Hadi Prayogo Jurusan Desain Produk, FTSP-ITS Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp/Fax (031) 5931147
ABSTRACT Sejarah tanah Jawa disebut Babad Tanah Jawa dianggap sebagai sejarah tertua pulau Jawa. Babad Tanah Jawa merupakan kumpulan cerita sejarah Jawa, yang dibagi menjadi cerita mulai dari kerajaan Singasari sampai masuknya VOC di Indonesia. Potensi pasar dari Babad Tanah Jawa : Majapahit cukup kuat yang dibuktikan dengan banyaknya seri babad yang beredar di Indonesia melalui stasiun televisi maupun media komik. Penemuan pergerakan graphic novel, diekspresikan oleh Eddie Campbell dalam bukunya : Graphic novel manifesto, kita mendefinisikan graphic novel secara simple adalah Form atau bentuk dari komik naratif, dalam kata lain adalah sebuah alat untuk bercerita. Kita menghilangkan semua batasan dari panjang, strukur, kompleksivitas, kualitas, audience dan jumlah dari pembuat bagaimana sebuah ide dari graphic novel, harus dipublikasikan dalam media yang spesifik. Berdasarkan jenis perancangan yang ada, maka segmen atau target audiens yang tepat untuk output novel grafis Majapahit adalah, para penggemar komik dan game di Surabaya, pada umumnya kalangan pembaca novel dan pemerhati kebudayaan memang beragam usianya. Usia taget audiens memang usia dimana seseorang menyukai dan tertarik terhadap cerita dan media yang memerlukan kemampuan dalam mencerna cerita, cerita yang tergolong berat dan melibatkan pemikiran pembaca, sayangnya pada saat ini tidak ada media yang berkonten kebudayaan Indonesia yang telah melakukan penyesuaian dengan minat mereka, sehingga karyakarya lokal tenggelam dengan karya yang bukan berasal dari negeri kita sendiri. Surealism Heritage adalah cara menyampaikan konten cerita majapahit yang dulunya terkesan monoton dan tidak menarik. Dengan memperhitungkan permainan warna dan sinematografi yang tepat maka akan tercipta suatu komposisi yang menarik. Penekanan karakter disini sangat penting, pembenaran pada tokoh protagonis dihilangkan dan tokoh antagonis tidak sepenuhnya jahat, disini pendapat pembaca berperan besar dalam pengambilan kesimpulan setelah membaca novel grafis ini. Permainan waktu juga akan semakin menambah komposisi ini menjadi lebih menarik lagi. Keyword :Surealism Heritage
ABSTRACT The history of babad Java as the first ancient history of Java where is a collections of history in Java where be apart on kingdom history and past on VOC arrive in Indonesia. Market value Majapahit history is strong in the market where a lot of media and book have launched from the past until now. Discovery graphic novel moving ekspresions by Eddie Chambell in his book : graphic novel manifesto, was definied graphic novel is form on narrative comic, in other word a tool telling. We have banished a rule of long, structure, complexity, quality, audience and amount on comic artist how to publicating and idea in specific media. Where belong to existing design, target audience for Majapahit graphic novel is comic and game freaker in Surabaya. As universe, Graphic novel segmen is a variable in age. Age of the target audience is age when a target loves a heavy stories, a complex rule, and implicite word. And until now a media that can grab it is nothing. Arts on comic and graphic novel slowdown banished. Surrealism Heritage is the way to telling the stories of majapahit on audience as the new style in Indonesian graphic novel.in past, graphic novel is monotone and borred. With calculated color playing and sinematography can make a great composition in graphic novel. Detailing character is important and the protagonist is not always right, and antagonist can gets protagonist title. In this media audience’s voice is a major voice to get a market respons. Time plays can improves the composition that can get a better composition in the future. Keyword :Surealism Heritage
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Sejarah tanah Jawa yang sering disebut Babad Tanah Jawa secara luas dianggap sebagai sejarah tertua pulau Jawa pada jaman sejarah. Babad Tanah Jawa merupakan kumpulan cerita-cerita sejarah Jawa dari masa ke masa, yang dibagi menjadi beberapa cerita-cerita mulai dari kerajaan Singasari sampai masuknya VOC di Indonesia. Keberadaan cerita Babad Tanah Jawa sekarang mulai dilupakan seiring berkembangnya era globalisasi sekarang. Generasi muda lebih tertarik cerita samurai atau ninja daripada cerita budaya lokal, generasi muda lebih menyukai kebudayaan asing daripada kebudayaan sendiri, seperti cerita 1 dari Jepang, Amerika, dan negara lainnya. . Pendapat sejarawan Surabaya, Dukut Imam Widodo yang tidak ingin cerita sejarah masa lalu berhenti sampai generasinya saja, “saya senang jika ada generasi muda yang serius melakukan hal ini(mengangkat tema budaya)2. Budaya yang hampir tergantikan oleh mode dari luar bila tidak dipopulerkan kembali akan hilang secara perlahan dan bangsa Indonesia akan kehilangan jati diri sebagai bangsa Indonesia. Babad Tanah Jawa sebagai hikayat dari pulau Jawa itu sendiri dapat dikembangkan menjadi media penyalur budaya pada masyarakat khususnya kaum muda yang notabene sebagai generasi penerus bangsa. Masyarakat yang sadar akan budaya sendiri adalah masyarakat yang mempunyai identitas budaya. Pemilihan Babad Tanah Jawa sendiri sebagai judul perancangan berdasarkan beberapa aspek pertimbangan penulis dari aspek non profit sampai kepada aspek yang mengutamakan sisi keuntungan materi (kebutuhan pasar). Dengan mengangkat kembali tema Majapahit sebagai novel grafis diharapkan akan mengangkat moral dan sikap nasionalis generasi muda terhadap bangsa Indonesia. Melihat hasil sampling dari kuisioner tersebut diatas maka besar kemungkinan novel grafis Majapahit ini akan mendapat apresiasi yang besar dari masyarakat Indonesia khususnya Surabaya sebagai sampling. Potensi pasar dari Babad Tanah Jawa : Majapahit cukup kuat, baru-baru ini muncul novel berlatarbelakang Majapahit yang mengambil konsentrasi di Patih Gajah Mada, buku novel Gajah Mada tersebut masuk jajaran salah satu novel terlaris di toko buku Gramedia. Pada pertengahan tahun 1990-an sempat muncul sebuah komik majapahit berjudul Imperium Majapahit yang mengisahkan masa kejayaan Majapahit pada era raja hayam Wuruk dan patih Gajah Mada, namun komik tersebut tidak diterbitkan lagi dengan alasan yang tidak jelas,. Gaya gambar pada komik tersebut cukup bagus dan detail namun penataan desain pada layout panel masih sederhana, peralihan dari momen ke momen masih dirasakan penulis sebagai hal yang sangat kuno, pembaca tidak dituntut berpikir pada cerita yang disampaikan, bahasa yang dibawakan masih kacau dan terkesan dibuat-buat. Analisa media dibagi menjadi media visual statis dan media visual nonstatis. Media visual statis meliputi : komik/novel grafis, cergam, visual book. Sedangkan media visual non statis meliputi animasi dan film dokumenter. Keunggulan dari media visual statis adalah media tersebut valueable dalam artian bernilai tinggi sebagai koleksi karena tidak berbentuk digital, sedangkan kelemahan dari media visual statis adalah gambar terebut tidak bergerak sehingga kurang merepresentasikan emosi visual yang ada. Keunggulan media visual non statis adalah visual yang bergerak sehingga terkesan lebih menampilkan emosi audio visual yang ada. Kelemahan media visual non statis sendiri ada pada budget yang mahal pada pembuatannya dan berbentuk digital. Dalam komik maupun animasi, gambar dapat digunakan sebagai media informasi pendidikan, propaganda ekspresi dan hiburan. Komik maupun animasi juga dapat dikembangkan sebagai produk kesenian yang dapat dijual dan diperkenalkan kepada masyarakat. Menurut survey, cerita majapahit lebih cocok dijadikan sebuah komik atau novel grafis, hal ini dibuktikan dengan kuisioner 100 responden di ITS dan Unesa. Pemakaian media novel grafis sendiri karena media komik yang merupakan media bertutur yang konvensional tidak cukup menampung konten dari cerita yang berbobot berat, sehingga diciptakan isltilah baru oleh Will Eisner ( Contract with God). 1 2
Perjalanan CERGAM aka KOMIK, Concept Edisi Komik Jawa Pos, Metropolis weekend, sabtu 20 Juni 2009
Perbedaan Novel Grafis dengan komik masih begitu kabur dikalangan orang awam,tetapi perbedaan yang paling jelas terlihat dari konten cerita yang berat, sedangkan komik lebih mengedepankan unsur refreshing ketimbang pemikiran berat, hal kedua ada pada gaya bertutur yang sangat dewasa, beda dengan komik yang mempunyai gaya bertutur yang ringan, novel grafis lebih ke arah sastra dalam bertutur. “Graphic novel itu pasti komik, tapi sebuah komik belum tentu masuk kategori Graphic novel, masyarakat masih belum mengerti istilah novel grafis sehingga genre novel grafis di Indonesia belum begitu tenar untuk ditekuni oleh komikus Indonesia, padahal penjualan Graphic novel sedang naik”.lihat grafis( Mirna Yulistianti, editor penerbit Gramedia Pustaka Utama (GPU) )3
gbr 1 grafik penjualan graphic novel PT. Gramedia Pustaka Utama. Sedangkan bagaimana dengan novel grafis karya Indonesia, sampai saat ini masih sedikit yang dapat kita lihat di pasaran, novel grafis terakhir kita ketahui yang muncul di pasaran karya komikus Indonesia adalah Selamat Pagi Urbaz, karya komikus Beng Rahardian. Sedangkan karya yang lainnya masih dikuasai novel grafis luar. Hal ini juga menunjukkan adanya permasalahan untuk mengangkat dan mengulang kembali era kejayaan komik Indonesia. Menurut ketua Departemen Ilmu Perpustakaan FIB UI, Fuad A. Gani, komik sendiri bisa dijadikan pintu masuk bagi peningkatan minat baca. Dalam penelitiannya terhadap 500 siswa di 50 sekolah di Jakarta, memperlihatkan kecenderungan bahwa 86% dari mereka senang membaca komik4. Berdasar hasil kuisioner yang dilakukan di rental-rental komik di wilayah ITS Surabaya minat baca para remaja dan pemuda masih berada dalam tahap cukup5 Aspek pasar novel grafis majapahit sendiri cukup meyakinkan, karena didukung oleh novel gajah mada yang cukup laris, dan akan adanya film laga majapahit yang disutradarai oleh Dede Yusuf, serta antusiasme polling kuisioner pada judul majapahit ini. Sedangkan dari toko buku Petra Togamas yang diwakili oleh wakil manajer, Arief Susanto mengatakan bahwa novel grafis di kota-kota besar seperti jakarta dan Bandung sudah mulai populer, bahkan ada komunitasnya, namun di Surabaya masih dalam tahap pengenalan, masih banyak yang belum mengetahui novel grafis, masyarakat Surabaya masih belum paham pada novel grafis. Namun kondisi seperti ini menurut arief akan segera berganti, Petra Togamas juga menyatakan dukungannya terhadap judul-judul novel grafis lokal dan siap menampung,6 dan dalam waktu dekat akan melakukan promo novel grafis di petra togamas. Pasar untuk novel grafis terbilang pasar yang ceruk, dalam artian penikmatnya hanya kalangan tertentu saja. MASALAH 1. Seri Babad Tanah Jawa yang jarang tersentuh media seperti film, animasi ataupun komik, karena pangsa pasar yang lebih cenderung menyukai budaya luar negeri. Sumber : Perjalanan CERGAM aka KOMIK, Concept Edisi Komik 2. Komik Jepang dan Amerika yang berhasil lebih mendekatkan diri dengan para pembaca dan berhasil menguasai pasar kita. Sumber : Perjalanan CERGAM aka KOMIK, Concept Edisi Komik 3
http://www.kompas.com/read/xml/2008/08/08/03554418/novel.grafis.apa.kabar www.komikindonesia.com/read/xml/2008/08/12/15392847/ 5 Hasil kuisioner 100 responden 10 Oktober 2009 di wilayah ITS. 6 Wawancara dengan wakil direktur petra togamas, Arief Susanto 4
3. Ketertarikan akan diangkatnya kembali cerita-cerita yang asli Indonesia dalam sebuah format bergambar dan menemukan sebuah format yang lebih menarik untuk dapat menyampaikan konten kebudayaan dan kisah pewayangan. Sumber : ”Banyak produk dalam negeri yang potensial dibuat novel grafis, tapi masih 7 jarang ada yang mengajukannya(Mirna Yulistianti, editor kompas gramedia)” 4. Seri babad Majapahit lebih populer ketimbang seri lainnya di target audiens. Secara oportunity, pasar yang dikerjakan lebih potensial ketimbang seri yang tidak dikenal target audiens. Sumber : Hasil kuisioner 100 responden 10 Oktober 2009 di wilayah ITS 5. Sebutan komik tidak mampu menampung genre dewasa sehingga muncul sebutan novel grafis. Sumber : Eisner, will. Sequential art. 6. Menurut ketua Departemen Ilmu Perpustakaan FIB UI, Fuad A. Gani, komik sendiri bisa dijadikan pintu masuk bagi peningkatan minat baca. Dalam penelitiannya terhadap 500 siswa di 50 sekolah di Jakarta, memperlihatkan kecenderungan bahwa 86% dari mereka senang 8 membaca komik. 7. Novel grafis white lama sebagai acuan sisi visual Sumber : analisis penulis dalam beberapa aspek yang meliputi kuisioner, analisis lewat internet mengenai biodata penulis beserta track recordnya, serta kemiripan suasana dengan nuansa majapahit yang akan dibangun. 8. Sebanyak 67 dari 100 responden menyatakan bahwa mereka membeli komik karena tertarik pada sisi visualnya. Sumber : analisis penulis melalui kuisioner 9. Contoh kasus white lama yang banyak disukai audiens pada segi visual khususnya gaya gambar (berdasar kuisioner) dan v for vendetta pada kover (berdasar kuisioner) METODE PENELITIAN Berdasarkan jenis perancangan yang ada, maka segmen atau taget audiens yang tepat untuk output novel grafis Majapahit ini adalah, para penggemar komik dan game di kota Surabaya tepatnya, pada umumnya kalangan pembaca novel dan pemerhati kebudayaan sendiri memang beragam usianya, namun sebagai sasaran utama Novel Grafis ini ditujukan pada kalangan remaja yang memang sedang lebih menggemari dan menggandrungi media-media penyampaian seperti komik karya Jepang dan Amerika, dan selalu ingin tahu akan sesuatu yang baru di dunia mereka. Dengan mengharapkan dampak lingkungan/ ketertarikan yang lain di lingkungan mereka yang memang sangat potensial dalam mempengaruhi atau terpengaruhi lingkungan. Geografis Urban - Indonesia - Surabaya Secara langsung berdasarkan letak geografis proses pembuatan dan keterkaitan dengan tugas mata kuliah, letak geografis audiens yang akan dituju adalah para remaja di Kota Surabaya, tentunya daerah perkotaan, karena kemungkinan besar media novel grafis ini akan di aplikasikan atau diterbitkan di Toko Buku sepertu Gramedia atau Gunung Agung, melalui penerbit yang nantinya akan direkomendasikan oleh Pihak Gramedia sendiri. Melihat kesuksesan R.A Kosasih di masa lampau yang mampu berjaya di tingkat nasional, tentunya dengan konten yang ada jika dengan pengemasan yang tepat novel Grafis ini diharapkan mampu memuaskan dan menarik minat para pembacanya. Demografis Dewasa Awal dan Dewasa Lanjut (21-35 tahun) sebagai target utama Komunitas dan penggemar komik, dan yang lain sebagai dampak di lingkungan. Usia taget audiens diatas memang merupakan usia dimana seseorang menyukai dan tertarik terhadap sebuah cerita dan media yang memerlukan kemampuan dalam mencerna cerita, cerita yang tergolong berat dan melibatkan pemikiran pembaca, dimana pada usia demikian keinginan dan rasa 7 8
http://www.kompas.com/read/xml/2008/08/08/03554418/novel.grafis.apa.kabar www.komikindonesia.com/read/xml/2008/08/12/15392847/
ingin tahu masih sangat tinggi, sayangnya pada saat ini tidak ada media yang berkonten kebudayaan Indonesia yang telah melakukan penyesuaian dengan minat mereka, sehingga karya-karya lokal tenggelam dengan karya yang bukan berasal dari negeri kita sendiri, dan usia tersebut juga merupakan usia yang cukup tepat dimana pada usia tersebut audiens sudah memilliki inisiatif dan penghasilan sendiri dalam membeli sebuah barang kesukaan. Psikografis Modern Lifestyle Konsumtif Penikmat hiburan. Rasa keingintahuan tinggi Mempunyai rasa seni yang cukup bagus Menyukai film atau buku yang memiliki alur dan cerita yang kompleks Kebutuhan dalam pengembangan diri Dari segi psikografis, target audiens yang ditetapkan, sangat dekat dengan dunia teknologi, tidak ketinggalan jaman, selalu meng-update informasi, dan juga pada masa kecilnya masih sempat mendapatkan pengaruh dari kisah babad yang masih popular pada eranya, audiens yang ditetapkan adalah target sampling yang tepat untuk media novel grafis dengan berlatarbelakang kisah Babad Tanah Jawa ini. Berdasarkan jenis novel grafis yang akan menuntut sebuah perhatian khusus untuk membaca dan mengikuti alur ceritanya, diharapkan para audiens juga mampu menyerap nilai sosial dan budaya yang disampaikan melalui sajian grafis yang tentu saja akan dirancang semenarik mungkin. Tentu saja sama halnya dengan penikmat hiburan, karena media ini adalah media yang dapat dikatakan sebuah media penambah wawasan yang dapat digolongkan dalam kelas hobi. Novel Grafis ini nantinya akan dikemas dengan konsep yang sesuai dengan perkembangan jaman saat ini. Keunikan dan nilai luhur yang terkandung dalam kebudayaan Indonesia yang sudah mulai memudar jaman sekarang ini diharapkan dapat menimbulkan kerinduan bagi para pembacanya, maka hal tersebut akan menunjang novel Grafis Majapahit ini. Karakteristik Audiens / karakteristik pasar novel grafis 1. Mengutamakan karir, memiliki kebutuhan akan sesuatu yang dapat dikonsumsi oleh otak mereka. 2. Mereka cukup toleran terhadap seks 3. Kebutuhan akan pendamping 4. Tertarik pada pengembangan diri 5. Golongan ini suka menonton TV,membaca koran, mendengarkan musik, mengamati iklan, kebutuhan tinggi untuk memperoleh informasi. 6. Menghabiskan waktu dengan hal-hal yang dapat menambah wawasan mereka, dan mencoba hal-hal yang baru 7. Religius 8. Dalam posisi settle dimana mereka telah mantap dengan segala idealis dan pendirian mereka 9. Membutuhkan selingan di tengah kesibukan mereka sehari-hari 10. Teliti dalam membeli 11. Penampilan adalah salah satu faktor penting 12. Peduli akan permasalahan social dan politik 13. Impulse buying
PEMBAHASAN Variable yang ditemukan dalam penyusunan graphic novel antara lain : a. Gaya gambar yang meliputi : Garis, bentuk, warna dan inking. - Garis : masyarakat Indonesia memang kurang memperhatikan betapa pentingnya garis. Komik seperti Tin – tin, bone, dan kamikaze adalah salah satu komik yang garisnya tidak bisa dianggap remeh. Garis dalam komik Indonesia seringkali tidak ada keteraturan dan tidak ada kesan impresif. Menurut Beng, manusia memang pada awalnya selalu memperhatikan bagian – bagian yang lebih tebal di dalam sebuah gambar. Dalam komik bone dan kamikaze. Terlihat;ah bahwa garis begitu kuat. - Bentuk : bentuk dan konsistensi proporsi adalah salah satu hal yang kurang diperhatikan. Komikus Indonesia kurang meriset dalam membuat karya. Untuk background dan item – item yang ada di sekitar karakter kurang tergambar dengan baik walaupun gambarnya simple sekalipun. Serta konsistensi bentuk gesture manusia dan gesture wajah. Seringkali kurang adanya konsistensi di setiap panel, akibatnya banyak karakter dalam komik yang terlihat mirip atau satu karakter bisa diidentifikasikan berbeda.
-
Inking : komik Indonesia lemah dalam hal inking. Di dalam departemen sebuah studio komik, inking artis memegang peranan yang cukup vital. Tapi di Indonesia inking artis sering merangkap penciller. Karena adanya inking yang bagus maka komik luar negeri yang hitam putih saja sudah kelihatan bagus tanpa diberi pewarnaan. - Warna : di luar negeri ( kecuali jepang ) warna memegang peranan yang sangat penting. Warna kadang mewakili symbol karakter. Untuk pewarnaan seharusnya tidak seremeh di komik Indonesia. Di dalam komik amerika dan eropa warna yang tercipta terpikir dengan sangat detail. Warna dapat menciptakan kedalaman, kesan impresif dan membuat karya jadi terlihat bermutu. b. Pemilihan bingkai dan moment Bingkai yang dimaksud adalah angle. Angle dalam komik Indonesia tidak menampakkan suatu impresif. Komik luar negeri sering bermain – main dengan sudut diagonal, penembusan pakem seperti karakter keluar bingkai, pose karakter yang berlebihan ( dalam hal ini komikus yang diwawancarai kebanyakan menunjuk komik jepang ) c. Penjiwaan karakter dan desain karakter yang bercirikhas Komik Indonesia menurut komikus kebanyakan sebenarnya sangat lemah dalam bercerita, secara teknik gambar sebenarnya kita tidak kalah, tapi dari segi cerita yang dibangun dan pembangunan karakter kita kalah besar . kita tidak pernah mengurusi masalah cerita, tidak banyak penulis yang mau terjun dalam dunia komik di Indonesia. FORMAT NOVEL GRAFIS Namun para pembaca tidak begitu tertarik dengan cerita-cerita Indonesia yang biasanya disajikan dengan buku-buku tebal dan cerita yang kalah menarik jika dibandingkan dengan karya komik atau novel grafis luar. Concept edisi komik sempat membahas hal tersebut dan menganggap karya cergam Indonesia terlalu idealis dan tidak mendengarkan suara konsumen. Format novel grafis memang sebuah format yang tepat dalam mengangkat kembali kisahkisah legenda atau sejarah yang berat dan biasa disimak lewat tulisan semata, dapat kita lihat kesuksesan Alexandro Jodorowsky dan George best dalam novel Grafis mereka the White Lama yang berhasil mendapatkan penghargaan atas kontribusi mereka terhadap dunia sejarah. Atau A Thousand Ship karya Eric Shanower yang mengangkat kisah Paris dalam perang Troy yang merupakan sebuah kisah perang legendaris.
ADAPTASI CERITA MAJAPAHIT Dalam merancang sebuah karya novel grafis pun dibutuhkan sebuah konten cerita yang diangkat dan divisualisasikan. Dalam perancangan ini penulis akan merancang novel grafis dengan mengadaptasi kisah terbentuknya Majapahit dalam Babad Tanah Jawa. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan di Jawa Timur tepatnya di wilayah Trowulan, Mojokerto. Majapahit adalah sebuah kerajaan kuno di Indonesia yang pernah berdiri dari sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan ini mencapai puncak kejayaannya pada masa kekuasaan Hayam Wuruk, yang berkuasa dari tahun 1350 hingga 1389. Majapahit menguasai kerajaan-kerajaan lainnya di semenanjung Malaya, Borneo, Sumatra, Bali, dan Filipina. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Buddha terakhir yang menguasai Semenanjung Malaya dan dianggap sebagai salah satu dari negara terbesar dalam sejarah Indonesia. Kekuasaannya terbentang di Sumatra, Semenanjung Malaya, Borneo, hingga Indonesia timur, meskipun wilayah kekuasaannya masih diperdebatkan. Majapahit juga merupakan simbol dari kebesaran bangsa Indonesia pada zaman dulu. Dengan mengangkat kembali tema Majapahit sebagai novel grafis diharapkan akan mengangkat moral dan sikap nasionalis generasi muda terhadap bangsa Indonesia. Hal ini sangat sesuai dengan konsep dari novel grafis yang memang memiliki segmen untuk orang dewasa, apalagi dengan konten cerita kebudayaan, ajaran agama Hindhu, dan segala permasalahan lainnya, semua ini diharap dapat dirangkum lewat sebuah media yang sangat tepat seperti novel grafis, yang biasanya hadir dengan format yang lebih eksperimental, berisi, unik, dan memiliki konten cerita yang menarik dan butuh dicerna. KRITERIA PENTING DALAM PENYUSUNAN NOVEL GRAFIS
Adapun beberapa hal yang harus diperhatikan dalam perancangan novel grafis ini agar dapat diterima masyarakat adalah dengan melakukan penyesuaian dengan eksisting-eksisting sequential art lain yang beredar dan sukses di pasaran, seperti manga misalnya, manga memiliki keunggulan cerita dan kemampuan mendekatkan diri dengan para pembacanya. Sedangkan novel - novel grafis sukses pun menunjukkan kesuksesan mereka dengan mampu menyguhkan sebuah konten cerita yang berat, namun dapat dibungkus dengan sebuah gaya visual yang enak dilihat dan diterima oleh para pembacanya, tentu saja alur cerita juga merupakan faktor penting dalam perancangan ini.
9
Apa yang membuat kisah kebudayaan Indonesia tersebut menjadi unik dan menarik a). Kesaktian Karakter
11 suara
b). Watak Karakter
23 suara
c). Filosofi Karakter d). Kekuatan Cerita e). Filosofi Cerita
41 suara 5 suara
f). Perwaktuan g). Setting
4 suara
h). Latar Belakang j). ...
Polling aspek penting dalam cerita kebudayaan Indonesia (sumber : penulis)
Polling diatas sekaligus menunjukkan bahwa kekuatan cerita merupakan sebuah aspek yang paling dipilih oleh para pembaca. Dimana diyakinkan kekuatan cerita ini nantinya dapat menjadi inti dari daya tarik perancangan novel grafis ini. Pembentukan karakter juga merupakan sebuah criteria penting dalam sebuah novel grafis, kesuksesan sebuah cerita tentu saja dikarenakan juga karakterkarakter yang hidup didalamnya, seperti, V for Vendetta, Naruto, Bone, Chinmi dalam Kungfu Boy atau Songoku dalam Dragon Ball. Masing-masing karakter ini tetap ada di hati para pembacanya. Adapun kriteria yang akan diperhatikan dalam perancangan novel grafis ini adalah: 1. 2. 3. 4.
Plot Cerita/ alur. Karakter. Setting/ environment. Gaya Visual, seperti layout panel, angle/ sudut pandang tiap panel, maupun gaya gambar.
KONSEP NOVEL GRAFIS KONSEP VISUAL Akan menampilkan halaman-halaman dengan proses rendering yang berbeda dengan konsep speed painting, dengan menyajikan gambar-gambar yang menarik. Konsep tiap gambarnya mengambil sudut pandang yang menarik dan terkadang ekstrem. Panel-panel akan di buat lebih dinamis dan memberikan kesan unik terhadap novel grafis ini. Proses dan teknik pewarnaan mulai dari storyboard konsep halaman, sketching, penciling, inking, di scan dan masuk ke dalam computer 6
Polling terhadap 50 Responden di Surabaya, September 2008. Laporan TA Handy Timotius, Perancangan Novel Grafis Srikandi Ksatria Putri yang Perkasa
dan diwarna secara digital. Tone warna yang dihadirkan adalah tone warna tradisional dan powerful. Seperti pada white lama sebagai eksisting. Panel per panel akan dikerjakan dengan sinematografi yang mampu menghasilkan kesan adegan yang dramatis. Angle dan sudut panjang tiap kejadian dalam panel diusahakan mampu menunjang konten cerita. Layout tidak terputus panel per panel dan ditumpuk dengan panel gambar lainnya. KONSEP CERITA Alur akan dibuat normal, dengan 2 klimaks yang akan mucul ditengah dan akhir cerita. Setting cerita dibuat berdasarkan keadaan Singosari dan kemunculan Majapahit. Cerita adaptasi ini akan menghadirkan sedikit action dan drama. Namun semua cerita masih mengacu terhadap rujukan cerita yang ada yaitu kisah-kisah terbentuknya Majapahit. Cerita disini tidak fokus pada satu tokoh saja, sehingga kesan kemanusiawian masih terasa (tokoh utama tidak begitu mendominasi). PRODUK Produk yang akan dihasilkan nantinya adalah sebuah novel grafis dengan tampilan berwarna, dengan memberikan tampilan visual dan paneling yang dinamis, diharapkan para pembaca nantinya akan merasakan nuansa lain dalam membaca novel grafis yang satu ini. Hal ini sekaligus mengharapkan bahwa para pembaca dapat lebih menghargai dan tertarik terhadap segala sesuatu yang dekat dengan kebudayaan dan keadaan Negeri kita sendiri. Produk ini akan menghasilkan sebuah novel grafis yang merupakan sekuens per sekuens yang disajikan dengan angle dan sudut pandang yang menarik, dan tampil dengan memperhitungkan unsur sinematografi per panelnya. SEGMENTASI Seperti yang telah dibahas pada target audiens, segmen yang dituju adalah orang muda dan dewasa awal dengan range usia 21-35 tahun, diharapkan para pecinta cerita bergambar dan para penikmat kebudayaan sendiri atau wayang akan tertarik terhadap novel grafis ini. Mahasiswa yang sedang menjalani masa-masa akhir kuliah, para pekerja, wanita karir, eksekutif muda dan penikmat cergam dan budaya menjadi target segmen dari novel grafis. POSITIONING Novel Grafis Majapahit ini diharapkan mampu menjadi sebuah novel grafis karya bangsa sendiri yang berkekuatan cerita lokal dan mampu bersaing dengan karya komik dan novel grafis dari luar negeri. KEBUTUHAN KONSUMEN Kebutuhan dari segmen ini adalah akan adanya sebuah media hiburan yang mampu menghadirkan kualitas, tidak membosankan, menarik untuk disimak dan dibaca. Apalagi dengan muatan cerita lokal pasar tidak perlu membaca sebuah literature tebal yang hanya penuh tulisan. UNIQUE SELLING POINT (USP) Keunikan dari novel grafis ini adalah akan menghadirkan muatan budaya bangsa sendiri dengan gaya sinematik sehingga pembaca akan mendapat nuansa baru dalam membaca novel grafis, novel grafis yang tidak hanya menuturkan cerita, tetapi juga mengajak pembaca merasakan emosi seperti yang digambarkan dalam panel novel grafis Majapahit ini. TEMA Novel Grafis Unik dengan merefleksikan kisah kebudayaan lama dengan gaya urban dengan memperhatikan unsur sinematik dalam tiap scenenya. Adapun tema yang diangkat ini adalah sebuah proses terbentuknya Majapahit kedalam sebuah media novel grafis yang dapat diterima oleh pasar,
dimana novel grafis ini tetap mempertahankan inti cerita dan nilai-nilai luhur yang terkandung dalam kisah asal muasal Majapahit ini. Tema Perancangan ini juga nantinya akan mengarah kepada sebuah perancangan karakter yang sesuai dengan keadaan setting, dan juga perancangan karakter di dunia kerajaan yang nantinya juga akan jadi konten dari cerita novel grafis ini.
Gambar 2 bagan pola pencarian keyword (sumber:penulis)
Makna harafiah Surealism sendiri memiliki arti sesuatu yang tidak nyata, hal ini sesuai dengan psikologi pikiran manusia yang sebenarnya abstrak Makna Konotasi Makna dari keyword Surealism Heritage adalah penggambaran dalam gaya gambar surealis yang digabungkan dengan unsur budaya. Permainan warna sendiri sangat berperan besar dalam menarik emosi pembaca untuk masuk kedalam cerita, contohnya : penggunaan warna gelap akan membuat pembaca mempesepsikan bahwa situasi saat ini begitu misterius dan suram, penggunaan warna dominan merah bisa mempersepsikan kondisi yang ada sedang panas atau menggelora. Penggunaan gaya gambar surealis berdasar psikologi target audiens pada umur 15-35 tahun. Penggunaan gaya gambar surealis akan semakin memperkuat image karakter yang ada, dengan kecenderungan target audiens yang senang mencari pengembangan diri maka gaya surealis dirasa cocok dengan psikologi target audiens. APLIKASI KEYWORD DALAM PERANCANGAN Surealism Heritage adalah cara menyampaikan konten cerita majapahit yang dulunya terkesan monoton dan tidak menarik. Dengan memperhitungkan permainan warna dan sinematografi yang tepat maka akan tercipta suatu komposisi yang menarik. Penekanan karakter disini sangat penting, dan sudah saatnya pembenaran pada tokoh protagonis dihilangkan dan tokoh antagonis tidak sepenuhnya jahat, disini pendapat pembaca berperan besar dalam pengambilan kesimpulan setelah membaca novel grafis ini. Permainan waktu juga akan semakin menambah komposisi ini menjadi lebih menarik lagi.
Gambar.3 bagan aplikasi keyword (sumber:penulis)
Visual : Surealist Sebagai gaya gambar yang dirasa cocok untuk target audiens ber-SES tinggi yang akan memperkuat image cerita dan penekanan tokoh karakternya Character Behavior : Realistic Tokoh protagonis bisa depresi, salah, kalah, sakit seperti halnya manusia pada umumnya, sedangkan tokoh antagonis jugatidak sepenuhnya jahat dan salah mereka masih mempunyai sisi baik Story : Passive Telling Cerita tidak banyak menyampaikan informasi yang gamblang pada pembaca, pembaca dipaksa untuk memahami cerita dari sudut pandangnya sendiri. KARAKTER UTAMA 1. Raden Wijaya
Gbr 46 arca raden wijaya (sumber:dokumentasi penulis) 1. Profil Singkat Raden Wijaya adalah menantu Kertanegara yang merupakan pendiri sekaligus raja pertama Majapahit. Sewaktu Jayakatwang menyerang Singasari, Raden Wijaya berhasil melarikan diri hingga ke Madura. Dia berhasil mengalahkan Jayakatwang dan mendirikan Majapahit dengan memanfaatkan pasukan China yang menyerang Singasari. 2. Sifat Pemberani : Tidak melarikan diri dari pertempuran walaupun kalah jumlah dari pasukan Dhaha. Cerdik/licik : Dapat memanfaatkan pasukan China untuk membalas Jayakatwang. Bijaksana : Membalas jasa orang – orang yang telah membantunya dengan memberi jabatan tinggi di Majapahit. 2. Arya Wiraraja
gbr 5 arya wiraraja dalam imperium majapahit (sumber:imperium Mnajapahit, Jan Mintaraga)
1. Profil Singkat Arya Wiraraja adalah Akuwu (bupati) Sumenep yang melindungi Raden Wijaya dalam pelarian dari Jayakatwang. Setelah Jayakatwang berhasil menundukkan Singasari, Arya Wiraraja membujuk Jayakatwang untuk menerima Raden Wijaya sebagai bawahannya dan membangun desa di hutan Tarik. Setelah Raden Wijaya berhasil membalas Jayakatwang dan mendirikan Majapahit, wilayah kekuasaan Arya Wiraraja diperluas hingga seluruh Madura yang statusnya adalah daerah khusus, ditambah dengan daerah otonom Blambangan hingga Lumajang. 2. Sifat Plin - plan : Pada awalnya Arya Wiraraja mendukung Jayakatwang memberontak pada kemudian ia membantu Raden Wijaya .
Singasari, namun
Suka kekuasaan : Arya Wiraraja tidak terima dengan penurunan Jabatannya. Mahir dalam berdiplomasi : Arya Wiraraja dapat membujuk Jayakatwang untuk menerima Raden Wijaya menjadi Bawahannya. 3. Jayakatwang
gbr 6 jayakatwang dalam imperium majapahit (sumber:imperium Mnajapahit, Jan Mintaraga)
1. Profil Singkat Jayakatwang adalah raja kerajaan Dhaha yang berhasil menundukkan Singasari dengan serangan mendadak, tindakan licik ini memicu raja–raja Jawa lain untuk membenci Jayakatwang hingga pada akhirnya membantu Raden Wijaya untuk merebut kembali Singasari. 2. Sifat Licik : Jayakatwang menyerang Singasari saat Singasari sedang melakukan upacara keagamaan. Sombong : Jayakatwang merasa lebih baik daripada Kertanegara, sehingga ia merasa lebih berhak menjadi raja Singasari. Menghalalkan segala cara demi mencapai tujuan : Jayakatwang memanfaatkan anaknya, Ardaraja yang merupakan orang kepercayaan Kertanegara agar pemberontakannya berhasil.
4. Kertanegara
gbr 7 Kertanegara dalam imperium majapahit (sumber:imperium Mnajapahit, Jan Mintaraga)
1. Profil singkat Kertanegara adalah raja terakhir Singasari yang Ambisius, ambisinya memperluas wilayah kekuasaan membuat Singasari runtuh karena muncul banyak pemberontakan. Dalam komik ini kertanegara digambarkan sebagai orang berperawakan tinggi besar untuk menunjukkan statusnya sebagai Raja yang berkuasa. Kertanegara memiliki sifat ksatria, dapat dilihat ketika ia turun langsung ke medan pertarungan untuk menghadapi Jayakatwang. 2. Sifat Ksatria : Ketika ia turun langsung ke medan pertarungan untuk menghadapi Jayakatwang. 3. Ambisius : Ekspansi Singasari atas Bali pada 1284 mengalami kegagalan, hal ini membuat Arya Wiraraja yang menjabat sebagai kepala keamanan (panglima perang) diturunkan jabatannya menjadi bupati Sumenep. Dari sini terlihat betapa besarnya ambisi Kertanegara untuk menguasai Bali. KARAKTER FIGURAN 1. Pasukan China 1. Ike Mese Ike Mese adalah pejabat pasukan yang bertugas sebagai pemimpin pelayaran, ia berasal dari suku Uigur sehingga memiliki kemampuan pelayaran yang sangat baik. Di Jawa Ike Mese menjalin hubungan dengan raja–raja Jawa untuk menghimpun kekuatan melawan Jayakatwang. 2. Shih Pi Shih Pi menjabat sebagai kepala pasukan, sehingga dia bertanggungjawab atas keberhasilan misi penyerangan. Singasari berhasil ditundukkan, tetapi serangan balik Raden Wijaya yang tiba – tiba membuat pasukan yang dipimpinnya kewalahan sebelum akhirnya kembali ke China. Setibanya di China, Kubilahi Khan menghukum Shih Pi dengan 17 kali cambukan dan seluruh hartanya disita, karena dianggap telah mempermalukan nama besar kekaisaran Mongol. Shih Pi memperoleh pengampunan tiga tahun kemudian karena Kubilahi Khan menghargai keberhasilan Shih Pi menundukkan Singasari. 3. Kau Hsing Kau Hsing adalah pejabat pasukan Kubilahi Khan yang berdarah China, dia bertugas sebagai kepala staf perbekalan dan kapal. Dalam penyerangan ke Singasari, Kau Hsing bersama dengan Ike Mese melakukan serangan dari darat. 2. Khubilai Khan Kaisar Mongol yang kejam, berniat melakukan ekspansi ke Singasari dan mendapat perlakuan tidak hormat dan berniat menyerang Singasari karena utusannya disiksa oleh
Kertanegara. Kubilahi Khan menghukum Shih Pi dengan 17 kali cambukan dan seluruh hartanya disita, karena dianggap telah mempermalukan nama besar kekaisaran Mongol. ROUGH DESIGN
Gbr 8 Searah jarum jam : rough design raden wijaya, kertanegara, shih phi, ike meshe
FINAL DESIGN
Gambar 9 cover depan novel grafis Majapahit
Kesan surealis tampak dalam cover depan novel grafis Majapahit ini, coretan tanda kemarahan (sesuai teori dalam buku Color, Betty Edwards) mengesankan amukan dalam novel tersebut meskipun tidak ditulis dengan kata-kata.
Gambar 10 salah satu halaman novel grafis Majapahit
Visual pada halaman ini menggambarkan suasana perang yang sangat kacau begitu banyak darah yang mengalir sehingga yang terlihat hanya lautan merah darah. Dan di gambarkan hanya suasana merah dengan teriakan teriakan sebagai symbol sesuatu yang berdarah sedang terjadi.
Gambar 11 salah satu halaman novel grafis Majapahit
Produksi Novel Grafis Dalam perancangan novel grafis ini patut mempertimbangkan aspek produksi dimana juga memperhitungkan tentang urusan percetakan, bahan baku dan juga biaya yang akan dikeluarkan, sehingga estimasi pengeluaran dapat diperkirakan. Bagian produksi juga merupakan sebuah aspek yang harus diperhitungkan dalam merancang sebuah buku. Novel Grafis ini akan diterbitkan dan dilanjutkan distribusinya ke toko buku. Berikut Spesifikasi dari produksi novel grafis : 1. 2. 3. 4.
Bahan Isi Berat Dimensi Halaman a. Warna : 24 halaman Total Halaman
: : :
Art Paper 180gr 17.5 x 25 cm
:
24 halaman
5.
Jumlah Eksemplar
:
500 eksemplar
6.
Plano(109x79) per buku
:
11 plano
7.
Total Plano
:
11 rim
Kertas yang digunakan dalam mencetak isi dari novel grafis ini adalah kertas art paper, kertas ini biasa digunakan dalam mencetak novel grafis atau majalah-majalah. Karena bersifat collectible novel grafis ini dicetak dengan kertas yang sedikit lebih tebal. Halaman total berjumlah 24 halaman, dengan pembagian seperti yang dicantumkan diatas. Jumlah Eksemplar diestimasikan 500 eksemplar novel grafis. Perhitungan yang dicantumkan diatas merupakan estimasi sementara, jumlah dapat berubah sesuai dengan persetujuan dengan pihak penerbit.
Estimasi Pengeluaran 1.
Total Biaya kertas @Rp 4000,- x (500) x (11)
2.
:
Rp 22.000.000,-
:
Rp 6.000.000,-
Total
:
Rp.28.000.000,-
Biaya Mark-Up 30%
:
Rp. 9.350.000,-
Estimasi Pengeluaran
:
Rp.37.350.000,-
Biaya Cetak per Eksemplar a. Halaman Warna @Rp 600,- x (12) : Rp. 7.200,b. Biaya Jilid @Rp300,Biaya cetak per eksemplar : Rp 12.000,Biaya Cetak : Rp. 12.000,- x 500
Estimasi dari pengeluaran Novel Grafis dapat dilihat dari penghitungan diatas, harga diatas dapat berubah sewaktu-waktu,baik berkurang bahkan bertambah. Biaya cetak dan biaya pengeluaran kertas dapat berubah pula sewaktu-waktu. Biaya total pengeluaran dikenai biaya pajak mark up 30%.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa dari Perancangan Novel Grafis Majapahit maka didapatkan berbagai kesimpulan sebagai berikut : Output -
-
Gaya surealis masih kurang bisa dimengerti oleh masyarakat luas sehingga pasar yang disasar masih ceruk. Gaya novel grafis yang baik adalah gaya yang menjaga konsistensi karakter di penokohannya. Novel Grafis bukan sebuah format yang ringan seperti komik, novel grafis sendiri memiliki bobot dari segi cerita, maupun perancangan panel per panel. Unsur action dalam novel grafis juga harus diminimalisir. Dari Tujuan Perancangan Menciptakan aliran baru novel grafis yang akan membuat gairah style novek grafis di Indonesia.
Saran 1. Pada perancangan mendatang sebaiknya lebih memperhatikan detail khas karakter pada novel grafis 2. Tidak terpaku dalam satu style dalam menciptakan sebuah gambar, dan memperhatikan tiaptiap eksisting sehingga karya novel grafis yang diciptakan tidak monoton dan kaya akan referensi. 3. Mengetahui pembabakan dan bagaimana menciptakan alur dalam menggiring pembaca ke dalam cerita adalah sebuah aspek yang penting.
4. Manajemen waktu dalam merancang novel grafis adalah sebuah hal yang sangat penting untuk diperhatikan, perancangan karya sekuens bergambar memiliki banyak bagian kerja yang patut diperhitungkan, mulai dari Scriptwriting, layout panel, menentukan angle, menyesuaikan teks dengan gambar, proses inking, dan proses rendring. 5. Hal-hal yang bersifat teknis juga masih banyak yang harus diperhitungkan, men-set segala alat bantu atau media seperti scanner, pen tablet, software, maupun pada saat proses mencetak.
DAFTAR PUSTAKA
Mccloud, Scott, Understanding Comic, 2005, GPU Jakarta Mccloud, Scott, Revenealing Comic, 2007, GPU Jakarta McCloud, Scott, Making Comic, 2008, GPU Jakarta Concept Edisi Komik, Concept Magazine Kevin Hedgpetb & Stephen Missal , 2001, Exploring Character design, Thomson, Canada Jodrowsky-Bess, 2007, White Lama , KPG Jakarta Alan Moore & David Lloyd, 2006, V for Vendetta, KPG Jakarta