előre gyártott, kézzel felhúzható „motorok“ és a feladatmodellek másolatai. Programozható alkatrészek A csapatok egy mérkőzéshez egy programozható alkatrészt hozhatnak a verseny területére. Válasszátok ki, melyik eredeti LEGO-alkatrészt használjátok a három megadott közül.
EV3
NXT
RCX
Érzékelők Korlátlan számú érzékelőt használhattok, de csak az alábbi LEGO Mindstorms érzékelőtípusokat: nyomás-, fény-, szín-, forgás- ultrahangos és giroérzékelőket. Más érzékelőket, mint például az EV3-infraérzékelő (még díszítő elemként sem) használhattok.
EV3 TOUCH
EV3 COLOR
EV3 ULTRASONIC
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
EV3 GYRO/ANGLE
6 6
NXT TOUCH
NXT LIGHT
NXT COLOR
RCX TOUCH
RCX LIGHT
RCX ROTATION
NXT ULTRASONIC
Motor A csapatok legfeljebb 4 LEGO Mindstorms motort vihetnek a verseny területére. A LEGO által gyártott motorok bármilyen kombinációja használható. Az alább felsoroltakon kívül más motorok nem használhatók:
EV3 “LARGE”
EV3 “MEDIUM”
NXT
RCX
Szoftver A robotot csak a LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 vagy RoboLab programmal programozhatjátok. Semmilyen más szoftvert nem használhattok. A megengedett szoftverek a gyártó (LEGO és National Instruments) által előállított kiterjesztései és új verziói használhatók. Olyan eszköztárak használata, mint pl. LabVIEW Toolkit, tilos. Ez a szabály megakadályozza a szoftverek használatában a tisztességtelen versenyt, és lehetőséget ad a verseny zsűrijének, hogy ellenőrizhesse a szoftverhasználatot. Egyéb felhasználható anyagok A LEGO zsinórok és csövek méretre lehetnek vágva. A programok listáját tartalmazó papírt a csapatok magukkal hozhatják a versenyasztalhoz. A nem látható részeken filcet lehet használni jelölésre, de kizárólag a nem látható részeken. Kizárólag a LEGO matricák használata megengedett, amelyeket a LEGO építési útmutató alapján kell elhelyezni.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
7 7
Festék, ragasztó, ragasztószalag, olaj, kábelcsatlakozó stb. nem használható. Más elektromos alkatrészek vagy eszközök nem lehetnek a verseny területén (pl. számítógép). Korlátlan számban használhattok LEGO kábeleket. Elektronikus pótalkatrészek csak a felkészüléshez használt területen lehetnek. Távvezérléssel működő eszközöket ebben a versenyben nem használhattok, semmilyen körülmények között. A bluetooth-t ki kell kapcsolni. A versenyasztalnál elhelyezhettek és tárolhattok egy olyan rekeszt, amelyben az alkatrészeket szállítjátok.
Szabályszegés Amennyiben a csapat nem a szabályok alapján építette meg a robotot és tartozékait, és a szabályoknak megfelelő átalakítás már nem végezhető el, akkor a verseny szervezője dönt róla, mi történjen a csapattal. A verseny szervezője felfüggesztheti például a csapat további részvételét.
III. rész – Értékelés A robot kezelése 1. Az inaktív roboton történő változtatás A mérkőzés előtt, és minden esetben, amikor a robot inaktív, a csapat hozzáérhet a robothoz és kézzel előkészítheti a robotot a bázison vagy a tárolóhelyen a következő önálló működési fázisra (pl. megjavíthatja, beállíthatja a részeket, felhelyezheti a kiegészítőket, feltöltheti a pneumatikát, kiválaszthatja a programokat, visszaállíthatja az előző beállításokat, felteheti rá a rakományt).
2. Kiindulási és újraindítási helyzet Minden indításnál a teljes robotnak és az összes olyan tárgynak, amelyeket a robot mozgatni fog vagy fel fog használni, teljesen a bázison kell lennie. A csapat nem érhet hozzá a robothoz, vagy bármi máshoz, amit a robotnak használnia vagy mozgatnia kell. A robot hozzáérhet azokhoz a tárgyakhoz, amelyeket szállítani fog. A programot el lehet indítani, de nem kötelező. Fontos azonban, hogy mindennek mozdulatlannak kell lennie. A gravitációs próbát minden bázison lévő feladatmodellnek ki kell állnia, azaz egy csapattagnak (amennyiben erre felszólítást kap) fel kell tudnia emelni a modellt, anélkül, hogy az bármi mást a modellel együtt felemelne. A robot kinyúló alkatrészei kiegyenesítéséhez használhattok egy keretet vagy valami hasonlót (papírt vagy jelölést a pályán viszont nem). A keretnek a mérkőzés teljes időtartama alatt teljes terjedelmében a bázison kell lennie, és a robot indítása vagy újraindítása előtt a csapattagoknak el kell engedniük.
BASE
BASE
BASE
BASE
BASE
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
NO
NO
YES
NO
YES
BASE
NO
BASE
YES
8 8
3. Az indítás/újraindítás módja A bíró a mérkőzés elkezdése előtt ellenőrzi, hogy minden a megfelelő indítási helyzetben van-e, és jelzi az időmérőnek vagy a levezetőnek, hogy a csapat készen áll a kezdésre. Amennyiben a startjelzés egy sípszó vagy ahhoz hasonló jelzés, akkor ennek kezdete az indítás időpontja. Egészen a startjelzés elhangzásáig a csapat nem érhet hozzá sem a robothoz, sem azokhoz a tárgyakhoz, amelyeket a robotnak mozgatnia kell. A mérkőzés alatti újraindítások esetén nincsen újabb startjelzés. A bíró figyelemmel kíséri az összes érintett tárgy megfelelő indítási helyzetét, és a csapat dönti el, mikor indítja újra és hozza működésbe a robotot. Ha a csapat nem állítja meg a robotot, miközben az a bázisra megy, vagy a bázisról távozik, akkor ez nem számít újraindításnak, így a megfelelő indítási helyzetbe sem kell tenni. Mihelyt a robot önállóan működik, bármilyen irányba mozoghat, és bármilyen irányba kinyúlhatnak róla alkatrészek egészen addig, amíg a csapat meg nem érinti és újra nem kell indítani.
4. Önálló – nem működő – önálló – nem működő Mihelyt elindítja a csapat a robotot, önállóan működően feladatokat oldhat meg. Önállóan működőnek kell tekinteni mindaddig, amíg a csapat magát a robotot (vagy egy feladatmodellt ill. egy a robot által működtetett stratégiai tárgyat) kézzel meg nem érinti vagy fenti tárgyak mozgását nem befolyásolja. A pálya bázison kívül történő bármilyen stratégiai jellegű megváltoztatását csak önállóan működő robot hajthatja végre (a csapat kézzel nem segíthet). Minden egyes alkalommal, amikor a csapat a robotot vagy az általa mozgatott ill. használt tárgyakat megérinti, a robot azonnal inaktívvá válik (nem önállóan működik) és vissza kell vinni a bázisra, ahol kézzel elő lehet készíteni az újraindításra (rakomány levétele, javítás, átépítés). A robotot egészen addig, amíg a csapat meg nem érinti vagy nem befolyásolja, nem kell újraindítani.
5. Láncreakció Amennyiben az inaktív robot a bázison kívül elkerülhetetlen módon olyan tárgyakat mozdít meg, amelyek nem tekinthetők rakománynak, (pl. olyan tárgyak, amelyek a roboton valamit egyenesen tartanak vagy visszatartanak), akkor a megfogott tárgy mozgását (a láncreakciót) minimálisra kell csökkenteni. Az energiát a robotnak olyan lassan, amennyire csak lehet, és a lehető legrövidebb távon kell levezetnie. Amennyiben a robotnak a feladatokat egyértelműen részben kézzel történő beavatkozással sikerült elvégeznie, akkor ezek pontszámmal nem értékelhetőek.
6. Stratégiai/pontos megállítás A robot feladatmegoldás közben történő stratégiai megállítása tilos, valamint az egy feladat megoldása közben létrejött pontszerzés érvénytelen. Az ilyen módon megoldott feladatért nem adható pont.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
9 9
Például: - Ha a robotnak egy kart a 3. és 4. pozíció közötti területre kell mozdítania, és a csapat a működőképes robotot az alatt az idő alatt érinti meg, amíg a kar a két fenti pozíció között mozgásban van, akkor ezért nem jár pont.
7. Megsérült robot A szemmel láthatóan megsérült robot alkatrészeit bármikor össze lehet szedni anélkül, hogy a csapat büntetőpontot kapna.
8. Járó motor Ha a csapat nem akar több feladatot megoldani, valamint a robot a bázison kívül van és jár a motorja, büntetőpont nélkül kikapcsolható (nem stratégiai leállítás) és adott helyen hagyható.
III. rész – Értékelés Tárgyak kezelése 1. Változtatások a bázison kívül A csapat a bázison kívül nem hajthat végre stratégiai változtatásokat. Ide tartozik többek között a tárgyak hozzáadása, eltávolítása, görgetése, meglökése, feldöntése, leejtése, dobása vagy kilövése. Kivételt képez: a tárgyak tárolása, a robot elindítása, a robot mozgatása, a robot alkatrészeinek eltávolítása, a robot kikapcsolása, baleset.
2. Tárolás és munkaterület A csapat a bázison, egy hozott tárolórekeszben vagy kézben bármikor „tárolhat“ tárgyakat. Ezek a bázison lévőnek számítanak, akkor is, ha a csapat nem ott tárolja őket. Ide tartozik: Minden, ami a mérkőzés kezdetekor a bázison található. Minden, amit a robot nem mozdított el a bázisról. Minden, amit a robot a bázisra szállított. A tárolt tárgyak más tárolt tárgyakon kívül semmihez sem érhetnek hozzá a bázis területén kívül. Miután a bíró ellenőrizte, mit hozott a csapat a versenyterületre, a csapattagok kézben foghatják vagy elhelyezhetik azokat az alkatrészeket egy tárolórekeszben, amelyekre a mérkőzés alatt a robot átépítéséhez ill. a robothoz szükségük lesz, hogy kéznél legyenek, ha dolgozni kell a roboton. A padlón semmit nem szabad elhelyezni a tárolórekeszen kívül.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
10 10
A feladatmodelleknek és a pontszerző tárgyaknak a bíró számára folyamatosan láthatónak kell lenniük.
3. Rakomány Rakománynak számítanak azok a stratégiai tárgyak vagy feladatmodellek, amelyeket a robot valamilyen módon (el)szállít. Azok a tárgyak, amelyek véletlenül érintkeznek a robottal, amelyeket elenged vagy már a helyükre szállított, nem számítanak rakománynak.
4. Feladatmodellek A feladatmodellek azok a tárgyak, amelyek a csapat versenypályához érkezésekor már a pályán találhatók.
III. Rész – Értékelés Részletes definíciók 1. Működési hibák és sérülések Minden olyan változtatást, amit az önállóan működő robot a bázison kívül végrehajt, változatlanul kell hagyni, kivéve, ha az aktív robot ezeket újra megváltoztatja. Kivétel: Ha a versenyasztal véletlenül megmozdul vagy egy eltévedt nem működő robot vagy bármilyen más nem megengedett akció zavaró tényezőként lép fel a pályán, akkor a bíró helyreállíthatja a pályát, amennyiben úgy gondolja, hogy a helyreállítás könnyen elvégezhető. Olyan esetekben, amelyekben az okozott kár túlságosan nagy, a következő szabály van érvényben: Ha a baleset a csapat hibájából történt, és pontlevonás jár érte, akkor a pontszámot le kell vonni. Ha a balesettel megoldódott egy feladat, a csapat megkapja a feladat elvégzéséért járó pontszámot. Ha a baleset a csapat hibájából történt, akkor a csapat javára kell dönteni és a csapatnak a feladatért kapható pontszámot meg kell adni. A feladatmodelleket tilos megjavítani vagy újra felépíteni, a szétszórt tárgyakat pedig nem szabad eltávolítani a robot útjából. Az elveszített rakomány ott marad, ahol a robot elveszítette, kivéve, ha a robot újra visszahozza. Ez azt jelenti, hogy a robot a már elért eredményeket megsemmisítheti, vagy akár azt is megakadályozhatja, hogy bizonyos feladatokat el lehessen végezni.
2. A feladatmodellek sérülései Sérülésnek nevezzük, ha egy feladatmodell a bázison kívül sérül meg és/vagy az önállóan működő robot leszedte a ragasztócsíkját. A feladatmodellek sérüléseit mérkőzés közben nem szabad kijavítani. Ha a modell feladatmegoldás közben sérül meg, akkor azért a feladatért nem jár pont.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
11 11
Amennyiben egy feladatmodell egy későbbi akció során sérül meg, de a feladat megoldása látható maradt, akkor a feladat megoldottnak számít. Amennyiben a megoldás nem látható, a csapat nem kap érte pontot. Minden olyan sérülés a feladatmodelleken, amely azok egyértelműen hibás felépítéséből vagy karbantartásából ered, a csapat javára kerül elbírálásra. (Lásd Döntés nem egyértelmű helyzet esetén).
3. Akadályozás Akadályozásnak nevezzük, ha a csapat robotja elrontja a másik csapat robotját vagy tönkreteszi a másik pályát. A robot semmilyen módon nem akadályozhatja a másik csapat stratégiáját, vagy befolyásolhatja a másik csapat pályáját és robotját, kivéve, ha ezt a feladat írja elő. Minden olyan esetben, amikor az egyik csapat a másik csapat pontszerzését megakadályozza, a másik csapat automatikusan megkapja az így meg nem szerzett pontszámot. Ha a közös feladat végzése közben összegabalyodnak a robotok, akkor mindkét csapat újraindíthatja a robotját. A rakomány megmarad, akkor is, ha előzőleg nem volt még a bázison. Nem számít akadályozásnak, ha a másik csapat robotja gyorsabban végzi el a feladatot, vagy az előzetesen megbeszélt együttműködés nem sikerül.
4. Szómeghatározás: BENNE Egy tárgy akkor van „benne“ valamiben, a „belsejében“, vagy „ért el“ egy területet, ha a tárgy egy része átlépte a terület határát. „Benne“ lenni egy területi egységben azt jelenti, hogy a felület feletti térbe került valami. Az éppen "benne" "bent"-nek számít, kivéve, ha az a feltétel, hogy a tárgy „teljesen benne“ legyen valamiben. Nem szükséges a pályaalappal vagy a modellel való közvetlen érintkezés. A tárgyakat egymástól és szállító- ill. tárolóedényeiktől függetlenül kell értékelni. Kivétel: Kis tárgyak csoportja egy tárgynak számít. A “ki” és “kint” minden esetben azt jelenti, hogy TELJES TERJEDELMÉBEN kint.
Példák a BENT és KINTre
ROBOT = OUT CARGO = OUT
ROBOT = OUT CARGO = IN
ROBOT = IN CARGO = IN
ROBOT = IN CARGO = OUT
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
ROBOT = IN CARGO = IN
ROBOT + CARGO “COMPLETELY IN”
12 12
5. Szómeghatározás: ÉRINTI A tárgyak csak akkor „érintik“ egymást, ha közvetlen kapcsolatban vannak egymással.
Minden kapcsolat érintkezésnek számít.
6. Az önállóan működő robot megérintése Amennyiben a csapat a bázison kívül hozzáér az önállóan működő robothoz, a csapat büntetőpontot kap.
7. A rakomány elvesztése Amennyiben a csapat bárhol a pályán hozzáér az önállóan működő robothoz, ha annak rakománya teljesen a bázison kívül van, akkor a rakomány, amelyet a robot az utolsó indításkor nem szállított ki a bázisról, elveszik a csapat számára.
8. Büntetés a túl nagy méretű robotért (a robot megérintésekor) Ha a robot mérete eléri a bázis szélességének (déli/északi sarkának távolsága) dupláját, amikor a csapattagok hozzáérnek. Ha a robot hozzáér egy stratégiai tárgyhoz, abban az állapotában, amikor mérete a bázis szélességének (déli/északi sarkának távolsága) dupláját éri el.
9. Büntetés a túl nagy méretű robotért (a mérkőzés végén) Ha a robot mérete eléri a bázis szélességének (déli/északi sarkának távolsága) dupláját a mérkőzés végén. Ha egy stratégiai tárgy mérete a bázis szélességének (déli/északi sarkának távolsága) dupláját éri el a mérkőzés végén.
10. Rendetlenség A csapat minden, a mérkőzés végén a bázison kívül található stratégiai tárgyért büntetést kap.
11. Az értékelés folyamata Azt az esetet kivéve, ha a feladat mást nem ír elő, a pontszámot MINDEN EGYES MÉRKŐZÉS VÉGÉN össze kell számolni, ÉS A PONTSZÁMOK CSAK ÉS KIZÁRÓLAG A MÉRKŐZÉS VÉGÉN A PÁLYÁN TALÁLHATÓ ÁLLAPOTOKAT TÜKRÖZHETIK. Maga a pálya a bizonyítéka annak, hogy a csapat mennyi pontot szerzett, ezért A MÉRKŐZÉS VÉGÉN TILOS BÁRMIHEZ IS HOZZÁNYÚLNI! Az értékelés végeztével a bíró ad jelt, hogy a pályát újra vissza lehet állítani kiindulási állapotába. Az elért pontszámokat számítógép számolja ki.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
13 13
Értékelés a mérkőzés végén A bíró és a csapat együtt nézik végig a pályát és megállapodnak benne, hogy melyik pontokat kaphatja meg a csapat, melyikeket nem, és miért. Az adatokat a bíró felírja a bírói lapra, amelyet ezt követően a csapatok aláírnak. Ezzel a pontszámok állása véglegessé válik! Amennyiben a csapat nem ért egyet a bírói döntéssel, ezt azonnal és nekik (és nem a csapatvezetőnek) kell barátságos hangnemben közölniük a bíróval. Ha a mérkőzés bírója bizonytalan a döntéssel kapcsolatban, akkor rövid megbeszélés után a verseny szervezője hozza meg a döntést a kérdéssel kapcsolatban. A csapat nem kap pontot, ha a robot bármilyen feladatot elvégzett, de ennek eredménye a mérkőzés végén már nem látszik, mert megsemmisült. A csapat nem kap pontot, illetve pontlevonást, ha az eredmény a mérkőzés vége után jött létre.
Értékelés a mérkőzés közben Egyes esetekben a csapat a feladatok teljesítéséért a mérkőzés közben is kaphat pontot. Például: Egyes esetekben a feladatokat egy bizonyos előírt módon kell végrehajtani. Ilyenkor a bíró jegyzi meg, hogy a feladatot a robot az előírt módon hajtotta-e végre. Ha nem az előírt módon hajtotta végre, a csapat nem kap pontot. Ha a robot az A feladat feladatmodelljét megfelelő pozícióba teszi, amivel azonban a B feladat feladatmodelljét tönkreteszi, akkor a csapat az A feladatért nem kap pontot. Ha az a feladat, hogy a robotnak valamin át kell haladnia, akkor a bíró azonnal feljegyzi a pontszámot, később ugyanis ennek nem lesz nyoma a pályán. Pontegyenlőség Pontegyenlőség esetén először a második és harmadik megszerzett pontszám számít. Amennyiben még mindig döntetlen az eredmény, több megoldás is van a döntésre (döntő mérkőzés, időeredmények vagy azonos helyezés kiosztása több csapatnak). Feladatmodellek nem szándékos elvitele Kérjük a csapatokat, ne vigyenek el semmilyen feladatmodellt a versenyasztaolkról illetve azonnal vigyék vissza ezeket, ha véletlenül náluk maradt.
12. Döntés nem egyértelmű esetekben A következő nem egyértelmű esetekben a csapat javára kell dönteni: ha... egy feladatmodell egyértelműen hibás felépítésű vagy nem a szabályoknak megfelelő módon került fel a versenyasztalra, a pálya vonalvastagsága vagy a szoros helyzetek döntő jelentőségűek lehetnek, egy eredményt kétféleképpen is meggyőzően lehet értelmezni, senki nem látta, mi történt pontosan.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
14 14
Ez a szabály nem azért van, hogy a bírókat belátásra bírja, hanem azért, hogy a csapat javára döntsön. Ne ez legyen a csapat stratégiájának alapja!
Változások a 2014/2015-ös versenyszezonban A szabályokat 3 nagy témakör alá rendeztük. A robot “túl nagy méreteiért” büntetés jár a mérkőzés alatt és után is. Lásd a III. rész 8. és 9. szabályát. Kis tárgyak egy csoportja egy tárgynak számít a BENNE VAN szabály alkalmazásánál. A gravitációs próba egyszerűbb, és az “Indítás/Újraindítás módja” elnevezésű lett.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2014 | „FLL World Class“ | FLL Szabályok
15 15